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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

Ficha para identificação da Produção Didático-pedagógica – Turma 2013

Título: EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E INCLUSÃO: Construindo estratégias para

superar dificuldades de aprendizagem no ensino médio

Autora: Eliasa Ternowski

Disciplina/Área: Matemática

Escola de Implementação do Projeto e sua localização:

Colégio Estadual Padre José Orestes Preima

Município da escola: Prudentópolis

Núcleo Regional de Educação: Irati

Professora Orientadora: Leoni Malinoski Fillos

Instituição de Ensino Superior: Unicentro

Relação Interdisciplinar: Língua Portuguesa

Resumo:

Na busca de compreender a inclusão social e

acreditar no valor do resgate de uma vida escolar

pretende-se analisar e identificar estratégias de

intervenção de modo a auxiliar um aluno com

deficiência física a apropriar-se dos conceitos

básicos de Matemática para que ele se sinta

capaz de compreender os conceitos abordados no

Ensino Médio e deste modo melhorar a sua auto-

estima. Nesta Unidade Didática, que dará suporte

ao desenvolvimento do projeto de intervenção na

escola, são propostas atividades diferenciadas

como filme, jogos, utilização de mídias e situações

problemas, com o intuito de que com essas

atividades o aluno desenvolva capacidades

matemáticas que não foram desenvolvidas de

maneira eficaz no Ensino Fundamental. As

atividades estarão pautadas nas dificuldades do

aluno, mas poderão ser utilizadas em outras

situações, como nas Salas de Apoio, para sanar

dificuldades de aprendizagem em Matemática.

Palavras-chave: Inclusão, dificuldades em Matemática, jogos

Formato do Material Didático: Unidade didática

Público: Alunos com dificuldades em Matemática

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

NÚCLEO REGIONAL DE IRATI

PRODUÇÃO DE UNIDADE DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E INCLUSÃO:

CONSTRUINDO ESTRATÉGIAS PARA SUPERAR DIFICULDADES DE

APRENDIZAGEM NO ENSINO MÉDIO

ELIASA TERNOWSKI

PDE MATEMÁTICA

IRATI – PR

2013

ELIASA TERNOWSKI

EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E INCLUSÃO:

CONSTRUINDO ESTRATÉGIAS PARA SUPERAR DIFICULDADES DE

APRENDIZAGEM NO ENSINO MÉDIO

Produção Didático-Pedagógica, parte do

projeto de Intervenção Pedagógica na

Escola, apresentado à Secretaria do PDE –

UNICENTRO, para efetivação do segundo

período do Programa de Desenvolvimento

Educacional, sob orientação da Professora

Orientadora Leoni MalinoskiFillos.

IRATI – PR

2013

SUMÁRIO

1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO....................................................................... 3

2. INTRODUÇÃO.............................................................................................. 4

3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA.................................................................... 5

4. ATIVIDADES................................................................................................ 8

4.1. FILME: ALICE NO PAÍS DAS MARAVILHAS........................................ 8

4.2. ANALISANDO O FILME......................................................................... 9

4.3. VAMOS TOMAR CHÁ COM O CHAPELEIRO MALUCO?................. 11

4.4. MATERIAL DOURADO VIRTUAL....................................................... 13

4.5. CALCULADORA QUEBRADA............................................................ 15

4.6. QUAIS SÃO OS NÚMEROS?............................................................. 16

4.7. QUAL É O CAMINHO PARA CHEGAR ATÉ O CASTELO?.............. 18

4.8. BILHAR HOLANDÊS.......................................................................... 19

4.9. O DRAMA DA COZINHEIRA DA RAINHA VERMELHA..................... 20

4.10. SUDOKU............................................................................................ 21

4.11. BATALHA DA TABUADA................................................................... 23

4.12. JOGO DA MEMÓRIA......................................................................... 24

4.13. JOGO DA MEMÓRIA ONLINE.......................................................... 29

4.14. CORRIDA.......................................................................................... 30

4.15. CALCULANDO COM O VENCEDOR DA CORRIDA........................ 37

4.16. JOGO DOS SOLDADOS DA RAINHA VERMELHA X SOLDADOS

DA RAINHA BRANCA........................................................................ 37

4.17. DOMINÓ............................................................................................ 41

4.18. O TORNEIO....................................................................................... 45

4.19. JOGO DOS PONTINHOS.................................................................. 47

4.20. FILA DO BANCO............................................................................... 49

REFERÊNCIAS................................................................................................ 50

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1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Professor PDE: EliasaTernowski

Email: [email protected]

Área PDE: Matemática

NRE: Irati

Professora orientadora IES: Leoni MalinoskiFillos

IES vinculada: Universidade Estadual do Centro-Oeste – UNICENTRO

Escola de implementação: Col. Est. Padre José Orestes Preima

Público objeto da intervenção: aluno do ensino médio

1.1. TEMA: Dificuldades de aprendizagem em Matemática

1.2. TÍTULO: Educação Matemática e Inclusão: construindo estratégias

para superar dificuldades de aprendizagem no Ensino Médio

1.3. DISCIPLINA: Matemática

1.4. CONTEÚDO ESTRUTURANTE: Números e Álgebra

1.5. CONTEÚDO BÁSICO: Números inteiros

1.6. CONTEÚDO ESPECÍFICO: Operações com números inteiros,

expressões numéricas.

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2. APRESENTAÇÃO

A presente Unidade Didática se caracteriza como uma produção

didático-pedagógica, prevista no Plano Integrado de Formação Continuada de

Professores, do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE/2013,

implantado pela Secretaria de Educação do Estado do Paraná.

Na busca de compreender a inclusão social e por acreditar no valor do

resgate de uma vida escolar pretende-se nesta produção didático-pedagógica

propor estratégias para sanar as deficiências que ocorreram no processo de

ensino e aprendizagem de um aluno com deficiência física que concluiu o

Ensino Fundamental em 2012 e atualmente cursa o Ensino Médio.

Durante o Ensino Fundamental o aluno demonstrou muitas dificuldades

no processo de ensino e aprendizagem, especialmente na disciplina de

Matemática. Deste modo, para que o mesmo consiga desenvolver habilidades

próprias da disciplina no Ensino Médio faz-se necessário que os conteúdos

básicos do Ensino Fundamental sejam revistos e ressignificados.

Devido às atividades que compõem esta produção didático-pedagógica

estarem programadas para trabalhos em equipe, houve a necessidade de

incluir mais alunos no projeto. Desse modo, além do aluno já citado, outros

cinco estudantes participarão da Intervenção Pedagógica proposta e serão

selecionados pela equipe pedagógica, tendo como critério as dificuldades de

aprendizagem em Matemática que os mesmos possuem.

O objetivo desta produção didático-pedagógica é subsidiar o trabalho de

intervenção pedagógica e, especialmente, auxiliar alunos do ensino médio a

encontrar o significado de frequentar a escola pela sua função. Para tal, é

necessário que o aluno assimile conceitos essenciais à compreensão dos

conteúdos disciplinares. Não basta que o aluno esteja presente na sala de aula

para que o estejamos incluindo socialmente.

O material é constituído de atividades diferenciadas como filme, jogos,

utilização de mídias e situações problemas, que estão relacionadas à temática

do filme Alice no País das Maravilhas. Busca-se assim despertar o interesse do

5

aluno para a resolução das atividades, de forma que ele interaja com os

personagens do filme e, ao mesmo tempo, sinta-se instigado a buscar

respostas para as questões.

O material integra um projeto de maior amplitude, cujo objetivo é utilizar

estratégias de intervenção para auxiliar o aluno que apresenta defasagem de

conteúdos a apropriar-se dos conceitos básicos de Matemática.

3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Especial (PARANÁ,

2006), a inclusão e a diversidade são temas que vêm sendo discutidos

amplamente na última década. Diversos congressos, debates, produções

acadêmicas têm enfatizado a temática, assim como a mídia tem chamado a

atenção para a questão. Isso, porém, não significa que a inclusão esteja sendo

realizada efetivamente em nossa sociedade, pois diversos grupos encontram-

se ainda marginalizados e sofrem preconceitos, não tendo voz nem vez, sendo-

lhes negados direitos garantidos por lei a todos os cidadãos.

Segundo Mantoan (2006), a exclusão escolar ocorre das mais diversas

maneiras, pois a escola se democratizou, aceitando novos grupos sociais, mas

os conhecimentos e a forma de transmissão destes permaneceram os

mesmos. Ou seja, a escola comum tem recebido sujeitos com diferentes

características físicas, mentais e/ou intelectuais, porém, mesmo diante desse

quadro de diversidades, utiliza a mesma metodologia de trabalho para todos.

Para Souza e Oliveira (2009, p.5), “o magistério, na educação inclusiva,

deve partir do pressuposto de que ensinar a todos, não significa ensinar tudo,

da mesma forma, a todos, com os mesmos objetivos e formas de avaliação”.

Para que a escola consiga realmente incluir os alunos é necessário que os

professores repensem a sua prática pedagógica.

No entender de Mantoan (2006), a inclusão requer uma mudança na

perspectiva educacional, pois deve atingir a todos os alunos, e não somente os

6

alunos com deficiência ou os que apresentam dificuldades de aprendizagem.

Cada aluno possui a sua especificidade e diferenças individuais decorrentes da

sua vivência.

Os problemas enfrentados ao lidar com alunos com deficiências também podem ser observados em alunos sem deficiência, mas que também não conseguem se alfabetizar no tempo desejado pela escola, tampouco compreender conceitos da maneira como os professores se esforçam para ensinar (MIRALHA; SCHULÜNZEN, 2007, p.87).

A exclusão escolar ocorre muitas vezes quando o aluno não consegue

assimilar os conteúdos da mesma maneira que os demais colegas, sentindo-se

constrangido e até mesmo rejeitado em diversas situações de sala de aula.

Isso, em geral, gera dificuldades e pouco aproveitamento, além de aversão às

disciplinas curriculares e ao seu estudo. Para Veiga (1998, p. 47), os

estudantes apresentam diferentes ritmos de aprendizagem e os professores

estão despreparados para lidar com essas diferenças e com as limitações dos

educandos.

Uma das disciplinas quese percebe a dificuldade de assimilação dos

conteúdos e mesmo a aversão pelo estudo é a Matemática, considerada

historicamente uma área do conhecimento altamente seletiva e excludente e

responsável por um elevado índice de reprovações e evasão nas escolas.

Para Lorenzato (2008), a linguagem matemática possui expressões,

regras, vocábulos e símbolos próprios que são resultados de processo histórico

e para que possam ser compreendidos e empregados corretamente é

necessário que o aluno compreenda o significado de cada um. Muitas vezes, o

professor acaba dando mais ênfase na utilização do algoritmo e acaba

esquecendo-se da importância da compreensão do processo algorítmico.

Ao desenvolver a sua prática pedagógica o professor deve investigar

quais os conceitos matemáticos que o aluno possui. Partindo desses conceitos,

que possuem significado para o aluno, pois foram adquiridos através das

interações com situações da vida cotidiana, o professor deve propor situações

que os incentivem a revisar, ampliar e transformá-los em conceitos mais

elaborados e abrangentes (CARVALHO, 2009).

7

Para que se consiga sanar as deficiências na aprendizagem da

Matemática é primordial que se consiga detectar as causas que dificultam o

processo de aprendizagem do aluno. Identificando-as o professor poderá

interferir e “proporcionar um ensino partindo do momento em que o aluno está,

precisando considerar os pré-requisitos cognitivos matemáticos referentes ao

assunto a ser aprendido pelo aluno” (LORENZATO, 2008, p.27). Pois, “ensinar,

na perspectiva inclusiva, significa ressignificar o papel do professor, da escola,

da educação e de práticas pedagógicas que são usuais no contexto excludente

do nosso ensino, em todos os níveis” (MANTOAN, 2006, p. 54,55).

A Educação Matemática, nessa perspectiva, somente atinge a sua

finalidade quando o aluno através do conhecimento matemático desenvolve

valores e atitudes que auxiliarão na sua formação integral como cidadão

(PARANÁ, 2008). Para tanto, ao concluir o Ensino Fundamental o aluno deve

possuir conhecimentos que são fundamentais para a continuidade de seus

estudos e para a aquisição de novos conhecimentos no Ensino Médio. Se ao

ingressar ao Ensino Médio o aluno não tiver consolidado tais conhecimentos,

ele terá dificuldades em acompanhar o processo pedagógico e, como

consequência, poderá se sentir marginalizado. Portanto, quando falamos em

exclusão também nos referimos à dificuldade de aprendizagem que o aluno

possui devido a falhas que ocorreram no seu processo educativo.

A escola é um espaço onde ocorre a socialização de valores e atitudes

através da reflexão das nossas ações. “É aqui que entra uma visão de

Educação Matemática que trata com a diferença e também trata dela, não de

modo a corrigi-la, mas de modo a promover reflexão sobre ela de uma forma

dificilmente atingível com outros assuntos” (LINS, 2005, p.118). A Matemática

do dia a dia é diferente da matemática do matemático e esta diferença dentro

da Educação Matemática pode nos proporcionar situações que são essenciais

para que possamos trabalhar com as diferenças. Sendo assim, “[...] a

Educação Matemática é o melhor lugar que temos, dentro desta escola

disciplinar historicamente construída, para discutir a diferença, discutir estes

dois processos, a exclusão pelo outro e a minha própria recusa em ser de certo

modo” (BICUDO, 2005, p. 118).

8

4. ATIVIDADES

4.1. Filme: Alice no País das Maravilhas

Objetivo

Despertar o interesse pela história do filme e seus personagens

Dados do filme

Direção: Tim Burton

Elenco: Mia Wasikowska, Johnny Deep, Michael Sheen, Anne

Hathaway, Helena Bonham Carter, Matt Lucas, Alan Rickman,

Christopher Lee, Crispin Glover, Stephen Fry

Nome Original: Alice in Wonderland

Ano: 2010

Duração: 108 min

País EUA

Classificação: 10 anos

Gênero: Aventura

O filme

Em 1865, foi publicado o primeiro livro, Alice no País das Maravilhas. No livro,

Alice tenta entender quem ela não é por um processo de eliminação. Neste

filme, Alice quer saber quem ela é.

Sinopse

Durante muitos anos, Alice Kingsleigh é assombrada por estranhos sonhos,

em que está em um mundo fantástico, com animais e personagens inusitados.

No entanto, o tempo passa e ela acaba esquecendo essas imagens que

sempre estavam presentes em suas noites, mas continua se sentindo

deslocada do mundo onde vive: a aristocracia vitoriana de Londres. Aos 19

anos, a jovem é convidada para uma festa e, apenas quando chega lá,

descobre que é para celebrar seu próprio noivado com HamishAscot, que

representa o que ela mais detesta na sociedade.

Durante o anúncio, a garota avista um estranho coelho correndo pelo campo.

9

Curiosa sobre o que aquele animal estaria fazendo, vestido como um humano,

ela decide segui-lo, e acaba caindo em um profundo buraco que a leva para

um mundo subterrâneo. Lá, ela encontra o Coelho Branco, com outros

estranhos tipos, como a lagarta Absolem e os gêmeos Tweedledee e

Tweedledum, todos aguardando o retorno da menina que havia visitado

aquele mundo há alguns anos, e que irá livrá-los de um grande predador, o

monstro Jaguadarte.

Negando uma visita anterior, Alice segue conhecendo aquele estranho mundo,

e é apresentada a outros curiosos personagens, como a malvada Rainha

Vermelha (Helena Bonham Carter), sua boa irmã, a Rainha Branca (Anne

Hathaway), e o irreverente Chapeleiro Maluco (Johnny Depp). Enquanto a

jovem ajuda seus novos amigos a livrar o mundo subterrâneo da tirana

vermelha, vai percebendo as semelhanças daquilo que vê com seus sonhos

de infância.

Fonte: <http://www.guiadasemana.com.br/cinema/filmes/sinopse/alice-no-

pais-das-maravilhas>

4.2. Analisando o filme

Objetivo

Compreender a história;

Despertar o interesse pelos personagens;

Reconhecer as características de cada personagem.

Todas as pessoas possuem uma qualidade ou uma característica que destaca

sua individualidade. Escreva a característica que mais se destaca nos

personagens do filme:

Alice _____________________________________________________

Chapeleiro Maluco __________________________________________

Rainha Branca _____________________________________________

Lebre de Março_____________________________________________

Dormidonga ________________________________________________

Gato risonho _______________________________________________

Coelho de paletó ____________________________________________

Os gêmeos Tweedle-Dee e Tweedle-Dum ________________________

Absolem __________________________________________________

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Capturandam ______________________________________________

Rainha Vermelha ___________________________________________

Valete de Copas ____________________________________________

Jaguadarte ________________________________________________

Você percebeu alguma diferença entre a Alice do começo do filme e a Alice do

final do filme?

_______________________________________________________________

Quem era a Alice antes de ir para o País das Maravilhas? Como ela agia?

Como eram as atitudes dela?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

Quando Alice chega ao País das Maravilhas e encontra o Chapeleiro Maluco

ele diz: “Você parecia Alice, mas perdeu sua muiteza”. O que o Chapeleiro está

querendo dizer?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

Durante 10 anos, desde a última visita de Alice no País das Maravilhas, o

Chapeleiro Maluco, a Lebre de Março, o Dormidonga e o Coelho Branco estão

congelados no tempo, esperando a volta de Alice.

Por que o Chapeleiro estava esperando a volta de Alice?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

Para que pudesse lutar com uma figura parecida com um dragão, o

Jaguadarte, Alice precisava recuperar sua “muiteza”. Quando Alice aceita a sua

força através da coragem de enfrentar o Jaguadarte a Rainha Branca recupera

seu poder.

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O que o Jaguardarte representava na vida de Alice?

_______________________________________________________________

Com o que podemos associar a imagem de Jaguadarte com a nossa vida?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

E a Rainha Branca? Com o que podemos associá-la em nosso dia a dia?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

Depois que Alice recuperou sua “muiteza”, como ela agiu com a sociedade e

com as pessoas próximas no País das Maravilhas?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

Você acha que ela estava correta em agir deste modo? Por quê?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

O que a história de Alice no País das Maravilhas nos ensina?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

______________________________________________________________

4.3. Vamos tomar chá com o Chapeleiro Doido?

Objetivo

Desenvolver o raciocínio lógico

Desenvolver a interpretação de texto.

12

Figura 1

Imagem da autora

O Chapeleiro Doido convidou Alice para tomar um chá. Lá estavam

também a Dormidonga e a Lebre de Março.Seguindo as dicas e observando o

desenho, descubra onde cada um está sentado à mesa.

Alice teve o prazer de se sentar ao lado do Chapeleiro Doido, mas ela

não estava ao lado do Coelho de Paletó.

A Lebre de Março, por sua vez, encontrava-se à esquerda da

Darmidonga.

Se olhasse para frente, o Chapeleiro Doido veria a Lebre de Março,

sentada à direita de Alice.

Figura 2

Imagem da autora

Quem está sentado à direita do Chapeleiro Doido?

13

4.4. MATERIAL DOURADO VIRTUAL

Objetivo

Desenvolver o conceito de unidade, dezena e centena.

Depois do chá, Alice propôs ao Chapeleiro Doido alguns desafios. Vamos ver

quais são?

Acesse o site e ajude o Chapeleiro Doido a resolver os desafios:

http://www.educacaodinamica.com.br/ed/views/game_educativo.php?id=13&jog

o=Material%20Dourado%20Virtual

O que você achou dos desafios propostos por Alice?

O Chapeleiro Doido achou-os muito fácil!

Figura 3

Imagem da autora

Vamos para a segunda etapa dos desafios propostos por Alice.

14

Acesse o site e se divirta.

<http://www.educacaodinamica.com.br/ed/views/game_educativo.php?id=1&jog

o=Nunca10>

Agora que você já acessou os sites e fez as atividades propostas responda

algumas questões:

Quantas unidades há em 13 dezenas?

_______________________________________________________________

Quantas dezenas há em 130 unidades?

_______________________________________________________________

Quantas centenas há em 25 dezenas?

_______________________________________________________________

Quantas unidades há em 5 centenas?

_______________________________________________________________

Quantas centenas há em 1400 unidades?

_______________________________________________________________

Quantas dezenas há em 3 centenas?

_______________________________________________________________

15

4.5. CALCULADORA QUEBRADA

Objetivo

Desenvolver estratégias para resolução de expressões numéricas.

Olha só quem está chegando?

Os gêmeos Tweedle-Dee e Tweedle-Dum.

Figura 4

Imagem da autora

Eles também querem participar das competições.

Quem vai propor a competição é o Chapeleiro Doido.

A competição consiste em encontrar os números 6, 7, 8, 10, 12, 15, 20 e 50

fazendo operações apenas com os números 2 e 3, e somente multiplicando ou

somando.

Então, vamos ajudá-los nessa competição?

6 = ____________________________________________________________

7 = ____________________________________________________________

8 = ____________________________________________________________

16

10 = ___________________________________________________________

12 = ___________________________________________________________

15 = ___________________________________________________________

20 = ___________________________________________________________

50 = ___________________________________________________________

Agora, acesse o site <http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada>e

resolva as atividades utilizando a calculadora quebrada.

Só não se esqueça que agora você tem um tempo para resolver. Será que

você lembra como resolveu?

Depois do chá e das brincadeiras, Alice precisa chegar ao castelo.

Para chegar lá, ela contará com a ajuda do Gato Risonho.

4.6. QUAIS SÃO OS NÚMEROS?

Objetivo

Desenvolver o raciocínio lógico.

Retomar os conceitos de adição, subtração, multiplicação e divisão de

números naturais.

Utilize somente números naturais. Os números que estão nas casas

coloridas são os resultados de operações matemáticas, podendo ser adição,

subtração, multiplicação e divisão. Descubra quais são esses números e

preencha os quadros.

Escolhida a operação, os dois números na horizontal ou na vertical devem

ter como resultado o número que está na casa colorida.

17

Em cada caso, o gato risonho te dará uma dica.

9 11

12

8

4 1

6

3

12 15

10

18

15 3

5

1

Enquanto isso...

18

A Dormidonga está perdida no meio da floresta. Ela precisa chegar até o

castelo da Rainha Branca. Mas como ela vai chegar até lá? Você precisa

ajudá-la!

4.7. QUAL É O CAMINHO PARA CHEGAR ATÉ O CASTELO?

Objetivo

Desenvolver estratégias para a resolução de problemas.

Para que a Dormidonga consiga chegar até o castelo da Rainha Branca, ela

deve chegar até o número 8, que é a entrada do castelo.

Ela deverá escolher o seu caminho seguindo algumas regras para que a

Rainha Vermelha não consiga achá-la.

Ela pode andar no sentido horizontal ou vertical. Pode percorrer o caminho

no formato de L, mas não pode andar na diagonal. Também não pode passar

duas vezes pelo mesmo caminho.

Ela deve sempre pular o número de casas conforme o numeral que ele quer

chegar:

Para chegar ao número 1, ela pula uma casa;

Para chegar ao número 2, ela pula duas casas;

Para chegar ao número 3, ela pula três casas;

E assim por diante até chegar ao número 8.

Ajude a Dormidonga a chegar ao castelo.

19

1 3 2 5 4 4 6

2 4 5 3 4 6 7 4

5 2 3 5 3 5 6 5

4 3 6 3 5 4 7 4

3 4 7 6 5 7 6 5

5 6 5 3 7 6 4 7

4 7 4 5 6 5 5 7

6 5 7 7 5 6 4 8

Dormidonga conseguiu chegar ao castelo da Rainha Branca. Sua ajuda foi

fundamental!

4.8. BILHAR HOLANDÊS

Objetivo

Desenvolver a habilidade motora e o cálculo mental.

Quando Dormidonga chegou ao castelo da Rainha Branca, ela encontrou o

Coelho de Paletó, que estava jogando Bilhar Holandês.

20

Figura 5

Imagem da autora

Vamos conhecer esse jogo?

Acesse o site <http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-

pedagogica/sjoelbak-428032.shtml>

Você gostou de jogar o Bilhar Holandês?

4.9. O DRAMA DA COZINHEIRA DA RAINHA VERMELHA

Objetivo

Desenvolver estratégias de resolução de problemas.

Em seu castelo, a Rainha Vermelha deseja comer um ovo cozido, mas

somente a sua cozinheira sabe o ponto ideal do cozimento do ovo. O ponto

ideal é de 2 minutos após a fervura.

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Mas, em um dos momentos de fúria da Rainha Vermelha, ela quebrou a

ampulheta que marcava 2 minutos. Sobraram somente duas ampulhetas. Uma

que marca 5 minutos e outra que marca 3 minutos. Se a cozinheira não

conseguir acertar o ponto de cozimento do ovo, a Rainha Vermelha vai cortar a

sua cabeça. Como a cozinheira vai fazer para cozinhar o ovo somente por 2

minutos?

Figura 6

Imagem da autora

4.10. SUDOKU

Objetivo

Desenvolver o raciocínio lógico

Alice comeu um pedaço muito grande do bolo do crescimento e está muito

grande. Ela precisa voltar ao seu tamanho normal, mas para isso ela precisa da

porção do encolhimento que está trancada em um baú. Para que ela consiga

abrir o baú, ela deve resolver um enigma.

O enigma consiste em escrever os números de 1 a 6 nos espaços em branco

obedecendo às regras abaixo:

Cada número só pode aparecer uma vez em cada linha

Cada número só pode aparecer uma vez em cada coluna

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Cada número só pode aparecer uma vez nos retângulos 3X2

6 1 4 5

4 3

3 6 5 2

2 4 3 6

6 5

4 5 1 3

Conseguiu? Parabéns!

Mas o baú não abriu. Existe mais um enigma. Você precisa resolvê-lo.

2 5 1

3 4

3 1 4

2 6

6

5 4

Ótimo! Você conseguiu! Alice voltou ao tamanho normal!

23

Agora, entre no site <http://rachacuca.com.br/logica/sudoku/> e jogue mais um

pouco.

4.11. BATALHA DA TABUADA

Objetivo

Auxiliar na memorização da tabuada.

Os soldados da Rainha Vermelha resolveram fazer uma disputa entre eles.

Para isso, eles se separaram em dois grupos: 10 ouros e 10 copas.

Vamos participar da competição?

Figura 7

Imagem da autora

Regras1:

Pegue 10 cartas de ouros do baralho (do Ás ao 10) e 10 cartas de copas

do baralho (do Ás ao 10).

Embaralhe-as e chame um amigo para jogar com você.

1Fonte:SEED. Ensinar pra valer, módulo 3. Projeto de Correção de Fluxo. Paraná, 1998.

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PROFESSOR:

Imprima as peças abaixo em papel cartão ou outro

material que você desejar e recorte-as

Distribua as cartas igualmente entre os dois jogadores, sem que vejam

quais são.

As cartas de cada jogador são mantidas fechadas num monte em frente

de cada jogador (o adversário não pode ver suas cartas).

Ao mesmo tempo, cada jogador vira a primeira carta de seu monte e,

quem anunciar por primeiro o produto dos dois números, pega as duas

cartas.

O vencedor é o jogador que coletar mais cartas.

4.12. JOGO DA MEMÓRIA

Objetivo

Retomar a divisão dos números naturais.

Desenvolver processos de estimativa e cálculo mental.

Auxiliar na concentração.

Para que a Alice consiga chegar até o sábio Absolem, ela deve realizar uma

prova, que consiste em encontrar as operações e seus resultados, virando

somente duas peças de cada vez.

Será que Alice conseguirá realizar esta prova?

25

26

27

28

Regras

As peças são distribuídas uniformemente sobre a mesa, com as

operações e os números voltados para baixo.

O início do jogo fica a critério dos participantes.

Um dos jogadores escolhe uma das cartas que estão sobre a mesa e

vira para que todos vejam. Este jogador deve procurar a resposta ou a

questão correspondente à peça escolhida.

Se o jogador conseguir encontrar o par de peças, ele retira as duas e as

guarda para si. Se não conseguir encontrar, deve recolocá-las na mesa,

29

no mesmo lugar de onde as tirou e então outro jogador tentará encontrar

duas peças que sejam a expressão numérica e a sua resposta.

Ganha o participante que ficar com o maior número de peças.

Figura 8

Imagem da autora

Alice conseguiu terminar a prova e chegar até Absolem.

Depois de ouvir os conselhos de Absolem, Alice foi para mais uma etapa da

sua jornada no País das Maravilhas.

4.13. JOGO DA MEMÓRIA ON LINE

Objetivo

Fixar o conceito de expressões equivalentes.

Para conseguir resgatar a sua “muiteza”, Alice precisa resolver outra prova.

Para você saber qual é a prova, acesse o site:

<http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-

expressoes-equivalentes-637043.shtml>

Mais uma etapa vencida!

30

4.14. CORRIDA

Objetivo

Auxiliar na resolução de expressões numéricas

Desenvolver o cálculo mental

A Lebre de Março, a Dormidonga, os gêmeos Dee e Dumm, o Coelho de

Paletó e o Gato Risonho resolveram apostar uma corrida.

Mas eles resolveram colocar algumas provas no meio do caminho para que a

corrida ficasse mais emocionante.

A cada etapa um soldado da Rainha Branca diria o que eles deveriam fazer

para poder continuar.

Os soldados da Rainha Branca serão representados por cartas feitas de

cartolina, contendo expressões numéricas.

Instruções para a confecção do jogo

Construir a pista de corrida em papel cartaz ou outro

material que preferir

Construa as pistas de corrida conforme o número de

competidores que desejar. Nesta atividade, será

construída para 6 alunos.

Confeccionar as 40 cartas que serão as provas que

cada jogador deve resolver.

31

Pista de corrida

32

Cartas

33

34

35

36

Instruções do jogo

Embaralhe as cartas.

Para decidir quem começa, cada aluno deve escolher uma carta e

resolver a expressão. A ordem dos jogadores é conforme o resultado de

cada um, em ordem decrescente dos resultados. Quem tiver o resultado

maior é o que começa e assim sucessivamente.

Embaralhe novamente as cartas e coloque-as em um monte.

Estipula-se o tempo que cada jogador pode levar para resolver a

expressão.

37

O primeiro competidor pega uma carta do monte e resolve a expressão.

Se acertar, passa para a próxima casa. Se errar, permanece onde está.

Depois o segundo jogador e assim por diante.

Ganha o jogo quem chegar primeiro a linha de chegada.

Quem foi o ganhador?

4.15. CALCULANDO COM O VENCEDOR DA CORRIDA

Objetivo

Desenvolver o raciocínio matemático para a resolução de expressões

numéricas

O ganhador da corrida agora deve participar da próxima prova.

Ele deve ajudar a montar estratégias para a luta contra a Rainha Vermelha.

Acesse o site <http://rachacuca.com.br/jogos/calculando/> e descubra quais

são essas estratégias.

Montada as estratégias de combate entre a Rainha Vermelha e a Rainha

Branca, todos agora estão posicionados para a guerra.

4.16. JOGO DOS SOLDADOS DA RAINHA VERMELHA X SOLDADOS DA RAINHA BRANCA

Objetivo

Desenvolver estratégias para o cálculo das operações de adição e

subtração com números inteiros;

38

Desenvolver estratégias de jogo.

Na batalha entre os soldados da Rainha Vermelha e os soldados da Rainha

Branca quem será o vencedor?

Para este jogo serão utilizadas as cartas do baralho do Ás ao 10, de todos os

naipes.

Os naipe pretos – paus e espada – irão representar os soldados da Rainha

Branca e serão os números positivos.

Os naipes vermelhos – ouro e copas – irão representar os soldados da Rainha

Vermelha e serão os números negativos.

JOGO

Adaptado do jogo Escopa2

Participantes

2 ou 3 jogadores ou ainda 2 duplas ou 3 duplas.

Material

1 baralho, onde devem ser retirados os coringas, os valetes, as damas e os

reis de todos os naipes.

Valor

As cartas têm como valor o próprio valor facial de cada uma:

Ás vale um; 2 vale dois; 3 vale três, assim até o 10, lembrando que as de

naipes preto (paus e espada) tem valor positivo e as de naipes vermelhos

(copas e ouro) têm valor negativo.

2 Disponível em: <http://www.jogosdecartas.com.br/defaultb.asp?area=61&id=8&nome=Escopa>

39

Uma carta positiva (naipe vermelho) anula uma carta negativa (naipe preto)

com o mesmo valor, ou a soma de duas cartas com o resultado igual a carta

positiva , ou seja, soma 0 (zero).

Regras

Inicialmente escolhe-se o carteador por sorteio. O jogador que pegar a

menor carta será o carteador. Decide-se também de quantos pontos

será uma partida, normalmente se joga a 21 ou 31 pontos.

Escolhido o carteador, este embaralha as cartas e as passará para o

jogador à sua esquerda para o corte. Em seguida distribuirá três cartas

para cada jogador, uma a uma, a partir do jogador à sua direita e

colocará quatro cartas abertas na mesa. A sobra do baralho é colocada

à direita do carteador, com a face voltada para baixo.

O primeiro jogador, à direita do carteador, inicia a rodada descartando

uma carta que, associada a uma ou mais cartas colocadas na mesa,

possa somar 0 pontos. Exemplo: descarte de um 7 de Paus com 7 de

Dama na mesa, ou descarte de um 10 de Ouro com um 4 de Espada e

um 6 de Paus na mesa. O jogador que fizer os 0 pontos recolhe as

cartas e as coloca ao seu lado. Os jogadores seguintes jogarão da

mesma forma.

Se o jogador não tiver em seu poder cartas que possam ser combinadas

com as da mesa para fazer os 0 pontos, deverá escolher uma carta e

descartá-la aberta sobre a mesa e passar a vez ao jogador seguinte.

Caso um jogador descarte uma carta e não perceba que com ela poderia

fazer 0 pontos, não poderá voltar atrás, perdendo o direito sobre as

cartas. O jogador seguinte, se perceber o erro do jogador anterior,

poderá recolher as cartas para si.

Quando as cartas em mãos dos jogadores acabarem, haverá um novo

carteador que será o jogador imediatamente à direita do primeiro

carteador, que recolherá as cartas, as embaralhará e distribuirá dentro

do mesmo sistema anterior, prosseguindo o jogo. Se, após colocar as

quatro cartas do centro da mesa elas somarem 0 pontos, o carteador as

40

recolherá para si e colocará novamente quatro cartas sobre o centro da

mesa. Se elas somarem 0 pontos, novamente ele as recolherá para si.

Se o carteador conseguir recolher para si as duas carteadas de quatro

cartas com soma zero, ou seja duas escopas, o jogo começa com o

primeiro jogador a direita do carteador, que descarta uma carta. Quando

um jogador consegue com uma carta, recolher as quatro cartas da mesa

e diz-se que ele marcou uma escopa. O carteador que distribuir o último

grupo de cartas deverá anunciar para todos ouvirem: “últimas cartas”.

Se sobrarem cartas na mesa após a última rodada, elas pertencerão ao

jogador que venceu a última rodada. Terminado o jogo, a contagem de

pontos obedecerá a seguinte regra:

- Cada escopa (que é marcada cada vez que o jogador recolhe

com seu descarte as quatro cartas da mesa) vale 01 ponto.

- Todas as cartas de ouros valem 02 pontos (o jogador que tiver

todas as cartas do naipe de ouros ganha estes pontos). Se a

maioria das cartas for de ouros, vale 01 ponto (o jogador que tiver

a maior parte das cartas de ouros ganha este ponto).

- 07 de ouros, vale 01 ponto (o sete de ouro é chamado de

GUINDIS).

- Todos os 07 juntos, vale 03 pontos.

- Maioria das cartas vale 01 ponto (o jogador que tiver mais cartas

arrecadadas, ganha este ponto).

- Maioria dos 07, vale 01 ponto (o jogador que tiver o maior número

de cartas 07 ganha este ponto).

- Quando o jogo for um jogador contra um jogador ou dupla contra

dupla, o jogador ou a dupla cujo adversário tiver recolhido menos

de 10 cartas ganhará 02 pontos.

- Após a contagem destes pontos deverá se feita também a

contagem dos pontos da primeira, ou seja, verifica-se entre todas

as cartas de cada jogador quem tem o grupo de 04 cartas iguais

(uma de cada naipe) que tenha o maior valor, para isto são

considerados:

- Os quatro 7 (um de cada naipe) valem 11 pontos.

Os quatro 6 (um de cada naipe) valem 8 pontos.

41

Os quatro Áses (um de cada naipe) valem 6 pontos.

Os quatro 5 (um de cada naipe) valem 5 pontos.

Os quatro 4 (um de cada naipe) valem 4 pontos.

Os quatro 3 (um de cada naipe) valem 3 pontos.

Os quatro 2 (um de cada naipe) valem 2 pontos.

Os quatro 10 (um de cada naipe) valem 0 pontos.

Os quatro 9 (um de cada naipe) valem 0 pontos.

Os quatro 8 (um de cada naipe) valem 0 pontos.

Ganhará a partida o competidor ou a dupla que alcançarem os 21 ou 31

pontos que foram combinados no começo da partida.

Quem foi o ganhador da batalha?

4.17. DOMINÓ

Objetivo

Exercitar a multiplicação e a divisão de números inteiros

Fazer a correspondência da operação com o seu resultado

Memorizar o jogo de sinais da multiplicação e da divisão

Para que Alice consiga matar o Jaguadarte, ela precisa da espada. Mas, existe

uma prova que deve ser realizada para que se possa pegar a espada.

Para realizar a prova, Alice vai contar com a ajuda dos seus amigos.

Quem Alice vai convidar para jogar com ela?

42

Figura 9

Imagem da autora

Jogo

Adaptação do Dominó clássico3

4 jogadores, que formam duas duplas, devendo sentar em posições

alternadas.

28 peças que podem ser feitas de cartolina, EVA, madeira ou outro

material (conforme modelo).

Distribuição – 7 peças para cada participante.

Objetivo – fazer 50 pontos.

Definições

Peça de dominó é uma peça composta por duas pontas, em uma das

extremidades temos um número e em outra uma operação matemática.

Encaixar peça – quando uma peça é colocada ao lado de outra que tem

pelo menos um dos lados em comum {exemplo: (-2) x (+3) encaixa com

-6}.

3Fonte: http://www.megajogos.com.br/jogosonline/domino/regras

43

Extremidades do jogo – são as peças livres da ponta, cujos lados estão

em aberto para que outras peças sejam encaixadas.

Passar a vez – quando o jogador não tem nenhuma peça que encaixe

em qualquer extremidade.

Jogo trancado – quando nenhum dos jogadores possui peça que

encaixe em qualquer extremidade.

Bater o jogo – quando um dos jogadores consegue ficar sem peças na

mão, tendo encaixado todas elas.

Regras

Embaralhe as cartas sobre a mesa, com suas faces viradas para baixo.

Cada jogador escolhe aleatoriamente 7 peças para si.

Começa o jogo quem tiver a peça cujo número ou a operação tenha o

maior valor entre os jogadores. No sentido horário, o segundo jogador

coloca uma peça que faça par com uma das duas pontas da peça já

colocada.

Cada jogador abaixa uma peça por vez, fazendo a correspondência

entre peça e a peça que está na mesa em uma das extremidades.

Caso o jogador não tenha nenhuma peça que corresponda com as

extremidades das peças, ele passa a vez, sem jogar peça nenhuma. E

assim sucessivamente.

A partida termina em duas circunstâncias: quando um jogador consegue

bater o jogo, ou quando fica trancado.

Contagem

Caso algum jogador tenha batido o jogo, sua dupla leva todos os pontos das

peças que estão nas mãos dos adversários.

Caso o jogo fique trancado, são contados todos os pontos conseguidos por

cada dupla. A dupla que possuir menos pontos é a vencedora e leva todos os

pontos da dupla adversária. Caso haja empate nesta contagem de pontos, a

dupla que trancou o jogo perde, e a dupla vencedora leva todos os pontos

desta dupla.

44

Os pontos da dupla vencedora são acumulados, e o jogo termina quando uma

das duplas atinge a marca de 50 pontos.

Valor em pontos

O valor em pontos de cada peça corresponde à soma dos valores das duas

pontas da peça. Dessa forma, uma peça que apresenta em uma de suas

extremidades (-5) x (-2) e em outra extremidade -15 valerá -5, pois +10-15= -5

e assim por diante.

Peças

45

4.18. O TORNEIO

Objetivo

Desenvolver estratégias de resolução de problemas

Desenvolver o raciocínio lógico

Depois de perder a espada para a Alice, a Rainha Vermelha pediu uma

revanche que consistia de provas.

46

Figura 10

Imagem da autora

Nessa competição participaram Alice, a Rainha Vermelha, o Valete e o

Chapeleiro Doido.

A partir das dicas descubra a ordem em que aconteceram as competições e

quem ganhou cada uma delas.

1. O Chapeleiro Doido ganhou a corrida de 100 m.

2. O golfe, esporte preferido da Rainha Vermelha, aconteceu dois eventos

antes da competição que o Valete ganhou.

3. A competição de arremesso de dardo não foi vencida pela rainha.

4. Os quatro competidores são: o que ganhou o golfe, a Alice, o Valete e o

que ganhou a terceira competição.

5. Alice venceu a primeira competição.

6. Alice e Valete são respectivamente: a ganhadora do salto em altura e o

que ganhou a última competição.

Agora é com você. Descubra qual foi a ordem de cada competição e quem a

ganhou.

47

ORDEM COMPETIÇÃO GANHADOR

Cada competição valia 5 pontos. Como cada um deles ganhou uma

competição o torneio ficou empatado.

Para desempatar foi proposta uma nova competição.

4.19. JOGO DOS PONTINHOS

Objetivo

Desenvolver estratégias de resolução de problemas

Rever as operações com os números inteiros

Nesta competição participarão o Valete de Copas e o Chapeleiro Maluco.

Regras

Cada competidor na sua vez de jogar faz um traço unindo uma bolinha a

outra.

Quando um competidor fechar um quadrado deve resolver a operação

indicada dentro do quadrado e contabilizar esse valor nos seus pontos.

Ganha o aluno que ao final tiver o maior número de pontos.

48

Registre as pontuações de cada concorrente

VALETE DE DAMAS CHAPELEIRO MALUCO

TOTAL TOTAL

49

Quem foi o vencedor?

Depois que Alice derrotou o Jaguadarte e restabeleceu a ordem no País

das Maravilhas, ela pode voltar a sua vida normal.

Depois de viajar pelos mares, descobrindo novas terras, ela retornou à sua

família e continuou trabalhando com o Sr. Ascot.

4.20. FILA DO BANCO

Objetivo

Desenvolver o raciocínio lógico através da resolução de problemas

Uma das responsabilidades de Alice em seu trabalho com o Sr. Ascot era ir

ao banco. Certo dia, a fila estava grande e para passar o tempo ela montou

um último enigma para você decifrar.

Acesse o site <http://rachacuca.com.br/logica/problemas/fila-do-banco/> e

resolva o enigma.

PROFESSOR:

Espero que as atividades propostas nesta produção

didático-pedagógica despertem nos alunos a

motivação e o interesse pela Matemática e tenham

condições de se apropriar do conhecimento

matemático de forma significativa.

Bom trabalho!

50

REFERÊNCIAS

CARVALHO, Dione Lucchesi de. Metodologia do ensino da matemática.

3.ed.rev. São Paulo: Cortez, 2009. LINS. R. C. Matemática, monstros, significados e Educação Matemática. In: BICUDO, M. A. V.; BORBA, M. de C. Educação Matemática: pesquisa em movimento. 2.ed.rev. São Paulo: Cortez, 2005.

LORENZATO, Sérgio. Para aprender matemática. 2.ed.rev. Campinas, SP:

Autores Associados, 2008.

MANTOAN, Maria Teresa Eglér. Inclusão escolar: o que é? por quê? como fazer? 2.ed. São Paulo: Moderna, 2006.

MIRALHA, J. O.; SCHULÜNZEN, E. T. M. Inclusão escolar e a prática pedagógica. In: IX Congresso Estadual Paulista sobre Formação de Professores, 2007, Águas de Lindóia. Anais... Bauru: Editora da UNESP, 2007. PARANÁ. Diretrizes curriculares da educação especial para a construção de currículos inclusivos. Curitiba: Secretaria de Estado da Educação, 2006.

PARANÁ. Diretrizes Curriculares da Educação Básica – Matemática.

Curitiba: Secretaria de Estado da Educação, 2008. SEED. Ensinar pra valer, módulo 3. Projeto de Correção de Fluxo. Paraná,

1998. SOUZA, S. F.; OLIVEIRA, M. A. M.. Políticas para a inclusão: ênfase na formação de docentes. In: 32a Semana Anual da Anped, 2009, Caxambu-MG. Sociedade, cultura e educação: novas regulações? Anais... Rio de Janeiro: Associação Nacional de Pós-graduação e Pesquisa em Educação, 2009. p.13-318. VEIGA, I. P. A. et al. Escola: espaço do projeto político-pedagógico. 4 ed. Campinas: Papirus, 1998.

51

SITES CONSULTADOS

<http://www.educacaodinamica.com.br/ed/views/game_educativo.php?id=13&jo

go=Material%20Dourado%20Virtual> acessado em15/09/2013

<http://www.educacaodinamica.com.br/ed/views/game_educativo.php?id=1&jog

o=Nunca10> acessado em 15/09/2013

<http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada/> acessado em 13/10/2013

<http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/sjoelbak-

428032.shtml> acessado em 19/11/2013

<http://www.jogos.antigos.nom.br/qcmatem.asp> acessado em 28/11/2013

<http://rachacuca.com.br/logica/sudoku/> acessado em 13/10/2013

<http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-

expressoes-equivalentes-637043.shtml> acessado em 2/11/2013

<http://rachacuca.com.br/jogos/calculando/> acessado em13/10/2013

<http://www.jogosdecartas.com.br/defaultb.asp?area=61&id=8&nome=Escopa>

acessado em 3/12/2013

<http://www.megajogos.com.br/jogosonline/domino/regras> acessado em 2/11/2013

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<http://rachacuca.com.br/logica/problemas/fila-do-banco/> acessado em 3/12/2013