Ojeda; alan benigno-paz no cotidiano uma proposta de gamearte

download Ojeda; alan   benigno-paz no cotidiano uma proposta de gamearte

If you can't read please download the document

Transcript of Ojeda; alan benigno-paz no cotidiano uma proposta de gamearte

  • 1. 1 ALAN OJEDA BENIGNO-PAZ NO COTIDIANO: UMA PROPOSTA DE GAMEARTE Trabalho de concluso de curso submetido apreciao de banca examinadora como exi- gncia parcial para a obteno do ttulo de ba- charel em artes visuais, elaborado sob a orien- tao da Prof. Ma. Venise Paschoal de Melo. UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL DEPARTAMENTO DE COMUNICAO E ARTES CURSO DE ARTES VISUAIS BACHARELADO CAMPO GRANDE 2011

2. 2 FOLHA DE APROVAO 1._______________________ Prof. Ma. Venise Paschoal de Melo 2._______________________ Prof. Me. Joaquim Srgio Borgato 3._______________________ Prof. Me. Andr Luiz Correia Gonalves de Oliveira 3. 3 DEDICATRIA minha me, a melhor me do mundo! Que tanto fez e me ensinou a acreditar na arte que h em mim e agora me v chegar at aqui. 4. 4 AGRADECIMENTOS A Deus, e a todos que contriburam para mais esta conquista na minha formao acadmica, em espe- cial, Prof. Venise, pelo conhecimento compartilhado, o incentivo e a confiana na minha capacidade durante a orientao deste relatrio. 5. 5 RESUMO Este trabalho de concluso de curso apresenta o resultado das pesquisas efetuadas no decorrer do nosso processo de experincia artstica, a proposta deste trabalho de apresentar uma pesquisa sobre arte interativa em forma de game. Para a sua realizao, foi feito uma pesquisa terica, uma breve investigao referente a game arte, conduzindo uma abordagem a partir da arte digital e suas relaes com a arte contempornea, para que se possa situar as definies e conceitos sobre gamearte. O foco do trabalho repousa na compreenso da utilizao do computador como meio na produo artstica, na relao da interatividade na arte como web ou net arte. O trabalho prtico traz em sua proposta temtica uma reflexo sobre a paz, e as referencias visuais, partem da anlise de obras de alguns artistas como Jason Nelson entre outros. Palavras-chaves: gamearte; arte digital; interatividade; paz. 6. 6 LISTA DE FIGURAS Figura 01: Volvel-Strike............................................................................24 Figura 02: Triage Training .......................................................................24 Figura 03: Bens Game............................................................................25 Figura 04: Leandro Demetrius .................................................................32 Figura 05: Mario Wagner .........................................................................32 Figura 06: Julien Pacaund .......................................................................32 Figura 07: d-toy 1 parte- Peter Luing...................................................33 Figura 08: d-toy 2 parte- Peter Luing...................................................33 Figura 09: n-engine *2 Peter Luing ....................................................34 Figura 10: game,game,game fase 5 Jason Nelson ............................35 Figura 11: game,game,game fase 3 Jason Nelson ............................36 Figura 12: Acadmica rica interferindo em nossa proposta .................37 Figura 13: Acadmica Thais interferindo na obra ...................................38 Figura 14: Estudos de botes com figuras geomtricas ........................40 Figura 15: Estudos de botes com letras e nmeros..............................41 Figura 16: Estudos de botes ocultos...................................................41 Figura 17: Interface do software Flash 8.................................................42 Figura 18: Frame selecionado.................................................................43 Figura 19: Nome no frame.......................................................................43 Figura 20: Frame nomeado .....................................................................43 Figura 21: Scripts.....................................................................................44 7. 7 Figura 22: Funes para a programao do frame 1..............................45 Figura 23: 2 experincia.........................................................................46 Figura 24: Desenvolvemos um mapa de referencia para o jogo ............46 Figura 25: Interface com desenhos de lmpadas ...................................47 Figura 26: Interface com frases...............................................................47 Figura 27 :Interface representando a parte inicial do jogo......................47 Figura 28: Interface de entrada do Benigno............................................49 Figura 29: Interface principal do Benigno................................................50 Figura 30: Angelina Jolie .........................................................................51 Figura 31: Tratamento no Photoshop......................................................51 Figura 32: Resultado final........................................................................51 Figura 33: Torneira com 2 botes: abrir e fechar.............................52 Figura 34: Momento do jogo com gotas flutuantes ..............................52 Figura 35: exemplo de interao na interface .........................................53 8. 8 SUMRIO INTRODUO...........................................................................................9 1. ARTE DIGITAL................................................................................... 11 1.1 Relaes com a Arte Contempornea ............................................11 1.2 Definies e Conceitos ....................................................................12 1.2.1 Esttica e potica digital.............................................................14 1.2.2 O Computador como meio na produo do artista ...................15 1.2.3 Interatividade na arte digital .......................................................16 1.3 Gamearte .........................................................................................19 2. REFERENCIAL POTICO E VISUAL ................................................23 2.1 Sobre o tema Paz no cotidiano .....................................................23 2.2 Sobre as Referncias Visuais .........................................................31 3. A EXPERINCIA .................................................................................37 CONSIDERAES FINAIS ....................................................................55 REFERNCIAS .......................................................................................57 ANEXO ....................................................................................................59 9. 9 INTRODUO A proposta deste trabalho consiste em realizar uma pesquisa sobre arte inte- rativa em forma de game. A relevncia da pesquisa e produo, diz respeito ao pr- prio contexto ps-industrial, onde as artes, que se utilizam de meios eletrnicos vem adquirindo cada vez mais espao, fazendo do computador mais do que um suporte, mas um meio para a prtica artstica. Acredita-se que, interatividade, internet e ga- me, sejam elementos que interligados e convergidos numa produo de obra de ar- te, sejam caminhos frteis para uma produo especificamente de nosso tempo. Lo- go, como parte dessa investigao, desenvolveu-se trs propostas de produo ar- tstica aplicadas ao formato de gamearte. O objetivo deste trabalho de ampliar os conhecimentos do autor sobre a arte interativa, inserida na internet, buscando contribuir com a insero das novas tecno- logias na produo artstica. Quanto ao referencial terico, tratou-se no primeiro capitulo do trabalho, apre- sentando uma breve investigao sobre a gamearte no mbito da tecnologia digital, conduzindo uma abordagem a partir da arte digital e suas relaes com a arte con- tempornea. Na primeira parte so apresentadas breves definies e conceitos, dis- cusses sobre a esttica e a utilizao do computador como meio de produo do artista. Alm dessas questes, abordou-se ainda sobre a relao da interatividade na arte, aqui entendida como arte na web ou net arte, para ento situar-se as defini- es e conceitos sobre game arte. No segundo captulo, apresentam-se as referncias visuais e poticas que serviram de base para as experimentaes prticas, onde se faz de fundamental importncia o estudo e compreenso de obras e processos da arte direcionada s novas tecnologias. Determinados artistas que realizam arte utilizando os conceitos de gamearte como Jason Nelson, entre outros, tero suas obras analisadas e servi- ro como referncia para o desenvolvimento da experimentao potica. O terceiro captulo dedicado apresentao do processo de produo arts- tica e breve anlise das obras. A idia para a realizao deste trabalho surgiu da necessidade de compreen- der a interatividade na obra de arte que est presente na sociedade contempornea, 10. 10 bem como, aprimorar os conhecimentos do autor sobre a utilizao do computador como meio de trabalho artstico. Um aspecto importante, que vale ressaltar, refere- se ao fato de que, na proposta da obra, o foco no visa questionar os games de vio- lncia, mas, em um contexto mais amplo, tem o objetivo de fazer com que a obra, na forma de gamearte, com a utilizao de narrativas fantsticas, sirva de instrumento do artista para oportunizar ao participante, interessar-se pela paz no cotidiano. Logo, observou-se tambm a possibilidade que a internet oferece, de servir como canal que possibilita a pulverizao da propagao da obra presente nos meios digitais, proporcionando maior possibilidade de interao ao pblico. Nesse sentido, acredita- se que este trabalho de gamearte precisa ser Benigno, e com essa perspectiva temtica, que motivou-se o exerccio da produo artstica. Para o desenvolvimento do trabalho, buscou-se referncias visuais fazendo experincias com outras obras interativas, procurando entender a sensao de quem estar interagindo na obra e assim foram produzidas trs experimentaes sendo a ltima o trabalho definitivo. O que se espera alcanar como produto final deste trabalho, que a experi- ncia artstica resulte numa obra de arte interativa transmitindo a temtica e que possa ser o encaminhamento para a produo de um gamearte. O foco da obra fazer com que o participante, atravs de sua interao com a obra, tenha possibili- dade de refletir sobre a paz, atravs de uma mensagem sobre a preservao do meio ambiente. 11. 11 1. ARTE DIGITAL A proposta deste trabalho a pesquisa terico-prtica sobre a arte interativa que se apresenta em forma de gamearte. Para o entendimento do objetivo propos- to, fomos buscar as origens da gamearte situando-a dentro do contexto histrico a partir das artes digitais, buscando compreender de maneira breve os seguintes as- pectos: como se deu a arte digital no contexto contemporneo e o uso das novas tecnologias como meio artstico. Nesta perspectiva, conduzimos a abordagem dis- correndo sobre as relaes da arte digital com a arte contempornea. Na seqncia, apresentamos as definies e conceitos sobre a arte digital, enfocando os aspectos que norteiam a estrutura de nosso trabalho, os quais se referem a esttica e potica digital, a utilizao do computador como meio na produo do artista e a interativi- dade na arte digital, para ento, tratarmos das definies e conceitos sobre a game- arte especificamente. 1.1 Relaes com a Arte Contempornea Em todas as pocas, cada grupo e cultura manifestou seu potencial criativo. Dentro dessa afirmao, no ponto de vista da pesquisadora Mnica Tavares (1995), a histria pode ser pensada a partir de trs perodos: pr- industrial, industrial e ps- industrial. Para a autora, no perodo pr-industrial, dentro da anlise da criao artstica com a utilizao das ferramentas manuais, as produes artsticas ocorreram arte- sanalmente. As obras artsticas eram nicas. J no segundo perodo, o industrial, ressaltado o surgimento da reprodutibilidade tcnica. As imagens comearam a ser reproduzidas em srie. E finalmente, sobre o perodo ps-industrial, Tavares (1995), lembra que alguns autores consideram esse perodo como a Segunda Revo- luo Industrial, dentro desse contexto, a arte est ligada cultura do disponvel. Tavares (1995), explicando sobre o termo disponvel, utiliza a afirmao do autor Jlio Plaza, onde se refere aos aparelhos eletrnicos capazes de transmitir, disponibilizar e compartilhar vrios tipos de informao. Cada uma dessas informa- es, tanto verbal como visual ou sonora, esto passveis de serem traduzidas e 12. 12 disponibilizadas em outros objetos ou sofrem transformaes em outras linguagens (PLAZA, apud TAVARES, 1995 p. 10). Diana Domingues (1997), explica que a relao entre manifestaes artsticas e novas tecnologias resultam em obras que, na maioria das vezes so caracteriza- das como variveis e isto quer dizer que, a arte tecnolgica dentro do contexto con- temporneo, so em sua maioria passveis em detrimento das escolhas, so efme- ras ou como a prpria autora diz: mutveis, elementos que sugerem uma grande abertura de possibilidades. possvel compreender a gradativa mudana da arte inserida nas tecnologias digitais atravs de um novo caminho, a livre manipulao da imagem. Rush (2006), esclarece que A tecnologia digital, cuja ferramenta bsica o computador, abrange todas as reas de arte contempornea tecnologicamente envolvida... (RUSH, 2006, p.164), nesse sentido, o autor cita filmes, fotografias, msicas sintetizadas, enfim, todo trabalho mediado ou produzido pela tecnologia digital e a sua relao a uma infinita maleabilidade da imagem. As artes que se utilizam de meios eletrnicos vem adquirindo cada vez mais espao, Rush (2006), afirma ainda que, o uso cada vez mais constante do computador pelos artistas, fez com que surgisse uma era na qual muitos deles explorassem com maior liberdade a imagem. 1.2 Definies e Conceitos Segundo Lieser (2009), o que caracteriza uma obra de arte digital o fato de- la possuir de alguma forma a interferncia do computador, ou seja, que tenha sido desenvolvida atravs da utilizao do computador ou da internet e os resultados ob- tidos na obra s poderiam ser alcanados atravs destes meios: [...] Uma foto digitalizada no pode ser considerada arte digital, mesmo sendo muito boa. Mas uma imagem que tenha sido obtida por uma cmera da internet em Nova Iorque e segundos mais tarde seja vista em Berlim, essa sim, pode ser considerada arte digital. (LIESER 2009, p.13). A arte digital tambm definida como um meio mecanizado, com potencial i- limitado, oferecendo a possibilidade de reposicionar e combinar sem esforo ima- gens, filtros e cores, proporcionando aos artistas grande liberdade para criar ima- 13. 13 gens. Desta forma o novo poder que a tecnologia digital confere imagem a torna infinitamente malevel (RUSH, 2006, p.164). Sobre essa maleabilidade da imagem na arte digital, Domingues (1997), ex- plica que nas criaes grficas computadorizadas, ocorre uma sntese numrica dessas imagens passando por um tratamento eletrnico digital. Segundo a autora: [...] As imagens de sntese no so mais resultantes do olhar, ou ge- radas por um olho mecnico de cmeras que o prolonga, mas ima- gens que se escrevem atravs de clculos matemticos e dialogam com o crebro eletrnico dos computadores. Na numerao das i- magens, atravs das tecnologias digitais, imagens analgicas so compatibilizadas atravs de escaneamento e tornam-se um tecido de pontos organizados para que possam ser manipuladas infinitamente (DOMINGUES, 1997, p.20). A autora explica ainda que, aps digitalizada, a imagem fica passvel aos re- cursos dos menus dos softwares1 e existem tambm, imagens geradas a partir de linguagens da matemtica ou linguagem de clculo puro, chamadas de imagens sin- tticas (DOMINGUES, 1997). O artista, conforme esclarece a autora, transcende o seu gesto prprio e pessoal, ou este substitudo por escolhas que geram o traba- lho final. Essas escolhas geram o fruto do compartilhar do pensamento do artista que, dialogando com a mquina produz a obra. A autoria destas imagens no uni- camente a do artista, mas a de informticos, engenheiros, matemticos, tcnicos, e tambm das mquinas. (DOMINGUES, 1997 p.20). Logo, a autora afirma que, no processo de produo da arte tecnolgica o artista no mais o autor solitrio, mas compartilha sua criao aproximando de cientistas e tcnicos que utilizam os mes- mos circuitos eletrnicos e dialogam cada um com suas especialidades para a cons- truo de interfaces2 . Ainda segundo Rush (2006), na era digital, a participao do espectador na obra de arte no mais apenas para completar o seu conceito, como j havia suge- rido Duchamp, mas sim, para inici-la e dar-lhe contedo, o conceito de interativo surgiu como o termo mais abrangente para descrever o tipo de arte da era digital. (RUSH, 2006 p.165) 1 Software um Programa ou conjunto de programas utilizados no computador para realizar tarefas especficas: editorao de texto, modelagem, animao etc. ( Fonte: TAVARES, Monica. Os Processos Criativos com os Meios Eletrnicos, 1995, Dissertao de mestrado p.169). 2 Interface um dispositivo fsico ou lgico que faz a conexo entre dois equipamentos com diferentes funes, no podendo se conectar diretamente. ( Fonte: TAVARES, Monica. Os Processos Criativos com os Meios Eletrnicos, 1995, Dissertao de mestrado p.165). 14. 14 Entre todos os termos e definies que abordamos at aqui, no que tange a esfera digital, para melhor entendimento da nossa proposta de trabalho, buscaremos enfatizar mais as questes da esttica digital, do computador como meio na produ- o do artista e da interatividade. 1.2.1 Esttica e potica digital Sobre a esttica dentro da esfera tecnolgica, Santaella (2008), diz que est- ticas tecnolgicas no se localizam apenas em objetos ou processos artsticos, con- tudo, contribuem para uma potencialidade de uma nova esttica em virtude do po- tencial que os dispositivos tecnolgicos apresentam para a criao de efeitos estti- cos, quer dizer, efeitos capazes de acionar a rede de percepes sensveis do receptor... (SANTAELLA, 2008, p.14). No campo das prticas artsticas e miditicas, Arantes (2008), explica que: os sculos XIX e XX esto voltados para as pesquisas na criao do movimento, mquinas que simulam o movimento pelo o desenvolvi- mento de tecnologias que incorporam a dimenso do tempo. Diz a autora: [...] Se a passagem do tempo e a incorporao do movimento uma caracterstica marcante da arte moderna e contempornea,... a in- corporao das tecnologias informacionais no mundo das artes, prin- cipalmente no sculo XXI, iro trazer, para o debate da esttica, no- vas discusses, tais como a da interface e seus pressupostos rela- cionais e o tempo real. (ARANTES, 2008, p.28). Sobre as mltiplas propostas estticas que vm brotando nas redes, a pes- quisadora Lcia Leo apud Santaella (2008), realizou um estudo no qual explica que, na vivncia do ciberespao as prticas colaborativas foram privilegiadas. Co- meando com a telemtica3 , surgiram novas denominaes como: a net arte, arte on line, web arte e ciberarte. Sobre a net arte Santaella (2008) se refere a uma esttica relativa especifi- camente as primeiras experincias artsticas nas redes. Para definir sua principal ferramenta, a autora cita Broeckmann: ... a principal ferramenta da net arte o hi- perlink e o fato de que um documento pode se linkar a princpio com qualquer outro da internet (BROECKMANN apud SANTAELLA, 2008, p.47). 3 Telemtica um sistema de comunicao que utiliza simultaneamente a tecnologia de telecomunicao e tecnologia da informtica , tais como o videotexto e o computador. ( Fonte: TAVARES, Monica. Os Processos Criativos com os Meios Eletrnicos, 1995, Dissertao de mestrado p.169). 15. 15 J Sobre a arte on line, a autora esclarece que a arte on line coloca como requisito estar on line, de modo que ela deixa de existir para as experincias off line (SANTAELLA,2008,p.47). Sobre a web arte, Bulhes (2007), explica que sua histria partiu de um pano- rama recente, onde se expandiu internacionalmente ao pblico na segunda metade da dcada de 90. A autora define web arte como uma esttica que caracteriza o ina- cabado Nenhuma imagem permanente, ela est sempre em devir (BULHES 2007, p.327). No que se refere a ciberarte, Alves(2009), define como uma manifestao ar- tstica: [...] que se caracteriza pelo envolvimento da arte com o tem- po, o espao e a interatividade no ambiente computacional. No con- texto computacional essa manifestao artstica se desenvolve prin- cipalmente no ciberespao, que compreende a grande rede de com- putadores interconectada mundialmente. (ALVES, 2009 p.32). No contexto da ciberarte marcada pelo hibridismo, que se apropria das novas tecnologias, para o desenvolvimento de obras interativas, as quais chamam o pbli- co a uma efetiva participao. (ALVES, 2009 p.31), esto inseridos os conceitos de gamearte nos quais mais especificamente repousa o foco de interesse para o nosso trabalho. Sobre a gamearte, Maciel (2009), define como um projeto que se utiliza da linguagem do game eletrnico para desenvolver uma potica artstica interativa, compartilhando os espaos virtuais e instalaes na rede mundial de computadores atravs da tecnologia da realidade virtual. Ainda sobre a gamearte, trataremos mais especificamente no subcaptulo 1.3. 1.2.2 O Computador como meio na produo do Artista De acordo com Rush (2006), nas primeiras manifestaes da arte computado- rizada na dcada de 60, as imagens produzidas eram abstratas e A. Michael Noll foi um destes primeiros artistas digitais (RUSH, 2006, p.166). Quando se iniciou a arte por computador, buscava-se explorar as possibilidades oferecidas pela mquina pa- ra se conseguir um determinado resultado esttico, O prprio Noll questionou o 16. 16 problema esttico da arte inicial: O computador s foi usado para copiar efeitos est- ticos (RUSH, 2006, p.166). Segundo Lieser (2009), um dos primeiros artistas a adotar uma abordagem conceitual, foi Manfred Mohr ...que submetia o seu trabalho a uma clara estrutura que aplicou investigao do cubo e posteriormente do hipercubo, o cubo de di- menses superiores.(LIESER, 2009, p.166). Conforme o autor, desde os anos 90 a maioria dos artistas trabalham com softwares concebidos por eles prprios ou pela indstria dos meios de informtica. A programao deixou de ser uma atividade ex- clusiva dos especialistas, pois os artistas digitais passaram a utilizar o software e tambm a programar dados. Essa nova forma de utilizar o computador para produzir trabalhos artsticos vai alm do uso do computador para copiar os efeitos estticos, deixando de utilizar a mquina pela finalidade em si mesma, para utiliz-la como um meio para se atin- gir um certo propsito (SANTAELLA in DOMINGUES, 1997, p. 33). A pesquisadora Lcia Santaella (1997), com o objetivo de mapear os nveis na relao homem-mquina, inicia suas definies esclarecendo as diferenas entre utenslio e ferramenta. [...] Assim como os utenslios, as ferramentas so tambm ar- tefatos. Conforme estipula a etimologia da palavra, derivada do adje- tivo latino utensilis, que significa prprio para o uso, utenslios so produzidos com a finalidade precpua de serem usados. Diferente- mente dos utenslios, entretanto, as ferramentas so artefatos proje- tados como meio para se realizar um trabalho ou uma tarefa. Funcio- nam, por isso mesmo, como extenses ou prolongamentos de habili- dades (SANTAELLA, in DOMINGUES, 1997, p. 33). Esse entendimento o que fundamenta o foco do nosso trabalho que repousa na compreenso da utilizao do computador como meio, na relao da interativida- de na arte como web e gamearte. 1.2.3 Interatividade na arte digital As discusses sobre a interatividade, apesar da relao muito prxima ao di- gital, no foi colocada pela informtica, segundo Arlindo Machado, j se falava sobre interatividade na relao da comunicao entre consumidores e as emissoras de rdio e televiso, e tambm, com relao ao lugar e o ponto de vista do espectador 17. 17 na obra de arte de qualquer tempo. Afirma ainda o autor: A diferena introduzida pela informtica que ele d um suporte tcnico ao problema. (MACHADO, apud Domingues, 1997, p.149). Na contemporaneidade a obra de arte est aberta as vrias possibilidades: [...] A disponibilidade instantnea de todas as possibilidades articula- trias do texto verbo-audiovisual favorece uma arte combinatria, uma arte potencial, em que em vez de se ter uma obra acabada, tem-se apenas seus elementos e suas leis de permutao definidas por um algoritmo combinatrio ( MACHADO In: DOMINGUES, 1997 p. 146). Para Julio Plaza (2000), a interatividade pode ser conceituada a partir da classificao de trs nveis de abertura da obra de arte na relao autor-obra- recepo: o primeiro nvel chamado de abertura de primeiro grau e significa que a obra possui vrios significados, mas todos convergidos num s significante. O autor tambm relaciona esses trabalhos com o termo obra aberta, para definir uma nica obra que possui uma pluralidade de significados. Nesses trabalhos, no se inscreve o corpo do espectador na obra, todavia, possui uma abertura esttica com maior li- berdade de interpretaes convergidas em um mesmo ponto. O segundo nvel, abertura de segundo grau, a obra est receptiva a uma pre- sena maior do espectador, ele tem que participar, seu corpo parte da obra que depende da manipulao fsica do receptor, possibilitando tambm certa liberdade com a obra. Esta possui uma abertura que possibilita a participao fsica do espec- tador, somados a certa liberdade do agora chamado participante. A abertura em terceiro grau est mais presente nas obras de arte que utilizam as novas tecnologias. Isso porque atravs dos aparatos audiovisuais digitais, movi- mentos em tempo real, imagens moldadas por pixels, simula o tempo real de respos- ta. A simulao do tempo real proporciona novas sensaes, oportunizando a multi- sensorialidade, fazendo da obra de arte um espao latente aberto a prolongamentos sonoros visuais e textuais (PLAZA, 2000). Inserido no mesmo pensamento de classificao, Tavares (1995), explica a interatividade a partir das formas de representao das imagens: tanto o emissor quanto o receptor atualizam a imagem. Isso ocorre quando o indivduo busca inter- pretar a obra, ou por meras semelhanas, indcios fatuais ou a partir de regras inter- pretativas (TAVARES 2001). A autora explica que esse esforo maior de leitura cabe 18. 18 ao receptor, desta forma, a apresentao das imagens manifesta-se em trs possibi- lidades: icnica, indicial e simblica, como manifestaes que induzem a insero do receptor na obra. Respectivamente distintas, a autora explica que a primeira possibilidade que classifica o primeiro caso, (icnica), fica evidente a passagem simblico/icnico em que o receptor induzido a associar e comparar as imagens, dentro de uma lgica matemtica ... um tipo de procedimento receptivo desenvolvido pelas sugestes de interao contidas no signo e construda na predominncia da informao esttica. (TAVARES, 2001, p.6). Nesse primeiro caso, o receptor no interfere no que est olhando, ele apenas associa as imagens, compara e atualiza o virtual nela contido. No segundo caso, (indicial), a imagem interativa oportuniza o receptor a inter- ferir na obra e passar por experincias multisensoriais. Tavares (2000), explica que nesse intercurso, h constantes conflitos que induzem a reaes: do atrito ou da constatao da existncia de uma relao fsica entre a prpria obra e o objeto por ela representado que os possveis significados vm tona na mente do intrprete. (TAVARES, 2001, p.6). A autora explica ainda que: atravs da gestualidade do receptor que atualiza as demandas da obra. No terceiro caso (simblico), a autora explica: [...] a interao dos receptores requerida pelas propostas de inter- cmbio e de partilha que do continuidade s aes mtuas e rec- procas, estabelecidas entre parceiros remotos. Aqui, dominante o papel do receptor como construtor das significaes possveis. Mais do que nos dois casos anteriores, a representao da imagem est condicionada em funo de os receptores possurem o domnio dos cdigos (ou seja, o repertrio) necessrio interpretao da obra. (TAVARES, 2001, sem pgina). Relacionando os tipos de abertura na concepo de Plaza e Tavares, obser- vamos que na abertura de terceiro grau, o que se destaca a interao. Este tipo de abertura da obra nos faz entender que seu xito proporcionado e potencializado pela mquina. Logo, os processos de intercmbio e partilha do receptor com a obra, somados a sua oportunidade de ter uma experincia multisensorial, so elementos significativos que constituiro nosso trabalho. Ainda sobre a interao, a pesquisa- dora Venise P. de Melo explica: A interatividade passa a ser um fator primordial na construo da obra contempornea, envolvendo troca e manipulao em tempo real 19. 19 e em vrios nveis de participao. (MELO, 2008, p.43). Nesse sentido, tornou-se imprescindvel a ns, como artistas contemporneos, explorarmos os meios de nos- so tempo, e tambm, as diversas possibilidades que eles podem nos oferecer, bus- cando assim, a interatividade no contexto das novas tecnologias. 1.3 Gamearte Leo (2005), explica que uma das formas de contedo da Cibercultura inclui a ciberarte, que engloba investigaes poticas que problematizam ou subvertem as novas mdias. No seu texto: Da Ciberarte a gamearte (ou da Cibercultura a Game cultura) a autora explica que dentro da ciberarte h uma ampla quantidade de proje- tos que se apropriam das redes da Internet. Entre estes projetos, os que nos inte- ressam, para efeito deste trabalho, so os que envolvem conceitos de gamearte. Leo (2005) define gamearte como um projeto de carter esttico, que apre- senta um perfil crtico questionador, essa forma de arte se apropria dos games co- merciais propondo reflexes inusitadas. A pesquisadora explica que a gamearte po- de nos oferecer tambm sentidos diversos, sempre apresentando uma proposta subversiva referente s plataformas habituais da cultura gamer. Alm de subversi- vos, esses projetos artsticos no se fixam numa s modalidade: [...] No entanto, vale lembrar que muitos projetos artsticos no se enquadram fixamente em uma s categoria e agregam caractersti- cas de vrias modalidades da ciberarte. Assim, muitos projetos de gamearte podem ser estudados tal como net arte, realidade virtual, instalao interativa, etc. (LEO, 2005, p.1). Dentro desse entendimento os projetos de gamearte possuem categorias que nos possibilitam escolher o caminho mais adequado para nossa produo, que a insero de jogos conceituais e artsticos relacionado categoria de net arte. Sobre os antecedentes histricos da gamearte na histria da arte, Leo (2005), cita alguns exemplos de jogos como Exquisite Corpse, trabalho fruto de experimentos surrealistas, bem como, idias de obras ps-modernistas que traba- lham com propostas de sentidos imprevistos, subvertendo as finalidades comerciais dos produtos da cultura de massa. A autora explica ainda que, os projetos de game- arte esto fundamentados em trs grandes questes: ...a subverso crtica dos u- 20. 20 sos, sentidos e objetivos de games conhecidos ; o ato de jogar (play) e uma interati- vidade complexa composta por vrias etapas de interao (fases). (LEO, 2005, p.1). De acordo com a definio proposta por Lcia Leo (2005), para inserir a nossa produo artstica no conceito de gamearte, buscamos o entendimento a par- tir de uma definio de jogo para, posteriormente, compreendermos a juno do game com a arte no contexto da arte digital. Roger Callois define o jogo como: [...] o jogo livre e uma atividade incerta, onde a dvida sobre o re- sultado deve prolongar-se at o fim e sua necessidade parte do de- sejo de encontrar e inventar respostas, e que, apesar da existncia de regras, o jogador possui a liberdade de ao. (COSTA, apud MELO, 2008, p.41). A pesquisadora Venise P. de Melo (2008) nos explica que, ao tratar da classi- ficao de termos para o ato de jogar, Callois associa a palavra Ludus, ao lado de Paidia, sendo que, A palavra ludus, em latim, o termo que engloba o conceito de jogo de forma geral. (MELO 2008, p. 41). Sobre a mistura desses conceitos diferentes, ou seja; o conceito grego Paidia e o conceito latino-romano ludus, o pesquisador Paulo A.C. de Vasconcelos (2000) explica que para os gregos o jogo constitua cultura, denominada como Paidia e os tipos de jogos na cultura grega eram formados por paidia e agon. Sendo que paidia correspondia ao entendimento de ao da infncia com o sentido de coisa pueril, de mera ocupao de tempo e agon correspondia competio ou combate. Callois despreza o conceito de agon como referncia genrica porque considera o conceito de ludus mais abrangente: [...] No entanto, o que leva Caillois a desprezar o agon e eleger o lu- dus, que, para a superao dos obstculos, os esforos se concen- tram no objeto ldico ou no prprio sentido de emulao que o cerne do jogo evoca, e uma rivalizao contra o adversrio, o sujeito com que se joga. Para o autor, o ludus mais completo, produzindo emu- lao imanente na estrutura do jogo e, outras vezes, produzindo a ri- validade, tambm no sentido do adversrio do jogo. Produz-se, as- sim, no ludus uma dupla emulao na destreza em superar os obst- culos, como no combate com o adversrio. E, quando isto ocorre, evoca ou congrega tambm o agon. Assim, o ludus seria mais a- brangente que aquele outro termo [...] Desta feita, pela classificao de Caillois e com relao ao jogo e ao brincar, ter-se-ia: a Paidia con- 21. 21 tendo o campo do brincar e da brincadeira; o ludus contendo o jogo e todas as formas disciplinadas das emulaes relativas ao brincar. (VASCONCELOS, 2000) 4 Para Costa e Silva apud Melo (2008 p.42), uma explicao mais concisa po- deria ser dada a partir dos termos de origem inglesa play e game, podemos a partir de sua traduo, compreender o significado de play relativo a paidia, e game relativo ludus. Partindo desse principio o jogo pode assumir um carter ldico associando-se ao ludus apenas no aspecto das regras, porm sem a competitividade, sem ganha- dor ou perdedor, mas, uma atividade ldica orientada por regras, subvertendo assim o game em uma linguagem potica. O ato de jogar (play) passa a ser entendido como um tipo de interao com sistema de regras, pois, precisa passar pelas fases, etapas, no processo da brinca- deira. Segundo Abbagnano (2007, p.678) todos os jogos tm restries ou regras que delimitam suas possibilidades. Mesmo em jogos simples individuais existem tais restries: no se pode, por exemplo, lidar do mesmo modo com um cubo e com uma bola. A juno do game com a arte pode ser entendida a partir da potica interativa atravs de uma proposta ldica, numa experincia multisensorial a qual acontece na abertura da obra de arte do terceiro grau, de acordo com a classificao de Julio Plaza, conforme expusemos no subcapitulo anterior. Segundo Melo (2008): [...] A insero tecnolgica nas poticas contemporneas faz com que a relao dos espectadores com a obra tenha um aspecto mais sensorial e sinestsico, onde o corpo possui uma relevncia de signi- ficao inserida no contexto da obra. (MELO, 2008, p.39). Considerando que, alm do aspecto da potica interativa, Leo (2005), apon- ta a funo social dos games para categorizar a gamearte como linguagem artstica, em nosso trabalho, circunda um aspecto essencial interligando estes apontamentos que determinam um projeto artstico, isto , o fato de existir um conceito na obra. Com esse entendimento, guiamos nosso raciocnio na produo do nosso projeto 4 In . Acesso em 03/11/2011. 22. 22 Benigno, assegurando assim, a existncia de um jogo sem competio, mas um jogo que proporcione uma mensagem reflexiva. 23. 23 2. REFERENCIAL POTICO E VISUAL Este captulo trata dos referenciais poticos e visuais escolhidos para utili- zarmos como base em nosso processo de criao, observando artistas que produ- zem gamearte e tambm discorrendo sobre a forma de inserir e pensar sobre uma temtica para as nossas obras. Para melhor compreenso da potica do nosso trabalho, iniciaremos este ca- ptulo abordando a escolha do tema: paz no cotidiano, para ento, apresentarmos as referncias visuais sobre os artistas que influenciaram em nossa produo artstica e tambm, os elementos estticos que utilizamos para compor a obra. 2.1 Sobre o Tema: Paz no cotidiano A idia para a concepo da proposta temtica para compor a potica do nosso trabalho surgiu, a partir de uma reflexo sobre o uso das novas tecnologias na linguagem dos games a e a influncia que o seu contedo exerce sobre os jovens na contemporaneidade, visto que, presenciamos o grande numero de pessoas que em nossos dias, com a difuso da internet, jogam videogames por meio das novas tecnologias. Sobre a quantidade de jogadores, no conhecemos se existem dados estats- ticos que revelam o nmero no Brasil, contudo, em um programa internacional, se- gundo o site globo.com, um estudo feito entre janeiro de 2007 e maro de 2008 pela Pew Internet & American Life Project, com sede em Washington, mostrou que 53% dos adultos americanos com a idade de 18 anos ou mais, jogam videogames. Em geral, os usurios de internet jogam muito mais (64%), enquanto os no internautas (20%). Diante do exposto, somado ao fato de apreciarmos videogame e tambm ao teor construtivo de alguns jogos existentes na rede atualmente, fomos impelidos por um sentimento de responsabilidade artstica no sentido de participar na difuso do teor educativo dos jogos em relao ao contedo do Benigno. Para isso, buscamos pesquisar sobre jogos que satisfizesse nossas expectativas dentro de um perfil pac- fico e educativo. De acordo com Alves (2009), atualmente existe disponvel na rede jogos com formatos e interesses diferentes. Nesse cenrio variado, o autor cita al- 24. 24 guns com teor educativo que induz a sentimentos pacficos e de solidariedade. Al- guns dos quais nos serviram de referncia potica e conceitual para o nosso traba- lho, tais como: a) Velvet-Strike (fig.1)5 Um jogo criado em 2002 por Anne-Marie Schlliner, traz uma linguagem potica conceitual sobre seu incmodo com a reao blica dos Estados Unidos aos ataques de 11 de setembro. Neste jogo, o elemento que utili- zamos como referncia para o nosso trabalho o seu objetivo: ... ao invs de ma- tar, colar cartazes virtuais ou realizar grafites com frases pacifistas para sensibilizar os demais jogadores. (ALVES, 2009, p. 112). b) Triage Training (fig.2)6 Criado por uma subsidiria do grupo Blitz Game na Inglaterra, este jogo, considerado srio, contm cenas fortes que simulam a ex- ploso de um centro comercial (ALVES 2009). Neste jogo, o elemento que utiliza- mos como referncia para o nosso trabalho, tambm o objetivo do jogo que con- siste em o jogador dar assistncia s vtimas da exploso. 5 In: . Acesso em 02/05/2011. 6 In: . Acesso em 02/05/2011. fig.2 - Triage Training, produo Tru Sim- Blitz Games Fig. 1 Velvet-Strike, 2002. Anne-Marie Schlliner. 25. 25 c) Bens Game (fig.3)7 Um jogo criado em 2004 por um menino de 9 anos chamado Ben Duskin e pelo engenheiro de Software, Erick Johnston, diretor da Lu- cas-Arts. Este jogo mostra o que se passa dentro do corpo durante o tratamento de quimioterapia. A idia surgiu a partir da experincia vivenciada pelo prprio Ben o qual teve que submeter-se a esse tratamento. O objetivo do jogo consiste em o jo- gador travar uma luta contra o cncer. Neste jogo, o elemento que serviu como refe- rncia para o nosso trabalho foi o propsito com que o jogo foi criado: ... um game que ensinasse s crianas a lutar contra o cncer e que servisse para aliviar o sofri- mento e a tenso que o tratamento de quimioterapia provoca. (SANTAELLA & A- RANTES, 2008, p.405). Pensamos na produo de um jogo que utilize uma dinmica que remeta as boas aes e induza sentimentos pacficos. Que os recursos de cor e formas, dentro de seus desafios possam ser educativos, isto , que estimule o jogador com senti- mento de solidariedade em relao ao seu cotidiano. Que suas aes simuladas na situao do jogo pelo seu eu virtual que est em cena, sejam aes de paz, e seus pensamentos no momento de interao estejam voltados a preservar e proporcionar sentimento de solidariedade. Nesse sentido, para que pudssemos expressar o tema sobre a paz em nos- so trabalho, buscamos o entendimento sobre a paz, numa perspectiva de mundo compreendida pela viso filosfica e religiosa da Seicho-No-Ie. 7 In: . Acesso 02/05/2011. fig.3 Bens Game, 2004. Ben Duskin e Erick Johnston. 26. 26 A idia de desenvolver trabalhos de gamearte com o teor de paz representa- do de forma conceitual na perspectiva da Seicho-No-Ie, a filosofia que guia todas as fases da nossa vida, fazer da filosofia que seguimos uma caracterstica presente em todas as nossas obras. Isto porque, acreditamos que a arte serve como expres- so da maneira de viver do artista, tendo em vista que o filsofo Luigi Pareyson, no seu livro Os Problemas da Esttica, afirma: [...] Tem-se dito que a arte acompanha toda a experincia do ho- mem, inseparvel das manifestaes da vida moral, poltica, religio- sa; que reflete sempre a situao histrica em que se desenvolve, representao fiel da vida humana num momento de seu desenvol- vimento; que ela prpria uma forma de vida, a primeira forma do vi- ver humano, a infncia da humanidade; que tem uma misso a cum- prir na vida humana, contribuindo para a civilizao, para a edifica- o do regnum hominis, para a difuso dos valores especulativos e morais, para a vida poltica e civil, porque, cnscia das prprias res- ponsabilidades, canta as aspiraes do homem, acompanha e deci- de suas lutas, promove seus ideais, educa seu esprito (PAREYSON, 1989, p.41). Pensando em nossa responsabilidade e honestidade artstica frente criao de novas formas de pensamentos contemporneos, os quais aderiram o uso das novas tecnologias, conforme esclarece Alves (2009, p.92): Nos dias de hoje, existe uma gerao que j nasceu influenciada por esse meio e que encontra nessa lin- guagem (a dos videogames) uma forma de expresso. Acreditamos que a influncia das imagens oferecidas no jogo, e o teor delas, ficam gravados na mente do recep- tor e vo contribuir no tipo de contedo que esses jogadores esto armazenando e, conseqentemente, na nova forma de pensamento que esto criando, pois, segundo nos explica Zamboni (2001): [...] A questo da intuio e do intelecto est, de certa forma, ligada questo do consciente e do inconsciente. Podemos relacionar, ainda que de forma grosseira, o racional com o consciente, e a intuio com inconsciente. Normalmente, agimos e pensamos de uma forma consciente, isto , utilizando dados e informaes armazenadas na memria consciente. Mas, paralelamente a essa, existe outra mem- ria, que a do inconsciente, a qual no est sempre imediatamente disponvel para a utilizao do consciente. A mente inconsciente um repositrio de informaes acumuladas no passado, ao qual no temos acesso fcil e imediato. Quando se pensa que algo foi esque- cido, na realidade esse algo passou para o inconsciente, e muitas vezes repentinamente lembrado, mesmo que tenha ocorrido em vi- vncia remota (ZAMBONI, 2001, p.26). 27. 27 De acordo com a afirmao de Zamboni (2001), entendemos que em nossas obras de arte, devemos oportunizar a entrada de novas informaes que apresente somente bons pensamentos, pensamentos de solidariedade, para que seja armaze- nado na mente do receptor o interesse pelas boas aes, as que contribuem para uma sociedade melhor. Quanto ao referencial temtico queremos esclarecer que, para melhor com- preenso da expresso potica do tema, consideramos de fundamental importncia a transcrio literal dos textos que sero apresentados a seguir, para que possamos manter ao mximo a fidelidade essncia do pensamento, bem como, ao sentimen- to contido nas prprias palavras dos autores, visto que, esta foi a base que orientou a expresso temtica em nossa produo artstica. Isto posto, numa breve aborda- gem histrica sobre a Seicho-No-Ie, podemos evidenciar que o termo Seicho-No-Ie, significa: Lar do Progredir Infinito(TANIGUCHI, 1994, p.20). um ensinamento de amor que compreende que o ser humano filho de Deus, conforme consta na Re- vista Fonte de Luz: [...] A Seicho-No-Ie pode ser considerada uma filosofia de vida e tambm uma religio. Ela tem como objetivo despertar no corao das pessoas a verdade de que todos so filhos de Deus e fazer com que atravs de atos, palavras e pensamentos, tornemos este mundo um mundo melhor. (Revista Seicho-No-Ie: Fonte de Luz, nov/2010). A Seicho-No-Ie foi fundada em 1 de maro de 1930, no Japo, por Masaharu Taniguchi conforme consta na Revista Pomba Branca: [...] O mestre Masaharu Taniguchi foi um dos mais ilustres lderes espirituais do Japo e do mundo. Em 1930, ele deu incio a um mo- vimento de iluminao espiritual, no sectrio, chamado Seicho-No- Ie [...]. Nascido em 1893, em Kobe, Japo, o mestre Masaharu Tani- guchi cursou literatura Inglesa na Universidade de Waseda, em T- quio. Por causa de seu profundo amor e compaixo pela humanidade, ele sofria com as vrias contradies deste mundo, onde os fracos se tornam vtimas dos fortes. A fim de descobrir a exata origem de tais distores e irracionalidades, estudou diversos tipos de filosofias e religies, tanto antigas como novas. Aps infatigvel esforo, com di- as e noites em ardorosas oraes, finalmente recebeu a Revelao Divina, enquanto estava mergulhado em profunda meditao. Esta lhe foi dada semelhante a uma voz de comando que parecia dizer: A matria nada. O corpo fsico nada. Todos os fenmenos, no mundo da matria, so nada. O que existe verdadeira e eternamente Deus e Sua Manifestao. O homem , na realidade, um filho de 28. 28 Deus. Ele no matria, mas existncia espiritual. O homem j um ser perfeito. Tudo em nosso ambiente simplesmente o reflexo de nossa prpria mente. S pela leitura da obra A Verdade da Vida, es- crita pelo mestre Masaharu Taniguchi, as pessoas mudaram suas vi- das e passaram a ter uma vida repleta de alegrias. O Mestre, ento, passou a transmitir essa Verdade maravilhosa ao maior nmero possvel de pessoas, que conheceram a Imagem Ver- dadeira do homem, que no adoece, no envelhece e no morre, e, tambm, passaram a transmiti-la a outras pessoas. Esse trabalho de amor cresceu e se tornou o Movimento Internacio- nal da Paz pela f, que hoje se expande cada vez mais. Em 17 de junho de 1985 o mestre Masaharu Taniguchi conclui sua misso na terra, partindo para o mundo espiritual. (Revista Seicho- No-Ie: Pomba Branca, junho/2010). Sobre a base dos ensinamentos da Seicho-No-Ie o fundador da Seicho-No-Ie escreve: [...] Reconcilia-te com todas coisas do cu e da terra. Reconciliar-se com todas as coisas do cu e da terra e viver em harmonia com tudo e todos isto constitui a base dos ensinamentos da Seicho-No-Ie. (TANIGUCHI,1990, p.50). De acordo com esse ensinamento, a viso da Seicho-No-Ie sobre a paz, tema do nosso trabalho; est relacionada ao respeito ao meio ambiente, conforme cita o Dr. Masanobu Taniguchi8 [...] A concretizao de paz no sculo XXl tem grande relao com a questo: no agredir o meio ambiente terrestre, respeitando a natu- reza. O nosso movimento tem o objetivo de transmitir a grande n- mero de pessoas o ensinamento homem-filho-de-Deus, mas im- portante divulgarmos simultaneamente a mensagem mais ampla de que a vida da superfcie terrestre e o ser humano so obras de um nico Deus e formam uma s unidade. E, expressando essa convic- o na nossa vida cotidiana, podemos dar uma grande contribuio para a concretizao da paz. (TANIGUCHI, 2006, p. 241/242). Nesse sentido, o autor evidencia a necessidade de ns seres humanos, mu- darmos os nossos hbitos de desperdcio dos recursos naturais, visto que, o impacto causado no meio ambiente pelo desperdcio dos recursos naturais tem amplitude planetria, atinge as geraes futuras e pode ser a causa de conflitos e guerras. Se- gundo o autor: 8 Atual supremo presidente da Seicho-No-Ie. 29. 29 [...] O que pretendo que os senhores percebam aqui o fato de que as grandes questes de hoje - a ambiental, a dos recursos naturais e a da paz- esto intimamente interligadas. Por isso, se a Seicho-No-Ie diz que almeja a paz mundial, no basta apenas realizar aquilo que est ligado a paz, pois tudo est interligado. Se pensarmos em con- cretizar a paz, devemos pensar nas questes ambientais e, para a humanidade viver fenomenicamente, utilizar os recursos naturais como alimentos e tambm como fonte de energia. Por isso, tam- bm questo de paz o modo como vivemos o cotidiano. Se no con- seguirmos desenvolver e executar um meio de vida que no oferece danos ao meio ambiente global, diferente do estilo de vida atual de consumo e desperdcio em grande escala, num futuro prximo, con- flitos e guerras se tornaro cada vez mais freqentes (TANIGUCHI, 2006, p. 79,80). O autor acrescenta: [...] j passou a poca em que, vivendo em uma sociedade globaliza- da como esta, era permitido dizer Japo Japo, China China, frica frica. Todos esto observando o nosso modo de viver como habitantes da Terra. Vivemos nesta era e, portanto, se no formos regulando mais as nossas atitudes e o nosso modo de viver, problemas ambientais e de recursos naturais se agravaro cada vez mais e poder-se- desencadear num conflito poltico internacional. Nesse sentido, no basta absolutamente ficarmos apenas gritando por paz, ou dizendo que somos contra a guerra. importante recon- siderarmos o nosso modo de viver extravagante e cheio de desperd- cios, que poder ser causa de guerras, e despendermos grandes es- foros em mud-lo. A base disso se encontra na mudana das nos- sas atitudes e do nosso modo de viver (TANIGUCHI, 2006, p.215). Sobre a iniciativa de cada ser humano em mudar as prprias atitudes e o mo- do de viver, como princpio de soluo para os problemas do meio ambiente e para a concretizao da paz, Taniguchi (2006), afirma: [...]O que eu quero dizer aqui que, comeando algo de modo cons- tante, mesmo que aparentemente pequeno, poderemos influenciar o futuro da humanidade e do ambiente do globo terrestre. Naturalmen- te, nada mudar se apenas uma pessoa fizer isso. Mas se uma pes- soa no comear, nada mudar (TANIGUCHI, 2006, p.179/180). Entendemos que a mudana de atitudes e do modo de viver a que se refere o autor, no se trata de mudana para uma atitude ambientalmente responsvel como simples mecanismo de evitar o pior, mas, fundamentalmente de uma atitude que vai alm do sentimento de obrigao, para o sentimento de gratido as ddivas da natu- 30. 30 reza e reverncia vida de Deus que se manifesta em forma de vrias espcies de vidas. De acordo com o autor: [...] pensando ecologicamente, precisamos reconhecer mais o valor da prpria natureza. Reconhecendo que h um valor extraordinrio na natureza ainda inexplorada pelo homem, devemos proteg-la. esta a poca que vivemos. Expressando esse modo de pensar em termos religiosos, seria: ver por trs de todas as coisas a Vida de Deus, a misericrdia de Buda, e, com gratido, cuidar bem de tudo, cientes de que todas as coisas da Natureza no devem ser usadas como direito do homem, mas com cuidado, reconhecendo que Deus nos est permitindo us-las. Esta uma postura que no Japo viemos aprendendo desde a Anti- guidade, no sendo nenhuma novidade. Mas, ao pensar na questo do meio ambiente global do sculo XXl, isso extremamente impor- tante, sendo um modo de pensar que no est nenhum pouco ultra- passado. (TANIGUCHI, 2006 p.151) grifos do autor. E ainda sobre a mudana do modo de vida do ser humano, reverenciando vida de Deus, Taniguchi(2006), afirma: [...] No h algo to necessrio hoje quanto alargarmos o nosso campo visual para o conceito de que todas as pessoas so filhas de Deus, independentemente de etnia e nacionalidade e de que os ve- getais, animais, minerais, e todas as coisas da superfcie terrestre so preciosas manifestaes da vida de Deus. [...] Como no mundo de Deus no existe lixo, no devemos desperdiar recursos natu- rais, usando-os sempre com cuidado, reverenciando-os (palmas). (TANIGUCHI, 2006 p.218/219) grifos do autor. Na perspectiva desse ensinamento, buscando desenvolver um jogo com teor que remeta a boas aes e, induza a sentimentos pacficos e de solidariedade no cotidiano, em nossa obra artstica: Benigno- Paz no cotidiano buscamos oportunizar ao participante, refletir sobre a contribuio que cada pessoa pode oferecer para a paz mundial, atravs da iniciativa de mudana de hbitos, de desrespeito ao meio ambiente por ... atitude que pensa na vida global de todo o planeta. (TANIGUCHI, 2004, p. 170). No apenas por obrigao, mas, espontaneamente, pelo sentimento de gratido e reverncia percebendo que ... tudo forma uma unidade indivisvel. (TANIGUCHI,2004, p. 168). Pensando nessa direo, para expressar a temtica de forma conceitual, utili- zamos como objeto potico a gua, no contexto do meio ambiente. Ao inserimos no jogo o elemento gua, remetemos ao incentivo a mudanas de hbitos, atravs do 31. 31 exerccio de preservao de um recurso natural que deve ser cultivado com gratido e reverncia no cotidiano. Olhando desta forma, buscamos agir no sentido de respeitar e preservar a gua como sendo uma ddiva da natureza e, atravs de nossa ao como artista, nos propusemos a fazer deste assunto um objeto potico para gamearte. Isto por- que, acreditamos ser um caminho para a paz, conforme o que proposto na pers- pectiva de mundo que apresentamos, referente aos ensinamentos da Seicho-No-Ie. 2.2 Sobre os referenciais visuais Para desenvolver o processo criativo do nosso trabalho dentro de uma pro- posta da esttica digital, utilizamos como referncia visual a esttica do design ps moderno: que se faz a partir das possibilidades do uso e recursos computacionais. Segundo Santaella (2008), a linguagem digital permite a produo e a manipulao de quaisquer elementos de texto, som e imagem, incluindo uma ampla margem de possibilidades (SANTAELLA 2008, p.37). Esses processos tiveram incio na dcada de 1980 e expandiram-se por cau- sa da multifuncionalidade do computador. As estticas novas complementam-se com as precedentes, num processo hbrido. O computador simula todas as mdias fazendo com que diferentes mdias possam se encontrar, onde suas tcnicas e est- ticas possam se combinar na gerao de novas espcies sgnicas, originando-se da uma nova esttica hbrida. Alem disso, os programas computacionais permitem combinar mltiplos nveis de imagens, com vrios graus de transparncia, numa composio contendo milhares de camadas, cada uma com seu prprio grau de transparncia. Outra caracterstica que cada elemento visual pode ser modulado, independentemente: redimensionado, recolorido, animado etc. (Santaella 2008, p.44). Segundo Hollis (2001), o uso do computador s comeou a alterar significati- vamente o trabalho dos designers na dcada de 80: Antes a principal tcnica utiliza- da por eles era a serigrafia, e com a introduo do microcomputador, o designer ganhou controle quase total sobre os processos anteriores a impresso (HOLLIS, 2001, p.202). 32. 32 Com o domnio dos processos computacionais, os designers podiam gerar relaes de significados complexos por meio de superposies e da disposio em camadas de elementos do texto e imagem, em vez de precisar vinculadas vertical e horizontalmente na grade. (HOLLIS, 2001, p.203). Hoje, as caractersticas do ps-modernismo nas artes grficas ou no design consistem no uso de formas livres e flutuantes, diferente das formas limpas bsicas e geomtricas. No existe preocupao com a legibilidade, a tendncia de frag- mentao e multiplicidade, uso da aleatoriedade, mistura tipogrfica e peso e estilo dentro da mesma palavra, opo por colagens e o rompimento com o acabamento limpo e tambm a rejeio de funcionalidade e neutralidade em favor da experin- cia pessoal. Os artistas do design grfico que inspiraram o nosso trabalho foram: Leandro, Mario Wagner e Julien Pacaud. Dentre as obras destes artistas, o que utilizamos como referncia para o nosso trabalho foi: Leandro Demetrius9 , rompimento com o acabamento limpo (fig. 4); Mario Wagner10 , formas livres e flutuantes (fig. 5); Julien Pacaud11 , efeito colagem (fig. 6). 9 In: . Acesso em 07/05/2011. 10 In: . Acesso em 07/05/2011. 11 In: . Acesso em 07/05/2011. Fig.4 Trabalho de Leandro Demetrius Fig.5 Trabalho de Mrio Wagner. Fig.6 Julien Pacaud The-Operator. 33. 33 Buscamos tambm referncias no aspecto da dinmica do jogo nos artistas da game, web e net arte. Em nossas observaes iniciais, conferimos d-toy, de Peter Luing (fig.7). Neste trabalho12 , observamos um pequeno quadrado representa- do pela cor rosa que percorre um contorno preto de um grande quadrado de cor marrom. Observamos tambm na presente etapa a atribuio de rudos. Neste con- torno preto ainda notamos ser um objeto clicvel (um boto). Assim, clicando neste contorno, surge um outro contorno mas de cor verme- lho no quadrado marrom e um pequeno quadrado verde (fig.8) percorrendo este novo contorno somando um outro tipo de rudo. Como referncia, a obra d-toy nos ofereceu a idia de colocar na mesma in- terface, animao, boto e som. Observando este conjunto de recursos e como eles 12 In:< http://works.ctrlaltdel.org/> . Acesso em 07/05/2011. Fig.7 Peter Luing d-toy, 1 parte (2010) Fig.8 Peter Luing d-toy, 2 parte (2010) 34. 34 esto dispostos na obra, nos proporcionou uma idia que serviu de base, um ponto de partida para o desenvolvimento da interatividade na interface do Benigno. Vemos em d-toy o conceito base de que a cada boto acionado pelo participante, soma- do um novo elemento, um novo som e uma nova animao, e assim, sugerindo uma resposta da obra cada vez que interagimos com ela. Em outro trabalho semelhante de Peter Luing, n-engine*2 (fig.9) 13 seguindo a mesma linha, observamos que, ao clicarmos num dos objetos, entra mais uma animao e um novo tipo de som acionado acrescentando mais elementos. Outro recurso que observamos na obra n- engine*2, a simples passagem do mouse sobre alguns dos objetos fazendo com que ele comea a oscilar, logo, percebemos um efeito de reao mais imediata de resposta na interface, alm das possibilidades de acionar o boto. O conjunto de obras Peter Luing, deu-nos uma noo de como funciona a dinmica de uma arte digital interativa de maneira simples, mas importante para o projeto. Quanto a parte sonora, utilizamos como referncia as prprias obras as quais pesquisamos, em especial n-engine e d-toy, de Peter Luing. Notamos que nestes trabalhos, havia rudos eletrnicos em sincronia com os movimentos dos objetos na interface. Esta sincronia de objeto e som nos interessou, no sentido de favorecer o aumento da interao proporcionada pela presena de som. Observamos nas obras de Peter Luing que ele relacionou o movimento de um elemento e o som correspon- dente aps o participante interagir, acionando um dos elementos composto na inter- face. 13 Disponvel no endereo . Acesso em 07/05/2011. Fig.9 Peter Luing n-engine*2 (2010). O simples passar do mouse sobre qualquer um dos objetos retangulares da interface o faz mudar de cor. 35. 35 Jason Nelson14 , outro artista que consideramos importante para estud-lo como referncia para gamearte. Isto porque, ele busca uma esttica mais carregada, com mais informaes visuais dentro do mesmo espao, caracterizando o ps- moderno. O artista explora elementos como garatujas de forma solta, flutuante e frases que surgem transversalmente na interface do jogo, como podemos conferir numa das fases de sua obra game,game,game (fig.10)15 . Obsevamos movimentos no apenas nos desenhos, como tambm nas frases que dependendo de como o participante interage elas surgem interligadas ao jogo. Neste estilo, tambm observamos em outra fase do game, a presena de personagens enigmticos que consideramos interessantes (fig.11): 14 Segundo o site wikipedia, Jason Nelson um poeta digital e hipermdia e artista. professor de Cyberstudies, escrita digital e prtica criativa na Universidade de Griffith, em Queensland, Austrlia. Ele mais conhecido por seus jogos em flash artsticas. Segundo o site, Nelson trabalha no estilo de fuses de web arte utilizando diversos gneros e tecnologias enfatizando colagens de poesia, imagem, som, movimento e interao. 15 Disponvel em: Acesso em 07/05/2011. Fig. 10 Jason Nelson, obra game, game, game fase 5 de 13 do jogo. 36. 36 Todo este universo particular do trabalho do artista nos motivou a buscar uma interface mais elaborada, contendo alm dos sons, animao e interao. Percebe- mos ser atraente no jogo, a presena destes personagens cmicos ou enigmticos, que provoquem tambm curiosidades no jogador sobre seus significados no game. Fig.11 Fase 3 de 13 do jogo game, game, game contendo personagens estranhos que se mo- vem provocando mais dramaticidade no mo- mento da interao. 37. 37 3. A EXPERINCIA O processo criativo na realizao do nosso trabalho iniciou-se a partir das ex- perincias que viemos desenvolvendo ao longo do curso e que se consolidou no projeto da obra Benigno-Paz no cotidiano. Durante nossa vida acadmica, tivemos a oportunidade de produzir duas obras interativas e elas foram marcantes para ns no curso. Isto porque foram nossas primeiras experincias artsticas em que desenvol- vemos algo no qual outras pessoas pudessem interferir. Passar por estas experin- cias foi um processo gradativo e inovador para ns, por isso consideramos relevan- te, nesta obra acadmica, descrever de maneira breve estas experincias. A primei- ra experincia ocorreu na exposio chamada de Linhas Infinitas. Nesta experin- cia, foram expostos trabalhos desenvolvidos na Oficina de Design Grfico I. A expo- sio consistiu em mostrar o desenho de uma linha produzida de forma artstica no computador, de maneira que, depois de impressa, representava atravessar horizon- talmente o papel, coincidindo suas extremidades com o trabalho do colega. Dessa forma, um trabalho complementava o outro sendo uma exposio de obras colabora- tivas sugerindo linhas que no tinham fim. Dentro desta proposta, pensamos na i- dia de fazer uma experincia, deixando uma folha em branco entre as outras obras, e tambm, uma caneta dependurada, presa num barbante, para que as pessoas fi- zessem interferncias completando a linha, cada um do seu jeito, na folha em bran- co (fig.12). O resultado foi surpreendente, porque sentimos na prtica a sensao indita de ver as pessoas participando de algo artstico, de certa forma interativo, sugerido por ns. Fig.12 Acadmica rika interferindo em nossa proposta 38. 38 Isso representou a primeira inteno, ou um pequeno indcio antes de che- garmos a pensar na obra Benigno-Paz no cotidiano, porque, at ento, no hava- mos tido ainda a inteno de prosseguirmos no caminho da interatividade para o projeto final. A outra experincia foi um projeto mais elaborado voltado para a interao. Foi concebida em decorrncia de uma proposta de exposio da disciplina Funda- mentos do Desenho e da Imagem Digital. Descrevendo em linhas gerais, a nossa obra intitulada Desenho na Placa Rotativa, consistia em: o participante ao ficar sentado, acionava um boto de uma mquina furadeira cujo eixo acionava uma fina correia de borracha, fazendo um disco maior de um toca-discos girar compondo uma obra interativa, uma engenhoca16 . Este disco do toca-discos, servia de suporte pa- ra inserir discos de papel em branco. A idia foi projetada para o participante acionar o boto da mquina com a mo esquerda, fazendo o disco do toca-discos girar, e, ao mesmo tempo, com a mo direita, desenhar nesse disco optando por variadas cores de canetas hidrogrficas que iam sendo mescladas (fig.13). Nesta experincia j estvamos mais envolvidos na busca de produzir uma obra voltada para a interatividade. Tivemos grande apoio da professora e o resultado foi satisfatrio. Um fato interessante foi que as pessoas, no s participaram, mas tambm colaboraram para que a obra acontecesse. Isto porque, percebemos que 16 Atravs da utilizao de materiais eletro-eletrnicos ou mecnicos destinados a outras funes, feito uma experincia artstica. Fig.13 Acadmica Thais interfe- rindo na obra. 39. 39 elas resolveram um problema na obra que comprometia seu pleno funcionamento17 . Nisso compreendemos que alm da interao com a obra no sentido de correspon- der a sua proposta, tambm houve um empenho dos participantes, uma colaborao para que a obra funcionasse. Essa colaborao dos participantes envolvendo a inte- ratividade em nossa obra foi gratificante. Portanto, vivenciar estas experincias serviu como uma importante contribui- o a nos motivar para o desenvolvimento de um trabalho mais ousado, complexo neste sentido, ou seja, partir para a produo de uma arte digital interativa. E, nesse intuito, o desafio deste trabalho foi produzir uma experincia artstica que caracterize uma obra interativa em forma de game, utilizando o computador como meio desta produo e ao mesmo tempo, transmitir uma mensagem referente a paz. O que espervamos alcanar como resultado final era uma experincia arts- tica que resultasse em uma obra interativa. Que esta obra pudesse ser o encami- nhamento para a produo de um gamearte e que proporcionasse ao participante a oportunidade de uma experincia interativa e, ao mesmo tempo, refletir sobre uma mensagem referente a paz atravs de uma representao sobre a preservao do meio ambiente. Queremos salientar que nossa inteno era de que a nossa experincia arts- tica ao mesmo tempo em que pudesse ser estendida futuramente, pudesse na forma em que estvamos propondo, na realizao deste trabalho, oferecer possibilidades de experimentao e jogabilidade complexa. Por conseguinte, o processo criativo desenvolveu-se em trs etapas principais: a pesquisa, a experimentao, e a finali- zao do projeto. Estas etapas corresponderam a trs experincias artsticas sendo que na primeira experincia, buscamos o entendimento do software, na segunda experincia inserimos fotos e desenhos e, na terceira experincia realizamos o tra- balho final. 17 Referimo-nos a correia de borracha que por ser delicada, escapava facilmente ao acionar a mquina, e os colegas participantes (que nem os conhecia) encontraram uma soluo, ajustando um pouco a disposio da mquina resolvendo o problema. 40. 40 Fazendo o Game Na primeira experincia, pensamos em desenvolver um trabalho aparente- mente simples, apenas com o objetivo de entender o que o software Adobe Flash 8 poderia nos possibilitar a produo do game. Para isso iniciamos explorando as possibilidades do flash nesse sentido, atravs da produo de um pequeno trabalho utilizando figuras geomtricas (fig.14). Nesta primeira experincia, o efeito significativo para o avano do nosso tra- balho, foi o de transformar estas figuras em hiperlinks. Isto significa que programa- mos o retngulo verde para que, ao ser acionado possa abrir outra imagem. O mesmo foi feito com o crculo azul. Por enquanto, somente para nvel de informao, tambm nesta figura, exploramos mais um efeito que foi o de passar o mouse por cima da imagem fazendo o elemento mudar de cor. Sobretudo, nesta primeira experincia, a nossa ateno estava mais voltada para o entendimento do processo de como produzir o boto, de maneira que, ao ser acionado, possibilitasse abrir outra pgina. Focados neste aspecto evitaremos expli- caes que antecederam a esta etapa no software, como as de carter introdutrio para iniciantes18 . Por conseguinte, entendemos que partindo do ponto de nvel mais avanado, j correspondia ao contedo suficiente para cumprir a exigncia de uma explicao pormenorizada, o que de outra forma, exigiria maior extenso do relatrio sem necessidade. 18 A Internet disponibiliza vdeos tutoriais contendo procedimentos pormenorizados para iniciantes como exem- plo os encontrados no portal You Tube. Por isso, consideramos desnecessrio reproduzir esse contedo no relatrio. Fig.14 Dois botes: um retngulo verde e um crculo azul produzidos na interface. 41. 41 Continuando o assunto sobre a criao de botes, aos quais, ao serem acio- nados passam para prxima pgina, observamos que foi necessrio conhecer um recurso que os programe para isso. Depois de pesquisas e estudos, descobrimos um recurso do flash chamado action script. Este recurso faz com que o objeto sele- cionado, como por exemplo, o crculo produzido nesta primeira experincia, fique passvel de receber ordens, sendo que, basta program-lo atravs da digitao de comandos especficos para exercer uma determinada funo. Logo, tivemos a opor- tunidade de aprender a trabalhar com cdigos e manipulao de caracteres para o entendimento desta funo no software. Adiantando uma anlise mais pessoal, constatamos que a experincia de adaptao com o action script nos trouxe algu- mas frustraes porque no estando acostumados a trabalhar com programao, ocorreram vrios erros at nos sentirmos seguros a investir neste recurso para o desenvolvimento do nosso trabalho. Por outro lado, depois que nos adaptamos a linguagem dos cdigos, tivemos uma experincia gratificante de produzir arte e, ao mesmo tempo, experimentar exercer o papel de programador da prpria obra. Isso nos deu segurana para criar mais outras duas experincias semelhantes como po- demos conferir nas figuras 15 e 16: Depois destas experincias, constatamos que a funo action script foi es- sencial para a existncia do Benigno19 . Por isso, consideramos importante relatar, de 19 O qual explicaremos as razes mais adiante ainda no assunto desta primeira experincia. Fig. 15 aqui foram criados links com palavras e nmeros. Fig. 16 nesta outra experincia arriscamos at elaborar links ocultos. Isto , no havia possibilidade de acionar o boto em cima da palavra mas prximo a ela mesmo sendo ela mesma o link .Assim criamos a iluso de haver um boto escondido na interface. 42. 42 maneira breve, nossa experincia com o action num entendimento mais tcnico do trabalho. Para isso, iniciaremos identificando as principais funes por ns utilizadas durante o percurso neste processo de adaptao. Iniciamos ento conforme o ex- posto na figura 17: No item 1, esto localizados os frames correspondentes as interfaces desta nossa primeira experincia20 ; no item 2 o local chamado de palco (stage) onde inserimos as figuras geomtricas; no item 3 a funo actions e, no item 4, o local onde inserimos o nome do frame selecionado. A par da localizao dos itens bsicos utilizados, iniciamos o procedimento de produo de criao de boto selecionando o primeiro frame, isto , clicando em cima dele (fig.18) e nomeamo-lo de frame1 (fig.19). 20 Nota que utilizaremos daqui para frente o recurso de bales ou setas para auxiliar na explicao das figuras. Isto servir para as demais figuras quando considerarmos necessrio para o entendimento do leitor. Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Fig. 17 Interface do software Flash 8. 43. 43 Em seguida, ativamos um segundo frame. Clicamos com o boto direito do mouse ainda no primeiro frame (fig.20) e escolhemos a opo Insert Keyframe. Logo, conferimos que foi ativado um segundo frame ao lado. Selecionamos agora este segundo frame, em seguida, repetimos o mesmo procedimento do primeiro fra- me para colocar nome, s que desta vez, nomeamo-lo de frame2. Terminado a nomeao do segundo frame, retornamos ao frame1 e no seu palco, criamos o crculo azul e convertemo-lo num boto21 . Tendo dois frames no- meados, onde o primeiro frame possui uma figura convertida em boto, agora j foi possvel trabalhar com a programao. 21 Para transformar uma imagem num boto, basta selecion-la clicando em cima dela e acionamos o boto F8 do teclado do computador e escolhemos a opo Button confirmando ok. Fig.19 importante colocar nome no frame (frame1) para poder identific-lo depois no script. Fig. 18 Nota que o frame fica escuro quando selecionado. Fig. 20 para saber se o frame est nomeado, basta conferir se h uma pequena ban- deira vermelha nele (veja item 1 da fig.4). 44. 44 Ainda no frame 1, selecionamos o crculo azul criado22 , em seguida aciona- mos a funo action 23 . Com isso, abriu um espao para a insero dos scripts. Nele digitamos os comandos24 para a programao do boto (fig.21). Mesmo depois deste procedimento com o boto j existente representado pe- lo crculo azul e programado para ir outra pgina, tivemos que entender outra lgi- ca. Ao conferir o resultado25 , percebemos que o crculo ficava piscando sem funo nenhuma, isto nos fez compreender depois de estudos, que o frame tambm preci- sava ser programado. O que aconteceu foi que o frame ficava em Loop, isto , indo e voltando do frame 1 para o frame 2, como se estivessem soltos, repetindo sem parar. Por isso, quando aparecia a 1 interface, aparecia tambm o crculo, na se- qncia, quando aparecia a 2 interface, na qual no havia nenhum elemento, a figu- ra desaparecia e, como no loop rpida a passagem de um frame para o outro devido a velocidade em segundo, a impresso foi de que o crculo piscava na tela. Para resolver esta situao, selecionamos novamente o frame 1, em seguida ativa- mos a funo action e no espao aberto desta funo para digitar o comando, pro- gramamos o frame 1 para ficar parado (fig.22). Logo, entendemos que alm de pro- gramar o boto, tambm deveramos ter programado o frame. 22 Ver fig.14 23 possvel conferir sua localizao no item 3 da fig.4 24 Comandos encontrados no vdeo tutorial: Tutorial: jogo de nave em flash- Parte 01 disponvel em . Acesso 30 de julho de 2011. 25 Para conferir o trabalho que foi realizado no software de maneira rpida deve-se pressionar no teclado do computador o boto Ctrl juntamente com o boto Enter. Fig.21 Estes comandos so os scripts, cdigos que programam o boto para quando acionado sair do frame1 e parar no frame2. Digitamos o comando: on(release){ gotoAndStop("frame2"); } 45. 45 Como j havamos mencionado anteriormente, sobre esta primeira experin- cia, constatamos que trabalhar com o action script do flash foi fundamental para a existncia do Benigno porque conseguimos criar os Links. Atravs do domnio deste recurso, percebemos a possibilidade de explorar, a partir deste entendimento, estru- turas mais complexa. Fizemos questo de explicar este procedimento de maneira minuciosa, porque entendemos que esta descrio servir tambm como um guia para as prximas leituras deste relatrio visto que, ela expe toda a parte bsica do funcionamento do jogo mostrando como acionamos os dispositivos para produzir interao. No que se refere segunda experincia, pensamos em desenvolver um tra- balho inserindo fotos e desenhos no lugar de simples figuras geomtricas, como foi feito na experincia anterior, deixando as interfaces mais carregadas visualmente (fig.23). Fig.22 Interface do flash exibindo as funes para a programao do frame 1. 2 Conferimos se o Frame1 est selecionado 3 Digitamos o comando: stop(); 1 ativamos a funo action-frame 46. 46 O objetivo foi estudarmos uma identidade visual que oferecesse interfaces que j remetessem a esttica do design ps-moderno26 , ao mesmo tempo em que fossem intuitivas e atraentes para jogo. Visto que j possuamos o domnio da cria- o de botes no Flash, sentimo-nos seguros para desenvolvermos uma estrutura mais elaborada que tivesse uma jogabilidade interessante com imagens contendo algum significado e que, estes botes, ao mesmo tempo servissem de armadilhas para confundir o jogador. Para isso desenvolvemos uma plataforma labirntica brin- cando com os links. Referimo-nos a propor a estrutura de um jogo que desse condi- es para o jogador a percorrer as variadas pginas do jogo conforme sua escolha (fig.24). 26 A princpio pensamos em buscar desenvolver uma interface composta de imagens flutuantes, colagens, frag- mentaes e tipografias variadas em conformidade com esta esttica. Fig.24 Desenvolvemos um mapa de referencia para o jogo. Os nmeros representam uma imagem a ser escolhida (boto), as letras a interface correspondentes a cada boto. Fig.23 Na 2 experincia pensamos em explo- rar mais as possibilidades visuais para a construo da interface. 47. 47 Para a elaborao visual de uma interface de jogo que oportuniza escolhas, produ- zimos diversos desenhos de lmpadas de cores diferentes. Entre elas, convertemos duas em botes que conduziam o jogador para outras interfaces dependendo de qual das duas lmpadas fossem acionadas (fig.25). Criamos tambm pistas falsas atravs de frases as quais, dependendo do boto que o jogador acionasse, elas apareceriam dizendo para acionar sempre o boto errado, fazendo-o regredir sempre para as interfaces anteriores (fig.26). Esta experincia foi muito importante para desenvolvermos um trabalho mais complexo e definitivo. Sabamos que muitos pontos precisavam ser ainda aperfeio- ados principalmente porque o jogo ainda estava precisando de mais interferncias visuais para imprimir uma interface artstica, algo mais expressivo, peculiar de cada artista. Isto porque algumas interfaces que produzimos no demonstravam nossa interferncia artstica ao nos apropriarmos das imagens retiradas da internet (fig.27). Fig.27 Interface representando a parte ini- cial do jogo. Fig.26 Aparecimento de frases na interface, como pistas falsas dizendo para o jogador clicar na lmpada vermelha. Fig.25 Lmpada vermelha um caminho, lmpada amarela outro. 48. 48 Outro aspecto observado que o jogo parecia no estar funcionando, mesmo com botes, porque necessitava tambm de algumas animaes mesmo que fos- sem sutis. Fazendo uma anlise mais profunda sobre o que vivenciamos durante esta experincia, entendemos que para o artista, no basta deslumbrar-se com os recur- sos oferecidos pela mquina. preciso dar continuidade num estudo prtico e teri- co sobre seu funcionamento e as discusses referentes a ela. interessante o artis- ta ter intimidade com os recursos oferecidos pelo software que mais se adapta a ele para que seu momento criativo seja expresso com toda plenitude. No que se refere a terceira experincia, consideramos ser esta o trabalho fi- nal. Isto porque a referida experincia, revelou ser uma etapa satisfatria em relao a demonstrao de todos os conhecimentos adquiridos durante a pesquisa terica e prtica para a realizao deste relatrio. Para transmitir a mensagem, de acordo com o propsito da temtica do jogo que a reflexo sobre a paz atravs da preservao do meio ambiente, utilizando como objeto potico a representao do elemento gua, trabalhamos com imagens coletadas da internet, tratadas no adobe Photoshop CS3. Desta maneira, alteramos a cor e saturamos ou reforamos alguns pontos das figuras bem como, inserimos alguns efeitos os quais, no decorrer do captulo iremos explicar. Sobre a parte inicial do gamearte, pensamos numa entrada que j transmitis- se nossa inteno em relao ao aspecto da gua no contexto do meio ambiente. Para isso, na interface de entrada do gamearte, exploramos imagens de gotas dgua, cachoeira27 e copo com gua28 . Utilizamos tambm, como animao, frases em movimentos circulares com os dizeres paz no cotidiano, buscando chamar a ateno do jogador para a mensagem do jogo, imagens de gotas dgua flutuando para caracterizar o tema gua e reforar a animao predominante no jogo, um de- senho de uma garatuja com gota dgua pingando e a imagens de pssaros anima- dos dando indcio da presena de um de seus personagens principais que dar um toque de humor no decorrer do jogo. Sobre o boto, escrevemos com o mouse jo- gar e colocamos setas indicativas para o participante acionar e comear o jogo. So- 27 Disponvel em: Acesso 02/05/11. 28 Disponvel em: Acesso 02/05/11. 49. 49 bre o Som, inclumos neste boto, um rudo que lembra uma esguichada de gua, para a sim entrar na interface principal do jogo. Quanto s cores, predominam o branco, azul, amarelo e verde, para remeter a sensao de paz, tranqilidade e am- biente da natureza que podem ser associados ao tema (fig.28). No que se refere ao aspecto geral do entendimento do gamearte, conduzire- mos a nossa anlise direcionada para os aspectos que se referem s cores, ima- gens e esttica visual convergindo para o tema, som, animao, jogabilidade e inte- rao. Entrando na interface principal, buscamos mostrar um ambiente que remete a uma reflexo sobre o aspecto da gua no contexto do meio ambiente, referindo-nos ao incentivo a mudanas de hbitos, de desperdcio para, o exerccio de preserva- o de um recurso natural que deve ser cultivado com gratido e reverncia no coti- diano, atravs de uma atitude que pensa na vida global de todo o planeta. Fig.29: Fig.28 Interface de entrada do Benigno. 50. 50 No aspecto das cores, as imagens so saturadas, predominando o verde - gua e o azul, procurando representar a natureza. Quanto s imagens, inserimos gndolas29 , porque remete a um transporte na gua, um copo com gua simbolizan- do a gua doce, potvel, e a representao do mar, simbolizando a gua salgada. Juntamente inserimos a areia numa montagem com a imagem da gua do mar su- gerindo uma praia30 , ou o palco onde ficam nossos personagens principais: o pssa- ro31 , representando os animais e a cabea humana representando o planeta Terra, ambos localizados no centro da interface. Para a criao desta cabea de mulher tivemos que trabalhar bastante em sua produo e encontrar o efeito desejado con- forme apresentamos nas seqncias das imagens das figs 30 32 , 31 e 32 33 . 29 Disponvel em: Acesso 02/05/11. 30 Disponvel em: 31 Disponvel em: < http://timblindim.wordpress.com/2010/06/> Acesso 02/05/11. 32 Site Imotion Imagens- Angelina Jolie disponvel em: . Acesso 02/05/11. 33 Imagem do planeta Terra que utilizamos para a montagem disponvel em: . Fig.29 Interface principal do Benigno. 51. 51 Buscamos uma fotografia de cabea de perfil que melhor se encaixasse para representar a Terra em nosso trabalho. Logo, depois de muitas pesquisas procuran- do um rosto de perfil na internet com a pose certa, encontramos o rosto da atriz a- mericana Angelina Jolie como o ideal. Aps tratarmos no Photoshop desenvolvendo uma adaptao, conseguimos o efeito ideal que foi o de transmitir a imagem de um ser sereno, sbio, assim como imaginvamos que a Terra seria se fosse um ser hu- mano. Para o fundo, cenrio da interface, trabalhamos com imagens de rvores e cachoeiras, criando um ambiente que une cascatas, montanhas e rvores, caracteri- zando o meio ambiente natural, servindo para reforar o elemento gua no seu con- texto natural. No canto superior esquerdo, colocamos a imagem de uma torneira simbolizando o poder de deciso do jogador, podendo ligar ou desligar a torneira, simbolizando preservar ou desperdiar gua, conforme explicaremos mais adiante quando falaremos da jogabilidade. Para complementar, buscando uma maior ex- presso na interface, acrescentamos desenhos animados de planta, peixe e a pala- vra vida, associando visualmente estes trs elementos tambm com o tema, para causar um ambiente leve, porm sem deixar de ser expressivo e interessante ao jogador. Sobre os efeitos sonoros, buscamos trabalhar sons que de maneira simples remetessem ao ambiente da natureza. Para isso, imitamos sons de bichos com as- sovios e rudos aprimorados no software Sound Forge 8.0. Este aspecto do trabalho foi simples, a nossa inteno foi criar atravs de sons e rudos um ambiente sonoro que remetesse a natureza. Para as animaes presentes no jogo, a dinmica inclui a movimentao leve do mar, das gndolas, do pssaro que chama a ateno pela sua reao cada vez Fig.30 Angelina Jolie. Fig.31 Tratamento no photoshop. Fig.32 Resultado final. 52. 52 que a torneira aberta ou fechada. Sobre a animao dos demais elementos, po- demos dizer que ela est intimamente relacionada com a jogabilidade. No que se refere a jogabilidade, buscamos uma idia clara em relao a mensagem de preservao da gua, consistindo em o jogador interagir decidindo a abrir ou fechar a torneira. Para isso criamos dois botes Conforme visto na figura 33: Ao acionar no boto abrir, surgem animaes de gotas de gua que sobem como se no houvesse gravidade na Terra. Quanto mais o jogador acionar o boto abrir, mais intensifica a quantidade de gotas de gua que sobem distanciando da Terra como se a gua evaporasse no espao. Na medida que este boto da imagem da torneira acionado aumentando as gotas, abaixa sutilmente a gua do copo e as guas do mar, a imagem do planeta Terra afasta-se gradativamente do copo de - gua que estava bebendo e olha para a torneira (fig.34)34 . 34 O oposto da figura 29, comparar pgina 49. Fig. 33 Torneira com dois botes: abrir e fechar. Fig.34 Momento do jogo em que esva- zia o copo e o mar, surgindo mui- tas gotas flutuantes. 53. 53 Somados a estes efeitos de animao, tambm inclumos a imagem de um pssaro que transmite uma reao agitada. Assim, acionar o boto abrir, equivale a desperdiar gua, fazendo o jogador refletir que est ligando demasiadamente a torneira sem necessidade. J em relao ao boto fechar, se o jogador escolher este caminho, acon- tece o inverso, o copo enche, as guas do mar sobem e o planeta Terra volta a be- ber gua no copo junto com o pssaro. Assim, acionar o boto fechar, equivale a preservar gua do planeta fazendo o jogador refletir que est contribuindo para o bem de todos. Consideramos de fundamental importncia durante a produo, buscar efeitos que pudessem transmitir a sensao de resposta cada vez mais imediata na obra ao menor movimento do participante com o mouse. Logo, procuramos fazer com que todo o cenrio, que chamamos de fundo, fossem botes que j no simples passeio do mouse manipulado pelo jogador, emitissem uma resposta surpreendo-o com efei- tos de sons e de mudana de cor das imagens do fundo (fig.35): Fig.35 Exemplo de interao na interface. Como exemplo, passando o mouse nesta parte do cenrio, aparece o som, o cenrio muda de cor e apa- rece uma garatuja na cor amarela indicando a locali- zao dos botes. 54. 54 Ao passar o mouse por diversas vezes sobre determinada parte do cenrio, os sons vo se repetindo, ora misturando-se uns com os outros, ora se sobressain- do, propondo um envolvimento maior do jogador com o gamearte que chama a a- teno para a preservao da gua, e tambm para a vivacidade da natureza como um todo. Aprofundando melhor sobre este assunto, importante explicarmos que atravs da interao, foi possvel tambm fazer com que o participante esteja atento a cada detalhe da interface. Buscamos mostrar que, assim como no jogo Benigno, na natureza, cada elemento que talvez no percebemos est vivo, e com a correria desenfreada da rotina, deixamos passar a oportunidade de sua demonstrao de vivacidade. Para percebermos, basta prestarmos a ateno, e foi assim, com esse sentimento que buscamos tambm transmitir atravs do jogo, o respeito, no s demonstrado pela preservao da gua, mas, por cada detalhe existente na nature- za porque tudo est interligado. Com esse resultado acreditamos ter conseguido alcanar o objetivo de produ- zir uma experincia artstica resultando em uma obra de arte, com uma parcela pe- quena de interatividade, proporcionando ao participante a oportunidade de refletir sobre uma mensagem referente a paz interligada a preservao do meio ambiente. Entendemos que a obra oferece possibilidades de experimentao e jogabilidade podendo ser considerada como um encaminhamento para a produo de um game- arte. 55. 55 CONSIDERAES FINAIS Finalmente um sonho realizado aps uma incansvel busca sincera em que- rer fazer arte que suscita boas aes. Isto , que leve para as pessoas, que iro in- teragir em nosso gamearte, uma mensagem que oportunize a reflexo sobre a im- portncia da preservao da natureza interligada ao sentimento de gratido e solida- riedade. Esta a nossa arte. Assim idealizamos e criamos a nossa obra Benigno: Paz no Cotidiano. A importncia dada ao tema, aliada a busca de produzir uma obra interativa em forma de gamearte, para ns, foi uma experincia bastante enriquecedora por- que ao abraarmos esta experincia, motivados pelo interesse em querer conhecer o que est acontecendo com a arte em nossa contemporaneidade, em especial com a insero das novas tecnologias na produo artstica, pudemos constatar que para o artista, o uso do computador pode tornar-se um meio muito importante para ex- pressar seu momento criativo, por meio de um estudo terico e prtico sobre o fun- cionamento da mquina. A proposta de se produzir uma obra interativa por meio do computador, ofere- ce ao participante uma experincia de fuso com a obra e, para o artista, a satisfa- o de saber que o pblico est interagindo na sua obra. A busca da nossa adaptao nova linguagem, nos fez constatar que ao in- serir as novas tecnologias em sua prtica artstica, o artista alm de buscar o dom- nio de seus recursos, precisa tambm de tempo para que no novo campo, a arte que est na mente do artista, seus sentimentos, possa manifestar plenamente, pois, a parte de produo necessita de uma entrega considerando que, o que est interiori- zado no homem est tambm no artista e vice-versa. Com isso toda essa experincia que vivenciamos foi importante por causa da jornada que tivemos que enfrentar. O trabalho passou por diversas etapas que servi- ram como uma evoluo do conhecimento acadmico e como uma lio de vida. Isto porque, para se chegar ao resultado ideal, tivemos que desej-lo muito alm das expectativas que havamos planejado. No decorrer do processo, verificamos que precisvamos de mais tempo para que pudssemos relatar a nossa experincia ar- tstica atendendo as exigncias da objetividade do trabalho, mas ao mesmo tempo, 56. 56 sem deixar o carter reflexivo em todas as etapas de um trabalho complexo que en- volveu animao, jogabilidade, interao, imagens, som, esttica visual e temtica. Quando partimos para uma experincia com a mquina, somaram-se toda a nossa vivncia anterior, com as novas experincias calcadas na interao e na velo- cidade do universo digital. Aprendemos durante esse processo, que o trabalho final, parte de um todo do acadmico. Se observarmos o que o acadmico fala, produz e escreve durante toda a sua vivncia na universidade, de alguma forma, isto con- verge no relatrio definitivo, porque isso que ele acredita. Em nosso caso, com muita dedicao, conseguimos incluir a nossa experincia de vida, e o que acredi- tamos harmonizados com os novos conhecimentos acadmicos adquiridos na uni- versidade. Desta forma, entendemos que as expectativas foram cumpridas, porque o artista deixa seu recado, parte da sua vida, impresso na sua obra. 57. 57 REFERNCIAS ABBAGNANO, Nicola. Dicionrio de Filosofia. 5 ed. Trad. Coord. e Rev. Alfredo Bosi. So Paulo: Martins Fontes, 2007. ALVES, Frank N. P. Gamearte. Braslia: Dissertao de mestrado, Universidade de Braslia, 2009. BULHES, Maria Amlia. Arte em rede web e processos estticos hbridos. Dis- ponvel