Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

19
OS VIDEOJOGOS E A SOCIEDADE Encontros online com os membros do clã em vez de ir ao cinema com os amigos? Conversar com outros jogadores da mesma guilda em vez de ir tomar café com a melhor amiga? Cada vez mais pessoas passam o seu tempo livre em frente ao computador e não são apenas as crianças e os jovens - o número de adultos que se deixam absorver por videojogos tem vindo a aumentar consideravelmente. Nesse sentido, será possível actualmente falar do “isolamento” provocado pelos videojogos quando as festas LAN, que chegam a ter mais de 600 participantes, se tornam cada vez mais populares? Qual a atracção das relações virtuais baseadas em jogos? Qual a verdadeira influência ou impacto que isso tem nas relações reais pré-existentes? As relações virtuais são apenas um complemento das relações reais, são paralelas a estas ou poderão vir um dia a substituí-las? Os videojogos favorecem ou limitam o desenvolvimento das relações sociais? Poderão os jogos possibilitar a renovação e o fortalecimento das relações sociais no mundo real, através de, por exemplo, jogos em família? Numa conferência de dois dias com especialistas portugueses e alemães serão debatidas, sob diversas perspectivas, as influências e o impacto dos videojogos na sociedade. A conferência está dividida em três blocos: A sociologia, os videojogos e as redes sociais (24 de Maio) A psicologia, os videojogos e as redes sociais (25 de Maio, parte da manhã) Os videojogos e a protecção de menores (25 de Maio, parte da tarde) Oradores: Ana Jorge | Ana Vasconcelos | António Xavier | Christine Schachtner | Carlos Correia | Cristina Gouveia Diego Compagna | Florian Rehbein | Inês Pereira | Jürgen Hilse | Luís Pereira | Patrick Mijnals Marc Liesching | Sam Zeini | Tanja Witting Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/ Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

description

Resumos das comunicações da conferência "Os videojogos e a Sociedade". Goethe-Institut Portugal, 24 e 25 de Maio de 2010

Transcript of Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

Page 1: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

OS VIDEOJOGOS E A SOCIEDADE

Encontros online com os membros do clã em vez de ir ao cinema com os amigos? Conversar com outros jogadores da mesma guilda em vez de ir tomar café com a melhor amiga?

Cada vez mais pessoas passam o seu tempo livre em frente ao computador e não são apenas as crianças e os jovens - o número de adultos que se deixam absorver por videojogos tem vindo a aumentar consideravelmente. Nesse sentido, será possível actualmente falar do “isolamento”

provocado pelos videojogos quando as festas LAN, que chegam a ter mais de 600 participantes, se tornam cada vez mais populares? Qual a atracção das relações virtuais baseadas em jogos? Qual a verdadeira influência ou impacto que isso tem nas relações reais pré-existentes? As relações virtuais são apenas um complemento das relações reais, são paralelas a estas ou poderão vir um dia a substituí-las? Os videojogos favorecem ou limitam o desenvolvimento das relações sociais?

Poderão os jogos possibilitar a renovação e o fortalecimento das relações sociais no mundo real, através de, por exemplo, jogos em família?

Numa conferência de dois dias com especialistas portugueses e alemães serão debatidas, sob diversas perspectivas, as influências e o impacto dos videojogos na sociedade.

A conferência está dividida em três blocos:

• A sociologia, os videojogos e as redes sociais (24 de Maio)

• A psicologia, os videojogos e as redes sociais (25 de Maio, parte da manhã)

• Os videojogos e a protecção de menores (25 de Maio, parte da tarde)

Oradores:

Ana Jorge | Ana Vasconcelos | António Xavier | Christine Schachtner | Carlos Correia | Cristina GouveiaDiego Compagna | Florian Rehbein | Inês Pereira | Jürgen Hilse | Luís Pereira | Patrick Mijnals

Marc Liesching | Sam Zeini | Tanja Witting

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 2: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

A SOCIOLOGIA, OS VIDEOJOGOS E AS REDES SOCIAIS

24 de Maio de 2010, 10h00-18h00 Conferência em português e alemão, com tradução simultâneaEntrada livre

10:00 Os mundos virtuais futuristasPatrick Mijnals

Cientista cognitivo, MSc. ARtificial Intelligence, Zukunftsinstitut GmbH

11:00 O videojogo como sismógrafo para as novas formas de realidade social? Diego Compagna

Grupo de trabalho para os jogos digitais e investigação na área dos videojogos, Instituto de Sociologia, Universidade

de Duisburg-Essen

11:30 Centros de jogos: a atracção dos jogos digitais e as mensagens para a sociedade  Christine Schachtner

Instituto para as Ciências da Comunicação e dos Media, Universidade de Klagenfurt

12:00 A alfabetização digital e os videojogos – apresentação de um estudo sobre hábitos, preferências e perspectivas de jovensLuís Pereira

Centro de Estudos Comunicação e Sociedade, Universidade do Minho

12:30 Mesa Redonda

13:30 ALMOÇO

15:00 Perdidos ou protegidos nas comunidades virtuais? Uma reflexão pedagógica sobre os novos mediaTanja Witting

Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas, Instituto para a Investigação e Pedagogia dos Media, Universidade Técnica

de Colónia

15:30 Redes Sociais na Internet – Uma análise a um novo fenómeno antigo Sam Zeini

Instituto de Informática e Sistemas Interactivos, Universidade de Duisburg-Essen

16:00 Nas malhas da rede: sociabilidade, política e estilos de vida online

Inês Pereira

ISCTE, Universidade de Lisboa

16:30 Redes sociais, crianças e jovens: uma perspectiva sobre riscos e oportunidades Ana Jorge

FCHS, Universidade Nova de Lisboa

17:00 Mesa Redonda

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 3: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

Os mundos virtuais futuristasPatrick Mijnals24 de Maio, 10h00

Nos próximos anos iremos certamente constatar que um trend socialmente tão influente como o “gaming”, não poderá ser assim tão facilmente afastado da agenda do futuro. Actualmente, sempre que o tema "gaming" é abordado, o debate é ainda dominado pelas questões da violência e do vício. No entanto, essa discussão nem sempre é objectiva. Correlações são transformadas em relações de causalidade, efeitos positivos são menosprezados, estatísticas mal interpretadas e o presumível pecador é condenado pelos meios de comunicação. Entre os inúmeros preconceitos, tem persistido sobretudo o do “sociopata” adolescente masculino, um solitário que celebra numa qualquer cave escura as suas secretas orgias de violência. No entanto, essa imagem não representa a realidade e, acima de tudo, não é de modo nenhum válida para as gerações vindouras: actualmente, os jogadores podem já encontrar-se em todos os estratos sociais e escalões de rendimentos, estão bem ligados em rede, são cada vez mais de sexo feminino e também se encontram, cada vez mais, na “melhor das idades”.

Além disso, os jogos não fazem parte apenas do comportamento dos tempos livres; de futuro eles irão penetrar, de uma forma cada vez mais abrangente, no mundo da cultura, do trabalho e da ciência. O âmbito do “serious gaming” tem potencial para se tornar num dos modos centrais de aquisição de conhecimento do século XXI. Por tudo isto, devíamos concentrar-nos na investigação das características positivas e na exploração exaustiva das potencialidades sociais e políticas dos jogos. Resumindo e concluindo: devíamos avançar, de uma forma crítica mas despida de preconceitos, para o nível seguinte dos mundos lúdicos.

Patric Mijnals, nascido em 1979, estudou Psicologia, Inteligência Artificial e Ciências Cognitivas na Holanda (MSc. em Artificial Intelligence). Como cientista investigou as bases neurofisiológicas da meditação no Bender Institute of Neuroimaging, na Alemanha, e trabalha, desde 2006, como docente, autor e consultor no Zukunftsinstitut (Instituto do Futuro). Patrick Mijnals ocupa-se prioritariamente com processos de transformação socioculturais na zona limite entre a tecnologia e a sociedade, interessando-se particularmente, neste contexto, pelas potencialidades e

limitações da realidade virtual. Mijnals é co-autor de diversas publicações do Instituto do Futuro, entre as quais o dossiê sobre os trends “GAME-O-LUTION – sobre a evolução dos jogos de computador e como o gaming se irá tornar parte das nossas vidas”.

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 4: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

O videojogo como sismógrafo para novas formas de realidade social?Diego Compagna24 de Maio, 11h00

“Computer games, after all, are where we go to Play with the future” Friedman, Ted: Making sense of software – Computer games and interactive textuality, 1995)

"Roger Caillois, um dos poucos sociólogos que se ocuparam de uma forma intensiva com o fenómeno do jogo, era da opinião que os (típicos) jogos de uma sociedade não só revelam os seus traços característicos, como também decidem sobre a sua evolução futura. Partindo do princípio de que o jogo e a cultura se encontram indissociavelmente ligados entre si, Caillois designa sobretudo os jogos competitivos de “vida ou de morte”, como marcantes e indicadores tanto para a cultura (ocidental) como para as formas sociais que dela resultaram. Nos videojogos, os momentos competitivos são tão dominantes como em muitos outros jogos; a especificidade dos videojogos tem muito mais a ver com a natureza e a qualidade das acções encenadas e dos locais dos jogos do que com os objectivos e motivos dos mesmos.

Ao contrário da imagem reflectida, o videojogo não duplica a realidade - prolonga-a. No entanto, os gestos com que a relação da imagem com a realidade fora da mesma é testada, equivalem-se. Se a criança ergue o braço em frente à sua imagem reflectida, até se aperceber finalmente que é ela própria que produz a imagem no espelho que a reflecte, juntamente com o ambiente que a rodeia, o gamer dos videojogos testa no teclado as entradas possíveis até se aperceber de que modo as suas acções estão conectadas com os movimentos que vê no monitor, para depois poder produzir os movimentos e imagens correspondentes. Se, no caso da criança que se observa ao espelho, a imagem reflectida contribui para organizar a realidade, no caso do videojogo a imagem contribui para a prolongar". (Neitzel, Britta: Gespielte Geschichten – Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, 2004).

Nascido em 1972, em Nápoles (Itália), Diego Compagna estudou, entre 1993 e 2000, Sociologia, Filosofia e Psicologia na Rheinische Friedrich-Wilhelm-Universität Bonn (1993-1996) e na Freie Universität Berlin (1996-2000). Em 2000, colaborou no projecto de Berlim SAKS media solutions – agência para investigação dos media. De 2001 a 2002, foi director da forsa – Sociedade para investigação social e análises estatísticas SARL, e, em 2003, foi director de projecto no IFAD (Instituto para Demografia Aplicada) em Berlim. Desde 2003, tem participado como colaborador científico na cadeira da

Professora Karen A. Shire no Instituto de Sociologia da Universidade de Duisburg-Essen. Tanto no ensino como na investigação, Diego Compagna tem trabalhado sobretudo nos campos da investigação da técnica, da ciência e da inovação, bem como nos campos da teoria sociológica e da sociologia da cultura

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 5: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

Centros de jogos: a atracção dos jogos digitais e as mensagens para a sociedadeChristine Schachtner24 de Maio, 11h30

Desde sempre, os jovens sentiram necessidade de explorar os espaços circundantes das suas casas e bairros, conquistando-os e transformando-os nos seus “territórios de jogos”. Ruínas, aterros ferroviários, terrenos de obras e baldios sempre exerceram sobre eles uma forte atracção, pois dão-lhes a oportunidade de brincar e jogar sem serem observados. Esses terrenos desocupados estão a desaparecer cada vez mais das cidades e mesmo das aldeias. Simultaneamente, e com a difusão dos media digitais, surgiram novos sítios para jogar e um novo espaço virtual que bem depressa fascinaram a juventude. No entanto, os pais, professores e educadores costumam acompanhar esse interesse com cepticismo e preocupação.

O que é que torna os jogos online e os videojogos tão atraentes para a nova geração? O que é que o fascínio pelos jogos digitais nos pode transmitir acerca da disposição íntima da geração em crescimento? E porque será que se torna tão importante que a sociedade os compreenda e aprenda com a fascinação exercida pelos jogos digitais?

Christine Schachtner é titular da cadeira de Ciências dos Media, com especial incidência nos media digitais, no Instituto para Ciências dos Media e Comunicação da Alpen-Adria Universität de Klagenfurt. Os seus principais campos de investigação são a aprendizagem com o suporte digital, a comunicação e a identidade no ciberespaço, as redes virtuais, os media digitais e a transculturalidade. Professora convidada em diversas universidades como, por exemplo, na University of Western Sydney (Austrália) e no MIT - Massachussetts Institute of Tehnology (EUA). Entre outros livros, publicou:

“Learning Communities” (com Angelika Höber), “Virtuelle Räume, neue Öffentlichkeiten” (Espaços virtuais, novos espaços públicos), com Gabriele Winker, e “Erfolgreich im Cyberspace” (Navegar com sucesso no ciberespaço).

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 6: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

A alfabetização digital e os videojogos - apresentação de um estudo sobre hábitos, preferências e perspectivas de jovensLuís Pereira24 de Maio, 12h00

A história dos videojogos tem já umas décadas, mas o seu impacto a diversos níveis – como o social, o económico e, eventualmente, no desenvolvimento cognitivo das crianças – parece ter aumentado nos últimos tempos, em grande medida fruto dos desenvolvimentos tecnológicos. Para melhor se compreender este fenómeno dos videojogos, é fundamental escutar a voz de uma das partes mais interessadas na matéria, os jovens. De certa forma, foi com esse objectivo que se realizou um estudo, finalizado em 2007, no qual se procurava conhecer os hábitos, preferências e perspectivas relativamente aos videojogos de jovens portugueses a frequentar o último ano de escolaridade obrigatória. A apresentação e leitura dos dados obtidos no estudo permitirá levantar algumas questões como, por exemplo, sobre a importância dos videojogos no desenvolvimento de competências digitais, ou como fundamentar a relevância da implementação da educação para os media como forma de promover uma utilização crítica e activa dos videojogos.

Luís Pereira é bolseiro de doutoramento da Fundação para a Ciência e Tecnologia, estando a desenvolver a sua tese sobre a literacia digital e as políticas educativas tecnológicas. Anteriormente, no âmbito do mestrado, realizou um trabalho de investigação sobre os videojogos e a aprendizagem. Desenvolve investigação no Centro de Estudos Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho sobre a relação das crianças e dos jovens com os media digitais, integrando no presente momento as equipas de três projectos de investigação: “Media Education in Booklets: Learning,

Knowing and Acting” (premiado pela Evens Foundation – Bélgica); “Navegando com o Magalhães: estudo sobre o impacto dos media digitais nas crianças” (financiado pela FCT); “Educação para os Media em Portugal: Experiências, Actores e Contextos” (encomendado e financiado pela ERC). Faz parte da equipa de autores do blogue “Educomunicação”.

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 7: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

Perdidos ou protegidos nas comunidades virtuais? Uma reflexão pedagógica sobre os novos mediaTanja Witting24 de Maio, 15:00

Cada vez mais, os jogos de computadores não são jogados a sós, mas sim em comunidade (e em concorrência) com outros jogadores ligados entre si por redes virtuais. Aspectos como a vivência do jogo por parte dos jogadores conectados em rede, ou a força da motivação e o efeito vinculativo dos jogos, desenhados para criar processos sociais, só agora começam a ser investigados. Ao nível da pedagogia dos media, e no contexto das comunidades de jogos virtuais, na Alemanha, o discurso tem incidido sobre o aspecto do perigo e do vício no que diz respeito aos computadores e aos jogos.

Na conferência, será analisado o eventual potencial de vício de vários tipos de jogos que se baseiam em processos sociais, para que no final possam ser abordadas as seguintes questões: será que um eventual perigo pode ser convenientemente reconhecido e limitado pelas medidas legislativas que visam a protecção de menores face aos media? Com que desafios se vê confrontada a entidade pedagógica da protecção de menores face aos media? No final, serão apresentadas propostas que, sob o ponto de vista da pedagogia dos media, se impõem e confrontam actualmente com os desafios lançados pelos jogos virtuais baseados em processos sociais.

Tanja Witting (nac. 1972) é doutorada em Pedagogia Social, tendo-se licenciado em 2007 na Universidade de Magdeburgo, no âmbito pedagógico da investigação dos media sobre o efeito dos videojogos. Entre 1999 e 2006, trabalhou sob a direcção do Prof. Jürgen Fritz, como colaboradora científica na investigação dos “efeitos dos mundos virtuais” em diversos projectos de investigação sobre o âmbito temático dos jogos de ecrã. Desde 2007 é docente na FH Köln (Escola Superior Especializada de Colónia), no Instituto para Investigação e Pedagogia dos Media, sendo responsável pelo campo da

Pedagogia dos Media. Os seus principais pontos de incidência na investigação e no ensino situam-se na área dos media digitais, audiovisuais e interactivos para crianças e jovens.

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 8: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

Redes sociais na internet – Uma análise a um novo fenómeno antigoSam Zeini

24 de Maio, 15:30

Se bem que o fenómeno “Social Web”, conotado com a crescente difusão dos serviços e tecnologias da “Web 2.0”, esteja presentemente a fascinar tanto os utilizadores como os investigadores, é um facto que a internet foi, desde sempre, um meio extraordinariamente interactivo, caracterizado pela visão original da ligação em rede de pessoas através dos computadores. A crescente campanha vitoriosa da Web 2.0, a que estamos a assistir, está mais relacionada com a convergência de tecnologias diferentes, como a fusão dos telefones móveis com a Internet, o que conduz nomeadamente a uma alteração nos padrões, bem como ao acesso a novos grupos de utilizadores. Se antigamente a rede social acontecia frequentemente no espaço oculto da chamada “dark web”, hoje em dia ela estende-se já a inúmeros grupos sociais, que vão desde os “digital natives”, que cresceram com esse media, até aos “silver surfer”, que descobrem a internet já em idade avançada e potenciam a sua qualidade de vida com a sua utilização.

Partindo da questão sobre se o novo padrão comportamental no Web 2.0 conduzirá a uma dinamização da internet, iremos debruçar-nos na conferência sobre uma comparação entre as redes sociais clássicas, tal como elas se desenvolveram desde o início dos anos 90 com os projectos “open source”, e as novas redes da Web 2.0 (twitter, facebook, etc.). Essa questão da estabilidade contra a dinâmica será depois desenvolvida, recorrendo a modernos processos da análise das redes sociais; serão também apresentados, como exemplos concretos, uma comunidade de criadores de um jogo de computadores “open source”, bem como uma outra de um “twitter-stream”. Além disso, serão utilizados conceitos teóricos da Informática e da Sociologia para fundamentar cientificamente os resultados.

Sam Zeini é colaborador científico no grupo de investigadores COLLIDE (Collaborative Learning in Intelligent Distributed Environments) liderado pelo Prof. Dr. Hoppe na universidade de Duisburg-Essen. Zeini estudou Sociologia, Psicologia, Serviço Social e Pedagogia na Universidade de Duisburg-Essen e participa actualmente no projecto KOPIWA apoiado pelo BMBF (Ministério Federal para a Cultura e Investigação). Anteriormente, tinha já participado nos projectos “Laços de conhecimento” e GLOW no Instituto de Sociologia, bem como na Vip-Net e no CAVICOLA, na Secção para

Informática e Ciência da Cognição aplicada da Universidade Duisburg-Essen. Além disso, Sam Zeini é também docente no Instituto de Sociologia e dirige seminários sobre temas dos âmbitos dos métodos qualitativos e análise das redes sociais (juntamente com o Dr. Lothar Krempel do Instituto Max Planck para Ciências Sociais em Colónia), tendo como tema principal a investigação social empírica.

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 9: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

Nas malhas da rede: sociabilidade, política e estilos de vida onlineInês Pereira24 de Maio, 16:00

A presente comunicação visa mostrar de que diferentes formas as redes sociais online são utilizadas pelos

jovens e pelos menos jovens, que se encontram enredados nas suas malhas. Amizades e amores online,

subculturas e movimentos sociais e políticos produzem-se e reproduzem-se em instrumentos como o

Facebook ou o Twitter.

Inês Pereira fez doutoramento em Antropologia Urbana (ISCTE/Universidad Rovira i

Virgili - Tarragona), com uma dissertação intitulada "Movimentos em rede, Biografias

de envolvimento e contextos de interacção", e fez o mestrado em Comunicação,

Cultura e Tecnologias de Informação pelo Departamento de Sociologia do ISCTE, com

uma dissertação de mestrado com o título "Os programadores da liberdade, Projectos,

redes e identidades do movimento do software livre". Entre 2005 e2008 trabalhou

como docente do Módulo de Análise de Redes Sociais no Programa Doutoral em Sociologia do ISCTE.

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 10: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

Redes sociais, crianças e jovens: uma perspectiva sobre riscos e oportunidadesAna Jorge24 de Maio, 16:30

A partir da experiência do projecto "EU Kids Online", pretende-se apresentar uma perspectiva sobre os riscos e oportunidades que a utilização das tecnologias digitais e, particularmente, das redes sociais, representa, focando-se especialmente no uso por crianças e jovens e no exemplo português, de forma a demonstrar como a capacidade para equilibrar riscos e oportunidades está relacionada com questões que não se resumem à tecnologia, mas podem ser encontradas nos factores sociais que enquadram as situações de crianças e jovens.

Ana Jorge é doutoranda em Ciências da Comunicação na Universidade Nova de Lisboa, onde também se licenciou, e mestre em Sociologia da Comunicação no ISCTE. Trabalhou em assessoria de imprensa. É membro dos projectos de investigação "EU Kids Online", sobre segurança na internet de crianças e jovens europeus, e "Inclusão e Participação Digital", sobre grupos desfavorecidos e acesso/usos da internet em Portugal e no Texas, EUA.

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 11: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

A PSICOLOGIA, OS VIDEOJOGOS E AS REDES SOCIAIS

25 de Maio de 2010, 10h00-13h00 

Conferência em português e alemão, com tradução simultânea

Entrada livre

10:00 Interacções em 2050: qual será a componente virtual do espaço público? Cristina Gouveia

YDreams

11:00 A internet geradora de novas formas de subjectividade e de modelos de socialização?Ana Vasconcelos

Pedopsiquiatra

11:30 Videojogos: análise do conceito em função das perspectivas aristotélica e brechtianaCarlos Correia

Centro de Investigação para Tecnologias Interactivas, Universidade Nova de Lisboa

12:00 Os danos psicológicos causados pelo uso dos videojogosFlorian Rehbein

Instituto de Investigação Criminológica de Niedersachsen

12:30 Mesa Redonda

13:30 ALMOÇO

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 12: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

Interacções em 2050: Qual será a componente virtual do espaço público?Cristina Gouveia25 de Maio, 10:00

Cada vez mais a comunicação entre as pessoas e entre o espaço que as rodeia é mediada por aplicações e ambientes virtuais. Exemplos destas tendências são as redes sociais que ajudam a manter o contacto com amigos e familiares e que pretendem substituir funções anteriormente realizadas em comunidade – desde o jogo às compras. Mas será que em 2050 as cidades serão habitadas por cyborgs e a exploração do espaço físico será sempre mediada por ambientes virtuais? Que tendências se observam na comunicação entre pessoas e o espaço público?

Nesta apresentação será feita uma análise das tendências existentes e serão apresentados exemplos inspiradores.

Cristina Gouveia trabalha actualmente na YDreams na concepção de propostas e

projectos na área das tecnologias interactivas. Tem um doutoramento em Engenharia do Ambiente pela FCT/UNL na área da utilização das tecnologias de informação e comunicação para facilitar a participação do público na recolha de dados ambientais. Os seus interesses de investigação incluem a utilização de novas tecnologias para valorizar os espaços públicos e fortalecer comunidades.

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 13: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

A Internet geradora de novas subjectividades e de novos modelos de socialização?Ana Vasconcelos25 de Maio, 11:00

Rede mágica que pertence ao reino de oximorons: a presença versus a ausência do Outro, a intimidade versus o público dos blogues, o enriquecimento de conhecimentos que alimenta a liberdade de pensar versus a dependência, a capacidade reflexiva versus a excitação permanente do imprevisível. Em que tear é tecida? Que pensamento é pensado na Internet?

Ana Vasconcelos nasceu em Lisboa, a 2 de Julho de 1953, licenciou-se em Medicina em 1977. Fez a especialidade médica de Psiquiatria da Criança e do Adolescente em Paris, tendo-se inscrito no colégio da Especialidade de Pedopsiquiatria na Ordem dos Médicos em 1984. Tem Mestrado em Psicopatologia e Psicologia do Instituto Superior de Psicologia Aplicada.

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 14: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

Videojogos: análise do conceito em função das perspectivas aristotélica e brechtianaCarlos Correia25 de Maio, 11:30

A comunicação recorda os princípios aristotélicos da "empatia" para caracterizar o caracter antropomórfico do sistema de projecções do “eu”, que ligam o jogador ao jogo. Agrega-se, de seguida, o conceito de "distanciamento" na representação, tal como Bertold Brecht primeiro e Piscator depois, o definiram. Ambos vectores, oriundos da teoria teatral, são elementos importantes para compreender a projecção que o eu - enquanto jogador - faz sobre um objecto, personagem, ou mais recentemente sobre um avatar que representa o jogador no interior do jogo.

A comunicação concluiu com uma demonstração prática de um jogo online.

Carlos Correia é escritor, professor universitário e pioneiro no desenvolvimento de aplicações multimédia em Portugal. A sua obra abrange a literatura, o teatro, a pedagogia, e o multimédia. Nesta área de investigação, Carlos Correia foi pioneiro em Portugal e supervisionou mais de uma centena de aplicações, encomendas de instituições públicas e privadas, tendo algumas sido premiadas, nacional e internacionalmente. Foi jornalista e colaborador na televisão (R.T.P.). A interacção do conjunto de actividades exercidas no jornalismo, na televisão e na escrita criativa

esteve na origem de projectos de investigação sobre linguagens multimédia, área onde desenvolve aplicações desde os primeiros anos da década de 90. É director do Centro de Investigação para Tecnologias Interactivas - C.I.T.I. na Universidade Nova de Lisboa e responsável pela área de E-learning na Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da U.N.L., onde se doutorou e prestou provas de agregação.

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 15: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

Os danos psicológicos causados pelo uso dos videojogosFlorian Rehbein25 de Maio, 12:00

Na conferência serão apresentados os principais danos psicológicos causados pelo dos videojogos. Em primeiro lugar, será focada a utilização indevida de videojogos violentos por jogadores de idades inferiores às autorizadas, bem como a sua capacidade de influenciar padrões comportamentais próximos da agressividade e a própria percepção e avaliação da agressividade.

Na segunda parte da apresentação, será abordado o aproveitamento disfuncional dos videojogos, no sentido de uma dependência em relação aos mesmos. Tendo em conta esses dois âmbitos problemáticos, será depois apresentado o actual estado da investigação, para que se possam discutir com os outros participantes as suas implicações ao nível da política da saúde.

Florian Rehbein, nascido em 1977, em Berlim, doutorou-se em Psicologia. Desde 2005, colabora no projecto “Utilização dos media e aproveitamento escolar” do Instituto de Investigação Criminológica de Niedersachsen (KFN). No contexto da sua licenciatura, tem-se dedicado à investigação dos efeitos da utilização dos media de diversão interactivos e clássicos sobre a aprendizagem escolar e a capacidade cognitiva, bem como à relevância clínica da utilização excessiva dos jogos de computadores.

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 16: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

OS VIDEOJOGOS E A PROTECÇÃO DE MENORES

25 de Maio de 2010, 15h00-18h00 

Conferência em português e alemão, com tradução simultânea

Entrada livre

15:00 A protecção de menores face aos jogos de computadorAntónio Xavier

Presidente da Comissão de Classificação de Espectáculos - Jogos Digitais

15:30 Os videojogos e a legislação para a protecção de menores - bases jurídicas e processos práticosMarc Liesching

Advogado, techno.lex München

16:00 A classificação etária para jogos de computador na AlemanhaJürgen Hilse

Laboratório permanente das autoridades dos estados federais na USK - auto-monitorização para software de entretenimento

17:00 Mesa Redonda

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 17: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

A protecção de menores face aos jogos de computadorAntónio Xavier25 de Maio, 15:00

Os jogos de computador fazem mal às crianças? Quando acontecem actos de violência extrema, a culpa é dos jogos de computador? É preciso proteger os menores face aos jogos de computador? Qual a estratégia seguida na Europa para a protecção de menores? Informar ou proibir? O PEGI e o USK (Alemanha). Que critérios são adoptados na classificação de jogos? O caso português.

Estas são algumas das questões a que esta comunicação pretenderá responder.

António Xavier, licenciado em Engenharia Electrotécnica pelo Instituto Superior Técnico de Lisboa, é, desde 1974, técnico superior do Ministério da Cultura. Foi Subdirector-Geral e Director Geral da Direcção Geral dos Espectáculos e do Direito de Autor e Presidente dos Instituto das Artes Cénicas, responsável pela gestão dos Teatros Nacionais de D. Maria II (Lisboa) e Teatro Nacional de S.João (Porto) e, posteriormente, membro da administração da Fundação de S. Carlos, gestora do Teatro Nacional de S. Carlos. Tem sido, desde 1998, Presidente da Comissão de

Classificação de Espectáculos, órgão do Ministério da Cultura que classifica etariamente os filmes, vídeos (DVD e outros) e peças teatrais. Desde 2005, presidiu ao Advisory Board do PEGI (sistema pan europeu de classificação de jogos), recentemente transformado em PEGI Council, órgão do PEGI para a presidência do qual foi eleito em final de 2009. É autor do livro “As Leis dos Espectáculos e dos Direitos Autorais - Do Teatro à Internet” (Editora Almedina).

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 18: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

Os videojogos e a legislação para a protecção de menores - bases jurídicas e processos práticosMarc Liesching25 de Maio, 15:30

Na minha conferência, gostaria de apresentar os fundamentos legais para os videojogos, nomeadamente, os inúmeros tipos de proibições, como por exemplo “confiscado” (beschlagnahmt), “indiciado” (indiziert), “proibido a menores” (USK-keine Jugendfreigabe), etc., passando depois a enumerar, a partir de exemplos concretos, as suas consequências legais. Pretendo ainda expor uma apresentação exemplar das complexas estruturas processuais, incluindo uma visão geral sobre os serviços oficiais de controle que nelas participam, bem como sobre as várias organizações de autocontrole existentes. Terminaria com uma visão geral sobre a posterior evolução jurídico-política, não deixando de abordar a nova legislação (JMStV), que entrará em vigor a 01.01.2011, com a respectiva regulamentação dos escalões etários para os jogos online.

Marc Liesching trabalha há mais de uma década como advogado, conferencista e perito responsável por pareceres no campo do Direito Penal dos media e da protecção de menores face aos media. Os seus pareceres no âmbito do Direito de Protecção de Menores são unanimemente reconhecidos em toda a República Federal da Alemanha, tanto ao nível das autoridades federais e dos Estados Federais como a nível das próprias empresas dos media. É representante processual do Departamento Federal de Controlo de Media Perigosos para Menores (BPjM - Bundesprüfstelle für

jugendgefährdende Medien), perito jurídico da entidade que exerce o autocontrole voluntário para a televisão (FSF), elaborando ainda pareceres jurídicos para a instância de autocontrole do software de diversão (USK – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle). É também editor e autor da maioria das obras de referência sobre o Direito de Protecção de Menores alemão, nomeadamente do comentário jurídico “Scholz/Liesching” (4 Edição, Editora C.H. Beck). Em 2008, elaborou para o Ministério Federal para a Família, Seniores, Mulheres e Juventude (BMFSF) uma pormenorizada brochura informativa sobre o Direito de Protecção de Menores na sua generalidade.

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal

Page 19: Os videojogos e a sociedade: resumos das comunicações

A classificação etária para jogos de computador na AlemanhaJürgen Hilse25 de Maio, 16:00

Na Europa, os jogos de computadores há muito que se transformaram num significativo factor económico. Só na República Federal Alemã, o volume de negócios do sector atingiu em 2009, 1,5 mil milhões de euros. A questão sobre como garantir a protecção dos menores no sector dos jogos de computadores é abordada na Europa de modos distintos.

Em comparação com outros países europeus, a discussão sobre os jogos de computadores na Alemanha tem sido extremamente acesa. Enquanto nos outros países europeus e não europeus se evidenciam as supostas ou factuais oportunidades oferecidas pelos jogos de computadores, na Alemanha são os supostos perigos que estão no centro da discussão. E uma vez que na República Federal Alemã é dada uma especial importância à protecção dos menores, estando a mesma garantida pela Constituição, a protecção das crianças e dos jovens face a conteúdos não apropriados ou mesmo perigosos decorre de um modo diferente, em comparação com o que ocorre nos outros países europeus.

Na conferência irei expor e explicar o sistema alemão de controlo e classificação etária dos jogos de computadores.

Jürgen Hilse é licenciado em psicologia e, desde a entrada em vigor da lei de protecção de menores (JuSchG), representante permanente dos serviços superiores estaduais para a juventude (OLJB), na instância de autocontrole do software de diversão (USK). Anteriormente, tinha já sido responsável pelos sectores de protecção de menores face aos media, pedagogia dos media e competência dos media no grupo de trabalho da secção de protecção de crianças e jovens do Land Nordrhein-Westfalen (NRW). Para além da sua actividade como representante permanente dos OLJB, Jürgen

Hilse é também, desde 1985, perito para os assuntos de protecção de menores do Land NRW, junto da instância do autocontrole voluntário da indústria cinematográfica (FSK), perito e examinador junto da instância do autocontrolo voluntário da televisão (FSF) e foi nomeado membro do júri principal do prémio dos jogos de computadores alemão de 2010.

Realidades Virtuais | 17.05 - 02.06.2010 | http://virtual-realidade.jogos.sapo.pt/Goethe-Institut Portugal | Campo dos Mártires da Pátria, 37 | 1169-016 Lisboa | 218 824 510 | http://www.goethe.de/portugal