Organizações Virtuais
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Organizações Virtuais
As pressões deste inicio de século tem suas raízes nas transformações tecnológicas, onde a maior vantagem competitiva passou a ser o tempo.
Fatores positivos de comunicação de visualização de imagens.
Organizações Fisicamente Distribuidas
Organizações Virtuais
O conceito de virtual nas organizações
A física ótica explica o virtual definindo-o como sendo algo que se pode ver ou perceber mas não é palpável, ou seja, o virtual não é constituído por matéria mas existe . O virtual nada tem a ver com o ilusório, falso ou imaginário.
A virtualidade pressupõe como característica principal a desterritorialização. A desterritorialização significa a “não-presença”, ou de outra forma, temos uma quebra do “aqui e agora”.
http://3.bp.blogspot.com
Organizações Virtuais
O conceito de virtual nas organizações
A virtualização organizacional deve ser entendida sob pelo menos dois pontos de vista distintos: o do cliente e o da empresa.
O cliente percebe a virtualização como um atendimento instantâneo aos seus desejos.
Do ponto de vista da empresa, genericamente, virtual é todo o negócio baseado nas informações em tempo real, inclusive suas relações com o meio ambiente onde se insere o seu mercado global
O conceito de virtual nas organizações
Continua...
Redes Complexas
Redes
Uma rede é um conjunto de itens conectados entre si;
As redes estão em todos os lugares. Da internet até seu primo de primeiro grau o World Wide Web (www) até redes na economia, redes de transmissão de doenças, e até redes de terrorismo, as imagens das redes se difundem pela cultura moderna.
Mark Newmanwww.lsa.umich.edu
http://www.uniboyacavirtual.edu.com
Grafos
Grafos são definidos matematicamente como estruturas compostas por conjunto de vértices (nós) e por um conjunto de pares destes vértices (arestas). As arestas freqüentemente são usadas para indicar alguma espécie de relação entre os nós que ligam, em conformidade com o problema modelado. Questões de interesse incluem como caminhar na estrutura, se é possível e como fazer para, a partir de um nó, atingir outro, etc.
Redes Complexas
http://lia.ufc.br/~silveira/alg_grafos_trabalho_1/
EXEMPLO DE GRAFO
O estudo das redes tem uma longa história na matemática e na ciência. Em 1736, um grande matemático Leonhard Euler tornou-se interessado em uma charada matemática chamada O Problema da Ponte de Königsberg;
Redes Complexas
Introdução:
Leonhard Paul Euler
http://gl.wikipedia.org/wiki/Leonhard_Euler
http://matemateca.incubadora.fapesp.br/portal/matemateca/exposicao/koenigsberg/
Redes Complexas
Caso das Pontes de Königsberg
A cidade de Königsberg foi construída às margens do rio Pregel onde antigamente ficava a Prússia, e sobre duas ilhas que ficavam dos dois lados de um córrego. Sete pontes ligavam às massas da terra, como mostra a figura;
Redes Complexas
Caso das Pontes de Königsberg
Um problema bem popular que era perguntado na época, “Há algum caminho que cruza todas as sete pontes somente uma vez?
Na linguagem de teoria de grafos, dizemos que pode haver, no máximo, dois vértices com um grau ímpar, o grau de um vértice sendo o número de bordas conectadas a ele.
Como os graus de todos os vértices são impares, é fácil verificar que este grafo não apresenta nem uma trilha, nem um ciclo euleriano, visto que ele não satisfaz o teorema de Euler, nem tampouco é um grafo atravessável. Logo, a travessia proposta não é possível.
http://miltonborba.org/Algf/Pontes.htm
Redes Complexas
As redes complexas descrevem uma grande variedade de sistemas na natureza e na sociedade. O estudo das redes, através da teoria de grafos, é um dos pilares fundamentais da matemática discreta. Como a área de redes complexas é recente, ainda não existe uma definição precisa para o conceito de redes complexas, mas, de forma geral, pode-se dizer que as redes complexas são redes com propriedades topológicas não triviais ou diferentes do que seria esperado.
Redes Complexas
Albert-László Barabásihttp://barabasilab.com
Por mais de 40 anos, a ciência tratou todas as redes complexas como sendo completamente randômicas, seguindo o trabalho de 1959 de dois matemáticos húngaros: Paul Erdős e Alfréd Rényi.
Redes Complexas
Redes Complexas
http://blogs.dailypennsylvanian.com
http://www.educ.fc.ul.pt
Em uma rede randômica, os nós seguem uma distribuição de poisson e é muito raro encontrar um nó que tenha uma diferença significativa no número de relacionamentos em relação à média.
Paul Erdős
Alfréd Rényi
Redes Complexas
Então, em 1998, quando inicia-se um projeto para mapear a rede web, esperava-se encontrar uma rede randômica, visto que as pessoas fazem as conexões entre as suas páginas seguindo apenas o seu interesse pessoal e dada a diversidade de páginas disponíveis
Redes Complexas
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/ No entanto, o mapeamento da web revelou que poucas páginas altamente conectadas eram quem mantinham a web interligada.
Redes Complexas
A análise dos resultados mostrou que a distribuição seguia uma lei de potência e não uma distribuição de poisson. Assim, observou-se que a web não é uma rede randômica.
Redes Complexas
Mais de 80% das páginas tinham menos de 4 relacionamentos, enquanto uma minoria, menos de 0,01% dos nós, tinha mais de 1.000 relacionamentos .
http://www.dcc.ufmg.br
Redes Complexas
Exemplos de Redes Complexas
Web:
Qualquer indivíduo ou instituição pode criar um site com documentos e links.
Esse crescimento irregular levou ao estabelecimento de uma rede enorme e complexa que atualmente representa a maior rede para a qual existem informações topológicas disponíveis. Os nós desta rede são os documentos ou páginas web e as arestas correspondem aos hiperlinks que apontam de uma página para outra formando um grafo direcionado.
http://jfborges.files.wordpress.com/2007/09/web_3_conceito.jpg
Redes Complexas
Internet:
A Internet é uma rede de links físicos entre computadores e equipamentos de comunicação.
No nível dos roteadores, onde os nós são os roteadores e as arestas correspondem as conexões entre eles.
No nível dos sistemas autônomos, cada domínio, composto por centenas de computadores e roteadores, é representado por um único nó e uma aresta só é estabelecida se existe um roteador conectando dois sistemas autônomos.
Exemplos de Redes Complexas
http://blog.ypsilon2.com
Redes Complexas
Redes Complexas: Da internet as Redes Sociais
Todos, provavelmente, já utilizámos ou já ouvimos a frase O MUNDO É PEQUENO!
Contudo foi só com os trabalhos do psicólogo Stanley Milgram, nos anos 60, que esta constatação aparentemente banal começou a ganhar o estatuto de fato experimental.
http://cftc.cii.fc.ul.pt
http://www.stanleymilgram.com
Redes Complexas
Redes Complexas: Da internet as Redes Sociais
Milgram enviou 160 cartas para pessoas escolhidas ao acaso em dois estados norte-americanos, pedindo-lhes que as procurassem fazer chegar a um destinatário alvo, cujo nome, profissão e zona de residência eram dados. Para isso, e caso não o conhecessem, deviam enviar a carta para algum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatário. Das 160 cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o número médio de intermediários foi... 6
http://1.bp.blogspot.com/
Redes ComplexasO jogo de Bacon, na comunidade de atores de Hollywood, consiste em atribuir a quem tenha participado num filme juntamente com este ator o número de Bacon 1, o número de Bacon 2 a quem tenha participado num filme com alguém que tenha participado num filme com Bacon, e por aí fora. O número de Bacon mede a distância a este ator no universo dos atores de Hollywood e pode não estar definido para um dado ator, se não for possível ligá-lo a Kevin Bacon por uma cadeia de atores que tenham contracenado juntos em algum filme. Da análise dos resultados deste jogo conclui-se que em geral o número de Bacon está definido e que o maior número de Bacon na comunidade cinematográfica americana é 8!
http://cftc.cii.fc.ul.pt/PRISMA/capitulos/capitulo5/modulo2/topico1.php
Redes Complexas
WWW: 19 “cliques”entre sites.
Distâncias (mínimas) médias entre nós II
Internet: média de 10 ligações entre servidores
Distâncias (mínimas) médias entre nós
AS REDES REAIS SÃO SMALLWORLDS !
Digital Broadcasting and Interactive Television
IntroduçãoA televisão em massa segue a tendência mundial do movimento de convergência digital;
Convergência Digital >>> Fusão entre os mercados de mídia e tecnologias da informação e comunicação;
Convergência Digital >>> Provoca grandes mudanças na cadeia de produção e consumo de mídias;
Mudança >>> Plataformas analógicas para digitais;
http://www.boogiesbc.ro/teme/artistic-one-eye.jpg
Introdução1ª Onda>> Redes de TV >>> Substituição de equipamentos de captura, edição e transmissão interna de áudio e vídeos analógicos para similares digitais;
2ª Onda >> Adoção de um Sistema >>> Adoção de uma padrão uniforme para codificação , transmissão, modulação,difusão e recepção digital de programas;
3ª Onda >> Sociedade >>> Criar novos modelos de negócios que:
I - estimulem a população a investir em equipamentos de TV de nova geração;
II – Permitam as redes de TV obterem o retorno sobre os investimentos efetuados;
Digital Broadcasting and Interactive Television
http://agenciageeks.files.wordpress.com/2009/03/tecnologia11.jpg
Digital Broadcasting and Interactive Television
1987 - Estudos nos EUA >>> Aprimorar serviço de televisão
ACATS (Adivisory Commitee on Advanced Television) >> Sem sucesso!!! Em 1990-1992 Seis propostas fracassadas!
Em 1993 , 7 grandes empresas e institutos (Phillips e MIT)desenvolveram o padrão MPEG-2;
1993 - Padrão Europeu : DVB Digital Video Broadcasting
1995 - Padrão Americano: ATSC Advanced Television System Commitee
1997 - Padrão Japonês : ISBD Integrated Services Digital Broadcasting;
Jorge Fernandes - Departamento de Ciência da Computação – Universidade de Brasília
http://img.blogs.abril.com.br/1/jornalsabaraemminas/avatar/tripe.gif
Digital Broadcasting and Interactive Television
http://hyperdeclarativo.files.wordpress.com/2009/02/meio_transmissao_digital21.jpg
Difusor >>> Responsável por gerar o conteúdo a ser transmitido
Canal de Difusão>>> Responsável por receber o sinal a serdifundido, realizar a devida modulação conforme o meio usado e transmitir o sinal para o receptor;
Receptor >>> Aparelho eletrônico, telespectador humano;
Canal de Interação >>> Responsável por receber o sinal a serinteragido , realizar a devida modulação conforme o meio usado e transmitir o sinal para o difusor;
Digital Broadcasting and Interactive Television
DVB - Digital Video Broadcasting
Projetado nos anos 80;
Utilizado em 15 países >> 270 milhões de receptores no mundo;
Padrão >> Resoluções de 1080 a 240 linhas;
Padrão trabalha com conteúdo audiovisual nas três configurações de qualidade de imagem: HDTV (1080 linhas), EDTV (480 linhas) e SDTV (480 linhas);
Permite até 4 transmissões de programas por canal;
Introdução à Televisão Digital Interativa: Arquitetura,Protocolos, Padrões e Práticas – Guido Lemos – UFRN - 2004
http://pt.wikipedia.org/wiki/Tv_digital
http://www.esf-globaleuronet.org/var/globaleuronet/storage/images/media/images/sxc_hu/europe_flag.jpg
Introdução à Televisão Digital Interativa: Arquitetura,Protocolos, Padrões e Práticas – Guido Lemos – UFRN - 2004
Digital Broadcasting and Interactive Television
ATSC – Advanced Television Systems Commitee
Projetado em 1987;
Utilizado nos EUA e Canadá >> 267 milhões de receptores no mundo;;
Padrão trabalha com conteúdo audiovisual HDTV (1080 linhas)
Permite apenas a transmissão de um programa por canal;
http://pt.wikipedia.org/wiki/Tv_digital
http://memoriavirtual.net/wp-content/uploads/bandeira-eua2.JPG
Digital Broadcasting and Interactive Television
Introdução à Televisão Digital Interativa: Arquitetura,Protocolos, Padrões e Práticas – Guido Lemos – UFRN - 2004
ISDB – Integrated Services Digital Broadcasting
Entrou em operação em 2003;
Utilizado no Japão (Tóquio) >> 100 milhões de receptores no mundo;
Adotado no território brasileiro;
Versátil >> Transmissão de dados, receptor para recepção parcial em um PDA e em um telefone celular; recepção com a utilização de um computador ou servidor doméstico; acesso aos sites dos programas de televisão; serviços de atualização do receptor por download; sistema multimídia para fins educacionais;
Não é o mais eficaz pois não reduz o consumo de bateria em dispositivos móveis;
Não permite cópia da mídia transmitida;http://pt.wikipedia.org/wiki/Tv_digital
http://www.etftrends.com/wp-content/uploads/2009/02/japanese-flag-640.jpg
Digital Broadcasting and Interactive Television
Modelos de TV Digital no mundo
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:TelevisionDigital-Septiembre.png
Digital Broadcasting and Interactive Television
TV Interativa
Engajar telespectadores com pessoas que fazem o canal de televisão, programa ou serviço;
Mudança de paradigma;
Levar o telespectador além da experiência passiva de assistir e permitir aos mesmos fazer escolhas e tomar ações;;
TV Interativa e TV Digital >>> Coisas diferentes;
Compras pela TV (SKY - Shoptime)
TV Banking
EPG’s ( Eletronic Program Guide
http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI65956-15220-1,00-A+INTERNET+CHEGOU+A+TELEVISAO.html
Digital Broadcasting and Interactive Television
Comparativo >>> TV Tradicional versus
TV Interativa
Fonte : ADAMS et A1,2001,pág.03
http://televisual.files.wordpress.com/2009/02/tv3d.jpg
HENRY JENKINSHenry Jenkins é professor de Ciências Humanas e fundador e diretor do programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT – Massachusetts Institute of Tecnology
É mestre em estudos de comunicação e doutor da comunicação em artes
Autor e co-autor de mais de 11 livros na área da tecnologia
Colunista das revistas Tecnology Review e Computer Games
Consultor de grandes empresas sobre relações com os consumidores.
JENKIN’S BLOG
www.henryjenkins.org
BETO É DO MAL
Dino Ignacio – estudante secundarista filipino americano.
Circulou no mundo por meio de comunicação tradicionais e alternativos.
Do quarto de Dino para uma gráfica em Bangladesh, criou-se uma controvérsia internacional.
A sua colagem apareceu na cobertura da CNN de protestos antiamericanos , logo após o 11 de Setembro.
CULTURA DA CONVERGÊNCIA
“...Bem vindos à cultura da convergência,onde velhas e novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis...”
O livro trata de 3 conceitos:
I – Convergência dos meios de comunicação;
II – Cultura Participativa;
III – Inteligência Coletiva;
CONVERGÊNCIA DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO
CULTURA PARTICIPATIVA
The Daily Prophet >>> www.dprophet.com
Equipe de 102 crianças do mundo inteiro;
Irmãos Wachowshi >>> Era da convergência
Quadrinhos na Web
Anime antes do 2º filme
Game para PC lançado simultaneamente
MMOG – Massively Multiplayer Online Game
CULTURA PARTICIPATIVA
Fóruns Online;
Download de episódios inéditos;
ARGs (Alternate Reality Games) “Lost Experience“;
OUTROS EXEMPLOS >>>>>>
CULTURA PARTICIPATIVA
Baixa obrigação de conteúdo
Forte suporte para criação compartilhada com outros
Criação independente
Membros sabem que seus assuntos são relevantes
Cuidam de ouvir as opiniões e os trabalhos dos outros
“ Não é todo membro que contribui, mas todos acreditam que são livres para contribuir quando estiverem preparados e que quando contribuírem isto será completamente valorizado”
Henry Jenkins
INTELIGÊNCIA COLETIVA
Pierre Lévy
Filósofo da Informação Tunisiano;
Linha de Pesquisa : Interação entre a internet e a sociedade;
Mestrado em História da Ciência;
Doutorado em Sociologia e Ciência da Informação e da Comunicação na Universidade de Sorbonne na França;
Atualmente titular da cadeira de pesquisa em inteligência coletiva na Universidade de Ottawa no Canadá
“... Nenhum de nós pode saber tudo; cada um de nós sabe alguma coisa e podemos juntar as peças se associarmos nossos recursos e unirmos nossa habilidade...”
INTELIGÊNCIA COLETIVA
A humanidade tende a se organizar cada vez menos em padrões formais e hierárquicos e a valorizar mais o aprendizado cooperativo e a inteligência coletiva como nova forma de organização. Nesse sentido, a Internet tem papel fundamental como palco para essa democratização do saber, através de sua diversidade e pluralismo.
A Internet é a grande metrópole mundial, que reúne todas as outras, na qual o amplo acesso à informação resulta na democratização do saber e na conseqüente emancipação do ser humano;
O mundo de informações da rede mundial faz com que nos sintamos em uma espécie de segundo dilúvio, impossibilitados de abraçar o todo e definir o essencial. Por isso, é necessário que cada grupo ou indivíduo faça sua própria seleção, de modo a dar um sentido às informações
CULTURA DA CONVERGÊNCIA
Participação dos consumidores na produção e na difusão de informação
Discussão em fóruns online
Baixar fotos de capítulos de séries e filmes inéditos;
Escrever histórias que você mesmo escreveu com personagens conhecidos para todo mundo ler;
Graças a Era da Internet
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA
True Majority Action (Movimento pela Verdadeira Maioria);
Ben Cohen (dos Sorvetes Ben and Jerry’s)
Aumentar a participação do eleitor nas eleições de 2004*;
Arregimentar apoio para um projeto progressista;
Obteve apoio de mais de 300 mil pessoas que receberam comunicados e participam de campanhas de carta;
www.truemajority.org
Vídeo “ Trump Demite Bush” – Youtube
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Mudança no papel público no processo político;
Aproximar o mundo do discurso às experiências de vida dos cidadãos;
Mudar a maneira como as pessoas pensam sobre comunidade e poder;
Mobilizar a inteligência coletiva e transformar o governo;
Mudança de cidadão individualmente informado pelo cidadão monitor;
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A VELHA POLÍTICA CONDUZIDA POR NOVAS FORMAS
Tentativa de moldar a opinião pública;
Mobilizar apoio e enfatizar o lado negativo de um candidato rival;
Imagens alteradas no Photoshop;
Paródias nos programas de notícias;
Jogos online no interior de mundos virtuais;
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THE REVOLUTION WILL NOT BE TELEVISED
Dean >> candidato obscuro e rebelde;
Trippi >> autor, criou blog para arrecadar doações para a campanha de Dean;
Canção de 1960 de Gil Shott Heron;
Comunicação alternativa com eleitores;
Sistema que sonegava informação para um sistema distribuído democraticamente e compartilhado por
todos nós;
“...Enquanto a TV é um meio que nos emburrece, que não nos envolve e nos deixa desconectados, a internet nos deixa mais espertos, mais envolvidos e mais bem
informados...”Joe Trippi
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Push Media “Mídia Empurrada” – As mensagens vão ao público, quer estes a procure ou não;
Pull Media “Mídia Puxada” – Que serve aos que tem interesse ativo em buscar informações sobre determinado assunto.
A internet atinge os militantes e a televisão os indecisos.
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Culture JammingAutor e Crítico Cultural americano;
Escreve sobre mídia,visual de marcas e cultura impopular;
Interceptar e se contrapor aos meios de comunicação em massa;
Introduzir ruídos no sinal enquanto ele passa do transmissor para o receptor;
Mark Dery
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BloguismoO termo blog é a abreviação de “Weblog” (diário na web);
Nova forma de expressão alternativa pessoal e subcultural, envolvendo resumo de conteúdos/idéias e link para outros sites;
Bloguismo >>> Convergência Alternativa;
Divulgar ideias e alavancar pensamentos;
Possível postagem de terceiros;
Blogosfera >> mais de 62 milhões de blogs.
A cada dia mais de 175 mil novas páginas e 1,6 novos milhões de posts são criados = taxa de 18 posts por segundo!
http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,AA1387184-6174,00.html
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SpoilerO verbo “to spoil” significa estragar ou seja, “spoiler” estragador de prazer;
Divulgar mídias e informações antes que elas sejam divulgadas pelos meios de comunicação em massa;
Mostrar informações que se receia estar sendo filtrada pela mídia comercial;
SURVIVOR >>> Fãs tentando descobrir o ganhador antes que a final fosse ao ar;
FOTOS SOLDADOS AMERICANOS >>> Fotos de soldados mortos no Iraque escaparam da mão de Daniel Rumsfeld
FOTOS DE ABUSO AMERICANO>>> Presos abusados em Abu Ghraiab
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Kerry X Bush
Bloguistas divulgaram resultados de boca de urna;
Vitória apontava Kerry, mas a contagem “real” apontava modesta vitória de Bush;
Canais de notícias não divulgavam resultados >>>medo de influenciar os eleitores
Blogueiro : “...Nossa abordagem era : nós postamos , você decide...”
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA
SPINTentativa de campanhas políticas de direcionar as notícias ao seu favor;
As campanhas desenvolvem uma lista de argumentos,repetidos por cada porta voz associado à campanha;
Tais argumentos sugerem uma interpretação dos fatos;
Vídeos alternativos >> Circulam de modo viral pelos partidários;
Caso recente >>> Marta Suplicy X Kassab
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIADo entretenimento para a política
Mecanismos que buscam ampliar a participação popular na campanha;
Mecanismos que aprenderam com a cultura dos fãs;
Criado por Scott Heiferman com o intuito de trocar bichos de pelúcia Beanie Baby;
Mostrou força em 1993 com fãs do Arquivo X tentando manter a série no ar;
Em 2004, existiam mais usuários no grupo de Trippi chamados de “Deanie Babies” do que outros grupos;
Ativismo Social
Criado com objetivo abertamente político;
Concurso em 2003 “ Bush em 30 segundos”, incentiva pessoas fazerem vídeos caseiros explicando por que Bush não merecia um segundo mandato;
www.meetup.com
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA
Benefício da Cultura Popular
Preferência de mídia de entretenimento ao invés do jornalismo tradicional; Telespectadores do The Daily Show tem mais conhecimento da campanha do que espectadores dos noticiários tradicionais e leitores de jornal;
Aumento de 9,3% dos eleitores em 2004, em relação aos que votaram em 2000;
Jovens eleitores >>> Aumento de 13%
Pessoas que receberam informação sobre a campanha eleitoral em 2000 por meio de rádio e tele jornais >>>39%
E em 2004 >>>somente 23%
SIM! A CULTURA DA CONVERGÊNCIA ESTÁ PRESENTE NA DEMOCRACIA!
Wiki
O FENÔMENO DO COMPARTILHAMENTO
Uma coleção de documentos criados de forma coletiva no ambiente da internet;
Derivada de uma expressão havaiana wiki-wiki, que significa muito rápido.
Sistema que não necessita que o conteúdo tenha que ser revisto antes da sua publicação.
É possível corrigir erros ,complementar idéias e inserir novas informações;
Problemas >>> Edição por pessoas não especialistas no assunto e até mesmo vandalismo;
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
Wiki
Wiki tradicionalExistem 3 representações para cada página;
HTML
Página resultante do código de edição pelo web browser;
Código editado em HTML que o servidor produziu;
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
Wiki
Edição em mecanismos recentes WikiEdição “WYSIWYG" - "What You See Is What You Get",
Suporte de um controle Active X ou um plug-in que traduz instruções graficamente introduzidas como "negrito" ou "itálico" nas tags correspondentes de HTML;
Salvar uma edição corresponde ao envio de uma nova versão HTML da página ao servidor, embora o usuário seja preservado desse detalhe técnico, uma vez que o código é gerado automaticamente, de forma transparente;
Suporta imagens, gráficos , tabelas fórmulas e até elementos interativos como votações e jogos;
Cada página geralmente contém um grande número de ligações para outras páginas;
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
Wikipédia
Compartilhamento mundialEnciclopédia multilíngüe online colaborativa;
Originada de um projeto chamado “ Nupedia”;
Não tem fins lucrativos >>> gerida e operada pela Wikimedia Foundation
Disponível em 257 idiomas ou dialetos, com um total de 7,5 milhões de artigos
Entre os 15 sites mais visitados no mundo;
Cada página geralmente contém um grande número de ligações para outras páginas;
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
Wikipédia
Comparativo com duas das maiores enciclopédias
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
Wikipédia
Gigante da informação
Acervo compete com a biblioteca do Congresso Americano;
Exemplo de wiki mais bem sucedido da história, se fosse explorado comercialmente valeria milhões;
a Wikipédia desafia o modo convencional de lidar com propriedade intelectual, pois não há qualquer cobrança de direito autoral. Informação não tem dono, dizem os arautos dos novos tempos;
Jimmy Wales
“... Tenho orgulho do site, mas tenho interesse em desenvolver nosso trabalho em países menos desenvolvidos. Creio que tornar o conhecimento livre muda a forma como o mundo funciona. Enfim, nosso trabalho é acabar com a exclusão digital...”
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
Wikipédia x Inteligência Coletiva
Colaboração coletiva;
Interação do conhecimento
Troca de informações
Busca pelos mesmos interesses;
Conteúdo duvidoso.
http://help.wikia.com/wiki/Help:About_Wikia
http://secondlife.wikia.com/wiki/Main_Pagehttp://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/Pagina_Principal
http://pt.wikia.com/wiki/P%C3%A1gina_principal
Mudando a realidadeMUD
As quatro tecnologias
1.MMOG
2.Web
3.Realidade virtual
4.Mundo dos avatars
Criando com as quatro tecnologias
As quatro tecnologiasWeb - sites, blogs, wikis –
Perda de localização, movimento e manipulação de objetos, o que pode causar erros e mal entendidos
As quatro tecnologiasRealidade virtual
Início das pesquisas em 1960 – meios de permitir interação com cenas virtuais
Objetivo: permitir visualização e manipulação de espaços virtuais.
As quatro tecnologiasMundo dos avatares
Lucasfilm’s Habitat (1986)- 1º ambiente gráfico virtual
-Representação gráfica do jogador
- Capacidade de interação e customização de mais de 20.000 lugares no “Mundo do Habitat”.
-Provou a Impossibilidade de criar lugares grandes e complicados
-Insucesso de vários outros mundos digitais, é necessário mais que interação, os residentes precisam de mais coisas pra fazer.
-Active Worlds (1995) – ferramentas para criar.
-Habitat através do Active Worlds, mostrou que os mundos onlines precisam ser baseados em Dungeons and Dragons.
-Os usuários podem ser fontes de criatividade e inovação
MUD MMOG 1977: O primeiro jogo Multi-User Domain (MUD) baseado em texto surge: Oubliette. Eram jogados via BBS, também eram conhecidos como "Multi-Undergrad Destroyer" devido a sua popularidade entre os estudantes universitários e o grande tempo gasto por eles nesses jogos. 1981: Surge o primeiro MUD baseado em texto comercial: Islands of Keimai. O custo para jogar era bem elevado: U$12,00 por hora de jogo. Este era jogado via !CompuServe. 1985: Habitat surge, nesse ambiente já era possível uma interação maior entre os jogadores, como a conversação e a troca de itens. Apesar de não ser um jogo foi algo revolucionário na época. 1991: O primeiro MMORPG basado em gráficos surge: Neverwinter Nights. Era necessário um pagamento de U$6,00 por hora. 1997: Ultima Online, foi o MMORPG que popularizou o gênero, principalmente devido a baixa mensalidade de U$10,00. Foi um dos primeiros jogos que utilizou e disseminou o termo "massively multiplayer". 1998: Lineage, atingiu a marca de um milhão de jogadores na Coréia do Sul e Taiwan. 1999: Everquest, foi o games mais bem-sucedido comercialmente nos Estados Unidos durante 5 anos.
MMGORPG – Role-Playing Game
MMORTS – Real Time Strategy
MMOFPS – First Person Shooter
MMOSG – Social Games
MMOBG – Browser Game
MMOG (Massive Multiplayer Online Games)
MMOG
A MAIORIA DOS MMOG’s
Laços com o mundo real
Possuem todo o conteúdo no seu mundo, e poucos gerados pelos usuários
Negam os direitos de ganhar rendimento no mundo real enquanto utiliza o mundo digital
Requerem contínuos pagamentos mensais
MMOG
Dinheiro no jogo
Outros MMOG utilizam moedas dentro do corrente, que permitem a compra de novos itens (adornos, armas mais potentes.
Ex. moedas de ouro (Gunbound e Diablo)
Lei da oferta e procura também é valida.
Movimentação de 880 milhões de dólares por ano.
Sony e Blizzard reclamaram sobre a propriedade intelectual das criações no mundo virtual.
Second Life
O que é o Second Life.
Diferenças dos outros jogos MMOGs.
Economia.
Empreendedores digitais.
Capitalistas digitais.
evolução do modelo de negócios do Second Life e a sua economia interna, as suas atividades empresariais, bem como o impacto dessas
atividades nos residentes e na comunidade do Second Life.
Criado pela Empresa Linden Lab, fundada por Philip Rosedale em 1999.
Second Life foi lançado em junho de 2003
Mundo digital que depende de uma combinação única de rede informática e tecnologia, que permite praticamente que todo o seu conteúdo possa ser criado pelos seus moradores.
Fortes ligações legais e econômicas com o mundo real.
Second Life
Second Life
Abordagem do Second Life
Reconhecimento da propriedade intelectual
Permissão de gerar renda no mundo real
Venda de objetos criados
MMOG’s e links econômicos com o mundo real
Venda de terras – eficiente e igualitária distribuição de recursos – especulação
Second LifeEducação
http://delphi.louisville.edu/faculty/technology/second_life.htm
http://mundolinden.blogspot.com/2007_03_18_archive.html
Faculdade Porto Seguro – curso de
Second LifeEconomia
http://slfix.com
http://mundolinden.blogspot.com
http://www.vwbr.com.br
Second Life
Propriedades
Aprendizado
Educação e expressões
O mundo como eles querem
Second LifeProblemas com o ambiente
Criações reais