Plano de Ensino - Laboratório de Programação II

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Ver. 1.04 MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO DIRETORIA DE ENSINO PERFIL PROFISSIONAL O curso visa formar um profissional para atuar na análise, projeto, desenvolvimento e implantação de sistemas computacionais de Informação seguros, documentados e de qualidade para as organizações no mercado de trabalho de Rondonópolis/MT e na região. A sua área de atuação será a análise, desenvolvimento e implantação de sistemas computacionais de informação, utilizando metodologias e ferramentas adequadas ao estabelecimento de requisitos, funcionalidades, arquiteturas, especificação, documentação e codificação de softwares para as organizações.” PLANO DE ENSINO PARA CURSOS TÉCNICOS SUBSEQUENTE Data recebimento: 24/10/2013 - 09:30 1. IDENTIFICAÇÃO DA DISCIPLINA Campus: Rondonópolis Data: 23/04/2013 Disciplina: Laboratório de Programação II Curso: Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Carga Horária: 2 aulas p/ Semana = 74 horas Ano Letivo: 2013/2 PROFESSOR (A): Rafael Rodrigues Garcia, Esp. 2. EMENTA Objetos e Classes ; Herança e Polimorfismo ; Classes Abstratas e Interfaces ; Diagramas de Classes ; Bibliotecas de Classes ; Técnicas de Uso comum em Sistemas Orientados a Objetos ; Interface Gráfica com o Usuário ; Tratamento de Exceções ; Coleções. 3. OBJETIVO GERAL DA DISCIPLINA Fornecer aos alunos conhecimentos práticos em uma linguagem de programação e a concepção e implementação de programas orientados a objetos através da prática em laboratório. 4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DA DISCIPLINA - Apresentar os paradigmas da programação Orientada a Objetos; - Conhecer um ambiente de programação visual e as ferramentas que o integram, conferindo maior agilidade à tarefa de programação; - Compreender o uso de componentes para a programação, incluindo formulários, menus, componentes gráficos e componentes avançados; - Vivenciar a experiência de desenvolvimento de aplicações práticas, aplicando os conhecimentos adquiridos; - Estimular o aluno a aplicar num mesmo trabalho, saberes adquiridos, dentro e fora do ambiente escolar. 5. PROPOSTA METODOLÓGICA A disciplina será organizada na forma de aulas teórico-práticos, combinando exposição pelo professor com exercícios de fixação em aula ou laboratório. Recursos materiais: datashow, quadro, livros, computadores de um laboratório de informática. 6. PROPOSTA DE AVALIAÇÃO As avaliações serão dirigidas pelos métodos quantitativos e qualitativos para análise do desempenho do aluno ao decorrer do semestre. Sendo elas: A avaliação da disciplina ocorrerá respectivamente ao seu processo de desenvolvimento, culminando com parecer final deste. Para fins legais, a avaliação será compreendida da seguinte forma: 1º e 2º bimestres Atividades práticas de implementação de códigos desenvolvidas intra e extra sala de aula (3,0), e uma avaliação escrita ou prática (7,0), perfazendo o total de 10,0 (dez) pontos. 7. SUGESTÕES PARA ESTUDO E PESQUISA

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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO

DIRETORIA DE ENSINO

PERFIL PROFISSIONAL

“O curso visa formar um profissional para atuar na análise, projeto, desenvolvimento e implantação de sistemas computacionais de Informação seguros, documentados e de qualidade para as organizações no mercado de trabalho de Rondonópolis/MT e na região. A sua área de atuação será a análise, desenvolvimento e implantação de sistemas computacionais de informação, utilizando metodologias e ferramentas adequadas ao estabelecimento de requisitos, funcionalidades, arquiteturas, especificação, documentação e codificação de softwares para as organizações.”

PLANO DE ENSINO PARA CURSOS TÉCNICOS SUBSEQUENTE

Data recebimento: 24/10/2013 - 09:30

1. IDENTIFICAÇÃO DA DISCIPLINA

Campus: Rondonópolis Data: 23/04/2013

Disciplina: Laboratório de Programação II

Curso: Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

Carga Horária: 2 aulas p/ Semana = 74 horas Ano Letivo: 2013/2

PROFESSOR (A): Rafael Rodrigues Garcia, Esp.

2. EMENTA

Objetos e Classes ; Herança e Polimorfismo ; Classes Abstratas e Interfaces ; Diagramas de Classes ; Bibliotecas de Classes ; Técnicas de Uso comum em Sistemas Orientados a Objetos ; Interface Gráfica com o Usuário ; Tratamento de Exceções ; Coleções.

3. OBJETIVO GERAL DA DISCIPLINA

Fornecer aos alunos conhecimentos práticos em uma linguagem de programação e a concepção e implementação de programas orientados a objetos através da prática em laboratório.

4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DA DISCIPLINA

- Apresentar os paradigmas da programação Orientada a Objetos; - Conhecer um ambiente de programação visual e as ferramentas que o integram, conferindo maior agilidade à

tarefa de programação; - Compreender o uso de componentes para a programação, incluindo formulários, menus, componentes

gráficos e componentes avançados; - Vivenciar a experiência de desenvolvimento de aplicações práticas, aplicando os conhecimentos adquiridos; - Estimular o aluno a aplicar num mesmo trabalho, saberes adquiridos, dentro e fora do ambiente escolar.

5. PROPOSTA METODOLÓGICA

A disciplina será organizada na forma de aulas teórico-práticos, combinando exposição pelo professor com exercícios de fixação em aula ou laboratório.

Recursos materiais: datashow, quadro, livros, computadores de um laboratório de informática.

6. PROPOSTA DE AVALIAÇÃO

As avaliações serão dirigidas pelos métodos quantitativos e qualitativos para análise do desempenho do aluno ao decorrer do semestre. Sendo elas:

A avaliação da disciplina ocorrerá respectivamente ao seu processo de desenvolvimento, culminando com parecer final deste. Para fins legais, a avaliação será compreendida da seguinte forma:

1º e 2º bimestres – Atividades práticas de implementação de códigos desenvolvidas intra e extra sala de aula (3,0), e uma avaliação escrita ou prática (7,0), perfazendo o total de 10,0 (dez) pontos.

7. SUGESTÕES PARA ESTUDO E PESQUISA

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7.1. REFERÊNCIAS:

DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J.Java: Como programar. 4 ed. São Paulo: Bookman, 2003. BORATTI, Isaias Camilo. Programação Orientada a objetos. 3 ed Florianópolis: Visual Books, 2004. GONÇALVES, E.Desenvolvendo Aplicações WEB com NetBeans IDE 5.5. Rio de Janeiro-RJ: Ciência

Moderna, 2007.

7.1.1. REFERÊNCIAS COMPLEMENTARES:

ANDERSON, Julie. Java 6: uma abordagem ativa de aprendizado. 2 ed. Rio de Janeiro-RJ: LTC, 2010. HORSTMANN, Cay S. Core Java, volume I: fundamentos. 8 ed. São Paulo-SP: Pearson Prentice Hall, 2010.

8. ESTRUTURAÇÃO DO PLANO - POR UNIDADE DE ENSINO

UNIDADE – I PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

1.1. Introdução a classe, método e estados; 1.2. Relacionamento entre classes; 1.3. Objetos e variáveis-objetos; 1.4. Tipos de acessos (public, private, protected); 1.5. Sobrecarga, construtores e blocos de inicialização; 1.6. Herança, superclasses, subclasses, hierarquias de heranças; 1.7. Polimorfismo; 1.8. Encapsulamento; 1.9. Interfaces e classes abstratas; Objetivos:

- Reduzir a complexidade no desenvolvimento de software e aumentar a produtividade através do paradigma da programação orientada a objetos; - Conhecer os principais benefícios à criação de programas, dentre elas a reutilização de códigos; - Utilizar o polimorfismo para acrescentar novos métodos a uma classe já existente;

UNIDADE – II INTRODUÇÃO A UM AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO INTEGRADO

2.1. Introdução a IDE NetBeans 7.3.1; 2.2. Refatoração e geração de códigos; 2.3. Importando novas bibliotecas; 2.4. Controle de histórico de modificações no código; 2.5. Configuração de plug-ins na IDE; Objetivos:

- Apresentar conceitos básicos da ferramenta (instalação, configuração, menus de acesso e barras de ferramentas); - Compreender o uso das bibliotecas existentes e importar novas; - Controlar a refatoração de códigos e atalhos da IDE;

UNIDADE – III PROGRAMAÇÃO GRÁFICA

3.1. Introdução a Classe API Gráfica; 3.2. Manipulação de um frame (posicionar, redimensionar, exibir informações, tipos de bordas e propriedades); 3.3. Componentes da interface do usuário com uma Classe API Gráfica; 3.3.1. Entrada de texto (campos e janelas); 3.3.2. Rótulos; 3.3.3. Campos de senha; 3.3.4. Área de texto e painéis roláveis; 3.3.5. Caixa de seleção, botões e grupo de opções; 3.3.6. Caixa de combinação; 3.3.7. Menus e sub menus; 3.3.8.Caixas de diálogos (mensagens, entrada e opções); 3.3.9. Janelas internas, botões e área de trabalho;

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3.4. Manipulação e gerenciamento de eventos; 3.4.1. Objetos tratadores de eventos (mouseClicked, actionPerformed, focusLost, focusGained e itemStateChanged); Objetivos:

- Apresentar os componentes gráficos Swing com funcionalidades e suas devidas configurações; - Aplicar o gerenciamento de eventos através da construção de aplicações;

Professor: Rafael Rodrigues Garcia

________________________________________ Assinatura:

P/ Departamento de Ensino: Prof. Nelson Luiz Graf Odi ________________________________________ Assinatura

Rondonópolis, sexta-feira, 24 de outubro de 2013.