Constituição Federal Para Concursos 3ª Edição - Dirley Da Cunha Jr
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · JOGOS MATEMÁTICOS COMPUTACIONAIS E RELAÇÕES...
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
JOGOS MATEMÁTICOS COMPUTACIONAIS E RELAÇÕES COM FUNÇÕES
DIRLEY IENI PAZIO
Londrina
2013
JOGOS MATEMÁTICOS COMPUTACIONAIS E RELAÇÕES COM FUNÇÕES
DIRLEY IENI PAZIO
Projeto apresentado à Universidade Estadual de Londrina, como requisito parcial para aprovação no Programa de Desenvolvimento Educacional da Secretaria de Estado de Educação - Paraná.
Orientador: Prof. Dr. Eliandro Rodrigues Cirillo
Londrina
2013
FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO - PEDAGÓGICA
Título: Jogos Matemáticos Computacionais e Relações com Funções
Autor (a):
Dirley Ieni Pazio
Disciplina/Área (entrada no PDE) Matemática - 01/02/2013
Escola de Implementação do Projeto e sua localização
Colégio Estadual Dr. Cândido de Abreu – EMN – Av. Paraná, 215 – centro – Cândido de Abreu – PR
Município da escola Cândido de Abreu
Núcleo Regional de Educação Ivaiporã
Professor Orientador Prof. Dr. Eliandro Rodrigues Cirillo
Instituição de Ensino Superior UEL – Universidade Estadual de Londrina
Relação Interdisciplinar (indicar, caso haja, as diferentes disciplinas compreendidas no trabalho)
História, Física, Filosofia, Geografia.
Resumo (descrever a justificativa, objetivos e metodologia utilizada. A informação deverá conter no máximo 1300 caracteres, ou 200 palavras, fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12 e espaçamento simples)
A proposta de trabalho tem como objetivo utilizar as tecnologias como alternativa de ensino para obtenção do conceito de função e uso dos Conjuntos Numéricos, com a contribuição de um espaço informatizado. Percebemos nas ferramentas tecnológicas, uma oportunidade de concepção de aprendizagem matemática relevante, além do que, um ambiente informal, fora da sala de aula, com atividades trabalhadas em duplas ou grupos, propicia não só a busca pelo conhecimento, como também, o desenvolvimento de atitudes éticas e sociais, favorecendo o enriquecimento de sua personalidade.
Palavras-chave (3 a 5 palavras) Jogos computacionais, Funções, interação social
Formato do Material Didático Unidade Didática
Público Alvo (indicar o grupo para o qual o material didático foi desenvolvido: professores, alunos, comunidade...)
Alunos da 1ª Série do Ensino Médio
1 APRESENTAÇÃO
Há uma grande preocupação entre os docentes em levar práticas
metodológicas para o ensino e aprendizagem para as aulas de matemática,
buscando apropriação dos conceitos básicos, bem como, propiciar aos alunos,
unindo o pré-conhecimento de cada aluno com o conhecimento assimilado em
sala de aula. (SMOLE, 2008, p.10)
Diante deste fato, é interessante levar uma atividade lúdica, vista que,
excepcionalmente observamos a presença desta estratégia de ensino para
alunos de ensino médio, desmitificando concepções falsas de que jogos não
são só um passatempo, mas sim, um processo pedagógico interessante,
objetivando proporcionar uma aprendizagem dinâmica e um nível de
compreensão relativamente fácil, para que despertem nestes, o gosto pela
matemática. (MELO & SARDINHA, 2009, p. 6).
Entendemos que os jogos computacionais podem ser uma possibilidade
para ensinar qualquer categoria de conteúdos curriculares.
Pretendemos então empregá-los como alternativa de ensino para
obtenção do conceito de função e uso dos Conjuntos Numéricos, com a
contribuição de um espaço informatizado. Percebemos nas ferramentas
tecnológicas, uma oportunidade de concepção de aprendizagem matemática
relevante, além do que, um ambiente informal, fora da sala de aula, com
atividades trabalhadas em duplas ou grupos, propicia não só a busca pelo
conhecimento, como também, o desenvolvimento de atitudes éticas e sociais,
favorecendo o enriquecimento de sua personalidade.
2 OBJETIVOS
2.1 OBJETIVOS GERAIS
O objetivo deste projeto é retomar conteúdos relacionados a conjuntos
numéricos e funções utilizando jogos matemáticos computacionais como
estratégia metodológica.
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Estudar a História da Matemática, atendo-se no processo de construção
do conceito de função, acompanhando sua evolução histórica.
Diferenciar e reconhecer os diferentes tipos de conjuntos Numéricos.
Realizar atividades utilizando as operações básicas da matemática,
relacionando com os conjuntos numéricos.
Realizar atividades com o plano cartesiano, explorando os eixos e
coordenadas.
Reconhecer e diferenciar os tipos de funções, através de jogos
computacionais.
Relacionar e reconhecer os gráficos de cada função, relacionando com o
nome de cada uma delas.
3 PROBLEMATIZAÇÃO
A escolha deste tema originou-se com a observação da dificuldade que
os alunos ao chegarem ao ensino médio têm em conceituar conteúdos
curriculares inerentes aos Conjuntos Numéricos e também trabalhar com as
operações fundamentais da Matemática relacionadas a esses conjuntos, bem
como introduzir a temática de funções que se constitui num momento em que
vários conteúdos anteriores podem ser revistos.
Embora as dificuldades relacionadas aos conteúdos que envolvem o
tema de Funções sejam esperadas, uma vez que esta temática é introduzida
neste momento, quando focamos alunos que estão no primeiro ano do ensino
médio, as questões relacionadas às operações numéricas já deveriam estar
consolidadas, uma vez que, por exemplo, o cálculo envolvendo números
negativos é introduzido já no 7º ano (antiga 6ª série) e mesmo assim, os
procedimentos algorítmicos estão relativamente superficiais no conhecimento e
na memorização.
Uma estratégia que pode ser utilizada para minimizar essas dificuldades
é o uso de jogos na sala de aula de matemática. Segundo Smole (2008), o uso
dos jogos pode ser considerado didaticamente como uma prática metodológica
eficiente, vista que, ao jogar, o aluno consegue desenvolver habilidades
naturalmente, sem medo de errar e de se mostrar, compreende regras e se
apropria de conteúdos matemáticos que até então lhe pareciam abstratos.
Por outro lado, o acesso à tecnologia está presente no cotidiano de
nossos alunos, por mais humildes que sejam. Até mesmo aqueles que residem
em propriedades rurais já possuem acesso à internet ou possui celulares com
muitos aplicativos tecnológicos. Além disso, há interesse e domínio nato nos
aplicativos, provavelmente, por causa da faixa etária destes alunos.
Assim, diante das dificuldades dos alunos, da possibilidade de
intervenção por meio de jogos e do interesse natural dos alunos pelas
tecnologias, pretende-se neste trabalho, utilizar-se de jogos computacionais.
Pautadas nestes fatores, delimitamos como guia para este projeto a
seguinte pergunta: Os jogos matemáticos computacionais poderão ser práticas
metodológicas significativas e diferenciadas, para que o aluno compreenda o
conteúdo de Funções e Conjuntos Numéricos, enxergando a Matemática por
uma ótica mais interessante?
4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Conforme as DCEs (PARANÁ, 2008, p. 40 e 58), a apropriação do
conhecimento matemático, especificamente no processo de construção sobre o
conceito de função, no século XVII, ressaltou a importância desse conteúdo no
campo industrial, devido aos altos índices de desenvolvimento nesta área, na
criação de máquinas industriais e artefatos mecânicos, agregando novos
princípios aos estudos da matemática em vista da compreensão da lei
quantitativa, que fundamentavam os fenômenos dos movimentos mecânico e
manual, iniciando o processo da Revolução Industrial, no século seguinte.
Esses elementos foram fundamentais para os estudos desta disciplina,
tornando-se a base para os alicerces da matemática que perduram até hoje.
Tanto a importância deste conteúdo de funções para a implementação
desse tema nos currículos escolares que, entre 1864 e 1959, aconteceram
debates entre professores, especificamente na Alemanha, que anunciavam os
primeiros indícios da modernização para o ensino da matemática,
estabelecendo que o conteúdo de Funções, poderia trazer mais dinamismo
para o ensino e que deveriam fazer parte dos programas escolares desta
disciplina.
4.1 EVOLUÇÃO HISTÓRICA DO CONCEITO DE FUNÇÃO
Para a construção do conceito de função, como o que se é ensinado nas
escolas de hoje, foram imprescindíveis as contribuições de vários estudiosos,
contribuições que evoluíram através dos séculos, alicerçando a concepção de
função e suas implicações até os dias atuais.
Analisando a história, conforme concepção de Boyer pode-se assegurar
que as operações fundamentais da matemática tiveram suas origens no Egito,
no tempo de Ahmes (Papiro de Ahmes) (BOYER, 1974, p. 25).
Na história mesopotâmica, há consideráveis registros matemáticos que
auxiliaram no desenvolvimento da computação. Mas, foi na Grécia Antiga, com
Platão, que uma das etapas mais importantes para a história da matemática, foi
claramente evidenciada, distinguindo o aspecto teórico (teoria dos números) e
a logística (técnicas computacionais) (BOYER, 1974, p. 327).
Já a conceituação histórica da ideia de função iniciou-se por volta de
6.000 anos pela necessidade da contagem de ovelhas, associando cada
animal a uma pedra. Os babilônios em 2.000 a.C, já sistematizavam o conceito
de função, utilizando construção de tabelas em argila, associavam que, para
determinado valor na 1ª coluna, correspondia um número para a 2ª coluna.
Estas tabelas expressavam uma intuição funcional (BOYER, 1974, p. 268).
Séculos mais tarde, precisamente no século XVII, estes conceitos foram
fundamentados por Euler, que inseriu a representação f (x). Mas foi com,
Dirichlet 1837, que este termo foi formalizado como um conceito nuclear de
que: “Uma variável y se diz função de uma variável de x, se para todo valor
atribuído a x, corresponde por alguma lei ou regra, um único valor de y,
denominando-as de variável independente a x e, dependente a y” (BOYER,
1974, p. 405).
A partir destes pensamentos dois séculos depois, no século XIX a
definição formal de função, através da propagação da Teoria dos Conjuntos se
concretizou:
“Sejam A e B conjuntos, uma parte f de AXB chama-se Função de A em B se,
para todo x E A, existe um único y E B tal que (x,y) E f. Nestas condições,
escreve-se f: A→ B e f(x) = y “
Seguindo os passos da história, a humanidade trilhou um longo
caminho, que não podem ser esquecidos pelos professores e alunos, pois
neste processo histórico de construção da definição destes conceitos, o aluno
terá a oportunidade de relacionar este processo evolutivo com o seu uso, tanto
no seu dia a dia, como em diversas áreas da Ciência.
Martins (2006 p. 165) relata a importância do conceito de função na vida
do aluno, estando tão relacionada em sua vida que ele não se dá conta disto,
em suas atividades cotidianas, no seu relacionamento social. Como o uso das
representações de funções está inserido no seu dia a dia, em tabelas, análise
de gráficos, na leitura de tabela de valores nutricionais, onde dietas são
elaboradas relacionando massa corporal e altura, na área de saúde, quando o
médico relaciona o peso ideal, altura, idade do indivíduo, com uma vida
saudável, nas aulas de Geografia, quando analisa gráficos de densidade
demográfica, nas aulas de Ciências quando analisa a degradação ambiental
das últimas décadas, nas aulas de Física quando desenvolve gráficos e tabelas
usando as fórmulas da Física Mecânica para desenvolver cálculos de
velocidade e aceleração, na conta de água e energia, quando relaciona a
quantidade gasta com os valores a serem pagos, são exemplos que
demonstram o uso de funções por parte dos alunos, sem que estes se deem
conta de que utilizando seus conceitos e apropriações.
Conforme Zuffi (2004, p.2) são várias as alternativas de interpretação de
funções: pares ordenados, planos e gráficos cartesianos, expressões
algébricas, diagramas e outras, porém nos cursos de Licenciatura, não há uma
preparação de nossos professores, sobre uma reflexão suficiente e
aprofundada sobre os aspectos conceituais de Função. A autora julga que o
conhecimento deste tema, é extremamente importante para a formação
matemática de qualquer cidadão, atuante na sociedade, pelo fato de que
envolve princípios úteis a interpretar e resolver problemas relativos a
fenômenos estudados em várias áreas do conhecimento humano, embora os
métodos de compreensão do conhecimento nele incluídos não sejam simples.
Zuffi (2004, p. 3) ainda defende a importância do tema funções para a Ciência
comprovando que o conhecimento da concepção de função transcende os
campos da Matemática, expandindo-se para a Física, Química, Biologia,
Economia e outras áreas, principalmente para o campo das tecnologias, que
alcançou grande desenvolvimento no século XX. Quanto ao aspecto social, a
autora define como grande benefício para o conhecimento, uma vez que
Funções são objetos auxiliares para a solução de diversos obstáculos ligados
ao mundo tangível, saindo da limitação do “mundo das ideias” e de uma
filosofia plantonista para a Matemática (DAVIS & HERSH, 1986), citado por
(ZUFFI, 2004, p. 3). Por outro lado, em 1990, o Currículo Básico para a Escola
Pública do Paraná, (PARANÁ, 1990, p. 67), já considerava os jogos e
brincadeiras como práticas sociais naturais necessárias a evolução do ser
humano, pois as crianças aprendem, produzem e desenvolvem noções e
representações matemáticas. As Diretrizes Curriculares da Educação Básica
de Matemática – DCE, (PARANÁ, 2008), complementam que essa prática,
agregada a aplicativos informáticos, tornam os conteúdos curriculares mais
dinâmicos e aumentam a capacidade de assimilação do conhecimento, no
processo de aprendizagem. A utilização de jogos educacionais, associados a
necessidades de nossos alunos, investigando, produzindo novas informações,
novas acepções e partilhando suas construções, oportunizando novas leituras
e interpretações de realidades presentes neste novo mundo tão cheio de
diversidades, estímulos e disputas, traz muitas oportunidades, dentre elas,
inclusão social e a respostas a temas vinculados a cidadania.
Segundo Smole (2008, p. 10), o jogo no âmbito escolar foi por muito
tempo, deixado de lado por ser considerado como um passatempo, uma
“cabulação” de aula, induzindo um conceito de banalidade a disciplina de
matemática, comprometendo a seriedade que é primordial nesta disciplina. No
entanto, é uma particularidade do jogo, instigar, enfeitiçar, inquietar e levar
animação para o ambiente, no qual costumeiramente só há espaço para a
lousa e os cadernos. Esses conceitos não podem ser desperdiçados não só
pela aprendizagem, pelo estímulo as habilidades, mas também pelo grande
interesse em compartilhar das atividades propostas.
O ato de jogar pode ser apontado como um pilar, sobre o qual se
fundamenta ações produtivas, interpretação, capacidade de organização e de
convívio social. Esta dimensão lúdica acrescenta ao jogo uma condição
singular de busca, de suplantação de barreiras e de certo esforço para buscar
um resultado, sem importar-se com a relevância do erro, oportunizando que ele
crie atitudes, determinação, autonomia. Na verdade, o jogo é um procedimento
sério que não tem consequências desconcertantes.
No jogo, os erros são revistos de forma natural na ação das jogadas,
sem deixar marcas negativas, propiciando novas tentativas, estimulando
previsões e checagens. Planejando melhores jogadas e a utilização de
conhecimentos adquiridos anteriormente, propiciando a aquisição de novas
ideias e novos conhecimentos (SMOLE, 2008, p. 10).
Compartilhando ainda das proposições dos autores, o jogo abrange o
desenvolvimento de competências, relacionado à área de ciências da natureza,
matemática e suas tecnologias, conforme determinação dos Parâmetros
Curriculares Nacionais (PCN), para inserção no conteúdo curricular do Ensino
Médio, assunto que tanto preocupa os professores desta modalidade de
ensino, tema que durante a transição de uma sociedade técnica e industrial a
uma sociedade de conhecimentos, exigia distinguir, preceder, encarar a
realidade e novos confrontos, ficou evidenciado claramente o receio de não ter
competência para exercer com confiança e eficiência os obstáculos ou novos
estímulos, as habilidades de produção de novos conhecimentos, e
especialmente criar métodos e procedimentos para a abordagem do problema
apresentado. Diante de tantas evidências quanto a apropriação destas
competências através dos jogos, confirmamos que somente no fato do aluno,
estar frente a frente com materiais didáticos diferenciados do livro, caderno e
lousa, já satisfaz algumas destas competências. Porém quando o aluno está à
face de problemas que exigem soluções e tomadas de decisões urgentes,
traçar estratégias para alcançar seus objetivos, tomar uma postura investigativa
em relação às barreiras impostas até que encontre as respostas corretas,
levantando hipóteses desenvolvendo sua criticidade e criatividade, estes
alunos estão demonstrando propriedades essenciais daqueles que fazem
ciências e atingiram a finalidade principal da matemática.
Kishimoto (2010, p. 81), diz que são relevantes os estudos e o uso de
jogos no ensino da Matemática. A autora afirma que nas décadas de 1980 e
1990, os congressos organizados pelas Universidades de São Paulo, tratavam
os jogos com referência, em 1987, o Encontro Nacional de Educação
Matemática – ENEM, em seus grupos de trabalho, minicursos e nos Encontros
Regionais de Educação Matemática, justificava a importância do jogo como
proposta pedagógica, sacramentando a relevância deste tema, para a
implantação desta tendência matemática. Kishimoto (2010, p.89) ainda diz que
o desenvolvimento cognitivo advém da ação da aprendizagem e que, para que
esta aconteça é necessária que haja um determinado padrão de
desenvolvimento. E, que as ocasiões em que os jogos são colocados como
atividades curriculares, eles tornam-se instigadores deste desenvolvimento.
Os jogos educativos sejam computacionais ou não, são estratégias
valorosas que vem em auxílio ao docente, objetivando primordialmente a busca
pelo conhecimento e o desenvolvimento de habilidades e raciocínio rápido,
portanto é necessário que sejam bem elaborados e explorados pelos
professores, buscando a continuidade desta estratégia em outras práticas
metodológicas, enriquecendo o currículo escolar.
Analisando essa prática metodológica como enriquecedora do conteúdo
escolar autores como Borba e Penteado (2005), dizem que recursos
tecnológicos como softwares e outros, são importantes para a evolução do
conhecimento matemático, uma vez que contemplam atividades que interagem
com as ferramentas tecnológicas, evidenciando uma face importante da
disciplina que é a experimentação. As escolas públicas ou particulares devem
propiciar a acessibilidade à informática, como direito do aluno a uma
fundamentação tecnológica, ou seja, entender e aprender essa nova mídia.
Assim, o computador deve estar inserido em atividades essenciais, tais como
aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos, contar,
desenvolver noções espaciais etc. E nesse sentido, a Informática na escola
passa a ser parte da resposta a questões ligadas à cidadania. (BORBA &
PENTEADO, 2001, p. 19). Os jogos nas aulas de matemática são uma prática
valorosa que exige um planejamento minucioso, análise frequente das ações
pedagógicas e do aprendizado dos alunos.
Os autores ainda afirmam que com a evolução das tecnologias,
constatamos o urgente melhoramento de instrução do docente, pois na ação do
uso de uma calculadora ou computador, o professor submete-se a iminente
necessidade de melhoramento e ampliação de conteúdos e concepções
matemáticas e, de pesquisas com novas alternativas de trabalho com os
alunos, vista que a colocação destas tecnologias no entorno escolar, está
sendo considerado como um impulsionador de ideias para se quebrar a
supremacia das disciplinas e alavancar a interdisciplinaridade.
E para completar, os PCN consideram como competências relacionadas
à área de ciências e tecnologia, bem como a todas as outras áreas, a função
social que o jogo impõe, desenvolvendo a interação, compartilhamento de
ideias, respeito mútuo, desenvolvimento da criticidade em relação ás suas
ideias e a de outros, trabalho cooperativo, pois um jogo não se joga sozinho,
respeito às regras, cooperação para a resolução de conflitos, espírito de
competição, quando bem trabalhados, os jogos são elementos suficientes ao
atendimento destas competências, que são a de valorização das ações
naturais do aluno como a curiosidade e a confiança em suas próprias ideias,
atitudes estas que não são normais aos moldes tradicionais do ensino da
matemática, apropriação dos conteúdos básicos e a formação de um cidadão
crítico, com atitudes democráticas, desenvolvendo habilidades que lhe serão
úteis por toda a vida e não apenas para a matemática.
5 MATERIAL DIDÁTICO
Esta Unidade Didática propõe a implementação no primeiro semestre de
2014, com alunos da 1ª série do ensino médio, em um colégio público. Serão
trabalhados conteúdos de Funções, utilizando jogos computacionais online de
domínio público.
O projeto de implementação será aplicado em duas aulas semanais no
período vespertino. Serão utilizados 02 laboratórios de informática, com
capacidade para 15 alunos cada um, contando com o auxílio de um
Laboratorista.
Os conteúdos curriculares referentes aos temas serão explanados em
sala de aula, durante as aulas normais, da qual serei a professora regente, com
atividades realizadas no caderno e lousa. Após apropriação destes conteúdos,
os alunos serão levados aos Laboratórios de Informática, onde realizarão jogos
computacionais para um reforço e fixação dos conteúdos.
A avaliação deste projeto será feita da forma tradicional como os alunos
estão acostumados, também serão avaliados de forma oral e escrita, com
relatos dos alunos sobre a sua aprendizagem, com a utilização dos jogos
computacionais, bem como, a observação enquanto estes realizam suas
atividades no computador.
6 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES
Para o início do desenvolvimento da implementação pedagógica, a
Unidade Didática será apresentada para a Direção e Equipe Pedagógica do
estabelecimento de ensino, destacando a necessidade de apresentar a
matemática como uma disciplina de extrema importância para o
desenvolvimento social e cultural do indivíduo.
Por meio de aplicação de jogos, pretendemos tornar as aulas mais
prazerosas, atrativas e participativas, buscando a construção e ampliação do
conhecimento.
No segundo momento, será realizada a apresentação para os alunos,
enfatizando a importância do projeto, primando pela aquisição do
conhecimento científico, além de ser uma prática que oportuniza aprender a
relacionar-se com os outros, criando um ambiente de liberdade, que favorece a
aprendizagem sem os abalos das avaliações tradicionais e estigma de
cobranças, estimulando o senso de viver em sociedade, respeitando limites,
tão importantes e necessárias para as gerações atuais, oportunizando a
interação social.
A utilização dos jogos não é nenhuma contemporaneidade no espaço
educacional, a literatura mostra que Carlos Magno, cerca de 742-814, possuía
um centro de ensino em seu palácio, dirigido pelo filósofo e pedagogo Alcuíno,
o homem mais sábio de sua época. Encontram-se diálogos de Alcuíno,
carregados de enigmas, brincadeiras e piadas. Seu método de ensino era
“ensinar, divertindo-se”.
A ação seguinte será sobre algumas orientações básicas para o
manuseio dos computadores, normas de uso e apresentação dos jogos que
serão desenvolvidos nesta Unidade Didática.
As atividades com jogos matemáticos computacionais sobre Funções
que serão abordadas neste projeto serão:
Atividade 1:
Jogo da Batalha Naval:
Um dos princípios importantes para a introdução no ensino de funções é
o conhecimento do sistema cartesiano. Ele é composto de duas retas
perpendiculares que se cruzam no ponto zero de ambas. A horizontal ou eixo
das abcissas é “x” e, a vertical ou eixo das ordenadas é “y”. Com a indicação
de um número referente a cada eixo – o par ordenado (x,y), é possível
encontrar qualquer ponto.
O conteúdo do plano cartesiano será introduzido usando a batalha naval,
um jogo cujo objetivo é descobrir por meio da localização dada por uma letra e
um número onde estão as embarcações do adversário. Este jogo permite
explorar as coordenadas como no plano cartesiano, utilizando somente
números, orientando também aos alunos que o primeiro ponto a ser demarcado
é o ponto da abcissa, para sanar a dificuldade de entender quando uma das
coordenadas é zero. Pois toda a vez que o zero vem primeiro, o ponto fica
sobre y e, quando aparece em segundo, fica sobre x e, que nesse caso, não há
deslocamento no em eixo em questão.
Atividade 2:
Jogo da Memória – Função do 1 Grau
www.htpp://tecnologia.iat.educacao.ba.gov.br/sites/default/files/flash/Funçoes
Memoria_0.svf.
Como jogar:
- Trata-se de um jogo para duplas;
- Os jogadores jogam alternadamente, independente de terem acertado ou não
cada resposta.
- Cada jogador, na sua vez de jogar, vira uma carta e seleciona uma das
respostas para a pergunta contida na carta. Se a resposta selecionada estiver
correta, será computado um ponto ao jogador, caso contrário, o outro jogador
da dupla deve tentar responder a mesma pergunta.
- Ganha o jogador que acertar o maior número de respostas.
Atividade 3:
Comportamento das Funções de Primeiro e Segundo Grau.
www.somatematica.com.br/soft/online/comportamentoFunções/funções.html
Permite visualizar em tempo real o comportamento do gráfico das
funções do primeiro e do segundo grau, à medida que seus coeficientes são
alterados.
Atividade 4:
http://www.somatematica.com.br
Encontre f(x)
O aluno deverá encontrar o resultado de f(x) para cada um dos valores
de “x” solicitados, substituindo na lei da função de primeiro grau, da mesma
maneira que ele faz as substituições dos valores de “x” para achar o valor de
“y”, conforme as tabelas convencionais. A cada jogada, o valor de “x” assume
outros valores, para que o aluno analise e marque as várias opções dadas. Se
errar, o aluno terá 3 tentativas.
Atividade 5:
http://www.somatematica.com.br
Máximo ou Mínimo e Coordenadas do Vértice
A cada jogada abrirá na tela uma função quadrática diferente, para que o
aluno marcar se a função apresenta um ponto de máximo ou um ponto e
mínimo, calculando as coordenadas dos vértices sobre a mesma função e
anotando no espaço que se abrirá. O aluno terá 3 tentativas.
Atividade 6:
Jogo da Potenciação
htpp://portaldoprofessormec.gov.br/storage/recursos/21183/potencias.swf
Na primeira tela abrem-se explicações sobre o que é potência, base e
expoente. Inicia-se o jogo, com questões relativamente fáceis e a medida que o
jogador avança, as questões vão se tornando mais difíceis, ocasionando uma
revisão completa das Regras de Potenciação.
Atividade 7:
Dividindo Pizza
htpp://portaldoprofessormec.gov.br/storage/recursos/21183/potencias.swf
Para que o pretendente ao cargo de entregador de pizzas possa
conseguir o emprego, ele precisa conhecer bem as frações, única exigência do
Chefe Agostino, dono da pizzaria. O aluno começa a digitar a fração
apresentada na pizza, marcando as fatias que correspondem a fração. Logo a
seguir, a tela se abre a cada jogada, aumentando o nível de dificuldade,
começando com soma de frações, subtração, multiplicação e divisão de fração.
Após o jogador acertar todos os desafios, o entregador de pizzas, sairá em sua
moto para fazer as entregas das pizzas, sendo que o jogador controlará a
velocidade da moto e, através de qualquer tecla, a pizza será lançada ao
destino, tomando o cuidado para não entrega-la em hospitais, escolas e outros
prédios públicos em que não se faz entrega de pizza no período noturno,
período em que se encontra o jogo.
7 AVALIAÇÃO:
A avaliação desta unidade didática será feita da forma tradicional como
os alunos estão acostumados, também serão avaliados de forma oral e escrita,
com relatos dos alunos sobre a sua aprendizagem, com a utilização dos jogos
computacionais, bem como, a observação enquanto estes realizam suas
atividades no computador.
8 CONCLUSÃO
A escolha deste tema originou-se com a observação da dificuldade que
os alunos ao chegarem ao ensino médio têm em conceituar conteúdos
curriculares inerentes a funções e também trabalhar com as operações
fundamentais da Matemática relacionadas a esse conteúdo curricular, bem
como introduzir a temática de funções que se constitui num momento em que
vários conteúdos anteriores podem ser revistos.
Embora as dificuldades relacionadas aos conteúdos que envolvem o
tema de Funções sejam esperadas, uma vez que esta temática é introduzida
neste momento, quando focamos alunos que estão no primeiro ano do ensino
médio, as questões relacionadas às operações numéricas já deveriam estar
consolidadas, uma vez que, por exemplo, o cálculo envolvendo números
negativos é introduzido já no 7º ano (antiga 6ª série) e mesmo assim, os
procedimentos algorítmicos estão relativamente superficiais no conhecimento e
na memorização.
Pretendemos então empregá-los como alternativa de ensino para
obtenção do conceito de função, com a contribuição de um espaço
informatizado. Percebemos nas ferramentas tecnológicas, uma oportunidade
de concepção de aprendizagem matemática relevante, além do que, um
ambiente informal, fora da sala de aula, com atividades trabalhadas em duplas
ou grupos, propicia não só a busca pelo conhecimento, como também, o
desenvolvimento de atitudes.
9 CRONOGRAMA
ETAPAS 2013 2014
F M A M J J A S O N D F M A M J J A S O N D
Escolha do
tema/Descrição do
objeto de
pesquisa/
Levantamento da
problemática.
X X X X
Revisão da
literatura da área
para elaboração
do projeto de
intervenção PDE.
X X X X
Entrega do projeto
de intervenção do
PDE.
X
Produção material
didático. X X X X X
Participação da
Semana
Pedagógica na
Escola para
apresentação da
proposta aos
professores e à
equipe pedagógica
da Escola.
X
Desenvolvimento
do grupo de
trabalho em rede.
X X X X X X
Implementação do
projeto de
intervenção
pedagógica
utilizando o
material didático
produzido.
X X X X X X
Elaboração do
artigo científico
para formalização
dos resultados
obtidos.
X X X X X
10 REFERÊNCIAS
BOYER, Carl B. Tópicos de História da Matemática para uso em sala de
aula. Cálculo. Trad. Hygino H. Domingues. São Paulo: Atual, 1992.
__________________________. História da Matemática. São Paulo: Edgar
Blucher Ltda, 1974.
BORBA, Marcelo de C; PENTEADO, Miriam G. Informática e Educação
Matemática. Belo Horizonte: Autentica, 2010.
BRASIL – Ministério da Educação Fundamental. PCN’s Parâmetros
Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1998.
GOMIDE, Cristiane G.S. Importância da inserção da tecnologia na
educação e sobre o uso dos jogos computacionais para a aprendizagem
matemática.
KISHIMOTO, Tizuko M.(org.). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação.
13ª edição. São Paulo: Cortez, 2010.
MARTINS, Lourival P. Análise da Dialética Ferramenta-Objeto na
Construção do Conceito de Função. Dissertação Mestrado em Educação.
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