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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO FACULDADE DE FILOSOFIA, COMUNICAÇÃO, LETRAS E ARTES CURSO DE COMUNICAÇÃO E MULTIMEIOS CAMILA DE PAULA BARROS NINTENDO – MARIO KART A PRESENÇA DA INTERATIVIDADE NO UNIVERSO DOS GAMES SÃO PAULO – SP 2010

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

FACULDADE DE FILOSOFIA, COMUNICAÇÃO, LETRAS E ARTES

CURSO DE COMUNICAÇÃO E MULTIMEIOS

CAMILA DE PAULA BARROS

NINTENDO – MARIO KART

A PRESENÇA DA INTERATIVIDADE NO UNIVERSO DOS GAMES

SÃO PAULO – SP

2010

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

FACULDADE DE FILOSOFIA, COMUNICAÇÃO, LETRAS E ARTES

CURSO DE COMUNICAÇÃO E MULTIMEIOS

CAMILA DE PAULA BARROS

NINTENDO – MARIO KART

A PRESENÇA DA INTERATIVIDADE NO UNIVERSO DOS GAMES

SÃO PAULO – SP

2010

Trabalho apresentado à banca examinadora como exigência parcial para obtenção do título de bacharel em Comunicação e Multimeios pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.

Orientador: Prof. Me. Marcelo Prioste.

BANCA EXAMINADORA

________________________________________

Prof. Marcelo Prioste

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

DEDICATÓRIA

Dedico esse trabalho às pessoas que mais amo na vida,

meus pais Rute Torres e Rondon Cardoso, que sempre

me aconselharam, me apoiaram e estiveram ao meu

lado.

AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradeço a Deus, posteriormente aos que

estiveram presentes na minha trajetória acadêmica, tanto

professores quanto amigos inesquecíveis. Nesta fase em

especial, quero agradecer principalmente àqueles que me

apoiaram para conclusão do Ensino Superior. São eles:

Professor Marcelo Prioste, meus amados pais Rute Torres e

Rondon Cardoso e ao meu companheiro Victor Neto.

RESUMO

A interatividade tem o propósito de melhorar a qualidade da relação usuário-

computador, assim, trata-se do modo pelo qual o usuário pode participar ou influenciar na

modificação imediata da forma e do conteúdo de um ambiente computacional.

A Nintendo, empresa japonesa conhecida por fabricar videogames, foi fundada em

1889 por Fusajiro Yamauchi e, como poucos sabem, fabricava, inicialmente, cartas artesanais

de um tipo de baralho tradicional japonês chamado Hanafuda. A Nintendo esteve presente na

elaboração de jogos desde a terceira geração dos consoles, e desde então tem sempre a

preocupação de envolver cada vez mais o jogador com os seus jogos, como é notável no

Nintendo Wii, onde a relação do jogador com o jogo deixa de ser apenas o apertar de botões

no controle e passa a exigir movimentações corpóreas. Mas não unicamente nos consoles

percebemos a necessidade da interação do jogador, nos jogos da empresa em questão também

há essa preocupação. Esta afirmação pode ser comprovada através das seis versões do Mario

Kart, um jogo de corrida cheio de trapaças que teve sua primeira versão lançada em 1992 e a

última em 2008. A principal característica da evolução da interatividade desse jogo não está

apenas no poder de decisão de que personagem ou cenário deseja utilizar para realizar a

corrida, mas sim na possibilidade de fazer conexão com jogadores de todo o mundo, através

do uso da Internet junto ao console.

Portanto, essa monografia procura apresentar a importância da interatividade em jogos

de videogames. Utilizando como objeto de pesquisa o Mario Kart, da Nintendo, será

mostrado, através do estudo das seis versões do jogo trabalhado, de que forma a interatividade

está disponibilizada ao usuário.

Palavras chave: interatividade, imersão, videogame, jogos, Mario Kart

ABSTRACT

The interactivity is intended to improve the quality of user-computer relationship, so

this is the way the user can participate in or influence the immediate change of form and

content of a computing environment.

Nintendo, the Japanese company known for making video games, was founded in

1889 by Fusajiro Yamauchi, and few know how he produced, initially, handmade cards for a

type of Japanese traditional deck called Hanafuda. Nintendo was present in developing games

since the third generation of consoles, and since then has always aimed to involve more

players with their games, as is noted on the Nintendo Wii, where the relationship with the

player leaves the game to be just the push of buttons on the request and passes bodily

movements. But not only on the islands we see the need for player interaction, gaming

company in question is also this concern. This statement can be proven through the six

versions of Mario Kart, a racing game full of trickery that had its first release in 1992 and the

last in 2008. The main feature of the evolution of the interactivity of the game is not only in

decision-making that character or scene you want to use for a race, but the possibility of

making connection with players from around the world through the use of the Internet with

the console .

Therefore, this monograph seeks to present the importance of interactivity in

videogames. Using as a research subject with Mario Kart, Nintendo, will be shown, through

the study of six versions of the game worked, how interactivity is available to the user.

Keywords: interactivity, immersion, videogame, games, Mario Kart

LISTA DE FIGURAS

Fig. 1 – Hanafudas – Pág. 33

Fonte:

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/archive/c/c6/20070104131459!Nintendo_H

anafuda.jpg)

Fig. 2 – Cartas Ocidentais – Pág. 34

Fonte: (http://youpode.com.br/blog/abrindoojogo/files/2010/01/baralho.png)

Fig. 3 – Nintendo Entertainment System – Pág. 38

Fonte: (http://labs.sogware.com/files/2009/06/nes.png)

Fig. 4 – Super Nintendo Entertainment System (Modelo Americano) – Pág. 39

Fonte:

(http://4.bp.blogspot.com/_3EWp2jPscwk/SkFH5wkZLmI/AAAAAAAACTQ/JBuCCXhOIE

0/s400/snes.png)

Fig. 5 – Super Nintendo Entertainment System (Versão Compacta) – Pág. 39

Fonte: (http://www.rollanet.org/~khigh/byoac/consoles/Nintendo%20SNES2.png)

Fig. 6 – Nintendo 64 – Pág. 40

Fonte:

(http://1.bp.blogspot.com/_ynEwB2dQPRU/TGflvLXHWgI/AAAAAAAAAF8/QzOWU84D

xB4/s1600/n64_foto.jpg)

Fig. 7 – GameCube – Pág. 41

Fonte:

(http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100515182110/zelda/images/thumb/8/80/Nintendo

_GameCube.png/250px-Nintendo_GameCube.png)

Fig. 8 – Nintendo Wii – Pág. 42

Fonte: (http://www.animenews.biz/wp-content/uploads/2009/07/wii.png)

Fig. 9 – Nunchuk – Pág. 43

Fonte: (http://www.designyourdorm.com/user_area/photo_raw/Picture%2020.png)

Fig. 10 – Joysticks Convencionais – Pág. 43

Fonte: (http://www1.xup.in/exec/ximg.php?fid=72402849)

Fig. 11 – Game & Watch – Pág. 44

Fonte:

(http://3.bp.blogspot.com/_8VfDNdBZKnw/R6YbB7AblEI/AAAAAAAABSM/_kjeULmshS

c/s400/game_watch_mickey_mouse.jpg)

Fig. 12 – Game Boy Classic – Pág. 45

Fonte: (http://emulador.no.comunidades.net/imagens/gameboy.jpg)

Fig. 13 – Virtual Boy – Pág. 46

Fonte: (http://www.wii-brasil.com/arquivo/0200001001275836135.jpg)

Fig. 14 – Game Boy Pocket – Pág. 47

Fonte: (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/93/Game_boy_pocket.png)

Fig. 15 – Game Boy Light – Pág. 47

Fonte: (http://archives.bulbagarden.net/media/upload/1/17/Game_Boy_Light.png)

Fig. 16 – Game Boy Color – Pág. 48

Fonte: (http://www.rompecadenas.com.ar/wp-content/uploads/Game-Boy-Color.jpg)

Fig. 17 – Game Boy Advance – Pág. 49

Fonte:(http://www.emuladoido.net/assets/images/nintendo-game-boy-advance%5B1%5D.jpg)

Fig. 18 – Game Boy Advance SP – Pág. 50

Fonte:

(http://3.bp.blogspot.com/_Bta4dXis488/Sg3jzEGL91I/AAAAAAAABgY/tyoXNLBA_Wo/s

400/game-boy-advance-sp.jpg)

Fig. 19 – Nintendo DS – Pág. 51

Fonte: (http://www.retrogame-shop.com/shop/images/nintendo_ds.jpg)

Fig. 20 – Game Boy micro – Pág. 52

Fonte: (http://www.rankopedia.com/CandidatePix/28953.gif)

Fig. 21 – Nintendo DS Lite – Pág. 53

Fonte: (http://tecnoblog.net/guia/wp-content/uploads/2009/03/nintendo-ds-lite.jpg)

Fig. 22 – Nintendo DSi – Pág. 54

Fonte: (http://www.videogamesblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/nintendo-dsi-black-

new-system.jpg)

Fig. 23 – Nintendo DSi XL – Pág. 55

Fonte: (http://www.productwiki.com/upload/images/nintendo_dsi_xl-400-400.jpg)

Fig. 24 – Nintendo 3DS – Pág. 56

Fonte:

(http://www.infomaniaco.com.br/wp-content/uploads/2010/07/nintendo-3ds-500x439.jpg)

Fig. 25 – Embalagem do Jogo Super Mario Kart – Pág. 59

Fonte:

(http://files.espaconintendo.webnode.com/200000554-1531d162b6/Super_Mario_Kart.jpg)

Fig. 26 – Embalagem do Jogo Mario Kart 64 – Pág. 61

Fonte:

(http://www.pwned.com/gamecovers/nintendo64/c137582ea8f827bb784fa0b487e667d1-

Mario_Kart_64.jpg)

Fig. 27 – Embalagem do Jogo Mario Kart Super Circuit – Pág. 63

Fonte:

(http://www.pwned.jp/gamecovers/gameboyadvance/01274268e48cf787389848669879036d-

Mario_Kart_Super_Circuit.jpg)

Fig. 28 – Embalagem do Jogo Mario Kart: Double Dash!! – Pág. 65

Fonte:

(http://www.pwned.com/gamecovers/gamecube/7386279519f6314f644b45b25433f014-

Mario_Kart__Double_Dash.jpg)

Fig. 29 – Embalagem do Jogo Mario Kart DS – Pág. 68

Fonte:

(http://3.bp.blogspot.com/_k0UvS9rBWRk/S21jGYJSk2I/AAAAAAAAAPk/i2ez_CAJtUQ/s

400/ds-mario-kart_box.jpg)

Fig. 30 – Embalagem do Jogo Mario Kart Wii – Pág. 70

Fonte: (http://www.babble.com/CS/blogs/droolicious/2009/05/mario-kart-wii-box.jpg)

Fig. 31 – Banana – Pág. 94

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/Banana.jpg)

Fig. 32 – Banana Bunch – Pág. 94

Fonte: (http://www.mario-kart.net/images/mk64/items/bunch.jpg)

Fig. 33 – Birdo Egg – Pág. 94

Fonte: (http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_birdos_egg.jpg)

Fig. 34 – Blooper – Pág. 94

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/Blooper.PNG)

Fig. 35 – Blue Spiny Shell – Pág. 94

Fonte:

(http://1.bp.blogspot.com/_HuVp506Cl2w/TAQRD6SPXwI/AAAAAAAAGQY/a4jZq3P76a

0/s1600/600px-MKWii_Blueshell.jpg)

Fig. 36 – Bob-Omb – Pág. 94

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/BobOmb.jpg)

Fig. 37 – Boo – Pág. 95

Fonte: (http://www.canailleblog.com/photos/blogs/mario15120091221095836.jpg)

Fig. 38 – Bowser’s Shell – Pág. 95

Fonte: (http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_bowsers_shell.jpg)

Fig 39 – Bullet Bill – Pág. 95

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/BulletBill.jpg)

Fig. 40 – Chain Chomp – Pág. 95

Fonte:

(http://www.mariowiki.com/images/thumb/a/a9/ChainChompMP8.png/800px-

ChainChompMP8.png)

Fig. 41 – Coins – Pág. 95

Fonte: (http://www.mitchelaneous.com/wp-content/uploads/2009/01/yellow-coin.png)

Fig. 42 – Fake Item Box – Pág. 95

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/FakeItemBox.jpg)

Fig. 43 – Feather – Pág. 96

Fonte: (http://png.findicons.com/files/icons/2297/super_mario/256/retro_feather.png)

Fig. 44 – Giant Banana – Pág. 96

Fonte: (http://www.chriszach.com/wp-content/uploads/2009/12/mkdd_giant_banana.jpg)

Fig. 45 – Golden Mushroom – Pág. 96

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/GoldenMushroom.jpg

Fig. 46 – Green Fireball – Pág. 96

Fonte: (http://www.mariowiki.com/images/thumb/4/44/Fireball.jpg/180px-Fireball.jpg)

Fig. 47 – Green Shell – Pág. 96

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/GreenShell.jpg)

Fig. 48 – Heart – Pág. 96

Fonte: (http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_heart.jpg)

Fig. 49 – Lightning Cloud – Pág. 97

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/ThunderCloud.jpg)

Fig. 50 – Mega Mushroom – Pág. 97

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/MegaMushroom.jpg)

Fig. 51 – Mushroom – Pág. 97

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/Mushroom.PNG)

Fig. 52 – Pow Block – Pág. 97

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/PowBlock.jpg)

Fig. 53 – Red Fireball – Pág. 97

Fonte: (http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_fireball-mario.jpg)

Fig. 54 – Red Shell – Pág. 97

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/RedShell.jpg)

Fig. 55 – Star – Pág. 98

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/Star.PNG)

Fig. 56 – Thunderbolt – Pág. 98

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/Lightning.jpg)

Fig. 57 – Triple Bananas – Pág. 98

Fonte:

(http://www.mariowiki.com/images/thumb/b/b5/MKwii_TripleBanana.jpg/600px-

MKwii_TripleBanana.jpg)

Fig. 58 – Triple Green Shells – Pág. 98

Fonte:

(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20080825212626/mario/images/f/f1/TripleGreenshell

.jpg)

Fig. 59 – Triple Mushrooms – Pág. 98

Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/TripleMushrooms.jpg)

Fig. 60 – Triple Red Shells – Pág. 98

Fonte: (http://www.nintendojo.com/wp-content/uploads/2010/08/red-shells.jpg)

Fig. 61 – Yoshi Egg – Pág. 99

Fonte: (http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_yoshis_egg.jpg)

Fig. 62 – Item Box – Pág. 99

Fonte: (http://www.mariowiki.com/images/4/48/MKwii_Itembox.jpg)

Fig. 63 – Double Item Box – Pág. 99

Fonte:

(http://media.strategywiki.org/images/thumb/d/d5/415px-Mkdd_double_item_box.jpg/135px-

415px-Mkdd_double_item_box.jpg)

Fig. 64 – Baby Daisy – Pág. 100

Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/babydaisy.png)

Fig. 65 – Baby Luigi – Pág. 100

Fonte: (http://www.wiinintendos.com/Mario-Kart-Wii/Characters/Babyluigi.PNG)

Fig. 66 – Baby Mario – Pág. 100

Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/babymario.png)

Fig. 67 – Baby Peach – Pág. 100

Fonte: (http://www.mariowiki.com/images/7/73/Babypeachbasic.PNG)

Fig. 68 – Birdo – Pág. 100

Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/birdo.png)

Fig. 69 – Bowser – Pág. 100

Fonte:

(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/Bowser-in-Mario-Kart-Wii-mario-kart-

852135_800_471.jpg)

Fig. 70 – Bowser Jr. – Pág. 101

Fonte:

(http://media.photobucket.com/image/Mario%20Kart%20Bowser%20Jr.%20png/mllermanda/

Bowser-Jr.png)

Fig. 71 – Diddy Kong – Pág. 101

Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/diddykong.png)

Fig. 72 – Donkey Kong – Pág. 101

Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/dk.png)

Fig. 73 – Donkey Kong Jr. – Pág. 101

Fonte: (http://www.mariowiki.com/Super_Mario_Kart

Fig. 74 – Dry Bones – Pág. 101

Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/drybones.png)

Fig. 75 – Dry Bowser – Pág. 101

Fonte: (http://www.returnondigital.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/drybowser.png)

Fig. 76 – Funky Kong – Pág. 102

Fonte: (http://www.wiinintendos.com/Mario-Kart-Wii/Characters/Funk-Kong.PNG)

Fig. 77 – Luigi – Pág. 102

Fonte:

(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/Luigi-in-Mario-Kart-Wii-mario-kart-

852108_699_525.jpg)

Fig. 78 – King Boo – Pág. 102

Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/kingboo.png)

Fig. 79 – Koopa Troopa – Pág. 102

Fonte: (http://www.wiinintendos.com/Mario-Kart-Wii/Characters/Koopa-troopa.PNG)

Fig. 80 – Mario – Pág. 102

Fonte:

(http://www.ingames.com.br/wp-content/uploads/2010/01/dicas-mario-kart-ds-nintendo-

ds.jpg)

Fig. 81 – Koopa Troopa e Paratroopa Soltando o Triple Red Shells – Pág. 102

Fonte:

(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/Koopa-Troopa-and-Paratroopa-mario-

kart-852178_523_600.jpg)

Fig. 82 – Petey Piranha e King Boo Soltando o Lightning – Pág. 103

Fonte:

(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/Petey-Piranha-and-King-Boo-mario-kart-

852182_399_356.jpg)

Fig. 83 – Princess Daisy – Pág. 103

Fonte:

(http://www.mariowiki.com/images/thumb/2/2d/PrincessDaisyMKDS.png/180px-

PrincessDaisyMKDS.png)

Fig. 84 – Princess Peach – Pág. 103

Fonte: (http://www.chicagonow.com/blogs/gamesmith/PrincessPeach.PNG)

Fig. 85 – R.O.B – Pág. 103

Fonte:

(http://2.bp.blogspot.com/_HuVp506Cl2w/TFAtXsk5X2I/AAAAAAAAGyM/O-

BZXLAQAs0/s1600/ROB.png)

Fig. 86 – Rosalina – Pág. 104

Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/rosalina.png)

Fig. 87 – Shy Guy – Pág. 104

Fonte:

(http://1.bp.blogspot.com/_QHB-

4Aybby8/Shhe9YH9geI/AAAAAAAAALw/w0uopg2voKc/s400/Shy-Guy.jpg)

Fig. 88 – Toad – Pág. 104

Fonte:

(http://images2.fanpop.com/images/photos/6000000/Toad-His-Kart-toad-6046279-671-

421.jpg)

Fig. 89 – Toadette – Pág. 104

Fonte: (http://www.mariowiki.com/images/9/96/Toadettewii.PNG)

Fig. 90 – Yoshi – Pág. 105

Fonte:

(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20080416194531/mario/images/thumb/0/03/MKWii_

Yoshi.png/200px-MKWii_Yoshi.png)

Fig. 91 – Waluigi – Pág. 105

Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/waluigi.png)

Fig. 92 – Wario – Pág. 105

Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/wario.png)

Fig. 93 – Mushroom cup – Pág. 106

Fonte: (http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/876587/mushroom.jpg)

Fig. 94 – Flower cup – Pág. 106

Fonte: (http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/876587/fireflower.jpg)

Fig. 95 – Star cup – Pág. 106

Fonte: (http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/876587/star.jpg)

Fig. 96 – Special Cup – Pág. 106

Fonte: (http://img150.imageshack.us/img150/6634/specialcup.png)

Fig. 97 – Lightining cup – Pág. 106

Fonte: (http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/876587/lightning.jpg)

Fig. 98 – Shell cup – Pág. 106

Fonte: (http://img525.imageshack.us/img525/4891/shellcup.png)

Fig. 99 – Banana Cup – Pág. 106

Fonte: (http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/876587/banana.jpg)

Fig. 100 – Leaf Cup – Pág. 106

Fonte: (http://img252.imageshack.us/img252/8849/leafcup.png)

SUMÁRIO

Introdução ................................................................................................................................ 11

1. Jogo ..................................................................................................................................... 13

1.1 O Jogo e seu Caráter Lúdico ............................................................................................. 16

1.2 Jogo no Contexto Sócio-Cultural ...................................................................................... 17

2. O Universo do Jogo Eletrônico ........................................................................................... 20

2.1 Origem dos Jogos Eletrônicos ........................................................................................... 21

2.2 A Importância dos Jogos Eletrônicos Atualmente ............................................................. 29

3. Nintendo .............................................................................................................................. 32

3.1 História da Nintendo ......................................................................................................... 33

3.2 Consoles ............................................................................................................................ 38

3.2.1 Consoles Domésticos ..................................................................................................... 38

3.2.2 Consoles Portáteis .......................................................................................................... 44

4. Mario Kart ........................................................................................................................... 57

4.1 Mario Kart: Características Significativas ........................................................................ 58

5. A Interatividade e a Imersão em Mario Kart ....................................................................... 74

Considerações Finais ............................................................................................................... 79

Bibliografia ............................................................................................................................. 81

Anexos .................................................................................................................................... 94

11

INTRODUÇÃO

Sabemos que os jogos estão presentes na sociedade há muito tempo, e eles são

símbolos de luta, lutas motivadas por obstáculos a serem vencidos, seguindo regras pré-

estabelecidas. O homem possui em seu instinto um jogador, isso é notável desde o momento

em que o “homem-macaco” desce das árvores e passa a viver em sociedade, tendo assim que

lutar para sobreviver. Como não basta sobreviver, mas viver bem, o homem busca a ajuda dos

deuses para amenizar o sofrimento do dia-a-dia, estes deuses se manifestam através de

oráculos. Os “deuses-oráculos” manifestavam-se através de “xamãs”, que tinham como

símbolo uma “grade quadriculada”, esta que, por sua vez, nos remete aos tabuleiros de jogos.

Assim, pressupõe-se que os primeiros jogos tinham por finalidade adivinhar os desejos dos

deuses. Hoje, são infinitas as possibilidades do motivo pelo qual o ser busca o jogo, não se

limitando ao entretenimento, mas podendo até servir como qualidade de vida (ex.: tratamentos

fisioterápicos com a ajuda do console Wii da empresa Nintendo).

Com o avanço da tecnologia os jogos se aperfeiçoaram, buscando a cada dia atingir a

melhor qualidade de gráfico, som e narrativa, fazendo com que o jogador perca a noção do

que é real e do que é imaginário, interagindo cada vez mais com o jogo. As buscas insaciáveis

pelo personagem e resolução de tarefas, ambos de forma perfeccionista, se tornam objetivos

principais dos jogadores de hoje que, inconscientemente imersos, passam horas e horas

treinando para competições locais ou mundiais com jogadores do mesmo jogo.

Devido aos fatores acima relatados, a monografia apresentará em seu primeiro capítulo

um breve histórico da origem dos jogos, citando o seu caráter lúdico e a sua importância

sócio-cultural, que são suas principais funções, já que a primeira é a responsável por fazer

essa conexão do jogador com o universo ficcional e a segunda por tornar o videogame um

objeto de sociabilização entre seus usuários.

12

Continuando o processo histórico, o segundo capítulo mostrará a evolução dos jogos

convencionais: os jogos eletrônicos. Abordaremos os principais acontecimentos após o

surgimento desse artefato tecnológico além dos benefícios que este pode nos trazer,

quebrando com todos os paradigmas pré-estabelecidos, estes que sempre discriminavam os

videogames responsabilizando-os por qualquer problema ocasionado nos seus usuários, como

má alimentação, sedentarismo e até insuficiência acadêmica.

Após a apresentação da nossa plataforma de estudo, restringiremos os jogos

eletrônicos focando no terceiro capítulo apenas na empresa Nintendo, uma das mais

importantes no ramo. A apresentação da empresa contará com breve histórico do seu

surgimento, que como poucos sabem aconteceu na produção de cartas de baralho, até a linha

evolutiva de consoles domésticos e portáteis, que sempre trouxeram fatores inovadores que

surpreendem tanto os seus usuários quanto seus concorrentes de mercado.

Delimitando mais ainda, o foco se voltará para nosso objeto de estudo: a Série Mario

Kart, que teve início em 1992. Portanto, o quarto capítulo abordará as principais

características do jogo, mostrando a cada série o que foi inovado, o que foi mantido, as

possibilidades e o poder de decisão do jogador perante o jogo. Os elementos citados

influenciarão totalmente no próximo capítulo, já que estabelecem o grau de interatividade e de

imersão do jogador no universo do game.

Já o quinto capítulo tem como temas a interatividade e a imersão. A presença destes

dois elementos fundamentais para a realização do jogo será classificada em graus que

diminuem ou aumentam conforme o poder do jogador de influenciar o jogo. Este capítulo é

fundamental, pois nele se concretizará o principal objetivo da monografia, mostrar a presença

da interatividade e, conseqüentemente, da imersão nos jogos eletrônicos.

Por fim, devido às alterações do comportamento humano frente às novas tecnologias,

em especial do videogame, que desde sua origem tem como característica fundamental levar o

homem a uma segunda realidade, a sede de conhecimento acerca da presença da

interatividade no universo dos jogos nos fez realizar a análise da série Mario Kart (1992-

2008) da Nintendo. Como a importância da interatividade nos dias de hoje é indiscutível,

acreditamos que a monografia venha a contribuir muito para esse segmento.

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CAP. I - JOGO

14

CAP. I - JOGO

Ainda hoje não se sabe como e onde surgiram os jogos, objeto de permanentes

estudos, há várias teorias que tentam decifrar esse enigma. Uns afirmam que o jogo faz parte

do instinto animal, seja ele racional ou não. Outros que o jogo surgiu como elo entre o natural

e o sobrenatural. Mas o que sabemos é que todo jogo serve não apenas como forma de

entretenimento, mas como instrumento de desenvolvimento de muitas habilidades físicas,

intelectuais e emocionais. Ele acirra desde sua origem, seja lá qual for, nosso ponto de vista

em relação ao espírito de competitividade, despertando no ser humano a necessidade de viver

em função de um processo de superação. Seja no universo físico ou no universo virtual, essa é

uma realidade inegável, o jogador é impulsionado pelo espírito de superação para o qual não

há limites.

Um marco histórico da humanidade com relação a este instinto de competitividade

data de nossos primórdios quando o “homem macaco” percebe a necessidade de lutar por sua

sobrevivência. Ao descer de seu habitat natural, a árvore, ele se depara com um mundo novo,

no qual ele se sente desafiado por outros seres com os quais tem de se confrontar para garantir

seu alimento, para assegurar seu território e até mesmo para conquistar sua fêmea.

Johan Huizinga, autor do livro “Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura”

(1938), traz um conceito interessante sobre o jogo, no qual ele o define como “uma acção

livre, vivida fictícia e situada para além da vida corrente, capaz, contudo, de absorver

completamente o jogador” (HUIZINGA, 2004).

Apesar de ser uma “acção livre”, todo jogo necessita de regras que delimitam a

atuação dos jogadores, elas permitem a existência e o bom funcionamento do jogo. Podemos

observar esse relato mais claramente na obra “Os Jogos e os Homens” de Roger Caillois

(1958), especificadamente na citação:

“Todo jogo é um sistema de regras que definem o que é e o que não é do jogo, ou seja, o permitido e o proibido. Estas convenções são simultaneamente arbitrárias, imperativas e inapeláveis. Não podem ser violadas sob nenhum pretexto, pois, se assim for, o jogo acaba imediatamente e é destruído por esse facto. Porque a única coisa que faz impor a regra é a vontade de jogar, ou seja, a vontade de respeitá-la. Ou se faz o jogo ou não se faz.” (CAILLOIS, 1990, p. 09-18)

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Além das regras, outros elementos fundamentais para o jogo são o tempo (um jogo só

começa e termina após um “sinal”) e o espaço (estádio, ringue, tabuleiro, etc.), que podem

aparecer explícita ou implicitamente, física ou virtualmente.

CAILLOIS (1990, p. 31-59) disponibilizou duas tendências opostas que colaboram

para o entendimento do sistema de classificação dos jogos, quais sejam: paidia – uma visão

fundada no espírito de fantasia que possui em sua essência: a diversão, turbulência, improviso

e despreocupada expansão, nas palavras do próprio autor. A outra tendência denominada ludus

se caracteriza pela construção de regras com o intuito de dificultar a consecução do objetivo

desejado. Entendidas estas duas tendências, cito agora as classificações, que para ampliar as

possibilidades no universo dos jogos, se entrelaçam. São elas:

1) Agôn – Diz-se os jogos de competição – Pressupõe a existência de no mínimo dois

participantes e com o objetivo final de vitória de um deles na partida. No agôn, espera-se que

o vencedor tenha superioridade em uma ou mais qualidades do que o adversário. Exemplos de

jogos dessa categoria: damas, xadrez, dominó, baralho, tênis, boxe, futebol, hipismo... entre

outros.

2) Alea – Diz-se dos jogos de sorte (mais comumente conhecidos como de azar) – Nesta

categoria o pressuposto passa ser a sorte do competidor, que investirá num jogo de

probabilidades matemáticas, arriscando sua sorte. Exemplos de jogos desta categoria: apostas

(loteria esportiva em suas diversas modalidades – Mega Sena, Sena, Lotomania, Loteria

Esportiva), dados, cara-ou-coroa, roleta, bingo, raspadinha da sorte,... entre outros.

3) Mimicry - Diz-se dos jogos de simulação/ilusão – O jogo depende da capacidade

intelectual do jogador criar uma nova realidade que será a realidade do jogo. Dependendo

apenas de si mesmo para jogar. Nesta forma de jogo, os aspectos fundamentais são a mímica e

o disfarce, e suas regras são elaboradas pelo próprio jogador. Exemplo típico é o RPG (Role

Playing Games).

4) Ilinx – Diz-se dos jogos de vertigem – São jogos que desequilibram os órgãos

sensórios do corpo do jogador, que procura uma sensação que foge aos padrões da

normalidade, sejam eles bons ou ruins, são os aventureiros. Exemplos desta espécie de jogo:

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Montanha Russa, Barco Viking, Roda Gigante, Torre Eiffel, Carrossel, Toboggan,... entre

outros.

Por fim, concluo, seguindo o pensamento de CAILLOIS (1990, p. 23-31), que o jogo,

em se tratando de uma atividade que depende apenas do livre arbítrio do participante, é

considerado uma atividade livre. Delimitações em matéria de jogo se fazem presentes tão

somente com relação aos elementos espaço e tempo. A incerteza, o elemento surpresa do jogo

está sempre presente durante as partidas porque impossível é definir qual o desafio que lhe

aguarda nas próximas etapas e qual o resultado final. Também devemos considerá-lo como

uma atividade economicamente improdutiva para os jogadores. Não podemos nos esquecer

que todos os jogos possuem como pressuposto fundamental de existência a constituição de

regras, como citado anteriormente neste trabalho e fictícia pois ocorre num “universo

paralelo”.

Outra face do jogo que vale a pena ser desvendada é seu aspecto lúdico, o que

passaremos a abordar visando ampliar a visão com relação ao universo dos jogos.

1.1 O Jogo e seu Caráter Lúdico

O homem quando nasce, sofre por não ter um instinto de sobrevivência tão aguçado

como o dos animais que por natureza são muito mais independentes do que o ser humano.

Para suprir essa carência de instinto que colocaria em risco sua sobrevivência, o homem acaba

desenvolvendo outras habilidades, como por exemplo, a capacidade de raciocínio, que o

permite vislumbrar além de várias técnicas para garantir sua sobrevivência, o

desenvolvimento de tecnologias que viriam a melhorar sua condição de vida e a superação de

desafios nos mais diversos ramos do conhecimento.

Graças à peculiar capacidade de raciocínio lógico o homem recebeu a classificação de

Homo Sapiens e com o passar do tempo ele foi agregando novas classificações

fundamentadas no estudo de seu desenvolvimento e em suas interações com o meio à busca

incessante de superação dos desafios cotidianos. Surge então a classificação denominada

Homo Faber, que busca designar o homem a partir de sua capacidade de produção. Marco

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notório deste estudo foi a observação de que a capacidade de produção do ser humano ia

muito além da produção para a sua subsistência (na qual o nome dado é animal laborans).

HUIZINGA (2004) ainda oferece mais uma definição do ser humano: Homo Ludens. Esta

denominação surge a partir da observação da capacidade lúdica do ser humano, onde

realidade e faz-de-conta se confundem.

Segundo HUIZINGA (2004, p. 53-87) “a essência do lúdico está contida na frase “há

alguma coisa em jogo”. Entendemos que essa colocação se explica pelo fato do lúdico não ser

algo material, por se definir no prazer pessoal do jogador diante da vitória no jogo e ser

otimizado quando é partilhado com espectadores esse prazer da vitória, pois eleva o ego do

jogador pela superação do desafio.

O jogo não se limita ao entretenimento, sendo ao longo de estudos identificado como

uma das raízes da cultura. A seguir demonstraremos em detalhes como ocorre esta

caracterização.

1.2 Jogo no Contexto Sócio-Cultural

A cultura é um elemento fundamental e inerente à sociedade, fruto de um repertório

formado a partir de sonhos, jogos e estados alterados da consciência. Assim é possível dizer

que os jogos antecedem a existência do ser humano, pois como visto no Capítulo I: Jogo, os

animais instintivamente brincam entre si. Mas a partir do momento em que o homem passa a

existir, ele percebe que para sua sobrevivência, necessita viver em sociedade. Portanto, como

raiz da cultura, o jogo está presente em todas as sociedades.

Nota-se que independentemente de época, cultura ou classe social, o universo da

criança que é formado essencialmente pelo lúdico conta com a presença marcante de jogos e

brinquedos como elementos facilitadores de seu processo de desenvolvimento. É por

intermédio deles que a criança passa por uma fase de experimentação que possibilita as

descobertas do conhecimento e de habilidades físicas. Assim, o jogo se demonstra

independente do ser humano, que em si, apenas o agregou e desenvolveu, não cabendo a ele

nenhum crédito pela criação de algum aspecto fundamental do jogo.

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Há muito tempo os jogos romperam com a barreira da individualidade se constituindo

nos dias de hoje como um valioso instrumento de sociabilização, uma vez que mesmo os

portadores de jogos individuais se reúnem organizando campeonatos com o intuito de testar

suas habilidades num espírito competitivo e desportivo.

Reforça esse entendimento a citação de HUIZINGA (2004): “A relação entre cultura e jogo torna-se especialmente evidente nas formas mais elevadas dos jogos sociais, onde estes consistem na atividade ordenada de um grupo ou de dois grupos opostos. (HUIZINGA, 2004, p. 53-87)”

Nada impede que o homem jogue individualmente, porém, há um comprometimento

nessa situação do espírito de competitividade, pois quando em grupo percebe-se a existência

de uma sensação de adrenalina tomando conta não apenas dos jogadores mas também do

ambiente. Isso fica explícito na citação de CAILLOIS (1990), ao explanar a respeito do ápice

dos jogos:

“Geralmente, os jogos só atingem a plenitude no momento em que suscitam uma cúmplice ressonância”

(CAILLOIS, 1990).

O processo de sociabilização iniciado com o jogo não se restringe ao ambiente e

tempo de duração do jogo, servindo para a formação de novas comunidades que tem o jogo

como start de uma relação. Assim é possível notar que o jogo também serve como meio de

comunicação, tornando-se além de raiz um fenômeno da cultura.

Para se ter uma noção mais concreta da importância que os jogos podem assumir

diante da cultura de uma sociedade, basta observar a influência que ele passa a exercer sobre

ela. Exemplificativamente temos o futebol no caso do Brasil. Desde pequenos os meninos

sonham com a carreira de jogador de futebol e demonstram uma paixão inexplicável pela

bola. A grandiosidade deste jogo mobiliza uma nação e se torna inclusive uma referência

mundial para ela. Um time, uma partida, uma seleção de futebol são capazes de arrancar do

brasileiro, quer profundo entendedor do esporte ou não, um envolvimento muito maior do que

grandes causas políticas e sociais que afetam o dia-a-dia das pessoas. O jogo agrega, motiva,

impulsiona, faz com que o ser humano saia de sua inércia para participar nem que seja com

um grito de gol, daquele momento mágico.

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HUIZINGA (2004, p. 3-4) afirma que “todo jogo significa alguma coisa”. O

significado do jogo pode estar implícito ou explícito, mas ele sempre existirá. Como por

exemplo no caso o futebol que para o brasileiro se tornou uma questão de honra, a nação

assume a direção de um jogo ocupando todas as suas posições com o objetivo de atingir a

vitória. Por alguns instantes todos se tornam técnicos, jogadores, árbitros, torcedores, críticos,

enfim, todos querem assumir um papel, e se o resultado não vem, a cobrança não tarda e, se

ele vem a comemoração começa e não tem hora de acabar.

Mais uma vez, percebemos a importância de que o homem venha a incorporar este

espírito para a vida não apenas pessoal como em sociedade. Falta ao ser humano a

consciência de que tudo é um jogo e tudo precisa ser encarado com o mesmo espírito e com a

mesma seriedade para que as transformações ocorram. O jogo dá o start para que isso

aconteça, basta nos atentarmos e interagir para através de uma mudança de cultura

promovermos uma verdadeira transformação social.

Desta forma, se nota que o jogo é tão importante para a civilização quanto a

capacidade de raciocínio e produção. Mas esses jogos foram evoluindo juntamente à

sociedade. Damas, dominó, baralho, jogo-da-velha progrediram e atualmente podem ser

encontrados em meios eletrônicos, onde o jogador tem a opção de jogar com outro jogador ou

até mesmo com a máquina. Com base no Documentário “A Era do Videogame” apresentado

no Discovery Channel e na tese de Daniel Guimarães (“O campo de referência dos

Videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game” - 2008) o objeto de nosso

estudo no próximo capítulo será o surgimento dos jogos eletrônicos.

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CAP. II - O UNIVERSO DO JOGO ELETRÔNICO

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CAP. II - O UNIVERSO DO JOGO ELETRÔNICO

2.1 Origem dos Jogos Eletrônicos

Os jogos eletrônicos surgiram no período da Guerra Fria (1945 - 1991), que foi um

conflito diplomático entre o comunismo, representado pela União das Repúblicas Socialistas

Soviéticas, e o capitalismo, representado pelos Estados Unidos da América. Este período

ocasionou um pânico generalizado, já que todos ficavam na expectativa de acontecer uma

batalha nuclear. Mas, justamente por não ter acontecido nenhum conflito armado direto

recebeu o nome de Guerra Fria.

O pânico da população foi ocasionado pelo medo do “botão vermelho”, que seria

responsável pela ativação dos mísseis controlados por uma tecnologia computadorizada.

Como isso não aconteceu, o bélico foi transformado em diversão. Surgem assim os jogos

eletrônicos, como elemento de simulação, onde o jogador poderia controlar a situação e

prever os resultados de suas escolhas, coisa que não acontece na vida real.

Assim, três jogos eletrônicos foram fundamentais para a mudança da concepção do

“botão vermelho”. O primeiro foi desenvolvido em 1952 por Alexander Sandy Douglas, e

recebeu o nome de OXO. O jogo nada mais era do que uma versão eletrônica do “jogo da

velha”. O OXO foi desenvolvido no computador Electronic Delay Storage Automatic

Calculator (EDSAC). Poucos anos depois, em 1958, surge o segundo jogo, quando o físico

William Willi Higinbotham, que trabalhou na elaboração da 1ª bomba atômica, criou o Tênis

para Dois (Tennis For Two) a partir do osciloscópio. O último jogo importante para o início de

uma grande era foi elaborado por Steve Russel, um programador do MIT, que a partir do

computador PDP-1 concebeu Spacewar!. Este jogo, em particular, traduzia perfeitamente o

medo que a população tinha da guerra, pois em seu desenrolar duas naves disparavam

torpedos uma contra a outra. Juntamente com Spacewar! veio o surgimento do joystick,

acessório fundamental para o controle do jogo.

Em 1970, uma versão de Spacewar! denominada Computer Space foi inventada por

Nolan Bushnell e Ted Dabney. O jogo continha gráficos melhores do que os de seu antecessor

e possuía como plataforma um dispositivo que apenas o aceitava. O Computer Space, devido

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ao seu alto valor no mercado não vendeu muito, mas mesmo assim foi o pioneiro dos arcades

modernos.

O ano de 1972 agrupou muitos acontecimentos que marcaram a história dos games. O

primeiro acontecimento foi quando Bushnell e Dabney perceberam que o ramo dos jogos

eletrônicos poderia gerar lucros, confiantes nessa possibilidade eles fundam a primeira

empresa de videogames do mundo: a Atari. Outro acontecimento foi o desenvolvimento do

primeiro game comercial: Pong (Atari). Pong foi o primeiro jogo para duas pessoas, e pela

primeira vez, a mulher vencia um homem em um jogo - devido ao fato de possuírem uma

coordenação dos músculos pequenos num nível mais elevado, o que fazia com que elas

jogassem melhor do que os homens - tornando esse acontecimento um marco para a situação

de igualdade entre os sexos, pelo menos no universo dos jogos. Por fim, o último

acontecimento importante ocorreu quando Ralph Baer criou para a Magnavox o primeiro

console caseiro: Odyssey. O console trouxe consigo sete jogos diferentes que permitiam a

conexão com variados acessórios. Permitiu aos jogadores, que estavam cansados de receber

notícias ruins da Televisão, transformar um aparato que era frio, passivo, estático, e que só

fornecia dor sem permitir interferência do espectador, numa mídia interessante. A partir do

momento em que a televisão era conectada ao videogame, isso fazia com que o espectador, no

caso, o jogador, pudesse controlar o que estava na tela por intermédio do controle do

videogame.

O videogame passou a ser mais do que um equipamento de entretenimento, era no

jogo que o homem canalizava seus medos, suas ansiedades, suas ambições e por que não

dizer, suas potencialidades.

Com o passar dos anos, novas pesquisas foram feitas, até que em 1975, o jogo

Gunfight, da empresa Taito, foi o primeiro a fazer uso de um microprocessador.

Posteriormente a essa evolução, em 1977 a Atari foi vendida para a Warner Communications.

Se antes Bushnell e Dabney priorizavam os produtores, os videogames e os jogos, a Warner

priorizava apenas os videogames e os jogos. Essa mudança na forma de trabalho surpreendeu

alguns funcionários da empresa. Pra mostrar que não veio pra brincar, no mesmo ano a Atari

lança o console Video Computer System, mais conhecido como o Atari 2600.

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Mas todas essas criações americanas eram caras, e quando os japoneses perceberam

que poderiam produzir melhor e com baixo custo a tecnologia desenvolvida no resto do

mundo, alavancaram suas produções no ramo dos games. Na criação de videogames e jogos, o

Japão tinha grande influência da 2ª Guerra Mundial. Isso fica explícito em 1978, quando

Tomohiro Nishikado cria o jogo “Space Invaders” que é lançado pela empresa Taito. Nele

invasores alienígenas são alvos, da mesma forma que os aviões que sobrevoavam o Japão.

Isso faz com que o jogador entre no mundo da fantasia para defender a sua pátria. Quanto

mais perto os invasores chegavam, a música acelerava, causando pânico e desespero no

público, que se sentia fortemente impactado.

Esse impacto foi tão grande que as crianças chegavam a roubar e até falsificar moedas

para jogar, o que acabou gerando um ciclo vicioso, já que os jogos sempre acabavam com a

derrota do jogador. Assim, com o intuito de vencer, as crianças continuavam a cometer os

delitos. Isso causou um abismo entre as gerações, pois os mais velhos não apoiavam os jogos

devido as atitudes das crianças.

Ainda em 1978, a Nintendo, que já havia comercializado o Magnavox Odyssey no

Japão, começa a marcar presença no ramo dos jogos eletrônicos, criando seu primeiro arcade

game que recebeu o nome: Othello. Também neste ano uma nova versão de Odyssey foi

lançada: o Magnavox Odyssey 2.

Já nos anos 80, um novo jogo surge, o Pac Man. Diferentemente dos primeiros jogos

que eram baseados em invasores, ação e tiroteios, o jogo idealizado pelo designer Tohru

Iwatani tinha um único objetivo: “comer”. Com personagens carismáticos o jogo tinha como

alvo o público feminino, tanto que a narrativa era baseada no fato das japonesas sempre

comerem sobremesa após as refeições. O mais interessante é que a criação do protagonista foi

inspirada por uma pizza da qual um pedaço já havia sido retirado. Foi o primeiro jogo que

contou com a presença de um protagonista, no caso explícito Pac Man, isso ocasionou uma

grande evolução na narrativa dos games.

Também em 1989, quatro programadores da Atari que estavam incomodados com a

nova forma de trabalho imposta pela Warner, depois de terem abandonado a empresa, criaram

a Activision, que foi uma importante produtora de games. Foi assim que o videogame na

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década de 80 mostrou que veio para ficar.

A mudança na Atari foi significativa, tanto que a empresa deixou de se preocupar com

a qualidade de seus jogos, levando mais em conta o marketing. Um exemplo foi o jogo E.T,

que lançado às pressas só decepcionou os jogadores. Essa foi uma das atitudes que fez com

que a empresa perdesse seu status no mercado.

Surge em 1981 o maior símbolo da Nintendo: o Mario, apesar de ainda ser conhecido

como Jumpman o personagem já inovou no arcade game Donkey Kong. Foi a primeira vez

em que um personagem “humano” apareceu em um game. O único objetivo de Jumpman era

resgatar sua “namorada” seqüestrada pelo Donkey Kong.

Mesmo com a inovação de Donkey Kong, em 1983 houve crash no mercado dos

games, as pessoas perderam o interesse nos jogos pelo fato de não terem mais qualidade. Mas

as empresas não desistiram de investir nessa forma de entretenimento, tanto que no mesmo

ano a Sega lança seu primeiro console: o SG-1000 e a Cinematronics investe numa tecnologia

de laser-disc, que foi utilizada pela primeira vez no arcade Dragon’s Lair.

A Nintendo, decidida a fazer parte do ranking das melhores empresas de games do

mundo, lança em 1984, o seu primeiro console doméstico, o Family Computer, ou como

conhecido nos EUA, o Nintendo Entertainment System.

Um jogo que exigia o raciocínio lógico das pessoas foi criado em 1985, o Tetris.

Elaborado por Alex Sbotinov, tinha como objetivo juntar um conjunto de blocos com peças

caindo aleatoriamente, no qual vencia o jogador que conseguisse encaixar o maoir número de

peças. O jogo foi facilmente aceito por não conter nenhuma característica específica de uma

cultura, ele exigia apenas a atenção e o pensamento lógico do ser humano.

Em 1986, ocorrem dois grandes lançamentos, um advindo da Sega, que lança o

console Master System, e outro da Atari, o 7800. No ano seguinte a Nintendo lança um jogo

multi scrolling, ou seja, um jogo que possibilita ao jogador navegar em várias direções, o Role

Playing Game (RPG): The Legend Of Zelda.

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Em 1989 a Sega desenvolve um console de 16-bits denominado Mega Drive, e que

chega ao mercado norte americano com o nome de Genesis. No mesmo ano, a Nintendo lança

o portátil Game Boy. Estes lançamentos fizeram com que a disputa de mercado se acirrasse

entre a Nintendo e a Sega. Um ano depois, a produtora SqareSoft lança um game que marcou

o universo do gênero RPG, o Final Fantasy.

Em 1990, a Nintendo atinge um recorde de vendas com o jogo Super Mario Bros 3, o

cartucho foi o primeiro a vender tanto sem estar acoplado a seu respectivo console. No ano

seguinte, a Nintendo lança mais um console doméstico, a nova versão do NES, chega aos

mercados com 16-bits e com o nome de Super Nintendo Entertainmet System (SNES). Para

ampliar o público, que se “restringia” ao infantil, a Sega lança o jogo Sonic, The Hedgehog,

com o objetivo também de competir com o maior símbolo do universo dos games: o Mario.

A Guerra Fria, grande motivadora para a criação dos videogames, objetos de arte

expressiva e representativa, finalmente acaba em 1991. E no ano seguinte, foi apurado que a

Sega obteve melhor desempenho de mercado do que a concorrente Nintendo. Surgia então o

Sega CD, que permitia ao Mega Drive a leitura de CD-ROM’s.

A Nintendo recupera a liderança perdida em 1992, com o lançamento em 1994, do

jogo Donkey Kong Country, que trazia consigo a tecnologia de gráficos tridimensionais com

diversas texturas que realçavam as imagens do jogo.

No ano de 1995, com o intuito de aumentar a capacidade de processamento do Mega

Drive a Sega lançou o periférico 32X. Na busca por uma melhor performance, a Sega lançou

no Japão, um console de 32-bits chamado de Saturn. Mas não esperava que outro console

logo seria lançado pela concorrência. Estamos falando do Playstation (Sony). Este console,

inicialmente era um projeto elaborado para a Nintendo, que o utilizaria como acessório para o

SNES ter a capacidade de ler CD-ROM. Um desentendimento entre a Sony e a Nintendo, fez

com que o projeto não evoluísse como acessório, mas sim como console doméstico que

passaria a concorrer com as duas preferidas do mercado: Sega e Nintendo.

Abalada com o fracasso do seu portátil Virtual Boy (1994), mas determinada a manter

seu propósito de inovação no universo dos games a Nintendo, lança em 1996 o console

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doméstico Nintendo 64, que como o próprio nome diz, possui um hardware de 64-bits que

contém excelentes gráficos tridimensionais, como por exemplo, no Super Mario 64, onde

eficientemente são exibidos detalhes das imagens do jogo, graças à conversão das imagens

bidimensionais para tridimensionais, além de poder explorar o jogo na ordem que desejar, já

que este se apresenta de forma não-linear. A única falha no lançamento do console foi o fato

de ainda se utilizar do cartucho como mídia. Esse fato acarretou que o Playstation (Sony)

obtivesse um melhor resultado nas vendas, já que se utilizava da mídia CD-ROM.

Mantendo o sucesso do Super Mario 64, a Nintendo em 1998, lança o The Legend Of

Zelda: Ocarina of Time, que também teve como objetivo a superação de qualidade em

elementos, como por exemplo, a imagem, som, gráficos, etc., que antes, devido à baixa

capacidade de processamento não eram possíveis.

A Sega encerra sua participação na concorrência com a Nintendo e a Sony, ao lançar

em 1999 seu último console: o Dreamcast. O videogame inaugurou a era dos Quick Time

Events, que nada mais eram que minigames. A Sega também disponibilizou para seus

jogadores, no ano 2000, o serviço Sega Net, que permitia aos jogadores realizar partidas

online, como por exemplo, no jogo Phantasy Star Online. Vale salientar que a Sega apenas

parou de produzir videogames, mas se manteve como produtora de games.

Ainda em 2000, no Japão, a Sony lança o Playstation 2, que apesar de conter

melhorias tanto em seu console quanto em sua interface, ele surpreendeu positivamente os

jogadores por contemplar a compatibilidade com os jogos do seu antecessor. No ano de 2001,

adentra no mercado dos games a Microsoft com seu Xbox, videogame que tinha excelente

capacidade de processamento de dados, além de um serviço online que permitia o download

de games, partidas multiplayer e também a possibilidade de criar uma identidade em

campeonatos. Esta introdução da Microsoft vem romper com o monopólio até então mantido

pela Nintendo e Sony, e inovar a forma de jogar, fazendo com que os jogadores realizassem

freqüentemente partidas online.

No ano de 2002, a Nintendo ressurge trazendo consigo não apenas um console, mas

dois: o portátil Game Boy Advance e o doméstico GameCube. Mas apesar das inovações do

Xbox, e da tecnologia superior do GameCube, o console que obteve melhor resultado de

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vendas foi o Playstation 2 (Sony).

Em 2004 a Nintendo revoluciona ao produzir um portátil que tem acoplado duas telas,

sendo uma delas sensível ao toque, esse atributo lhe conferiu o nome de Nintendo DS (Dual

Screen). Pouco tempo depois uma versão compacta foi lançada e denominada de DSLite.

No ano seguinte, a Microsoft inova o Xbox com o lançamento da versão Xbox 360.

Da mesma forma que o seu antecessor, o Xbox se destacava pela qualidade de processamento,

gráfica e sonora com relação a seus concorrentes. No mesmo ano a Playstation lança o seu

primeiro console portátil, o Playstation Portable, que tinha como mídia a Universal Media

Disc (UMD).

Já em 2006, as empresas Nintendo e Sony lançam consoles. O primeiro se chamava

Nintendo Wii e certamente foi o que mais chamou atenção, pois a forma de jogar

convencional foi abolida por uma forma mais simples e interativa. O segundo foi o

Playstation 3, no qual a Sony investiu no processamento gráfico.

Mesmo com o forte investimento das empresas Sony e Microsoft, em processamento

gráfico, a Nintendo atualmente está situada no topo do ranking de venda de games. Seguida

pelas concorrentes Microsoft e Sony.

Observamos que a indústria do game teve seus altos e baixos, mas mesmo assim,

nunca desistiu de investir em inovações tecnológicas que atraíssem cada vez mais seu público

alvo, o jogador. Além da evolução cronológica de acontecimentos importantes para a história

dos jogos eletrônicos, se faz necessária uma classificação dos jogos que são o elemento

fundamental para o funcionamento de qualquer console. Essa classificação, feita por Poole

(2000, p.21-44), separa os jogos em nove categorias que servem como referência para o

mercado de games:

1. Shooters = jogos de tiro em que o jogador pode se sentir presente no jogo em primeira

ou terceira pessoa (Ex.: Counter Strike);

2. Corrida = jogos de simulação em que o jogador pode se sentir presente no jogo em

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primeira ou terceira pessoa (Ex.: Need For Speed);

3. Exploração / Aventura / Ação = jogos em que o jogador tem como único objetivo

explorar totalmente os cenários do gameworld (Ex.: Super Mario Bros);

4. Esportes = jogos em que o único tema como o próprio nome já explicita é o esporte

(Ex.: Tony Hawk’s);

5. Luta = jogos em que o jogador pode enfrentar o combate de um-contra-um ou um

contra diversos adversários (Ex.: Mortal Kombat);

6. God Games = jogos em que o jogador tem responsabilidade total sobre a prosperidade

ou desgraça no espaço do gameworld (Ex.: The Sims);

7. Estratégia (Real Time Strategy Games) = jogo em que o jogador usa o pensamento

lógico para elaborar a melhor estratégia para combater e conseqüentemente vencer seu

adversário. As ações nesse jogo acontecem simultaneamente (Ex.: GunBound);

8. De Quebra-Cabeça = jogos em que o objetivo é solucionar os puzzles, sejam eles quais

forem (Ex.: Bejeweled);

9. RPG (Role Playing Games) = jogos que dependem da interpretação do jogador, ou

seja, o jogador atua como avatar (Tibia).

Mas os jogos eletrônicos não se restringem a uma ordem cronológica de

acontecimentos, nem mesmo a simples classificações. Os jogos eletrônicos desde sua origem

são marcados como um ambiente no qual o jogador pode deixar de lado a vida quotidiana e

imergir em outra realidade. Essa imersão era considerada negativa, já que fazia o usuário

esquecer a sua “vida real”. Mas o que veremos a seguir, é que atualmente esses conceitos

mudaram, e hoje os videogames se tornaram aliados da nossa “vida real”, do nosso quotidiano

e até mesmo de nosso corpo.

29

2.2 A Importância dos Jogos Eletrônicos Atualmente

O videogame, um meio que surge acidentalmente e logo se torna um dos mais

importantes objetos de entretenimento, sempre foi julgado negativamente. Há pessoas que

falam que os videogames aumentam o sedentarismo nas pessoas, já que estas ficam sentadas

em frente à televisão, movimentando apenas os dedos que controlam o joystick. Outras falam

que ele prejudica os estudos, já que os jovens perdem a noção do tempo, passando horas

jogando, deixando de lado a dedicação à escola. Também há quem diga que os videogames

aumentam o índice de violência entre os jovens, devido aos seus jogos sangrentos.

Mas atualmente pesquisas mostram que o videogame pode servir como grande aliado

da sociedade, ao contrário do que todos pensavam. Vamos falar primeiramente sobre o

sedentarismo citando como exemplo o Nintendo Wii. O Wii surge com um o objetivo de

revolucionar a forma de jogar, seu joystick Wii Remote exige do jogador não apenas a

movimentação dos dedos mas praticamente do corpo todo para que um sensor capte os

movimentos feitos e o transfira para o videogame, esse processo possibilita o controle do

personagem no jogo. Além do joystick existem muitos acessórios que permitem uma melhor

jogabilidade no Wii, como por exemplo, o Wii Balance Board, assim como em uma balança o

jogador sobe em cima do Balance Board e o aparelho sem fios detecta movimentos de postura

e de distribuição de peso, assim o personagem no jogo repetirá “todos” os movimentos. Outro

fator muito interessante nesse console é que ele conta com muitos jogos que incentivam o

esporte como, por exemplo, o Wii Sports (2006) e o Wii Fit (2007).

Na revista SHAPE (2010), um artigo quebra a ideologia do sedentarismo

proporcionado pelo videogame. O artefato passa a ser um aliado divertido para algo tão

difícil: a perda de peso. Para quem não gosta de freqüentar academias, o Wii se torna uma

alternativa prática e divertida. Por necessitar da movimentação corpórea do usuário para o

controle do personagem no jogo, o Wii faz com que os jogadores percam calorias enquanto

jogam. Dois jogos que são eficientes no auxílio da perda de peso, por exemplo, é o tênis e o

boxe, jogando por uma hora cada modalidade citada, o jogador perde respectivamente 312 e

432 calorias. Mas para quem prefere dançar a se exercitar, o Wii também permite ao jogador,

por meio do acessório “Tapete de Dança” a perda de 360 calorias por hora. Obviamente que

junto ao jogo, o jogador deve recorrer a outras práticas, entre elas a mais importante é a da

30

boa alimentação. Para comprovar o relato acima, vejamos:

“Lara Roberts, uma britânica de 38 anos, diz que o videogame ajudou muito em sua luta contra a

balança. Em um ano, fazendo uma hora de Wii Fit por dia, Lara passou de 114 kg para 63,5 kg. Claro que um

dieta saudável também fez parte do programa de emagrecimento.” (SHAPE, 2001)

Prosseguindo, vamos falar sobre a deficiência em relação aos estudos. Os videogames

são objetos dinâmicos e por isso são facilmente aceitos pelos jovens. Escolas que passaram a

utilizar jogos educativos conseguiram tornar uma aula classificada como “cansativa e

improdutiva” em uma aula “interessante e produtiva”. O fato dos alunos acharem o

videogame atrativo, faz com que eles se concentrem no que estão fazendo no jogo, podendo

facilitar no processo de aprendizagem. Mas engana-se quem acha que é só colocar o aluno na

frente do videogame para que ele aprenda, o professor responsável pela aula necessita de uma

formação especial, para estar bem informado sobre como essa mídia pode se tornar uma

grande aliada. Essa formação fará com que o professor não se torne um mero espectador, mas

atue como um mediador sabendo o que e como melhor fazer para garantir a aprendizagem do

aluno.

Em relação ao tema violência, primeiro é importante explicitar que os jogos são

objetos de entretenimento, no qual o objetivo é criar um ambiente em que o ser humano pode,

enquanto imerso, deixar de lado tudo o que há de ruim no mundo real. Se deixamos de lado

coisas que não nos agradam enquanto estamos imersos, por mais que um jogo tenha em sua

trama condutas violentas, essa violência se restringe ao objetivo do jogo. Por exemplo: ao

invés de sairmos na rua batendo em pessoas ou apanhando de pessoas, jogamos um jogo de

luta, onde o principal objetivo é derrotar, ou melhor, massacrar o adversário. Se fossemos

criticar os jogos por influenciar no aumento da violência na sociedade, muitos outros meios de

comunicação e entretenimento que são mais facilmente disponíveis à população, também

deveriam ser criticados, como é o caso dos programas televisivos que agridem a moral e a

ética, além dos filmes que contém cenas de roubo, de assassinatos, de massacres, etc. Cabe

apenas ao jogador saber discernir o que é correto e o que não é, o que traz o bem e o que traz

o mal.

Mas, para quebrar com esses paradigmas, muitos jogos foram desenvolvidos,

principalmente pela ou para a Nintendo. Nos consoles da empresa há uma infinidade de jogos

31

esportivos, educativos e familiares, que quebram definitivamente com os paradigmas acima

citados. E tudo isso acontece porque atualmente as empresas de videogames não buscam

apenas atingir a meta de vendas, mas procuram satisfazer completamente o jogador.

Restringindo o nosso estudo acerca dos jogos eletrônicos, escolhemos a empresa

originária do Japão e apelidada de “Big N”, que renovou muitos conceitos e se tornou uma

das principais empresas responsáveis pelo sucesso do videogame. Sem dúvidas a Nintendo é

adorada pelos jogadores, o que garante o seu favoritismo. Esse fato nos levou a querer estudar

a empresa. A seguir, vamos saber um pouco sobre a história e sobre os consoles da empresa

cujo nome significa: bênção divina.

32

CAP. III – NINTENDO

33

CAP. III – NINTENDO

3.1 História da Nintendo

Uma das maiores empresas de videogame da história, a Nintendo, teve seu início em

23 de Setembro de 1889 em Kyoto, com o nome Nintendo Koppai. Fusajiro Yamauchi

produzia cartas artesanais tradicionais do Japão, denominadas de Hanafuda. O baralho era

constituído por 12 conjuntos de 48 cartas. Cada conjunto de cartas representa um mês do ano

e a flor que floresce nessa época. Além disso, a carta também pode conter outros elementos

como objetos, animais ou humanos. Devido ao sucesso das Hanafudas, Fusajiro ampliou a

empresa, passando a trabalhar com outros tipos de cartas. Em 1907, para aumentar o alcance

das cartas no Japão, a Nintendo Koppai faz uma parceria com uma empresa de distribuição.

Fig. 1: Hanafudas

Fonte:

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/archive/c/c6/20070104131459!Nintendo_Hanafuda.jpg)

34

Uma mudança siginificativa acontece em 1929, Sekiryo Kaneda assume a presidência

da empresa, e adota como sobrenome Yamauchi, passando a ser chamado então de Sekiryo

Yamauchi. Quatro anos após a mudança de presidente, a empresa recebeu além de um novo

prédio, um novo nome: Yamauchi Nintendo & Co. Posteriormente, em 1947, com o intuito de

aumentar a circulação das novas cartas, como por exemplo, as cartas do tipo ocidental,

Sekiryo Yamauchi cria a Marufuk Co. Ltd.

Fig. 2: Cartas Ocidentais

Fonte:

(http://youpode.com.br/blog/abrindoojogo/files/2010/01/baralho.png)

Novamente a empresa passa por uma mudança na presidência e, no ano de 1949 a

Nintendo passa a ser controlada por Hiroshi Yamauchi. O jovem que tinha apenas 21 anos fez

investimentos em diferentes empreendimentos que nada tinham a ver com o ramo explorado

pela Nintendo. Seus investimentos foram feitos numa rede de TV, numa frota de táxis, numa

rede de motéis e até mesmo numa companhia alimentícia. Esses empreendimentos não

obtiveram sucesso e em pouco tempo faliram. Apesar disto, Hiroshi não havia deixado a

Nintendo de lado, tanto que em 1951 mudou o nome da empresa para: Nintendo Karuta Co.

Ltd. e, um ano depois mudou a empresa para um lugar maior, passando a trabalhar também

com baralhos plastificados.

35

Uma decisão de Hiroshi Yamauchi que teve extrema importância para empresa, ainda

na década de 50, foi a parceria feita com a Disney. Essa parceria permitiu que a Nintendo

comercializasse cartas com famosos personagens da Disney, passando a atingir também o

público infantil.

Após as Olimpíadas de Tóquio (1964), a venda de cartas teve uma redução

significante e, a Nintendo, com o objetivo de ampliar o ramo trabalhado para além das cartas,

em 1963 altera o nome da empresa para Nintendo Company Ltd.

Finalmente, em 1969, a empresa começa a trabalhar no ramo dos jogos que a tornou

conhecida mundialmente. Assim, em 1970 a empresa fez uma parceria com a Magnavox para

comercializar uma versão do console Odyssey. As vendas do Odyssey não foram boas e,

insatisfeita com o “fracasso”, a Nintendo passou a fabricar pequenos aparelhos eletrônicos. O

primeiro a ser fabricado foi o Game & Watch, em 1980, idealizado por Gunpei Yokoi, um

gênio na criação de brinquedos. O Game & Watch era um console portátil que continha

apenas um jogo. E, apesar do fato, ele conquistou um bom público. O portátil deu início à era

digital da Nintendo, que prosseguiria com a fabricação de fliperamas. Não podemos esquecer

de citar que a empresa também inaugurou uma sede na cidade de Nova York.

Para concorrer com a Atari, a Nintendo lançou o jogo Radarscape, que fez sucesso

apenas no Japão. Apesar de não ter conquistado o público americano, Hiroshi Yamauchi não

desanimou, e convidou Shigeru Miyamoto para aproveitar a plataforma do Radarscape e

lançar algo mais atraente. Além de aceitar o convite Shigeru Miyamoto cumpriu com o seu

dever e pouco tempo depois, mais precisamente em 1981, criou o famoso Donkey Kong. O

jogo tinha uma narrativa simples: um gorila, o Donkey Kong, havia seqüestrado uma moça,

Pauline, e cabia ao seu “namorado” salva-la. Este suposto namorado era um “homenzinho”

bigodudo chamado Jumpman.

Shigeru Miyamoto se consagrou no ramo dos jogos e não parou mais de fabrica-los,

criando outros títulos de sucesso como por exemplo o jogo Super Mario Bros (1985), cujo

principal protagonista era o “homenzinho” Jumpman, que foi rebatizado de Mario e se tornou

o símbolo da empresa.

36

Decidida a investir nos consoles domésticos, a Nintendo lança em 1983 o Family

Computer (Famicom) no Japão, que só foi lançado nos EUA dois anos depois com o nome de

Nintendo Entertainment System (NES). O console doméstico foi considerado como a salvação

da indústria dos videogames, já que estava passava por um momento de estagnação depois do

“Crash”. A empresa obteve tanto sucesso na venda do console e também na venda dos seus

jogos, que passou a ser reconhecida como uma das líderes mundiais no ramo dos games.

No final dos anos 1980, precisamente em 1989, a Nintendo revoluciona o conceito de

console, possibilitando uma versão portátil daquilo que antes só estava disponível nos modos

fliperama e doméstico. A versão portátil, denominada de Game Boy, atraiu facilmente os

jogadores, já que ele podia ser levado para qualquer lugar ocupando um pequeno espaço,

como por exemplo o bolso de uma calça.

Um anos depois a empresa lança o Super Nintendo Entertainment System (SNES) para

concorrer com a Sega e seu Mega Drive. Mas a Nintendo, devido à qualidade de seus jogos

como Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past, se manteve em primeiro

lugar.

Em 1994, com o fracassado intuito de alterar o modo portátil de se jogar, utilizando

apenas um “óculos” e um controle, a Nintendo lança o Virtual Boy. Dois anos depois ela

revoluciona, só que agora com um console doméstico chamado de Nintendo 64. O N64

continha gráficos em terceira dimensão. Apesar do fato, a Nintendo não contava com o

lançamento do Playstation, console da empresa Sony, que inicialmente foi um projeto de

acessório para possibilitar ao SNES a leitura de CD-ROM’s. Portanto, o Playstation por

aceitar como mídia CD-ROM’s obteve maior número de vendas do que o N64, que mantinha

como mídia os cartuchos. No mesmo ano, a Nintendo lança uma versão compacta do Game

Boy que foi nomeada Game Boy Pocket. E em 1998, oferece outra versão do portátil, só que

agora em cores, o Game Boy Color.

Não cansada dos seus lançamentos ocorridos em tão pouco tempo, em 2001, a

Nintendo lançou mais dois consoles: GameCube (doméstico) e Game Boy Advance (portátil).

No ano seguinte, depois de 52 anos de trabalho, Hiroshi passa o controle da Nintendo para

Satoru Iwata. Apesar da mudança a empresa continuou com suas inovações e lançamentos

37

anuais, tanto que em 2003, uma versão do portátil Game Boy Advance foi lançada, o Game

Boy Advance SP. Ele inovou por ter embutido uma luz, que permitia ao jogador jogar no

escuro (apesar de que no ano de 1997, no Japão, foi lançado Game Boy Light, que continha

luz mas não possuía cor em suas imagens). Em 2004, surge outro portátil, o Nintendo DS, que

disponibilizou para o jogador duas telas, sendo que uma delas é sensível ao toque. E no ano

seguinte uma versão micro do Game Boy Advance surgiu no mercado, o Game Boy micro.

A Nintendo, como é possível observar nos relatos acima, sempre foi uma empresa que

buscou revolucionar, mesmo que em pequenos detalhes. A cada console lançado, seja ele

portátil ou doméstico, uma mudança surpreendente aparecia. E isso não foi diferente no

lançamento do Wii, que aconteceu em 2006. O console doméstico inovou na forma de jogar,

que passou a exigir do seu jogador movimentos que vão além do simples movimentar dos

dedos. No mesmo ano a Nintendo também lança o portátil Nintendo DS Lite, que além de ser

uma versão mais fina do Nintendo DS original, contém melhores gráficos. Outra versão ainda

mais fina que o Nintendo DSLite foi lançada em 2008 com o nome de Nintendo DSi. O último

lançamento da empresa, até a presente data de 2010, foi o Nintendo DSI LL / XL (Versão

Japonesa / Versão Americana), mas já há previsão para o lançamento de outro portátil da

linha: o Nintendo 3DS, que poderá chegar as lojas no próximo ano.

Vimos aqui, de forma sucinta, um pouco sobre a trajetória da Nintendo, mostrando a

passagem que sofreu dos jogos não-eletrônicos (cartas de baralho) para os jogos eletrônicos.

Para compreendermos claramente de que forma a empresa colaborou para o universo dos

games, a seguir vamos explicar console por console, mostrando suas funções e inovações.

38

3.2 Consoles

3.2.1 Consoles Domésticos

Nintendo Entertainment System (NES)

Fig. 3: Nintendo Entertainment System

Fonte:

(http://labs.sogware.com/files/2009/06/nes.png)

O console de 8 bits foi lançado em 1983 no Japão, onde recebeu a denominação de

Famicom (Family Computer). Devido ao sucesso do videogame, pelo fato de ser barato e ao

mesmo tempo possuir tecnologia avançada para a época, ele foi relançado em outros países

com o nome de NES, mas no Brasil, carinhosamente, é chamado de Nintendinho.

O Nintendinho foi o primeiro console que aceitou cartuchos de variados jogos,

estreando assim grandes franquias como Super Mario Bros., Metroid, Zelda, Castlevania,

Final Fantasy e Mega Man. O console foi tão aceito que só parou de ser fabricado em 1996.

39

Super Nintendo Entertainment System (SNES)

Fig. 4: Super Nintendo Entertainment System

(Modelo Americano)

Fonte:

(http://4.bp.blogspot.com/_3EWp2jPscwk/SkFH5wkZLmI/AAA

AAAAACTQ/JBuCCXhOIE0/s400/snes.png)

Fig. 5: Super Nintendo Entertainment System

(Versão Compacta)

Fonte:

(http://www.rollanet.org/~khigh/byoac/consoles/Nintendo%20SN

ES2.png)

Sucessor do famoso NES, o SNES ou Super Famicom (Japão), foi lançado em 1990.

Apesar de manter um bom hardware e preço baixo, trouxe consigo um processador de 16 bits,

uma nova forma e mais botões no controle do videogame.

Excepcionalmente nos Estados Unidos o total de vendas do SNES foi inferior ao

concorrente Sega Mega Drive. Em outros países foi facilmente aceito e marcado com jogos

como Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Street Fighter 2, Super

Metroid, Mortal Kombat e os jogos das séries Final Fantasy, Dragon Quest e Donkey Kong

Country (que continha uma excelente estrutura gráfica). Devido a sua aceitação, até 1997

foram produzidos jogos para o console.

40

Nintendo 64

Fig. 6: Nintendo 64

Fonte:

(http://1.bp.blogspot.com/_ynEwB2dQPRU/TGflvLXHWgI/AAAAAAAAAF8/QzOWU84DxB4/s1600/n64_fot

o.jpg)

O Nintendo 64, foi lançado em 1996. Como o próprio nome coloca, o console possui

um processador de 64 bits, e diferentemente dos seus antecessores, o N64 tinha capacidade de

processamento gráfico 3D, conexão de até quatro joysticks (controles que possuíam botões

analógicos, botões “gatilhos” na base inferior, além do rumble pak, que fazia o controle

vibrar).

A Nintendo, surpreendentemente, manteve no N64 os cartuchos de jogos, mesmo que

suas concorrentes, como por exemplo a Sega e a Sony, já tivessem aderido a um processo de

fabricação mais barato e simples, os CD-ROMs. Esta decisão de manter os cartuchos pode ter

sido o principal motivo para que o N64 não fizesse tanto sucesso quanto o NES e o SNES.

Essa escolha pelos cartuchos fez com que muitos desenvolvedores de games dessem

preferência aos videogames da concorrência, gerando assim uma menor produção de

cartuchos, ou seja, de jogos para o console N64.

Apesar de tudo, o N64 contou com o lançamento do primeiro jogo do Mario em 3D,

denominado Super Mario 64. Além de dar vida a outros jogos marcantes como GoldenEye

007, que proporcionou aos jogadores um jogo de tiros em primeira pessoa, e The Legend of

Zelda: Ocarina of Time, considerado como um dos melhores jogos de todos os tempos.

41

GameCube

Fig. 7: GameCube

Fonte:

(http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100515182110/zelda/images/thumb/8/80/Nintendo_GameCube.png/2

50px-Nintendo_GameCube.png)

O GameCube foi lançado em 2001, como sucessor do N64. O console em formato de

cubo, como o próprio nome explicita, foi o primeiro videogame da Nintendo a trabalhar com

uma mídia óptica, no caso a empresa utilizava o mini-DVD. Ao aderir à mídia óptica a

Nintendo proporcionou ao console uma disputa acirrada com os concorrentes PlayStation 2

(Sony) e Xbox (Microsoft).

O GameCube além de possuir uma excelente capacidade gráfica, trouxe um joystick

com desenho de fácil adaptação à mão do usuário e, manteve o recurso vibratório, que tornava

os jogos mais atrativos. O console contou também com uma versão especial do joystick, que

funcionava sem fio, graças à conexão wireless.

Outra característica interessante do GameCube é a possibilidade de acoplar um

acessório na parte inferior do console que o torna compatível com cartuchos de Game Boy e

Game Boy Advance.

O console tem em sua lista de jogos de sucesso o The Legend of Zelda: The Wind

Waker, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Sunshine, Mario Kart: Double

Dash!!, Mario Power Tennis, Super Smash Bros. Melee, Metroid Prime, Metroid Prime 2:

Echoes e Resident Evil 4. O console teve sua fabricação encerrada em 2007.

42

Nintendo Wii

Fig. 8: Nintendo Wii

Fonte:

(http://www.animenews.biz/wp-content/uploads/2009/07/wii.png)

O projeto denominado Nintendo Revolution, que recebeu posteriormente como nome

de comercialização Nintendo Wii foi lançado em 2006. É um dos menores consoles

domésticos, o qual equivale a três caixas finas de DVD empilhadas.

Uma das maiores inovações que o console traz para os seus usuários é o joystick. O

Wiimote (o joystick) possui tecnologia sem fio e além de conter os botões convencionais

(Power, D-PAD, Botão A, Botão Menos, Botão Home, Botão Mais, Botão 1 e Botão 2 – na

parte superior; Botão B – na parte inferior), depende exclusivamente da movimentação do

jogador, captando assim através de uma barra sensorial todos os movimentos feitos na

vertical, horizontal ou até em profundidade. O joystick também é vibratório e possui uma

saída de áudio. Todas essas inovações proporcionam uma maior ligação do usuário com o

jogo.

43

Fig. 9: Nunchuk

Fonte:

(http://www.designyourdorm.com/user_area/photo_raw/Picture%

2020.png)

Fig. 10: Joysticks Convencionais

Fonte:

(http://www1.xup.in/exec/ximg.php?fid=72402849)

Dependendo do jogo, o joystick necessita de um acessório acoplado, o Nunchuk. Ele

possui um botão rotacional na parte frontal, e dois botões convencionais entre a superfície e a

parte dianteira. Também é possível, dependendo da aceitação do jogo, o acoplamento de um

joystick convencional.

O Nintendo Wii é sucessor do GameCube, tendo capacidade de rodar jogos do mesmo,

e através de uma conexão com a Internet, é possível fazer download de jogos clássicos da

Nintendo (NES, SNES, N64) e de alguns concorrentes (Sega Mega Drive e TurboGrafx-16)

que podem ser armazenados na sua memória ou em um cartão SD. Melhorando a relação

entre Game Boy Advance e GameCube, o Nintendo Wii tem possibilidade de conexão sem fio

com o Nintendo DS, podendo também fazer downloads de vídeos e aplicativos diversos.

Por fim, a maior e melhor característica que o Nintendo Wii possuí é a possibilidade de

jogo, de divertimento, de entretenimento, para todas as pessoas, até para aquelas que não tem

intimidade com videogames.

A Nintendo não se restringiu a consoles domésticos e, buscando a plena satisfação do

jogador, também investiu em consoles portáteis, que serão objetos de estudo a seguir.

44

3.2.2 Consoles Portáteis

Game & Watch

Fig. 11: Game & Watch

Fonte:

(http://3.bp.blogspot.com/_8VfDNdBZKnw/R6YbB7AblEI/AAAAAAAABSM/_kjeULmshSc/s400/game_watc

h_mickey_mouse.jpg)

Game & Watch, lançado em 1980, foi o console responsável em fazer com que a

Nintendo entrasse para o ramo dos jogos eletrônicos. A tela do portátil era feita de cristal

líquido e ele se caracterizava por ter capacidade de rodar apenas um jogo. Devido a essa

“deficiência” muitas versões de Game & Watch foram lançadas, possibilitando uma grande

variação de títulos. Apesar de sua simplicidade o console foi fabricado até o ano de 1991.

45

Game Boy Classic

Fig. 12: Game Boy Classic

Fonte:

(http://emulador.no.comunidades.net/imagens/gameboy.jpg)

Em 1989 Gunpei Yokoi idealizou o primeiro console portátil popular. O Game Boy

Classic possui tela LCD monocromática, processador de 8 bits e para que funcionasse, 4

pilhas AAA. Assim como alguns consoles domésticos da empresa, o GB aceitava apenas

jogos em cartuchos. Um dos jogos que obteve maior aceitação do público neste console, foi o

Tetris. Uma característica interessante deste console é que através de um cabo especial até

quatro jogadores podem disputar uma partida.

46

Virtual Boy

Fig. 13: Virtual Boy

Fonte:

(http://www.wii-brasil.com/arquivo/0200001001275836135.jpg)

Também idealizado por Gumpei Yokoi, mas diferentemente do GB, o Virtual Boy

lançado em 1994 foi o maior fracasso da empresa Nintendo. Apesar do console ter sido um

fracasso, a idéia de Yokoi era revolucionária. O console portátil, motivado com a realidade

virtual, prometia uma nova forma de jogar. Um dispositivo com formato que lembrava um

óculos, mas tinha função de um monitor, permitia que o jogador visualizasse imagens

monocromáticas em 3D pela primeira vez num videogame.

Mas o que poderia ser um sucesso, foi realmente um fracasso. O VB acarretou uma

série de problemas. Primeiramente seu principal objetivo não foi realizado, ou seja, não

conseguiu simular a realidade virtual. O console causou dores de cabeça nos jogadores devido

seu monocromatismo, que exibia apenas cores vermelha e preta. A qualidade das imagens não

eram boas, sendo o fundo das imagens muito escuro. Apesar de ser portátil, o console

necessitava de uma base para ser apoiado e também de muito cuidado, pois ele se danificava

facilmente. Todos esses problemas acarretaram na pouca produção de jogos.

47

Game Boy Pocket

Fig. 14: Game Boy Pocket

Fonte:

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/93/Game_boy_pocket.png)

Em 1996 foi lançado o Game Boy Pocket. O primeiro sucessor do Game Boy Classic

inova por ser mais fino, por utilizar apenas 2 pilhas AAA, e também por ter uma tela mais

nítida.

Game Boy Light

Fig. 15: Game Boy Light

Fonte:

(http://archives.bulbagarden.net/media/upload/1/17/Game_Boy_Light.png)

Em 1997, a Nintendo lançou apenas no Japão o Game Boy Light, portátil que possui

características semelhantes à versão Pocket, mas com o diferencial de ter uma tela com

iluminação própria.

48

Game Boy Color

Fig. 16: Game Boy Color

Fonte:

(http://www.rompecadenas.com.ar/wp-content/uploads/Game-Boy-Color.jpg)

Lançado em 1998, o Game Boy Color traz como inovação a possibilidade de rodar

jogos em cores, aceitando até 52 cores simultâneas na tela. Também possui hardware e áudio

mais poderosos que de seus antecessores. O GBC é um console que trabalha com cartuchos,

aceitando não apenas os jogos desenvolvidos para ele, mas os jogos de Game Boy Classic,

possibilitando a estes a cor. O jogo que obteve maior sucesso com este console foi a série

Pokémon.

49

Game Boy Advance

Fig. 17: Game Boy Advance

Fonte:

(http://www.emuladoido.net/assets/images/nintendo-game-boy-advance%5B1%5D.jpg)

Mais uma evolução da linha Game Boy, é o Game Boy Advance, lançado em 2001. O

console foi um sucesso, trouxe consigo diversas mudanças como o seu formato moderno, sua

tela maior, sua aceitação de até 32 mil cores, seu processador de 32 bits, além do áudio

melhorado. Apesar dos seus cartuchos serem menores do que os de seus antecessores, ele

ainda aceita os cartuchos do GB e GBC.

Não podemos esquecer de citar suas características mais significantes. O GBA tem a

capacidade de rodar o sistema operacional Linux, de aceitar até quatro jogadores com a

utilização do game link, e também de poder se conectar o GameCube através de um acessório.

50

Game Boy Advance SP

Fig. 18: Game Boy Advance SP

Fonte:

(http://3.bp.blogspot.com/_Bta4dXis488/Sg3jzEGL91I/AAAAAAAABgY/tyoXNLBA_Wo/s400/game-boy-

advance-sp.jpg)

O redesenho do Game Boy Advance foi lançado em 2003. O console traz novidade em

seu design como por exemplo o fato de ser dobrável, o que facilita seu transporte e ajuda a

proteger a tela, além de melhorias como a iluminação Frontlight, que possibilita ao jogador

jogar no escuro e também da utilização de uma bateria recarregável, ao invés das antigas

pilhas. Uma desvantagem técnica foi a retirada da entrada de fones de ouvido do console, mas

a empresa lançou um adaptador para a utilização desse acessório. Outra coisa muito

importante é a compatibilidade com os jogos dos Game Boys antecessores e o fato dos jogos

do GBASP serem compatíveis com o GBA.

51

Nintendo DS

Fig. 19: Nintendo DS

Fonte:

(http://www.retrogame-shop.com/shop/images/nintendo_ds.jpg)

O console foi lançado em 2004. Entre suas novidades estão as duas telas, sendo a

inferior touchscreen, por isso o console é acompanhado de uma caneta Stylus, possui

microfone embutido, tem capacidade gráfica 3D (similar a do N64), tecnologia Backlight, que

diferentemente da Frontlight não fica branca conforme a sua posição perante o console. O

NDS se destaca por ter conexão Wi-Fi que permite além de chats e jogos multiplayer em rede

dependendo do jogo, o acesso à internet através do Opera Software. Outra de suas

características é a aceitação que o portátil tem em relação aos cartuchos do GBA, que são

conectados na parte frontal do portátil.

52

Game Boy micro

Fig. 20: Game Boy micro

Fonte:

(http://www.rankopedia.com/CandidatePix/28953.gif)

A segunda versão do GBA foi apresentada em 2005. Entre suas características estão o

fato de ser o menor videogame da Nintendo, pesando apenas 80 gramas, além de ser

totalmente personalizável, possibilitando ao usuário escolher entre diferentes capas para

serem acopladas na sua parte frontal, possui uma tela mais luminosa (Backlight) e nítida. O

console acertou em possuir suporte nativo a fones de ouvido, mas falhou ao não ser

compatível com cartuchos de Game Boy Classic e Game Boy Color.

53

Nintendo DS Lite

Fig. 21: Nintendo DS Lite

Fonte:

(http://tecnoblog.net/guia/wp-content/uploads/2009/03/nintendo-ds-lite.jpg)

A versão do Nintendo DS chegou às lojas em 2006. Numa versão slim e elegante traz

uma imagem mais nítida que a de seu antecessor, bateria mais duradoura, luz Backlight, que

apesar de não poder ser desligada pode ser controlada. Outras mudanças ocorreram na posição

do microfone e do medidor de bateria, que agora estão no centro, sofreram também alterações

a posição da caneta Stylus e a inserção de um símbolo, que é a imagem das duas telas, na parte

superior do console.

54

Nintendo DSi

Fig. 22: Nintendo DSi

Fonte:

(http://www.videogamesblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/nintendo-dsi-black-new-system.jpg)

A evolução do Nintendo DS surgiu no mercado em 2008. O DSi é mais fino e um

pouco mais largo que o NDSLite. Sua conectividade é melhor, a caneta Stylus é mais longa, as

telas são maiores, possui duas câmeras (a exterior com 3 megapixels e interior com 0,3

megapixels), saídas de som mais potentes e entrada de cartão de memória SD. Apesar das

melhorias o portátil não é compatível com cartuchos de jogos do GBA, porém, possui o canal

DSi Shop, pelo qual é possível adquirir jogos e programas. Já em relação aos aplicativos, ele

ganhou um editor de imagens e músicas, o que fornece um entretenimento maior ao seus

jogadores.

55

Nintendo DSi LL / XL

A versão do Nintendo DS foi lançada no Japão em 2009 com o nome: DSi LL. Na

América e Europa é conhecido como DSi XL e teve seu lançamento em 2010. O portátil é

maior que o DSi, suas telas são maiores e mais nítidas, sua bateria foi melhorada e assim

como o DS Lite, aguenta bastante tempo sem estar conectado a energia.

Fig. 23: Nintendo DSi XL

Fonte:

(http://www.productwiki.com/upload/images/nintendo_dsi_xl-400-400.jpg)

56

Nintendo 3DS

Fig. 24: Nintendo 3DS

Fonte:

(http://www.infomaniaco.com.br/wp-content/uploads/2010/07/nintendo-3ds-500x439.jpg)

Anunciado em 2010 e com lançamento previsto para 2011, o console contará com

tecnologia que emitirá o efeito 3D sem o uso de óculos especiais. O console apresentará três

câmeras, duas na parte externa que servem para tirar fotos em 3D e uma na parte interna.

Apresentará os conhecidos botões Power, A, B, X e Y, D-Pad, Start e Select e três novos: um

Slide Pad (analógico), localizado acima do D-Pad, e um botão Home. O console terá também

um regulador da intensidade do 3D, sensor de movimento, giroscópio, Media Player de

filmes, música e fotos, além de todos os aplicativos e funcionalidades do DSi. Estão previstas

muitas melhorias e novidades. Apesar dessa possibilidade de ocorrer mudanças até o seu

lançamento mundial, todos têm esperança de que o console tenha retrocompatibilidade, ou

seja, que aceite os jogos de DS.

Neste capítulo, além da história da Nintendo, foram relatados todos os videogames

importantes para o seu desenvolvimento. Mas os consoles nada seriam se os jogos não

existissem, e no próximo capítulo o objeto de estudo será um dos games mais importantes da

empresa, o Mário Kart.

57

CAP. IV – MARIO KART

58

CAP. IV – MARIO KART

O Mario Kart teve sua série iniciada em 1992, com a versão Super Mario Kart e teve

como último lançamento a versão Mario Kart Wii, em 2008. Diferente de muitos jogos da

categoria de corrida de carros / motos, ele é um jogo em que a velocidade não é a única aliada,

pois muitas trapaças ajudam no desempenho do jogador e acabam atraindo e fixando muito

mais a atenção do mesmo no jogo. Um elemento interessante da série é o fato de que ele é

totalmente composto por personagens que tiveram uma ligação com o personagem

“principal”, no caso o Mario.

Antes de explicar mais detalhadamente as características da série, vamos situá-la em

categorias definidas por CAILLOIS (1990) e POOLE (2000) e citadas nos capítulos I e II.

Primeiramente caracterizamos, obviamente, o Mario Kart como um jogo de corrida, seguindo

as definições de POOLE (2000). Nesse jogo mais precisamente o jogador está envolvido em

terceira pessoa na simulação. Já conforme CAILLOIS (1990), classificamos o Mario Kart

como um jogo que possuí como fundamentais os gêneros: Agôn, Alea, Mimicry. Agôn destaca-

se devido à competição entre os jogadores que faz com que o jogador tenha incessante desejo

de superação, para que possa garantir a sua vitória ou a vitória de sua equipe. Alea pelo fato

de depender da sorte na questão de qual item de trapaça o jogador poderá receber ao adquirir

o Item Box. E Mimicry pela simulação que o jogador sofre em relação à direção de um carro /

moto.

Situada no universo do game, agora vamos classificar as principais características de

cada uma das versões que compõem a série, em ordem cronológica e respectivamente

abordaremos os dados principais, o modo de controle do jogo, além de um fluxograma da

interface das seis versões.

4.1 Características Significativas

O estudo neste capítulo apresentará primeiramente uma breve introdução sobre o jogo,

posteriormente a tabela de controle e por fim, após cada tabela, um fluxograma de forma

sucinta irá mostrar a disponibilização da interface.

59

1ª Versão – Super Mario Kart (1992)

Fig. 25: Embalagem do Jogo Super Mario Kart

Fonte:

(http://files.espaconintendo.webnode.com/200000554-1531d162b6/Super_Mario_Kart.jpg)

A primeira versão da série, desenvolvida e publicada pela Nintendo, tem como

plataforma o console Super Nintendo Enterteinment System. O jogo vem em um cartucho que

acoplado ao console permite realizar partidas single ou multiplayer, no caso até dois jogadores

são aceitos. O controle utilizado é o “controller”, na tabela abaixo veremos quais são os seus

comandos na corrida e posteriormente no fluxograma as possibilidades oferecidas ao jogador

pelo jogo:

Teclas Comandos

A SOLTA ITENS

B ACELERA

L / R DERRAPA E PULA

X / Y VISÃO DE TRÁS / -

D-PAD MOVIMENTOS PARA ESQUERDA / DIREITA

D-PAD PARA CIMA + A SOLTA ITENS PARA FRENTE

D-PAD PARA BAIXO + A SOLTA ITENS PARA TRÁS

60

PDF 1

61

2ª Versão – Mario Kart 64 (1996)

Fig. 26: Embalagem do Jogo Mario Kart 64

Fonte:

(http://www.pwned.com/gamecovers/nintendo64/c137582ea8f827bb784fa0b487e667d1-Mario_Kart_64.jpg)

A segunda versão da série, que também foi desenvolvida e publicada pela Nintendo,

tem como plataforma o console Nintendo 64. A versão manteve a produção em cartucho, só

que inovou em dois fatores: nos gráficos em terceira dimensão e na possibilidade de realizar

partidas com até quatro jogadores no modo multiplayer. O controle utilizado no N64 é o

“joystick”, na tabela abaixo veremos quais são os seus comandos na corrida e posteriormente

no fluxograma as possibilidades oferecidas ao jogador pelo jogo:

Teclas Comandos

A ACELERA

B FREIA

D-PAD (C) PARA CIMA ZOOM

D-PAD (C) PARA DIREITA MAPA; DESENVOLTURA NO MAPA; VELOCÍMETRO

D-PAD (C) PARA BAIXO JOGA ITENS PARA TRÁS

L / R - / PULA

Z SOLTA ÍTENS

D-PAD -

ANALÓGICO MOVIMENTOS PARA ESQUERDA / DIREITA

ANALÓGICO PARA CIMA + Z SOLTA ITENS PARA FRENTE

62

PDF 2

63

3ª Versão – Mario Kart Super Circuit (2001)

Fig. 27: Embalagem do Jogo Mario Kart Super Circuit

Fonte:

(http://www.pwned.jp/gamecovers/gameboyadvance/01274268e48cf787389848669879036d-

Mario_Kart_Super_Circuit.jpg)

A terceira versão da série, desenvolvida pela “Intelligent Systems” e publicada pela

Nintendo, tem como plataforma o console portátil Game Boy Advance. A versão também foi

produzida em cartucho, e suas partidas continuam tendo a possibilidade de ocorrer nos modos

single e multiplayer. Por ser um console portátil o controle é integrado, na tabela abaixo

veremos quais são os seus comandos na corrida e posteriormente no fluxograma as

possibilidades oferecidas ao jogador pelo jogo:

Teclas Comandos

A ACELERA

B FREIA

L / R SOLTA ITENS – PULA E DERRAPA

D-PAD MOVIMENTOS PARA ESQUERDA / DIREITA

D-PAD PARA CIMA + L SOLTA ITENS PARA FRENTE

D-PAD PARA BAIXO + L SOLTA ITENS PARA TRÁS

64

PDF 3

65

4ª Versão – Mario Kart Double Dash!! (2003)

Fig. 28: Embalagem do Jogo Mario Kart: Double Dash!!

Fonte:

(http://www.pwned.com/gamecovers/gamecube/7386279519f6314f644b45b25433f014-

Mario_Kart__Double_Dash.jpg)

A quarta versão da série, desenvolvida e publicada pela Nintendo, tem como

plataforma o console Nintendo GameCube. A versão inova em alguns fatores: na sua mídia de

armazenamento, que passa a ser o DVD-ROM, no modo de jogo em Lan, quando acoplado o

acessório “Nintendo GameCube Broadband Adapter” ao console as corridas suportam até oito

jogadores, ou também através do acessório “cabo-cross”, que conecta dois consoles, e, por

fim, no fato de que o jogador pode escolher dois personagens para o representar na corrida,

sendo que cada um deles tem direito a um item se durante a corrida o item “Double Item

Box” for pego. A versão torna disponível para o jogador duas possibilidade de se jogar: além

dos modos single ou multiplayer, com até quatro jogadores, também o modo lan que aceita de

2 a 16 jogadores.

O controle utilizado no GameCube é o “joystick”, na tabela a seguir veremos quais

são os seus comandos na corrida e posteriormente no fluxograma as possibilidades oferecidas

ao jogador pelo jogo:

66

Teclas Comandos

ANALÓGICO PARA CIMA + X / Y SOLTA ÍTENS PARA FRENTE

ANALÓGICO PARA BAIXO + X / Y SOLTA ITENS PARA TRÁS

A ACELERA

B FREIA

ANALÓGICO – C -

L / R DERRAPA

X / Y PEGA / SOLTA ITENS

Z / Z TROCA OS PERSONAGENS

ANALÓGICO MOVIMENTOS PARA ESQUERDA / DIREITA

D-PAD -

67

PDF 4

68

5ª Versão – Mario Kart DS (2005)

Fig. 29: Embalagem do Jogo Mario Kart DS

Fonte:

(http://3.bp.blogspot.com/_k0UvS9rBWRk/S21jGYJSk2I/AAAAAAAAAPk/i2ez_CAJtUQ/s400/ds-mario-

kart_box.jpg)

A penúltima versão da série, que foi também desenvolvida e publicada pela Nintendo,

tem como plataforma o console portátil Nintendo DS. A versão inovou e agora o portátil

possui uma tela sensível ao toque, sem contar que é possível realizar partidas no modo Lan,

que aceita até oito jogadores, e por Conexão Wi-Fi, que aceita até quatro jogadores. Por se

tratar de um portátil, o controle é acoplado no console, na tabela abaixo veremos quais são os

seus comandos na corrida e posteriormente no fluxograma as possibilidades oferecidas ao

jogador pelo jogo:

Teclas Comandos

A ACELERA

B DÁ RÉ

L / R SOLTA ITENS / DERRAPA E PULA

Y / X SOLTA ÍTENS

D-PAD PARA CIMA + L / Y / X SOLTA ITENS PARA FRENTE

D-PAD PARA BAIXO + L / Y / X SOLTA ITENS PARA TRÁS

D-PAD MOVIMENTOS PARA ESQUERDA/ DIREITA

69

PDF 5

70

6º Versão – Mario Kart Wii (2008)

Fig. 30: Embalagem do Jogo Mario Kart Wii

Fonte:

(http://www.babble.com/CS/blogs/droolicious/2009/05/mario-kart-wii-box.jpg)

A última versão da série, também desenvolvida e publicada pela Nintendo, tem como

plataforma o console Nintendo Wii. A versão que foi produzida em DVD-ROM inovou tanto

na forma de jogar nos modos single ou multiplayer, com até quatro jogadores, quanto na

forma online que aceita até 12 jogadores. Nessa versão, diferentes tipos de controle são

aceitos, assim cabe ao jogador escolher aquele que se sente mais confortável. Os controles

são: Wii Remote; Wii Remote + Wii Wheel; Wii Remote + Nunchuk; Controle Clássico;

GameCube Controller. Nas tabelas a seguir veremos quais são os comandos de cada controle

na corrida e posteriormente no fluxograma as possibilidades oferecidas ao jogador pelo jogo:

71

Teclas Comandos do Wii Remote + Wii Wheel

D-PAD PARA CIMA + B SOLTA ÍTENS PARA FRENTE

D-PAD PARA BAIXO + B SOLTA ÍTENS PARA TRÁS

A OLHA PARA TRÁS

B SOLTA ÍTENS

1 FREIA

2 ACELERA

WHELL MOVIMENTOS PARA ESQUERDA / DIREITA

Teclas Comandos do Wii Remote + Nunchuk

A ACELERA

C OLHA PARA TRÁS

X OLHA PARA TRÁS

Z SOLTA ITENS PARA TRÁS

ANALÓGICO PARA CIMA + Z SOLTA ITENS PARA FRENTE

ANALÓGICO MOVIMENTOS PARA ESQUERDA / DIREITA

Teclas Comandos do Controle Clássico

A ACELERA

B / R DERRAPA E FREIA

L ITENS

R1 / X OLHA PARA TRÁS

Teclas Comandos do Controle Nintendo GameCube

A ACELERA

B / R FREIO

L ITENS

R1 / X OLHA PARA TRÁS

72

PDF 6

73

Vista as principais características de cada versão da série, agora vamos fundamentar a

presença de dois elementos que são fundamentais para o sucesso de qualquer jogo. São eles: a

interatividade e a imersão. Utilizaremos para este estudo a evolução da série Mario Kart com

fundamento nos estudos produzidos por duas grandes pesquisadoras do assunto.

74

CAP. V – A INTERATIVIDADE E A IMERSÃO EM MARIO KART

75

CAP. V – A INTERATIVIDADE E A IMERSÃO EM MARIO KART

Antes de classificarmos a presença da interatividade e da imersão na série Mario Kart,

precisamos entender o que ambas são e como funcionam. Começando com a interatividade,

podemos defini-la como aquilo que motiva o interesse do jogador no jogo. É a possibilidade

que o jogador tem de interferir no jogo, se sentindo não apenas como um espectador, mas

também como parte do jogo, tornando-se essencial para que o jogo aconteça, já que esse passa

a depender das decisões do usuário.

Henry Jenkins (2008), autor do livro “Cultura da Convergência”, afirma que “a

interatividade refere-se ao modo como as novas tecnologias foram planejadas para responder

ao feedback do consumidor” (JENKINS, 2008, p. 182-183). Isso significa que o usuário,

única e exclusivamente, transmite suas decisões para o jogo que posteriormente retornará para

esse usuário suas próprias ações. Essa liberdade de decisão, de interferência, ou melhor, o

grau de interatividade disponível no jogo eletrônico é determinado pelo designer responsável

pelo jogo.

Esses graus de interatividade dependem da mídia em que ocorrem. Por exemplo, a

televisão nos possibilita, sem a interferência no seu conteúdo, o controle sobre o canal que

queremos assistir, já os videogames nos permitem interferir no universo representado.

Segundo Marie-Laure Ryan (2001), no livro “Beyond Myth and Metaphor – the case

of narrative in digital media”, a interatividade pode ser classificada em interna, externa,

exploratória e ontológica. Na interatividade interna “o usuário projeta-se como um membro

do mundo ficcional, seja por meio da identificação com um avatar ou pela apreensão do

mundo virtual pela perspectiva de primeira pessoa. Na externa “o leitor situa-se fora do

mundo virtual, desempenhando o papel de um deus que controla o mundo ficcional de cima,

ou conceitualizando sua atividade como uma navegação por um banco de dados”. Na

exploratória “o usuário é livre para circular pelo banco de dados, mas essa atividade não

constrói a história ou não altera seu enredo”. Por fim, no modo ontológico “as decisões do

usuário enviam a história no mundo virtual para diferentes caminhos ramificados”. Dessa

maneira, na interatividade interna se faz necessária a personificação do usuário, na externa o

envolvimento não exige a criação de um avatar, na exploratória o usuário não interfere no

76

destino do mundo virtual e no ontológico as decisões do usuário determinam como a história

do jogo se desenvolverá.

Estas classificações de interatividade se relacionam, ampliando a possibilidade de

interatividade no universo dos games, essas combinações possíveis são quatro: Externa +

Exploratória, Interna + Exploratória, Externa + Ontológica e Interna + Ontológica. Na

primeira combinação, o usuário não imerge profundamente, pois a interatividade está restrita

no fato de que o jogador só pode escolher entre as opções pré-estabelecidas do jogo. Mas cada

jogador pode fazer uma combinação com as opões pré-estabelecidas que se apresentam como

um quebra-cabeças, tendo cada narrativa de um jogador uma ordem seqüencial específica. Na

segunda combinação, o jogador se utiliza de um avatar para representá-lo no universo fictício.

Neste universo o avatar é como um ator coadjuvante, pois ele apenas segue a narrativa sem

interferenciar no seus eventos. Na terceira combinação, o avatar deixa de ser coadjuvante e

assume o papel de um deus que tem total poder sobre o universo fictício, alterando assim o

ambiente. Finalmente, a quarta combinação é aquela em que a interatividade se dá de forma

mais intensa, o mundo real e o ficcional se fundem, fazendo com que o avatar seja o próprio

usuário, e assim como no mundo real, o avatar escolhe seu destino.

Como visto no parágrafo anterior, conforme a possibilidade da interatividade em um

jogo, o usuário pode imergir mais ou menos no universo representativo. Assim, quanto mais o

usuário interfere no jogo, mais imerso ele se sente. A imersão, da mesma forma que a

interatividade, pode ser classificada em certos graus. Lúcia Santaella (2004) apresenta em seu

livro, “Navegar no ciberespaço. O perfil cognitivo do leitor imersivo”, os quatro graus de

imersão. O primeiro grau “é aquele que se dá quando o usuário se conecta na rede”,

penetrando e viajando em um mundo imaterial. O segundo grau é denominado como imersão

representativa, “onde o participante se vê representado no ambiente virtual, mas não está

envolvido tridimensionalmente por ele”. O terceiro grau é denominado como telepresença,

onde é possível “estar presente em um ambiente remoto por meio de conexão robótica

fisicamente presente em alguma locação à distância”. Finalmente o quarto grau é definido

como imersão perceptiva da realidade virtual.

A interatividade, portanto, possibilita a comunicação ou a troca de informações entre a

mídia e o usuário. Já a imersão, para sua concretização, necessita que o usuário acredite que o

77

espaço virtual é tão real quanto o espaço físico.

Seguindo as definições de interatividade e imersão, de RYAN (2001) e SANTAELLA

(2004) consecutivamente, vamos estabelecer onde e em que nível esses elementos

fundamentais para o jogo estão presentes na série Mario Kart.

Na primeira versão do jogo, Super Mario Kart (1992), se falando de estética

primeiramente, a imagem é formada por cores fortes e desenhos pixelados, que acabam

cansando a visão do jogador depois de um determinado tempo, isso acarreta na desistência do

jogador em relação ao jogo. Além desse fato, notamos que o jogador fica restrito apenas as

possibilidades oferecidas, podendo apenas decidir na escolha do tipo de jogo, o nível de

dificuldade a ser enfrentado de acordo com sua habilidade, no personagem que irá representá-

lo na corrida, na copa e pista a serem percorridas.

Na segunda versão do jogo, Mario Kart 64 (1996), há uma evolução na imagem, pois

esta passa a ser concebida pela tecnologia 3D. Apesar do advento, as imagens ainda não tem

um contorno agradável, sendo contornado por traços que dão o efeito quadrado às imagens

pertencentes ao jogo. Mesmo com a precariedade em relação à imagem, o fato de estar

exposta tridimensionalmente aumenta o interesse do jogador no jogo. A inovação se restringe

apenas à imagem, pois o jogador continua somente optando entre as possibilidades

preestabelecidas.

Em Mario Kart Super Circuit (2001), a terceira versão da série, a revolução se

restringe a mudança de console, ao invés de um doméstico que necessita estar ligado à

televisão, o jogador passa a se utilizar de um portátil, possibilitando ao jogador realizar

partidas em qualquer ambiente.

No Mario Kart: Double Dash!! (2003), a quarta versão da série e com certeza a

primeira que aumenta o poder de decisão do jogador, aumentando também o nível de

interatividade e de imersão, traz ao jogador a possibilidade de escolher dois personagens que

irão lhe representar na corrida. Esses dois jogadores vão se alterando conforme a vontade do

jogador. Além de inovar com a escolha de dois personagens, também há a possibilidade de se

conectar à rede, fazendo com que sejam promovidas copas entre amigos, regionais,

78

continentais ou até mundiais.

Mario Kart DS (2005), a quinta versão da série e a segunda versão para console

portátil, volta com o modo tradicional de apenas um personagem representar o jogador, mas

mantém o acesso à rede. Desta maneira, não é perceptível nenhuma evolução no aspecto do

nível de interatividade, portanto, nem do de imersão.

Mario Kart Wii (2008), a última versão da série, inova com certeza na sua forma de

jogar. Com vários controles disponíveis para o jogador, o que torna o jogo mais realista é o

Wii Remote acoplado ao Wii Wheel, dando forma de um volante, exigindo do jogador os

movimentos giratórios para esquerda ou para a direita para controlar o carrinho na tela,

realizando quase que completamente uma simulação de direção. Além de ampliar na

possibilidade de combinações de controle, o game trás inúmeras combinações de partidas,

personagens e carrinhos, fazendo com que a versão seja a que mais se destaca na capacidade

de entreter e imergir o jogador.

Com relação à classificação de interatividade da série de jogos Mario Kart podemos

afirmar que a personificação do jogador através de um personagem, classifica a série no nível

de interatividade Interna. O desenvolvimento da narrativa do jogo é totalmente dependente

das decisões tomadas pelo jogador, que resultam numa ramificação de caminhos, podendo,

desta forma, também ser classificado como ontológico. Portanto, a combinação que cabe

perfeitamente a série Mario Kart é a combinação onde o usuário imerso no ambiente virtual,

assim como na vida real, faz com que suas decisões ocasionem em resultados alternados, ou

seja, a combinação: Interna + Ontológica.

Tratando do grau de imersão no jogo, três níveis podem ser identificados na série

Mario Kart: o primeiro grau, devido à conexão do usuário a uma rede; o segundo grau, por

fazer com que o jogador esteja representado no ambiente virtual; e o quarto grau que faz com

que usuário esteja plenamente imerso no ambiente virtual.

79

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Como visto o jogo sempre foi um elemento fundamental para a sociedade, tanto que

ele foi nomeado como uma das raízes da cultura. A partir do momento em que o jogo

começou a fazer parte do dia-a-dia da sociedade, quando virou a principal fonte de

entretenimento, o seu caráter lúdico foi extremamente importante, pois ele é o fator que atrai a

atenção do jogador para o jogo, sendo assim fundamental para a criação do universo do jogo,

onde o cotidiano é deixado de lado, para o jogador imergir num universo onde as regras que

conhecemos são substituídas por outras regras que irão estabelecer o bom andamento do jogo.

Como vimos no capítulo 2, quando esses jogos migram para o universo eletrônico

tinham como meta entreter as pessoas que estavam sofrendo com o pânico estabelecido na

Guerra Fria, só que ninguém imaginava que isso um dia poderia vir a ser uma grande

indústria, essa indústria que além de fazer sucesso com as crianças, que sempre foram o

público-alvo dos jogos, passam a fazer sucesso também com os adultos. Além de ampliar o

público-alvo, a indústria se expande para além do entretenimento, podendo servir como uma

via alternativa e divertida para melhorar o desempenho nos estudos e colaborar na realização

de exercícios físicos, já que os modernos videogames aderiram além da movimentação dos

dedos, a movimentação do corpo.

Uma das mais conhecidas empresas de videogame, a Nintendo, em toda sua trajetória

procurou atender as exigências do seu público-alvo, trazendo uma série de inovações que

favorecessem o jogador. Além de ser considerada uma das melhores empresas

desenvolvedora de videogames do mercado, a Nintendo sempre procurou produzir jogos que

tivessem um bom conteúdo, garantindo assim que toda a família pudesse se reunir na hora da

diversão.

Um dos jogos que marcaram a história da empresa foi o Mário Kart. O jogo fez tanto

sucesso com os jogadores, que várias versões foram lançadas para diferentes plataformas da

Nintendo. A empresa sempre preocupada em agradar o seu público, a cada versão da série

Mario Kart disponibilizou uma nova possibilidade de interação, o que melhorava a sua

jogabilidade e aumentava o interesse do jogador sobre o jogo. Essas novas possibilidades

estão claramente exemplificadas nos fluxogramas, que detalham perfeitamente o aumento da

80

participação do jogador no jogo. O aumento da participação do jogador faz com que ele deixe

de ser um mero espectador, tornando-se uma peça fundamental para que o jogo aconteça. Essa

participação é o que chamamos de interatividade, e conforme a possibilidade de interatividade

aumenta, o poder de imersão no jogo também aumenta.

Desta forma, é possível notar que os jogos antes conhecidos como “coisa de criança”,

com o avanço da tecnologia, além de fazer com que os adultos se tornassem também parte do

público-alvo, se aperfeiçoaram, aumentando a complexidade do jogo e buscando a cada dia

atingir a melhor qualidade de gráfico, som e narrativa, fazendo com que o jogador perca a

noção do que é real e do que é imaginário. A busca insaciável pelo personagem e resolução de

tarefas, ambos de forma perfeccionista, se tornam objetivos principais dos jogadores de hoje,

estes que, inconscientemente imersos, passam horas e horas treinando para competições locais

ou mundiais com jogadores do mesmo jogo.

Portanto, a interatividade sempre esteve presente, foi ela que fez com que o jogador

deixasse de ser um pacífico receptor de mensagens para se tornar participante na emissão e

recepção dessas mensagens. Assim, conforme a época, mesmo que imperceptivelmente, a

interatividade se fez presente. Isso não significa que a interatividade antigamente não era boa

ou não era suficiente, ela apenas condizia com a necessidade e exigências do seu público.

Com a evolução da tecnologia e com o aumento da exigência do público, a interatividade foi

se tornando cada vez mais importante e perceptível.

Concluímos que os videogames são extremamente importantes para a nossa sociedade,

são eles os meios que possibilitam as tecnologias hoje disponíveis, e cada nível de

interatividade foi juntamente importante para que hoje tenhamos disponíveis os consoles com

todas as suas características atrativas aos jogadores, ou seja, a interatividade de hoje é

resultante da interatividade do passado.

81

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93

ARTIGOS

Brincando de perder peso. Revista Shape. Ano 2 – nº 08 – 04/10 (pp. 84 - 89).

DOCUMENTÁRIOS

A Era do Videogame – Discovery Channel.

94

ANEXO DE IMAGENS

Tabela de Ítens

Fig. 31: Banana

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW

ii/Items/Banana.jpg)

Fig. 32: Banana Bunch

Fonte:

(http://www.mario-kart.net/images/mk64/items/bunch.jpg)

Fig. 33: Birdo Egg

Fonte:

(http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_

birdos_egg.jpg)

Fig. 34: Blooper

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart

Wii/Items/Blooper.PNG)

Fig. 35: Blue Spiny Shell

Fonte:

(http://1.bp.blogspot.com/_HuVp506Cl2w/TAQRD6S

PXwI/AAAAAAAAGQY/a4jZq3P76a0/s1600/600px-

MKWii_Blueshell.jpg)

Fig. 36: Bob-Omb

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart

Wii/Items/BobOmb.jpg)

95

Fig. 37: Boo

Fonte:

(http://www.canailleblog.com/photos/blogs/mario1512

0091221095836.jpg)

Fig. 38: Bowser’s Shell

Fonte:

(http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd

_bowsers_shell.jpg)

Fig. 39: Bullet Bill

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW

ii/Items/BulletBill.jpg)

Fig. 40: Chain Chomp

Fonte:

(http://www.mariowiki.com/images/thumb/a/a9/Chai

nChompMP8.png/800px-ChainChompMP8.png)

Fig. 41: Coins

Fonte:

(http://www.mitchelaneous.com/wp-

content/uploads/2009/01/yellow-coin.png)

Fig. 42: Fake Item Box

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart

Wii/Items/FakeItemBox.jpg)

96

Fig. 43: Feather

Fonte:

(http://png.findicons.com/files/icons/2297/super_mario

/256/retro_feather.png)

Fig. 44: Giant Banana

Fonte:

(http://www.chriszach.com/wp-

content/uploads/2009/12/mkdd_giant_banana.jpg)

Fig. 45: Golden Mushroom

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW

ii/Items/GoldenMushroom.jpg)

Fig. 46: Green Fireball

Fonte:

(http://www.mariowiki.com/images/thumb/4/44/Fireb

all.jpg/180px-Fireball.jpg)

Fig. 47: Green Shell

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW

ii/Items/GreenShell.jpg)

Fig. 48: Heart

Fonte:

(http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd

_heart.jpg)

97

Fig. 49: Lightning Cloud

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW

ii/Items/ThunderCloud.jpg)

Fig. 50: Mega Mushroom

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart

Wii/Items/MegaMushroom.jpg)

Fig. 51: Mushroom

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW

ii/Items/Mushroom.PNG)

Fig. 52: Pow Block

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart

Wii/Items/PowBlock.jpg)

Fig. 53: Red Fireball

Fonte:

(http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_

fireball-mario.jpg)

Fig. 54: Red Shell

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart

Wii/Items/RedShell.jpg)

98

Fig. 55: Star

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW

ii/Items/Star.PNG)

Fig. 56: Thunderbolt

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart

Wii/Items/Lightning.jpg)

Fig. 57: Triple Bananas

Fonte:

(http://www.mariowiki.com/images/thumb/b/b5/MKwi

i_TripleBanana.jpg/600px-MKwii_TripleBanana.jpg)

Fig. 58: Triple Green Shells

Fonte:

(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb2008082521

2626/mario/images/f/f1/TripleGreenshell.jpg)

Fig. 59: Triple Mushrooms

Fonte:

(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW

ii/Items/TripleMushrooms.jpg)

Fig. 60: Triple Red Shells

Fonte:

(http://www.nintendojo.com/wp-

content/uploads/2010/08/red-shells.jpg)

99

Fig. 61: Yoshi Egg

Fonte:

(http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_

yoshis_egg.jpg)

Fig. 62: Item Box

Fonte:

(http://www.mariowiki.com/images/4/48/MKwii_Ite

mbox.jpg)

Fig. 63: Double Item Box

Fonte:

(http://media.strategywiki.org/images/thumb/d/d5/415px-Mkdd_double_item_box.jpg/135px-415px-

Mkdd_double_item_box.jpg)

100

Tabela de Personagens

Fig. 64: Baby Daisy

Fonte:

(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-

characters/babydaisy.png)

Fig. 65: Baby Luigi

Fonte:

(http://www.wiinintendos.com/Mario-Kart-

Wii/Characters/Babyluigi.PNG)

Fig. 66: Baby Mario

Fonte:

(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-

characters/babymario.png)

Fig. 67: Baby Peach

Fonte:

(http://www.mariowiki.com/images/7/73/Babypeachb

asic.PNG)

Fig. 68: Birdo

Fonte:

(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-

characters/birdo.png)

Fig. 69: Bowser

Fonte:

(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/B

owser-in-Mario-Kart-Wii-mario-kart-

852135_800_471.jpg)

101

Fig. 70: Bowser Jr.

Fonte:

(http://media.photobucket.com/image/Mario%20Kart

%20Bowser%20Jr.%20png/mllermanda/Bowser-

Jr.png)

Fig. 71: Diddy Kong

Fonte:

(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-

characters/diddykong.png)

Fig. 72: Donkey Kong

Fonte:

(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-

characters/dk.png)

Fig. 73: Donkey Kong Jr.

Fonte: (http://www.mariowiki.com/Super_Mario_Kart)

Fig. 74: Dry Bones

Fonte:

(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-

characters/drybones.png)

Fig. 75: Dry Bowser

Fonte:

(http://www.returnondigital.com/blog/wp-

content/uploads/2010/02/drybowser.png)

102

Fig. 76: Funky Kong

Fonte:

(http://www.wiinintendos.com/Mario-Kart-

Wii/Characters/Funk-Kong.PNG)

Fig. 77: Luigi

Fonte:

(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/L

uigi-in-Mario-Kart-Wii-mario-kart-

852108_699_525.jpg)

Fig. 78: King Boo

Fonte:

(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-

characters/kingboo.png)

Fig. 79: Koopa Troopa

Fonte:

(http://www.wiinintendos.com/Mario-Kart-

Wii/Characters/Koopa-troopa.PNG)

Fig. 80: Mario

Fonte:

(http://www.ingames.com.br/wp-

content/uploads/2010/01/dicas-mario-kart-ds-

nintendo-ds.jpg)

Fig. 81: Koopa Troopa e Paratroopa Soltando o

Triple Red Shells

Fonte:

(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/K

oopa-Troopa-and-Paratroopa-mario-kart-

852178_523_600.jpg)

103

Fig. 82: Petey Piranha e King Boo Soltando o

Lightning

Fonte:

(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/Pet

ey-Piranha-and-King-Boo-mario-kart-

852182_399_356.jpg)

Fig. 83: Princess Daisy

Fonte:

(http://www.mariowiki.com/images/thumb/2/2d/Princ

essDaisyMKDS.png/180px-

PrincessDaisyMKDS.png)

Fig. 84: Princess Peach

Fonte:

(http://www.chicagonow.com/blogs/gamesmith/Prince

ssPeach.PNG)

Fig. 85: R.O.B

Fonte:

(http://2.bp.blogspot.com/_HuVp506Cl2w/TFAtXsk5

X2I/AAAAAAAAGyM/O-

BZXLAQAs0/s1600/ROB.png)

104

Fig. 86: Rosalina

Fonte:

(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-

characters/rosalina.png)

Fig. 87: Shy Guy

Fonte:

(http://1.bp.blogspot.com/_QHB-

4Aybby8/Shhe9YH9geI/AAAAAAAAALw

/w0uopg2voKc/s400/Shy-Guy.jpg)

Fig. 88: Toad

Fonte:

(http://images2.fanpop.com/images/photos/60

00000/Toad-His-Kart-toad-6046279-671-

421.jpg)

Fig. 89: Toadette

Fonte:

(http://www.mariowiki.com/images/9/96/To

adettewii.PNG)

105

Fig. 90: Yoshi

Fonte:

(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb2008

0416194531/mario/images/thumb/0/03/MKW

ii_Yoshi.png/200px-MKWii_Yoshi.png)

Fig. 91: Waluigi

Fonte:

(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-

characters/waluigi.png)

Fig. 92: Wario

Fonte:

(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/wario.png)

106

Tabela de Circuitos

Fig. 93: Mushroom cup

Fonte:

(http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/8765

87/mushroom.jpg)

Fig. 94: Flower cup

Fonte:

(http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/876

587/fireflower.jpg)

Fig. 95: Star cup

Fonte:

(http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/8765

87/star.jpg)

Fig. 96: Special Cup

Fonte:

(http://img150.imageshack.us/img150/6634/specialcu

p.png)

Fig. 97: Lightining cup

Fonte:

(http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/8765

87/lightning.jpg)

Fig. 98: Shell cup

Fonte:

(http://img525.imageshack.us/img525/4891/shellcup.

png)

Fig. 99: Banana Cup

Fonte:

(http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/8765

87/banana.jpg)

Fig. 100: Leaf Cup

Fonte:

(http://img252.imageshack.us/img252/8849/leafcup.p

ng)