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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

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Ficha para identificação da Produção Didático-pedagógica – Turma 2013

Título: A utilização dos jogos como instrumento facilitador da aprendizagem dos números inteiros.

Autor: Angelita Fábia Bitencourt Vaz Wolle

Disciplina/Área: Matemática

Escola de Implementação do Projeto e sua localização:

Colégio Estadual Shirlene de Souza Rocha

Município da escola: Rio Branco do Sul – Pr.

Núcleo Regional de Educação: Área Metropolitana Norte

Professor Orientador: Prof. Dr. Luiz Claudio Pereira

Instituição de Ensino Superior: Universidade Tecnológica Federal do Paraná

Relação Interdisciplinar: Matemática; Pedagogia.

Resumo:

Em função do baixo desempenho dos alunos e da resistência que muitos apresentam em rela-ção à aprendizagem matemática, verificou-se a necessidade de ampliar as possibilidades de trabalho, através do desenvolvimento deste projeto, visando proporcionar a melhoria do en-sino das regras de sinais e operações básicas dos números inteiros, testando e investigando as contribuições do uso de jogos. As ativida-des, divididas em 8 encontros, totalizando 32 horas, serão desenvolvidas em sala e no labo-ratório digital da escola, utilizando: questioná-rios investigativos, jornais, revistas, escalas termométricas, saldos bancários, dinâmicas, jogos manipuláveis e principalmente jogos no programa JCLIC. A fim de determinar se as es-tratégias propostas são eficientes, os alunos serão observados e avaliados à medida que as atividades ocorrerem.

Palavras-chave: Números inteiros; Jogos JCLIC.

Formato do Material Didático: Unidade Didática

Público: Alunos 7º ano

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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE MATEMÁTICA

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE

ANGELITA FÁBIA BITENCOURT VAZ WOLLE

A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS COMO INSTRUMENTO FACILITA-

DOR DA APRENDIZAGEM DOS NÚMEROS INTEIROS.

PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA NA ESCOLA

CURITIBA

2013

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ANGELITA FÁBIA BITENCOURT VAZ WOLLE

A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS COMO INSTRUMENTO FACILITA-

DOR DA APRENDIZAGEM DOS NÚMEROS INTEIROS.

Produção Didática Pedagógica elaborada como requisito parcial de avaliação no Programa de Desenvolvimento Educacio-nal - PDE da Secretaria Estadual de Edu-cação SEED.

Orientador: Prof. Dr. Luiz Claudio Pereira

CURITIBA

2013

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AGRADECIMENTOS

.

Primeiramente a Deus, por ter me dado força e perseverança nesta longa

caminhada. Ao Governo do Estado do Paraná pela continuidade do Programa de

Desenvolvimento Educacional – PDE. Aos meus pais Lori e Natasir que não ape-

nas formaram a base da minha educação, como também são os melhores exem-

plos de caráter, dignidade e perseverança; aos meus queridos irmãos, esposo e

filhos, porque acreditaram no meu potencial, sempre me incentivaram com pala-

vras de apoio e carinho.

Aos colegas do Colégio Shirlene, em especial: Maria José, Siumara e

Claudiane pela compreensão e apoio nos momentos difíceis.

Aos meus alunos do 7º ano do Colégio Estadual Shirlene de Souza Ro-

cha, instituição na qual o projeto será executado.

E, finalmente, ao meu grande mestre Professor Doutor Luiz Claudio Perei-

ra que contribuiu de forma direta na concretização do meu sonho.

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APRESENTAÇÃO

Apresenta-se, neste material, uma produção didático - pedagógica para o

7o ano, na forma de unidade didática, cuja proposta é facilitar a compreensão dos

números inteiros através de jogos virtuais, incluindo aqueles elaborados no

software JCLIC. No trabalho desenvolvido, buscou-se também testar, investigar e

analisar a efetividade de tais recursos educativos no processo de ensino.

A esse respeito Kishimoto (1996), destaca:

As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente (p.26).

Nesta perspectiva, a escolha do tema ocorreu em função da busca por

ferramentas que pudessem despertar interesse e incentivar o envolvimento do

educando no processo de construção do conhecimento, proporcionassem o

reconhecimento da aplicação dos conteúdos no cotidiano, tornassem as aulas

mais interessantes e desafiadoras, gerando um ambiente agradável e criando

encanto pelo aprendizado.

Pretende-se ainda que o material produzido sirva de apoio às atividades

didáticas do professor, o qual poderá utilizar os jogos e a metodologia empregada

como estratégias diferenciadas para facilitar o processo de ensino e quebrar a

resistência que muitos apresentam em relação à matemática.

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UNIDADE DIDÁTICA

A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS COMO INSTRUMENTO FACILITADOR DA

APRENDIZAGEM DOS NÚMEROS INTEIROS.

INTRODUÇÃO

Nas últimas décadas, a escola e os professores enfrentam grande

desconforto devido aos baixos índices de aprendizagem. A cada ano a escola

perde espaço, disputando de forma extremamente desigual, o tempo, a energia e

o prazer de nossos alunos, com os outros atributos do mundo do entretenimento,

fazendo-se necessário refletir sobre a prática educativa em transformação pela

inclusão das novas tecnologias.

Nesta perspectiva, propomos metodologias usando os jogos, uma vez que

podem proporcionar a alteração de práticas enraizadas ao longo dos anos. A esse

respeito Souza, (2002, p.132) comenta:

A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino-aprendizagem da Matemática implica numa opção didático-metodológica por parte do professor, vinculado às suas concepções que se definem normas, maneiras e objetivos a serem trabalhados,

coerentes com a metodologia de ensino adotada pelo professor.

Assim, o papel que o professor desempenha é fundamental no processo

de ensino. É necessário planejamento e estudo na realização dos jogos em sala

de aula, jamais sendo usados como estratégia de preenchimento do tempo.

Agranionih e Smaniotto (2002, p.16) colocam que o uso deste recurso será:

Uma atitude lúdica e educativa, intencionalmente planejada com objetivos claros, sujeita a regras construídas coletivamente, que oportuniza a interação com os conhecimentos e os conceitos matemáticos, social e culturalmente produzidos, o estabelecimento de relações lógicas e numéricas e a habilidade de construir estratégias para a resolução de problemas.

Todavia, esse recurso só é válido se atender a necessidades educativas da

clientela que dele se servirá. Por outro lado, há a necessidade de resgatar o

conhecimento prático do aluno, de suas vivências cotidianas e, para isso, é

importante refletir que metodologias poderão ser empregadas como estratégias

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de aproximação desse aluno aos conteúdos.

Para suprir essas dificuldades, uma das possibilidades é a utilização de

metodologias diferenciadas para trabalhar os conteúdos dos números inteiros.

Neste sentido, os PCN's trazem a seguinte afirmação:

Os números inteiros podem surgir como uma ampliação do campo aditivo, pela análise de diferentes situações em que esses números estejam presentes. Eles podem representar diferença, falta, orientação e posições relativas. As primeiras abordagens dos inteiros podem apoiar-se nas ideias intuitivas que os alunos já têm sobre esses números por vivenciarem situações de perdas e ganhos num jogo débitos e créditos bancários ou outras situações. ( BRASIL, 1998, p.66)

Diante deste panorama, a escola não pode manter-se à parte,

percebendo que as ações desenvolvidas nas aulas de matemática são

ineficientes no que se refere à transmissão de conhecimento.

Para tanto, esta Produção Didático-Pedagógica, trabalhada em forma de

unidade didática, propõe tarefas aos educandos envolvendo o programa JCLIC.

Este software é formado por um conjunto de ferramentas destinadas à

aprendizagem escolar, no qual os jogos, quando bem planejados tornam-se um

recurso pedagógico que propiciam a construção do conhecimento.

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ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS

As atividades serão desenvolvidas em sala de aula e no laboratório digital

da escola, utilizando: questionários investigativos, jornais, revistas, escalas

termométricas, saldos bancários, trabalhos em grupo, dinâmicas, jogos

manipuláveis e, principalmente, jogos no programa JCLIC. Este software é

composto pelos aplicativos: (a)

JClic Author, utilizado pelo docente

para elaboração de atividade

educativas e (b) JClic Player,

utilizado pelos alunos para

execução das atividades

elaboradas pelo professor.

Também serão utilizados

outros recursos tecnológicos: Data show, Vídeos do Youtube, Lousa Digital, Power

Point e computadores.

No decorrer de cada atividade e após a aplicação de estratégias na

execução das tarefas pelos alunos, averiguar-se-á por meio de observações e

avaliações sua efetividade. Os resultados obtidos serão divulgados à comunidade

escolar.

Após a conclusão do trabalho proposto, escrever-se-á um artigo, no qual

constatará, além da fundamentação teórica, relatório detalhado, as experiências

que foram vivenciadas, as dificuldades encontradas e os benefícios que a

execução do projeto trouxe para os alunos.

Para criar seu próprio jogo, o

educador encontra tutoriais em:

http://www.gestaoescolar.diaadia.pr.go

v.br/modules/conteudo.

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TEMA:

Apresentação do projeto através de Slides.

Dinâmica da caixa de presente.

Questionário investigativo.

OBJETIVO:

Apresentar o projeto aos alunos selecionados para a implementação da

proposta.

Disponibilizar um momento de relaxamento e de diálogo para o

reconhecimento do grupo, por meio de uma dinâmica de grupo.

Realizar uma pesquisa qualitativa de sondagem, que permita mensurar o

interesse dos alunos pela aula de matemática.

METODOLOGIA:

No primeiro momento, dar conhecimento aos alunos do 7º ano, ou seja, os

alunos escolhidos para implementação da proposta, a respeito dos

encaminhamentos do projeto, suas etapas e seus objetivos. Isso pode ocorrer por

meio de apresentação em slides e debates.

Feita a apresentação do projeto, para proporcionar um momento de

relaxamento e conhecimento antes de requerer o preenchimento do questionário

abaixo, o professor poder fazer a dinâmica da caixa de presente.

Ele pode dar início à dinâmica, com o presente nas mãos, dizendo:

“Queridos alunos, acredito que todos os seres humanos são detentores de muitas

virtudes. Gostaria de aproveitar este momento para presentear a todos, mas como

não é possível, vou dar este presente para uma pessoa muito inteligente”.

Abraça a pessoa e entrega o presente. Em seguida, dirigindo-se ao

1º ENCONTRO

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presenteado, complementa: “Mas o presente não é seu, você é capaz de

reconhecer outras virtudes em seus colegas, destaque-as, fale um pouco sobre

tais virtudes, e solicite o mesmo procedimento à pessoa escolhida”.

O mediador deve conduzir a dinâmica para que todos os alunos tenham

acesso à caixa de presente, encerrando esse passe-repasse, somente quando

entregar a caixa para a pessoa mais caridosa da turma.

E, finalizando, o mediador deve mencionar que “a pessoa CARIDOSA não

é egoísta, não tem inveja, gosta de todo mundo e tem como satisfação ajudar o

próximo, servir e dividir o que tem, principalmente, quando se trata de chocolate.

Por isso divida-os com todos aqui presentes”.

O objetivo da dinâmica da caixa de presente é valorizar todos os

educandos, evidenciando suas qualidades, um momento em que disponibiliza

maior contato humano entre professor e alunos.

A professora deve aplicar o questionário explicando os propósitos da

pesquisa, através dos seguintes procedimentos:

a) O questionário é confidencial, sendo preenchido em regime de

anonimato.

b) Permitir uma sondagem para entender o motivo pelo qual alguns

alunos demonstram desinteresse pelas aulas de matemática.

RECURSOS:

Dinâmica em grupo.

Uma grande caixa de presente (com chocolates para todos os alunos).

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QUESTIONÁRIO

A caixa de presente.

1.Qual o sentimento que teve ao escolher um colega e mencionar sua

virtude? ( )Felicidade ( )Tranquilidade ( )Vergonha

2.Como se sentiu ao receber a caixa?

( )Felicidade ( )Tranquilidade ( )Vergonha

I. A disciplina de Matemática

1. Para você a Matemática é? Enumere as opções abaixo, por ordem de priori-

dade:

( ) Uma disciplina como as outras.

( ) Uma disciplina de estudo dos números, operações, problemas, exercícios.

( ) Importante para o futuro.

( ) Exige esforço mental.

( ) Interessante.

( ) Complicada/difícil.

( ) Uma disciplina que exige muito trabalho.

( ) Outros___________________________________________

2) Qual a importância que você vê na aprendizagem Matemática para sua vi-

da? ( ) Importante ( ) Muito importante ( ) Pouco importante

3) Em sua opinião, qual é a melhor maneira de aprender Matemática? Enumere as

opções abaixo, por ordem de prioridade, em relação a sua metodologia predileta:

( ) Jogos matemáticos

( ) Atividades em grupos

( ) Exercícios individuais

( ) Explanação do professor e após jogos matemáticos

( ) Utilização diversificada de materiais didáticos.

( ) Explicação oral, com exemplos no quadro de giz

( ) Explicação oral, com auxílio do livro didático.

( ) Outra maneira, justifique:__________________________________________

_________________________________________________________________

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TEMA:

Questionário investigativo.

Uso do laboratório de informática.

Software JCLIC.

OBJETIVO

Utilizar tecnologia atrativa aos estudantes.

Realizar sondagem quanto à utilização dos jogos como instrumento

facilitador da aprendizagem.

Demonstrar para o aluno as regras de utilização do laboratório de

informática.

Conhecer o programa JCLIC e as possibilidades de execução das

atividades.

METODOLOGIA:

No primeiro momento será aplicado o questionário investigativo abaixo.

Inicialmente, a professora fará uma explanação a respeito da utilização do

laboratório de informática. Em seguida, deve-se exibir os vídeos Aprendendo a usar

o computador (Learning to use the computer), disponível em:

<http://www.youtube.com/watch?v=_pdSAN6PO6w>, e Boas Vindas ao

Laboratório de Informática Educativa) , disponível

em:<http://www.youtube.com/watch?v=SUlhQkxatUA>.

Neste momento, a professora apresentará o tutorial do programa JCLIC,

disponível no próprio software, lembrando aos alunos que o tutorial estará

disponínel na tela inicial de todos os jogos do JCLIC player.

No software JCLIC, os alunos realizarão diversas atividades envolvendo a

Matemática, conforme se observa nas figuras abaixo.

A Fig.1 mostra a Tela inicial do jogo JCLIC.

2º ENCONTRO

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O jogo da Fig. 2 consiste em ligar a imagem de cada um dos grandes

matemáticos com seu respectivo par.

No jogo da Fig. 3, o aluno deve ordenar uma frase.

No jogo da Fig. 4, através de um caça palavras, é necessário encontrar as

quatro operações fundamentais da Matemática.

O jogo da Fig. 5 consiste em ligar os matemáticos a seus respectivos

países.

RECURSOS:

1. Tutorial

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2. TELAS DOS JOGOS

Fig. 1 Fig. 2

Fig. 3 Fig. 4

Fig. 5

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QUESTIONÁRIO INVESTIGATIVO

III. A Metodologia através dos jogos

1) Como o ensino da matemática por meio de jogos contribui para seu

aprendizado

( ) Melhoram a compreensão dos conteúdos.

( ) Atrapalham o aprendizado, porque vira apenas uma grande brincadeira.

( ) Quando bem explanado o assunto, as regras e objetivos ficam bem definidos,

tornando os jogos um grande mediador da aprendizagem.

2) Com que frequência a turma já realizou esse tipo de atividade

( ) Semanalmente.

( ) Mensalmente.

( ) Bimestralmente.

( ) Nunca.

3) Para você, qual é a vantagem oferecida pelos jogos?

( ) Não tenho medo de errar.

( ) Posso registrar minhas descobertas.

( ) Encontro várias maneiras para resolver o problema.

( ) Nunca participei de jogos matemáticos.

4) Enumere as opções, por ordem de prioridade, as palavras que, para você

tenha maior importância durante a aplicação dos jogos como estratégia de

aprendizagem:

( ) Disputa.

( ) Descoberta.

( ) Competição.

( ) Companheirismo.

( ) Agilidade.

( ) Compreensão.

( ) Desafio.

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TEMA:

Episódio da série “CyberChase”, chamado “Menor que zero”.

Introdução ao conteúdo dos números inteiros .

Reta numérica.

Variações de temperaturas.

Jogos

OBJETIVO:

Identificar a localização de números inteiros na reta numérica, reconhecen-

do os diferentes significados dos números inteiros (falta, diferença, simétricos, ori-

entação (origem) e deslocamento entre dois pontos).

Estabelecer correspondência entre situações concretas e contextos mate-

máticos que justifiquem o uso de números inteiros.

Mostrar através dos jogos JCLIC os vários momentos em que os números

inteiros se fazem presente na vida.

Interpretar os dados fornecidos no objeto de aprendizagem (variações de

temperaturas, saldos bancário);

Desenvolver habilidades de raciocínio, como organização, atenção e con-

centração para a compreensão do conjunto dos números inteiros.

METODOLOGIA:

Exibir o episódio “Menor que zero”, da série “CyberChase”, disponível em

< http://www.youtube.com/watch?v=XbIDYzN9WDo >, estimulando a curiosidade

dos alunos.

Apresentar slide sobre a importância de estudar os números inteiros, dispo-

nível em < http://www.youtube.com/watch?v=PSkSSCt_h0I >. Na sequência, reali-

zar um debate referente à importância dos números inteiros e sua aplicabilidade

na vida.

3º ENCONTRO

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Distribuir aos alunos jornais e revistas, solicitando que eles (em grupos)

pesquisem situações de utilização dos números negativos, e apresentem as

mesmas através de cartazes.

Em seguida, o professor deve contar a origem dos números negativos; es-

tabelecendo uma roda de conversa, falando sobre as variações de temperaturas,

apresentando dados concretos.

Depois, conduzir os alunos ao laboratório de informática para realizar ativi-

dades, envolvendo situações concretas, no programa JCLIC referente a números

inteiros, conforme ilustram as figuras abaixo.

Na Fig. 6, mostra-se o jogo que consiste em colocar os números inteiros

em ordem crescente.

O jogo da Fig. 7, para sua execução, necessita ligar cada ponto indicado à

posição que o funcionário do Colégio Shirlene ocupa na reta.

A atividade da Fig. 8 representa o trajeto da professora Angelita até a esco-

la. O jogador deve seguir as dicas e digitar na tela o resultado correspondente.

No jogo da Fig. 9, o aluno deverá digitar na tela, seguindo as dicas apre-

sentadas em cada instante, o número e o sinal adequado que o termômetro está

marcando em cada momento.

O jogo da Fig. 10 consiste em analisar e ligar corretamente o antecessor e

sucessor de números indicados na tela.

Na Fig. 11, o aluno após analisar o gráfico, deverá observar as dicas e digi-

tar na tela as respectivas respostas.

No jogo da Fig. 12, o aluno deverá realizar cálculos, registrando na tela os

números correspondentes a cada situação problema.

A Fig. 13 mostra o jogo no qual o aluno deverá digitar na tela o número e o

sinal correspondente a cada situação apresentada.

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TELAS DOS JOGOS:

Fig. 06 Fig. 07

Fig. 08 Fig. 09

Fig. 10 Fig. 11

Fig. 12 Fig. 13

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TEMA:

Adição dos números inteiros.

Jogos software JCLIC.

OBJETIVO:

Efetuar operações de adição, através de situações contextualizadas.

Explorar o cálculo mental de adição com os números inteiros.

Fixar somas algébricas, realizando-as com prontidão e entendimento.

METODOLOGIA:

As atividades de adição dos números inteiros serão desenvolvidas no labo-

ratório de informática através do programa JCLIC. Para realizar esta atividade, o

aluno deverá averiguar o valor que cada lápis representa em cada uma das

jogadas, considerando o número de estrelas existentes e a cor do lápis, sendo que

vemelho representa números negativos e azul números positivos.

Nos jogos ( Fig. 14 à Fig. 16), o aluno deverá registrar na tela o resultado da

adição.

Nos jogos (Fig. 17 e Fig. 18), o aluno deverá digitar na tela o calculo das

operações escritas.

TELAS DOS JOGOS:

Fig. 14 Fig. 15

4º ENCONTRO

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Fig.16

Fig. 17 Fig. 18

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TEMA:

Adição e subtração dos números inteiros.

Regra de sinais.

Integração de jogos e conhecimentos matemáticos.

OBJETIVO:

Proporcionar situações que levem o aluno a observar, interpretar, efetuar a

adição e subtração dos números inteiros com precisão, contextualizando o co-

nhecimento de forma prazerosa e significativa.

Perceber que os conceitos e procedimentos matemáticos são úteis para

compreender o mundo e, compreendendo-o, pode-se atuar de forma mais apro-

priada.

Formular e resolver situações-problema.

METODOLOGIA:

Através do programa JCLIC, os jogos serão utilizados para incentivar os

alunos a compreenderem a regra de sinais, adição e subtração dos números intei-

ros, através de situações problemas do cotidiano. Uso de jogos manipuláveis,

sendo eles: Banco Imobiliário e jogos diversificados disponíveis em:

<http://sites.unifra.br/Portals/13/Produtos/2011/Laura/Produto_Laura.pps>.

As atividades (fig. 19 à fig. 25) no JCLIC são autoexplicativas, explorando

as operações de adição, subtração e regras de sinais, após efetuarem algumas

jogadas, os alunos já familiarizados com o jogo, deverão apresentar registros es-

critos das jogadas.

5º ENCONTRO

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TELAS DOS JOGOS:

Fig. 19

Fig. 20 Fig. 21

Fig. 22 Fig. 23

Fig. 24 Fig. 25

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TEMA:

Multiplicação e divisão dos números inteiros.

Jogos.

Avaliação.

OBJETIVO:

Despertar o pensar rápido, o raciocínio lógico através dos jogos.

Efetuar corretamente a multiplicação e divisão dos números inteiros.

Avaliar o grau de aprendizado através do compromisso e dedicação no

cumprimento de cada tarefa realizada.

METODOLOGIA:

Jogos diversos no software JCLIC contendo situações problema de multi-

plicação e divisão dos números inteiros. Para executar as atividades da Fig. 26 à

Fig. 30 basta seguir as dicas expostas na tela.

Nesta fase, será apresentada através do programa JCLIC, uma simulação

de um dia de feira no Colégio Shirlene, a fim de instigar o aprendizado referente

às operações fundamentais dos números inteiros. O jogo (Fig. 31) autoexplicativo.

Após os jogos, será realizada a sondagem do nível de aprendizagem dos

alunos através de um teste.

6º ENCONTRO

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TELAS DOS JOGOS:

JOGOS DE MULTIPLICAÇÃO

Fig. 26 Fig. 27

JOGO DE DIVISÃO

Fig. 28

JOGO DAS OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

Fig. 29 Fig. 30

Fig. 31

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TEMA: A ESCOLA SHIRLENE EM : UM DIA DE FEIRA.

OBJETIVO:

Valorizar a agricultura local e alimentos orgânicos.

Interagir, em colaboração, com os colegas de equipe, auxiliando-os e

aprendendo conjuntamente.

Estreitar os laços entre a escola e famílias.

Fortalecer a relação entre pais e alunos.

Contextualizar as operações com números inteiros.

METODOLOGIA:

Em preparação para “A escola Shirlene em um dia de feira” será feita uma

abordagem dos aspectos fundamentais envolvendo negócios de comércio.

Em outro momento, os alunos assistirão a uma palestra ministrada por

Engenheiro Agrônomo, com o tema “A matemática na agricultura e sua

importância para o município”.

Para aprofundar seus conhecimentos, os alunos realizarão um

levantamento do perfil dos agricultores de Rio Branco do Sul e suas demandas.

Além disso, os alunos visitarão hortas urbanas e sítios de Rio Branco do Sul.

Concluído este levantamento, os alunos participarão de uma reunião com

os pais e agricultores envolvidos na aplicação do projeto, especificando: as frutas

e verduras que serão vendidas e os respectivos preços, elaborando cartazes com

itens e valores, organizando-se em equipes de trabalho, providenciando os

materiais necessários.

Por fim, ocorrerá, com apoio da APMF/Conselho Escolar, na escola Shirlene

o dia de feira. As famílias montarão bancas com seus respectivos produtos, para

receber a comunidade.

Os alunos, neste dia, serão priorizados na execução das atividades.

7º ENCONTRO

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Contando com o auxílio dos funcionários do estabelecimento de ensino em tempo

integral, eles atenderão os clientes, realizarão o controle do fluxo de caixa e da

contabilidade da feira, havendo:

a) Rotatividade entre os alunos para a execução das atividades.

b) Necessidade de preencher um formulário padrão para registrar em

detalhes as vendas.

c) Cálculo envolvendo as operações fundamentais.

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TEMA:

Jogo online.

Questionário investigativo.

Apresentação dos resultados.

OBJETIVO:

Apresentar os resultados obtidos.

Motivar a continuidade dos estudos realizados.

METODOLOGIA:

Os alunos devem praticar as operações com números inteiros através do

site: <http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/12087>.

Promover uma discussão crítica das atividades (feedback).

Aplicar questionário investigativo.

Apresentar os resultados, através de cartazes, para a comunidade escolar.

RECURSOS:

Pesquisa qualitativa.

Cartazes.

8º ENCONTRO

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QUESTIONÁRIO INVESTIGATIVO

IV. O conteúdo dos Números Inteiros

1. Em relação às operações com números inteiros, você se considera:

( ) Bom aluno.

( ) Aluno médio.

( ) Aluno fraco.

2) Você gostaria de melhorar seus conhecimentos em relação aos números

inteiros em quais assuntos:

( ) Regras de sinais

( ) Adição e subtração de números inteiros.

( ) Multiplicação e divisão de números inteiros.

( ) Compreender como os números inteiros têm aplicação na vida real.

( ) Outros_________________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

3) Quando você está realizando atividades com números inteiros, qual é a

sua maior preocupação em relação a este conteúdo?

( ) Acertar a resposta.

( ) Desenvolver o processo de resolução corretamente.

( ) Terminar rápido.

( ) Outra. Qual? ___________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

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REFERÊNCIAS:

AGRANIONIH, Neila Tonin; SMANIOTTO, Magali. Jogos e aprendizagem matemática: uma interação possível. Erechim: Editora FAPES, 2002.

BRASIL, Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental. 5ª à 8ª série, Brasília, SEF, 1998.

KISHIMOTO, T.M. Jogo, Brinquedo, Brincando e a Educação. São Paulo:

Cortez, 1996. SOUZA, Maria de Fátima Guerra. Fundamentos da educação básica para crianças. Volume 3, In: Módulo 2. Curso PIE Pedagogia para Professores em Exercício no Início de Escolarização. Brasília, UnB, 2002

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação Básica. Matemática: Curitiba. SEED, 2008.

<www.diadiaeducacao.pr.gov.br>. Acesso em 15 abr. 2013.