PLANEJAMENTO GRÁFICO-VISUAL DE AVA PARA APOIO À...

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PLANEJAMENTO GRÁFICO-VISUAL DE AVA PARA APOIO À DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO GRÁFICA Rejane de Moraes Rêgo UFPE, Departamento de Arquitetura e Urbanismo [email protected] Elizete da Silva Coelho IFPE, Coordenação de Design Gráfico [email protected] Raquel R. S. de Oliveira UFPE, Mestranda do Programa de Pós Graduação em Design [email protected] Carlos Henrique da Silva IFPE, Bolsista PIBIC / Coordenação de Design Gráfico [email protected] Resumo Com a crescente evolução das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs), as mídias digitais passam a desempenhar um papel fundamental, sendo introduzidas na Educação através dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Desta forma, tornou-se importante estudar as linguagens e os recursos disponíveis na interface destes ambientes, além das contribuições nas práticas de ensino. Contudo, pouco se tem abordado sobre a interface gráfica dos espaços disponíveis para interação aluno- professor. Este artigo apresenta uma experiência de planejamento gráfico-visual no ambiente Moodle, em dois espaços destinados à interação professor-aluno, aqui denominado de Sala Virtual de Aprendizagem (SVA), as quais deram apoio ao Curso de Extensão “Desenho e Modelagem 3D: desenvolvendo a percepção visuo-espacial e a resolução criativa de problemas”. Para proposição do planejamento gráfico-visual das SVAs, procedeu-se à análise, caracterização e identificação dos recursos disponibilizados pelo ambiente Moodle para esse fim e avaliou-se a influência do planejamento elaborado como potencial facilitador da interação aluno-ambiente e a consequente melhoria do aprendizado. Palavras-chave: Moodle, Linguagem Gráfico-Visual, Aprendizagem. Abstract With the increasing development of Information Technology and Communication (ICT), digital media are playing a key role in the Education by Virtual Learning Environments (VLE). Thus, it became important to study the languages and the resources available at

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PLANEJAMENTO GRÁFICO-VISUAL DE AVA PARA APOIO À

DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO GRÁFICA

Rejane de Moraes Rêgo UFPE, Departamento de Arquitetura e Urbanismo

[email protected]

Elizete da Silva Coelho IFPE, Coordenação de Design Gráfico

[email protected]

Raquel R. S. de Oliveira UFPE, Mestranda do Programa de Pós Graduação em Design

[email protected]

Carlos Henrique da Silva IFPE, Bolsista PIBIC / Coordenação de Design Gráfico

[email protected]

Resumo

Com a crescente evolução das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs), as mídias digitais passam a desempenhar um papel fundamental, sendo introduzidas na Educação através dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Desta forma, tornou-se importante estudar as linguagens e os recursos disponíveis na interface destes ambientes, além das contribuições nas práticas de ensino. Contudo, pouco se tem abordado sobre a interface gráfica dos espaços disponíveis para interação aluno-professor. Este artigo apresenta uma experiência de planejamento gráfico-visual no ambiente Moodle, em dois espaços destinados à interação professor-aluno, aqui denominado de Sala Virtual de Aprendizagem (SVA), as quais deram apoio ao Curso de Extensão “Desenho e Modelagem 3D: desenvolvendo a percepção visuo-espacial e a resolução criativa de problemas”. Para proposição do planejamento gráfico-visual das SVAs, procedeu-se à análise, caracterização e identificação dos recursos disponibilizados pelo ambiente Moodle para esse fim e avaliou-se a influência do

planejamento elaborado como potencial facilitador da interação aluno-ambiente e a consequente melhoria do aprendizado. Palavras-chave: Moodle, Linguagem Gráfico-Visual, Aprendizagem.

Abstract

With the increasing development of Information Technology and Communication (ICT), digital media are playing a key role in the Education by Virtual Learning Environments (VLE). Thus, it became important to study the languages and the resources available at

the interface of these environments aiming to support teaching practices. However, there is not many approaches about graphical interface of spaces available for student-teacher interaction. This paper presents an experience in visual graph planning using the Moodle environment that created two spaces for teacher-student interaction – here named Virtual Classroom Learning (SVA) – which gave support to the Extension Course "Drawing and 3D Modeling: developing visuo-spatial perception and creative problem solving”. To purpose the visual graph planning of SVA, it was proceeded the analysis, characterization and identification of resources provided by the Moodle environment for this kind of planning and evaluated the influence of elaborate it as a potential facilitator of student-environment interaction and the improvement of learning.

Keywords: Moodle, Visual-Graphic Language, Learning

1. Introdução

Nos últimos anos as Tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs) têm

proporcionado significativas alternativas à Educação, favorecendo as concepções

interacionistas (VIGOTSKY, 1987; SCHÖN, 2000) que alçam os estudantes à

condição de protagonistas no processo de construção do conhecimento e

reconfiguram a prática docente para um comportamento orientador e facilitador.

A adoção de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) no processo educativo é

uma das expressões desse contexto a qual impõe novas problemáticas para

produção, disponibilização e uso do material didático, sendo necessário estudar estas

novas interfaces, seus dispositivos tecnológicos e recursos disponíveis, a fim de

produzir um planejamento gráfico-visual adequado que favoreça a potencialização do

ensino-aprendizagem e a interação alunos x professores e de todos com o ambiente.

Partindo-se do pressuposto de que o emprego de fundamentos da linguagem

gráfico-visual no planejamento da interface de um AVA tem o potencial de influenciar

positivamente o processo de aprendizagem, a pesquisa aqui apresentada objetivou

analisar, caracterizar e avaliar as linguagens e os recursos disponíveis na interface do

ambiente Moodle, observando a influência que o planejamento gráfico-visual pode ter

como facilitador no processo de aprendizagem.

Para tanto, adotaram-se duas Salas Virtuais de Aprendizagem (SVA)1 no ambiente

Moodle do Instituto Federal de Pernambuco (IFPE), criadas para apoio ao Curso de

Extensão “Desenho e Modelagem 3D: desenvolvendo a percepção visuo-espacial e a

resolução criativa de problemas” oferecido aos alunos do curso Técnico em

Edificações. As duas salas centraram-se em conteúdos diferentes, porém integrados,

que complementaram as aulas presenciais do curso, sendo denominadas por

“Resolução Criativa de Problemas” e “Expressão Gráfica Tridimensional”, para as

quais se aplicaram fundamentos da linguagem gráfico-visual no planejamento de suas

1 As Salas Virtuais de Aprendizagem (SVA), segundo Coelho (2011), são os espaços disponíveis para edição e

gerenciamento do conteúdo por parte do professor da disciplina, onde o mesmo possui total autonomia para trabalhar.

interfaces, procedendo-se à avaliação desse planejamento a partir da opinião dos

usuários.

2. Planejamento gráfico-visual de Ambiente Virtual de Aprendizagem

A abordagem teórico-conceitual adotada para as diretrizes do planejamento gráfico-

visual centrou-se em quatro eixos considerados estruturadores: (1) Ambientes Virtuais

de Aprendizagem; (2) Linguagem Gráfico-Visual; (3) Usabilidade e Multimídia.

2.1. Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)

O Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), também chamado de Learning

Management System – Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem – (LMS),

ascendeu como uma ferramenta que proporciona novos recursos e linguagens para as

práticas do Ensino, passando a ser utilizado para as modalidades de Educação à

Distância (EaD), Educação Semipresencial e Educação Presencial Assistida. Em

termos conceituais, os AVAs consistem em mídias que utilizam o ciberespaço para

veicular conteúdos e permitir interação entre os atores do processo educativo. Sua

qualidade depende, entretanto, do envolvimento do aprendiz, da proposta pedagógica

do curso, dos materiais veiculados, da estrutura e qualidade de professores, tutores,

monitores e equipe técnica, além das ferramentas e recursos tecnológicos utilizados

no ambiente (PEREIRA et al. 2007). França (2008) os conceitua como recursos

utilizados para mediar, facilitar e gerir os processos de ensino-aprendizagem em

cursos online, compostos por um conjunto de ferramentas tecnológicas que, aliadas ao

Design Instrucional de um projeto, proporcionam a possibilidade de distribuição de

conteúdo, gerenciamento da informação e outros fatores relacionados às interações

gerais de um curso e à produção de conhecimento.

A linguagem hipermidiática do AVA propõe um diálogo distinto, multifacetado,

mais rico em conteúdo e com possibilidade de comunicação de forma síncrona (ex.:

bate-papo) e assíncrona (ex.: fórum de discussão e mural de avisos), com altos níveis

de interatividade. Desta forma, possibilita um maior engajamento com o novo perfil do

jovem, com as necessidades e a realidade da sociedade pós-moderna. Porém, não se

pode esquecer que a seleção de ferramentas e serviços oferecidos deve ser realizada

em função das necessidades do estudante (usuário), da Instituição de Ensino (público-

alvo) e da proposta pedagógica do curso.

Em função do grande leque de configurações e combinações metodológicas

permitidas no ambiente virtual é mister que os planejadores e gestores de um AVA

avaliem a fundamentação filosófico-educacional, as potencialidades e as implicações

de cada proposta educacional, evitando superestimar ou subutilizar as soluções

tecnológicas envolvidas (MACHADO JR., 2008).

Filatro (2008) acredita que estes ambientes apresentem características

diferenciadas dependendo também do contexto em que estão inseridos: (1) Contexto

institucional: precisa integrar-se a outros sistemas, necessitando de maior robustez e

facilidade de manutenção; (2) Contexto imediato: precisa ser simples e de fácil

utilização, oferecendo ferramentas pré-configuradas e dando devido suporte aos

alunos; (3) Contexto individual: interface agradável e de boa navegabilidade,

oferecendo layout e feedback consistentes. A autora também lista algumas das

ferramentas que os ambientes dispõem para seus usuários, entre outras: (a) Blog:

diário online que contém pensamentos, reflexões e opiniões pessoais do aluno; (b)

Correio Eletrônico: serviço de troca de mensagens, armazenadas na caixa de entrada;

(c) Fórum de discussão: correio eletrônico coletivo; (d) Wiki: software colaborativo que

permite edição e revisão coletiva de documentos; (e) Bate-papo: espaços para

interação que permitem comunicação em tempo real entre as pessoas conectadas no

mesmo ambiente.

A importância e a atenção para estes ambientes se tornou um grande objeto de

estudo para pesquisadores nas áreas da Comunicação, do Design e da Educação,

definindo metodologias, impactos e análises no desenvolvimento e na utilização dos

mesmos. Contudo, os custos de implantação são muito onerosos devido à

complexidade dos sistemas e do tamanho da equipe envolvida no projeto, ou seja, no

Design Instrucional (DI)2. Para isto, surgem diversas plataformas distribuídas como

software livres, apropriados por um grande número de Instituições de Ensino no Brasil

e no mundo.

Uma destas plataformas é a Moodle3, acrônimo para Modular Object-Oriented

Dynamic Learning Environment (Objeto Dinâmico Modular Orientado para Ambiente

de Aprendizagem), sendo também ferramenta de apoio da Educação a Distância

(EaD) do Instituto Federal de Pernambuco (IFPE) e objeto de estudo desta pesquisa.

Este ambiente possui código aberto e livre, permitindo realizar determinadas

alterações em sua interface e configurações básicas, podendo ser moldado de acordo

com as necessidades das Instituições de Ensino Superior (IES) e suas respectivas

propostas pedagógicas. Contudo, por servirem de suporte para cursos de áreas do

conhecimento variadas, deve-se adequar metodologias e recursos disponíveis, sendo

2 Filatro (2008, p.5), define o Design Instrucional “como a ação intencional e sistemática de ensino que envolve o

planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos

educacionais em situações didáticas específicas, a fim de promover, a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos, a aprendizagem humana.” 3 Um dos AVAs mais utilizados no Brasil e no mundo, com 69.228.763 usuários cadastrados. Estatísticas disponíveis

em: <http://moodle.org/stats>. Acesso em: 01 mai. 2013.

necessária uma maior atenção para configurações de maneira a potencializar o

ensino.

A SVA é a área específica de interação entre professor-aluno, cabendo ao

docente gerenciá-la. Entretanto, mesmo possuindo conhecimentos básicos e

treinamentos oferecidos pela IES, o professor não é capaz de elaborar, sozinho, uma

interface que esteja dentro de princípios de usabilidade e de multimídia, com uma

linguagem gráfico-visual adequada e específica para cada disciplina ofertada. Isto

ocorre tanto por falta de conhecimentos específicos nas áreas em questão, como por

serem leigos em relação aos softwares utilizados na produção destes conteúdos. Esse

contexto indica que as IES que adotam AVAs como o Moodle, necessitam de

profissionais adequados – designers – para elaboração das SVAs.

2.2. Percepção e Linguagem Gráfico-Visual

Um dos aspectos mais importantes para desenvolvimento de interfaces gráficas é o

domínio da linguagem gráfico-visual para atuar no processo compositivo. Para Dondis

(1997), os resultados das decisões compositivas determinam o objetivo e o significado

da manifestação visual e têm fortes implicações em relação ao que é recebido pelo

espectador. A autora ainda completa que na criação das mensagens visuais, o

significado não se encontra apenas nos efeitos cumulativos da disposição dos

elementos básicos, mas também no mecanismo perceptivo universalmente

compartilhado pelo organismo humano. Desta forma, seria possível dividir a anatomia

da mensagem visual em três níveis básicos, tendo cada um deles características

específicas que se sobrepõem, interagem e reforçam mutuamente suas respectivas

qualidades: (a) nível representacional: aquilo que vemos e identificamos com base no

meio ambiente uma experiência; (b) nível abstrato: a qualidade sinestésica de um fato

visual reduzido a seus componentes visuais básicos e elementares; e (c) nível

simbólico: o vasto universo de sistemas de símbolos codificados que o homem criou

arbitrariamente e ao qual atribuiu significados.

Abordando a questão da percepção, Dondis (1997) relata o fato de “ver” como

sendo natural do organismo humano, significando classificar os padrões com objetivo

de compreendê-los ou reconhecê-los, enquanto que a percepção seria um processo

de capacitação. A psicologia da Gestalt4 tem contribuído com valiosos estudos e

experimentos no campo da percepção, recolhendo dados, buscando conhecer a

importância dos padrões visuais e descobrindo como o organismo humano vê e

4 Gomes Filho (2002) traz o postulado da Teoria da Gestalt como sendo todo o processo consciente e toda forma

psicologicamente percebida, estando relacionado com forças integradoras do processo fisiológico-cerebral. A hipótese defendida é atribuir ao sistema nervoso central um dinamismo autoregulador que tende a organizar as formas de modo coerente, estável e unificado.

organiza o input visual e articula o output visual. Em conjunto, o componente físico e o

psicológico são relativos, nunca absolutos. Todo padrão visual tem uma qualidade

dinâmica que não pode ser definida intelectual, emocional ou mecanicamente, através

de tamanho, direção, forma ou distância (DONDIS, 1997).

Para Filatro (2008), a percepção é o processo por meio do qual as pessoas

selecionam, organizam e interpretam as informações recebidas para dar sentido ao

que veem, escutam e sentem. Basicamente divide a percepção em três níveis: (1)

neurofisiológico: o mundo é percebido por meio das sensações como respostas

específicas dos órgãos sensoriais aos estímulos; (2) perceptivo: os significados são

atribuídos às sensações, organizando-as em categorias conhecidas; (3) cognitivo: a

interpretação das informações é percebida sensorialmente.

Abordando a linguagem da sintaxe visual, Dondis (1997) relata existirem linhas

gerais para a criação de composição. Os elementos básicos podem ser aprendidos e

compreendidos por todos os estudiosos de comunicação visual e podem ser usados,

em conjunto com técnicas manipulativas, para criação de mensagens visuais claras.

Assim, para desenvolver um planejamento visual adequado, seria necessária também

a indagação intelectual, o conhecimento no design e nas Técnicas de Comunicação

Visual5, buscando realizar escolhas de forma controlada e racional.

2.3. Princípios da Usabilidade e da Multimídia

Nielsen (2007) descreve a Usabilidade como um atributo de qualidade relacionado à

facilidade de uso de algo, referindo-se mais especificamente à rapidez com que os

usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-las, o quanto

lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Ou

seja, a rapidez, a eficácia e a eficiência no uso de algo.

O autor aborda as chamadas dez regras de ouro ou princípios da usabilidade, nas

quais descreve como desenvolver interfaces digitais adequadas ao uso: (1) visibilidade

do sistema: fornecer sempre um feedback para o usuário; (2) compatibilidade com o

mundo real: a linguagem compatível com aquela utilizada pelo usuário; (3) controle e

liberdade do usuário: o sistema deve oferecer “saídas de emergência” que possibilitem

ao usuário uma maior flexibilidade dentro do sistema; (4) consistência e padrões: o

usuário não deve ter acesso a diferentes situações, palavras ou ações ambíguas; (5)

auxílio no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros: as mensagens de erro

devem ser bem definidas, pertinentes, legíveis e redigidas; (6) prevenção de erros:

realizar testes para prevenir possíveis erros; (7) reconhecimento em vez de

5 Dondis (1997) aborda 38 técnicas diferentes que oferecem ao designer uma grande variedade de meios para

expressão visual do conteúdo, dentre as quais, Equilíbrio, Simetria, Ênfase e Justaposição.

memorização: objetos, ações e opções visíveis ou facilmente acessíveis; (8)

flexibilidade e eficiência de uso: oferecer “atalhos” que acelerem as tarefas para os

usuários mais experientes; (9) estética e design minimalista: evitar o uso de

informações irrelevantes e ambíguas; (10) ajuda e documentação: fornecer uma série

de passos e informações para o usuário, facilitando na interação.

Sendo mais específica para a área da educação, Filatro (2008) traça os princípios

da multimídia no aprendizado eletrônico, com sete regras básicas: (1) Multimídia:

combinar textos e gráficos, ao invés de utilizar apenas um deles; (2) Proximidade

Espacial: apresentar textos e gráficos de modo integrado; (3) Coerência: excluir textos,

imagens ou sons não relevantes aos assuntos; (4) Modalidade: acompanhar gráficos e

animações com áudio; (5) Redundância: evitar duas fontes de informação

apresentadas de modo separado; (6) Personalização: evitar muita formalização no

diálogo, utilizar linguagem clara e objetiva de forma que aproxime o aluno do

ambiente; (7) Prática: possuir atividades e exercícios práticos em contextos autênticos.

3. A experiência e seus resultados

Para o desenvolvimento do planejamento gráfico-visual das SAVs, foi utilizada a base

teórica revisada, selecionando assuntos específicos através de um recorte de

elementos, técnicas e princípios que melhor se encaixavam dentro dos objetivos da

pesquisa. Além disso, o próprio ambiente Moodle oferece limitações e restrições em

relação à facilidade no uso de elementos gráfico-visuais, fazendo com que seja

necessário aproveitar da melhor forma possível os seus recursos, obtendo, assim, um

resultado satisfatório.

Na primeira fase da pesquisa, as SVAs foram programadas visualmente; na

segunda fase, as SVAs foram disponibilizadas para o Curso de Extensão, sendo

aplicado questionário para coleta de dados sobre o planejamento gráfico-visual e a

avaliação parcial; na terceira fase, os dados foram compilados e analisados para

obtenção dos resultados finais.

3.1. O planejamento gráfico-visual

Para elaboração do planejamento gráfico-visual criou-se uma categorização

pertinentes ao desenvolvimento de um Design da Informação que privilegiasse uma

sintaxe da linguagem visual adequada, combinada com princípios do Design

Instrucional e da Usabilidade. As categorias elaboradas foram: (a) Categoria I:

Elementos Gráficos; (b) Categoria II: Técnicas de Comunicação Visual (DONDIS,

2003); (c) Categoria III: Princípios da Multimídia (FILATRO, 2008); (d) Categoria IV:

Princípios da Usabilidade (NIELSEN, 2001). Na Tabela 1, é possível observar as

subcategorias selecionadas para desenvolvimento do planejamento gráfico-visual.

Tabela 1: Categorias para o Planejamento Gráfico-Visual da SAV

As Figuras 01 e 02 registram a interface de abertura da SVA “Resolução Criativa

de Problemas” com planejamento gráfico-visual.

Figura 01: Página inicial da SVA / Apresentação do Curso

As informações e elementos gráficos foram estruturados com auxílio da

ferramenta de edição de texto do Moodle, organizando o conteúdo e desenvolvendo

uma hierarquia da informação através de diferenciação de cor e tamanho do corpo da

fonte. O trabalho mais exigido no planejamento gráfico-visual foi a inserção de rótulos

específicos para apresentação dos conteúdos (módulos e organização). Esses rótulos

foram desenvolvidos com auxílio de programas gráficos como o Coreldraw, Adobe

Illustrator e Photoshop, depois transformados em arquivos de imagem (formato PNG)

e inseridos no AVA.

Figura 02: Página inicial da SVA / Apresentação do Módulo 1

Conforme apresentado na Figura 02, os elementos foram organizados segundo

uma estrutura hierárquica e de arquitetura da informação, realizada a partir de um

briefing com as professoras do curso e de um brainstorm com os membros envolvidos

na pesquisa.

O número 1, na figura, representa o rótulo dos módulos (unidades de divisão por

conteúdo), possuindo sempre uma figura bidimensional e simplificada que se relaciona

com o assunto em questão, acompanhada do título do módulo. Cada módulo possuiu

uma cor diferente, ajudando, desta maneira, na identificação de cada um deles por

parte do usuário. O número 2 representa o espaço programado para apresentação do

módulo, sendo a tipografia destacada com diferenciação em tamanho e cor, facilitando

a leitura e identificação. No número 3, apresentam-se os sub-rótulos, que se repetem

em cada módulo para indicação de recursos e materiais disponíveis no curso, através

de uma forma organizada e sistemática. Os sub-rótulos foram assim definidos: (a)

relembrando: trata-se sempre do resumo dos assuntos estudados em cada módulo;

(b) complementando: apresenta materiais complementares de estudo, como textos,

artigos, blogs, vídeos, jogos e livros; (c) exercitando: apresenta atividades e

exercícios propostos para cada módulo; (d) interagindo: local no qual o usuário irá se

comunicar com a equipe do curso e com os colegas, através de bate-papo e fórum. O

número 4 apresenta recursos e materiais propriamente ditos (arquivos em formato pdf,

links de sites, etc.), situando-se sempre abaixo de cada sub-rótulo.

Na inclusão destes objetos de aprendizagem, optou-se por nomeá-los com caixa

alta para o tipo de atividade, acompanhado de uma numeração para identificação da

ordem de apresentação, seguido do nome da atividade em caixa baixa. Apresentando

o tipo e o nome do objeto, além de um número de identificação, para facilitar na

interação do usuário-ambiente.

As Figuras 03 e 04 registram os rótulos e sub-rótulos de forma mais detalhada.

Figura 03: Apresentação dos rótulos dos módulos

Figura 04: Apresentação dos sub-rótulos dos módulos

3.2 Avaliação do Planejamento

No primeiro momento de acesso dos alunos com o ambiente, optou-se por apresentar

uma SVA não planejada visualmente, podendo explorar, desta forma, a diferença e os

impactos na adaptação e na interação com interface não planejada e, posteriormente,

com a planejada. A SVA não planejada foi desenvolvida com base no modelo padrão

disponibilizado no Moodle, utilizando apenas os recursos básicos oferecidos na

plataforma, sem quaisquer preocupações com princípios da linguagem gráfico-visual.

Para a coleta de dados, foram aplicados e combinados instrumentos quantitativo

(questionário) e qualitativo (entrevista coletiva não estruturada) com os alunos do

Curso de Extensão. Na primeira avaliação, a partir da análise das respostas com base

na Hermenêutica Dialética6, estruturaram-se as categorias analíticas para avaliação

qualitativa da influência do planejamento gráfico-visual na interação estudante - SVA.

Desta maneira, foi possível identificar quais as características da SVA mais

pontuadas pelos estudantes, conforme descrito a seguir:

(I) Convidativa e dinâmica: os resultados do planejamento apontam para o

desenvolvimento de visual atraente e convidativo que causa dinamismo no ambiente,

despertando a curiosidade do usuário e estimulando o seu interesse, prezando pela

estética e associação de signos visuais que ajudam na identificação dos conteúdos.

(II) Organizada, objetiva e clara: estruturação dos conteúdos a partir de uma

hierarquia da informação que privilegia a clareza e a objetividade das atividades dentro

do ambiente, utilizando uma linguagem compatível com a realidade do usuário.

(III) Facilitadora e direcionadora de tarefas: proporciona direcionamento no olhar do

usuário de forma a facilitar a identificação e o reconhecimento dos tópicos, conteúdos

e funções e, consequentemente, auxilia na realização das tarefas.

(IV) Interativo, acessível e navegável: o planejamento do ambiente destaca a

utilização de recursos gráficos que auxiliam o usuário na sua navegação e interação

com ambiente, tornando o acesso mais fácil. Obedece também aos princípios de

usabilidade, garantindo um aprendizado mais eficaz, eficiente e rápido.

4. Conclusão

Observou-se que o Moodle apresenta limitações significativas no desenvolvimento de

recursos gráfico-visuais para elaboração das SVAs, oferecendo padrões restritos para

elementos gráfico-visuais como tipografia, por exemplo. Desta forma, torna-se

necessário o uso de ferramentas gráficas para apoiar a produção dos materiais, o que

evidencia a importância de uma equipe de designers e comunicadores visuais dentro

das IES para desenvolvimento das SVAs, possibilitando uma melhor estruturação e

organização da informação e do planejamento gráfico-visual das mesmas. Por mais

6 Metodologia utilizada por Minayo (1994) para realizar interpretação aproximada da realidade. Coloca-se a fala em

seu contexto para entendê-la a partir do seu interior e no campo da especificidade histórica e totalizante em que é produzida. A partir de então, realizar-se-á ordenação e classificação dos dados obtidos.

eficiente que possa vir a ser um treinamento de docentes para elaboração de suas

SVAs com adoção de fundamentos da linguagem gráfico-visual, considera-se que não

será suficiente para atingir a qualidade adequada.

Foi possível concluir que um bom planejamento poderá melhorar os níveis de

interação com o ambiente, despertar interesse do usuário e incentivar o seu uso, além

de facilitar a navegação e o desenvolvimento das tarefas, potencializando a interação

e o ensino-aprendizagem, sendo recomendada sua prática.

Agradecimentos

Aos estudantes participantes do Curso de Extensão e ao Programa Institucional de

Bolsas de Iniciação Científica do IFPE.

Referências

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