OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · 2016-06-10 · ... fui ao parque e gastei a...
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA
EDUCAÇÃO DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO-SEED
TÍTULO: O JOGO COMO FACILITADOR PARA O DESENVOLVIMENTO DO
PENSAMENTO ALGÉBRICO
AUTOR:
Beatriz Aparecida Tarelho
DISCIPLINA:
Matemática
ESCOLA DE IMPLEMENTAÇÃO DO
PROJETO:
Escola estadual professor Léo Kohler-
Ensino Fundamental
MUNICÍPIO DA ESCOLA:
Terra Boa
NÚCLEO REGIONAL DE EDUCAÇÃO:
Cianorte
PROFESSOR ORIENTADOR:
Lilian Akemi Kato
INSTITUIÇÃO DE ENSINO SUPERIOR:
Universidade Estadual de Maringá
RESUMO:
Este material pedagógico denominado
Unidade Didática visa analisar as
possibilidades de inserção de jogos
matemáticos no ensino dos conteúdos de
álgebra para o desenvolvimento do
pensamento algébrico. Ressaltando ainda
que o uso dessa metodologia é mais uma
ferramenta para ajudar o professor em
sala de aula, pois o jogo pode ser usado
para fixar conteúdos, introduzir e
desenvolver conceitos matemáticos,
promovendo também a participação mais
ativa dos alunos em relação a
aprendizagem
PALAVRAS-CHAVE:
Álgebra; pensamento algébrico; jogos.
FORMATO DO MATERIAL DIDÁTICO:
Unidade Didática
PÚBLICO ALVO:
Alunos do 8º ano
1. APRESENTAÇÃO
Refletindo sobre o ensino da Matemática na escola, instigamo-nos a buscar
estratégias de ensino que motivem os alunos a descobrirem suas capacidades de
soluções dos problemas em relação à Álgebra. Nesse sentido pensamos nos jogos
como metodologia para auxiliar o professor em seu trabalho pedagógico e
consequentemente uma importante ferramenta para o aprendizado do aluno.
O jogo é um dos recursos que favorece o desenvolvimento da linguagem de
diferentes processos de raciocínio e de interação entre alunos. Convém ressaltar
que o jogo constitui uma metodologia motivadora para aprendizagem, viabilizando
uma nova dimensão para o ensino da Matemática, com o intuito de disponibilizar ao
aluno, a elaboração de sua própria aprendizagem, por meio, de uma participação
ativa nas aulas, tornando o ensino dessa disciplina mais acessível.
Para Rego (2000) os jogos matemáticos servem não apenas para o
desenvolvimento de conteúdos específicos de Matemática, mas também para a
aquisição de habilidades que enriquecerão a formação geral do aluno, auxiliando-o
a:
Ampliar sua linguagem e promover a comunicação de idéias matemáticas;
Adquirir estratégias de resolução de problemas e de planejamento de ações;
Desenvolver sua capacidade de fazer estimativas e cálculos mentais;
Iniciar-se nos métodos de investigação científica e na notação matemática;
Estimular sua concentração, perseverança, raciocínio criativo;
Promover trocas de idéias através de regras, a percepção espacial, a discriminação visual e a formação e fixação de conceitos (REGO, 2000 apud GUIRADO, 2010, p.12).
É importante ressaltar que ao propor trabalho com jogos, devemos estar
atentos para que os alunos joguem com a finalidade de atingirem conceitos,
conteúdos matemáticos e não simplesmente o jogo pelo jogar. Cabe ao professor
fazer as intervenções necessárias, a fim de que contribua para a construção do
conhecimento do aluno.
Como há de verificar, por meio da prática cotidiana de sala de aula os alunos
apresentam muita dificuldade e desinteresse pelo ensino e aprendizagem da
Álgebra. É provável que essas dificuldades sejam reflexos de como o conteúdo é
trabalhado, talvez sem uma preparação prévia, falta de relação do conteúdo com o
cotidiano do aluno e ausência de novos métodos, impedindo que ele construa uma
aprendizagem significativa na Álgebra.
Segundo Miorim, Miguel e Fiorentini (1993) a Álgebra ocupa boa parte dos
livros didáticos, mas não tem recebido muita atenção. E questionam:
[...] a maioria dos professores ainda trabalha a Álgebra de forma mecânica e automatizado, dissociada de qualquer significação social e lógica, enfatizando simplesmente a memorização e a manipulação de regras, macetes, símbolos e expressões. (MIORIM, MIGUEL e FIORENTINI, 1993, p. 40).
Nesse contexto, a implementação tem como objetivo analisar as
possibilidades de inserção de jogos matemáticos no ensino de conteúdos de Álgebra
para o desenvolvimento do pensamento algébrico. Portanto, espera-se que o uso
dessa metodologia possa contribuir para identificar e trabalhar os principais
problemas do ensino da álgebra na Educação Básica, pois acredita-se que o papel
do professor é proporcionar aulas em que os alunos se envolvam e aprendam
MATERIAL DIDÁTICO
1.1. METODOLOGIA
A Implementação da Produção Didático-pegagógica iniciará com um pré-
teste para os alunos do 8º ano, com os conteúdos algébricos já abordados a fim de
diagnosticar seus conhecimentos. Tal diagnóstico servirá como parâmetro para o
desenvolvimento das atividades e dos jogos matemáticos propostos. Na sequência
das atividades serão formados grupos, os alunos terão oportunidade de interagirem
por meio dos jogos, trocando e compartilhando experiência e conhecimentos
algébricos. Os jogos poderão ser alterados ou trocados conforme a necessidade da
turma.
1.2. AVALIAÇÃO OU ACOMPANHAMENTO
Ao término de cada jogo, os alunos serão avaliados por meio da observação
do professor, pelos registros realizados pelos alunos e pela professora durante a
execução dos jogos e também mediante as atividades trabalhadas após cada jogo.
Ao final da Implementação será aplicado um pós-teste, objetivando outro diagnóstico
que poderá ser comparado com o 1º pré-teste.
APRESENTAÇÃO DA UNIDADE DIDÁTICA
PRÉ- TESTE
O pré-teste está constituído por 5 atividades, conforme descritas a seguir, e
tem como objetivo diagnosticar o conhecimento dos alunos em relação aos
conteúdos já trabalhados sobre álgebra. Tal diagnóstico servirá como parâmetro
para o desenvolvimento das atividades e dos jogos matemáticos. É importante
ressaltar que as atividades poderão ser modificadas para se adequar à turma. A
análise do pré-teste se dará pela correção das respostas dos alunos as atividades
propostas, mas não se limitando apenas a verificar se a resposta é ou não correta,
mas principalmente analisando-se os procedimentos apresentados. Pretende-se
também verificar o grau de compreensão e de elaboração que a resposta do aluno
revela
ATIVIDADE 1:
Escreva como representar matematicamente cada situação descrita abaixo:
LINGUAGEM ESCRITA REPRESENTAÇÃO MATEMÁTICA
a) O dobro de um número
b) A soma de um número e sua quinta parte
c) A metade de um número
d) A diferença de um número e a sua quinta parte
PRÉ-TESTE
ATIVIDADE 2:
a) Represente matematicamente as situações abaixo:
b) Tenho uma certa quantia de dinheiro, fui ao parque e gastei a metade desse
valor.
c) Eu tenho 700 reais a mais que a minha irmã. Quanto a minha irmã tem?
d) Numa sala de aula existem 40 alunos matriculados. Hoje faltaram x alunos.
Quantos alunos estão presentes?
e) Juliana possui um dinheiro depositado na caderneta de poupança e nesse
mês depositou mais 80 reais.
ATIVIDADE 3:
Escreva expressões algébricas para representar o perímetro de cada uma
das figuras abaixo:
ATIVIDADE 4
a) Pensei em um número que multiplicado por 3 e adicionado a 4 dá 19. Esse
número é:
b) Pensei em um número que somado com seu dobro e diminuído de 5 é igual a
37. Esse número é
ATIVIDADE 5
Determine o polinômio que representa a área da figura, depois encontre o
valor numérico para x= 5.
PROPOSTAS DE JOGOS
Embora se busque a ação e a autonomia dos alunos diante dessa
metodologia, é imprescindível a intervenção do professor até que os alunos
compreendam a dinâmica dos jogos e se necessário for, os jogos podem ser
repetidos ou alterados.
1º
JOGO
MEMÓRIA ALGÉBRICA
Conceito abordado: reforçar a leitura adequada de uma expressão algébrica
seja ela um monômio, binômio, trinômio ou polinômio.
Participantes: 3 alunos
Objetivo: permitir que o aluno seja capaz de traduzir algebricamente
informações apresentadas em uma situação-problema.
Material: um grupo de cartelas com expressões algébricas escritas por
extenso, e outro grupo de cartelas com as mesmas expressões escritas na
linguagem simbólica matemática.
SUGESTÕES PARA OS REGISTROS
FICHAS ROSAS
( x+y )2 x2+y2 4a
𝟏𝟎
𝒃
𝒙
𝟏𝟎
4 ( 7 + a )
t – 100 𝟏
𝟒𝒚 n + 1
2 ( n - 9 ) 𝒏
𝒏+ 𝟏
𝒏𝟐
𝒏+ 𝟏
x3 + x2 2m + n3 𝟏
𝟑𝒂 - 10
FICHAS AMARELAS
O quadrado da soma de dois números
A soma do quadrado de dois números
O quádruplo de um número
O quociente de um número por 10
O quociente de 10 por um número
Quatro vezes a soma de sete com um número
A diferença de um número por cem
A quarta parte de um número
O sucessor de um número
O dobro da diferença entre esse número e nove
A metade de um número subtraído de onze
O quociente do quadrado de um número pelo sucessor dele
A soma do cubo de um número com o quadrado de outro número
O dobro de um número aumentado do cubo de outro número
A terça parte de um número subtraído de dez
COMO JOGAR: cada jogador na sua vez desvira dois cartões, um rosa e um
amarelo. Se o cartão rosa traduzir o que está escrito no cartão amarelo o jogador
fica com os dois cartões. Se o cartão rosa não traduzir o que está escrito no cartão
amarelo, ambos devem ser virados, permanecendo-nos mesmos lugares em que
estavam antes.
Ao terminar os cartões, cada jogador conta seus pontos de acordo com o
número de cartões que acumulou.
ATIVIDADES REFERENTES AO 1º JOGO
1ª ATIVIDADE: Os alunos deverão copiar as fichas amarelas no caderno, que
são as expressões escritas e na frente irão responder com as expressões
algébricas. Após realização da atividade a professora irá corrigir no quadro para que
os alunos verifiquem se as respostas estão corretas.
2ª ATIVIDADE: Pense e responda:
a) O dobro de um número aumentado de 15 é igual a 49. Qual é esse
número?
b) A soma de um número com o seu triplo é igual a 48. Qual é esse
número?
c) A idade de um pai é igual ao triplo da idade de seu filho. Calcule essas
idades, sabendo que juntos têm 60 anos.
d) Somando 5 anos ao dobro da idade de Sônia, obtemos 35anos. Qual é
a idade de Sônia?
e) O dobro de um número, diminuído de 4 é igual a esse número
aumentado de 1. Qual é esse número?
3ª ATIVIDADE: Associe cada frase a uma expressão
a) O produto do inteiro x e seu sucessor ( ) 2x + x²
b) O dobro de x mais o quadrado de x ( ) x³ – 4
c) O triplo de um número mais 5 ( ) x·(x+1)
d) A diferença entre o cubo e o quádruplo de um número x ( ) 3x + 5
EU TENHO... QUEM TEM?
CONCEITO ABORDADO: Operações algébricas.
PARTICIPANTES: Pode ser grupos de 16 alunos ou de 8 alunos.
2º
JOGO
OBJETIVO: Exercitar o cálculo mental das expressões algébricas.
MATERIAL: 16 cartões de papel com uma das frases Eu tenho...Quem tem ?
SUGESTÕES PARA OS CARTÕES
Eu tenho 3y.
Quem tem o meu número mais uma unidade?
Eu tenho 3y + 1.
Quem tem o dobro do meu número?
Eu tenho 6y + 2.
Quem tem o triplo do meu número?
Eu tenho 18x + 6.
Quem tem 18x + 6 se x vale 1/6?
Eu tenho 9.
Quem tem a raiz quadrada do meu número?
Eu tenho 3.
Quem tem o meu número mais o quadrado de y?
Eu tenho 3 + y².
Quem tem o meu número menos 7?
Eu tenho y² – 4.
Quem tem um fator do meu número?
Eu tenho y – 2.
Quem tem a área de um retângulo cujo comprimento é o meu número e
a largura é 2?
Eu tenho 2y – 4.
Quem tem o meu número menos 2?
Eu tenho 2y – 6
Quem tem o quadrado do meu número?
Eu tenho 2y² – 12x + 36.
Quem tem a metade do meu número?
Eu tenho x² – 6x + 18
Quem tem o meu número para X= 2?
Eu tenho dez.
Quem tem o meu número mais triplo de y?
Eu tenho 10 + 3y
Quem tem o do meu número mais 3?
Eu tenho 13 + 3y.
Quem tem o meu número menos 13 unidades?
COMO JOGAR: Em grupos de 16 alunos, cada um recebe um cartão. Se o
grupo for menor, os alunos poderão receber mais de um cartão. Um aluno é
escolhido para iniciar o jogo. Ele faz a leitura de seu cartão e o colega que possuir a
resposta da instrução do cartão é o próximo que deve dar a resposta e ler a sua
instrução, assim sucessivamente. A atividade termina quando a última resposta for a
do aluno que iniciou a rodada
FONTE: jogo adaptado do site http://www.slideshare.net/pibidmatceres/jogo-eu-tenho
ATIVIDADES REFERENTES AO 2º JOGO
1ª atividade: Observe o diálogo abaixo:
Carlos: Pense em um número.
Não pode ser zero.
Eleve ao quadrado.
Multiplique por quatro.
Subtraia 8 vezes o número.
Divida pelo quádruplo do número.
Cláudio: Deu 9.
Carlos: Então você pensou nº 11.
Cláudio: Como você adivinhou?
Complete a tabela abaixo para ajudar Cláudio a descobrir como Carlos
adivinhou o número pensado:
Número pensado X
Eleve ao quadrado
Multiplique por quatro
Subtraria 8 vezes o número
Divida pelo quádruplo do número
Simplifique
Por que Carlos disse que o número pensado não poderia ser zero?
Fonte: www.sbem.com.br/files/viii/pdf/02/MC69298637004.pdf
2ª atividade: Use uma expressão algébrica para responder a cada uma das
seguintes questões:
a) Quantos dias há em um período de z semanas mais 3 dias?
b) Quantos meses há em um período de y anos menos 7 meses?
c) Quantos anos há num período de x décadas?
3ª atividade: Uma caixa registradora tem teclas associadas a alguns
produtos. Basta apertar uma tecla e indicar a quantidade daquele produto que o
preço já aparece calculado. Veja no quadro o preço de alguns produtos de uma
dessas redes.
PRODUTO X-Salada Suco Sorvete
PREÇO (R$) 5,00 1,50 3,00
Danilo reuniu os pedidos dos amigos que estavam á mesa e foi até o caixa
a) Quanto à turma gastou se, ao todo, foram pedidos 12 sanduíches, 13
sucos e 9 sorvetes?
b) Escreva uma expressão algébrica que indique o valor gasto, em reais,
ao serem pedidos x sanduíches, y sucos e z sorvetes.
2º
JOGO
CORRIDA ALGÉBRICA
CONCEITO ABORDADO: Expressões algébricas e operações com números
inteiros.
PARTICIPANTES: 4 alunos.
OBJETIVO: Familiarizar o aluno com os conceitos relacionados com a
álgebra e a operacionalização com números inteiros.
MATERIAL: 1 tabuleiro, 4 peões, 1 dado, 24cartões contendo expressões
algébricas, 6 cartões com diferentes instruções e cartas com números inteiros
positivos e negativos até 6, sendo 4 cartas de cada número.
SUGESTÕES PARA O TABULEIRO
FONTE: Autora
SUGESTÕES PARA O REGISTRO
CARTAS COM OS NÚMEROS INTEIROS
0 1 -1
2 -2 3
-3 4 -4
5 -5 6
-6
CARTÕES COM AS INSTRUÇÕES
AVANCE 3 CASAS
VOLTE AO INÍCÍO
VÁ PARA PRÓXIMA CASA
AVANCE 4 CASAS
AVANCE PARA CASA SEGUINTE E TIRE UMA CARTA
RECUE 2 CASAS
CARTÕES COM AS EXPRESSÕES
2b – 3 a - 4 3 - x -z + 1
a2 – a x ( - 3 + 2 ) - 2b - n
4 – c 3 ( y – 4 ) - 2d + 2 -2 ( b + 3 )
𝒃𝟐
𝒃 - b + 1 b - ( y + 1 )
𝟐𝒂
𝒂 2 - m
𝟏
𝟏/𝒙 a - a - 1
- 𝒃
𝒃 - ( 1 – b )
t + 1
1 – b
COMO JOGAR:
- As cartas são embaralhadas e colocadas no centro do tabuleiro viradas para
baixo.
- Na primeira rodada, cada jogador na sua vez lança o dado e avança o
número de casas igual ao obtido no dado; recolhe uma carta monte.
- O valor da carta deve substituir a variável da expressão algébrica da casa
onde seu peão está.
- Efetuam-se os cálculos e o resultado obtido indica o valor e o sentido do
movimento; se for positivo, o peão do jogador avança o número correspondente de
casas; se for negativo, recua o correspondente número de casas; se for zero, o peão
não se desloca e o jogador passa a vez ao adversário.
- Se o peão cair numa casa que contém uma instrução, o jogador deverá
executá-la nessa mesma jogada.
- A partir da primeira rodada não se usa mais o dado: cada jogador
movimenta seu peão escolhendo uma carta executando a instrução da casa onde se
encontra o peão segundo as regras acima.
- Se o jogador pegar um número que anule o denominador da expressão da
casa que seu peão ocupa deverá como castigo regressar à casa da partida.
- Vence o jogador que completar em primeiro lugar duas voltas no tabuleiro.
- Caso o monte de cartas se esgote antes do final do jogo, então as
respectivas cartas devem ser embaralhadas e recolocadas no tabuleiro.
ATIVIDADES REFERENTES AO 3º JOGO
1ª atividade: Calcule o valor numérico das expressões:
a) x – 15 para x = 5
b) 3x + 1 para x = 7
c) 2x + 3y para x = 4 e y = –1
d) b² + 4b – 5 para b = 2
2ª atividade:
Para x = 2, o valor de 2x² – x + 3 é:
3ª atividade: Considere os polinômios p= 3x + 2x + 3 e q= 4x – 3. O valor
numérico do polinômio p – q, para x = 1,
BRINCANDO COM A ÁLGEBRA (MATERIAIS MANIPULÁVEIS)
CONCEITO ABORDADO: Operações algébricas.
PARTICIPANTES: Pode ser grupos de 2, 4 alunos ou individual.
OBJETIVO: Exercitar operações algébricas.
MATERIAL: Forma de pizza e sementes. Na forma de pizza desenhar quatro
círculos inscritos, aproveitando o formato da própria forma, que chamaremos de
faixas circulares, destacando com sinais positivos e negativos alternados. Pintar as
faixas ou colar papéis com as cores azuis para os sinais positivos, representado
4º
JOGO
“ganhos”. Com a cor vermelha sinais negativos, representando “perdas”. Veja
modelo:
FONTE: Autora
COMO JOGAR: O jogo consiste em jogar as sementes de milho, feijão,
pipoca e arroz, no centro da forma. É estabelecido como regra que:
Omilhorepresentaaletra“m”,
Ofeijãorepresentaaletra“f”,
Apipocarepresentaaletra“p”e
Oarrozrepresentaaletra“a”.
Devem-se jogar quatro rodadas. Em todas as rodadas devem-se fazer os
registros numa folha ou caderno das expressões algébricas.
Iniciando o jogo: jogando primeiramente com as sementes de milho, dentro da
forma de pizza, a distribuição nas faixas positivas e negativas, determina a
construção da expressão algébrica.
Por exemplo: 1ª rodada semente de milho
O aluno joga uma quantia de sementes de milho na forma de pizza, as quais
irão cair nas faixas. Se duas caírem na faixa azul, que representa ganhos anota-se
+2m;
Se quatro sementes caírem na faixa vermelha, que representa perdas anota-
se: -4m;
Se cinco sementes de milho cair na faixa azul, anota-se +5m;
Se seis sementes de milho cair na faixa vermelha, anota-se -6m. A expressão
algébrica ficará da seguinte forma: + 2m - 4m + 5m - 6m = - 3m
Fazendo os cálculos de ganhos e perdas da jogada o resultado será de - 3m.
2ª rodada semente de feijão
Distribuem as sementes de feijão que serão juntadas com as sementes de
milho.
Lembrandoque,ofeijãorepresentaaletra“f”,eomilhoaletra“m”.
O aluno joga as sementes de milho e feijão dentro da forma de pizza. A
distribuição nas faixas determina a construção de outras expressões algébricas,
agora com duas variáveis, ou seja, adição e subtração de binômios. E assim o jogo
segue sucessivamente nas demais rodadas, aumentando os tipos de sementes.
Continuam jogando, até totalizar quatro rodadas e sempre anotando as expressões
no caderno. Ao final estarão fazendo operações com polinômios.
FONTE: projetos. unioeste.br/cursos/cascavel/matematica/xxiiisam/artigos/15.pdf
Observação: O jogo teve algumas adaptações.
ATIVIDADES REFERENTES AO 4º JOGO
1ª atividade: Resolva as operações:
a) 6x + 7x - 5 - x² - 7 =
b) 9xy - y + xy - 2y =
c) – 10 a + 5ab + 18 ab – 14a =
d) 8x – ( - 6x + 10x – 12x ) =
e) ( 4y – 6y + 18 y ) + ( 2y – 5y – 10y ) =
f) (-4x2+7x+5) – (-2x2+6x+4) – (3x2+4x-5) =
g) (5x2+7x-6 ) – (4x2-9x+7) + (3x2+8x+6) =
2ª atividade: Complete a tabela:
Monômio Coeficiente
numérico Parte literal
8ª
- 9b
45
3
a
xy²
6a³b
- 4a
3ª atividade:
Calcule e simplifique:
a) (2x³ + 3x² – 2x + 1) + (– 2x³ – 3x² + 7x – 2) =
b) (3x – 4y + 7z) + (2x – 3y – z) =
c) (3x² + 2x – 1 ) + ( -2x² + 4x + 2) =
d) (3a - 2b +c) + ( - 6a – b – 2c) + (2a +3b – c ) =
e) (2a² + 3a – 1) – (3a² + 4x + 5) – (a² + 3a + 3) =
f) (6x² – 2x + 5) – (4x² – 3x – 1) =
g) (2a - 3ab + 5b) - (- a –ab + 2b) =
h) 5x² · (x² - 2x + 4) =
i) (x + 2)·(7y – x + 3) =
j) (2x + 3).(4x + 1) =
l) (2a + 3b).(5a – b) =
m) (x – y).(x² - xy + y²) =
n) (4x³ + 6x²) : 2x =
o) (18a – 6a - 3a² + 9ª ) : 3a² =
p) 8 ( t – 4 ) – 4 ( t + 5 ) - 16 =
4ª atividade: Escreva o monômio que representa o perímetro de cada um dos
seguintes polígonos com lados de medidas x.
DOMINÓ ALGÉBRICO
CONCEITO ABORDADO: Expressões algébricas e cálculo de área.
PARTICIPANTES: 4 alunos.
OBJETIVO: Relacionar as expressões algébricas conhecidas das áreas de
figuras simples com as expressões algébricas correspondentes.
MATERIAL: 24 peças, tipo dominó, com registro em cada peça, de um lado a
figura geométrica e do outro a expressão algébrica que representa a área. A seguir
sugestões para o registro.
5º
JOGO
Peças para o dominó.
COMO JOGAR: Embalharam-se as peças com os registros virados para
baixo e distribuem-se sete peças para cada jogador. Escolhe por algum critério o
primeiro a jogar. Este inicia o jogo colocando uma peça no centro da mesa. O jogo
continua de modo que o próximo jogador tenha uma peça que possa ser justaposta
a um dos lados da cadeia de peças da mesa, resolvendo as operações com
monômios ou resultado de alguma dessas operações. O jogo continua até que um
dos jogadores não tenha mais peças ou até que o jogo fique trancado, sendo assim
o jogador que estiver com o menor nº de peças ganha o jogo.
ATIVIDADES REFERENTES AO 5º JOGO
1ª ATIVIDADE: Escreva a expressão algébrica reduzida que represente o
perímetro e a área total da região a seguir
2ª ATIVIDADE: A figura a seguir é formada por dois quadrados e por dois
retângulos. A área de cada quadrado está indicada na figura.
a
a b
b
A B
D C
36 y²
x8
b
b
a) O monômio que representa:
O lado do menor quadrado:
O lado do quadrado de 36y² de área:
b) O binômio que representa:
O lado do quadrado ABCD:
O perímetro do quadrado ABCD:
3ª ATIVIDADE: Determine o polinômio reduzido que representa a área de
cada figura:
3x y
y
x 4x
3 x
6º
JOGO
PESCARIA DE EQUAÇÔES
Conceito abordado: Equação do 1º Grau
Objetivo: Resolução de equações do 1º Grau e aplicação dos conceitos de
álgebra e aritmética.
Material: Baralho de equações (20 cartas) em cor amarela e baralho de
raízes em cor azul para formar o“lago”decartas.
Como jogar: As cartas são embaralhadas e formam dois montes, o amarelo
com as equações e o azul com as raízes, que ficam no centro da mesa com as faces
voltadas para baixo.
-Cada jogador deve pegar 3 cartas do monte amarelo e 4 cartas do monte
azul.
-Inicialmente, os jogadores formam todos os pares com as cartas que
receberam e colocam os pares à sua frente formando o seu monte de cartas. Um
par corresponde a uma equação e sua raiz.
-Decidem-se quem começa.
-Cada jogador na sua vez pede para o seguinte à carta que desejar, pode ser
uma equação ou uma carta numérica, para tentar formar um par com as cartas que
tem na sua mão. Por exemplo, se o jogador quiser a carta com o 5, ele diz: - Eu
quero o 5. Se o colega tiver esta carta ele deve entregá-la e o jogador que pediu a
carta forma o par e coloca em seu monte. Se o colega não possuir esta carta ele diz:
Pesque! E o jogador deve pegar uma carta do monte azul, se conseguir formar o par
que deseja coloca-o em seu monte, se não conseguir fica com a carta em sua mão e
o jogo prossegue. Se a carta pedida for uma equação e ele tiver que pescar, isso
deve ser feito no monte amarelo.
- O jogo acaba quando terminarem as cartas dos lagos ou quando não for
mais possível formar pares.
- Ganha o jogador que ao final tiver o maior número de pares em seu monte.
FONTE: jogo adaptado do site http://www.mathema.com.br/e_fund_b/jogos/pescaria.html
SUGESTÕES DE EQUAÇÕES DO 1º GRAU
X + 5 = 8 7X = -21 4X – 10 = 2X + 2 X + 2 = 7
X – 4 = 3 - 4X = - 12 16X – 1 = 12X + 3 X – 7 = 0
X + 6 = 5 - 4 = 2X - X = 8 5 + X = 9
X – 9 = 16 3X + 15 = O 2X + 5 – 5X = - 1 X + 7 = 7
X + 1 = 7 - 8 = 2X 5 + 6X = 5X + 2 3X = X + 1 + 7
RAÍZES DAS EQUAÇÕES
3 - 3 6 5
7 3 1 7
6 - 2 - 8 4
- 1 - 5 2 0
25 - 4 - 3 4
ATIVIDADES REFERENTES AO 6º JOGO
1ª ATIVIDADE: Resolva as seguintes equações:
a) x – 3 = 7
b) x + 4 = 10
c) x + 101 = 300
d) x – 279 = 237
e) x – 8 = –10
f) x + 9 = –1
g) 3x = 12
h) 9x = 18
i) 35x = –105
j) 7x – 1 = 13
k) 6x – 10 = 2x + 14
l) 6x = 2x + 28
m) 3(x + 2) = 15
n) 2(x – 1) – 7 = 16
o) 7(x – 2) = 5(x + 3)
p) 2(x – 6) = –3(5 + x)
OBSERVAÇÕES GERAIS
Como já mencionado na apresentação, baseado nas colocações Rego (2000)
os jogos propostos nessa Unidade Didática, seguem algumas de suas sugestões.
Por exemplo:
Os jogos nº1 e nº 2 exigem do aluno concentração, atenção, cálculos mentais,
notação matemática e fixação de conceitos.
O jogo nº 3 os alunos poderão utilizar várias estratégias de resolução para
resolverem as expressões algébricas com números inteiros.
No jogo nº4 onde são usados materiais manipuláveis, os alunos
desenvolverão a percepção visual, percepção espacial, cálculos mentais e outras
estratégias de resoluções.
O jogo nº5 e nº 6 exigem dos alunos cálculos mentais, atenção, concentração
e fixação de conteúdos.
PÓS-TESTE
Em última análise será aplicado um pós-teste conforme as atividades a
seguir, objetivando outro diagnóstico que poderá ser comparado com o 1º pré-teste.
Ambos servirão como parâmetro para verificar se os objetivos dessa metodologia
com jogos serão alcançados.
ATIVIDADE 1: Seja n um número natural:
a) Qual é o dobro desse número?
b) Qual é o sucessor desse número?
c) Qual é o antecessor desse número?
ATIVIDADE 2: Sou 5 anos mais velho que meu irmão. A soma de nossas
idades é igual a 87. Quantos anos têm cada um de nós?
ATIVIDADE 3: A variável m representa o preço de um morango e a variável
b o preço de uma banana. Claudia comprou 8 morangos e 4 bananas.
a) Qual é a expressão algébrica que representa o preço pago por Claudia?
b) Quanto Claudia gastou, se cada morango custou R$1,50 e cada banana,
R$1,70?
ATIVIDADE 4:
A idade de Luísa é x anos. André tem o dobro da idade de Luísa, as 5 anos. A
idade de André pode ser representada por:
ATIVIDADE 5:
Observe a figura responda:
Os quadrados têm lado de medida y.
a) Qual expressão representa o perímetro dessa figura?
b) Qual é o perímetro dessa figura para y= 1,7?
c) Que expressão representa a área da figura?
d) Qual é a área dessa figura para y=0,3?
ATIVIDADE 6: Resolva as operações com monômios e polinômios:
10x5: 2x³ =
25y7: 5y4 =
12ª5: 4a³ =
20x³: 10x² =
(2x²-9x+2)+(3x²+7x-1) =
(5x²+5x-8)+(-2x²+3x-2) =
(3x-6y+4)+(4x+2y-2) =
(5x²-4x+7)-(3x²+7x-1) =
(6x²-6x+9)-(3x²+8x-2) =
4 (a+b) =
2x(x²-2x+5) =
(x+5).(x+2) =
(3x+2).(2x+1) =
ATIVIDADE 7: Dados A= 2x² - 8x + 7, B= x² - 5x + 7 e C = 2x – 9, calcule as
expressões a seguir:
A + B + C
A – B – C
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
O uso de jogos na disciplina de Matemática parte da reflexão de buscar novas
alternativas que favoreçam a motivação para a aprendizagem, desenvolvendo a
concentração, o raciocínio lógico e o senso cooperativo entre os alunos. É
interessante dizer que a utilização de jogos em sala de aula, representa uma
mudança de postura do professor em relação ao que é ensinar matemática, ou seja,
o professor passa a ser um organizador, observador, consultor, mediador,
incentivador da aprendizagem e do processo de construção do saber pelo aluno.
É preciso insistir que o objetivo maior ao trabalhar jogos nas aulas de
matemática é fazer com que os alunos se interessem, gostem de aprender
matemática e conseqüentemente álgebra. Segundo Borin (1996, p. 9):
“Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a
possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos
alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-
la”.Dentrodasituaçãode jogo,ondeé impossível uma atitude passiva e a
motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos
falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes
positivas frente a seus processos de aprendizagem.
Sendo o ensino da álgebra um dos maiores desafios do Ensino Fundamental,
propõe-se que esse trabalho seja realizado com a utilização de jogos e o uso de
atividades que promovem a auto-reflexão, tornando a aprendizagem mais
significativa e interessante. RABONI (2004 p. 47) afirma que:
A Álgebra começa a fazer sentido a partir das dificuldades encontradas no
tratamento de situações para quais a aritmética não se mostra suficiente. A
abstração inerente ao pensamento algébrico e a dificuldade de encontrar
vínculos diretos com situações do cotidiano fazem da álgebra um dos
assuntos mais áridos do Ensino Fundamental.
Levando em consideração as afirmações acima, a autora enfatiza que o
ensino da Álgebra deve ser trabalhado a partir de jogos, generalizações e
representações matemáticas. Recomenda ainda que este ensino deva estar
articulado com a aritmética, logo nas primeiras séries do Ensino Fundamental, com
atividades que proporcionem o desenvolvimento do pensamento algébrico pelo
aluno. RABONI (2004 p. 42)
É oportuno, ainda, ressaltarmos sobre a incorporação crescente de jogos
informatizados para o ensino da matemática, pois o uso das tecnologias quando
bem explorado, pode trazer grandes contribuições para o processo ensino
aprendizagem. No entanto nessa Unidade Didática tal perspectiva não será
contemplada devido há vários aspectos que podem interferir no desenvolvimento
das atividades aqui propostas, mas garantindo-se a preocupação como interesse e
aprendizagem dos alunos.
REFERÊNCIAS
BORIAN, Júlia. Jogos e Resolução de Problema: uma estratégia para as aulas de matemática.São Paulo, IME-USP, 1995.
GUIRADO, João Cesar. (org). Jogos: um recurso divertido de ensinar e
aprender Matemática na Educação Básica. Maringá: Elograf, 2010.
MIORIN, Maria Ângela; MIGUEL, Antônio e FIORENTINI, Diário. Contribuição para um Repensar a Educação Algébrica Elementar. Pró- posições, Campinas, SP.
PARANÁ. Secretária de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares de
Educação Básica. Matemática. Curitiba: SEED, 2008. RABONI, Ednéia Aparecida Rocha Silva. Saberes Profissionais do
Professor de Matemática: Focalizando o Professor e a Álgebra Ensino Fundamental. Dissertação (mestrado), Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Ciências e Tecnologia. Presidente Prudente-SP, 2004. Disponível em: http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/mydowloads.../visit.php> acesso em: 4 Nov. 2013.
TAMARIBUTI, Cleidi Vons Nogueira. Brincando com a Álgebra na
Matemática. Disponível
em:<http://projetos.unioeste.br/cursos/cascavel/matematica/xxiiisam/artigos/15.pdf>
acesso em: 20 Set. 2013.
Sites Visitados
<http://www.mathema.com.br/e_fund_b/jogos/pescaria.html> Acesso em 13
Nov. 2013.
<http://www.sbem.com.br/files/viii/arquivo/BRO2MC.html>Acesso em 9 Out.
2013
<http://www.slideshare.net/pibidmatceres/jogo-eu-tenho> Acesso em 30
Set.2013.