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DAS-5341: Representação do Conhecimento

e Raciocínio

Prof. Eduardo Camponogara

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Agenda• Aqui estamos interessados em habilidades

de raciocínio lógico em agentes

– Um agente baseado em uma base de conhecimento e lógica começa com algum conhecimento do mundo e de suas próprias ações

– O agente faz uso de dedução lógica para atualizar a descrição do mundo à medida que novas medições de sensores são recebidas, e para deduzir um curso de ação que atingirá o seu objetivo

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Agentes com dedução lógica• Nas próximas transparências, desenvolvemos

o projeto básico de um agente baseado em conhecimento

• A abordagem base-de-conhecimento é uma forma poderosa de se construir o programa do agente– Agentes baseados em conhecimento são

capazes de aceitar novas tarefas na forma de tarefas explícitas

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Agente

AmbienteAgente

percepção

ações

?

Sensores

Atuadores

Como projetar isto?

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Representação Interna: agente com metas

Estado

Am

biente

Agente Sensores

Qual é o estadodo mundo

Que ação devotomar neste agora

Atuadores

Metas

Como que o mundo evolui

Quais são minhas ações

Qual será o estadose eu tomar a ação A

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Agente basedo em conhecimento

• O elemento central de um agente baseado em conhecimento é sua base de conhecimento (knowledge base, KB)– Informalmente, a base de conhecimento é

um conjunto de representações de fatos sobre o mundo

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Base de conhecimento

Descrição do mundo

Conhecimento sobre o estado do mundo

Especificação explícitia do que o agente conhece

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Base de conhecimento• Informalmente, uma base de conhecimento é um

conjunto de representações de fatos sobre o mundo– Cada representação individual é uma sentença– As sentenças são representadas em uma

linguagem dita linguagem de representação do conhecimento

• Deve existir uma forma de adicionar novas sentenças à base, bem como executar buscas– TELL– ASK

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Esqueleto de um agente baseado em conhecimento

função KB-Agente(percepção) retorna açãoestático: KB, uma base de conhecimento

t, um contador que indica o tempo

Tell(KB,constrói-sentença-percepção(percepção))ação <- ASK(KB,constrói-pergunta-ação(t))Tell(KB,constrói-sentença-ação(ação,t))t <- t + 1retorna ação

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Esqueleto de um agente baseado em conhecimento

• constrói-sentença-percepção toma como entrada dados dos sensores e retorna uma sentença representando o “fato” que o agente pecebeu

• constrói-sentença-ação retorna uma sentença que pergunta qual ação será executada

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Três níveis de descrição• A base de conhecimento pode ser descrita em

três níveis– Nível de conhecimento

• Mais abstrata• Descreve um agente em termos do que ele

sabe– Nível lógico

• Nível no qual o conhecimento é codificado em sentenças

• Exemplo: links(HercílioLuz,Florianópolis,SãoJosé)

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Três níveis de descrição• A base de conhecimento pode ser descrita em

três níveis– Nível de implementação

• O nível que executa na arquitetura do agente

• Sentenças tais como Links podem ser representadas na KB como listas de caracteres “links(HercílioLuz,Florianópolis,SãoJosé)”

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Construindo agentes• Abordagem declarativa

– É possível construir um agente baseado em conhecimento dizendo o que ele precisa saber

– O projetista adiciona sentenças que representam seu conhecimento sobre o ambiente

• Abordagem por aprendizado

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O mundo de Wumpus• Um ambiente simples que oferece desafios

suficientes para ilustrar dedução lógica

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O mundo de Wumpus

Wumpus

Agente

Mau cheiro

Vento

Buraco

Prêmio

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O mundo de Wumpus• Para especificar a tarefa de um agente,

devemos definir a percepção, as ações, e os objetivos– Nos quadrados contendo o Wumpus e nos

quadrados diretamente adjacentes, o agente percebe mau cheiro

– No quadrado que contém ouro, o agente percebe brilho

– Quando o agente se move em direção a uma parede, ele sente uma batida

– Quando o Wumpus é morto, ele grita– No quadrado diretamente adjacente a um

buraco o agente percebe vento

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O mundo de Wumpus• A percepção será recebida na forma de uma

lista de símbolos– Exemplo: [mau cheiro, vento, brilho, batida,

grito]– O agente não percebe sua própria localização

• Há ações para se mover para frente, girar 90o à direita, girar 90o à esquerda

• Disparar um dardo em linha reta

• O objetivo do agente é encontrar o ouro e trazê-lo à posição de início o mais rápido possível

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Ambientes gerados aleatoriamente

• Na maioria dos ambientes, existe uma maneira do agente atingir seu objetivo

• Em alguns ambientes, o agente deve decidir entre retornar de mãos vazias ou arriscar a morte pelo Wumpus

• Em 21% dos ambientes o ouro está em um buraco ou cercado por buracos, não havendo portanto maneira de recuperar o ouro

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Agindo e raciocinando no mundo de Wumpus

• Um exemplo mostrará porque um agente eficaz deverá ser dotado de alguma habilidade de dedução lógica

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Mundo de Wumpus

A

4,4

4,3

4,2

4,1

3,4

3,3

3,2

3,1

2,4

2,3

2,2

2,1

1,4

1,3

1,2

1,1

A: Agente

A partir de que não há mau cheiro nem vento, o agente infere que as células (1,2), (1,1) e (2,1) são seguras

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Mundo de Wumpus

Ok

4,4

4,3

4,2

4,1

3,4

3,3

3,2

3,1

2,4

2,3

2,2

2,1

1,4

1,3

1,2

1,1

OK: célula okV: ventoP: buracoVi: visitada

• Na célula (2,1) o agente detecta vento, permitindo que ele deduza que há um buraco em (2,2) e/ou (3,1)

• Há apenas uma célula Ok que não foi visitada

Ok

Ok

AVVi Vi

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Mundo de Wumpus

Ok

4,4

4,3

4,2

4,1

3,4

3,3

3,2

3,1

2,4

2,3

2,2

2,1

1,4

1,3

1,2

1,1

OK: célula okV: ventoP: buracoVi: visitadaM: mau cheiroW: Wumpus

• Na célula (1,2) o agente detecta mau cheiro; uma vez que o Wumpus não pode estar nas células (2,2) e nem em (1,1), o agente conclui que ele está em (1,3)

Ok

OkA

V

P?

P?

M

Vi Vi

Vi

W!

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Mundo de Wumpus

Ok

4,4

4,3

4,2

4,1

3,4

3,3

3,2

3,1

2,4

2,3

2,2

2,1

1,4

1,3

1,2

1,1

A: agenteOK: célula okV: ventoP: buracoVi: visitadaM: mau cheiroW: Wumpus

• A falta de vento na céclula (1,2) indica que não há buraco na célula (2,2), mas apenas na célula (3,1)

Ok

OkA

V

OK

P!

M

Vi Vi

Vi

W!

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Mundo de Wumpus

Ok

4,4

4,3

4,2

4,1

3,4

3,3

3,2

3,1

2,4

2,3

2,2

2,1

1,4

1,3

1,2

1,1

A: agenteOK: célula okV: ventoP: buracoVi: visitadaM: mau cheiroW: Wumpus

• Só há uma célula não visitada que seja segura, (2,2), nesta posição o agente detecta o ouro

Ok

Ok A

V

OK

P!

M

Vi Vi

Vi

W!

Vi

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Representação, Dedução e Lógica

• O objetivo da representação do conhecimento é expressar o conhecimento em computador, de uma forma tratável, de forma que este possa ter bom desempenho

• Uma linguagem de representação é definida por dois elementos:– Sintaxe: descreve as possíveis

configurações que constituem sentenças– Semântica: determina os fatos do “mundo”

referenciados pelas sentenças

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Sintaxe e Semântica• Se a sintaxe e a semântica são definidas

precisamente, então dizemos que a linguagem é uma lógica

Lógica = Sintaxe + Semântica

• A partir da sintaxe e da semântica, podemos produzir um mecanismo de inferência para um agente que usa esta linguagem

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Dedução• Exemplo:

– A sintaxe da linguagem de expressões aritméticas diz que, se x e y são expressões denotando números, então x y é uma sentença sobre números

– A semântica da linguagem diz que se x y é falso quando y é um número maior do que x, e verdadeiro caso contrário

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Sintaxe e Semântica

Sentenças Conclusões(base de conhecimento)

Fatos Fatos

Inferência

Implica

Computador

Mundo real

SemânticaΔ α

Δ α

x y , y z ∣= x zDedução: no nível sintáticoExemplo:

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Derivação• Deseja-se gerar sentenças que são

necessariamente verdadeiras, dados que as sentenças da KB são verdadeiras – Esta relação entre sentenças será dita

derivação

KB |- • A chave para inferência é garantir que os

passos respeitem a semântica das sentenças. – Ou seja, dada uma KB, os passos de

inferência devem derivar novas sentenças que representem fatos que seguem dos fatos da KB

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Derivação• Exemplo:

KB: E = mc2 |- ET = mc2T

• Linguagens lógicas são da mesma natureza que a linguagem da equação acima

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Representação• Duas linguagem familiares para representação

– Linguagens de programação– Linguagem natural

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Linguagens de programação• Adequadas para descrever algoritmos e

estruturas de dados concretas

• Poderíamos utilizar uma grade de 4x4 para representar o mundo de Wumpus

World[2,2] <- buraco – A sentença acima seria natural nesta

linguagem

• Entretanto, as linguagens de programação tipicamente não oferecem uma forma simples de dizer “tem um buraco em [2,2] ou [3,1]”

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Linguagem natural• Linguagem natural é certamente expressiva

• Todavia, linguagens evoluíram de maneira a atender a necessidade de comunicação, não de representação do conhecimento

• Dependência do contexto

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Propriedades de uma linguagem• Uma boa linguagem de representação deve combinar

as vantagens das linguagens naturais e formais – Deve ser expressiva e concisa de forma que se possa

expressar tudo de uma forma sucinta– Deve ser não-ambígua e independente do contexto– Deve ser eficaz, no sentido que um procedimento de

inferência possa gerar novas sentenças

• Várias linguagens foram desenvolvidas com o propósito de satisfazer este critérios– Lógica de primeira ordem (first-order logic)

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Semântica• Em lógica, o significado de uma sentença

consiste no que é dito sobre o mundo, que o mundo é deste jeito e não daquele

• As linguagens com as quais vamos trabalhar são composicionais– O significado de uma sentença é função do

significado das partes– Da mesma forma que x2 + y2 está

relacionado ao significado de x2 e y2

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Inferência• Os termos “raciocínio” e “inferência”

geralmente se referem a processos através dos quais conclusões são obtidas– Estamos interessados em raciocínio

plausível, o qual chamamos de inferência lógica ou dedução

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Validação e Satisfação• Uma sentença é válida ou necessariamente

verdadeira se, e somente se, ela é verdadeira qualquer que seja a interpretação

• Exemplo:– “Há mau cheiro na célula [1,1] ou não há

mau cheiro na célula [1,1]”

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Observações• Inferência lógica pode ser usada para derivar

conclusões válidas mesmo quando o computador não conhece a interpretação

• O computador retorna apenas conclusões válidas, que devem ser verdadeiras qualquer que seja a interpretação

• Uma vez que você conhece a interpretação, a conclusão terá sentido

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LógicasUma lógica consiste do seguinte• Um sistema formal que descreve o estado,

consistindo em:– a sintaxe da linguagem, que descreve

como sentenças são construídas– a semântica da linguagem, que descreve

como as sentenças se relacionam aos fatos

Uma teoria de prova• Um conjunto de regras para dedução das

derivações de um conjunto de sentenças

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Lógica Proposicional• Símbolos representam sentenças completas

(fatos)– Ex:

• D pode ter a interpretação “O Wumpus está morto”

• Símbolos proposicionais podem ser combinados usando conetivos Booleanos para gerar sentenças com significado mais complexo

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Lógica de Primeira Ordem• Representa o mundo em termos de objetos e

predicados sobre os objetos, fazendo uso de conetivos e quantificadores, o que nos permite escrever sentenças sobre qualquer coisa

• Lógica de primeira ordem captura grande parte do conhecimento que temos sobre o mundo, e tem sido estudada por mais de 100 anos

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Observações• Lógica proposicional

– Assume que fatos são verdadeiros ou falsos

• Lógica de primeira ordem– Assume que o mundo consiste de objetos

com certas relações entre eles, que podem ser verdadeiras ou não

• Lógica temporal– Assume que o mundo é ordenado através

de um conjunto de pontos no tempo

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Observações

Grau de certezaGrau de veracidade

Teoria Fuzzy

Grau de certezaFatosTeoria das probabilidades

Verdadeiro/falso/desconhecido

Fatos, objetos, relações, tempo

Lógica temporal

Verdadeiro/falso/desconhecido

Fatos, objetos, relações

Lógica de primeira ordem

Verdadeiro/falso/desconhecido

FatosLógica proposicional

Crença de um agente sobre fatos

O que existe no mundo

Linguagem

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Lógica proposicional• A despeito de sua limitada capacidade de

expressão, a lógica proposicional pode ser utilizada para ilustrar muitos conceitos de lógica

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Lógica Proposicional: Sintaxe• Sentença -> Sentença_Atômica

| Sentença_Complexa• Sentença_Atômica -> True | False | P | Q | R ...• Sentença_Complexa -> ( Sentença )

| Sentença Conetivo Sentença | Sentença

• Conetivo -> | | |

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Lógica Proposicional: Semântica• A semântica da lógica proposicional também é

simples– A semântica é definida através da

especificação da interpretação dos símbolos proposicionais e constantes

– E da interpretação dos conetivos

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Lógica Proposicional: Semântica• A interpretação de P pode ser o fato de que

– “Paris é a capital da França” ou – “Wumpus está morto”

• Cada conetivo pode ser pensado como uma função– Da mesma forma que o operador “+” toma

duas entradas e retorna um número, o operador “and” toma dois símbolos proposicionais e retorna verdadeiro ou falso

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Validade e Inferência• Tabelas verdade podem ser utilizadas para

testar a validade de sentenças

• Exemplo:((P H) H) P

TFTTTTTTFTTFTTFTFFFF

((P H) H) P((P H) H)P HHP

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Tabela Verdade• Para cada linha, calcula-se o valor verdade da

sentença completa– Se a sentença é verdadeira em cada linha,

então a sentença é válida

• Se uma máquina tem algumas premissas e uma possível conclusão, então ela pode determinar se a conclusão é válida– Basta construir uma tabela verdade para a

sentença

Premissas Conclusões

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Complexidade da Lógica Proposicional

• O método de inferência baseado na tabela verdade é completo– É possível enumerar todas as 2n linhas de

uma proposição envolvendo n variáveis

• Cook (1971) desenvolveu a teoria da completude, onde mostra que o problema de satisfazer um conjunto de sentenças é NP-Completo e, portanto, improvável de se obter um algoritmo de tempo polinomial

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Complexidade da Lógica Proposicional

• Há uma classe de sentenças para as quais se conhece um algoritmo de tempo polinomial.– Essa classe é dita classe de Horn

• Uma sentença tipo Horn tem a formaP1 P2 ... Pn Q

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O Mundo de Wumpus

Wumpus

Agente

Mau cheiro

Vento

Buraco

Prêmio

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Um agente para o mundo de Wumpus

• A cada passo, os valores dos sensores são convertidos em sentenças e adicionados à base de dados, juntamente com sentenças derivadas– V: vento– M: mau cheiro– W: Wumpus

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Configuração Inicial

Ok

4,4

4,3

4,2

4,1

3,4

3,3

3,2

3,1

2,4

2,3

2,2

2,1

1,4

1,3

1,2

1,1

A: agenteOK: célula okV: ventoP: buracoVi: visitadaM: mau cheiroW: Wumpus

Ok

OkA

V

OK

P!

M

Vi Vi

Vi

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Base de Conhecimento

• Base de conhecimento inicialM1,1 V1,1

M2,1 V2,1

M1,2 V1,2

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Base de Conhecimento

• O agente também precisa de conhecimento sobre o ambiente.

• O agente sabe que se uma célula não tem cheiro ruim, então o Wumpus não está na vizinhança

R1: M1,1 W1,1 W1,2 W2,1

R2: M2,1 W1,1 W2,1 W2,2 W3,1

R3: M1,2 W1,1 W1,2 W2,2 W1,3

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Outros fatos• Se há mau cheiro em [1,2], então o Wumpus

deve estar em [1,2] ou em uma célula adjacente

R4: M1,2 W1,3 W1,2 W2,2 W1,1

• O objetivo do agente é encontrar o Wumpus

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Encontrando o Wumpus• Dadas as sentenças acima, o agente pode

concluir W1,3 (Wumpus está na célula [1,3])• Basta o agente construir a tabela verdade para

a sentençaKB |= W1,3

• Qual seria a dificuldade?

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Encontrando o Wumpus• Existem doze símbolos proposicionais,

portanto a tabela verdade teria 212 = 4096 linhas– Teríamos de verificar se em cada linha em

que KB é verdadeira se W1,3 também é verdadeiro

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Inferência através das regras• Em vez de utilizar a tabela verdade, vamos

utilizar regras de inferência para se concluir W1,3

• A partir de M1,1 e R1, R1: M1,1 W1,1 W1,2 W2,1,

obtemos:W1,1 W1,2 W2,1

1. Assim obtemosW1,1 W1,2 W2,1

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Inferência através das regras• A partir de M2,1 e R2,

R2: M2,1 W1,1 W2,1 W2,2 W3,1,obtemos:W2,1

W2,2

W3,1

• A partir de M1,2 e R4, R4: M1,2 W1,3 W1,2 W2,2 W1,1, obtemos: W1,3 W1,2 W2,2 W1,1

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Inferência através das regras1. Aplicando resolução nas proposições abaixo

W1,3 W1,2 W2,2 W1,1

W1,1 obtemos:

W1,3 W1,2 W2,2

2. Aplicando resolução nas proposições abaixo W1,3 W1,2 W2,2

W2,2 obtemos:

W1,3 W1,2

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Inferência através das regras1. Finalmente, aplicando resolução em

W1,3 W1,2

W1,2 obtemos:

W1,3

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Transformando conhecimento em ação

• Conhecimento é útil apenas se ele ajuda o agente a tomar ações. – Para que isto seja feito, vamos necessitar de

regras adicionais que relacionam o estado corrente do mundo para ações a serem tomadas

• Exemplo:– Se o Wumpus está na célula à frente, então é

uma má idéia avançar nesta direção– Podemos expressar isto com uma série de

regras, uma para cada localização e orientaçãoA1,1 EastA W2,1 Forward

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Transformando conhecimento em ação

• Uma vez que tenhamos regras, tais como a regra acima, precisamos perguntar à base de dados que ação deve ser tomada.– A Lógica Proposicional não é poderosa o

suficiente para expressar a questão: “Que ação devo tomar?”

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Transformando conhecimento em ação

• Todavia, Lógica Proposicional pode responder questões como:– “Devo avançar?”– “Devo girar para à direita?”

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Problemas com o agente proposicional

• Lógica proposicional é tão fraca que ela não consegue tratar um domínio tão simples, quanto o mundo de Wumpus– O problema é que existe um número

excessivo de proposições– A regra simples “não vá para frente se o

Wumpus está na sua frente” é expressa em lógica proposicional por meio de 64 sentenças (16 células x 4 orientações)

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Problemas com o agente proposicional

• Outro problema é lidar com a dinâmica– Quando um agente faz o primeiro

movimento, a proposição A1,1 se torna falsa e A2,1 se torna verdadeira

– Pode ser útil para o agente se lembrar que ele já esteve na célula [1,1]

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Problemas com o agente proposicional

• Para evitar confusão, vamos necessitar de diferentes símbolos proposicionais para a localização do agente a cada passo

• Dificuldades:– Precisamos saber o número de passos do

jogo– Precisamos escrever versões de regras

dependentes do tempoA1,1

t Eastt W2,1t Forwardt

• Em lógica de primeira ordem, as 6400 regras são reduzidas a uma única regra

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Referências• Stuart Russel and Peter Norvig, Artificial

Intelligence: A Modern Approach, Prentice Hall, 1995.

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Fim• Obrigado pela presença!