ONTEM Marmelos, coletando água pra análise. Você sabe que ... ·...

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Evandro Lopes Junior Tô aqui na margem do Paraibuna, perto do Museu da Usina de Marmelos, coletando água pra análise. Você sabe que estou participando de um projeto de conscientização da comunidade local, como parte do programa de despoluição do rio, né? Checa aí o link: http://www.ufjf.br/labcaa/2010/11/14/rio-paraibuna- recebe-10-toneladas-de-lixo-por-semana-em-juiz-de-foramg/ 20:25 OI! ONTEM Então, o pessoal da comunidade comentou que sumiram três pessoas aqui, todas moradoras envolvidas com o programa. A polícia veio, bisbilhotou e tals, mas não achou nada. Sabe o que me intriga? Parece que as três pessoas eram envolvidas também com algum tipo de espiritualidade. 20:30 Não sei, tem uma vibe muito ruim aqui. Não tô aqui nem há 15 minutos e já tô exausto. Parece até que carreguei pedras! Então, tem uma coisa estranha bem embaixo da represa, vou lá olhar. 20:35 Que isso, véi??? NOOOSSINHORA!!! 20:37

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Tô aqui na margem do Paraibuna, perto do Museu da Usina de Marmelos, coletando água pra análise. Você sabe que estou participando de um projeto de conscientização da comunidade local, como parte do programa de despoluição do rio, né? Checa aí o link: http://www.ufjf.br/labcaa/2010/11/14/rio-paraibuna-recebe-10-toneladas-de-lixo-por-semana-em-juiz-de-foramg/

20:25

OI!

ONTEM

Então, o pessoal da comunidade comentou que sumiram três pessoas aqui, todas moradoras envolvidas com o programa. A polícia veio, bisbilhotou e tals, mas não achou nada. Sabe o que me intriga? Parece que as três pessoas eram envolvidas também com algum tipo de espiritualidade.

20:30

Não sei, tem uma vibe muito ruim aqui. Não tô aqui nem há 15 minutos e já tô exausto. Parece até que carreguei pedras! Então, tem uma coisa estranha bem embaixo da represa, vou lá olhar.

20:35

Que isso, véi??? NOOOSSINHORA!!!20:37

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HOJE

Cauã?09:03

Não vi nada demais na foto!

09:03

E AGORA?Cauã precisa de ajuda, portanto é melhor ir imediatamente

para a Usina de Marmelos, em 2? Primeiro obter informações e depois ir para a Usina de

Marmelos atrás do Cauã, em 3? Primeiro obter recursos e depois ir para a Usina de

Marmelos atrás do Cauã, em 4?Cauã está em perigo, portanto é melhor ir imediatamente

para a Usina de Marmelos, em 5?

sabores mitológicos: Paraibuna, um rio que passou do ponto

CLASSIFICAÇÃO ETÁRIA: LIVRE, segundo o Guia Prático do Ministério da Justiça [http://pfdc.pgr.mpf.mp.br/atuacao-e-conteudos-de-apoio/publicacoes/comunicacao/guia-prat ico-da-classi f icacao-indicativa]. Indicado para crianças entre 8 e 11 anos.

L

Cara, que houve???09:03

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Museu de Marmelos - ZeroEstrada União Indústria Km 182 - Retiro - Cep: 36073-120, Telefone: 3229-3307Funcionamento: segunda à sexta-feira , de 13h30 às 17h

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Primeira Usina Hidroelétrica da América Latina, na Usina de Marmelos, transformada em Espaço Cultural após o tombamento do prédio da usina, em 1983, pelo Patrimônio Histórico, Artístico e Cultural de Juiz de Fora, abriga um acervo composto por peças que contam a história da energia na Manchester Mineira. São fotos do processo da construção da usina, máquinas e livros de registro utilizados na indústria, que na época era a Companhia Mineira de Eletricidade, além de extratos de contas de energia elétrica emitidos naquele tempo. Também fazem parte da coleção fotos de Bernardo Mascarenhas, construtor da usina. [https://pjf.mg.gov.br/cidade/museus.php]

OLÁ, MEU NOME É NEREU, MAS

PODE ME CHAMAR DE NECO. É COMO TODO MUNDO ME CHAMA. ESTOU PREPARANDO UM CALDO VERDE,

ACEITA?

AGRADEÇO. NOSSA, QUE OBJETOS LEGAIS! EU JÁ VI ISSO ANTES, MAS NÃO ME LEMBRO DE ONDE.

EU VOU PARA A USINA DE MARMELOS PARA TENTAR RESGATAR UM AMIGO... BEM, NÃO VEM AO CASO...

NOTEI QUE VOCÊ GOSTOU DO ARPÃO E DA FLAUTA. LEVA EMPRESTADO UM DOS DOIS, VAI AJUDAR MUITO.

O QUE VOCÊ PREFERE? A FLAUTA

OU O ARPÃO?

AH, O ENGENHEIRO AMBIENTAL, CAUÃ.

BOM MENINO, ELE. É, ESSE TRABALHO PODE SER MAIS DIFÍCIL DO QUE VOCÊ IMAGINA. EITA QUE VOCÊ TEM CORAGEM. GOSTO

DISSO!

É UMA CARRANCA. ARTESANATO LÁ DO POVO DO RIO SÃO FRANCISCO. ELES USAM NAS EMBARCAÇÕES. DIZEM QUE AS CARRANCAS PROTEGEM AS EMBARCAÇÕES DE PERIGOS COMO

O NEGRO D´ÁGUA, UM SER QUE VIVE NAQUELAS ÁGUAS. SE BEM QUE O MAIOR PERIGO AGORA É QUE AS PRÓPRIAS ÁGUAS DO VELHO CHICO ESTÃO AMEAÇADAS. O RIO ESTÁ

CORRENDO O RISCO DE SECAR. O VELHO CHICO NASCE AQUI EM MINAS E CORRE UM PEDAÇÃO DE TERRA ATÉ DESAGUAR

NO MAR. QUEM VIVE ÀS MARGENS DELE ESTÁ BEM PREOCUPADO. E ASSIM COMO VELHO CHICO, A CAATINGA

QUE SÓ TEM NO BRASIL TAMBÉM ESTÁ ACABANDO. MAS,ME DIGA, PARA ONDE VOCÊ ESTÁ INDO?

vá para 6

vá para 7

QUASE LÁ. HUUMM, QUE CHEIRO BOM É ESSE? VEM DAQUELA TENDA, NA MARGEM DO RIO...

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Museu de Marmelos - ZeroEstrada União Indústria Km 182 - Retiro - Cep: 36073-120, Telefone: 3229-3307Funcionamento: segunda à sexta-feira , de 13h30 às 17h

A seca tem criado vários problemas na região, fazendo, por exemplo, que os estados de São Paulo e do Rio de Janeiro, entrem numa disputa pelo uso das águas do Paraíba do Sul. Minas Gerais também enfrenta problemas tão sérios de seca que chegam a afetar o próprio Rio São Francisco!

Cauã mencionou ligação com espiritualidade. Será que são espiritos??? Espíritos maldosos preferem agir à noite.

Primeira Usina Hidroelétrica da América Latina, na Usina de Marmelos, transformada em Espaço Cultural após o tombamento do prédio da usina, em 1983, pelo Patrimônio Histórico, Artístico e Cultural de Juiz de Fora, abriga um acervo composto por peças que contam a história da energia na Manchester Mineira. São fotos do processo da construção da usina, máquinas e livros de registro utilizados na indústria, que na época era a Companhia Mineira de Eletricidade, além de extratos de contas de energia elétrica emitidos naquele tempo. Também fazem parte da coleção fotos de Bernardo Mascarenhas, construtor da usina. [https://pjf.mg.gov.br/cidade/museus.php]

3 OLÁ, MEU NOME É NEREU, MAS PODE ME CHAMAR DE NECO. É COMO TODO MUNDO ME CHAMA. ESTOU PREPARANDO UM TUTU À MINEIRA,

ACEITA?

AGRADEÇO. NOSSA, QUE OBJETOS LEGAIS! DE ONDE VIERAM ESSE FACÃO E ESSE LAMPIÃO?

EU VOU PARA A USINA DE MARMELOS PARA TENTAR RESGATAR UM AMIGO... BEM, NÃO VEM AO CASO...

JOAQUIM? COMO ASSIM?

O FACÃO ME DISSERAM QUE VEIO LÁ DO QUILOMBO DE ISIDORO, O MÁRTIR, DA REGIÃO DA DIAMANTINA. É ARMA DE GENTE VALENTE QUE LUTOU PELA

LIBERDADE DO SÉCULO XVIII AO XIX. O LAMPIÃO É MAIS NOVINHO, É DO FINAL

DO SÉCULO XIX E ILUMINOU MUITA REUNIÃO DE ABOLICIONISTAS POR

ESSAS BANDAS. MAS, PARA O QUE VOCÊ PRECISARIA DE UMA COISA DESSAS?

AH, O ENGENHEIRO AMBIENTAL, CAUÃ. BOM MENINO, ELE. É, ESSE TRABALHO PODE SER MAIS DIFÍCIL DO QUE VOCÊ IMAGINA. VOCÊ TERÁ QUE ESCOLHER QUAL JOAQUIM VAI QUERER SER.

HEHE, VOCÊ VAI SABER. LEVA EMPRESTADO UM DOS DOIS, VAI

AJUDAR MUITO. O QUE VOCÊ PREFERE? O FACÃO OU O LAMPIÃO?

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vá para 9

QUASE LÁ. HUUMM, QUE CHEIRO BOM É ESSE? VEM DAQUELA TENDA, NA MARGEM DO RIO...

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Museu de Marmelos - ZeroEstrada União Indústria Km 182 - Retiro - Cep: 36073-120, Telefone: 3229-3307Funcionamento: segunda à sexta-feira , de 13h30 às 17h

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Primeira Usina Hidroelétrica da América Latina, na Usina de Marmelos, transformada em Espaço Cultural após o tombamento do prédio da usina, em 1983, pelo Patrimônio Histórico, Artístico e Cultural de Juiz de Fora, abriga um acervo composto por peças que contam a história da energia na Manchester Mineira. São fotos do processo da construção da usina, máquinas e livros de registro utilizados na indústria, que na época era a Companhia Mineira de Eletricidade, além de extratos de contas de energia elétrica emitidos naquele tempo. Também fazem parte da coleção fotos de Bernardo Mascarenhas, construtor da usina. [https://pjf.mg.gov.br/cidade/museus.php]

OLÁ, MEU NOME É NEREU, MAS

PODE ME CHAMAR DE NECO. É COMO TODO MUNDO ME CHAMA. ESTOU PREPARANDO UM

FEIJÃO TROPEIRO, ACEITA?

AGRADEÇO. NOSSA, QUE OBJETOS LEGAIS! QUE MAPA É ESSE?

EU VOU PARA A USINA DE MARMELOS PARA TENTAR RESGATAR UM AMIGO... BEM, NÃO VEM AO CASO...

vá para 11

vá para 10

NOSSINHORA!!!

AH, O ENGENHEIRO AMBIENTAL, CAUÃ. BOM MENINO, ELE. É,

ESSE TRABALHO PODE SER MAIS DIFÍCIL DO QUE VOCÊ IMAGINA. EITA QUE VOCÊ TEM CORAGEM. O DICO GOSTOU DE VOCÊ, ISSO ME DIZ MUITO A SEU RESPEITO. E VOCÊ GOSTOU REDE, NÉ? LEVA EMPRESTADO UM DOS DOIS, VAI

AJUDAR MUITO. O QUE VOCÊ PREFERE? A REDE OU O DICO?

É UM MAPA DO CAMINHO NOVO QUE FOI CRIADO PARA ENCURTAR A VIAGEM DAS MINAS PARA O LITORAL. ANTIGAMENTE A VOLTA ERA GRANDE. O POVO SAÍA DO PORTO DO RIO DE JANEIRO PARA PARATI DE NAVIO E DE LÁ SEGUIAM POR TERRA PELOS ENTRONCAMENTOS PAULISTAS DO CAMINHO VELHO. ERA UMA VIAGEM QUE

PODIA LEVAR BEM UNS TRÊS MESES.

POIS É. POR ISSO CONTRATARAM O GARCIA RODRIGUES, FILHO DO

CONHECIDO BANDEIRANTE FERNÃO. ELE FOI

CONTRATADO EM 1698 E DEPOIS DE MUITA LUTA ABRIU O CAMINHO EM

1700. DAÍ O CAMINHO FOI CRESCENDO, VARIANDO, ESTRADA SURGINDO, E O TEMPO DE VIAGEM DO RIO PARA AS MINAS CAIU PARA

DEZ DIAS. MAS, O QUE VOCÊ QUER POR ESSES

LADOS?

O local deve ficar escuro depois que o sol se põe e por isso é bom levar uma lanterna. Talvez Cauã esteja ferido, por isso também é uma boa ideia levar um kit de primeiros socorros. Essa hora é tudo engarrafado e os ônibus lotados! É uma pena que o transporte ferroviário não seja mais o que já foi no Brasil, seria ótimo poder viajar com conforto, sem chatice de engarrafamento e, principalmente, sem poluição.

QUASE LÁ. HUUMM, QUE CHEIRO BOM É ESSE? VEM DAQUELA TENDA, NA MARGEM DO RIO...

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Museu de Marmelos - ZeroEstrada União Indústria Km 182 - Retiro - Cep: 36073-120, Telefone: 3229-3307Funcionamento: segunda à sexta-feira , de 13h30 às 17h

Primeira Usina Hidroelétrica da América Latina, na Usina de Marmelos, transformada em Espaço Cultural após o tombamento do prédio da usina, em 1983, pelo Patrimônio Histórico, Artístico e Cultural de Juiz de Fora, abriga um acervo composto por peças que contam a história da energia na Manchester Mineira. São fotos do processo da construção da usina, máquinas e livros de registro utilizados na indústria, que na época era a Companhia Mineira de Eletricidade, além de extratos de contas de energia elétrica emitidos naquele tempo. Também fazem parte da coleção fotos de Bernardo Mascarenhas, construtor da usina. [https://pjf.mg.gov.br/cidade/museus.php]

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vá para 12

vá para 13

OLÁ, MEU NOME É NEREU, MAS PODE ME CHAMAR DE

NECO. É COMO TODO MUNDO ME CHAMA. ESTOU PREPARANDO UM FRANGO COM QUIABO, ACEITA?

EU VOU PARA A USINA DE MARMELOS PARA TENTAR RESGATAR UM AMIGO... BEM, NÃO VEM AO CASO...

E ESSA PEDRA PRETA?

ESSA LANÇA É ANTIGA, DIZEM QUE FOI USADA

NA GUERRA DOS EMBOABAS HÁ MAIS

DE TREZENTOS ANOS. A TOCHA FOI USADA POR MINEIROS QUE

PROCURAVAM OURO NOS RIOS DAQUI DE MINAS.

AGRADEÇO. NOSSA, QUE OBJETOS LEGAIS! O QUE SÃO ESSA LANÇA E ESSA TOCHA?

ISSO É OURO PRETO, JUVENTUDE. É UMA PEPITA DE OURO RECOBERTA COM UMA CAMADA DE

ÓXIDO DE FERRO, POR ISSO É ESCURA DESSE JEITO. FOI DAÍ QUE TIRARAM O NOVO NOME QUANDO VILA RICA VIROU CIDADE EM 1823. MAS, ME DIGA, O QUE VOCÊ QUER POR AQUI?

QUASE LÁ. HUUMM, QUE CHEIRO BOM É ESSE? VEM DAQUELA TENDA, NA MARGEM DO RIO...

AH, O ENGENHEIRO AMBIENTAL, CAUÃ. BOM MENINO, ELE. É, ESSE TRABALHO

PODE SER MAIS DIFÍCIL DO QUE VOCÊ IMAGINA. EITA QUE VOCÊ TEM CORAGEM. GOSTO DISSO! LEVA EMPRESTADO UM DOS DOIS, VAI AJUDAR

MUITO. O QUE VOCÊ PREFERE? A LANÇA OU

A TOCHA?

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ERA UM ESPÍRITO, POR ISSO NÃO SAIU NA FOTO QUE VOCÊ ME ENVIOU! VAMOS, TEM UM SENHOR NUMA TENDA AQUI PERTO QUE PODE NOS AJUDAR.

CAUÃ!!! COMO ESSE BICHO VEIO PARAR AQUI???

NÃO SEI AINDA, TEMOS QUE DESCOBRIR. ESTOU PÉSSIMO, ELA

DRENOU MINHA ENERGIA. ACHO QUE ESTOU DOENTE. PROVAVELMENTE AS PESSOAS QUE SUMIRAM SOFRERAM O

MESMO EFEITO E SE AFOGARAM.

O QUE É AQUELA FORMA ETÉREA MONSTRUOSA SAINDO DA ÁGUA? É UMA HIDRA!

EdEConceito: FILHO/A DE POSEIDON | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Religião;

Idealismo [+ 1 ]

Radicalismo [- ] Efeitos: Projeção Astral, Psicocinese (mover 1 litro de água fazendo 3 de dano) e Empatia (provoca obediência no oponente).

SUAS ESCOLHAS REVELAM QUE SEU ESPÍRITO É

MENSAGEIRO DO DEUS POSEIDON. SE ACATAR ESSA REVELAÇÃO, VÁ PARA 14 E

SIGA OS PASSOS PARA COMPLETAR A CARTA AO LADO. SE NÃO ACATAR,

VÁ PARA 15.

QUE ARREPIO NA ESPINHA! MESMO SEM MUITA CERTEZA DO QUE ESTÁ FAZENDO, ARREMESSA O ARPÃO. ELE VOA CERTEIRO NO CORAÇÃO DO MONSTRO!

ELA IMEDIATAMENTE SE DESFAZ EM VÁRIAS COISAS PEQUENAS: LESMAS! REAIS!! UM MONTE DELAS!!!

[C] (HBL) [ ]

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ERA UM ESPÍRITO, POR ISSO NÃO SAIU NA FOTO QUE VOCÊ ME ENVIOU! VAMOS, TEM UM SENHOR NUMA TENDA AQUI PERTO QUE PODE NOS AJUDAR.

O QUE É AQUELA FORMA ETÉREA MONSTRUOSA SAINDO DA ÁGUA? É UMA HIDRA!

CAUÃ!!! COMO ESSE BICHO VEIO PARAR AQUI???

NÃO SEI AINDA, TEMOS QUE DESCOBRIR. ESTOU PÉSSIMO, ELA

DRENOU MINHA ENERGIA. ACHO QUE ESTOU DOENTE. PROVAVELMENTE AS PESSOAS QUE SUMIRAM SOFRERAM O

MESMO EFEITO E SE AFOGARAM.

EdEConceito: IARA/BOTO | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Mitos e Lendas; Idealismo [+1 ] Radicalismo [- ] Poderes: aumentar SOC (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); sonar imerso em água; triplicar capacidade pulmonar e natação; comunicar-se com e controlar vetrebrados aquáticos; encantar, seduzir, aterrorizar; criar presas e garras +2 dano.

SUAS ESCOLHAS INDICAM QUE UM ESPÍRITO DA NATUREZA QUER

FAZER UM ELO COM VOCÊ, DESDE QUE SE COMPROMETA A PROTEGER A NATUREZA. SE ACEITAR, VÁ PARA 14 E SIGAOS PASSOS PARA COMPLETAR.

A CARTA AO LADO. SE NÃO ACEITAR,

VÁ PARA 15.

QUE ARREPIO NA ESPINHA! MESMO SEM MUITA CERTEZA DO QUE ESTÁ FAZENDO, TOCA NA FLAUTA A PRIMEIRA MELODIA QUE VIER À MENTE. O MONSTRO PARECE ENCANTADO COM A MÚSICA, AS CABEÇAS OSCILAM NO MESMO RITMO!

AO SE AFASTAR DO RIO, A HIDRA VEM ATRÁS SEM CONSEGUIR RESISTIR AO SOM DA FLAUTA.

AO SAIR DA ÁGUA, ELA IMEDIATAMENTE SE DESFAZ EM VÁRIAS COISAS PEQUENAS: LESMAS! REAIS!! UM MONTE DELAS!!!

[C] (HBL) [ ]

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ERA UM ESPÍRITO, POR ISSO NÃO SAIU NA FOTO QUE VOCÊ ME ENVIOU! VAMOS, TEM UM SENHOR NUMA TENDA AQUI PERTO QUE PODE NOS AJUDAR.

O QUE É AQUELA FORMA ETÉREA MONSTRUOSA SAINDO DA ÁGUA? É UMA HIDRA!

CAUÃ!!! COMO ESSE BICHO VEIO PARAR AQUI???

NÃO SEI AINDA, TEMOS QUE DESCOBRIR. ESTOU PÉSSIMO, ELA

DRENOU MINHA ENERGIA. ACHO QUE ESTOU DOENTE. PROVAVELMENTE AS PESSOAS QUE SUMIRAM SOFRERAM O

MESMO EFEITO E SE AFOGARAM.

EdEConceito: FILHO/A DE ATENA | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Religião;

Idealismo [+ 1 ]

Radicalismo [- ] Efeitos: Projeção Astral, Cognição (+2 para resolver enigmas) e Sincronicidade (localizar o ponto fraco tendo bônus de +2 para um ataque).

SUAS ESCOLHAS REVELAM QUE SEU ESPÍRITO É

MENSAGEIRO DA DEUSA ATENA. SE ACATAR ESSA REVELAÇÃO, VÁ PARA 14 E

SIGA OS PASSOS PARA COMPLETAR A CARTA AO LADO. SE NÃO ACATAR,

VÁ PARA 15.

QUE ARREPIO NA ESPINHA! MESMO SEM MUITA CERTEZA DO QUE ESTÁ FAZENDO, SACA O FACÃO. SÓ HÁ DUAS SAÍDAS: FUGIR TRAINDO SEU AMIGO, COMO JOAQUIM SILVÉRIO DOS REIS; OU ENFRENTAR O MONSTRO, LUTANDO COM CORAGEM PELOS SEUS VALORES COMO JOAQUIM JOSÉ DA SILVA XAVIER. CALMA! LEMBRE-SE QUE NA LENDA DA HIDRA DE LERNA CADA CABEÇA QUE ERA CORTADA GERAVA DUAS NOVAS! A HIDRA AVANÇA NA SUA DIREÇÃO, COM AS CABEÇAS ERGUIDAS, ARMANDO O BOTE.

MAS... PARECE QUE O PONTO FRACO DO MONSTRO É O CORAÇÃO. LANÇA O FACÃO COM PRECISÃO...

E ELA LOGO SE DESFAZ EM VÁRIAS COISAS PEQUENAS: LESMAS! REAIS!! UM MONTE DELAS!!!

[C] (HBL) [ ]

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ERA UM ESPÍRITO, POR ISSO NÃO SAIU NA FOTO QUE VOCÊ ME ENVIOU! VAMOS, TEM UM SENHOR NUMA TENDA AQUI PERTO QUE PODE NOS AJUDAR.

O QUE É AQUELA FORMA ETÉREA MONSTRUOSA SAINDO DA ÁGUA? É UMA HIDRA!

NÃO SEI AINDA, TEMOS QUE DESCOBRIR. ESTOU PÉSSIMO, ELA

DRENOU MINHA ENERGIA. ACHO QUE ESTOU DOENTE. PROVAVELMENTE AS PESSOAS QUE SUMIRAM SOFRERAM O

MESMO EFEITO E SE AFOGARAM.

CAUÃ!!! COMO ESSE BICHO VEIO PARAR AQUI???

EdEConceito: SACI | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Mitos e Lendas; Idealismo [+1 ] Radicalismo [- ] Poderes: aumentar INT (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); aumentar percepção; perceber correntes de ar; comunicar-se com e controlar vertebrados voadores; manipular sentidos; criar deslocamento de ar equivalente a pé de vento que permite saltar 9 metros ou derrubar uma pessoa.

SUAS ESCOLHAS INDICAM QUE UM ESPÍRITO DA NATUREZA QUER

FAZER UM ELO COM VOCÊ, DESDE QUE SE COMPROMETA A PROTEGER A NATUREZA. SE ACEITAR, VÁ PARA 14 E SIGAOS PASSOS PARA COMPLETAR.

A CARTA AO LADO. SE NÃO ACEITAR,

VÁ PARA 15.

QUEARREPIO NA ESPINHA! MESMO SEM MUITA CERTEZA DO QUE ESTÁ FAZENDO, ACENDE O LAMPIÃO E DEIXA SOBRE UMA PEDRA.SÓ HÁ DUAS SAÍDAS: FUGIR TRAINDO SEU AMIGO, COMO JOAQUIM SILVÉRIO DOS REIS; OU ENFRENTAR O MONSTRO, LUTANDO COM CORAGEM PELOS SEUS VALORES COMO JOAQUIM JOSÉ DA SILVA XAVIER.

A LUZ ATRAI A HIDRA, ELA AVANÇA, COM AS CABEÇAS ERGUIDAS, ARMANDO O BOTE! AO SE ESQUIVAR, A HIDRA ACABA ENGOLINDO O LAMPIÃO.ELA BRILHA POR DENTRO E IMEDIATAMENTE SE DESFAZ EM VÁRIAS COISAS PEQUENAS: LESMAS! REAIS!! UM MONTE DELAS!!!

[C] (HBL) [ ]

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ERA UM ESPÍRITO, POR ISSO NÃO SAIU NA FOTO QUE VOCÊ ME ENVIOU! VAMOS, TEM UM SENHOR NUMA TENDA AQUI PERTO QUE PODE NOS AJUDAR.

O QUE É AQUELA FORMA ETÉREA MONSTRUOSA SAINDO DA ÁGUA? É UMA HIDRA!

CAUÃ!!! COMO ESSE BICHO VEIO PARAR AQUI???

NÃO SEI AINDA, TEMOS QUE DESCOBRIR. ESTOU PÉSSIMO, ELA

DRENOU MINHA ENERGIA. ACHO QUE ESTOU DOENTE. PROVAVELMENTE AS PESSOAS QUE SUMIRAM SOFRERAM O

MESMO EFEITO E SE AFOGARAM.

EdEConceito: FILHO/A DE HEFESTO | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Religião;

Idealismo [+ 1 ]

Radicalismo [- ] Efeitos: Projeção Astral, Transmutação (+3 de absorção de dano em qualquer vestuário) e Empatia (provoca medo no oponente).

SUAS ESCOLHAS REVELAM QUE SEU ESPÍRITO É

MENSAGEIRO DO DEUS HEFESTO. SE ACATAR ESSA REVELAÇÃO, VÁ PARA 14 E

SIGA OS PASSOS PARA COMPLETAR A CARTA AO LADO. SE NÃO ACATAR,

VÁ PARA 15.

QUE ARREPIO NA ESPINHA! MESMO SEM MUITA CERTEZA DO QUE ESTÁ FAZENDO, PRENDE A REDE ENTRE DUAS PEDRAS.

ELA SAI DA ÁGUA E AVANÇA, COM AS CABEÇAS ERGUIDAS, ARMANDO O BOTE.

AO SE ESQUIVAR DO BOTE, ELA FICA ENROLADA NA REDE SEM CONSEGUIR ESCAPAR

E IMEDIATAMENTE SE DESFAZ EM VÁRIAS COISAS PEQUENAS: LESMAS! REAIS!! UM MONTE DELAS!!!

[C] (HBL) [ ]

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ERA UM ESPÍRITO, POR ISSO NÃO SAIU NA FOTO QUE VOCÊ ME ENVIOU! VAMOS, TEM UM SENHOR NUMA TENDA AQUI PERTO QUE PODE NOS AJUDAR.

O QUE É AQUELA FORMA ETÉREA MONSTRUOSA SAINDO DA ÁGUA? É UMA HIDRA!

CAUÃ!!! COMO ESSE BICHO VEIO PARAR AQUI???

11NÃO SEI AINDA, TEMOS QUE

DESCOBRIR. ESTOU PÉSSIMO, ELA DRENOU MINHA ENERGIA. ACHO QUE ESTOU DOENTE. PROVAVELMENTE AS PESSOAS QUE SUMIRAM SOFRERAM O

MESMO EFEITO E SE AFOGARAM.

EdEConceito: CURUPIRA/FLOR DO MATO | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Mitos e Lendas; Idealismo [+1 ] Radicalismo [- ] Poderes: aumentar FIS (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); comunicar-se com e controlar animais; não deixar rastros; mover-se sem ser percebido; desorientar a vítima; manifestar características de e transformar-se em um mamífero da fauna local que, uma vez escolhido, não pode ser mudado.

SUAS ESCOLHAS INDICAM QUE UM ESPÍRITO DA NATUREZA QUER

FAZER UM ELO COM VOCÊ, DESDE QUE SE COMPROMETA A PROTEGER A NATUREZA. SE ACEITAR, VÁ PARA 14 E SIGAOS PASSOS PARA COMPLETAR.

A CARTA AO LADO. SE NÃO ACEITAR,

VÁ PARA 15.

QUE ARREPIO NA ESPINHA! MESMO SEM MUITA CERTEZA DO QUE ESTÁ FAZENDO, FAZ SINAL PRO DICO. ELE COMEÇA A CORRER E LATIR.

O MONSTRO SE DISTRAI E SAI DA ÁGUA ATRÁS DO CÃOZINHO.

ASSIM QUE SE AFASTA DA ÁGUA, ELA LOGO SE DESFAZ EM VÁRIAS COISAS PEQUENAS: LESMAS! REAIS!! UM MONTE DELAS!!!

[C] (HBL) [ ]

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ERA UM ESPÍRITO, POR ISSO NÃO SAIU NA FOTO QUE VOCÊ ME ENVIOU! VAMOS, TEM UM SENHOR NUMA TENDA AQUI PERTO QUE PODE NOS AJUDAR.

O QUE É AQUELA FORMA ETÉREA MONSTRUOSA SAINDO DA ÁGUA? É UMA HIDRA!

CAUÃ!!! COMO ESSE BICHO VEIO PARAR AQUI???

NÃO SEI AINDA, TEMOS QUE DESCOBRIR. ESTOU PÉSSIMO, ELA

DRENOU MINHA ENERGIA. ACHO QUE ESTOU DOENTE. PROVAVELMENTE AS PESSOAS QUE SUMIRAM SOFRERAM O

MESMO EFEITO E SE AFOGARAM.

EdEConceito: FILHO/A DE ARES | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Religião;

Idealismo [+ 1 ]

Radicalismo [- ] Efeitos: Projeção Astral, Psicocinese (+2 ataques na rodda) e Empatia (provoca medo no oponente).

SUAS ESCOLHAS REVELAM QUE SEU ESPÍRITO É

MENSAGEIRO DO DEUS ARES. SE ACATAR ESSA

REVELAÇÃO, VÁ PARA 14 E SIGA OS PASSOS PARA COMPLETAR A CARTA AO LADO. SE NÃO ACATAR,

VÁ PARA 15.

QUE ARREPIO NA ESPINHA! LEMBRA DA GUERRA DOS EMBOABAS, O GRANDE CONFLITO DO SÉCULO XVIII? ARREMESSA A LANÇA NA DIREÇÃO DO MONSTRO!

CONFORME AVANÇA PELO AR, A LANÇA PARECE INCANDESCER E, AO ATINGIR A HIDRA, INCENDEIA SEU CORPO ESPIRITUAL.

ELA IMEDIATAMENTE SE DESFAZ EM VÁRIAS COISAS PEQUENAS: LESMAS! REAIS!! UM MONTE DELAS!!!

[C] (HBL) [ ]

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ERA UM ESPÍRITO, POR ISSO NÃO SAIU NA FOTO QUE VOCÊ ME ENVIOU! VAMOS, TEM UM SENHOR NUMA TENDA AQUI PERTO QUE PODE NOS AJUDAR.

CAUÃ!!! COMO ESSE BICHO VEIO PARAR AQUI???

13NÃO SEI AINDA, TEMOS QUE

DESCOBRIR. ESTOU PÉSSIMO, ELA DRENOU MINHA ENERGIA. ACHO QUE ESTOU DOENTE. PROVAVELMENTE AS PESSOAS QUE SUMIRAM SOFRERAM O

MESMO EFEITO E SE AFOGARAM.

O QUE É AQUELA FORMA ETÉREA MONSTRUOSA SAINDO DA ÁGUA? É UMA HIDRA!

SUAS ESCOLHAS INDICAM QUE UM ESPÍRITO DA NATUREZA QUER

FAZER UM ELO COM VOCÊ, DESDE QUE SE COMPROMETA A PROTEGER A NATUREZA. SE ACEITAR, VÁ PARA 14 E SIGAOS PASSOS PARA COMPLETAR.

A CARTA AO LADO. SE NÃO ACEITAR,

VÁ PARA 15.

EdEConceito: BOITATÁ | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Mitos e Lendas; Idealismo [+1 ] Radicalismo [- ] Poderes: aumentar FIS (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); dobrar deslocamento em incêndios; imune a fogo; controlar energias relativas a fogo; causar 3 pontos de dano manipulando fogo existente equivalente a uma tocha.

QUE ARREPIO NA ESPINHA! LEMBRA DA GUERRA DOS EMBOABAS, O GRANDE CONFLITO DO SÉCULO XVIII? ACENDE A TOCHA! BRANDINDO A TOCHA DÁ PRA QUEIMAR UMA DAS CABEÇAS!

O MONSTRO RECUA, MAS É TARDE DEMAIS: O FOGO SE ESPALHA, CONSUMINDO SEU CORPO ESPIRITUAL.

ELA LOGO SE DESFAZ EM VÁRIAS COISAS PEQUENAS: LESMAS! REAIS!! UM MONTE DELAS!!!

[C] (HBL) [ ]

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1.Conceito: escrito | 3. Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: FIS +10 SOC: MAG: PM: 6

4. Conhecimentos:

Poderes: já vem escritos na carta

2. Idealismo [+1 ]

2. Radicalismo [ - deixe em branco ]

1 EdE

[C] (HBL) [ ]

14 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM MÁGICA

1. CONCEITO = qual é sua forma de ativismo:

Se acatou a revelação divina, seu conceito será MÁGICO e ela se tornará um ESPÍRITO MENSAGEIRO ligado à mitológica grega clássica, que se manifesta por meio de TRANSE MEDIÚNICO = o espírito mensageiro encarna no corpo humano e manifesta seus dons por meio de transe semiconsciente.Para conseguir entrar em transe, sua personagem deve fazer um teste de Competência Mágica (MAG) de acordo com seu nível, gastando apenas os pontos de Poder Mágico (PM) necessários. Uma vez bem sucedido/a nesse teste, sua personagem não gasta pontos de Poder Mágico para realizar os dons, enquanto durar o efeito. Caso sua persoanegm apresente comportamentos incompatíveis com os preceitos teológicos ou ideológicos da divindade representada pelo espírito mensageiro, este pára de se manifestar, entrando em estado dormente até o fim da encarnação.

Espírito Tpo Forma vista por ser com magia

de Poseidon CombatentePessoa com armadura de escamas

de Atena ReveladorPessoa com elmo grego e coruja no ombro

de Hefesto CombatentePessoa com avental de ferraria

de Ares CombatentePessoa com elmo grego e couraça de metal

Se aceitou o elo espiritual seu conceito será MÁGICO e ela se tornará um ESPÍRITO DA NATUREZA, uma manifestação da energia espiritual da natureza que faz um elo com humanos, tomando-os como hospedeiros para interagir com o mundo à sua volta, e ganhará uma FORMA MÍSTICA, visível apenas para outros espíritos e humanos com magia. Seus poderes e sua forma mística só serão perceptíveis para pessoas que acreditam em magia, como o Cauã na aventura solo. Os Espíritos da Natureza são classificados segundo o elemento que lhes confere poder:

Espírito Elemento Forma vista por ser com magia

Forma vista por ser sem magia

Curupira

Flor do Mato

terra

Homem de cabelos ruivos e pés virados para trás.

Menina com pés virados para trás.

Homem normal

Menina normal

Iara

Boto

água

Mulher com olhos de boto, cauda de boto, garras e presas afiadas.

Boto com olhas humanos ou um humano com um furo no topo da cabeça.

Mulher normal ou um boto.

Boto normal ou homem normal.

Saci ar

Pessoa com uma perna, orelhas pontudas e um barrete vermelho.

Pessoa normal ou com uma perna com boné, boina, touca etc vermelha.

Boitatá fogo

Uma cobra flamejante do tamanho de uma jibóia de grande porte.

Uma jibóia de grande porte.

Para saber mais consulte o blog do cenário [http://historias.interativas.nom.br/saboresmitologicos].

2. PERFIL = como sua personagem exerce seu ativismo e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 1 1 1 3COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.PM (Poder Mágico): todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

Escolha

Escolha

anote anote

anote anote

Religião ou Mitos e L e n d a s ; e s c o l h a m a i s u m d o Perfil

escolha

4. CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito, que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

5. ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula por qualquer local

do cenário.[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua persoagem reside em

algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do

cenário com circulação restrita ou impossível.

2 VALOR = o que mais mobiliza sua personagem a procurar soluções sustentáveis. Escolha e anote como POSITIVO [+1] um IDEALISMO relativo ao pilar da sustentabilidade que mais move sua personagem. Você começa com um ponto nesse idealismo. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.ECOLOGICAMENTE CORRETO = escolha um dos Idealismos:

> Frugalidade: age para que as pessoas possam ser felizes consumindo menos e evitando desperdícios. Propõe uma valorização mais do ser do que do ter e combate o consumismo.

> Proteção: atua para proteger áreas ambientais como florestas, cerrado, nascentes de água. A sua esfera de ação também inclui áreas urbanas como parques, praças, lixões, rios que correm o perímetro urbano etc.

Complete a carta resultante da aventura solo seguindo os passos deste diagrama e sua personagem estará pronta para o jogo de Tabuleiro. Para aperfeiçoá-la ou jogar o RPG, vá para 16. Os passos 17 a 19 são opcionais.

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Conceito: | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: X PM: X

Conhecimentos:

Idealismo [+1 ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[C] (HBL) [ ]

15CRIAÇÃO DE PERSONAGEM NÃO MÁGICA

1. CONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Como não acatou a revelação divina ou aceitou o elo espiritual, você poderá escolher entre os conceitos FÍSICO, INTELECTUAL ou SOCIAL. Você pode se relacionar com a Magia de dois modos:

> CRENTE: acredita na existência de algo além do que a ciência pode mostrar. O nível dessa crença pode ser alto como em devotos religiosos ou pessoas que se consultam com aqueles que dizem ter poderes ocultos, ou baixo como em quem não vai à igreja, mas acredita em uma força divina, ou quem diz “eu não creio em bruxas, mas que elas existem, existem.” Apesar de sua crença, raramente essas pessoas testemunham efeitos mágicos.

> CÉTICO: o sobrenatural e a magia não existem. Divindade/s e vida após a morte são idéias criadas para explicar a natureza pelos povos antigos e que são mantidas para ter um conforto diante das adversidades da vida e a certeza da morte. Seres sobrenaturais só existem nas lendas e na ficção. Você não percebe os seres mágicos enquanto tais, vendo-os como seres humanos ou animais, e também não sofre efeitos mágicos.

3. VALOR = o que mais mobiliza sua personagem a procurar soluções sustentáveis. Escolha e anote como POSITIVO [+1] um IDEALISMO relativo ao pilar da sustentabilidade que mais move sua personagem. Você começa com um ponto nesse idealismo. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.ECOLOGICAMENTE CORRETO = escolha um dos Idealismos:

> Frugalidade: age para que as pessoas possam ser felizes consumindo menos e evitando desperdícios. Propõe uma valorização mais do ser do que do ter e combate o consumismo.

> Proteção: atua para proteger áreas ambientais como florestas, cerrado, nascentes de água. A sua esfera de ação também inclui áreas urbanas como parques, praças, lixões, rios que correm o perímetro urbano etc.

2. CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além de anotar os conhecimentos do Conceito, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis Conhecimentos (escolha)COMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

Conceitos Conhecimentos (anote e escolhe)FÍSICO Cond ic ionamento f í s i co e Lu ta

Desarmada ou FurtividadeINTELECTUAL Ler/Escrever e Administração ou Ensino

SOCIAL leis/Costumes e Ensino ou Comércio

4. PERFIL = como sua personagem exerce seu ativismo e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela do seu Conceito e anote os números na carta:

Conceito FÍSICOCompetências >

Perfis \/ FIS

(Físico)INT

(Intelecto)SOC

(Social)COMPETITIVO 3 1 1COOPERATIVO 2 1 2ISOLACIONISTA 2 2 1REBELDE 2 2 ou 1 1 ou 2Conceito INTELECTUAL

Competências >Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

COMPETITIVO 2 2 1COOPERATIVO 1 2 2ISOLACIONISTA 1 3 1REBELDE 2 ou 1 2 1 ou 2Conceito SOCIAL

Competências >Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

COMPETITIVO 2 1 2COOPERATIVO 1 1 3ISOLACIONISTA 1 2 2REBELDE 1 ou 2 2 ou 1 2

PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.PM (Poder Mágico): todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

5. ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula por qualquer local

do cenário.[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua persoagem reside em

algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do

cenário com circulação restrita ou impossível.

Siga os passos deste diagrama para completar esta carta e sua personagem estará pronta para o jogo de Tabuleiro. Para aperfeiçoá-la ou jogar o RPG, vá para 16. Os passos 17 a 19 são opcionais.

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Teste Competência (Ponto de Competência + 2D6 ou 1 carta numeral):

Resultado Dificuldade/Descrição:( Desastre!!!

2 a 5 falha6 a 7 Fácil/sucesso medíocre8 a 9 Média/sucesso normal

10 a 11 Difícil/ sucesso grande12 a 13 Múito difícil/sucesso excepcional

14 em diante Quase impossível:) Golpe de Mestre!!!

Combate (FIS + 2D6 ou 1 carta numeral): use as cartas de Ação de Combate do Baralho de Ações ou a Tabela:

Tipo Dificuldade Dano AlcanceDesarmado fácil 5* --

Arma Branca fácil 10* 7mProjéteis média 12** 150m

Arma de fogo média 24** 700m* Somar a diferença entre os resultados de ataque e defesa.

** Somar a diferença entre o resultado e a dificuldade.

Teste de Competência Mágica:Nível HaBiLitado eXPerienTe PeRiTo

Dificuldade 6 a 9 10 a 13 14 e 15Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontos

Duração resultado em rodadas

resultado em horas

resultado em semanas

Alvos 1 resultado à escolhaPreparo** imediato 1 hora 24 horas

*Recuperação: 1, 2 ou 3 pontos por hora; no. de horas = resultado de teste de competência.**Tempo de preparo só se aplica a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso, velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de poder mágico do usuário.

Ganho e Gasto de Experiência (XP):

Competências NIV = Nível de aprendizado qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos (3

conceito+perfil e 3 livres)4 e 5 Experiente (XPT) = 10 conhecimentos (+4 livres)

6 Perito (PRT) = 12 em diante

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).Depois de jogar, escolha livremente mais tantos conhecimentos da lista ao lado quantos seu nível permitir. Para mais detalhes sobre ações de Combate e Magia, consulte o BARALHO DE AÇÕES.

REGRAS PARA JOGAR O RPG E APERFEIÇOAR A PERSONAGEM

16COMBATE

> Armas brancas: técnicas de combate próximo com objetos ou armas brancas (lâminas, bastões etc.).

> Armas de fogo: técnicas de combate a distância com armas de fogo portáteis (revólveres, pistolas, espeingardas, fuzis, metralhadoras etc).

> Engenharia militar: construção e destruição de máquinas e edificações para ataque, defesa e deslocamento.

> Luta desarmada: técnicas de combate utilizando o próprio corpo. > Artilharia: combate com máquinas bélicas de grande porte como canhões, lançadores de mísseis etc.

> Projéteis: técnicas de combate a distância com projéteis que requerem pontaria (arcos, bestas, lanças, zarabatanas, fundas, armas de fogo etc).

> Sobrevivência: conhecimento de equipamentos e procedimentos de sobrevivência em ambientes inóspitos naturais ou urbanos e situações de risco.

> Técnicas militares: conhecimentos teórico-práticos para gerenciamento e comando de ações bélicas.

COMUNICAÇÃO > Canto: utilização melodiosa da voz. > Dança: capacidade de mover o corpo de acordo com um ritmo. > Ensino: técnicas para transmitir e construir competências, habilidades e conhecimentos e capacidade de pesquisa.

> Idioma: comunicação em língua viva diferente da de origem. > Instrumento musical: tocar instrumento musical; pode incluir conhecimento técnico sobre e de construção e manutenção do instrumento.

> Leis e costumes: conhecimento e aplicação de leis e costumes de uma cultura.

> Ler/escrever: ser alfabetizado num idioma, incluindo matemática básica.

> Mitos e lendas: conhecimento geral de mitos, lendas, tradições, folclore e crendices.

> Performance: técnicas de uso do corpo e/ou instrumentos para atuações cênicas e apresentações públicas.

> Persuasão: técnicas de manipulação, convencimento e argumentação.

ERUDIÇÃO > Ciências da Natureza: biologia, química, física. > Ciências Humanas: geografia, história, antropoligia, filosofia etc. > Ciências da Saúde: conhecimentos sobre o funcionamento do corpo, realização de tratamentos e cirurgias complexos, aplicação de medicamentos.

> Ciências Exatas: matemática, lógica, computação. > Ciências da Linguagem: artes, letras, música, dança, comunicação, etc.

> Ocultismo: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre feitiçaria (receitas, rituais, materias, etc).

> Religião: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre uma crença religiosa (mitologia, ritualística, hierarquias etc).

> Pesquisa: técnicas de coletar informações em diferentes fontes e organizá-las de forma produtiva.

ESPORTE > Acrobático: técnicas de agilidade e proeza corporais. > Deslocamento: esportes que envolvem transportes ou velocidade.

> Escalada: técnicas para subir em superfícies verticais (escarpas, paredes, árvores etc).

> Jogo: atividade física ou mental com finalidade lúdica ou competitiva. > Prestididgitação: técnicas de agilidade e proeza manuais. > Montaria: técnicas para utilizar animais como meio de transporte. > Mergulho: utilização de equipamentos para deslocamento na água. > Natação: uso do corpo para deslocar-se na superfície da água.

SERVIÇO > Administração: técnicas de organização, gerenciamento, liderança e contabilidade.

> Agricultura: técnicas de criação e armazenamento de víveres vegetais ou animais.

> Artesanato: técnicas de confecção de imagens e objetos (incluindo vestuário) para fins utilitários, devocionais e/ou decorativos.

> Aviação: condução e conhecimentos de transporte aéreo. > Comércio: negociação de bens e serviços com base em conhecimento de economia e finanças.

> Design: planejamento e construção de serviços e objetos. > Direção: condução e conhecimento de transporte terrestre. > Engenharia: confecção de edificações e equipamentos. > Curandeirismo: práticas de primeiros socorros, pequenas cirurgias e confecção de remédios caseiros ou naturais.

> Extrativismo: técnicas de coleta de víveres vegetais, animais (pesca e caça) ou minerais.

> Informática: utilização e programação de computadores e similares.

> Náutica: condução e conhecimento de transporte aquático. > Trabalho doméstico: serviços de manutenção e rotina em espaços privados (higiene, alimentação, arrumação etc.).

> Treinar animais: técnicas de comunicação com e treinamento de animais para várias funções, inclusive condução de transportes.

SUBTERFÚGIO > Disfarces: técnicas para mudar a aparência através de vestuário, maquiagem e linguagem corporal.

> Fraude: técnicas para forjar e falsificar objetos. > Furto: técnicas de surrupiar objetos e seres de modo imperceptível.

> Furtividade: técnicas de esconder-se, esgueirar-se e mover-se sem ser percebido.

> Interrogatório: técnicas de induzir a entrega de informações. > Investigação: técnicas de extrair informações de fontes secretas ou veladas.

> Malandragem: conhecimento da cultura marginal, incluindo golpes e trapaças.

> Segurança: conhecimento de equipamentos e procedimentos de rastreamento, despistamento, captura e detecção.

Proteção: use o Baralho de Itens ou a tabela:

Material Penalidade AbsorçãoLona ou Couro rígidos 0 2Lona ou Couro rígidos reforçados -1 4Placas de madeira, osso, cerâmica -2 6Malha de metal -4 8Placa de metal -5 10Polímeros -2 10

Saúde (PS): 10 + pontos de físico (FIS)

Pontos de Saúde Resultado Dano/Fadiga Recupera/descanso

Total: a 1 Escoriado/Cansado: teste normal FIS/hora0 a -4: Machucado/Exausto: -1 nos testes FIS/dia-5 a -9: Ferido/Extenuado: -3 nos testes FIS/semana-10 a -14: Inerte tratamento -15 a -20: Inconsciente tratamento-21 ou menos Morte --

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OPONENTE

MANDANTE

DIAGRAMA DE RELACIONAMENTOS

Sorteie ou escolha cartas do Baralho de Personagens para cada função marcada no Diagrama. Se a carta sair em posição normal, a função será a escrita em posição normal; se a carta sair em posição invertida, a função será a escrita em posição invertida. Depois, vá para 18 aperfeiçoar sua personagem e/ou jogar o RPG.

DOADOR/A

AUXILIAR

VÍTIMA

CARTAS:COMUNS,

GERENTES E PRESIDENTES

CARTAS:COMUNS E GERENTES

CARTAS:COMUNS

Fornece recursos, informações, pistas ou itens.

Proponente da missão ou desafio.

Antagoniza sua personagem de algum modo destrutivo.

Participa ativamente dos desafios da história ao lado da sua personagem.

Sofre algum dano que a sua personagem deve reparar.

>>C = Comum: sem influência ou influência sobre grupo restrito.

>>G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.

>>P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

C GP

C G

C

17

RIVALCompete com sua personagem pelo mesmo objetivo.

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DIAGRAMA DE MISSÃO DE PERSONAGEM

Este diagrama opcional representa um desafio essencial recorrente na vida da personagem, determinado pelo valor, que sempre vai interferir positiva ou negativamente nos outros eventos, e de desafios individuais da personagem numa aventura coletiva.

1. Indicar o Valor/Desvalor no Desafio Essencial.2. Embaralhar as cartas de Evento com posições diversas

(normal e invertida).3. Sortear uma carta de Evento Preliminar e anotar o

resultado no Desafio Essencial; esse evento vai interferir qualitativamente nos outros; a posição desta carta é indiferente.

4. No início de cada aventura, sortear uma carta de Evento de Busca, uma de Evento de Regresso e uma de Evento de Acerto de Contas e anotar os resultados nos respectivos espaços do diagrama. Atenção para a posição: se a carta sair em posição normal, a personagem terá o bônus pertinente a seu valor e ao evento preliminar sorteado, naquele evento daquela aventura; se sair invertida, terá a penalidade pertinente a seu adesvalor e ao evento preliminar sorteado, naquele evento daquela aventura. As interferências qualitativas devem ser determinadas pelo/a Mestre de acordo com a narrativa. As interferências quantitativas (bônus ou penalidade) variam de acordo com o cúmulo de pontos positivos e/ou negativos da personagem.

Idealismo:

Radicalismo:

DESAFIO ESSENCIAL EVENTOS PRELIMINARES:

(2)Cumplicidade: a personagem é enredada pela oponente, seja por sedução, persuasão ou co-ação; a coação pode ser ame-aça explícita ou chantagem baseada em alguma fragilida-de prévia da vítima, que pode incluir a violação.

(3)Violação: a personagem que-a personagem que-bra ou é levada a quebrar uma interdição.

EVENTOS DE REGRESSO

(7)Chegada icógnita: a protago-nista chega icógnita ou disfar-çada onde se espera resolver a nova missão.

(8)Perseguição: tentativa da opo-nente de recuperar o objeto de busca ou simplesmente de se vingar; termina com o resgate caso a protagonista e a vítima se safem da perseguição.

(9)Tarefa: para permitir o reco-nhecimento da protagonista e a localização do objeto de bus-ca, implicando solução bem ou mal-sucedida; em geral a protagonista goza de alguma vantagem sobre seus compe-tidores.

EVENTOS DE ACERTO DE CONTAS

(10)Punição: a rival e a oponente são castigadas.

(11)Reconhecimento: graças à marca ou estigma, objeto marcante, reconhecimento de aparência ou comportamento, ou pelo resultado satisfatório da tarefa.

(12)Recompensa: em bens, po-der, desejos satisfeitos etc.

[+ ]

[- ]

EVENTOS DE BUSCA:

(4)Embate: envolve a oponente responsável pelo evento preli-minar, que vai terminar com a vitória ou derrota da protago-nista sobre a oponente.

(5)Marca ou estigma: a person-agem recebe uma marca sob a forma de cicatriz ou sinal mágico.

(6)Prova: para recebimento de um auxílio, em geral implica in-teração, conciliadora ou hostil, com outra(s) personagem(ns), na condição de doadora(s) e uma reação bem-sucedida ou falha.

[+ ]

[- ]

[+ ]

[- ]

5. Caso queira relacionar eventos sorteados e personagens sorteadas no Diagrama de Relacionamentos, utilize a lista:Protagonista (PC): violação, cumplicidade; prova,

marca, embate; perseguição, chegada icógnita, tarefa recompensa, reconhecimento.

Vítima: violação, cumplicidade; perseguição; recompensa, reconhecimento.

Auxiliar: embate; perseguição; chegada icógnita, tarefa; recompensa, reconhecimento.

Rival: cumplicidade; embate; perseguição; punição.Doador/a: prova; reconhecimento.Oponente: cumplicidade; embate; perseguição; punição.Mandante: prova; tarefa; reconhecimento.

Para mais eventos, consulte o Sistema de Regras Básico, seção Dicas para Criação de Aventuras [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incorporais-basico.pdf].

18

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19CRIE SEUS ITENS E AÇÕES

Para criar Itens ou Ações Mágicos, descreva:>> tipo de Efeito Mágico;>> maneira de preparar o Feitiço, se for o caso;>> o que acontece em cada nível de intensidade do poder ou

item (habilitado, experiente, perito);>> em caso de Item, quantos pontos de Poder Mágico ele tem

e como os recupera.

Para criar Itens ou Ações de Combate, descreva:>> golpes e suas dificuldades (mediano, fácil, difícil, muito

difícil, quase impossível);>> modificadores para esquiva e bloqueio em relação aos

outros tipos de combate.

EdE

EdE

[Ac] ( ) [It]

EdE

[Ac] ( ) [It]

[ ] ( ) [ ]

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curiosidades

Durante a leitura da Aventura Solo você pôde identificar referências à História, Geografia e culinária de Minas Gerais, bem como à Mitologia Grega. Identifique essas referências e escolha uma de cada assunto para pesquisar. Descubra mais no blog: http://historias.interativas.nom.br/saboresmitologicos Use essas folhas em branco para escrever e/ou desenhar.

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P a r a i b u n a , u m r i o q u e p a s s o u d o p o n t o

encarte de jogador/acom aventura-solo e regras para criação de personagemkit incorporais - cenário era da escolha______________________________________________

Para repor este encarte, siga uma das opções:1. faça cópias antes de usar;2. baixe e imprima frente e verso o arquivo

AVENTURA SOLO disponível no site Sabores Mitológicos: http://historias.interativas.nom.br/saboresmitologicos.

s a b o r e s mitológicosAPOIO:

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