PESQUISA TEÓRICA

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1 UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI PESQUISA TEÓRICA: DESIGN DE GAMES E LITERATURA SÃO PAULO 2009

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

PESQUISA TEÓRICA: DESIGN DE GAMES E LITERATURA

SÃO PAULO 2009

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DESIGN DE GAMES / MB3 AFONSO RIBEIRO DE OLIVEIRA

BRUNO PASZTOR CHAVES IVAN RODRIGUES FREIRE

MAURO GONÇALVES FIDELIS RAFAEL MELARÉ NEGRINI

VICTOR BEZERRA SANTOCCHI VINÍCIUS FONTOURA COLAGIOVANNI ALVES

PESQUISA TEÓRICA: DESIGN DE GAMES E LITERATURA

Professores Orientadores: Igor Hosse e Hamide Assain.

SÃO PAULO 2009

Dissertação apresentada como requisito parcial para a conclusão do Projeto Interdisciplinar, do Terceiro semestre de Design de Games, da Universidade Anhembi Morumbi.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Cena do filme SuperBad ......................................................................... 15 Figura 2: O valentão, a garota e o nerd ..................................................................... 15 Figura 3: Cena de American Pie ................................................................................. 15 Figura 4: Desenho de Illeoh ........................................................................................ 16 Figura 5: Desenho de Paulo Crumbim....................................................................... 16 Figura 6: Desenho de Lambey. .................................................................................. 16 Figura 7: Desenho de Sam-M. .................................................................................... 17 Figura 8: Desenho de Sean Galloway. ....................................................................... 17 Figura 9: Cenário de uma cidade, Samurai Jack. ..................................................... 17 Figura 10: Cenário de uma cidade no futuro,Samurai Jack. ................................... 17

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SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 5 2. RESUMO DO CONTO ................................................................................................ 6 3. ANÁLISE DA ESTRUTURA NARRATIVA DO CONTO ............................................. 7

3.1 PERSONAGENS E SUAS CARACTERÍSTICAS ..................................................... 7 3.2 ESPAÇO FÍSICO E CRONOLÓGICO ...................................................................... 7 3.3 AÇÕES PRINCIPAIS ................................................................................................ 8 3.4 RELAÇÃO NARRADOR LEITOR ............................................................................. 9 3.5 ESSÊNCIA DO CONTO ........................................................................................... 9

4. JUSTIFICATIVA DA ADAPTAÇÃO .......................................................................... 10

4.1 O QUE É CONTO ................................................................................................... 10 4.2 ELEMENTOS QUE CONSTITUEM UM JOGO ...................................................... 10 4.3 RELAÇÃO ENTRE NARRATIVA E JOGO ............................................................. 11 4.4 ESCOLHA DO CONTO E ADAPTAÇÃO ................................................................ 12

5. ADAPTAÇÃO ........................................................................................................... 13

5.1 ELEMENTOS DA HISTÓRIA ORIGINAL QUE FORAM UTILIZADOS .................... 13 5.2 INCLUSÃO DE NOVOS ELEMENTOS PARA TRANSCRIAÇÃO .......................... 13

6. LEVANTAMENTO ICONOGRÁFICO E SONORO ................................................... 15

6.1 PESQUISA DE IMAGEM ......................................................................................... 15 6.2 PESQUISA DE SOM .............................................................................................. 17

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 19 REFERÊNCIA ICONOGRÁFICA .................................................................................. 20 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA .................................................................................. 22

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1.INTRODUÇÃO

A presente dissertação tem como perspectiva desenvolver conceitos que

servirão de base para a adaptação do conto escolhido, ”Encontro com Einstein” de

Dino Buzzati, para um Jogo de Web. Iremos partir da análise do conto, detalhando

os personagens, ambiente e principalmente a mensagem a ser transmitia. Analisar

elementos básicos que compõe uma atividade lúdica, seja ela analógica ou digital, e

relacionar a narrativa com jogo para conseguir selecionar e acrescentar elementos

fundamentais para divertir o jogador, mantendo a essência do conto.

Apresentar elementos visuais e sonoros, que contribuam para a criação de um

padrão comunicativo na transição do conto para o jogo, de forma objetiva, e que

enalteça o divertimento proposto.

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2. RESUMO DO CONTO

O conto narra a história de Einstein, onde em certa noite ao voltar do trabalho

entra em uma rua deserta que nunca havia passado anteriormente, ali se encontrava

apenas uma bomba de gasolina iluminada por um globo, e um negro que o aborda

lhe pedindo um cigarro e que o pagasse uma bebida, não obtendo sucesso em

nenhuma das tentativas, revela ser o Diabo Íblis, enviado pelo Demônio para levar

Einstein. O cientista fica surpreso, mas não se mostra preocupado com o fato de

morrer e sim em abandonar uma teoria que vinha trabalhando a um bom tempo.

Pede então para que Íblis lhe conceda um mês para concluir sua teoria, o Diabo se

mostra compreensivel e aceita o pedido, marcando o encontro para aquele mesmo

lugar.

Passa-se um mês, Einstein se encontra com Íblis e explica que mesmo

trabalhando arduamente não conseguiu terminar sua teoria, e pede para prorrogar o

prazo em mais um mês, após algumas palavras em tom de provocação o Anjo da

Morte atende o pedido e marcam de se encontrar dentro de um mês no mesmo

local, desaparecendo logo em seguida.

Passa-se outro mês e dessa vez com a teoria ja concluída, e o mistério

“desvendado”, tornam-se a se encontrar dizendo à Íblis que está tudo certo e que

poderia finalmente levá-lo, após uma risada o Diabo da-lhe um golpe na barriga e

manda Einstein retornar a sua casa, confuso com tudo aquilo indaga o porque da

situação, tendo como resposta que era para que terminasse sua teoria, pois sem a

interferência de Íblis iria levar muito mais tempo,e o Diabo tinha interesse na teoria.

Einstein se irrita com o fato e começa a discutir com Íblis que revida com

outro golpe na barriga, dizendo que seu chefe ficaria muito feliz por ter concluido a

teoria desaparecendo logo em seguida, junto com a bomba de gasolina, sem

terminar o diálogo.

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3. ANÁLISE DA ESTRUTURA NARRATIVA DO CONTO

3.1 PERSONAGENS E SUAS CARACTERÍSTICAS

- Albert Einstein: Apresenta-se no conto como o um homem sábio que não se

preocupa com a “glória”, se mostra esforçado e que gosta de desafios, orgulhoso

pelos seus estudos, não apresenta medo de morrer, apenas receio de não acabar o

projeto que começou. O conto ainda resalta seus cabelos brancos, que não fumava

e que andava sem dinheiro.

- Negro (Diabo Íblis): É introduzido na história como um jovem negro, selvagem,

mais bonito do que feio, de feições africanas. Em seguida revela ser o Anjo da Morte

com a missão de levar Einstein, se mostra compreensivo quanto as sugestão de

adiar o prazo da pena do protagonista, mais como a própria figura do diabo é

sarcastica tudo não passava de um “plano” para que Einstein terminasse sua teoria

sem mais protelar, pois o próprio Demônio tinha interesse nela.

- Tempo: Não possui forma física, mas atua como se fosse um personagem. Insere

pressão em Einstein para que acabasse sua teoria logo, visto que se não cumprisse

o prazo iria morrer sem terminar o que havia começado.

3.2 ESPAÇO FÍSICO E CRONOLÓGICO

A história se passa nos Estados Unidos, em New Jersey na cidade de

Princeton, mais especificamente em uma Avenidade descrita no conto como um

cenário vazio, cercado de cebes com apenas uma bomba de gasolina com o globo

E ainda que ele fosse um homem sábio, que não se preocupava

com glória, considerou-se, porém, nesse momento, fora do

rebanho, como um miserável entre os miseráveis que se da conta

de ter os bolsos cheios de ouro. Então o sentimento de orgulho

tomou conta dele. (BUZZATI. p.82)

- Era importante que você terminasse seu trabalho. Nada mais. E eu consegui isso...Se eu não lhe tivesse colocado tanto medo, sabe Deus quanto tempo você ainda gastaria. (BUZZATI,p.84)

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acesso, fazendo uma analogia à bomba atômica e ao planeta Terra.

Quanto a época, não se tem precisão, apenas conseguimos supor que pelo

fato de citar a Teoria da Relatividade ao falar de Espaço Curvo , Einstein ser

apresentado com cabelos brancos e por trabalhar na Universidade de Princeton,que

seja por volta de 1930 e 1950.

3.3 AÇÕES PRINCIPAIS

I - Einstein passeava tranquilamente após um dia de trabalho até que entra em um

local que nunca havia estado antes. Era vazio, só existia um posto de gasolina, com

uma bomba e um globo se destacando.

II - Eis que aparece um negro que lhe pede um cigarro e que lhe pague uma bebida,

sem sucesso o homem revela ser o Diabo Íblis, espécie de Anjo da Morte, dizendo

que estava na hora de Einstein partir.

III - Einstein se mostra surpreso e pede que adie sua morte por um mês, pois estava

trabalhando duro numa teoria que poderia lhe revelar segredos do universo, o Diabo

cede e marca um local para o reencontro.

IV – Passa-se um mês e Einstein vai a encontro de Íblis dizendo que não conseguiu

acabar sua teoria e pede mais um mês, após resmungar o Diabo cede mais uma

vez.

V – Einstein retorna ao local após um mês, e ao revelar o termino de seu trabalho é

agredido pelo Diabo seguido da explicação de que sua única intenção era inserir

pressão para que o trabalho fosse concluído, pois seu mestre, o próprio Diabo, tinha

muito interesse nela, depois some e deixa Einstein no local.

Einstein percebeu que estava num lugar que nunca havia visto antes. Isto é, ele caminhava por uma longa avenida toda cercada de cebes, sem casas, nem mansões, nem barracos. Havia somente uma bomba de gasolina listada de amarelo e preto, com um globo de vidro acesso. E ao lado, sentado em um banquinho de madeira, um negro à espera de clientes. (BUZZATI. p.82)

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3.4 RELAÇÃO NARRADOR LEITOR O narrador apenas conta a história, não demonstra intimidade com o leitor,

não ilustra o pensamento dos personagens proporcionando uma livre interpretação

ao leitor.

3.5 ESSÊNCIA DO CONTO

Admite-se como essência do conto, a mensagem principal que ele transmite,

no caso que Einstein só se motivou realmente a concluir sua teoria, quando teve a

pressão exercida pelo tempo imposto pelo Diabo. É importante realçar também

as intenções que ambos os lados tinham para com a teoria, onde Einstein queria

“desvendar” o Universo, e o Diabo queria a teoria pronta para que a humanidade

fosse destruida. A destruição no caso seria pela Bomba Atômica, onde é

percebida pela analogia com a bomba bomba de gasolina e um globo presentes nas

aparições de Íblis.

Percebe-se que o conto é como se fosse uma “adaptação” da realidade, onde

Einstein realmente contribui para o desenvolvimento da bomba, mais não sabia que

seus estudos seriam usados de tal forma, pelo presidente dos EUA da época

Franklin Delano Roosevelt.

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4.JUSTIFICATIVA DA ADAPTAÇÃO

4.1 O QUE É CONTO Contos são histórias de tradição oral. Inicialmente os contos eram passados

oralmente, histórias trasmitidas para um grupo de geração para geração. Na

literatura se caracteriza por ser uma narrativa curta, possui começo, meio e fim,

sujeitos até aproximadamente o séc XVIII às regras sugeridas pela poética de

Aristóteles. Segundo a poética, toda boa tragédia teria que ter:

- Unidade de Tempo: toda história deveria acontecer num tempo curto de até vinte

e quatro horas

- Unidade de Espaço: a “trama” deveria acontecer em um único espaço, seja uma

casa, um parque, uma rua, ou qualquer outra coisa

- Unidade de Ação: cada personagem executa uma ação marcante que contribui

para a formação da trama, por exemplo o personagem do assassino que executa a

ação de assassinar.

Com o tempo essas regras foram quebradas, surgindo vários jeitos de se

narrar uma história, dando ao conto a condição de arte, onde cada autor tinha seu

estilo de contar, assim como todo pintor tem seu estilo na hora de pintar. O conto

passa a ser mais que um passatempo ou uma história moralizante, passa a ser um

meio de expressão para contestar e promover idéias.

4.2 ELEMENTOS QUE CONSTITUEM UM JOGO

Primeiramente temos que lembrar que jogo não se resumem a somente

softwares de computador, é muito mais do que isso, Huizinga é muito anterior a esse

tempo e ja dizia que todo jogo tem um significado, seja para satisfação de um certo

instinto, alguma necessidade ou para descarga de energia vital. Seu pensamento

cria determinados tópicos para caracterização de um jogo.

- O jogo é voluntário: O jogador joga por vontade própria, liberdade;

- Evasão, escape da vida real: Cria-se outro universo, você pode fazer “coisas” que

não faria no mundo real;

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- Espaço e fluxo temporal próprio: Existe um lugar e uma duração para valerem as

regras;

- Regras: Dá ordem ao jogo;

- Objetivo: Algo a ser alcançado pelo jogador;

- Desafio: Gera o divertimento(mudança do estado interno), seria a barreira para

chegar ao objetivo;

- Não-determinístico: Não se prevê a conseqüência da ação;

A partir dos conceitos de Huizinga, diversos outros estudiosos voltaram seus

estudos para o pensamento lúdico, focando nos jogos digitais, como Tracy Fullerton

que diz que o jogo é constituído por:

- Um jogador: Quem toma as decisões visando alcançar a condição de vitória.

- Objetivo: Algo a ser alcançado, conquistado dentro do jogo, podendo ser

determinado pelo próprio jogador ou pelo sistema;

- Procedimento: Etapas necessárias para se alcançar o objetivo;

- Regras: Limitam o jogador dentro do jogo;

- Recurso: Itens e objetos que ajudam o jogador nos procedimentos;

- Resultado: O jogo sempre exprime algum resultado, seja ele bom ou ruim;

Dentro desses conceitos básicos existe o conceito mais importante para o

jogo, a mecânica. Seria como o jogo funcionaria a partir das regras, e seus limites

impostos, das possibilidades que o jogador vislumbra, da história que o jogo se trata

e dos elementos que interagem com o jogador.

4.3 RELAÇÃO ENTRE NARRATIVA E JOGO

A narrativa é fundamental na criação de jogos digitais, mais vemos que é

apenas mais um tópico na criação de um produto. Obviamente diferente de um livro,

onde a pessoa tem a liberdade criativa de imaginar o mundo que é descrito, o jogo

mostra uma visão ja projetada pela equipe que o desenvolveu, mais isso não

significa que o jogo seja pior que um livro, muito pelo contrário, o jogo pode colocar

o jogador em situações que terá que pensar ou ser hábil o suficiente para conseguir

completar seu objetivo, existe interação entre a pessoa e a peça, no livro só se tem

o trabalho de seguir lendo.

Apesar de serem diferentes, ambas tem “funções” semelhantes, mais do que

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passatempos são ferramentas de expressão de idéias que estimulam o pensamento

e ampliam o repertório criativo.

4.4 ESCOLHA DO CONTO

O conto “Encontro com Einstein” foi escolhido, principalmente, por ser muito

aberto à adaptações, visto que a essência pode ser encaixada em qualquer tipo de

universo, se os personagens forem bem trabalhados. O escolhemos também

pela própria mensagem principal, onde o tempo insere pressão em Einstein para que

ele conclua o estudo, do contrário iria protelar por mais um bom tempo, como todo

ser humano faz.

Enxergamos que é necessário que se faça a adaptação do conto, visto que

se o conto for trabalhado ao pé da letra, talvez não seja tomado com o grau de

divertimento que gostariamos de promover, nesse pensamento mudamos o

universo do jogo para um colégio, pois além de ser um tema divertido é um tema

muito próximo do jovem, que tomamos como público alvo.

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5. ADAPTAÇÃO

5.1 ELEMENTOS DA HISTÓRIA ORIGINAL QUE FORAM UTILIZADOS

Visando a criação de um jogo para web baseado no conto analisado, foram

mantidos dois tópicos principais apresentados no conto onde mesmo que seja

adaptado para outra mídia, a essência ou significado que a narrativa procura nos

passar, vá se manter. São eles:

I - O tempo, que serviu como fator de pressão para que o protagonista terminasse

sua “obra”, a teoria que “desvendaria o universo”, sem que continuasse protelando.

II - A dualidade de intenções atribuidas a teoria que o protagonista desenvolvia,

onde Einstein corria contra o tempo para que realizasse uma descoberta que

poderia desvendar o universo, e ao mesmo tempo o Diabo tinha enteresse na

mesma descoberta, pois através desta teoria iria se originar a Bomba Atômica, que

tem o poder de destruir o Mundo.

5.2 INCLUSÃO DE NOVOS ELEMENTOS PARA TRANSCRIAÇÃO

Visando o produto final, o jogo para web, percebe-se ao extrair os elementos

que transpõem a essência do conto, que se trabalhados ao pé da letra, dificilmente

serão tomados como divertido pelo consumidor. Com base nesse pensamento foram

acrescidos elementos e analogias para que o conto se torne mais atual, conivente

com os tempos de hoje, principalmente se tratando de um público alvo jovem.

Substitui-se então o cenário escuro da rua, por um colégio facilitando a

identificação do jogador com o ambiente, o protanonista Einsten passa a ser

representado pela figura de um Nerd, onde ganhará mais valor entre os jogadores

por se tratar de uma figura humanamente comum em qualquer colégio, faculdade ou

local de trabalho. O protagonista será inseguro quanto a suas decisões, ingênuo,

mais ainda sim muito esforçado.

O servo do Diabo, Íblis, transformou-se na figura de uma garota bonita,

popular e interesseira, pois usará o Nerd para ir melhor no colégio em troca de

deixá-lo mais “popular” entre pessoas.

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A teoria que procuraria desvendar o universo e que também poderia acabar

com o planeta, é transposta na puberdade onde uma bomba de hormônios

explodem no corpo do Nerd, que começa a desvendar o próprio corpo humano,

tanto físicamente com alterações visíveis, como psciologicamente como desejos e

impulsos.

A relação entre os personagens e aconteimentos se deve ao fato de o Nerd ser

apaixonado pela garota bonita, e ter exatamente um mês para conquistá-la visto que

o baile do colégio acontecerá, caso contrário nunca mais terá outra chance com o

amor de sua vida. Nesse mesmo tempo a garota o procura para que faça com que

ela melhore suas notas no colégio, com a oferta de ajudá-lo a ficar “popular” e

conseguir alcançar seu objetivo, que ironicamente é conseguir ficar com ela. A ajuda

que a garota vai lhe dar será transposta em Minigames, joguinhos, onde conforme o

jogador vai vencendo, o Nerd vai se transformando em um garoto popular.

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6. LEVANTAMENTO ICONOGRÁFICO E SONORO

6.1 PESQUISA DE IMAGEM

Para tornar mais convincente a transição de elementos visuais apresentados

no conto, foram recolhidas diversas imagens que remetam o ambiente interno e

externo de um colégio, assim como exemplos de estudantes que podem vir a

inspirar personagens para o jogo. Procuramos também focar em locais externos que

os mesmos frequentam, como bares, shows, “raves” e etc, ampliando o leque de

possiblidadades do nosso repertório criativo, dentro do que foi proposto

Figura 1: Cena do filme SuperBad. Figura 2: O valentão, a garota e o nerd.

Figura 3: Cena de American Pie.

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Em relação à arte direcionada à criação dos personagens, optamos por escolher

um traçado simples, onde tomamos como referência artistas, não muito conhecidos,

como Illeoh, Lambey e Paulo Crumbim, que conseguem transpor no melhor estilo

“cartoon”, expressões e emoções em seus personagens, criando um valor visual

muito alto pois não precisa apelar para cores e outros artifícios para conseguir a

satisfação do público, o traçado simples também facilitará a animação dos

personagens, oferencendo uma oportunidade de nos concentrarmos em outros

aspectos do jogo. Buscamos como referência, também, outros artistas como Sam-m

e Sean Galloway que trabalham muito bem a criação de personagens,

principalmente tratando-se da composição visual do mesmo, o que contribuirá muito,

pois dentro de um colégio, assim como em qualquer lugar de convívio diário, existem

diferentes tipos de pessoas com diferentes personalidades que podem facilmente

ser transmitidas pelo modo com que se vestem.

Figura 4: Desenho de Illeoh. Figura 5: Desenho de Paulo Crumbim.

Figura 6: Desenho de Lambey.

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Figura 7: Desenho de Sam-M. Figura 8: Desenho de Sean Galloway.

Referente ao cenário, focamos em traçados mais geométricos e na utilização

de poucas cores para compor o ambiente como é adotado no desenho Samurai

Jack.

Figura 9: Cenário de uma cidade, Samurai Jack. Figura 10: Cenário de uma cidade no futuro,Samurai Jack.

6.2 PESQUISA DE SOM Tomando o colégio como palco do jogo, procuramos ser ecléticos quanto ao

som que será introduzido, pois estamos lidando com um leque muito grande

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personalidades e gostos em um pequeno espaço. Procuramos referências que

poderiam representar as personalidades mais marcantes em um colégio, como no

caso do protagonista, por exemplo, músicas de videogames como MegaMan X5,

Castle Crashers, no caso do valentão bandas como: Rancid, Millencollin, Iron

Maiden, para a garota: Metro Station, Hellogoodbye, A-Ah entre outras mais.

Lembrando que mesmo dentro dessas “referências específicas” cada música terá

seu contexto, procurando servir de auxílio às emoções e sensações que irão ocorrer

no jogo.

A partir de todas as referências recolhidas iremos criar nosso próprio audio

com o software Fruity Loops Studio 8, muito utilizado por DJ’s para criação de

músicas eletrônicas para Raves, o software nos oferece um leque interessante de

possibilidades pois o protagonista se trata de um Nerd, logo está muito ligado ao

mundo digital o que casará muito bem com os efeitos que o programa oferece.

Queremos criar a nossa identidade sonora, produzir músicas que apenas com o

ouvido as pessoas reconheçam o jogo, como acontece com muitos sucessos ja

lançados como Mario Bros, Mortal Kombat, Top Gear entre outros.

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7.CONSIDERAÇÕES FINAIS

A presente pesquisa nos proporcionou compreender elementos fundamentais

para o desenvolvimento de um jogo para web. Analisamos cada elemento

apresentado no conto: os personagens Einstein e Íblis, o local descrito no conto que

na verdade é uma analogia à bomba atômica que atinge a Terra deixando tudo vazio

ao seu redor, a essência do conto em relação ao tempo que insere pressão para que

a teoria fosse concluída, a dualidade de intenções em torno da teoria que o cientista

cria, podendo ser usada para o progresso como pretende Einstein e para a

destruição como pretende o Diabo. A partir dessa extensa análise e com base nos

elementos que compõe um jogo, foram propostas possíveis soluções para a

adaptação em um jogo, começando a pensar em regras e objetivos, transpostos

agora na figura de um Nerd no universo juvenil de um colégio para melhor aceitação

do público alvo. Agora o protagonista terá que correr contra o tempo para

conseguir conquistar uma menina da escola, que fará uso dessa mudança de

comportamento para se beneficiar, usando o Nerd para conseguir melhores notas

nas provas. Para conseguir conquistar a menina, o Nerd se submeterá a desafios e

pedidos, no intuito de ser masi bem aceito pelos colegas, transpostos em

minigames, onde para cada um concluído o jogador ganhará algum iten ou algum

ponto em “popularidade” se aproximando de alcançar seu objetivo.

A parte visual e sonora também foi pensada, buscando referências com uma

linguagem jovem e comunicativa. O estilo simplista de criação, tanto para

personagens como cenários, enriquecerá o jogo por ser relativamente diferente,

além de proporcionar maior número de produção, e o fato de o som ser composto irá

dar o toque que faltava para criação de uma identidade própria.

Somando tudo o que foi pensando, conclui-se então que não é só possivel

adaptar um conto para um jogo, como é devidademente necessário que o jogo tenha

uma narrativa, para que amplie o interesse do jogador e enriqueça a peça com

alguma mensagem a ser passada.

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REFERÊNCIA ICONOGRÁFICA

Figura 1: Cena do filme SuperBad.

Disponível em: <http://www.redcarpetcocktails.com/images/RecipeDetailsImages/Mintz-

Plasse-itsIn.jpg>. Acesso em: 24 mar. 2009.

Figura 2: O valentão, a garota e o nerd. Disponível em: < http://img255.imageshack.us/img255/2523/nerd01.jpg>. Acesso em: 24

mar.2009.

Figura 3: Cena de American Pie. Disponível em:

<http://img407.imageshack.us/img407/6865/armariosegostosa.jpg>. Acesso em: 24 mar.

2009.

Figura 4: Desenho de Illeoh. Disponível em: <http://illeoh.deviantart.com/art/Higgins-

91258773>. Acesso em: 10 mar. 2009.

Figura 5: Desenho de Paulo Crumbim. Disponível em: <

http://bp2.blogger.com/_zFnarrtVEIc/RleRgTFkYWI/AAAAAAAAACE/nogudnsDYGE/s1600-

h/sketchbook04.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.

Figura 6: Desenho de Lambey. Disponível em: < http://2.bp.blogspot.com/_cVgdgriQcYg/SC0z02bHIyI/AAAAAAAAAXw/d-

mA2z8AQzo/s1600-h/Kids_Lambey.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.

Figura 7: Desenho de Sam-M. Disponível em: < http://sam-m.deviantart.com/art/Rock-

and-Roar-45355733>. Acesso em: 10 mar. 2009

Figura 8: Desenho de Sean Galloway. Disponível em: <

http://bp3.blogger.com/_VbOSG4e49Lg/SJZsaF1_S3I/AAAAAAAAAbY/7rjadwhVZQY/s1600

-h/FD_cover3_rgb1_sm.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009

Figura 9: Cenário de uma cidade, Samurai Jack. Disponível em: <

http://img207.imageshack.us/img207/4417/sj121.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.

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Figura 10: Cenário de uma cidade no futuro,Samurai Jack. Disponível em: <

http://img259.imageshack.us/img259/9799/sj21.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.

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REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

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BYRNE,E.. Game Level Design. Massachusetts: Charles River Media.

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RHODES, Glen. Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8. São Paulo: Cengage Learning.

SALEN, Katie ; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals.

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SANTOS, Antonio Raimundo dos. Metodologia científica: A construção do conhecimento. 1ª Edição. São Paulo: DP&A.

SCHUYTEMA, Paul. Design de Games - Uma Abordagem Prática. São Paulo:

Cengage Learning.