O_Resgate

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  • Drages do Sol NegroO RESGATE

    Cronicas de Poldengran

    CrditosEditor, Diretor de Criao, Diretor de Arte, Ilustrao da Capa, Cartgrafo, Tipografia,

    Desenvolvimento Grfico: Fernando Alves

    Reviso:Sabia que tinha esquecido algo...

    Baseado nas regras originais de Dungeons & Dragons

    Criadas por Gary Gygax e Dave Arneson e na edio de D&D 3.5

    Desenvolvida por Jonathan Tweet, Monte Cook,Skip Willians, Richard Baker e Peter Adkison.

    Agradecimentos:Aos jogadores e amigos,

    A todos os parceiros do Blog Drages do Sol Negro,Aos nossos visitantes que prestigiam o nosso blog,

    E Claro a voc que esta lendo o nosso material .

    Esta uma obra sem fins Lucrativos expressamente Proibida a sua Venda

    Integral ou Parcial do Material aqui contido.

    Preparao....................................................04Cenrio..........................................................04Sinopse.........................................................04Ganchos........................................................05A Aventura....................................................05Guardas Amedrontados..............................07Falando com os guardas ............................07Manha seguinte...........................................08Regio do ataque........................................09Caverna........................................................09Mapa .............................................................11A Caada......................................................121Ataque .................................................... 122Ataque ao 10.......................................... 13Socorro ........................................................14Desvendando /Problemas..........................14Complemento (mapa)................................16Npcs............................................................17Princesa........................................................18Soldados (Parcinon, Trydon, Lentulos) ...19Diavolo ........................................................20Ajudantes (Auristela, Paudrin, Toldron)...21Orcs ...............................................................22Apendice.......................................................15

  • No tenhamos iluses...a Natureza, cedo ou tarde, mal ou bem,

    resgata sempre o que lhe pertence!

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    O ResgateCrnicas de Poldengran

    o``

    Essa a Segunda aventura dos Drages do Sol Ne-gro, aps o sucesso de um Um Raio de Luz` , deci-dimos fazer uma nova aventura confira e nos diga se aprova ou no.

    A ND da aventura voc como mestre que vai definir.

    Deixamos aqui uma sugesto de quais encontros aparecero. Sinta-se livre para modific-las como desejar. Se voc quiser pode enviar a sua aventura.Para nosso e-mail:[email protected]

    Essa aventura usa as regras presentes no Livro do Jogador D&D 3.5, Livro do Mestre e Livro dos Monstros, mas pode ser adaptada facilmente para as demais verses e sistemas. Entretanto, as expli-caes bsicas so fornecidas na prpria aventura. Voc, como Mestre do jogo, deve ler a aventura inteira antes de comear a jog-la.

    Observe com ateno um detalhe muito impor-tante: esta aventura foi criada a partir de nossas idias e do filme predador.

    O texto separado em caixas destinado aos perso-nagens de jogador; o Mestre pode l-lo em voz alta ou parafrase-lo vontade, adaptando-o conforme a situao.

    Esta aventura se passa em Poldengran cenrio adaptado de vrias idias de jogadores e mestres que passaram por esses longos anos de jogo.

    Para maiores informaes dobre as cidades e locais acesse:

    www. dragoesdosolnegro.com

    Mas sinta-se livre para ambienta-la onde dese-jar, no seu mundo de aventuras, em ou nos cenrios publicados. Pois trata-se de uma aventura na floresta e em uma vila orc onde os jogadores enfrentaro os desafios para sobreviverem ou no.

    Os Aventureiros precisam resgatar uma princesa seqestrada, sem saberem realmente quem so os seqestradores e o motivo e depois sobreviver a fuga. Vrios encontros se espalham pela floresta e uma caada emocionante tentando sobreviver e entregar so e salva a princesa. E quem sabe receberem o seu peso em ouro.A aventura dividida em duas partes:

    O resgate, os personagens sero contratados para encontrar e resgatar a princesa.

    A fuga, os personagens devero fugir com os prisio-neiros. lenvando-os em segurana at o rei. Obs: Isso que os jogadores devero pensar mas como de costume inserimos suspense.

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    - Personagens tomam fama, na sua cidade natal so chamados pelo rei para que possa ajudar a salvar um grupo de caadores que desapareceu ou foi se-qestrados pelos orcs.

    - Personagens caminhando pela estrada em meio as suas campanhas encontram uma carroa destruda e junto a carroa um guarda real que lhes conta a sua carroa fora atacada aps quebrar uma roda en-quanto passava pela regio e que uma nobre que via-java junto foi sequestrada.

    - O mago real chama os jogadores pois tem uma misso a para eles.

    - Os jogadores viajando pela florestas escutam gri-tos de socorro, quando caminham atrs do mesmo a vistam a cidade dentro da floresta e a garota sendo levada como prisioneira por orcs so no total uns 15 ou 20 orcs. Mas j esto prximos a cidade. Onde pelas folhagens os personagens podem ver mais de 50 ou 100 na cidade fazendo seus afazeres. E per-cebem que esto levando a moa amarrada a uma coluna cercada por crnios.

    -Eles podem ir at a o local de helicptero, teleporte ou portal. mas voc decide que melhor no caso do seu grupo.

    O reino est em guerra a geraes uma pequena tr-gua foi realizada nesses tempos difceis, onde pes-soas somem todos os dias.So trs reinos entre suas contendas sobre quem deveria ser o lder da regio, pois os trs reis tem direito as terras.

    Mas procurando se fortalecerem o regente de Orta-nus decidiu junto a lder de Yel casar seus filhos sem

    que Porthi soubesse.os jogadores recebem uma carta de Yel com o selo real, exigindo sua presena com urgncia.

    Quando so jogadores chegarem eles sero recebi-dos perante a apresentao da carta e levados at a rainha de Yel.

    Os olhares dos soldados enquanto os jogadores caminham pelos corredores desolador.

    Ao chegarem at a sala da rainha ela estar esper-ando, assim que os jogadores entram ela pede para que os guardas se retirem e seu soldado brao di-reito tambm.

    Com relutncia o soldado vestido em armadura negra abandona o recinto. No sem antes encarar cada um dos jogadores, enquanto passa a mo pelo cabo de sua espada. Enquanto um meio sorriso percorre seu rosto quadrado e seus olhos sinistros. Transmitem o seu pensamento que no nada agradvel.

    Com um gesto com as mos ela pede para os joga-dores seguirem-na at uma ante sala ao lado do seu trono.Ela aponta para poltronas na sala enquanto os joga-

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    O ResgateCrnicas de Poldengran

    - Vocs entendem que o que eu tenho a disser extremamente secreto e perigoso?

    Antes mesmo que possam responder ela continua, com suavidade na voz.

    -Como todos vocs sabem Yel, Porthi e Ortanus vem disputando por territrio a anos, ns aqui em Yel somos os mais prejudicados, na diviso feita pelos antigos e vivemos com dificuldade.

    -No entanto a balana estava prestes a pender para o nosso lado, pois atravs de um acordo entre Yel e Ortanus nossos filhos iriam se casar, sem que Porthi descobrisse, mas algum espio infiltrado em meu reino deve ter descoberto, pois meu filho su-miu.

    Com os olhos brilhando, talvez por vontade de chorar ela continua:

    - Sei que isso no diz respeito a mais ningum a no ser a mim, mas o fato que meu filho no poderia ser derrotado em um combate corpo a corpo por nenhum ser vivente. Pois sua habilidade com as armas insu-pervel. Ento acredito que Porthi en-viou um assassino magico para destru-ir meu filho.

    Me comunicando com Ortanus desco-bri que O Diamante Real` sua filha tambm sumiu.Isso s aumenta minhas suspeitas que os malditos porthianos descobriram os nos-sos planos e decidiram tirar proveito e nos-sos filhos.

    No disse ao conselheiro Cyrus que meu filho tambm havia sumido.

    Preciso que vocs achem meu filho an-tes que o reino descubra que ele sumiu pois se meus inimigos descobrirem parecerei muito fraca para reinar, pois no consigo proteger nem meu filho. Como deveria proteger o re-

    ino?

    -Caso aceitem o meu pedido, darei a vocs o seu peso em ouro.-Ao contrrio do que dizem sei que meu filho no pode ser morto mas se eu no posso nem proteger aqueles que amo como conseguirei defender o meu reino?

    -Ento no preciso dizer a vocs a importncia de vossa misso nem que extremamente necessrio guardar segredo sobre o acontecido no mesmo?

    Caso os jogadores estejam prontos para negar a misso, a qualquer negativa a ela ou choramig-

    arem diga:

    -Em confiei em vossa sabedoria e competn-cia e ainda assim ousam me desafiar, s existe um motivo para isso ou... vocs acham que eu sou fraca, e posso lhes provar que no sou. Ou trabalham

    para Porthi.Qualquer um dos casos no poderei deixar vocs partirem, sabendo oque sabem.- Pois nesse mundo s existem dois

    tipo de pessoas:-Os amigos, e os Inimigos.

    Quais deles vocs so?

    - Sei que meu filho no foi morto, se assim fosse eu saberia. Mas me preo-cupa muito o fato dos guardas que deveriam resguardar sua vida esto

    muito amedrontados.

    -Se puderem falar com eles, os conduzirei at onde eles esto.

    Concordando ela caminha pelos corredores seguida pe-

    los heris e os leva at onde os guardas esto trancados em um grande salo.

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    Os guardas Amedrontados de YEL

    Vocs caminham pelo corredor, todo decorado, atravessam pelas colunas e param enquanto ela, destrava a porta.Aps abrirem as portas entraro numa sala toda decorada com uma mesa grande feita de madeira toda decorada como motivos em dourado, sobre a mesa baixelas de frutas, carnes e vinhos em cima da mesa. Frente a mesa trs poltronas vermelhas, com trs soldados sentados. Eles no esto portando ar-mas mas parecem bem preocupados.Quando ela entra automaticamente todos os trs le-vantam no mesmo momento com o bater de botas, quando seus calcanhares se tocam e eretos tocam o peito. Balbuciando alguma palavra que no conseg-uem entender.

    So 3 guardas nessa sala, o fiis vigilantes do prnc-ipe.

    Falando com os guardas

    Quando interpelado pelo acontecido os guardas ap-enas diro que: (se voc no gosta de interpretar vai jogar outro jogo, brincadeira, use as regras de diplo-macia e/ou de intimidao para saber as respostas.)

    -Ns estvamos na floresta e a noite veio busca-lo. Cd10 diplomacia CD 15 intimidao

    - No estava escuro, ele foi apanhar algumas amoras e sumiu. Cd10 diplomacia CD 15 intimidao

    - Durante a tarde, Ns treinamos muito com o prncipe ele muito habilidoso na arte do combate, aps o treinamento ele disse que viu algumas amo-ras na regio e iria colher pois estava com fome. Cd10 diplomacia CD 15 intimidao

    - Realmente foi uma coisa muito estranha, pois o prncipe conhece magia e ele tem alguns poderes. Cd25 diplomacia CD 30 intimidao

    - Todos ns sabemos que ele apaixonado por am-oras, ele sempre brinca com isso dizendo que daria o seu reino por uma amora.Cd20diplomacia CD 25 intimidao

    - Ns ouvimos um barulho e quando nos aproxi-mamos a escurido apareceu e no conseguimos ver nada.Cd15 diplomacia CD 15 intimidao

    - Ns podemos leva-los at l ao amanhecer.Cd15 diplomacia CD 20 intimidao

    Caso consiga convencer os guardas a leva-los ao lo-cal.

    Nesse momento a Rainha bate palmas e entra na sala um senhor de cabea baixa, ento ela diz:

    - Sr. Gibson conduza os cavalheiros aos seus aposentos e mande levar comida para eles.

    - Por favor me sigam. Diz Sr. Gibson, com a voz cansada caracterstica de que vive uma vida de servido.

    Subindo por uma escada em semi caracol pois ela no completa a volta vocs chegam numa espcie de corredor onde quadros preenchem as paredes.

    Nota:Agora hora do mestre ser criativo, pois nessas paredes se encontram quadros de todos os lugares do mundo e sobre todos os assuntos e idades. O mestre pode exagerar na idade dos quadros e inclu-sive incluir quadros dos seus reinos.

    Entre os quadros estende-se um corredor de portas tanto do lado direito quanto do esquerdo.Ento ele indica uma porta para cada um de vocs.Os aposentos so como a sala dos guardas mas no lugar da mesa uma cama macia e limpa os aguarda.Do lado direito uma mesa contem uma tina de agu a suas costas o barulho da porta se echando e passos se afastando.

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    O ResgateCrnicas de Poldengran

    A cama confortvel, em alguns minutos algum bate a porta.Ao abri-la percebe que uma senhora trazendo uma bandeja com frutas, um farto pedao de carne e po.

    Ela entra e coloca a bandeja sobre uma pequena mesa no canto do quarto vir para o jogador e diz:

    - O lord deseja mais alguma coisa?

    Tudo oque for pedido ser arranjado, coisas co-muns como comida, agu at um banho quente possvel conseguir. O mestre ir decidir oque possvel e o que no . S lembre-se que armas e ar-maduras no sero cedidas, cada um deve ter a sua.

    Aps dormirem muito bem, pois at a cama tem um cheiro suave e bom. Nada comparada as espe-luncas em que vocs costumam descansar.

    A manh do dia seguinte:

    Vocs acordam j com o inicio do dia pois batidas firmes na porta o retiram do sono.

    Ao abrir a porta um senhor alto com o semblante que quem j est acordado a horas, diz:

    -Senhor por favor me acompanhe. Virando as cos-ta e j andando, at seus amigos e juntos vo at o estbulo onde cavalos selados e j prontos para partir os esperam.

    - Senhores j coloquei em vossas selas um cobertor para as noites e 3 dias de rao e um odre de agu fresca. Tenham uma caada.

    Assim vocs partem ao deixar o grande praa em frente a entrada do castelo uma ultima olhada para a torre, podem ver uma figura vestida de vermelho os observa do alto da torre.Sim a rainha j estava acordada.Vocs partem junto aos 3 soldados.A cavalgada dura e puxada, mas os cavalos so muito rpidos e geis, ao final da noite chegam ao

    que parece ser uma espcie de entreposto ao che-garem podem ver 3 meninos vestidos de soldados no tendo idade maior que 13 ou 15 anos. Eles os recebem, com sorrisos e levam seus cavalos at o estbulos.

    -Trocaremos de cavalos aqui diz um dos guardas!

    Ento mais cavalos lhes so dados to bons e rpidos com os anteriores. Mais uma cavalgada pela noite a dentro os leva at uma pequena estalagem.

    -Descansaremos aqui e amanha partiremos. Diz: Parcinon o soldado

    A cama no to boa, mas um pequeno descanso suficiente, ao amanhecer mais uma vez os cavalos esto prontos.

    Ao sarem cavalgando aps a primeira curva j vero um apequena cidade encravada na pedra essa a vila de Yel, alguns exrcitos anos atrs acharam que essa era a cidade e Yel atacando e destruindo a cidade.

    Ao final da tarde chegam ao acampamento de Yel a Ultima fronteira.

    Os soldados dizem que foi aqui que o prncipe es-tava mais informaes sobre a ultima fronteira, Veja no apendice os links.

    Aqui uma nova troca de cavalos feita ento partem para a travessia do ORC, Cruzam o rio Lgrimas da Viva e vo em direo a Odaxam e Minas Elfor onde se aproximam da mata onde o Prncipe sumiu.

    Caso Algum Jogador tenha a brilhante idia de Per-guntar em ODAXAM e MINAS ELFOR sobre o Principe, Os guardas os advertiro sobre o segredo da misso e se nem isso os impedir ento os guardas tomaro medidas mais drsticas podendo at atacar os jogadores para impedi-los.

    Mas na cidade nada sabem pois eles esto se pre-parando para um ataque de Drago que j aconteceu a alguns dias atrs e eles no querem outro ataque.

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    Eles no foram realmente atacados um drago so-brevoou a cidade e eles ficaram com medo e esto se preparando para um ataque que ainda no aconte-ceu e talvez no acontecer. Chegando a regio onde o Prncipe foi ata-cado.Aqui os guardas decidem voltar apenas Parcinon permanece pois como ele no estava com o Prncipe ele acha que tenha sido culpa sua o ocorrido. Mas infelizmente ele no tem informaes pois no viu nada que os guardas disseram.

    Caso so jogadores no se lembrem da conversa tida anteriormente com os guardas Parcinon pode lembr-los. Mas s aps eles passarem muito tempo procurando sem nada en-contrarem.

    Onde o prncipe sumiu, onde e a escurido apareceu, vocs con-seguem achar um trilha peque-na com algumas amoras.CD Observar 20, procurar 15.

    Usando Rastrear podem ver pegadas, seguindo essas mesmas pegadas chegam at a entrada de uma caverna, ento as mar-cas somem enfrente a caverna. Com um outro teste de rastrear, parece que as pegadas permaneceram ai durante vrias horas. Pois elas vo em vem de um lado a outro.

    A caverna:

    uma caverna pequena, e no parece ter nada den-tro e na verdade no tem nada mesmo.

    Fica a cargo do mestre colocar qualquer animal de cavernas nesse local um urso quem sabe!? Mas s se quiser muito. Aps sarem da caverna isso se entrarem caso eles decidam no entrar vamos daqui ento.

    Os jogadores podem mais uma vez tentar rastrear as pegadas e na verdade encontram um outro tipo de pegada, seguindo essas pegadas chegam a uma regio onde parece ter havido um combate, algum muito leve contra um inimigo mais pesado na ver-dade so seis ou sete inimigos.

    Aps verificarem com mais clareza o ranger pode descobrir o que aconteceu pois as criaturas esta-vam seguindo o humanoide mais leve, observando por trs das arvores e no momento que ele paroou

    eles atacaram.Pelas marcas de sangue houve um curto

    combate e os dois lados se feriram, mas as criaturas venceram levando a sua presa. Isso a dois ou trs dias. Pois a ultima chuva foi a trs dias e se as marcas tives-sem sido feitas antes j teriam desapare-

    cido.

    Seguindo os rastros avanaro flores-ta a dentro.

    Os jogadores devem seguir esses rastros.

    Seguindo os rastros podem ouvir o canto dos pssaros a floresta viva ao seu redor.

    Descreva como belo a fauna nativa com seus ps-saros coloridos e a flora Bela repleta de folhagens. Talvez o ranger consiga um ou dois coelhos como jantar ou quem sabe um belo javali. caminham seguindo os rastros, ento acampam durante a noite e ouvem a floresta durante o seu perodo mais mortfero, quando os predadores saem para caar.

    Novamente retornam a rastrear e mais a frente en-contram oque parece ser uma confuso nos ras-tros novamente testes de rastrear bem sucedidos, mostram que a presa conseguiu escapar e tentou fugir sendo capturada mais uma vez.

    E mais uma vez seguem os rastros at o anoitecer onde acampam de novo, Sem maiores problemas,

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    O ResgateCrnicas de Poldengran

    despertam e assim sucessivamente durante os dois dias conseqentes.

    Caso o mestre deseje pode incluir encontros aleatrios nesse perodo. Sinta-se Livre e divirta-se.

    Importante o mestre criar mais tenso dizendo que em um dos dias ou em dois deles onde nada acon-tece os jogadores veem uma sombra passando por suas cabeas. Sim o drago de que voou sobre a cidade de Odaxam e minas Elfor.O drago no ataca apenas sobrevoa, a cor do drago no possvel identificar pois ele est con-tra o sol e nessa posio todos so vermelhos, mas no se tem certeza.

    No quarto dia de viajem seguindo os rastros quan-do as pegadas j esto ralas e difceis de perseguir, eles so encontrados por um grupo de meio orcs.

    O Grupo formado por 6 orcs e um feiticeiro orc.

    Para no serem pegos de surpresa teste ouvir cd20, observar cd21.

    Caso sejam pegos em combate lembre-se que os orcs lutaro at quase morrer e no at morrer, quando estiverem em menor numero ou o feiti-ceiro for morto tentaro fugir para a vila e avisar aos outros.

    ( importante que os jogadores no deixem isso acontecer.)

    Agora ficou fcil seguir as pegadas deles at sua ci-dade no meio da mata.

    De cima de uma elevao podem ver toda a vila orc. Com uma Analise mais detalhada ou se tiverem um prisioneiro podero ter suas perguntas respondidas. Se falar ORC``.

    Os jogadores chegam at a vila orc, sorrateiros e cercados pelas folhagens podem ver uma garota am-arrada a uma coluna no centro da vila a garota est semi nua e presa no que parece ser um altar para sacrifcios.

    Prximo podem ver o que parece ser uma cela com alguns orcs de vigia (2 orcs) e parece ter mais pes-soas dentro das jaulas.

    Numa mesa prxima podem ver o que parece ser pedaos de pessoas esquartejadas para um banquete ou algo sinistro realizado pelos orcs.

    Eles devem decidir se j entraro em combate para resgatar a mulher ou se deixaro como est.

    IMPORTANTE:Caso os jogadores tenham matado os orcs durante o encontro no ultimo dia, eles podero escondidos resgatar a mulher e os prisioneiros durante o pero-do da tarde, caso esperem at a noite tero mais problemas pois os orcs enxergam a noite e levaro a mulher para o sacrifcio.

    Matando todos os orcs anteriores:Cd para andar em silncio CD10Cd para andar furtivo ou esconder-se CD10Acontecendo um combate na vila, jogue 1d10 a cada round que o combate durar o resultado no d10 o tempo para o reforo orc chegar.Chegara 1d8 orcs ao auxlio e a cada 5 orc um ser

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    feiticeiro.

    Caso alguns orcs tenham fugido: A prisioneira ter dois guardas mais um feiticeiro com ela.Cd para os testes esconder-se ou andar em silncio so acrescidos em +5 Na regio da cidade e na regio central +10, pois agora esto sendo procurados.

    Caso tenha combate jogue 1d6 a cada rodada e re-spectivamente chegara mais orcs e 1d10 orcs viro ao auxilio dos outros, a cada 5 orcs juntos chega um feiticeiro.

    At que todos os sejam mortos ou capturados.

    Lembre-se que esse um combate muito difcil e pode ser o fim do jogo para seus amigos. No es-quea de dizer que eles podem fugir e tentar um outro dia...

    Fugindo com as pessoas: No fcil libertar a mulher presa pois ela est presa com corrente e isso dificulta muito a tarefa, Pois a

    corrente tem Cd20 Para quebrar e Cd25 para Abrir fechaduras e so Trs, uma para cada pulso e uma outra no pescoo.

    J nas jaulas a coisa mais simples pois preso ap-enas com uma cunha onde os prisioneiros no po-dem alcanar mas por fora s puxar a trava.

    Agora s fugir. Correndo como Loucos

    Presa ao pilar est uma mulher que se chama Dalya aparenta uns 20 a 24 anos.J nas celas encontram-se:Aurisbela uma senhora de no Menos de 50 anos. em outra cela:Paudrin um senhor muito agil pela idade talvez uns 40-50 anos e na mesma sela um senhor cansado, de nome Toldron talvez uns 30 ou 40 anos.

    Conseguiu libertar as pessoas?Agora perna pra quem te quero!

    Lembre-se que so 4 dias at chegarem a Odaxam. Mas os jogadores pode escolher irem para outro lu-

    Mapa da cidade orc

    1- Runas que fazem parte do circulo externo onde hoje a morada da guarda pessoal do lder

    2 -Juno de casa comuns onde vivem as mulheres crianas e trabalhadores orcs

    3 -ruinas onde os orcs colocam seus mortos (cemit-rio)

    4 -runas dos crnios uma espcie de pirmide com topo quadrada onde os crnios dos inimigos so colocados e onde os rituais noturnos so reali-zados

    5- local prximo ao lago onde as oferendas so am-arradas antes do ritual (princesa amarada)

    6 -casas comuns habitadas por famlias orcs prximo a rea onde fica a plantao.

    7 -plantao

    8- Pomar

    9- Casa onde o lder vive.

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    O ResgateCrnicas de Poldengran

    gar. Talvez tentando atrapalhar o servio dos seus perseguidores.

    Nessa fase do jogo aceite ideias para despistar os perseguidores.Pois so muitos orcs que os perseguem e eles ainda esto levando mais pessoas, cansadas e desnutridas.

    Chegamos agora na segunda parte da aventura, onde os jogadores conseguem alcanar a floresta e se embrenhar nela como podem, seguidos por orcs.

    Atente para as regras de fadiga encontradas no livro do mestre e do jogador. Pois nessa parte da aventura elas faro muita diferena.

    Durante a primeira noite apenas orcs os perseguiro sero grupos de 6 orcs mais um feiticeiro.

    J no final da primeira noite eles uma nova criatu-ra ir persegui-los uma assassino cruel e eficiente conhecido como Diavolo o demnio das florestas.

    Um teste de sabedoria ou medo, tero a sensao que esto sendo observados, isso mesmo Diavolo foi sumonado pelo Feiticeiro chefe da tribo e colo-cado no encalo dos jogadores.

    O primeiro encontro com Diavolo na verdade uma ajuda os jogadores encontram um grupo de 6 orcs e mais um feiticeiro. Escondidos no mato, lembre-se a vegetao bem densa, e no se es-quea disso.

    Descreva:

    Aps avanarem pelo mato percebem que alguma coisa est errada o cheiro de sangue forte, ento vocs vem pedaos de braos orc e cabea desped-aada.

    So 7 orcs mortos um deles parece que teve os dois

    braos decepados enquanto defendia o rosto, j outro teve pedao de sua cabea arrancada, o ter-ceiro teve o seu corao perfurado, mas oque mais chamou a ateno tirando calafrios dos seus corpos foi o quarto e o quinto orc, que estavam com o corpo dividido ao meio.

    Se procurarem quem fez isso encontraro marcas nas arvores onde os orcs tentaram e erram o seu alvo.

    Ento de dentro da floresta ouvem uma gargalhada soturna e terrvel.

    A criatura especialista em combate e deseja destru-ir a todos os jogadores e NPCs e no deixar nada atrapalhar.Ela tentar separa o grupo para mata-los um a um e assim cumprir sua misso ordenada pelo feiticeiro.A criatura usa mimetismo para ficar invisvel ao jogadores enquanto dentro da mata, ela fica invisvel mas no apaga seus rastros.

    Existe dois jeitos de sobreviverem um escaparem realmente correndo ou atravs de teleporte o outro destruindo a criatura.

    Na nossa mesa criaturas magicas podem ser destru-das utilizando armas especificas para tanto mas voc no est na nossa mesa ento porrada no bicho.

    Os encontros:Aqui demonstraremos algumas possibilidades de encontros onde voc pode utiliza-los ou apenas re-move-los depende da quantidade de jogadores.

    Quando possvel em qualquer encontro:O mestre deve avisar aos jogadores que eles perce-beram que um cobertor sumiu.

    1 encontro Diavolo ir matar Parcinon se ele ainda estiver vivo.Durante a caminhada pela floresta, ele atrair Par-cinon para uma are qualquer onde no tenha joga-dores e ir mata-lo seja decapitando-o ou arrancan-do o seu corao.

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    Os jogadores escutam um grito de dio e dor e cor-rem para ver o que chegando l apenas vem Par-cinon cado de costas, quando se aproximam eles observam que ele tem um buraco no peito aps uma analise melhor com um teste bem sucedido de cura, ele est sem o corao, fora arrancado do seu peito com ele ainda vivo.

    2EncontroA Armadilha, um dos velhos somem no viu como a criatura pegou.Aps alguns minutos mais a frente vocs vem o su-mido de costas chorando e gemendo de dor.Est a alguns metros dos jogadores.O corpo est morto na verdade, a voz que ouvem da criatura usando de ventriloquimo, sim uma armadilha.Armadilha CD15Quando se aproximam do corpo alguma coisa se move pela mata arrancando pedaos de mato do cho e lascas de arvore.Uma lamina acerta um dos jogadores quem estiver mais prximo ao corpo.Causa 3d6 de dano pois uma lamina em frangal-hos talvez retirada dos orcs mortos. Quando ela bate no jogador vrios pedaos de metal entram em sua carne.

    3 encontroDurante a segunda noite quem ficar de guarda ir sofrer.

    De dentro da floresta um baixo assovio parece vir em sua direo. o bumerangue da criatura que corta a noite em direo ao vigia.

    Proceda o ataque como um ataque normal com o atacante escondido.

    4AtaqueDiavolo prepara uma armadilha sonora do lado direito do pessoal e quando todos se viram ou ten-tarem ir at l ele ir cortar um pedao da perna do ultimo da fila e fugir. Um corte profundo e dever ser tratado como um

    ferimento de sangramento pode se utilizar as re-gras para sangramento encontrada no blog dos drages. Ou apenas reduzindo o movimento da vitima a metade. Apenas cura magica pode resolv-er, caso contrrio ele deve descansar e se curar nor-malmente. (o que no o caso agora)

    5 AtaqueCaso so jogadores tenham a manso de Leomundo, abrigo seguro, e esse outros recursos mgicos, Dia-volo esperar a uma distncia segura e assim que as portas se abrirem o primeiro ser alvejado pelos dardos explosivos ento a criatura ira mais uma vez fugir.

    6 ataqueDurante a noite, Diavolo passa correndo pelo acampamento e joga o cobertor roubado na fogue-ira. Apagando as luzes dos heris. e retorna para a luta com fria atacando os heris um a um. com o objetivo de mata-los.

    7 AtaqueUma voz vindo do fundo da floresta desafia um lu-tador para um combate honrado um a um.Assim Diavolo poder matar o mais honrado do grupo.Pois ele usar seu ventriloquismo para atrair o per-sonagem para longe dos outros e ficarem de costas para ele, assim ele atacar dando o primeiro golpe.

    8 AtaqueAtaque em carga com outros animais.Isso mesmo Diavolo utiliza outros animais para darem uma carga dentro do acampamento dos heris e no meio dos animais est ele exibindo o seu chifre e sua pele dura sem olhos.Assim na carga ataca com o rabo e com os chifres sem parar. Ento gargalha.

    9 Ataque Diavolo se disfara de um dos heris e ataca outro de surpresa.

    10 AtaqueUma armadilha, Diavolo aps atrair algum o mata ento se disfara como o morto e parece ma-

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    chucado, quando um dos heris ou outra pessoa qualquer tenta ajuda-lo ele ataca

    .voc j deve ter percebido que a criatura adepta de emboscadas para assassinar os desavisados, ag-ora com voc criar outras formas para ele possa conseguir matar os jogadores, mas tenha em mente que todos os meios utilizados por ele podem ser contra atacados ou pelo menos percebidos.Mas sempre que falhar ou for descoberto ele ten-tar fugir e se conseguir no se preocupe pois ele voltar at que sua tarefa esteja comprida.

    A criatura ataca de uma a duas vezes por dia entre os ataques pode colocar criaturas da floresta como atacantes tambm pois isso que ele faz tenta con-fundir ao mximo os personagens. E utiliza o am-biente ao seu favor.

    Quando tudo mais d errado algumas consider-aes devem ser feitas.Apenas em ultimo caso ou nem use voc decide.O drago que passa voando na verdade o Principe Magnus, filho da rainha com o Feiticeiro famoso em Porthi.E um drago vermelho sim, mas a tendncia catico neutro e no catico Evil como de cos-tume e ele ira tentar salvar a Mulher que estava presa pois na verdade eles esto apaixonados e iro se casar escon-didos fugindo de seus pais pois ao contrrio do que pensa eles marcaram de se encontrar em frente a caverna mas alguma coisa deu errada e ela foi rapi-tada por isso do drago sobrevoar os lugares ele estava na verdade procurando o seu amor perdido. E no ele no atacou Odaxam em nenhum momento.

    O que aconteceu foi assim:

    Quando o prncipe descobriu os planos de sua me ele decidiu que precisava fugir com sua amada e bem ele entrou em contato com ele e os dois, marcaram de se encontrar, na caverna prximo a Odaxam e assim fugirem para a cidade do zell pois ningum jamais iria encontr-los l. Foi fcil para ele enganar os guardas pois utilizou uma magia de iluso, e sumiu, os guardas no sabem que ele pode se transformar em drago. O plano deu errado pois os orcs acharam a garota e a levaram como oferenda e ele passou a procura-la.

    Resolvendo alguns problemas:

    - Caso os heris no consigam salvar a princesa an-tes dela ser levada para fazer o ritual ento no meio da porrada ou se os personagens decidirem no sal-va-la, ento durante o ritual, descreva se eles ficarem vendo claro,

    Os orcs caminham com a mulher presa por correntes at a grande

    pirmide sobem as escadas todo o ambiente ilumi-

    nado com tochas, vocs podem ver quando o

    feiticeiro a amarra

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    a um altar no centro da pirmide enquanto os orc comeam a uivar e berrar descontroladamente.Com a garota presa o feiticeiro comea a sua dana macabra, clamando pelos deuses antigos da escu-rido.Ento ele levanta sua adaga de ritual enquanto dan-a e No momento exato que o feiticeiro orc vai usar sua faca para cumprir o ritual, um grande estrondo ouvido, no meio de fumaa e fogo um grande drago vermelho aparece cuspindo fogo, suas nari-nas esfumaando, e com um rasante suas patas tra-seiras seguram nas colunas onde a menina amara-da e as arrancam do cho levando a garota embora. Em quanto os orcs correm apavorados de volta a flo-resta. Apenas o feiticeiro fita o drago sem se mover.

    O Principe salvou seu amor. E os jogadores no fiz-eram nada...

    Caso eles resolvam entrar na porrada quando no tiver mais sada e eles estiverem perdendo o grande drago aparece para salvar o dia na verdade para sal-var a Mulher.

    O mesmo vale para o ataque durante o dia se as coi-sas complicarem muito o drago aparece para salvar a Mulher e talvez os jogadores.

    FIM

    Espero que tenha gostado da aventura e que consiga ter momentos memorveis, com ela pois foi pensan-do nisso que fizemos. Se voc tiver uma aventura e deseja mostrar ela para o pessoal nos envie pelo e-mail [email protected] e/ou visite nosso blog: dragoesdosolnegro.com.

    Links para maiores informaes sobre:

    Yel: http://www.dragoesdosolnegro.com/2010/08/yel.html

    Ultima fronteira: http://www.dragoesdosolnegro.com/2010/09/ulti-ma-fronteira-de-yel.html

    Orkanus: http://www.dragoesdosolnegro.com/2012/03/orcs-o-inicio.html

    Travessia do Orc:http://www.dragoesdosolnegro.com/2012/03/orcs-ii.html

    Orkannus akars:http://www.dragoesdosolnegro.com/2012/03/orcs-iii.html

    Odaxam:http://www.dragoesdosolnegro.com/2009/11/odaxam.html

    Minas Elfor:http://www.dragoesdosolnegro.com/2009/11/mi-nas-elfor.html

    Blog Drages do Sol Negro:http://www.dragoesdosolnegro.com/

    Facebook: MnarOUrso

    Twitter: @casadosdragoes

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    Agora a alguns detalhes para ajudar o mestre em sua aventura, como background de Npcs, mapas, dicas e outras coisinhas mais que pode ajudar a enriquecer sua aventura. mais informaes podem ser encontradas em dragoesdosolnegro.com

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    Princesa de Porthi - Arianna -

    Arianna a princesa encontrada na tribo dos orcs. Sim ela mentiu quando disse que seu nome era Dalya.Ela fugiu dos seus pais na cidade de Porthi para com o seu principe encantado se casar, levou junto sua Aia, seu tutor e mais um servial.Mas teve problemas srios e foram capturados pelos orcs e levada como prisioneira deles.Ela conheceu o prncipe em uma festa na corte de Porthi e se apaixonaram a primeira vista.E quando ele lhe disse que iria se casar com outra a mando da me, no teve dvidas deixaria toda a vida de riqueza para viver o seu amor. Ela e o prncipe de comum acordo decidiram fugir para viverem suas vidas juntos como deveria ser. Sua madrasta a ajudou a fugir lhe dando algumas moe-das de ouro e encobrindo sua fuga do rei.Ela deveria avisar quando se instala-se que a rainha iria lhe prouver at que conseguisse se manter. Noti-cia essa que ainda no chegou.Ela uma pessoa muito corajosa e teimosa ama ao prncipe e a sua famlia e daria sua vida por eles. Gostaria de no ser princesa para poder casar com quem deseja.

    S revelar sua histria se confiar muito em seus salvadores e garantir que no contem o seu para-deiro ao seu pai.

    Princesa AriannaAristocrata (3)

    PV: 14 (3d8)Iniciativa:+1Deslocamento: 9mClasse de armadura: 11 (+1 destreza,) Toque:11 Surpresa:10Ataque Base/Agarrar: +2Ataques especiais: noQualidades especiais: NoTeste de Resistncia: Fort +1, Ref +2, Von +3Tendncia: bomHabilidades: For 11(0), Des 13(+1), Con 11(+0), Int 15(+2), Sab 12(+1), Car 16(+3)Tesouro: Foi todo roubadoPericias(36): Avaliao(int) 5, Blefar (car) 5, Di-plomacia (Car) 7, Disfarces(Car) 5, Obter Infor-mao (Car) 5, Intimidar (Car) 4, Conhecimento (reino)(Int) 9, Conhecimento (cor-te)(Int) 5, Conhecimento geografia do Reino(Int) 7, Conhecimento (herldica) 4, Cavalgar (Des) 3, Sentir Motivao (Sab) 3,Idiomas: Comum, Elfico, Drages, Ano. (o mes-tre pode mudar para que possa ficar mais fcil a sua aventura.)

    Combate:Ela no luta, apenas se precisar defender sua vida e no puder correr.

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    Soldados de Yel.Parcinon, Trydon, Lentulos

    - Servidores fiis a rainha de Yel e protetores jura-mentados do filho da rainha o principe Magnus.

    Parcinon:O mais honrado deles se culpa pelo desapareci-mento do prncipe, podendo ir at as ultimas con-seqncias para encontr-lo.Outrora era um homem alegre, mas mostra-se muito sisudo aps o desaparecimento do seu pro-tegido e amigo.O chefe da guarda pessoal do prncipe inteligente e astuto no combate.Sempre fala calmo e com pacincia.

    Trydon:Piadista, sempre alegre e feliz, sorri antes de qualquer frase e no leva as coisas muito a srio chegando ao limite de parecer desonroso. O Nego-ciador do grupo, mas ainda fiel ao prncipe.

    Lentulos:O mais sbio deles, sabe que no foi sua culpa e que alguma estranha ocorreu, para que o seu pu-pilo sumisse. Tem medo de magos.

    As estatsticas abaixo podem ser usadas para os trs guardas, mas o mestre pode aumentar ou diminuir os nveis dos soldados de acordo com o nvel da sua aventura.

    Soldados YelCombatente (3)

    PV: 18 (3d8+6)Iniciativa:+1Deslocamento: 9mClasse de armadura: 19 (+1 destreza, +4 Camiso cota de malhas, +4 Escudo Obra prima) Toque:11

    Surpresa:14Ataque Base/Agarrar: +5/+5Ataque corpo corpo: +6 (Espada longa +1 Obra Prima)Dano: 1d8+2Ataques especiais: noQualidades especiais: NoTeste de Resistncia: Fort +3, Ref +2, Von +4Tendncia: bomHabilidades: For 15(+2), Des 13(+1), Con 14(+2), Int 11(+0), Sab 12(+1), Car 12(+1)Tesouro: Combatente Livro mestre pagina 108Pericias: Fica a cargo do mestre escolher as pericias, que mais se ajustam em sua campanha.Idiomas: Comum

    Combate:

    Eles Lutam utilizando escudo e espada. Sempre acostumados a lutarem lado a lado, tentaro os trs pegarem o mesmo alvo ou caso s exista um deles ele ajudar outro jogador.

    Tentaro sobreviver e no lutaro at a morte so-mente em caso especifico em que o prncipe ou a princesa se encontrarem e perigo encurralados, mas far isso para que eles possam fugir.

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    DiavolosConta a lenda que nas guer-ras passadas quando seria o fim dos elfos quando toda a raa dos seres mgicos iria ser destruda.Surgiu um mago dizendo que resolveria o problema e para isso pediu algumas coisas em troca.-3 Trs mulheres, 3 Primog-nitos e 3 No nascidos.Eles ficaram injuriados com esse pedido mas com medo da destruio total foi feito o acordo, era tarde de mais, mesmo assim o mago cum-priu sua parte e Diavolo nas-ceu.Uma criatura feita com o propsito nico de vingana, um caador, sanginrio com um nico propsito destruir os inimigos do conjurador. O filho nico do dio da de-usa Gaia.O ritual para trazer Diavolo de volta, foi encontrado pelo feiticeiro orc* que decidiu trazer de volta, para vingar os seus.Mas ele cometeu um erro ao fazer o ritual usou orcs e no elfos e Diavolo no retornou com todo o seu poder e pode permanecer no nosso mundo apenas 9 dias.

    Criatura extra planar

    PV: 53 (5d12+6)Iniciativa:+1Deslocamento: 12mClasse de armadura: 19 (+5 destreza, +4 natural) Toque:11 Surpresa:14

    Ataque Base/Agarrar: +12/+12Ataque corpo/corpo: +12 (Lana de madeira Dano: 1d8+7 decisivo 19-20 x2) Distancia: +10 (Bumerangue Vorpal Dano:1d2+8

    20x2 18-19 natural decepa membros DC (Fortitude)= 10+dano)Ataques especiais: Bola de energiaQualidades especiais: Sem olhos, saltar sem limite, Ven-triloquismo, Metamorfose, regenerao. Teste de Resistncia: Fort +3, Ref +2, Von +4Tendncia: Neutro malHabilidades: For 25(+7), Des 20(+5), Con 15(+2), Int 10(0), Sab 13(+1), Car 12(+1)Tesouro: Lana de madei-ra+1, Bumerangue vorpal+1Pericias: Blefar(Car)10, Esconder (Des)14, Esca-lar (For)16, Furtividade (Des)14, Saltar (For)16, So-brevivncia (Sab) 9.Idiomas: Abissais

    Combate:Caador por natureza o Dia-volo, prefere cercar e pegar suas presas uma a uma. Veja o capitulo fuga.Sem Olhos

    Os Diavolos no podem enxergar, por isso so imunes a magias que envolvam a viso, mas eles vem numa espcie de viso de calor. Talvez essa seja a caracterstica mais perigosa da criatura. Uma vez que no se pode esconder dela e como as co-bras ele pode rastrear suas presas pelo calor de seus corpos.Saltar sem limite: Saltar sem o limite de altura ou distncia (como o monge) Ventriloquismo: Pode imitar e produzir sons a uma distancia de 10m.Matemorfose: pode se transformar em animais. Ta-manho Mdio.

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    Auristela (Plebeu)Aia da princesa uma senhora de no ,menos de 50 anos, de nome Aurisbela Muito prestativa e pronta para ajudar a Princesa. Aursitela est sempre dis-cutindo com Toldron sobre os assuntos mais banais desde a ultima visita do rei at ao andar do cavalo mais belo ou mais rapido, sempre discordam no importando assunto.

    PV: 15 (5d4)Iniciativa:-1Deslocamento: 9mClasse de armadura: 9 (-1 destreza) Toque:9 Sur-presa:9 (sempre fico na dvida se nesse caso a destreza conta ou no afinal sem saber ela ficaria melhor? Se for isso ento 10)Ataque Base/Agarrar: +2/+2Ataque corpo/corpo: +2 Dano: -Distancia: -1 Dano:-Ataques especiais: No Qualidades especiais: NoTeste de Resistncia: Fort +1, Ref +0, Von +2Tendncia: leal bomHabilidades: For 10(+0), Des 09(-1), Con 10(+0), Int 12(+1), Sab 13(+1), Car 12(+1)Tesouro: -Pericias: Qualquer pericia relacionada a casa, como posturar, cozinhar, lavar, passar, maquiagem (No force no faz disfarce) para todas essas pericias ela tem 10 pontos gastosIdiomas: comum, elficoCombate:Medrosa e inexperiente, no sabe usar nenhum tipo de arma.

    Paudrin (Plebeu) Um senhor muito gil pela idade talvez uns 40-50 anos, sorridente e falador sempre uma boa histria ou um causo para contar. Ele fazia a feira para Au-ristela.

    PV: 13 (5d4-1)

    Iniciativa:+1Deslocamento: 9mClasse de armadura: 11 (+1 destreza) Toque:11 Sur-presa: 10 Ataque Base/Agarrar: +2/+2Ataque corpo/corpo: +3 Dano: -Distancia: -1 Dano:-Ataques especiais: No Qualidades especiais: NoTeste de Resistncia: Fort -1, Ref +2, Von +1Tendncia: leal bomHabilidades: For 13(+1), Des 12(+1), Con 09(-1), Int 10(0), Sab 11(0), Car 14(+2)Tesouro: -Pericias: Treinar animais, Cavalgar, Conhecimento (Lendas), ele tem 10 pontos.Idiomas: comumCombate:Sabe usar um machado, duas mos.

    Toldron (Plebeu)Talvez uns 30 ou 40 anos. Ranzinza se arrepende de ter vindo junto com a princesa e a lembra disso toda hora.PV: 20 (5d4+1)Iniciativa:0Deslocamento: 9mClasse de armadura: 10 Toque:11 Surpresa: 10 Ataque Base/Agarrar: +2/+2Ataque corpo/corpo: +2 Dano: -Distancia: -1 Dano:-Ataques especiais: No Qualidades especiais: NoTeste de Resistncia: Fort -1, Ref +2, Von +1Tendncia: Neutro bomHabilidades: For 10(+0), Des 10(+0), Con 12(+1), Int 11(0), Sab 10(0), Car 09(-1)Tesouro: -Pericias: oficio (Ferreiro) 9, ferreiro quem faz fer-radura e no armadura ou armas.Idiomas: comumCombate:Sabe usar um martelo de uma mo.

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    Orcs

    Os orcs so orcs diferente dos encontrados no livro dos monstros, mas caso no tenha acesso ao nosso blog:

    http://www.dragoesdosolnegro.com/2012/03/orcs-iii.html

    Use os orcs encontrados no livro dos monstro mes-mo. Apenas acrescente que eles usam clavas de osso +1 (encantada atravs de um ritual orc, 50% de chance dos bnus funcionarem apenas com orc e meio-orc).

    Akarus

    Sobre o orc feiticeiro chefe no temos a fi-cha dele pois as ultimas pessoas que o viram ficaram loucas e no falam coisa com coisa. Mas ele fez o ritual isso eu posso garantir.

    Saiba mais sobre a histria de Akarus no link acima.

    Akars - Sub chefes feiticeirosTreinados especialmente por Akarus em pes-soa. Pv: (19-21)Iniciativa:+1Deslocamento: 9m (6 quadrados)Classe de Armadura: 14 (3 armadura de couro batido, +1 destreza), toque 11, surpesa 13Corpo a corpo:+1Ataque: A distncia:+5Testes de resistncia: fort+2, Ref+3, Von+5Habilidades: For +10(0), Des +12(+1), Cons 13(+1), Int 10(0), Sab10(0), Car18(+4)Percias: Intimidar+6, Concentrao +6, Ofcios (fazer veneno) +1, Esconder-se +6,

    Ouvir +3, Procurar +1, Identificar magias+3, Ob-servar +3, Talentos: Prontido, foco em necromacia, reduzir pnalti da armadura em 10%Tesouro: PadroTendncia: Freqentemente mal (evil)Progresso: Conforme a classe

    CombateOrkannus AkarsEsperam o grupo entrar em combate com os outros orcs ento comeam a disparar suas magias.

    Magias (7/8/6 CD 14 + nvel da magia)Nvel 0 - Toque da fadiga CD15, Prestidigi-tao, Raio de cido.

    Nvel 1 - Armadura arcana, Causar medo CD16, Raio do enfraquecimento CD16,

    Toque macabro CD16.Nvel 2 - Mo espectral, Toque do car-

    nial, Comandar mortos vivos.