Pontifícia Universidade Católica de Goiás PUC GOIÁS Departamento de Computação Informática e...
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Pontifícia Universidade Católica de Goiás PUC GOIÁS
Departamento de Computação
Informática e
Computação
Professor: Cesar Augusto da Rocha Magalhães
EMENTA
• Introdução às noções básicas da área de informática.
• Conceituação e construção de algoritmos.
• Regras de mapeamento e técnicas de documentação de programas.
• Desenvolvimento de programas
OBJETIVO GERAL
• Propiciar adequada utilização da ferramenta computacional necessária às atividades profissionais do futuro engenheiro(a).
OBJETIVOS ESPECÍFICOS• 1. Conhecer os fundamentos de Hardware e
Software que possibilitem o desenvolvimento de aplicações no computador;
• 2. Familiarizar o aluno com os conceitos e as técnicas de desenvolvimento de algoritmos;
• 3. Habilitar o aluno a analisar problemas e desenvolver programas em linguagem algorítmica;
• 4. Capacitar o aluno a mapear algoritmos em uma linguagem de programação.
Programa de Curso
• Conceitos básicos Conceitos de Hardware/Software; Estrutura de um computador digital; Representação e armazenamento da informação; Histórico, evolução e perspectivas da
computação;Arquitetura de um Sistema de computação; Memória, Unidade Central de Processamento,
Entrada e Saída, e Periféricos.
Programa de Curso• Algoritmos Conceituação Elementos básicos do algoritmo e da programação
• Constantes; variáveis, expressões aritméticas, lógicas e literais; comandos de atribuição, entrada e saída; estrutura de fluxo sequencial
Técnicas de construção de algoritmos e programas• Estruturas de controle de fluxo condicionais• Estruturas de controle de fluxo de repetição• Programação estruturada
Mapeamento de algoritmos para uma linguagem de programação
Programa de Curso
• Estruturas de DadosVariáveis Compostas homogêneas
• Sistemas de NumeraçãoO histórico dos sistemas de numeração;Os sistemas decimal, binário, octal e
hexadecimal;Conversão entre sistemas
BIBLIOGRAFIA BÁSICA• BUENO, André Duarte. Programação Orientada
a Objeto com C++.São Paulo, Novatec Editora, 592p., 2003.
-http://WWW.lenep.uenf.br/~bueno/apostilas.htm• Mizrahi, Victorine Viviane, Treinamento em
Linguagem C++, módulo 1 2.ed, São Paulo, Pearson Prentice Hall, 2006
• Gottfried, Byron S. Programando em C. São Paulo: Makron Books, 1993.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR• Kernighan, Brian W. e Ritchie, Dennis. The C Programming
Language. 2ª ed., New Jersey, Prentice Hall PTR, 1988.• Apostila: Curso de Linguagem C – UFMG. CPDEE/UFMG.
http://www.ppgia.pucpr.br/~maziero/ensino/so/projetos/curso-c/aulas-main.html
• Schildt Hebert. C Completo e Total. 3ª edição, São Paulo: Makron Books, 1996.
• Carpenter, V. Learn C/C++ today : http://www.cyberdiem.com/vin/learn.html (uma coleção de referências e tutoriais sobre as linguagens C e C++ )
• FARRER, Harry e outros . Programação Estruturada de Computadores: Algoritmos Estruturados. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos Editora S.A, 1999. 3ª Edição.
• GUIMARÃES, Ângelo de Moura e LAGES, Newton Alberto de Castilho. Algoritmos e Estruturas de Dados. Rio de Janeiro: LTC, 1985.
COMPILADORES
• Os compilador Dev-C++ é gratuito, e pode ser baixado direto dos site:
• http://www.bloodshed.net
CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃOA nota final do aluno será composta por
duas notas (N1 e N2) sendo que:• N1 e N2
– Avaliações Teóricas (50%)– Avaliações Práticas (50%)
• Média Final = 0,4 x N1 + 0,6 x N2• O ALUNO SERÁ APROVADO SE OBTER
MÉDIA FINAL MAIOR OU IGUAL A 5.0 E FREQÜÊNCIA SUPERIOR A 75% DE AULAS DADAS (52 AULAS-HORAS).
INFORMÁTICA E COMPUTAÇÃOCMP -1060
Objetivo principal prático: desenvolver o raciocínio
lógico
Algoritmo
Algorítimo
Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações.
Exercício: montar um algoritmo para um criança de 5 anos acender um palito de fósforo
1. Pegue o objeto (caixa de fósforo)
2. Segure firme o lado preto da cx de fósforo
3. Empurre para abrir e ver um palito
4. Pegue um palito
5. Friquicione a extremidade grossa na parte preta
Algorítimo
Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações.
Exercício: montar um algoritmo para um criança de 5 anos acender um palito de fósforo
1. Pegue o objeto (caixa de fósforo)
2. Segure firme o lado preto da cx de fósforo
3. Empurre para abrir e ver um palito
4. Pegue um palito
5. FECHE A CAIXA
6. Friquicione a extremidade grossa na parte preta
INFORMÁTICA E COMPUTAÇÃO
CMP 1060
Conceitos Básicos sobre Informática
O Computador e seus Componentes
Referência: Aula 2
CONCEITOS BÁSICOS :• Informática - infor + mática. É o tratamento da
informação de forma automática• Dado - é tudo aquilo que é fornecido ao
computador de forma bruta• Informação - é o resultado obtido do computador
após o processamento• Processamento de Dados - é um conjunto de
operações que aplicadas a dados nos fornece uma informação
• Computador - é uma máquina que processa dados de forma automática
O que é Hardware ?• HARDWARE - componente, ou conjunto
de componentes físicos internos e externos de um computador ou de seus periféricos.
• Hardware - é a parte física do computador
Exemplos de Hardware :• Monitor, Teclado, Mouse, Impressora,
Plotters, Caneta Óptica, Modem, Hub, Leitoras Ópticas, Scanner CPU etc .....
BIT - Binary Digit. É a menor unidade de informação em um computador. Pode ser 0 (desligado) ou 1 (ligado)
Byte - conjunto de 8 BITs. É unidade básica de medida da memória em um computador. Kilobyte (KB) = 1024 bytes Megabyte (MB) = 1024 Kbytes Gigabyte (GB) = 1024 Mbytes
CONCEITOS BÁSICOS :
OPERAÇÕES BÁSICAS DE UM COMPUTADOR
Exemplo: Folha de Pagamento
Entrada = nome, salário, horas extras, etc. de cada funcionário
Processamento = cálculo do salário Saída = Contracheques e outros relatórios
Entrada Processa- Saída mento
Sistema de Computador• O computador é um sistema de
hardware, uma combinação de componentes inter-relacionados que desempenham as funções básicas do sistema: entrada, processamento, saída, armazenamento e controle.
Memória Principal - é formada por 2 memórias RAM e ROM
ROM - memória somente para leitura. É pré-gravada pelo fabricante. Não é volátil
RAM - memória de acesso aleatório. Armazena as informações em processamento enquanto o computador estiver ligado. É volátil.
Memória Auxiliar - unidades que armazenam programas e dados para posterior utilização. Ex: pen drive
Periféricos de Entrada - unidades para entrada de dados no computador. Ex: teclado
Periféricos de Saída - unidades para saída de dados do computador. Ex: monitor de vídeo
ARQUITETURA DE UM COMPUTADOR
CPU ou UCP (Unidade Central de Processamento)
Unidade de Aritmética e Lógica
Unidade de Controle
MemóriaPrincipal
MemóriasAuxiliares
Periféricos de Entrada
Periféricos de Saída
Sistema de Computador
Dispositivos de
Entrada/Introduzem
Dados e Instruções
na CPU
Unidade de Controle /
Interpreta Instruções e
Dirige o Processamento
Unidade
Lógico-Aritmética
realiza operações
Aritméticas e faz
ComparaçõesProcessadores
com
finalidades
especiais
Cache
de
Memória
Armazenamento
(Memória) Principal
armazena dados e
e programas durante
o processamento
Unidade Central de Processamento (CPU)
Dispositivos de
Saída/Comunica e
Registra Informações
Dispositivos de
armazenamento
secundário / armazena
dados e
programas
para
processamento
Microprocessador- CPU (unidade central de processamento. É quem lê e executa todas as informações dos programas.
Chip de Memória:
DISCO RÍGIDO ou HD disco rígido interno ao
computador com grande capacidade de armazenamento de dados
os tamanhos mais comuns são: 10, 16, 20 Gigabytes ou mais
armazena os programas e arquivos a serem utilizados pelo usuário
VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO Clock - velocidade do micro-processador. É
medido em MHz (1.000.000 de ciclos por segundo) Evolução do Clock :
PC-XT 8 MHz AT-286 25 MHz AT-386 SX 33 MHz AT-386 DX 40 MHz AT-486 SX 33 MHz AT-486 DX 50 MHz AT-486 DX2 66 MHz AT-486 DX4 100 MHz Pentium 100-133-150-166 MHz Pentium MMX 150-166-200-300 MHz Pentium II 300-400-450 MHz Pentium III 1200 MHz ou mais
VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO Clock - velocidade do micro-processador. É
medido em MHz (1.000.000 de ciclos por segundo) Evolução do Clock :
Pentium V 1300 MHz ou mais Intel Corel 2 1,67 GHz Celeron (R) 1,80 GHz
O que é Software ?
• SOFTWARE - é a parte lógica de um sistema de computador, são programas, instruções que a máquina (hardware) pode executar.
• Software - são os programas e aplicativos que permitem o funcionamento do computador
Exemplos de Softwares• Windows XP, Windows Vista, Word, Excell,
PowerPoint, Freelance, Access, Translator, Netscape, Wingate, Auto Cad, NT, Unix etc ....
TIPOS DE SOFTWARE
Sistema Operacional - é responsável pela comunicação homem-computador. Ex: DOS e Windows
Linguagens de Programação - utilizadas por programadores para desenvolver programas aplicativos. Ex: C++, Fox Pro, Delphi, Java, etc
Programas Utilitários - facilitam a manutenção de discos e arquivos. Ex: Compactador, Backup, etc.
TIPOS DE SOFTWARE
Programas Aplicativos - desenvolvidos em certa linguagem de programação para fins específicos. Exemplos: Editor de texto, Planilha eletrônica,
Controle de estoque. Banco de dados Editoração eletrônica e Programas Gráficos Navegadores (Browsers): mostra as páginas
da internet. Ex. Internet Explorer, Navigator
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO• Linguagem de Máquina ou de Baixo Nível - é a linguagem
compreendida internamente pelo computador. Suas instruções são escritas em códigos binários
• Linguagem Montadora - linguagem intermediária entre a linguagem de máquina e a linguagem de alto nível. É escrita através de códigos simbólicos utilizando números, letras e símbolos. Ex: Assembler
• Linguagem de Programação ou Alto Nível - é a linguagem utilizada pelo usuário para escrever programas de computador. Os programas são escritos utilizando palavras da língua inglesa. Ex: Pascal e C
Nìvel
Baixo Alto
Ling. de Máquina
Ling. de Programação
• Antes do computador executar os programas eles devem antes ser traduzidos para a linguagem de máquina. Esta tradução é feita através um software denominado compilador. A operação de tradução do programa para linguagem de máquina é chamada compilação
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Ling. de Programação
Ling. de Máquina
Compilação
ITENS FUNDAMENTAIS
• Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações.
• Comandos: determina as ações a serem executadas pelo destinatário.
• Estrutura: determina a ordem e as condições dos comandos que devem ser executados.
ITENS FUNDAMENTAIS
• Estruturas de Controle :• Sequencial: os comandos são executados um
após o outro, na mesma ordem em que aparecem escritos, se não houver indicações ao contrário.
• Condicional: provoca ou não uma ação dependendo se a condição for falsa ou verdadeira
• Repetição: repete os comandos e estruturas de comando até que encontra uma condição para que interrompa a repetição.
ITENS FUNDAMENTAIS• Exemplo: Desenvolva os passos de um
programa que converte polegadas para centímetros.
• 1 inch 2.54 cm
Passos para converter POL CM• 1. Alocar duas variáveis POL, CM numéricas• 2. Entrar POL {medida em polegadas}• 3. Calcular CM = 2.54 * CM• 4. Mostrar CM
ITENS FUNDAMENTAISEXERCÍCIOS:• 1- Desenvolva os passos de um programa
para calcular a área de um retângulo
• 2- Sabendo-se um dollar = R$ 1,90; Desenvolva os passos de um programa que dada uma quantia em dollar calcula o valor em real.
ITENS FUNDAMENTAISEXERCÍCIOS:• 1- Desenvolva os passos de um programa para
calcular a área de um retângulo
Passos para converter POL CM (lembrete)
1. Alocar duas variáveis X, Y numéricas
2. Entrar X {medida em polegadas}
3. Calcular Y = 2.54 * X
4. Mostrar Y
ITENS FUNDAMENTAISEXERCÍCIOS:• 1- Desenvolva os passos de um programa para
calcular a área de um retângulo
1. Alocar três variáveis B, H e AREA numéricas
2. Entrar B, H {valor em centímetros}
3. Calcular AREA = B * H
4. Mostrar AREA
ITENS FUNDAMENTAISEXERCÍCIOS:• 2- Sabendo-se um dollar = R$ 1,90;
Desenvolva os passos de um programa que dada uma quantia em dollar calcula o valor em real.
1. Alocar duas variáveis D, R numéricas
2. Entrar D {valor em dollares}
3. Calcular R = 1,90 * D
4. Mostrar R