Orientacion a Objetos Para Dummies 1225599169496058 8

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Orientada a Objetos I Sorey Bibiana García Zapata Ingeniera Informática Politécnico Jaime Isaza Cadavid www.politecnicojic.edu.co Especialista en Desarrollo de Software Universidad EAFIT www.eafit.edu.co Programación

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    Orientada a Objetos ISorey Bibiana Garca Zapata

    Ingeniera InformticaPolitcnico Jaime Isaza Cadavid

    www.politecnicojic.edu.co

    Especialista en Desarrollo de Software

    Universidad EAFIT

    www.eafit.edu.co

    Programacin

    http://www.politecnicojic.edu.co/http://www.eafit.edu.co/http://www.eafit.edu.co/http://www.politecnicojic.edu.co/
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    Antes de intentar aprender algo

    ten presente

    lo complejo, alguna vez fue simple,

    entiende lo simple.

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    El problema est en la tcnica,

    no en la herramienta

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    Si no eres nuevo en esto de programar, pero an no

    entiendes la orientacin a objetos

    deshazte de vicios y empieza nuevamente!

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    Listo?

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    Que es la

    orientacin a objetos?

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    La orientacin a

    objetos es un

    paradigma de

    programacin

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    Tpico!

    Si bien esta definicin es correcta, el problema est, en

    que tanto lo comprendemos

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    A ttulo personal

    La orientacin a objetos es simplemente

    una forma de ver las cosas,o bien

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    es una forma de entender un problemaidentificando las entidades principales que se encuentran

    en el..

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    La programacin orientada a objetos (POO) es por tanto

    una forma de desarrollar un sistema,pensando en las entidades principales del

    problema que dicho sistema pretende resolver

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    El lenguaje de programacin es

    la herramienta

    para resolver el problema

    El propsito de la POO no tiene que ver conel lenguaje de programacin

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    El propsito de la programacin orientada a objetosconsiste en

    proporcionar una solucin informtica identificando los

    conceptos relevantespresentes en el problema

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    Identificar los conceptos relevantes

    o las entidades involucradasen un problema significa

    reconocer las caractersticas de estos y las

    acciones que realizan o bien que producen algn efectosobre ellos

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    Con respecto a los lenguajes de programacinpodemos decir que

    cada uno usa la herramienta en que ms hbil se considere,

    el problema finalmente no cambia

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    De acuerdo a la situacin con una u otra herramienta se nos hace

    ms o menos difcil

    y de acuerdo al escenario se debe elegir

    una u otra herramienta de trabajo

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    Veamos algunos

    conceptos clave

    Qu es un Objeto?

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    Cualquier Cosa

    Un Objeto es

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    En serio!

    Cualquier Cosa

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    Cualquier Cosade la que puedas

    emitir un concepto

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    Cualquier Cosa,

    todo es un objeto

    Es decir

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    el mundo est lleno de objetos

    reales, los cuales se pueden

    representar como tales en una

    solucin computarizada.

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    Este es un objeto

    es un automvil de plstico, rojocon 4 llantas y 2 puertas

    Veamos

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    Si realizramos el proceso mental lentamente,

    nos daramos cuenta de que al ver el objeto

    emitimos un concepto preconcebido

    es decir automvil

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    En la imagen cada uno de los elementos que vemos es considerado

    un objeto

    Sin embargo de todos ellos podemos emitir

    un concepto conocido y para ello usamos la palabra

    globo

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    A ese concepto conocido que representa unaagrupacin de objetos

    lo llamamos Clase

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    Una clase es como un molde de galletas

    este determina la forma y caractersticas que

    la galleta (el objeto) va a tener, sin ser el objeto real

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    El molde (la clase) no determina por ejemplo, que sabor tienecada una de las galletas

    tampoco por cuanta cantidad de ingredientes estar compuesta.

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    La clase es una

    los objetos son todos los que podamos crear

    mentalmente a partir de dicha clase o concepto

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    Hagamos un ejercicio, el tpico

    el concepto que elegiremos es la clase

    persona

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    Este grupo de personas tiene un conjunto decaractersticas y comportamientos en comn

    Caractersticas Nombre

    Edad

    Color de Piel

    Profesin

    Estado Civil

    Comportamientos Hablar

    Caminar

    Mirar

    Nacer

    Morir

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    Un objeto de la clase persona sera

    Caractersticas Nombre:Sandra Edad:22

    Color de Piel:Morena

    Profesin: Deportista

    Estado Civil:Soltera

    Comportamientos Hablar

    Caminar

    Mirar Nacer

    Morir

    O objeto d l clase persona

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    Otro objeto de la clase persona sera

    Caractersticas Nombre:Carlos

    Edad:28 Color de Piel:Blanco

    Profesin:Abogado

    Estado Civil:Casado

    Comportamientos Hablar

    Caminar Mirar

    Nacer

    Morir

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    Ya vamos entendiendo

    Una clase esta compuesta porcaractersticas (atributos o propiedades)y por comportamientos (acciones o mtodos)

    t ti t i t

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    Las caractersticas y comportamientos de una claseson determinadas por el contexto del problema o escenario

    Esto en programacin quiere decir, que dentro de un sistema, solo

    implementamos los atributos y mtodos relacionados con el

    mbito del problema que estamos solucionando.

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    Veamos algunos conceptos adicionales

    A los valores que tienen los atributos de un

    objeto se les conoce como el estado del

    objeto, y a los atributos y mtodos que ofrece se

    les conoce como la interfaz al cdigo usadopara construir las clases se le conoce como la

    implementacin de la clase.

    Interfaz 1. f. Inform. Conexin fsica y funcional entre dos aparatos o sistemas

    independientes.

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    Los objetos se comunican se comunican

    con otros a travs de mensajesUn mensaje es una

    comunicacin dirigida a

    un objeto, que le ordenaque ejecute uno de sus

    mtodos con ciertos

    parmetros asociados al

    evento que lo gener.

    Wikipedia

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    Los objetos tienen diferentes tipos de

    relacionesAsociacin

    Agregacin/Composicin

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    Ahora veamos conceptos

    avanzados

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    la modularidad y la reusabilidad

    Qu son?

    Los principios que dirigen la orientacin a objetos son

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    En trminos simples la modularidadsignifica trabajar por partes

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    Y la reusabilidad significa

    No se invente la rueda!

    Lo que ya esta hecho es para usarse y algunasde las cosas que no estn hechas, deben

    construirse pensando en que alguien

    necesitar usarlo alguna vez

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    Con respecto a la comunicacin

    tenemos ms principios

    alta cohesin y el bajo acoplamiento

    que tan claros los tenemos?.

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    Cuando decimos que un componente

    tiene una alta cohesin hablamos de

    que todos los elementos dentro de elestn estrechamente relacionados

    el criterio de relacin debe ser de negocio o tcnico y no subjetivo

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    Cuando decimos que un componentetiene una bajo acoplamiento hablamos

    del nivel de independencia que tiene un

    componente con respecto a otros

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    Caractersticas de la

    Orientacin a Objetos

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    Abstraccin

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    Encapsulamiento

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    Herencia

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    Polimorfismo