OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · - Jogos para o aprendizado das Corridas de...
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
Título: Brincando de atletismo na escola: do pega-pega super-heróis ao
jokenpo
Autor Eduardo Mendez Alcantara
Disciplina/Área Educação Física
Escola de Implementação do projeto e
sua localização
Maria Lopes de Paula
Município da escola Almirante Tamandaré
Núcleo regional de educação Área Metropolitana Norte
Professor Orientador Marcelo Silva da Silva
Instituição de ensino superior Universidade Federal do Paraná
Relação interdisciplinar
Resumo Este material trata do atletismo. O atletismo é um esporte que contempla as corridas (corridas praticadas dentro da pista de atletismo e corridas praticadas fora da pista de atletismo), os saltos (altura, distância, triplo e com vara), o arremesso de peso, os lançamentos (dardo,disco e martelo) e as provas combinadas (decatlo, heptatlo e pentatlo). Jogos para o aprendizado das corridas de velocidade, jogos para o aprendizado dos saltos e jogos para o aprendizado dos lançamentos são descritos neste material didático.
Palavras-chave Atletismo; atletismo escolar
Formato do Material Didático Unidade Didática
Público Alvo Professores
Apresentação
O atletismo é um esporte que contempla as corridas (corridas praticadas
dentro da pista de atletismo e corridas praticadas fora da pista de atletismo), os
saltos (altura, distância, triplo e com vara), o arremesso de peso, os
lançamentos (dardo,disco e martelo) e as provas combinadas (decatlo, heptatlo
e pentatlo). As corridas praticadas dentro da pista de atletismo são as
seguintes: corridas rasas, corridas com barreiras, corridas com obstáculos,
corridas de revezamento e marcha atlética. Já as corridas praticadas fora da
pista de atletismo são as seguintes: cross country, corrida na montanha, corrida
de rua e marcha atlética.
As corridas rasas de velocidade disputadas na pista de atletismo são as
seguintes: 100 m, 200 m e 400 m. São corridas raiadas e os atletas largam
utilizando o bloco de partida. A corrida de 200 m é um exemplo de corrida que
tem a largada escalonada: os atletas largam de posições diferentes e não lado
a lado como nos 100 m rasos. As corridas rasas de meio-fundo e as corridas
rasas de fundo disputadas na pista de atletismo (1.000 m, 2.000 m, 3.000
m, ..), ao contrário das corridas de velocidade, não são raiadas. Exceção é a
corrida de 800 m: uma parte da corrida é raiada e outra não. As corridas com
barreiras apresentam 10 barreiras que precisam ser transpostas pelos atletas.
Já a corrida com obstáculos apresenta um fosso com água que precisa ser
transposto pelos atletas. As corridas de revezamento utilizam um bastão que é
passado entre os atletas num setor chamado zona de passagem. É uma
competição coletiva e cada equipe é formada por 4 corredores (MATTHIESEN,
2007).
O cross country e as corridas na montanha são realizados em terrenos
predominantemente não asfaltados. Já na marcha atlética o atleta tem que
sempre manter um contato com o solo. (MATTHIESEN, 2007).
Com relação às corridas de rua, a corrida de revezamento é uma das
provas dessa categoria. Neste tipo de corrida, os participantes formam equipes
e cada integrante corre uma parte do percurso. No entanto, não utilizam um
bastão como nas corridas de revezamento praticadas dentro da pista de
atletismo (SALGADO; MIKAHIL, 2006).
No salto em distância e no salto triplo o atleta corre por um corredor,
salta e cai dentro de uma caixa de areia. No salto triplo, são realizados três
saltos antes da queda na caixa de areia. Os dois primeiros são feitos com a
mesma perna e o terceiro com a outra perna. Exemplo: direita, direita,
esquerda ou esquerda, esquerda, direita. Já no salto em altura e no salto com
vara os atletas precisam transpor o sarrafo. Sarrafo é uma barra que fica
posicionada entre dois postes (MATTHIESEN, 2007).
Com relação aos lançamentos, o lançamento do dardo é feito com um
bastão com mais de 2 m de comprimento. O martelo tem 3 partes: cabeça
(formato de uma bola), cabo e empunhadura triangular. Já o disco geralmente
é feito de madeira. E no arremesso de peso, o peso deverá partir do ombro
(MATTHIESEN, 2007).
As diretrizes curriculares do Governo do Estado do Paraná de 2008
estabelecem 5 conteúdos estruturantes que podem ser desenvolvidos nas
escolas: esportes, lutas, jogos e brincadeiras, dança e ginástica. Segundo as
diretrizes, o atletismo faz parte do conteúdo estruturante esportes. É importante
destacar que o professor precisa saber diferenciar as características do
atletismo escolar e do atletismo de rendimento. O professor precisar ter o
cuidado de não levar a especialização e a busca pelo rendimento máximo
(características do esporte de alto rendimento) para dentro da escola. É
interessante que o professor faça uma transposição pedagógica e trabalhe de
forma lúdica as diversas formas de correr, saltar, lançar e arremessar.
Kunz (2004, p. 129) acredita que as idéias centrais do atletismo de
rendimento que devem permanecer no atletismo escolar são as seguintes:
correr de forma veloz ou com resistência, lançar objetos, arremessar objetos e
saltar em altura, distância e em declive. Por exemplo, as corridas de
velocidades no ambiente escolar podem ser trabalhadas através de jogos de
pega-pega. No capítulo material didático citaremos um exemplo de pega-pega:
o pega-pega super-heróis. Neste pega-pega a corrida de forma veloz está
presente. Outro importante ponto que tem que ser destacado é que na escola
não precisamos necessariamente usar os materias oficiais que são utilizados
no atletismo de competição. Na escola, o dardo pode ser substituído por bolas
de borracha ou por uma bola de medicine Ball. No capítulo material didático
apresentarei alguns jogos de lançamentos (bolão, lançamento do medicine
Ball) que não necessitaram de materias oficiais. As atividades deste material
podem ser utilizadas tanto no ensino fundamental como no ensino médio.
Este material contempla:
- Jogos para conhecer as provas oficiais (mango, bingo de nomes);
- Exercícios que podem ser utilizados para o aprendizado das provas oficiais
(corridas);
- Jogo para o aprendizado das corridas com barreiras e revezamento (jogo da
velha);
- Jogos para o aprendizado das Corridas de velocidade (pega-pega super-
heróis, base 4 e jokenpo);
- Jogos para o aprendizado dos Lançamentos (bolão, lance cone e lançamento
do medicine Ball);
- Jogos para o aprendizado dos saltos (salto tesoura, salto triplo e salto em
distância).
Material didático
Jogos que podem ser desenvolvidos para o aprendizado das provas
oficiais
Mango
Jogo adaptado ! Baseado no jogo Pimba (Brinque, jogue, cante e
encante com a recreação)
Esse jogo pode ser feito dentro da sala de aula. Ele é disputado por
duas equipes (grupo A e grupo B). Nesta atividade os alunos vão tentar
adivinhar as palavras que o professor escolheu para cada categoria. Por
exemplo, a palavra que tem ser adivinhada para a categoria data comemorativa
é dia da consciência negra. Cada grupo pode dizer apenas uma palavra de
cada vez.
O professor inicia o jogo pela equipe que ganhou um sorteio. Vamos
supor que a equipe A ganhou o sorteio. O professor fala a primeira categoria
“data comemorativa” e os alunos que querem dar um palpite levantam o braço.
O professor escolhe um aluno que está com o braço levantado do grupo A e
esse aluno arrisca um palpite. Se esse aluno não acertar o palpite, o professor
vai escolher um aluno da outra equipe que está com o braço levantado para
arriscar um outro palpite e assim sucessivamente.
Exemplo:
Categoria: Data comemorativa Palavra que tem que ser adivinhada: Dia
da consciência negra
Grupo A: Um aluno do grupo A e que estava com o braço levantado e
que foi escolhido pelo professor disse “Dia das mães”. A rodada continua...
Grupo B: Um aluno do grupo B e que estava com o braço levantado e
que foi escolhido pelo professor disse “natal”. A rodada continua...
Grupo A: Um aluno do grupo A e que estava com o braço levantado e
que foi escolhido pelo professor disse “dia do trabalho”. A rodada continua...
Grupo B: Um aluno do grupo B e que estava com o braço levantado e
que foi escolhido pelo professor diz “Dia da consciência negra”. A rodada
termina e o grupo B marca um ponto.
Depois do fim da primeira rodada, o jogo é reiniciado com a equipe A
que vai tentar adivinhar a palavra da categoria da segunda rodada “Corrida de
resistência”.
1 Data comemorativa Dia da consciência
negra
2 Corrida de resistência maratona
3 Animal Girafa
4 Prova oficial do atletismo Lançamento do dardo
5 Desenho animado Pica pau
6 Instrumento musical Flauta
7 Filme Sherek
8 Corrida disputada fora da
pista de atletismo
Cross country
9 Jogo de atletismo feito na
escola
Pega pega super
heróis
10 Brincadeira Amarelinha
11 Comida Pizza
12 Prova combinada do
atletismo
Decatlo
13 Esporte Tênis de campo
14 Roupa Calcinha
15 Carro Brasília
Dicas para o professor !
Vários alunos de um mesmo grupo podem querer falar ao mesmo
tempo. Para o jogo não ficar tumultuado, é importante frisar que somente o
aluno que está com o braço levantado e que foi escolhido pelo professor
pode dizer a palavra.
Vamos supor que os alunos estão com muita dificuldade para
descobrir a palavra. Então o professor pode fornecer algumas dicas. Por
exemplo, para a palavra Dia da consciência negra, as seguintes dicas pode
ser usadas: comemorado no mês de novembro e esta data é marcada pela
luta contra o preconceito racial.
Bingo de nomes
Os alunos vão construir uma tabela 4x4 ou com outras dimensões. A
tabela, ao invés de ter números, será preenchida com provas oficiais do
atletismo. O professor fornecerá diversas provas do atletismo e o aluno
escolherá 16 provas para preencher sua tabela. Exemplo de uma cartela
montada por um aluno:
Lançamento
do Dardo
Salto em
distância
Lançamento
do disco
Arremesso de
peso
Lançamento
do Martelo
Salto triplo Maratona Cross country
200 m rasos 100 m rasos 10 km decatlo
4 x 100 m Marcha
atlética
800 m rasos 110 m com
barreiras
Provas que podem ser sugeridas pelo professor: Decatlo, Heptatlo, 100
m, 200 m, 400 m, 800 m, 1.500m, 3.000 m, 5.000 m, 100 m com barreiras, 400
m com barreiras, 3.000 m com obstáculos, 4 x 100 m, 4 x 400 m, salto em
distância, salto triplo, salto em altura, salto com vara, arremesso do peso,
lançamento do martelo, ...
O professor deve colocar cada prova em um papel dobrado para fazer o
sorteio. As rodadas do bingo podem envolver cartela cheia, coluna, linha, ...
Dicas para o professor !
É interessante que o professor leve milho ou feijão para os alunos
fazerem as marcações na cartela.
Exercícios que podem ser utilizados para o aprendizado das provas
oficiais (corridas)
1- Assinale a alternativa que só apresenta corridas de velocidade:
A) 100 m; 20 Km
B) 100 m; maratona
C) 400 m; 10 Km
D) 100 m com barreiras; 20 Km
E) 100 m; 200 m
R: Letra E. 100 m e 200 m são corridas de velocidade.
2- Assinale a alternativa que só apresenta corridas de resistência::
A) 10.000 m, 5.000 m, 100 m e 200 m
B) maratona, 5 Km, 10 Km e 100 m
C) 100 m, 10 Km, 200 m e maratona
D) maratona e 10 Km
E) 100 m, 200 m, 15 Km e 110 m com barreiras
R: Letra D. Maratona e 10 Km são corridas de resistência.
3- Interprete a tabela abaixo e assinale a alternativa correta:
Classificação Local da
competição
A corrida é raiada
?
100 m velocidade Pista de atletismo sim
4 x 100 m velocidade Pista de atletismo Sim
maratona resistência Ruas de asfalto não
Cross country resistência Ruas de terra e
gramados
Não
100 km resistência Ruas de asfalto não
A) A corrida de 100 m não é raiada.
B) A corrida de cross country e a maratona são disputadas na pista de
atletismo.
C) A corrida de 100 Km é de velocidade.
D) A maratona é disputada em ruas de terra e gramados.
E) A corrida de 100 Km, a corrida cross country e a maratona não são
disputados na pista de atletismo.
R: Letra E. A corrida de 100 Km e a maratona são disputados nas ruas de
asfalto; O cross country é realizado nas ruas de terras e gramados.
Jogos para o aprendizado das corridas com barreiras e revezamento
Jogo da Velha
São formados duas colunas de 8 alunos. Cada coluna representa um
grupo que é formado por meninos e meninas. Em uma parte da quadra
existirão 9 arcos posicionados como se fosse um tabuleiro de jogo da velha. O
objetivo de cada grupo é preencher uma linha ou uma coluna ou uma diagonal.
Ao invés de utilizar círculo e o X como no jogo da velha tradicional, um grupo
utilizará bolas de borracha de uma cor e outro grupo utilizará bolas de
handebol. Os primeiros alunos de cada grupo, que devem estar posicionados
atrás da linha de fundo da quadra de futsal, sairão correndo simultaneamente
carregando uma bola nas mãos. Terão que saltar uma barreira e em seguida
colocar a bola dentro do arco. Depois de preencher o arco o aluno volta
correndo, ultrapassa novamente a barreira e toca na mão do colega que está
aguardando na fila atrás da linha de fundo da quadra de futsal. O colega que
estava na fila também sairá correndo com uma outra bola na mão e também
colocará essa bola dentro de um arco. Uma rodada do jogo termina quando um
grupo consegue preencher uma linha, uma coluna ou uma diagonal ou quando
der velha (quando nenhum grupo consegue completar uma linha reta ou uma
diagonal).
Imagem 1: Jogo da Velha
Dicas para o professor !
Algumas vezes o aluno coloca a bola dentro do arco e ela se
movimenta e sai do arco. Por isso é importante que dois alunos que não
estão participando do jogo fiquem próximos dos arcos. Eles terão a missão
de recolocar a bola dentro do arco. Então o aluno que preencheu o jogo da
velha não precisa recolocar a bola; ele continua a corrida.
Outra situação que pode ocorrer é a seguinte: Um aluno de uma
equipe coloca a bola vermelha dentro de um arco e fecha o jogo. No
momento em que ele coloca a bola verde, um outro aluno da outra equipe
está saltando o elástico. Então esse aluno que estava saltando o elástico não
pode preencher o jogo da velha pois o jogo foi finalizado. Então esse aluno
pode iniciar a rodada seguinte.
A barreira pode ser formada com elástico.
Jogos para o aprendizado das Corridas de velocidade
Pega-pega super heróis
Jogo adaptado ! Baseado no jogo Elementos da natureza (Brinque,
jogue, cante e encante com a recreação).
Assim como outros jogos de pega pega, esta atividade tem pegadores e
fugitivos.
Em cada canto da quadra existirão quadrados que funcionarão como
piques. Cada fugitivo será representado por um super-herói e ficará dentro de
um pique no início do jogo. O jogo pode ter quatro tipos de super-heróis e
diferentes super-heróis ficam dentro do mesmo pique. Exemplo: Oito alunos (2
wolverines, 2 homens aranha, 2 lindinhas e 2 mulheres gato) ficaram em cada
um dos quatro cantos da quadra.
O professor vai chamar uma super-herói e o super-herói chamado tem
que fugir de dois ou três pegadores e correr para qualquer outro pique
(quadrado). Os pegadores não podem entrar nos piques e os super-heróis que
não foram chamados permanecem descansando dentro deles. O aluno que é
pego vai receber um arco e vai colocá-lo no local onde foi pego. Ele agora
também é um pegador, mas só poderá pegar sem sair de dentro do arco. O
jogo pode ter 8 arcos. Quando todos os arcos forem utilizados o jogo é
encerrado e pode ser iniciado novamente com novos pegadores.
Para identificar os piques pode-se utilizar cones e os pegadores são
identificados com coletes.
Dicas para o professor !
Salientar que os alunos que foram pegos e que estão dentro dos arcos
não podem arrastá-los e também não podem tirar os dois pés de dentro do
arco para pegar os fugitivos. Pode-se tirar no máximo um pé do arco.
Reforçar para os alunos que é obrigatório trocar de pique.
É importante que o professor troque os pegadores no fim de cada jogo.
É importante estabelecer uma região de onde os pegadores vão iniciar
a corrida. Essa região pode ser assinalada com giz e não deve ser muito
próxima dos piques.
Toda turma pode participar ao mesmo tempo desse jogo.
Base 4
Jogo adaptado ! Baseado no jogo Beisebol (Cultura Corporal do jogo).
São formadas duas equipes de 5, 6 ou 7 alunos. Cada equipe é formada
por meninos e meninas. Uma equipe chuta uma bola de borracha e tem que
percorrer as 4 bases (arcos) que estão espalhadas pela quadra. A outra
equipe, que está espalhada pela quadra, busca a bola e a coloca dentro de
qualquer base (arco) para fazer com que a equipe que chutou a bola pare de
correr. Os alunos da equipe chutadora precisam ultrapassar as 4 bases e 2
cones para marcar um ponto (base 1base 2 base 3 base 4
cones). Se um aluno parar na terceira base, no próximo chute ele vai iniciar
a corrida a partir da base 3. Depois que a equipe terminou de dar 10 chutes,
invertem-se as funções. Quem chutou vai buscar a bola e quem buscou a bola
vai chutar. É importante salientar que a equipe que inicia chutando forma uma
coluna. O primeiro da coluna chuta a bola e inicia a corrida. Os outros alunos
aguardam. Quando o outro grupo colocar a bola dentro de um arco ele vai
parar de correr. Vamos supor que ele estava correndo e quando a bola foi
colocada dentro do arco o aluno estava entre a base 3 e a base 4. Esse aluno
vai iniciar a corrida a partir da base 3 quando o segundo aluno da sua equipe
for chutar a bola e iniciar a corrida.
Imagem 2: Base 4
Jokenpo
Jogo adapatdo ! Baseado no jogo Tralha do “já-quem-pô” (Brinque,
jogue, cante e encante com a recreação)
São formadas duas colunas. Cada coluna formada por meninos e
meninas representa um grupo. Na imagem 8, o primeiro aluno que está
posicionado atrás do cone 4 vai correr na direção do cone 2 para tentar
ultrapassá-lo. Já a primeira aluna que está posicionada atrás do cone 1 vai
correr na direção do cone 3 para tentar ultrapassá-lo. Os alunos dos dois
grupos vão iniciar a corrida no mesmo momento. Em algum trecho da corrida
os alunos vão se encontrar. Neste momento eles devem jogar JOKENPO. O
aluno que vencer o JOKENPO continua correndo pelo percurso. Já o aluno que
perdeu volta para o fim da fila e outro aluno desse grupo inicia a corrida. E
quando ocorrer empate? Deve-se jogar JOKENPO novamente. Então sempre
que dois alunos se encontrarem eles devem jogar JOKENPO. O objetivo do
grupo que está posicionado do lado esquerdo da imagem 8 é ultrapassar o
cone 2 e do outro grupo é ultrapassar o cone 3. Quando um aluno consegue
ultrapassar o cone o jogo é reiniciado novamente com 2 alunos que irão iniciar
a corrida simultaneamente a partir dos cones 1 e 4. Na quadra da escola
podem ser montadas três pistas de JOKENPO e cada uma delas pode receber
dois grupos. Os elementos do JOKENPO são: pedra, papel e tesoura.
Imagem 3: Jokenpo
Imagem 4: Jokenpo
Dicas para o professor !
É interessante aumentar a distância entre os cones 2 e 3 para que a
atividade tenha um melhor desenvolvimento.
A pedra é representada por uma mão fechada. A tesoura é
representada por dois dedos esticados com o formato de um v. O papel é
representado pela mão aberta.
A tesoura corta o papel e ganha do papel. A pedra quebra a tesoura e
ganha da tesoura. Já o papel embrulha a pedra e ganha da pedra.
Jogos para o aprendizado dos Lançamentos
Bolão
Jogo adaptado. Baseado no jogo Guerra das Bolas (Coletânea de
atividades de Educação Física para o ensino fundamental/Jogos) e no jogo
Hand-alvo (Brinque, jogue, cante e encante com a recreação).
São formadas duas equipes de 7 jogadores. Cada equipe, formada por
meninos e meninas, deve se posicionar atrás de uma das linhas laterais da
quadra de futsal (uma equipe fica posicionada de um lado da quadra de futsal e
a outra equipe fica posicionada do outro lado). Bem no meio da quadra é
colocado um bolão gigante de plástico. Os alunos terão que acertar e
movimentar o bolão através de lançamentos efetuados com bolas de borracha
e (ou) voleibol e (ou) handebol. Os lançamentos sempre devem ocorrer atrás
da linha. O objetivo do jogo é fazer com que o bolão gigante de plástico
ultrapasse a linha que se encontra do outro lado da quadra, onde está
posicionada a outra equipe. Não é permitido tocar no bolão com alguma parte
do corpo. Somente as bolas podem movimentar o bolão.
Imagem 5: Bolão
Dicas para o professor !
Algumas bolas lançadas podem parar no meio da quadra. Quando isso
ocorrer, o aluno pode entrar dentro da quadra para pegar a bola. Depois ele
deve se dirigir para linha de futsal para efetuar um lançamento.
É interessante o professor levar para a aula um bolão de plástico
reserva. O bolão pode estourar no meio da aula.
Lance cone
Jogo adaptado ! Baseado no jogo Boliche (Coletânea de Atividades de
Educação Física para o Ensino Fundamental)
Jogo parecido com o bolão. No entanto o alvo móvel (o bolão) é
substituído por cones (alvos fixos). São formadas várias equipes com 8
jogadores. As equipes jogam de forma separada. Primeiro a equipe 1 joga,
depois a 2, e assim sucessivamente. 4 alunos da equipe ficam posicionados
atrás da linha lateral de futsal e outros 4 alunos da mesma equipe ficam
posicionados do outro lado. No meio da quadra são posicionados 8 cones.
Através de lançamentos, os alunos tem que derrubar todos os cones com bolas
de borracha. O professor deve marcar o tempo que cada equipe leva para
derrubar todos os cones.
Lançamento do medicine Ball
Nesse jogo podem ser utilizados Medicine Ball de 1 quilo ou de 2 quilos.
Podem ser feitas quatros colunas que ficaram posicionadas no início da
quadra. Cada coluna terá um Medicine Ball. O primeiro aluno da coluna vai
lançar o Medicine Ball com as duas mãos e de pé o mais longe possível. Esse
lançamento é realizado de costas. Na quadra são demarcados espaços com
cordas para verificar a pontuação que o aluno conseguiu. No primeiro espaço
pode se escrever com giz “1000 pontos”, no segundo espaço pode-se escrever
“2000 pontos” e assim sucessivamente. O aluno que efetuou o primeiro
lançamento busca a bola e entrega para o segundo colega da coluna realizar o
lançamento.
Jogos para o aprendizado dos saltos
Salto tesoura (Salto em altura)
Pode-se utilizar um elástico largo para substituir o sarrafo. O elástico
pode ser amarrado nos postes de voleibol ou nas colunas da quadra. Um
colchão de casal antigo pode ser utilizado no setor de queda. O aluno vai fazer
uma corrida de aproximação e vai realizar o salto tesoura: a perna mais
próxima do elástico passará por cima do elástico primeiro e a perna mais
distante é a perna de impulsão. Essa perna de impulsão passará por cima do
elástico logo depois da primeira perna.
Imagem 6: Salto em altura (tesoura)
Dicas para o professor !
O professor deve usar preferencialmente elástico largo ao invés de
corda. O elástico é mais fácil de amarrar nos postes ou nas colunas.
Salto triplo e salto em distância
Jogo adaptado ! Baseado no jogo amarelinha simples (Atletismo se
aprende na escola)
Podem ser feitos diferentes arranjos com arcos. Os arranjos podem
contemplar saltos alternados com ambas as pernas (pedala Robinho), saltos
com a mesma perna (Saci), queda com ambas as pernas, ...
Dicas para o professor !
O professor pode escrever com giz dentro de determinados arcos as
letras D ou E para facilitar a compreensão dos alunos. D representa perna
direita e E representa perna esquerda.
Orientações metodológicas
A intervenção pedagógica será feita com professores. Serão feitas
oficinas de 8 horas com professores do Governo do Estado do Paraná.
Pretendo mostrar para os docentes algumas possibilidades de como se
trabalhar o atletismo escolar. Algumas dessas possibilidades estão presentes
no capítulo material didático desta produção didático-pedagógica. A idéia é
compartilhar e socializar minhas experiências com o atletismo na escola.
Pretendo mostrar para os professores que matérias não oficiais (elástico,
arcos, medicine Ball, entre outros) podem ser utilizados nas aulas de atletismo
escolar. Também pretendo mapear as principais dificuldades apontadas pelos
professores para o desenvolvimento do Atletismo, enquanto conteúdo das
aulas de Educação Física.
Referências
AWAD, H. Brinque, Jogue, Cante e Encante com a Recreação. 2. ed. Jundiaí. Fontoura: 2006.
BREGOLATO, R. A. Cultura Corporal do Jogo. V. 4. São Paulo. Ícone: 2005
CARNEIRO, S. C. I. Coletânea de Atividades de Educação Física para o Ensino Fundamental: jogos. V. 1. Curitiba. Expoente: 2003
KUNZ, E. Transformação didático-pedagógica do esporte. 6. ed. Ijuí: Unijuí, 2004.
MATTHEIENSEN, S. Q. Atletismo:teoria e prática. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2007.
MATTHIENSEN, S. Q.; CALVO, A. P.; SILVA, A. C. L. e.; FAGANELLO, F. R. Atletismo se aprende na escola. 2 ed. Várzea Paulista. Fontoura: 2009.
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação Básica: Educação Física. Curitiba: SEED, 2008.
SALGADO, J.V.V.; MIKAHIL, M.P.T.C. Corridas de rua: análise do crescimento do número de provas e de praticantes. Revista Conexões, Campinas, V. 4, n. 1, p. 1-10, 2006. Disponível em: < http://fefnet178.fef.unicamp.br/ojs/index.php/fef/article/view/57/39>. Acesso em: 03/07/2013.
Imagem 1: EDUARDO MENDEZ ALCANTARA. Jogo da velha. Fotografia digital colorida 3000 X 4000 dpi. Almirante Tamandaré, 2010. Acervo pessoal.
Imagem 2: EDUARDO MENDEZ ALCANTARA. Base 4. Fotografia digital colorida 3000 X 4000 dpi. Almirante Tamandaré, 2010. Acervo pessoal.
Imagem 3: EDUARDO MENDEZ ALCANTARA. Jokenpo. Fotografia digital colorida 3000 X 4000 dpi. Almirante Tamandaré, 2010. Acervo pessoal.
Imagem 4: EDUARDO MENDEZ ALCANTARA. Jokenpo. Fotografia digital colorida 3000 X 4000 dpi. Almirante Tamandaré, 2010. Acervo pessoal.
Imagem 5: EDUARDO MENDEZ ALCANTARA. Bolão. Fotografia digital colorida 3000 X 4000 dpi. Almirante Tamandaré, 2010. Acervo pessoal.
Imagem 6: EDUARDO MENDEZ ALCANTARA. Salto em altura (tesoura). Fotografia digital colorida 3000 X 4000 dpi. Curitiba, 2012. Acervo pessoal.