OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO ... · quadro de diversidades, utiliza...
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
Ficha para identificação da Produção Didático-pedagógica – Turma 2013
Título: EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E INCLUSÃO: Construindo estratégias para
superar dificuldades de aprendizagem no ensino médio
Autora: Eliasa Ternowski
Disciplina/Área: Matemática
Escola de Implementação do Projeto e sua localização:
Colégio Estadual Padre José Orestes Preima
Município da escola: Prudentópolis
Núcleo Regional de Educação: Irati
Professora Orientadora: Leoni Malinoski Fillos
Instituição de Ensino Superior: Unicentro
Relação Interdisciplinar: Língua Portuguesa
Resumo:
Na busca de compreender a inclusão social e
acreditar no valor do resgate de uma vida escolar
pretende-se analisar e identificar estratégias de
intervenção de modo a auxiliar um aluno com
deficiência física a apropriar-se dos conceitos
básicos de Matemática para que ele se sinta
capaz de compreender os conceitos abordados no
Ensino Médio e deste modo melhorar a sua auto-
estima. Nesta Unidade Didática, que dará suporte
ao desenvolvimento do projeto de intervenção na
escola, são propostas atividades diferenciadas
como filme, jogos, utilização de mídias e situações
problemas, com o intuito de que com essas
atividades o aluno desenvolva capacidades
matemáticas que não foram desenvolvidas de
maneira eficaz no Ensino Fundamental. As
atividades estarão pautadas nas dificuldades do
aluno, mas poderão ser utilizadas em outras
situações, como nas Salas de Apoio, para sanar
dificuldades de aprendizagem em Matemática.
Palavras-chave: Inclusão, dificuldades em Matemática, jogos
Formato do Material Didático: Unidade didática
Público: Alunos com dificuldades em Matemática
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
NÚCLEO REGIONAL DE IRATI
PRODUÇÃO DE UNIDADE DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E INCLUSÃO:
CONSTRUINDO ESTRATÉGIAS PARA SUPERAR DIFICULDADES DE
APRENDIZAGEM NO ENSINO MÉDIO
ELIASA TERNOWSKI
PDE MATEMÁTICA
IRATI – PR
2013
ELIASA TERNOWSKI
EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E INCLUSÃO:
CONSTRUINDO ESTRATÉGIAS PARA SUPERAR DIFICULDADES DE
APRENDIZAGEM NO ENSINO MÉDIO
Produção Didático-Pedagógica, parte do
projeto de Intervenção Pedagógica na
Escola, apresentado à Secretaria do PDE –
UNICENTRO, para efetivação do segundo
período do Programa de Desenvolvimento
Educacional, sob orientação da Professora
Orientadora Leoni MalinoskiFillos.
IRATI – PR
2013
SUMÁRIO
1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO....................................................................... 3
2. INTRODUÇÃO.............................................................................................. 4
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA.................................................................... 5
4. ATIVIDADES................................................................................................ 8
4.1. FILME: ALICE NO PAÍS DAS MARAVILHAS........................................ 8
4.2. ANALISANDO O FILME......................................................................... 9
4.3. VAMOS TOMAR CHÁ COM O CHAPELEIRO MALUCO?................. 11
4.4. MATERIAL DOURADO VIRTUAL....................................................... 13
4.5. CALCULADORA QUEBRADA............................................................ 15
4.6. QUAIS SÃO OS NÚMEROS?............................................................. 16
4.7. QUAL É O CAMINHO PARA CHEGAR ATÉ O CASTELO?.............. 18
4.8. BILHAR HOLANDÊS.......................................................................... 19
4.9. O DRAMA DA COZINHEIRA DA RAINHA VERMELHA..................... 20
4.10. SUDOKU............................................................................................ 21
4.11. BATALHA DA TABUADA................................................................... 23
4.12. JOGO DA MEMÓRIA......................................................................... 24
4.13. JOGO DA MEMÓRIA ONLINE.......................................................... 29
4.14. CORRIDA.......................................................................................... 30
4.15. CALCULANDO COM O VENCEDOR DA CORRIDA........................ 37
4.16. JOGO DOS SOLDADOS DA RAINHA VERMELHA X SOLDADOS
DA RAINHA BRANCA........................................................................ 37
4.17. DOMINÓ............................................................................................ 41
4.18. O TORNEIO....................................................................................... 45
4.19. JOGO DOS PONTINHOS.................................................................. 47
4.20. FILA DO BANCO............................................................................... 49
REFERÊNCIAS................................................................................................ 50
3
1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Professor PDE: EliasaTernowski
Email: [email protected]
Área PDE: Matemática
NRE: Irati
Professora orientadora IES: Leoni MalinoskiFillos
IES vinculada: Universidade Estadual do Centro-Oeste – UNICENTRO
Escola de implementação: Col. Est. Padre José Orestes Preima
Público objeto da intervenção: aluno do ensino médio
1.1. TEMA: Dificuldades de aprendizagem em Matemática
1.2. TÍTULO: Educação Matemática e Inclusão: construindo estratégias
para superar dificuldades de aprendizagem no Ensino Médio
1.3. DISCIPLINA: Matemática
1.4. CONTEÚDO ESTRUTURANTE: Números e Álgebra
1.5. CONTEÚDO BÁSICO: Números inteiros
1.6. CONTEÚDO ESPECÍFICO: Operações com números inteiros,
expressões numéricas.
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2. APRESENTAÇÃO
A presente Unidade Didática se caracteriza como uma produção
didático-pedagógica, prevista no Plano Integrado de Formação Continuada de
Professores, do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE/2013,
implantado pela Secretaria de Educação do Estado do Paraná.
Na busca de compreender a inclusão social e por acreditar no valor do
resgate de uma vida escolar pretende-se nesta produção didático-pedagógica
propor estratégias para sanar as deficiências que ocorreram no processo de
ensino e aprendizagem de um aluno com deficiência física que concluiu o
Ensino Fundamental em 2012 e atualmente cursa o Ensino Médio.
Durante o Ensino Fundamental o aluno demonstrou muitas dificuldades
no processo de ensino e aprendizagem, especialmente na disciplina de
Matemática. Deste modo, para que o mesmo consiga desenvolver habilidades
próprias da disciplina no Ensino Médio faz-se necessário que os conteúdos
básicos do Ensino Fundamental sejam revistos e ressignificados.
Devido às atividades que compõem esta produção didático-pedagógica
estarem programadas para trabalhos em equipe, houve a necessidade de
incluir mais alunos no projeto. Desse modo, além do aluno já citado, outros
cinco estudantes participarão da Intervenção Pedagógica proposta e serão
selecionados pela equipe pedagógica, tendo como critério as dificuldades de
aprendizagem em Matemática que os mesmos possuem.
O objetivo desta produção didático-pedagógica é subsidiar o trabalho de
intervenção pedagógica e, especialmente, auxiliar alunos do ensino médio a
encontrar o significado de frequentar a escola pela sua função. Para tal, é
necessário que o aluno assimile conceitos essenciais à compreensão dos
conteúdos disciplinares. Não basta que o aluno esteja presente na sala de aula
para que o estejamos incluindo socialmente.
O material é constituído de atividades diferenciadas como filme, jogos,
utilização de mídias e situações problemas, que estão relacionadas à temática
do filme Alice no País das Maravilhas. Busca-se assim despertar o interesse do
5
aluno para a resolução das atividades, de forma que ele interaja com os
personagens do filme e, ao mesmo tempo, sinta-se instigado a buscar
respostas para as questões.
O material integra um projeto de maior amplitude, cujo objetivo é utilizar
estratégias de intervenção para auxiliar o aluno que apresenta defasagem de
conteúdos a apropriar-se dos conceitos básicos de Matemática.
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Especial (PARANÁ,
2006), a inclusão e a diversidade são temas que vêm sendo discutidos
amplamente na última década. Diversos congressos, debates, produções
acadêmicas têm enfatizado a temática, assim como a mídia tem chamado a
atenção para a questão. Isso, porém, não significa que a inclusão esteja sendo
realizada efetivamente em nossa sociedade, pois diversos grupos encontram-
se ainda marginalizados e sofrem preconceitos, não tendo voz nem vez, sendo-
lhes negados direitos garantidos por lei a todos os cidadãos.
Segundo Mantoan (2006), a exclusão escolar ocorre das mais diversas
maneiras, pois a escola se democratizou, aceitando novos grupos sociais, mas
os conhecimentos e a forma de transmissão destes permaneceram os
mesmos. Ou seja, a escola comum tem recebido sujeitos com diferentes
características físicas, mentais e/ou intelectuais, porém, mesmo diante desse
quadro de diversidades, utiliza a mesma metodologia de trabalho para todos.
Para Souza e Oliveira (2009, p.5), “o magistério, na educação inclusiva,
deve partir do pressuposto de que ensinar a todos, não significa ensinar tudo,
da mesma forma, a todos, com os mesmos objetivos e formas de avaliação”.
Para que a escola consiga realmente incluir os alunos é necessário que os
professores repensem a sua prática pedagógica.
No entender de Mantoan (2006), a inclusão requer uma mudança na
perspectiva educacional, pois deve atingir a todos os alunos, e não somente os
6
alunos com deficiência ou os que apresentam dificuldades de aprendizagem.
Cada aluno possui a sua especificidade e diferenças individuais decorrentes da
sua vivência.
Os problemas enfrentados ao lidar com alunos com deficiências também podem ser observados em alunos sem deficiência, mas que também não conseguem se alfabetizar no tempo desejado pela escola, tampouco compreender conceitos da maneira como os professores se esforçam para ensinar (MIRALHA; SCHULÜNZEN, 2007, p.87).
A exclusão escolar ocorre muitas vezes quando o aluno não consegue
assimilar os conteúdos da mesma maneira que os demais colegas, sentindo-se
constrangido e até mesmo rejeitado em diversas situações de sala de aula.
Isso, em geral, gera dificuldades e pouco aproveitamento, além de aversão às
disciplinas curriculares e ao seu estudo. Para Veiga (1998, p. 47), os
estudantes apresentam diferentes ritmos de aprendizagem e os professores
estão despreparados para lidar com essas diferenças e com as limitações dos
educandos.
Uma das disciplinas quese percebe a dificuldade de assimilação dos
conteúdos e mesmo a aversão pelo estudo é a Matemática, considerada
historicamente uma área do conhecimento altamente seletiva e excludente e
responsável por um elevado índice de reprovações e evasão nas escolas.
Para Lorenzato (2008), a linguagem matemática possui expressões,
regras, vocábulos e símbolos próprios que são resultados de processo histórico
e para que possam ser compreendidos e empregados corretamente é
necessário que o aluno compreenda o significado de cada um. Muitas vezes, o
professor acaba dando mais ênfase na utilização do algoritmo e acaba
esquecendo-se da importância da compreensão do processo algorítmico.
Ao desenvolver a sua prática pedagógica o professor deve investigar
quais os conceitos matemáticos que o aluno possui. Partindo desses conceitos,
que possuem significado para o aluno, pois foram adquiridos através das
interações com situações da vida cotidiana, o professor deve propor situações
que os incentivem a revisar, ampliar e transformá-los em conceitos mais
elaborados e abrangentes (CARVALHO, 2009).
7
Para que se consiga sanar as deficiências na aprendizagem da
Matemática é primordial que se consiga detectar as causas que dificultam o
processo de aprendizagem do aluno. Identificando-as o professor poderá
interferir e “proporcionar um ensino partindo do momento em que o aluno está,
precisando considerar os pré-requisitos cognitivos matemáticos referentes ao
assunto a ser aprendido pelo aluno” (LORENZATO, 2008, p.27). Pois, “ensinar,
na perspectiva inclusiva, significa ressignificar o papel do professor, da escola,
da educação e de práticas pedagógicas que são usuais no contexto excludente
do nosso ensino, em todos os níveis” (MANTOAN, 2006, p. 54,55).
A Educação Matemática, nessa perspectiva, somente atinge a sua
finalidade quando o aluno através do conhecimento matemático desenvolve
valores e atitudes que auxiliarão na sua formação integral como cidadão
(PARANÁ, 2008). Para tanto, ao concluir o Ensino Fundamental o aluno deve
possuir conhecimentos que são fundamentais para a continuidade de seus
estudos e para a aquisição de novos conhecimentos no Ensino Médio. Se ao
ingressar ao Ensino Médio o aluno não tiver consolidado tais conhecimentos,
ele terá dificuldades em acompanhar o processo pedagógico e, como
consequência, poderá se sentir marginalizado. Portanto, quando falamos em
exclusão também nos referimos à dificuldade de aprendizagem que o aluno
possui devido a falhas que ocorreram no seu processo educativo.
A escola é um espaço onde ocorre a socialização de valores e atitudes
através da reflexão das nossas ações. “É aqui que entra uma visão de
Educação Matemática que trata com a diferença e também trata dela, não de
modo a corrigi-la, mas de modo a promover reflexão sobre ela de uma forma
dificilmente atingível com outros assuntos” (LINS, 2005, p.118). A Matemática
do dia a dia é diferente da matemática do matemático e esta diferença dentro
da Educação Matemática pode nos proporcionar situações que são essenciais
para que possamos trabalhar com as diferenças. Sendo assim, “[...] a
Educação Matemática é o melhor lugar que temos, dentro desta escola
disciplinar historicamente construída, para discutir a diferença, discutir estes
dois processos, a exclusão pelo outro e a minha própria recusa em ser de certo
modo” (BICUDO, 2005, p. 118).
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4. ATIVIDADES
4.1. Filme: Alice no País das Maravilhas
Objetivo
Despertar o interesse pela história do filme e seus personagens
Dados do filme
Direção: Tim Burton
Elenco: Mia Wasikowska, Johnny Deep, Michael Sheen, Anne
Hathaway, Helena Bonham Carter, Matt Lucas, Alan Rickman,
Christopher Lee, Crispin Glover, Stephen Fry
Nome Original: Alice in Wonderland
Ano: 2010
Duração: 108 min
País EUA
Classificação: 10 anos
Gênero: Aventura
O filme
Em 1865, foi publicado o primeiro livro, Alice no País das Maravilhas. No livro,
Alice tenta entender quem ela não é por um processo de eliminação. Neste
filme, Alice quer saber quem ela é.
Sinopse
Durante muitos anos, Alice Kingsleigh é assombrada por estranhos sonhos,
em que está em um mundo fantástico, com animais e personagens inusitados.
No entanto, o tempo passa e ela acaba esquecendo essas imagens que
sempre estavam presentes em suas noites, mas continua se sentindo
deslocada do mundo onde vive: a aristocracia vitoriana de Londres. Aos 19
anos, a jovem é convidada para uma festa e, apenas quando chega lá,
descobre que é para celebrar seu próprio noivado com HamishAscot, que
representa o que ela mais detesta na sociedade.
Durante o anúncio, a garota avista um estranho coelho correndo pelo campo.
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Curiosa sobre o que aquele animal estaria fazendo, vestido como um humano,
ela decide segui-lo, e acaba caindo em um profundo buraco que a leva para
um mundo subterrâneo. Lá, ela encontra o Coelho Branco, com outros
estranhos tipos, como a lagarta Absolem e os gêmeos Tweedledee e
Tweedledum, todos aguardando o retorno da menina que havia visitado
aquele mundo há alguns anos, e que irá livrá-los de um grande predador, o
monstro Jaguadarte.
Negando uma visita anterior, Alice segue conhecendo aquele estranho mundo,
e é apresentada a outros curiosos personagens, como a malvada Rainha
Vermelha (Helena Bonham Carter), sua boa irmã, a Rainha Branca (Anne
Hathaway), e o irreverente Chapeleiro Maluco (Johnny Depp). Enquanto a
jovem ajuda seus novos amigos a livrar o mundo subterrâneo da tirana
vermelha, vai percebendo as semelhanças daquilo que vê com seus sonhos
de infância.
Fonte: <http://www.guiadasemana.com.br/cinema/filmes/sinopse/alice-no-
pais-das-maravilhas>
4.2. Analisando o filme
Objetivo
Compreender a história;
Despertar o interesse pelos personagens;
Reconhecer as características de cada personagem.
Todas as pessoas possuem uma qualidade ou uma característica que destaca
sua individualidade. Escreva a característica que mais se destaca nos
personagens do filme:
Alice _____________________________________________________
Chapeleiro Maluco __________________________________________
Rainha Branca _____________________________________________
Lebre de Março_____________________________________________
Dormidonga ________________________________________________
Gato risonho _______________________________________________
Coelho de paletó ____________________________________________
Os gêmeos Tweedle-Dee e Tweedle-Dum ________________________
Absolem __________________________________________________
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Capturandam ______________________________________________
Rainha Vermelha ___________________________________________
Valete de Copas ____________________________________________
Jaguadarte ________________________________________________
Você percebeu alguma diferença entre a Alice do começo do filme e a Alice do
final do filme?
_______________________________________________________________
Quem era a Alice antes de ir para o País das Maravilhas? Como ela agia?
Como eram as atitudes dela?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Quando Alice chega ao País das Maravilhas e encontra o Chapeleiro Maluco
ele diz: “Você parecia Alice, mas perdeu sua muiteza”. O que o Chapeleiro está
querendo dizer?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Durante 10 anos, desde a última visita de Alice no País das Maravilhas, o
Chapeleiro Maluco, a Lebre de Março, o Dormidonga e o Coelho Branco estão
congelados no tempo, esperando a volta de Alice.
Por que o Chapeleiro estava esperando a volta de Alice?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Para que pudesse lutar com uma figura parecida com um dragão, o
Jaguadarte, Alice precisava recuperar sua “muiteza”. Quando Alice aceita a sua
força através da coragem de enfrentar o Jaguadarte a Rainha Branca recupera
seu poder.
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O que o Jaguardarte representava na vida de Alice?
_______________________________________________________________
Com o que podemos associar a imagem de Jaguadarte com a nossa vida?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
E a Rainha Branca? Com o que podemos associá-la em nosso dia a dia?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Depois que Alice recuperou sua “muiteza”, como ela agiu com a sociedade e
com as pessoas próximas no País das Maravilhas?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Você acha que ela estava correta em agir deste modo? Por quê?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
O que a história de Alice no País das Maravilhas nos ensina?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
______________________________________________________________
4.3. Vamos tomar chá com o Chapeleiro Doido?
Objetivo
Desenvolver o raciocínio lógico
Desenvolver a interpretação de texto.
12
Figura 1
Imagem da autora
O Chapeleiro Doido convidou Alice para tomar um chá. Lá estavam
também a Dormidonga e a Lebre de Março.Seguindo as dicas e observando o
desenho, descubra onde cada um está sentado à mesa.
Alice teve o prazer de se sentar ao lado do Chapeleiro Doido, mas ela
não estava ao lado do Coelho de Paletó.
A Lebre de Março, por sua vez, encontrava-se à esquerda da
Darmidonga.
Se olhasse para frente, o Chapeleiro Doido veria a Lebre de Março,
sentada à direita de Alice.
Figura 2
Imagem da autora
Quem está sentado à direita do Chapeleiro Doido?
13
4.4. MATERIAL DOURADO VIRTUAL
Objetivo
Desenvolver o conceito de unidade, dezena e centena.
Depois do chá, Alice propôs ao Chapeleiro Doido alguns desafios. Vamos ver
quais são?
Acesse o site e ajude o Chapeleiro Doido a resolver os desafios:
http://www.educacaodinamica.com.br/ed/views/game_educativo.php?id=13&jog
o=Material%20Dourado%20Virtual
O que você achou dos desafios propostos por Alice?
O Chapeleiro Doido achou-os muito fácil!
Figura 3
Imagem da autora
Vamos para a segunda etapa dos desafios propostos por Alice.
14
Acesse o site e se divirta.
<http://www.educacaodinamica.com.br/ed/views/game_educativo.php?id=1&jog
o=Nunca10>
Agora que você já acessou os sites e fez as atividades propostas responda
algumas questões:
Quantas unidades há em 13 dezenas?
_______________________________________________________________
Quantas dezenas há em 130 unidades?
_______________________________________________________________
Quantas centenas há em 25 dezenas?
_______________________________________________________________
Quantas unidades há em 5 centenas?
_______________________________________________________________
Quantas centenas há em 1400 unidades?
_______________________________________________________________
Quantas dezenas há em 3 centenas?
_______________________________________________________________
15
4.5. CALCULADORA QUEBRADA
Objetivo
Desenvolver estratégias para resolução de expressões numéricas.
Olha só quem está chegando?
Os gêmeos Tweedle-Dee e Tweedle-Dum.
Figura 4
Imagem da autora
Eles também querem participar das competições.
Quem vai propor a competição é o Chapeleiro Doido.
A competição consiste em encontrar os números 6, 7, 8, 10, 12, 15, 20 e 50
fazendo operações apenas com os números 2 e 3, e somente multiplicando ou
somando.
Então, vamos ajudá-los nessa competição?
6 = ____________________________________________________________
7 = ____________________________________________________________
8 = ____________________________________________________________
16
10 = ___________________________________________________________
12 = ___________________________________________________________
15 = ___________________________________________________________
20 = ___________________________________________________________
50 = ___________________________________________________________
Agora, acesse o site <http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada>e
resolva as atividades utilizando a calculadora quebrada.
Só não se esqueça que agora você tem um tempo para resolver. Será que
você lembra como resolveu?
Depois do chá e das brincadeiras, Alice precisa chegar ao castelo.
Para chegar lá, ela contará com a ajuda do Gato Risonho.
4.6. QUAIS SÃO OS NÚMEROS?
Objetivo
Desenvolver o raciocínio lógico.
Retomar os conceitos de adição, subtração, multiplicação e divisão de
números naturais.
Utilize somente números naturais. Os números que estão nas casas
coloridas são os resultados de operações matemáticas, podendo ser adição,
subtração, multiplicação e divisão. Descubra quais são esses números e
preencha os quadros.
Escolhida a operação, os dois números na horizontal ou na vertical devem
ter como resultado o número que está na casa colorida.
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Em cada caso, o gato risonho te dará uma dica.
9 11
12
8
4 1
6
3
12 15
10
18
15 3
5
1
Enquanto isso...
18
A Dormidonga está perdida no meio da floresta. Ela precisa chegar até o
castelo da Rainha Branca. Mas como ela vai chegar até lá? Você precisa
ajudá-la!
4.7. QUAL É O CAMINHO PARA CHEGAR ATÉ O CASTELO?
Objetivo
Desenvolver estratégias para a resolução de problemas.
Para que a Dormidonga consiga chegar até o castelo da Rainha Branca, ela
deve chegar até o número 8, que é a entrada do castelo.
Ela deverá escolher o seu caminho seguindo algumas regras para que a
Rainha Vermelha não consiga achá-la.
Ela pode andar no sentido horizontal ou vertical. Pode percorrer o caminho
no formato de L, mas não pode andar na diagonal. Também não pode passar
duas vezes pelo mesmo caminho.
Ela deve sempre pular o número de casas conforme o numeral que ele quer
chegar:
Para chegar ao número 1, ela pula uma casa;
Para chegar ao número 2, ela pula duas casas;
Para chegar ao número 3, ela pula três casas;
E assim por diante até chegar ao número 8.
Ajude a Dormidonga a chegar ao castelo.
19
1 3 2 5 4 4 6
2 4 5 3 4 6 7 4
5 2 3 5 3 5 6 5
4 3 6 3 5 4 7 4
3 4 7 6 5 7 6 5
5 6 5 3 7 6 4 7
4 7 4 5 6 5 5 7
6 5 7 7 5 6 4 8
Dormidonga conseguiu chegar ao castelo da Rainha Branca. Sua ajuda foi
fundamental!
4.8. BILHAR HOLANDÊS
Objetivo
Desenvolver a habilidade motora e o cálculo mental.
Quando Dormidonga chegou ao castelo da Rainha Branca, ela encontrou o
Coelho de Paletó, que estava jogando Bilhar Holandês.
20
Figura 5
Imagem da autora
Vamos conhecer esse jogo?
Acesse o site <http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-
pedagogica/sjoelbak-428032.shtml>
Você gostou de jogar o Bilhar Holandês?
4.9. O DRAMA DA COZINHEIRA DA RAINHA VERMELHA
Objetivo
Desenvolver estratégias de resolução de problemas.
Em seu castelo, a Rainha Vermelha deseja comer um ovo cozido, mas
somente a sua cozinheira sabe o ponto ideal do cozimento do ovo. O ponto
ideal é de 2 minutos após a fervura.
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Mas, em um dos momentos de fúria da Rainha Vermelha, ela quebrou a
ampulheta que marcava 2 minutos. Sobraram somente duas ampulhetas. Uma
que marca 5 minutos e outra que marca 3 minutos. Se a cozinheira não
conseguir acertar o ponto de cozimento do ovo, a Rainha Vermelha vai cortar a
sua cabeça. Como a cozinheira vai fazer para cozinhar o ovo somente por 2
minutos?
Figura 6
Imagem da autora
4.10. SUDOKU
Objetivo
Desenvolver o raciocínio lógico
Alice comeu um pedaço muito grande do bolo do crescimento e está muito
grande. Ela precisa voltar ao seu tamanho normal, mas para isso ela precisa da
porção do encolhimento que está trancada em um baú. Para que ela consiga
abrir o baú, ela deve resolver um enigma.
O enigma consiste em escrever os números de 1 a 6 nos espaços em branco
obedecendo às regras abaixo:
Cada número só pode aparecer uma vez em cada linha
Cada número só pode aparecer uma vez em cada coluna
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Cada número só pode aparecer uma vez nos retângulos 3X2
6 1 4 5
4 3
3 6 5 2
2 4 3 6
6 5
4 5 1 3
Conseguiu? Parabéns!
Mas o baú não abriu. Existe mais um enigma. Você precisa resolvê-lo.
2 5 1
3 4
3 1 4
2 6
6
5 4
Ótimo! Você conseguiu! Alice voltou ao tamanho normal!
23
Agora, entre no site <http://rachacuca.com.br/logica/sudoku/> e jogue mais um
pouco.
4.11. BATALHA DA TABUADA
Objetivo
Auxiliar na memorização da tabuada.
Os soldados da Rainha Vermelha resolveram fazer uma disputa entre eles.
Para isso, eles se separaram em dois grupos: 10 ouros e 10 copas.
Vamos participar da competição?
Figura 7
Imagem da autora
Regras1:
Pegue 10 cartas de ouros do baralho (do Ás ao 10) e 10 cartas de copas
do baralho (do Ás ao 10).
Embaralhe-as e chame um amigo para jogar com você.
1Fonte:SEED. Ensinar pra valer, módulo 3. Projeto de Correção de Fluxo. Paraná, 1998.
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PROFESSOR:
Imprima as peças abaixo em papel cartão ou outro
material que você desejar e recorte-as
Distribua as cartas igualmente entre os dois jogadores, sem que vejam
quais são.
As cartas de cada jogador são mantidas fechadas num monte em frente
de cada jogador (o adversário não pode ver suas cartas).
Ao mesmo tempo, cada jogador vira a primeira carta de seu monte e,
quem anunciar por primeiro o produto dos dois números, pega as duas
cartas.
O vencedor é o jogador que coletar mais cartas.
4.12. JOGO DA MEMÓRIA
Objetivo
Retomar a divisão dos números naturais.
Desenvolver processos de estimativa e cálculo mental.
Auxiliar na concentração.
Para que a Alice consiga chegar até o sábio Absolem, ela deve realizar uma
prova, que consiste em encontrar as operações e seus resultados, virando
somente duas peças de cada vez.
Será que Alice conseguirá realizar esta prova?
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Regras
As peças são distribuídas uniformemente sobre a mesa, com as
operações e os números voltados para baixo.
O início do jogo fica a critério dos participantes.
Um dos jogadores escolhe uma das cartas que estão sobre a mesa e
vira para que todos vejam. Este jogador deve procurar a resposta ou a
questão correspondente à peça escolhida.
Se o jogador conseguir encontrar o par de peças, ele retira as duas e as
guarda para si. Se não conseguir encontrar, deve recolocá-las na mesa,
29
no mesmo lugar de onde as tirou e então outro jogador tentará encontrar
duas peças que sejam a expressão numérica e a sua resposta.
Ganha o participante que ficar com o maior número de peças.
Figura 8
Imagem da autora
Alice conseguiu terminar a prova e chegar até Absolem.
Depois de ouvir os conselhos de Absolem, Alice foi para mais uma etapa da
sua jornada no País das Maravilhas.
4.13. JOGO DA MEMÓRIA ON LINE
Objetivo
Fixar o conceito de expressões equivalentes.
Para conseguir resgatar a sua “muiteza”, Alice precisa resolver outra prova.
Para você saber qual é a prova, acesse o site:
<http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-
expressoes-equivalentes-637043.shtml>
Mais uma etapa vencida!
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4.14. CORRIDA
Objetivo
Auxiliar na resolução de expressões numéricas
Desenvolver o cálculo mental
A Lebre de Março, a Dormidonga, os gêmeos Dee e Dumm, o Coelho de
Paletó e o Gato Risonho resolveram apostar uma corrida.
Mas eles resolveram colocar algumas provas no meio do caminho para que a
corrida ficasse mais emocionante.
A cada etapa um soldado da Rainha Branca diria o que eles deveriam fazer
para poder continuar.
Os soldados da Rainha Branca serão representados por cartas feitas de
cartolina, contendo expressões numéricas.
Instruções para a confecção do jogo
Construir a pista de corrida em papel cartaz ou outro
material que preferir
Construa as pistas de corrida conforme o número de
competidores que desejar. Nesta atividade, será
construída para 6 alunos.
Confeccionar as 40 cartas que serão as provas que
cada jogador deve resolver.
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Instruções do jogo
Embaralhe as cartas.
Para decidir quem começa, cada aluno deve escolher uma carta e
resolver a expressão. A ordem dos jogadores é conforme o resultado de
cada um, em ordem decrescente dos resultados. Quem tiver o resultado
maior é o que começa e assim sucessivamente.
Embaralhe novamente as cartas e coloque-as em um monte.
Estipula-se o tempo que cada jogador pode levar para resolver a
expressão.
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O primeiro competidor pega uma carta do monte e resolve a expressão.
Se acertar, passa para a próxima casa. Se errar, permanece onde está.
Depois o segundo jogador e assim por diante.
Ganha o jogo quem chegar primeiro a linha de chegada.
Quem foi o ganhador?
4.15. CALCULANDO COM O VENCEDOR DA CORRIDA
Objetivo
Desenvolver o raciocínio matemático para a resolução de expressões
numéricas
O ganhador da corrida agora deve participar da próxima prova.
Ele deve ajudar a montar estratégias para a luta contra a Rainha Vermelha.
Acesse o site <http://rachacuca.com.br/jogos/calculando/> e descubra quais
são essas estratégias.
Montada as estratégias de combate entre a Rainha Vermelha e a Rainha
Branca, todos agora estão posicionados para a guerra.
4.16. JOGO DOS SOLDADOS DA RAINHA VERMELHA X SOLDADOS DA RAINHA BRANCA
Objetivo
Desenvolver estratégias para o cálculo das operações de adição e
subtração com números inteiros;
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Desenvolver estratégias de jogo.
Na batalha entre os soldados da Rainha Vermelha e os soldados da Rainha
Branca quem será o vencedor?
Para este jogo serão utilizadas as cartas do baralho do Ás ao 10, de todos os
naipes.
Os naipe pretos – paus e espada – irão representar os soldados da Rainha
Branca e serão os números positivos.
Os naipes vermelhos – ouro e copas – irão representar os soldados da Rainha
Vermelha e serão os números negativos.
JOGO
Adaptado do jogo Escopa2
Participantes
2 ou 3 jogadores ou ainda 2 duplas ou 3 duplas.
Material
1 baralho, onde devem ser retirados os coringas, os valetes, as damas e os
reis de todos os naipes.
Valor
As cartas têm como valor o próprio valor facial de cada uma:
Ás vale um; 2 vale dois; 3 vale três, assim até o 10, lembrando que as de
naipes preto (paus e espada) tem valor positivo e as de naipes vermelhos
(copas e ouro) têm valor negativo.
2 Disponível em: <http://www.jogosdecartas.com.br/defaultb.asp?area=61&id=8&nome=Escopa>
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Uma carta positiva (naipe vermelho) anula uma carta negativa (naipe preto)
com o mesmo valor, ou a soma de duas cartas com o resultado igual a carta
positiva , ou seja, soma 0 (zero).
Regras
Inicialmente escolhe-se o carteador por sorteio. O jogador que pegar a
menor carta será o carteador. Decide-se também de quantos pontos
será uma partida, normalmente se joga a 21 ou 31 pontos.
Escolhido o carteador, este embaralha as cartas e as passará para o
jogador à sua esquerda para o corte. Em seguida distribuirá três cartas
para cada jogador, uma a uma, a partir do jogador à sua direita e
colocará quatro cartas abertas na mesa. A sobra do baralho é colocada
à direita do carteador, com a face voltada para baixo.
O primeiro jogador, à direita do carteador, inicia a rodada descartando
uma carta que, associada a uma ou mais cartas colocadas na mesa,
possa somar 0 pontos. Exemplo: descarte de um 7 de Paus com 7 de
Dama na mesa, ou descarte de um 10 de Ouro com um 4 de Espada e
um 6 de Paus na mesa. O jogador que fizer os 0 pontos recolhe as
cartas e as coloca ao seu lado. Os jogadores seguintes jogarão da
mesma forma.
Se o jogador não tiver em seu poder cartas que possam ser combinadas
com as da mesa para fazer os 0 pontos, deverá escolher uma carta e
descartá-la aberta sobre a mesa e passar a vez ao jogador seguinte.
Caso um jogador descarte uma carta e não perceba que com ela poderia
fazer 0 pontos, não poderá voltar atrás, perdendo o direito sobre as
cartas. O jogador seguinte, se perceber o erro do jogador anterior,
poderá recolher as cartas para si.
Quando as cartas em mãos dos jogadores acabarem, haverá um novo
carteador que será o jogador imediatamente à direita do primeiro
carteador, que recolherá as cartas, as embaralhará e distribuirá dentro
do mesmo sistema anterior, prosseguindo o jogo. Se, após colocar as
quatro cartas do centro da mesa elas somarem 0 pontos, o carteador as
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recolherá para si e colocará novamente quatro cartas sobre o centro da
mesa. Se elas somarem 0 pontos, novamente ele as recolherá para si.
Se o carteador conseguir recolher para si as duas carteadas de quatro
cartas com soma zero, ou seja duas escopas, o jogo começa com o
primeiro jogador a direita do carteador, que descarta uma carta. Quando
um jogador consegue com uma carta, recolher as quatro cartas da mesa
e diz-se que ele marcou uma escopa. O carteador que distribuir o último
grupo de cartas deverá anunciar para todos ouvirem: “últimas cartas”.
Se sobrarem cartas na mesa após a última rodada, elas pertencerão ao
jogador que venceu a última rodada. Terminado o jogo, a contagem de
pontos obedecerá a seguinte regra:
- Cada escopa (que é marcada cada vez que o jogador recolhe
com seu descarte as quatro cartas da mesa) vale 01 ponto.
- Todas as cartas de ouros valem 02 pontos (o jogador que tiver
todas as cartas do naipe de ouros ganha estes pontos). Se a
maioria das cartas for de ouros, vale 01 ponto (o jogador que tiver
a maior parte das cartas de ouros ganha este ponto).
- 07 de ouros, vale 01 ponto (o sete de ouro é chamado de
GUINDIS).
- Todos os 07 juntos, vale 03 pontos.
- Maioria das cartas vale 01 ponto (o jogador que tiver mais cartas
arrecadadas, ganha este ponto).
- Maioria dos 07, vale 01 ponto (o jogador que tiver o maior número
de cartas 07 ganha este ponto).
- Quando o jogo for um jogador contra um jogador ou dupla contra
dupla, o jogador ou a dupla cujo adversário tiver recolhido menos
de 10 cartas ganhará 02 pontos.
- Após a contagem destes pontos deverá se feita também a
contagem dos pontos da primeira, ou seja, verifica-se entre todas
as cartas de cada jogador quem tem o grupo de 04 cartas iguais
(uma de cada naipe) que tenha o maior valor, para isto são
considerados:
- Os quatro 7 (um de cada naipe) valem 11 pontos.
Os quatro 6 (um de cada naipe) valem 8 pontos.
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Os quatro Áses (um de cada naipe) valem 6 pontos.
Os quatro 5 (um de cada naipe) valem 5 pontos.
Os quatro 4 (um de cada naipe) valem 4 pontos.
Os quatro 3 (um de cada naipe) valem 3 pontos.
Os quatro 2 (um de cada naipe) valem 2 pontos.
Os quatro 10 (um de cada naipe) valem 0 pontos.
Os quatro 9 (um de cada naipe) valem 0 pontos.
Os quatro 8 (um de cada naipe) valem 0 pontos.
Ganhará a partida o competidor ou a dupla que alcançarem os 21 ou 31
pontos que foram combinados no começo da partida.
Quem foi o ganhador da batalha?
4.17. DOMINÓ
Objetivo
Exercitar a multiplicação e a divisão de números inteiros
Fazer a correspondência da operação com o seu resultado
Memorizar o jogo de sinais da multiplicação e da divisão
Para que Alice consiga matar o Jaguadarte, ela precisa da espada. Mas, existe
uma prova que deve ser realizada para que se possa pegar a espada.
Para realizar a prova, Alice vai contar com a ajuda dos seus amigos.
Quem Alice vai convidar para jogar com ela?
42
Figura 9
Imagem da autora
Jogo
Adaptação do Dominó clássico3
4 jogadores, que formam duas duplas, devendo sentar em posições
alternadas.
28 peças que podem ser feitas de cartolina, EVA, madeira ou outro
material (conforme modelo).
Distribuição – 7 peças para cada participante.
Objetivo – fazer 50 pontos.
Definições
Peça de dominó é uma peça composta por duas pontas, em uma das
extremidades temos um número e em outra uma operação matemática.
Encaixar peça – quando uma peça é colocada ao lado de outra que tem
pelo menos um dos lados em comum {exemplo: (-2) x (+3) encaixa com
-6}.
3Fonte: http://www.megajogos.com.br/jogosonline/domino/regras
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Extremidades do jogo – são as peças livres da ponta, cujos lados estão
em aberto para que outras peças sejam encaixadas.
Passar a vez – quando o jogador não tem nenhuma peça que encaixe
em qualquer extremidade.
Jogo trancado – quando nenhum dos jogadores possui peça que
encaixe em qualquer extremidade.
Bater o jogo – quando um dos jogadores consegue ficar sem peças na
mão, tendo encaixado todas elas.
Regras
Embaralhe as cartas sobre a mesa, com suas faces viradas para baixo.
Cada jogador escolhe aleatoriamente 7 peças para si.
Começa o jogo quem tiver a peça cujo número ou a operação tenha o
maior valor entre os jogadores. No sentido horário, o segundo jogador
coloca uma peça que faça par com uma das duas pontas da peça já
colocada.
Cada jogador abaixa uma peça por vez, fazendo a correspondência
entre peça e a peça que está na mesa em uma das extremidades.
Caso o jogador não tenha nenhuma peça que corresponda com as
extremidades das peças, ele passa a vez, sem jogar peça nenhuma. E
assim sucessivamente.
A partida termina em duas circunstâncias: quando um jogador consegue
bater o jogo, ou quando fica trancado.
Contagem
Caso algum jogador tenha batido o jogo, sua dupla leva todos os pontos das
peças que estão nas mãos dos adversários.
Caso o jogo fique trancado, são contados todos os pontos conseguidos por
cada dupla. A dupla que possuir menos pontos é a vencedora e leva todos os
pontos da dupla adversária. Caso haja empate nesta contagem de pontos, a
dupla que trancou o jogo perde, e a dupla vencedora leva todos os pontos
desta dupla.
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Os pontos da dupla vencedora são acumulados, e o jogo termina quando uma
das duplas atinge a marca de 50 pontos.
Valor em pontos
O valor em pontos de cada peça corresponde à soma dos valores das duas
pontas da peça. Dessa forma, uma peça que apresenta em uma de suas
extremidades (-5) x (-2) e em outra extremidade -15 valerá -5, pois +10-15= -5
e assim por diante.
Peças
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4.18. O TORNEIO
Objetivo
Desenvolver estratégias de resolução de problemas
Desenvolver o raciocínio lógico
Depois de perder a espada para a Alice, a Rainha Vermelha pediu uma
revanche que consistia de provas.
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Figura 10
Imagem da autora
Nessa competição participaram Alice, a Rainha Vermelha, o Valete e o
Chapeleiro Doido.
A partir das dicas descubra a ordem em que aconteceram as competições e
quem ganhou cada uma delas.
1. O Chapeleiro Doido ganhou a corrida de 100 m.
2. O golfe, esporte preferido da Rainha Vermelha, aconteceu dois eventos
antes da competição que o Valete ganhou.
3. A competição de arremesso de dardo não foi vencida pela rainha.
4. Os quatro competidores são: o que ganhou o golfe, a Alice, o Valete e o
que ganhou a terceira competição.
5. Alice venceu a primeira competição.
6. Alice e Valete são respectivamente: a ganhadora do salto em altura e o
que ganhou a última competição.
Agora é com você. Descubra qual foi a ordem de cada competição e quem a
ganhou.
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ORDEM COMPETIÇÃO GANHADOR
1ª
2ª
3ª
4ª
Cada competição valia 5 pontos. Como cada um deles ganhou uma
competição o torneio ficou empatado.
Para desempatar foi proposta uma nova competição.
4.19. JOGO DOS PONTINHOS
Objetivo
Desenvolver estratégias de resolução de problemas
Rever as operações com os números inteiros
Nesta competição participarão o Valete de Copas e o Chapeleiro Maluco.
Regras
Cada competidor na sua vez de jogar faz um traço unindo uma bolinha a
outra.
Quando um competidor fechar um quadrado deve resolver a operação
indicada dentro do quadrado e contabilizar esse valor nos seus pontos.
Ganha o aluno que ao final tiver o maior número de pontos.
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Quem foi o vencedor?
Depois que Alice derrotou o Jaguadarte e restabeleceu a ordem no País
das Maravilhas, ela pode voltar a sua vida normal.
Depois de viajar pelos mares, descobrindo novas terras, ela retornou à sua
família e continuou trabalhando com o Sr. Ascot.
4.20. FILA DO BANCO
Objetivo
Desenvolver o raciocínio lógico através da resolução de problemas
Uma das responsabilidades de Alice em seu trabalho com o Sr. Ascot era ir
ao banco. Certo dia, a fila estava grande e para passar o tempo ela montou
um último enigma para você decifrar.
Acesse o site <http://rachacuca.com.br/logica/problemas/fila-do-banco/> e
resolva o enigma.
PROFESSOR:
Espero que as atividades propostas nesta produção
didático-pedagógica despertem nos alunos a
motivação e o interesse pela Matemática e tenham
condições de se apropriar do conhecimento
matemático de forma significativa.
Bom trabalho!
50
REFERÊNCIAS
CARVALHO, Dione Lucchesi de. Metodologia do ensino da matemática.
3.ed.rev. São Paulo: Cortez, 2009. LINS. R. C. Matemática, monstros, significados e Educação Matemática. In: BICUDO, M. A. V.; BORBA, M. de C. Educação Matemática: pesquisa em movimento. 2.ed.rev. São Paulo: Cortez, 2005.
LORENZATO, Sérgio. Para aprender matemática. 2.ed.rev. Campinas, SP:
Autores Associados, 2008.
MANTOAN, Maria Teresa Eglér. Inclusão escolar: o que é? por quê? como fazer? 2.ed. São Paulo: Moderna, 2006.
MIRALHA, J. O.; SCHULÜNZEN, E. T. M. Inclusão escolar e a prática pedagógica. In: IX Congresso Estadual Paulista sobre Formação de Professores, 2007, Águas de Lindóia. Anais... Bauru: Editora da UNESP, 2007. PARANÁ. Diretrizes curriculares da educação especial para a construção de currículos inclusivos. Curitiba: Secretaria de Estado da Educação, 2006.
PARANÁ. Diretrizes Curriculares da Educação Básica – Matemática.
Curitiba: Secretaria de Estado da Educação, 2008. SEED. Ensinar pra valer, módulo 3. Projeto de Correção de Fluxo. Paraná,
1998. SOUZA, S. F.; OLIVEIRA, M. A. M.. Políticas para a inclusão: ênfase na formação de docentes. In: 32a Semana Anual da Anped, 2009, Caxambu-MG. Sociedade, cultura e educação: novas regulações? Anais... Rio de Janeiro: Associação Nacional de Pós-graduação e Pesquisa em Educação, 2009. p.13-318. VEIGA, I. P. A. et al. Escola: espaço do projeto político-pedagógico. 4 ed. Campinas: Papirus, 1998.
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SITES CONSULTADOS
<http://www.educacaodinamica.com.br/ed/views/game_educativo.php?id=13&jo
go=Material%20Dourado%20Virtual> acessado em15/09/2013
<http://www.educacaodinamica.com.br/ed/views/game_educativo.php?id=1&jog
o=Nunca10> acessado em 15/09/2013
<http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada/> acessado em 13/10/2013
<http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/sjoelbak-
428032.shtml> acessado em 19/11/2013
<http://www.jogos.antigos.nom.br/qcmatem.asp> acessado em 28/11/2013
<http://rachacuca.com.br/logica/sudoku/> acessado em 13/10/2013
<http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-
expressoes-equivalentes-637043.shtml> acessado em 2/11/2013
<http://rachacuca.com.br/jogos/calculando/> acessado em13/10/2013
<http://www.jogosdecartas.com.br/defaultb.asp?area=61&id=8&nome=Escopa>
acessado em 3/12/2013
<http://www.megajogos.com.br/jogosonline/domino/regras> acessado em 2/11/2013
52
<http://rachacuca.com.br/logica/problemas/fila-do-banco/> acessado em 3/12/2013