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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
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CADEIA ALIMENTAR: ESTABELECENDO CONCEITOS COMATIVIDADES LÚDICAS
SANTOS, Paulo Guilherme dos1
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE [email protected]
MAISTRO, Virginia Iara de Andrade2
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE [email protected]
RESUMO: Este trabalho tem como objetivo a aproximação dos conceitos com a ludicidade pormeio de recursos para o ensino e aprendizagem nas aulas de Ciências. O projeto foi desenvolvidojunto aos alunos do 6º. ano do Ensino Fundamental do período vespertino do Colégio EstadualProfessora Nadir Mendes Montanha - Ensino Fundamental e Médio, no município de Arapongas-Pr, no ano de 2014. A problematização consiste em quanto o lúdico pode sanar as dificuldades deaprendizagem do conteúdo sobre cadeia alimentar. Pesquisadores como Kishimoto, Vygotsky,Santos e outros, descrevem que ao brincar e jogar a criança interage mais com a vida real,contemplando uma forma de estabelecer aproximações significativas entre a ludicidade e oensino- aprendizagem. As atividades foram elaboradas de acordo com os conteúdos pertinentesao 6.º do Ensino fundamental, tais como: relações alimentares no ecossistema e componentes eorganização do ecossistema. Concluímos que estas estratégias, quando bem planejadas, motivame despertam curiosidade nos jovens, além de possibilitar momentos de interação entre eles e oprofessor.
Palavras-chave: Lúdico. Ensino aprendizagem. Cadeia alimentar.
ABSTRACT: This work takes the approximation of the concepts as an objective with theplayfulness through resources for the teaching and apprenticeship in the Sciences classrooms.The project was developed near the pupils of the 6th one. year of the Basic Teaching of theevening period of the State College Teaches Nadir Mendes Montanha - Basic and MiddleTeaching, in the local authority of Arapongas-Pr, in the year of 2014. The problematizationconsists of all that the playful thing can cure the difficulties of apprenticeship in the content onfood chain. Investigators like Kishimoto, Vygotsky, Saints and others, describe that while playingand playing the child interacts more with the real life, contemplating the form of establishingsignificant approximations between the playfulness and the teaching - apprenticeship. Theactivities were prepared in accordance with the relevant contents to a 6.th one of the basicTeaching, such as: food relations in the ecosystem and component and organization of the
1 PROFESSOR DA REDE ESTADUAL DO PARANÁ2 PROFESSORA ORIENTADORA-PDE DA UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA
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ecosystem. We end what these strategies, when quite planned, cause and wake curiosity in theyoung persons, besides making possible moments of interaction between them and the teacher.
Key words: Playful. I teach apprenticeship. Food chain.
1. BRINCANDO E APREENDENDO
No cotidiano da sala de aula percebemos que o aluno se interessa pelo ensino de Ciências,
principalmente quando é motivado a manter uma relação com o conteúdo através do lúdico, uma
vez que essa prática desperta a compreensão de forma interessante, motivadora e significativa.
E, segundo Kishimoto (1993), a partir do início do século XX, algumas instituições de
educação infantil desenvolveram o jogo a partir de teorias pedagógicas influenciadas por Frobel,
Claparède, Dewey, Decroly e Montessori, possibilitando a abertura de espaços no contexto
escolar, para que a ludicidade, por meio de jogos e brinquedos com a perspectiva de ampliar a
aprendizagem.
Neste sentido, o potencial lúdico desenvolve o ato de brincar de forma coletiva e não
individualmente, favorece a compreensão do conteúdo, desperta maior interesse e interação e
reforça o nível de aprendizagem de maneira prazerosa. O ato de jogar e brincar constitui uma
maneira dos alunos aprenderem as teorias vivenciadas em sala de aula de forma agradável e
criativa estabelecendo assim uma sequência significativa de conceitos de forma que o professor
possa estabelecer novas metodologias para o seu plano de trabalho.
A implementação deste projeto visou apresentar estratégias para atender as dificuldades
no ensino-aprendizagem de maneira prática e tornar as aulas mais atrativas, numa tentativa de se
distanciar do padrão tradicional de ensinar, isto é, o professor fala e o estudante escuta (se
escuta!), propondo construir relações com a realidade através de jogos e brincadeiras,
considerando os conteúdos de Ciências do 6º. ano do Ensino Fundamental em relação à cadeia
alimentar.
2. O LÚDICO COMO ALIADO NO ENSINO APRENDIZAGEM
As relações alimentares no nosso ecossistema buscam obtenção de energia, onde plantas e
animais a retiram do sol para a manutenção da vida, sendo que um rompimento na cadeia
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alimentar desenvolve todo um desequilíbrio ecológico, desencadeando uma desorganização nos
ciclos ecológicos onde o ser humano é o grande responsável por essa quebra sistêmica da vida.
A compreensão sistêmica da vida, segundo Capra (2006, p.14 apud MIRANDA, A.C.B.
et. al), baseia-se na compreensão de três fenômenos: “a teia da vida, os ciclos da natureza e o
fluxo de energia”, fenômenos esses capazes de manifestar nos estudantes uma vivência direta
através de experiências concretas com o mundo em que vivem, pois são exatamente esses
fenômenos que eles vivenciam e exploram.
Em um ecossistema, os organismos interagem direta ou indiretamente uns com os outros,
através das relações de sustentabilidade, formando as cadeias e teias alimentares. Os seres vivos
formam as cadeias alimentares que representam a sequência de quem come o quê no seu meio de
convívio, de acordo com a sua posição trófica na cadeia alimentar. (PROJETO ARARIBÁ, 2006,
p. 152-154)
A cadeia alimentar, por se tratar de assunto de importância para o ser humano, ao ser
trabalhada de forma lúdica, por meio de jogos e brincadeiras, pode possibilitar a aquisição de
conceitos sobre a complexidade das relações alimentares nos ecossistemas, tornando as aulas até
então formais e tradicionais, em espaços agradáveis, uma vez que o termo lúdico, derivado do
latim ludus está relacionado a jogos ou divertimentos, que serve para divertir ou dar prazer.
E para que o professor atinja seu objetivo, que é de possibilitar a aprendizagem de seus
alunos, Piaget (1975) aponta que o conhecimento cognitivo perpassa por estágios bem definidos
que devem ser considerados no momento de planejar as aulas, favorecendo o crescimento do
aluno por seus próprios meios, mas oferecendo condições para que isso ocorra.
De acordo com Maluf (2003), Borges e Schwartz (2005), Ferland (2006), Vygotsky
(1993), Dallabona e Mendes (2004) e Kishimoto (1999), a confecção de jogos e brincadeiras
adaptadas aos conteúdos escolares, determina ao professor habilidades para a construção de
materiais adequados que venham a exercitar a criatividade, a interação, a ludicidade, a associação
dos conceitos, a contextualização, sugerindo igualmente, quais são as estratégias que levam à
aprendizagem. Ao tratar um conteúdo sob a forma lúdica, a aprendizagem deixa de ser mera
obrigação e passa a ser motivadora e prazerosa, fazendo com que os jovens possam desenvolver
suas habilidades intelectuais, sociais e físicas de forma descontraída e participativa, que os
capacitarão a tomarem suas próprias decisões, interpretando e aprendendo a respeitarem regras
vivenciadas em conflitos competitivos. Sendo assim, as situações lúdicas servirão como meio
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pedagógicos criados para estimularem certos tipos de aprendizagem, envolvendo os jovens nas
tarefas de sala de aula, uma vez que consideram uma forma de representação na inteligência
deles; mas para que isso ocorra, devem ser criadas condições de dimensões educativas, o trabalho
a ser planejado e o professor deve ter claro os objetivos que pretende atingir.
Neste sentido, Stefani e Neves (2004) e Santos (1997), explicitam que o jogo didático em
Ciências apresenta regras criadas pelo professor para trabalhar determinadas habilidades,
atitudes, conteúdos e valores; e que brincar ajuda a criança no seu desenvolvimento intelectual e
social, pois através de atividades lúdicas estabelece formas, conceitos, relaciona idéias, relações
lógicas, desenvolve a expressão oral e corporal, reforça habilidades sociais, reduz a
agressividade, integra-se na sociedade e constrói seu próprio conhecimento.
Entretanto, para que estas ocasiões não se configurem como um passatempo é importante
estabelecer regras para que o conteúdo posto não fique perdido no momento de descontração, e
que o objetivo de se colocar conexões entre o lúdico e o aprendizado se constitua.
De acordo com Volpato (apud EVANGELISTA; SOARES, 2008), observa que:
No brincar, se constrói e reconstrói simbolicamente a realidade, porém, essebrincar, criativo, simbólico e imaginário, enquanto forma de conhecer o mundo ese apropriar originalmente do real, está sendo ameaçado pela interferência daindústria cultural e, consequentemente, pela falta de compreensão dessanecessidade no ambiente escolar. Jogar implica em tomar decisões, fazerrepresentações mentais, elaborar estratégia e prever situações.
A construção do conhecimento por meio de brincadeiras e jogos no contexto escolar deve
ser instigada, porquanto nossos alunos são bombardeados por excesso de informações via mídias
tecnológicas, distanciando o pensamento crítico nas práticas escolares, e é nesse momento que o
lúdico entra em ação não só para complementar as aulas, mas principalmente em estabelecer
relações entre teoria e prática. Conforme Pasquali et al. (2006), “para uma melhor aprendizagem
é necessária a ação conjunta da teoria, prática e pré-concepções”.
Teixeira (1995, p.23), aponta dois elementos que caracterizam o lúdico: o prazer e o
esforço espontâneo. O momento de prazer é devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de
forma intensa levando ao estado de entusiasmo que se desenvolve junto com o esforço
espontâneo, pois canaliza as energias no sentido de alcançar seus objetivos.
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As situações lúdicas abarcam as dimensões da personalidade, integrando a forma afetiva,
motora e cognitiva, compreendendo que ao mesmo tempo em que o jovem brinca ou joga, age,
sente, pensa, apreende e se desenvolve.
Quando há planejamento das situações, os jogos e as brincadeiras vêm para contribuir de
forma educativa com momentos de vibração e euforia, potencializando o aprendizado através de
elementos do cotidiano presentes na vida do aluno uma vez que ele se vê como sujeito ativo no
processo do ensino e da aprendizagem.
3. METODOLOGIA
Para a realização deste trabalho, foi escolhida uma turma de 6º. ano do Ensino
Fundamental do período vespertino, composta por 35 alunos, sendo 14 do sexo feminino e 21 do
sexo masculino, na faixa de idade de 10 a 13 anos, dos quais 29 estavam cursando pela primeira
vez o 6º ano do Colégio Estadual Professora Nadir Mendes Montanha – Ensino Fundamental e
Médio, pertencente ao Núcleo Regional de Educação de Apucarana-Pr. O planejamento foi
elaborado de acordo, com as Diretrizes Curriculares de Ciências do Estado do Paraná para o 6º
ano e a estruturação do PTD (plano de trabalho docente) para atender o proposto em relação a
cadeia alimentar como unidade inicial a ser trabalhada na disciplina de Ciências.
Foram utilizadas atividades de fixação de conteúdos de cadeia alimentar tais como:
palavra cruzada, caça-palavras, interpretação de textos e imagens, interpretação de vídeos, entres
outros e confecção de material para jogos e brincadeiras. Dentre os jogos e brincadeiras foram
confeccionados: quem come o quê na cadeia alimentar, montagem de cadeia alimentar através de
rodízio de envelopes, pega-pega na cadeia alimentar. Estes jogos foram criados e adaptados de
acordo com os conteúdos específicos de cadeia alimentar recurso utilizado como uma das
alternativas para diversificar as aulas.
As observações foram feitas dentro e fora da sala de aula demonstrando o interesse e o
grau de dificuldade encontrado em cada uma das aplicações das atividades com as inserções dos
jogos e brincadeiras.
Os instrumentos utilizados para realizar as observações de desempenho e interesse dos
alunos, foram:
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- Observações dos educandos no decorrer das aulas em que foram aplicados os jogos
didáticos específicos.
- Aplicação de simulado para demonstração da aprendizagem através de jogos e
brincadeiras como estratégia mediadora do ensino e aprendizagem.
A orientação aos educandos sobre a importância do brincar e jogar como função
educacional foi uma forma de harmonizar as atividades escolares na forma lúdica tornando
prazerosa a forma de aprender, deste modo foi possível detalhar o conteúdo sobre relações
alimentares no ecossistema em uma linguagem simples e exemplificada, finalizando juntamente
com os alunos as confecções de materiais a serem trabalhados, materiais estes relevantes para
jogos e brincadeiras fundamentais para o ensino-aprendizagem.
4. INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA: RESULTADOS E DISCUSSÃO
UNIDADE I: PDE
Nesta unidade o objetivo foi de apresentar o trabalho a ser implementado como
intervenção pedagógica junto aos alunos do 6º. ano A, explicando o que vem a ser o PDE, o
conteúdo a ser trabalhado, os objetivos e como seria o seu desenvolvimento. Os alunos
demonstraram interesse e curiosidade, indagando como o professor faz para participar e por quais
razões participa deste curso.
Foram apresentados os Componentes e Organização do Ecossistema através do data show
em uma animação do prezi que é um software na modalidade de computação em nuvem,
utilizado para criação de apresentação não lineares, onde os alunos se mostraram atentos e ao
mesmo tempo entusiasmados pela forma de como foi apresentado o conteúdo, com vários
questionamentos relevantes sobre o assunto.
Para a fixação do conteúdo foi apresentado um vídeo sobre os manguezais e atividades
como interpretação do mesmo e de textos sobre animais da nossa fauna, trabalho esse realizado
em grupo de no máximo 4 integrantes.
Os alunos na sua grande maioria demonstraram facilidade em responder as questões de
fixação do conteúdo, pois relataram que o vídeo sobre manguezais foi divertido e o texto
foi de fácil compreensão. De acordo com aluna BS “o desenho com os peixinhos
conversando entre si sobre os mangues ficou de fácil compreensão como funciona um
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ecossistema”. Para o aluno CHGD, “gostei muito do vídeo com isso ficou fácil responder
as questões”.
Nestes relatos ficou evidente que o vídeo tem grande influência no processo ensino
aprendizagem, desde que o professor se organize e oriente os alunos para aprendizagem, além, é
claro, do planejamento e da inovação na sua forma de entender e agir, adequando-se aos novos
traçados da sociedade. Para Moran (2000, p.23), “as ações e objetivos em direção à mudança e à
transformação se dá quando aprendemos melhor, quando vivenciamos, experimentamos,
sentimos”.
O vídeo educativo usado em sala de aula permite ao professor manipulá-lo, com avanços,
recuos, repetições, pausas, todas essas interferências no ritmo e norma habitual de apresentação
audiovisual, auxiliando no desenvolvimento dos conteúdos escolares, oferecendo ao aluno e ao
professor uma perspectiva de exploração extremamente rica.
Costa (1978, p.43), infere que a utilização de vídeos deve ser planejada e com antecedência e
nunca improvisada. O professor deve planejar com antecedência e sem improvisações,
priorizando no que os alunos devam aprender, conhecendo e se familiarizando com o recurso
didático que oferece. A vantagem do vídeo é que na apresentação e visualização de determinados
conteúdos permite vários movimentos que tornam a aula bastante interativa
UNIDADE II: RELAÇÕES ALIMENTARES NO ECOSSISTEMA
A introdução da parte teórica foi apresentada toda em vídeo, onde constataram que em um
ecossistema, os seres vivos são classificados em produtores, consumidores, decompositores e
detritívoros e que os organismos interagem direta ou indiretamente uns com os outros, através das
relações alimentares, formando as cadeias e teias alimentares, sendo o sol a principal fonte de
energia.
Foi passado um vídeo sobre cadeia alimentar e ao término um questionamento de
perguntas sobre o assunto abordado. Para fixação do conteúdo formaram algumas cadeias
alimentares, resolveram palavras cruzadas, caça palavras e fizeram ligações entre o ser vivo e o
seu nível trófico na cadeia alimentar.
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Os alunos não apresentaram dificuldades em responder o questionamento sobre o vídeo e
em relação às atividades de fixação não tiveram problema em resolver e gostaram da
forma como as mesmas foram propostas. A aluna FCFR, relata que: “adorei responder as
perguntas com todos na sala, alguns achavam que as respostas das questões eram uma,
outros achavam que eram outra, o professor então explicava e mostrava qual era a
resposta correta”, o aluno MAAA, “muito divertida a brincadeira de responder, sem
falar que depois ficou fácil de responder as atividades que o professor passou”.
Usar o vídeo como recurso audiovisual não significa abandonar os meios didáticos
tradicionais, porém, sugere um redirecionamento da função destes. Um bom uso dos recursos
didáticos na prática pedagógica deve levar em consideração as condições e atributos de cada
meio, a adequalibilidade ao conteúdo e as características do aluno, essa inserção deve ser voltada
à impulsão do processo ensino-aprendizagem, tendo o aluno como centro. Caso contrário, o vídeo
torna-se um mero ilustrador do discurso do professor.
Vale ressaltar que o uso inapropriado do vídeo pode ser desastroso para a aprendizagem.
Moran (1998) corrobora essa idéia ao chamar atenção para os usos inadequados que escola e o
professor possam vir a fazer de tal tecnologia. Para o autor, o vídeo pode ser utilizado
inversamente aos critérios recomendados, nesse caso, haveria uma distorção altamente prejudicial
do aproveitamento das potencialidades educativas e criativas do meio.
UNIDADE III: APREENDENDO COM O LÚDICO
OFICINA I - QUEM COME O QUÊ NA CADEIA ALIMENTAR?
O objetivo principal desta brincadeira é fazer com que os alunos compreendam a relação
entre os seres vivos e a dependência entre os níveis tróficos dentro das cadeias e teias
alimentares, orientando-os a estabelecer relações entre diferentes seres vivos e a construir cadeias
e teias alimentares.
Para a realização das atividades foram confeccionadas placas em cartolinas com barbantes
para fixação no peito dos educandos, com nome dos produtores, consumidores e decompositores,
os mesmos foram posicionados em círculo e de acordo com os níveis tróficos foram se
posicionando em posse de um pedaço de barbante, para demonstrar a formação das cadeias
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alimentares onde o início do barbante era segurado pelo produtor até chegar ao final no barbante
em que se encontrava o decompositor, resultando em uma grande teia alimentar.
FIGURA 1- placas com nome dos organismos
Os alunos confeccionaram as placas em grupo de forma organizada com os critérios
estabelecidos. Na aplicação da brincadeira realizada no pátio da escola, os mesmos se
inter-relacionaram e conseguiram entender a formação de uma cadeia alimentar e de uma
teia alimentar.
Com o desenrolar da atividade, os educandos foram criando estratégias entre si, dando
palpites qual o consumidor se alimentava do mesmo produtor, do mesmo modo com vários
consumidores secundários se alimentando de um consumidor primário, observando ainda que
quando mais aumentava o grau trófico de consumidores diminuía o número de predadores e que
ao final restavam somente os decompositores para dar início a um novo ciclo.
Este resultado confirma a pesquisa de Kishimoto (1994, p. 13), onde o lúdico como o jogo
promove o desenvolvimento e aprendizagem, sendo um grande aliado para o ensino,
reproduzindo nas práticas escolares situações de estratégia aproximando os conteúdos a serem
tratados na escola com base em organização de atividades bem planejadas.
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Nessa perspectiva, ao fazermos um planejamento das ações a serem realizadas, com
objetivos focados no que se pretende alcançar, vinculando o conteúdo com o jogo e a brincadeira,
o aprendizado vem de forma com que o aluno consiga assimilar sem se tornar algo maçante e
cansativo. Através do uso das atividades lúdicas pode mostrar que estava mais atencioso e muito
ágil em seu raciocínio lógico. Esse método de aprendizagem mais dinâmico é muito importante,
pois utiliza vários instrumentos, como realização de aulas práticas e aplicações de diversos jogos
a fim de priorizar a participação ativa do aluno no contexto abordado.
OFICINA II - MONTAGEM DE CADEIA ALIMENTAR ATRAVÉS DE RODÍZIOS DE
ENVELOPES
Essa atividade lúdica tem como objetivo buscar a compreensão das relações de
interdependência entre os organismos vivos e destes com os demais componentes do espaço que
habitam. Consiste em organizar em pequenos cartões de papel figuras de organismos da cadeia
alimentar (produtor, consumidor primário, consumidor secundário, consumidor terciário e
decompositor), que deverão estar contidos em um envelope, uma vez que o jogo é composto por 7
envelopes que irá fazer rodízios entre os grupos para montagem da referida cadeia alimentar.
FIGURA 2 – cartões dos organismos FIGURA 3 - envelopes
Os alunos confeccionaram o material para o jogo em grupo com os critérios estabelecidos,
na sua aplicação em sala de aula os mesmos tiveram que trabalhar em equipe e dividindo
as tarefas entre si, onde um anotava a cadeia alimentar formada, os outros discutiam e ao
mesmo tempo montavam a cadeia alimentar separando-as com setas e indicando o seu
nível trófico (produtor, consumidor e decompositor).
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Por se tratar de uma atividade em que envolvia tempo cronometrado e uma disputa entre
grupos para ver quem realizava primeiro cada envelope, foi preciso a intermediação do professor
para que os mesmos pudessem obedecer aos critérios e as regras do jogo e ao mesmo tempo
estimulando para que cooperassem entre si, e respeitassem o grupo adversário.
Foi possível, através desse jogo perceber que os alunos entenderam os níveis tróficos
dentro de uma organização nas relações alimentares, de forma que interagiram com todos os
envolvidos no grupo, melhorando a aprendizagem através do conteúdo proposto. Para Friedman
(1996, p.41), os jogos lúdicos permitem uma situação educativa, cooperativa e interacional, ou seja,
quando alguém está jogando esta executando regras do jogo e ao mesmo tempo, desenvolvendo ações de
cooperação e interação que estimulam a convivência em grupo.
Nessa perspectiva, vemos que a ludicidade é portadora de um interesse intrínseco para a
relação de trabalho em grupo, levando os educandos a se organizarem em grupo e ao mesmo
tempo assimilarem o conteúdo, ajudando no processo de ensino-aprendizagem.
OFICINA III – PEGA-PEGA NA CADEIA ALIMENTAR
O objetivo dessa oficina é trabalhar o conteúdo referente à cadeia alimentar buscando
entender as relações existentes no ecossistema em relação à alimentação.
Atividade realizada na quadra de esportes do colégio consiste em dividir os participantes
em produtores, consumidores primários e consumidores secundários. Os alunos são identificados
com faixas de TNT com cores diferentes para representar os organismos, as faixas são fixadas no
corpo por fita adesiva.
Os alunos são divididos nas linhas laterais (consumidor secundário), nas linhas do fundo
(consumidor primário) e no centro da quadra (produtor).
O consumidor primário ao sair de sua linha e ir de encontro ao centro para se alimentar do
produtor, o consumidor secundário entra em ação e vai à caça do consumidor primário também
com a intenção de se alimentar.
O consumidor primário e secundário que não se alimentar no tempo programado passa a
ser produtor, e o produtor que não for capturado passa a ser consumidor primário ou secundário
de acordo com os critérios estipulados e a brincadeira começa novamente, para que os
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consumidores possam se alimentar o mesmo tem que retirar a faixa que está colado no corpo de
sua presa.
FIGURA 4 – faixas de TNT
Os alunos confeccionaram o material para a brincadeira em grupo e na aplicação da
brincadeira na quadra de esportes e compreenderam o intuito da brincadeira,
estabelecendo uma ordem entre produtor, consumidor primário e consumidor secundário,
além de perceberem a diferença entre um animal herbívoro e um animal carnívoro.
Por se tratar de uma atividade em um ambiente amplo, participaram de forma exaustiva,
onde tiveram que se esforçar para se alimentar e em outras vezes para não servirem de alimento
aos outros. Para Piaget (apud Almeida 1974, p 25), “os jogos não são apenas uma forma de
desafogo ou entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o
desenvolvimento intelectual”.
O lúdico, por ter um caráter descomprometido e de descontração, faz com que o
participante brinque, jogue, gaste energia sem perceber que está assimilando todo um conteúdo,
pois este é proporcionado de maneira prazerosa e significativa.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A utilização do lúdico como um recurso no processo do ensino aprendizagem no contexto
de sala de aula, foi de suma importância, alcançando os objetivos deste trabalho que ao ser
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concluído mostrou efeito positivo quanto ao interesse do aluno pelo conteúdo apresentado
tornando a aprendizagem significativa através de algo concreto e divertido.
A partir das observações feitas durante todo o desenvolvimento e aplicação deste trabalho,
percebemos que utilizando recursos alternativos, como o lúdico, aliado a outros facilitadores, tais
como: vídeos, slides, caça-palavras, palavra cruzada, entre outros, as aulas tornam-se mais
dinâmicas e prazerosas, melhorando o aprendizado e assimilação do conteúdo, pois com esses
métodos alternativos podemos atender de forma mais adequada às especificidades individuais de
cada aluno, pois cada um se ajusta melhor a um determinado recurso.
Os jogos e brincadeiras, por sua vez, vêm confirmar que as aulas tornam-se mais
interessantes, prazerosas e divertidas, pois nos momentos pontuais em que os utilizamos
percebemos um clima agradável e descontraído, o que tornou o ambiente da sala de aula um lugar
propício para o ensino e aprendizagem.
A inserção dos jogos permitiu que os alunos trocassem informações entre si e
compartilhassem responsabilidade em relação à construção de um conhecimento mais
contextualizado e útil no cotidiano.
Além destas considerações, concluímos que muito importante foi que este trabalho atingiu
os quatro pilares da educação, que de acordo com Jacques Delors (2012), consiste em aprender a
conhecer, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender a ser, pois ao lançarmos mão desta
modalidade didática tivemos a intenção de não limitar o ensino a apenas uma tarefa específica.
Daí termos diversificado o modo de tratarmos os assuntos. Percebermos, também, as
possibilidades de comunicação que foram criadas entre os jovens, as relações que se
estabeleceram ao longo do trabalho, a capacidade deles em gerenciar e resolver os conflitos na
medida em que iam aparecendo e o desenvolvimento da criticidade e de inovação quando
expunham suas ideias e respeitavam as opiniões dos colegas.
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6. REFERÊNCIAS
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BORGES, R. M. R & SCHWARZ, V. O papel dos jogos educativos no processo de qualificaçãode professor de Ciências. IV Encontro Ibero-Americano de Coletivos Escolares e Redes deProfessores que fazem Investigação na sua Escola. Disponívelem: http://ensino.univates.br/~4iberoamericano/trabalhos/trabalho074.pdf. Acesso em 20 demarço de 2013.
CAPRA, F. A teoria da vida: uma nova compreensão científica dos seres vivos. São Paulo:Cultrix, 2006.
COSTA, J.R. Escolas radiofônicas para educação popular. Rio de Janeiro: Ministério deEducação e Cultura, 1978.
DALLABONA, S. R. ;MENDES, S. M. S. O lúdico na educação infantil: jogar, brincar, umaforma de educador. In: Revista de divulgação técnico-científica, vol. 1, n.4 – jan-mar/2004.Disponível em: http://www.posuniasselvi.com.br/artigos/rev04-16.pdf. Acesso em 20 de marçode 2013.
DELORS, Jacques (org.). Educação um tesouro a descobrir – Relatório para a Unesco da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI. Editora Cortez, 7ª edição, 2012.
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KISHIMOTO, T. M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis, RJ: Vozes, 1993.
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MORAN, José Manuel. Ensino e Aprendizagem Inovadores com Tecnologias Audiovisuais eTelemáticas. Campinas, SP: Papirus, 2000.
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7. APÊNDICE: Aplicação do simulado
Objetivos:
-Verificar se a inserção de jogos facilitou ou não a aprendizagem sobre os conteúdos de cadeia
alimentar.
SIMULADO
A teia alimentar mostrada abaixo
representa relações entre os diversos
tipos de organismos.
Teia alimentar ilustrativa
UTILIZE ESSA TEIA ALIMENTARPARA RESPONDER AS QUESTÕES
1 E 21) Qual dos organismos abaixo
representa os decompositores?
( a ) capim
( b ) fungos e bactérias
( c ) gavião, cobra e homem
( d ) gafanhoto, vaca e galinha
02) Qual dos organismos abaixo
representa os consumidores secundários?
( a ) capim
( b ) fungos e bactérias
( c ) gavião, cobra e homem
( d ) gafanhoto, vaca e galinha
03) Na cadeia alimentar a seguir, quem é
o produtor?
algas→sardinha→salmão→tubarão→fungos
( a ) algas
( b ) sardinha
( c ) salmão
( d ) fungos
04)Observe a cadeia alimentar abaixo e
assinale:
folha insetotico-ticocobrabactéria
Qual o nível trófico dessa cadeia
alimentar?
( a ) 2º
( b ) 3º
( c ) 4º
( d ) 5º
05) Observe o grupo de seres vivos, e
assinale qual a cadeia alimentar correta
em relação a esse grupo de seres vivos?
gato, milho, pombo, fungo
( a ) gato → pombo → fungo → milho
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( b ) pombo → milho → gato → fungo
( c ) fungo → pombo → milho → gato
( d ) milho → pombo → gato → fungo
06) Leia e assinale:
Um grupo de maritacas vive na copa das
árvores de uma floresta.
Dê acordo com o texto, qual elemento da
frase representa a população ecológica?
( a ) copa das árvores
( b ) floresta
( c ) grupo de maritacas
( d ) as árvores
07) Observe a charge abaixo e responda:
Charge ilustrativa sobre predatismo
O jacaré de acordo com as relações
alimentares está descrito como:
( a ) predador
( b ) presa
( c ) produtor
( d ) vítima
08) Observe a figura a seguir:
Cadeia alimentar ilustrativa
Nessa teia alimentar, o lagarto pode ser
considerado:
( a ) produtor.
( b ) consumidor de primeira ordem.
( c ) consumidor de segunda ordem.
( d ) consumidor de terceira ordem.
09) - Marque(X) na resposta certa:
Analisando o desenho as crianças A e B
participam de uma cadeia alimentar:
Alimentação do ser humano
9.1)Que posição ocupa a criança A?
a-( ) Consumidor primário.
b-( ) Consumidor secundário.
c-( ) Consumidor terciário.
d-( ) Consumidor quaternário.
9.2)Que posição ocupa a criança B?
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a-( ) Consumidor primário
b-( ) Consumidor secundário
c-( ) Consumidor terciário
d-( ) Consumidor quaternário
10) Analise o desenho a seguir e
responda:
Cadeia alimentar ilustrativa
10.1) Qual desses seres são herbívoros?
( a ) flor
( b ) sapo
( c ) cobra
( d ) grilo
10.2) Qual desses seres são autótrofos?
( a ) flor
( b ) sapo
( c ) cobra
( d ) grilo
11) Observe a cadeia alimentar e
assinale a resposta correta:
Cadeia alimentar ilustrativa
11.1) Qual o ser vivo está no topo da
cadeia alimentar?
( a ) sapo
( b ) cobra
( c ) gavião
( d ) gafanhoto
11.2) Qual o ser vivo é o consumidor
secundário?
( a ) sapo
( b ) cobra
( c ) gavião
( d ) gafanhoto
Resultado obtido: Analisando as respostas do simulado concluímos que os alunos
a grande maioria obtiveram sucesso nas suas respostas, obtendo de forma positiva
a fixação do conteúdo trabalhado dentro da ludicidade.