Orientacion a Objetos Para Dummies 1225599169496058 8
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Orientada a Objetos ISorey Bibiana Garca Zapata
Ingeniera InformticaPolitcnico Jaime Isaza Cadavid
www.politecnicojic.edu.co
Especialista en Desarrollo de Software
Universidad EAFIT
www.eafit.edu.co
Programacin
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Antes de intentar aprender algo
ten presente
lo complejo, alguna vez fue simple,
entiende lo simple.
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El problema est en la tcnica,
no en la herramienta
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Si no eres nuevo en esto de programar, pero an no
entiendes la orientacin a objetos
deshazte de vicios y empieza nuevamente!
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Listo?
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Que es la
orientacin a objetos?
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La orientacin a
objetos es un
paradigma de
programacin
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Tpico!
Si bien esta definicin es correcta, el problema est, en
que tanto lo comprendemos
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A ttulo personal
La orientacin a objetos es simplemente
una forma de ver las cosas,o bien
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es una forma de entender un problemaidentificando las entidades principales que se encuentran
en el..
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La programacin orientada a objetos (POO) es por tanto
una forma de desarrollar un sistema,pensando en las entidades principales del
problema que dicho sistema pretende resolver
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El lenguaje de programacin es
la herramienta
para resolver el problema
El propsito de la POO no tiene que ver conel lenguaje de programacin
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El propsito de la programacin orientada a objetosconsiste en
proporcionar una solucin informtica identificando los
conceptos relevantespresentes en el problema
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Identificar los conceptos relevantes
o las entidades involucradasen un problema significa
reconocer las caractersticas de estos y las
acciones que realizan o bien que producen algn efectosobre ellos
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Con respecto a los lenguajes de programacinpodemos decir que
cada uno usa la herramienta en que ms hbil se considere,
el problema finalmente no cambia
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De acuerdo a la situacin con una u otra herramienta se nos hace
ms o menos difcil
y de acuerdo al escenario se debe elegir
una u otra herramienta de trabajo
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Veamos algunos
conceptos clave
Qu es un Objeto?
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Cualquier Cosa
Un Objeto es
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En serio!
Cualquier Cosa
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Cualquier Cosade la que puedas
emitir un concepto
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Cualquier Cosa,
todo es un objeto
Es decir
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el mundo est lleno de objetos
reales, los cuales se pueden
representar como tales en una
solucin computarizada.
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Este es un objeto
es un automvil de plstico, rojocon 4 llantas y 2 puertas
Veamos
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Si realizramos el proceso mental lentamente,
nos daramos cuenta de que al ver el objeto
emitimos un concepto preconcebido
es decir automvil
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En la imagen cada uno de los elementos que vemos es considerado
un objeto
Sin embargo de todos ellos podemos emitir
un concepto conocido y para ello usamos la palabra
globo
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A ese concepto conocido que representa unaagrupacin de objetos
lo llamamos Clase
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Una clase es como un molde de galletas
este determina la forma y caractersticas que
la galleta (el objeto) va a tener, sin ser el objeto real
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El molde (la clase) no determina por ejemplo, que sabor tienecada una de las galletas
tampoco por cuanta cantidad de ingredientes estar compuesta.
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La clase es una
los objetos son todos los que podamos crear
mentalmente a partir de dicha clase o concepto
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Hagamos un ejercicio, el tpico
el concepto que elegiremos es la clase
persona
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Este grupo de personas tiene un conjunto decaractersticas y comportamientos en comn
Caractersticas Nombre
Edad
Color de Piel
Profesin
Estado Civil
Comportamientos Hablar
Caminar
Mirar
Nacer
Morir
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Un objeto de la clase persona sera
Caractersticas Nombre:Sandra Edad:22
Color de Piel:Morena
Profesin: Deportista
Estado Civil:Soltera
Comportamientos Hablar
Caminar
Mirar Nacer
Morir
O objeto d l clase persona
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Otro objeto de la clase persona sera
Caractersticas Nombre:Carlos
Edad:28 Color de Piel:Blanco
Profesin:Abogado
Estado Civil:Casado
Comportamientos Hablar
Caminar Mirar
Nacer
Morir
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Ya vamos entendiendo
Una clase esta compuesta porcaractersticas (atributos o propiedades)y por comportamientos (acciones o mtodos)
t ti t i t
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Las caractersticas y comportamientos de una claseson determinadas por el contexto del problema o escenario
Esto en programacin quiere decir, que dentro de un sistema, solo
implementamos los atributos y mtodos relacionados con el
mbito del problema que estamos solucionando.
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Veamos algunos conceptos adicionales
A los valores que tienen los atributos de un
objeto se les conoce como el estado del
objeto, y a los atributos y mtodos que ofrece se
les conoce como la interfaz al cdigo usadopara construir las clases se le conoce como la
implementacin de la clase.
Interfaz 1. f. Inform. Conexin fsica y funcional entre dos aparatos o sistemas
independientes.
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Los objetos se comunican se comunican
con otros a travs de mensajesUn mensaje es una
comunicacin dirigida a
un objeto, que le ordenaque ejecute uno de sus
mtodos con ciertos
parmetros asociados al
evento que lo gener.
Wikipedia
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Los objetos tienen diferentes tipos de
relacionesAsociacin
Agregacin/Composicin
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Ahora veamos conceptos
avanzados
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la modularidad y la reusabilidad
Qu son?
Los principios que dirigen la orientacin a objetos son
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En trminos simples la modularidadsignifica trabajar por partes
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Y la reusabilidad significa
No se invente la rueda!
Lo que ya esta hecho es para usarse y algunasde las cosas que no estn hechas, deben
construirse pensando en que alguien
necesitar usarlo alguna vez
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Con respecto a la comunicacin
tenemos ms principios
alta cohesin y el bajo acoplamiento
que tan claros los tenemos?.
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Cuando decimos que un componente
tiene una alta cohesin hablamos de
que todos los elementos dentro de elestn estrechamente relacionados
el criterio de relacin debe ser de negocio o tcnico y no subjetivo
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Cuando decimos que un componentetiene una bajo acoplamiento hablamos
del nivel de independencia que tiene un
componente con respecto a otros
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Caractersticas de la
Orientacin a Objetos
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Abstraccin
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Encapsulamiento
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Herencia
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Polimorfismo