Trabalhos cooperativos com uso da informática e mídias: tics na escola
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O Uso Inteligente da Informática nas Escolas
Fernando da Silva Ribeiro
Uberlândia, Dezembro/2000.
O Uso Inteligente da Informática nas Escolas
Fernando da Silva Ribeiro
Monografia apresentada ao Curso de Ciência da Computação do Centro Universitário do Triângulo - Unit, como requisito básico à obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação, sob a orientação da Profª. Taciana Tiradentes Boaventura.
Uberlândia, Dezembro/2000.
O Uso Inteligente da Informática nas Escolas
Fernando da Silva Ribeiro
Monografia apresentada ao Curso de Ciência da Computação do Centro Universitário do Triângulo - Unit, como requisito básico à obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação.
Taciana Tiradentes Boaventura, Msc.
(Orientadora )
Marcos Ferreira de Resende, Msc.
(Coordenador de Curso)
Sônia A. Santana, Msc.
(Avaliadora )
Silvia Fernanda M. Brandão, Msc.
(Avaliadora )
Agradecimentos à DEUS,
meus Pais, minha Esposa, meu Filho e a
todos os professores que me ajudaram
chegar onde cheguei.
RESUMO
O uso da informática vem sendo alvo de discussões em todas as escolas. Nesse contexto, deve ser
considerado um fator importante: como e quando deverá ser aplicado uma metodologia nas salas de aula,
pois as escolas na maioria das vezes não possuem um profissional que lecione na teoria e aplique a prática
através do computador. Por isso surge o uso inteligente da informática nas escolas, que preocupa com os
diversos elementos da educação: aluno, professores e instituições. Nesse ambiente, cada segmento recebe
sua cota de benefícios, como autonomia nos trabalhos, criatividade na sala de aula, habilidades de
comunicação, estrutura lógica de pensamento e também os recursos utilizados na elaboração e aplicação
de aulas computadorizadas, onde destaca-se o uso dos softwares envolvidos. O trabalho foi criado com a
intenção de colaborar e dar orientações `a instituições públicas ou privadas, que já implantaram ou não
este novo método de ensino, através do computador, seguindo o processo que consta vários passos a
serem tomados.
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .................................................................................... 1
2. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO.................................................... 3
2.1. Revolução, Evolução da Informática...............................................4
2.2. O Perfil de um Professor..................................................................7
2.3. Criação de Ambientes de Aprendizagem.......................................10
2.4. Fases para a Implantação de um Projeto........................................15
2.5. Conclusão...................................................................................... 17
3. INTERNET NAS ESCOLAS.............................................................. 19
3.1. Laboratório de Informática na Escola............................................20
3.2. Sites de Busca................................................................................21
3.3. Conclusão......................................................................................22
4. SOFTWARE NO MEIO EDUCACIONAL......................................23
4.1. Software Educacional....................................................................23
4.1.1 Software de Autoria................................................................. 25
4.1.2. Software de Apresentação...................................................... 26
4.1.3. Software de Programação....................................................... 27
4.1.4. Tutoriais..................................................................................28
4.1.5. Jogos Educativos.....................................................................29
4.1.6. Simulações..............................................................................30
4.2. Conclusão......................................................................................31
5- ESTUDO DE CASO...............................................................................33
5.1. Dados do caso................................................................................33
5.2. Mestre o software amigo................................................................36
5.3. Conclusão.......................................................................................41
6- CONCLUSÃO GERAL......................................................................... 43
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................45
LISTA DE FIGURAS
FIG.3.1. Busca pelo CADE................................................................................21
FIG.4.1. Powerpoint.......................................................................................... 27
FIG.4.2. Software gerado a partir do delphi...................................................... 28
FIG.4.3. Jogo Educativo......................................................................................30
TAB.5.1. Passos dotados pela Escola.................................................................35
FIG.5.1. Tela de início do Mestre..................................................................... 37
FIG.5.2. Iniciando a tarefa................................................................................ 38
FIG.5.3. Resolvendo a tarefa............................................................................ 39
FIG.5.4. Resposta certa da tarefa......................................................................40
FIG.5.5. Resposta errada de uma tarefa............................................................41
1- INTRODUÇÃO
O ensino da informática na educação está sendo alterado significativamente pelo fator de
integração da informática nas escolas, onde deverá ser concretizado um ensino que proporcionará meios
para que alunos e professores possam compartilhar idéias e informações.
Com as idéias e informações de professores e alunos, haverá uma inovação em termos de ensino,
altamente poderosa e eficaz. Usando-se dos vários recursos oferecidos pela tecnologia, a escola encontrou
no computador um instrumento auxiliar ao professor e que proporciona grande interação com o aluno,
que veio mudar o papel do professor no processo ensino-aprendizagem e intensificar a busca do aluno por
informações, estimulando-o a "aprender mais e mais."
No entanto, informatizar uma escola não é simplesmente ter um computador e um software
adequado, mas muito mais que isto. Existe toda uma preparação do corpo docente e todo um processo de
implantação a ser seguido, uma vez que o cenário escolar muda de figura com muitas inovações e
transformações.
No capítulo 2 serão abordados assuntos como: a informática na educação, seu uso e planejamento
para um bom ambiente de integração entre aluno e professor.
O capítulo 3 trata do conceito básico da Internet nas escolas, como ela pode ser usada para
beneficiar os alunos e sua eficiência nas tarefas escolares.
O capítulo 4 será apresentado o software no meio educacional, a informática educativa procurando
lidar com as tecnologias da informação e alguns softwares usados no dia a dia escolar.
O capítulo 5 apresenta um estudo de caso de um colégio particular, onde o uso da informática
passou a ser uma opção inteligente.
O capítulo 6 trata da conclusão de todas as abordagens citadas.
2- INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
A sociedade de hoje está modificada se comparada com aquela de algumas décadas atrás. Estima-
se que o conhecimento adquirido no último século foi equivalente àquele obtido durante toda a história da
humanidade. Este mundo é dinâmico, mas para estar bem adaptado a ele precisa-se, cada vez mais, ter
noção do conhecimento geral acumulado.
A informática nas escolas tornou-se uma necessidade no mundo, e a escola, na missão de preparar
o aluno para a vida, sente a responsabilidade de não fechar os olhos para essa realidade.
Surgem os obstáculos que naturalmente vão desde questões eminentemente técnicas como escola
inadequada, a utilização ou não de uma rede e a hora certa de realizar um upgrade, até eventual
resistência de professores em utilizar os recursos de informática à sua disposição.
Este capítulo irá mostrar que a informática na educação vem se modificando cada vez mais,
sofrendo uma transformação, se modernizando. A preparação de um professor, a criação de ambientes de
aprendizagem e o planejamento para um ambiente de integração entre aluno e professor, será um início
para o uso inteligente da informática nas escolas.
2.1- REVOLUÇÃO E EVOLUÇÃO DA INFORMÁTICA
Durante muito tempo a grande questão foi se a informática deveria ou não ser introduzida na
escola. Quando o computador começou a fazer parte do cotidiano das escolas privadas, o eixo de
discussão deslocou-se para a necessidade e viabilidade de fazê-lo em escolas públicas. Com a inserção da
informática em algumas instituições, o poder público passou a reconhecer a imperatividade de tal
inserção.
Analisando o uso da informática nas escolas, vê-se que o computador pode ser empregado como
um transmissor de informações previamente selecionadas pelo professor (área educativa), onde o
computador é quase perfeito, pode armazenar informações em grande quantidade, pode acessar
informações em qualquer parte do mundo, nunca se cansa, nunca se impacienta, respeita o ritmo do aluno.
É um substituto perfeito para o "professor-muito-teórico" que só sabe repetir aquilo que repetiram para
ele e vê o aluno como um depósito onde despeja sua sapiência.
Nos primeiros meses de contato com o computador, o aluno irá correr para o laboratório de
informática mesmo que lá o espere o mais feroz dos professores, mas, uma vez passada a euforia inicial,
nem a mais doce das professoras será capaz de atraí-lo para a máquina se não houver uma proposta
pedagógica consistente e bem estruturada, onde o computador se torne um auxiliar para o aluno, uma
maneira prazerosa de resolver problemas.
O computador quando utilizado de forma adequada, representa um diferencial, transformando a
informática numa ferramenta de qualidade. Algumas escolas adotam o sistema de informática na área
educativa e profissionalização dos alunos. As escolas que adotam o sistema na área de profissionalização
tem o objetivo de preparar o aluno para a entrada no mercado de trabalho sem a utilização da informática
educativa, tendo a informática como um fim, já as escolas que adotam o sistema de informática educativa
prefere focalizar o uso da informática no seu ambiente educacional. Em ambos os casos visualiza-se as
reais tendências para as economias do futuro de modo que sejam cidadãos conscientes de seus deveres e
direitos.
Os recursos da informática na educação podem sem dúvida, vir a ajudar nas atividades de ensino,
por exemplo, em demonstrações de diversas naturezas ou no reforço da aprendizagem através de
programas específicos e de exercícios, até em atividades mais complexas, como o uso do processo mais
sofisticado que implica trabalho intelectual mais elaborado por parte dos alunos.
Considera-se que o microcomputador pode operar em conjunto com outras mídias, tornando a
atividade de aprendizagem escolar mais rica pela motivação que se pode criar com esses recursos, tanto
pelas oportunidades de interação entrem os alunos que eles proporcionam como pelas condições de
interação que se criam na relação professor e aluno. Evidentemente tudo isso altera e bastante não só a
rotina da escola como a do próprio professor, no que diz respeito a domínio e manipulação de informação
e conhecimento. Exige ainda, da administração da escola novas capacidades, criatividade e flexibilidade.
Tudo isso leva a entrever que, se utilizar uma metodologia de maneira criativa as potencialidades
da informática para melhorar a didática em sala de aula e, consequentemente, o processo de ensino-
aprendizagem, será necessário modificações substanciais nas formas de funcionamento da sala de aula e
da escola. O discente poderá trabalhar sozinho ou em grupo; tenderá a se criar um novo clima de trabalho
do docente com o discente e o trabalho de cada um deles consigo. O docente trabalhará, a fim de se criar
condições para que seu aluno, possa vir a se desenvolver em diferentes direções de conteúdos situações-
problema.
Os alunos intercambiarão descobertas e acesso ao micro. Isto implicará uma nova relação de
professor com os conteúdos disciplinares, uma nova reflexão sobre métodos e processo de ensino-
aprendizagem e também uma nova relação da direção da escola e da burocracia escolar com a estrutura
curricular e as rotinas. Tudo isto é fundamental, a não ser que os professores e diretores se dispusessem a
atuar como meros instrumentos de orientações mecânicas, em vez de serem condutores de um processo
realmente educativo.
Todas essas modificações merecem considerações quando se fala na introdução do computador no
ensino, em relação à acomodação que existe nas escolas, que faz parte da rotina, das formas de
comportamento. É importante ter certa segurança no processo de desenvolvimento de trabalho, mas
quando se chega a situações extremas em que não se cogita sequer a possibilidade de modificar qualquer
coisa que seja, aí sim começa o problema. Mas, sobretudo, tem-se que lidar com problema da burocracia
do sistema, da rigidez, do anacronismo de certas rotinas implantadas na escola e impregnadas nos
comportamentos e atitudes dos agentes educacionais. São problemas que exigem mudanças.
O uso da informática tem de ser colocado numa situação diferenciada, onde se possa, realmente,
utilizar essa ferramenta com qualidade. Caso contrário, o uso do computador não terá o resultado
esperado.
Não basta dizer " Vai ser colocado um micro na sala de aula" e tudo está feito. A qualidade de uso
desse instrumento está nas pessoas e não na máquina. Além de modificar toda a estrutura de trabalho na
qual o professor atua, estes recursos exigem da burocracia educacional, de diretores e dos próprios
professores, novas formas de pensar e atuar na estrutura escolar.
2.2- O PERFIL DE UM PROFESSOR
A introdução do computador na sala de aula exige do professor uma nova forma de pensar e atuar,
por isso exigirão uma preparação adequada dos professores para lidarem com as máquinas e se
enfrentarem as questões apontadas a partir desse novo contexto.
O professor terá cada vez maior o número de responsabilidades, pois será sempre exigido. Além
do domínio da disciplina, ele tem que ser pedagogo, organizador de grupo, que cuide do equilíbrio
psicológico e afetivo dos alunos, da integração social, da educação sexual, e assim por diante. Tal
aumento de exigências não seriam acompanhadas, por alteração na formação acadêmica do professor.
Fatores que todo professor de informática educativa deverá estar atento[11]:
• Desenvolvimento de fontes de informação alternativas: os meios de comunicação alteram o papel
transmissor do professor, obrigando-o a integrar tais meios à aula;
• Ruptura do consenso social sobre educação: atualmente, a sociedade encontra-se perante uma
socialização divergente, uma sociedade pluralista que defende modelos de educação opostos e a
aceitação de conteúdos multiculturais;
• Modificação do apoio da sociedade ao sistema educativo: os pais sentem-se desamparados em
relação ao futuro dos filhos, em especial, em virtude do aumento das taxas de desemprego. Percebe-se
que a educação não gera automaticamente maior igualdade social, abandonando a idéia de ensino
como promessa de um futuro promissor;
• Menor valorização social do professor: como o status social é estabelecido em termos
exclusivamente econômicos, a função de lecionar passa a ser desconsiderada ou relativizada;
• Fragmentação do trabalho do professor: finalmente, destaca o acúmulo de tarefas, envolvendo
administração, programação, avaliação, reciclagem, orientação aos alunos, atendimento aos pais,
participação em seminários e reuniões de coordenação.
O sucesso na utilização da informática na área educacional depende da habilitação do professor
nessa nova fase educacional. O professor deverá efetuar uma integração da tecnologia com sua proposta
de ensino. Apesar de cada professor adotar seu método de ensino, o mesmo além do conhecimento
pedagógico deverá estar capacitado aos conhecimentos básicos em informática, das formas de
gerenciamento, da sala de aula com esses recursos tecnológicos, tanto recursos físicos como também o
comportamento dos alunos que a partir desse momento passa a ter uma atitude ativa neste processo.
Os professores deverão estar bem preparados não só para lidar com o "computador" e retirar dele
possibilidades de pesquisa, como também para usá-lo de forma coerente com o modelo pedagógico em
que acreditam, não podendo apenas pensar que estão sendo modernos renovadores porque utilizam um
computador ligado ou não a grande rede (Internet), pois na verdade estariam fazendo um trabalho que não
desafia o aluno a se superar, que o faz depender mais e mais da máquina e não desenvolve sua
criatividade. Nesse caso, o computador apenas substitui o velho professor-transmissor de conteúdos,
despejando sobre o aluno passivo e repetidor as verdades absolutas.
Ao contrário disso, para ser coerente com os pressupostos dos paradigmas pedagógicos modernos,
o uso do computador e da Internet deve colocar o aluno como centro do processo, dando-lhe papel ativo,
permitindo-lhe construir o conhecimento, trazendo-lhes textos que questionem, procurando formar sua
capacidade de raciocínio, sua crítica, e motivando-o a ser um agente de construção de novas realidades:
modernas, desenvolvidas tecnologicamente, mas tendo sempre o ser humano como valor fundamental.
O ideal seria que a escolha de cada software e de cada atividade em conexão com a rede fosse
determinada por uma metodologia dotada pelo professor, para fins que pretenda alcançar. Não se
moderniza a escola apenas pelo fato de dotá-la de parabólicas, televisões, computadores ou por conectá-la
a Internet, como também não se transforma a visão de professores tradicionalistas apenas convencendo-
os da utilidade da tecnologia. Indo mais longe não se reverte o papel da escola de instituição reprodutora
de desigualdades apenas pelo fato dela ser tecnologicamente moderna, nem se garante o direito de todos a
uma educação de qualidade simplesmente pelo fato de todas as escolas se equiparem com laboratórios de
computação.
A escola moderna precisa desse novo professor: que passa a contar com as possibilidades da
comunicação em rede como um instrumento a serviço de seus ideais educativos; que proponha currículos
e conteúdos mais flexíveis, evitando o hermetismo; que tenha uma concepção não linear de pesquisa e
veja o hipertexto como uma interessante alternativa; que saiba manter coerência entre os pressupostos das
teorias pedagógicas e a utilização dos recursos didáticos; que se interesse por construir uma sala de aula
humana e participativa, além da máquina, investindo também nas relações pessoais e comunitárias.
A nova realidade escolar que associa palavra e imagem, máquina e ser humano, real e virtual,
comunicação presencial e em rede, exige um novo perfil dos educadores que deverão ser[ 12 ]:
• Profissionais atualizados, contextualizados no debate sobre pós-modernismo e suas implicações
para a educação;
• Usuários críticos da tecnologia, capazes de associar o computador às propostas ativas de
aprendizagem;
• Cidadãos atentos aos desafios políticos sociais que estão envolvidos no contexto pedagógico de
hoje.
A sociedade atual passa por profundas mudanças caracterizadas por uma supervalorização do
conhecimento. Sendo assim, os processos de aquisição do conhecimento assumem um papel de destaque
exigindo um profissional crítico, criativo, reflexivo e com capacidade de aprender a aprender, de trabalhar
em grupo e se conhecer como indivíduo. Cabe à educação formar esse profissional. No entanto, essa
educação não pode mais ser baseada na instrução que o professor transmite ao aluno mas, na construção
do conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento dessas novas competências.
2.3- CRIAÇÃO DE AMBIENTES DE APRENDIZAGEM
Tentar definir um ambiente de aprendizagem é, na verdade, tentar estruturar um tipo de ambiente
em função do sujeito aprendiz, de suas necessidades e do conteúdo da aprendizagem. A partir desta
colocação, e da concepção de aprendizagem adotada, poderá chegar ao tipo de ferramenta a ser
disponibilizada para o aprendiz e à maneira de conduzir o processo, que envolve o papel que este
aprendiz e o professor desempenham e as relações interpessoais no espaço de aprendizagem.
No que diz respeito à concepção de aprendizagem, parece ser clara a existência de três posições
básicas, que, nas mais variadas nuances, permeiam os espaços educacionais[ 8 ].
A posição empirista propõe a colocação do aprendiz em contato com as coisas do mundo e a
clarificação de seus equívocos de interpretação da realidade, reapresentando-a e reforçando-a para que a
percepção seja "consertada", pois o conhecimento é algo que "é", independente do sujeito que o capta. Aí,
o fazer repetidas vezes é condição básica de aprendizagem. Numa intervenção racionalista, o
desenvolvimento do raciocínio e da lógica se configuram como pontos centrais da questão da
aprendizagem. Ou seja, a lógica formal, como único elemento que permite, de fato, a compreensão da
realidade, aparece como atividade privilegiada e como garantia de isenção das distorções que a sensação
nos impõe, visto que o conhecimento é a análise que o raciocínio faz dos dados coletados pelos sentidos.
É fácil comprovar-se que estas duas posições são as que têm norteado o processo educacional na grande
maioria das escolas, caracterizando a transmissão do "conhecimento" através do ensino como o modelo
dominante.
A terceira concepção desenvolve-se a partir da Fenomenologia Existencial, para quem consciência
e realidade não são duas coisas distintas, separadas, que se pode por em relação, mas duas coisas que se
definem mutuamente. Em suma, homem e mundo se dão simultaneamente. Não há sentido de consciência
sem que seja consciência de algo, nem há sentido de realidade que não realidade percebida, realidade com
relação a uma consciência que a percebe e lhe dá sentido. A realidade seria, então, construída na relação
homem-mundo, dotada da subjetividade do sujeito e limitada pelas condições de objetividade do mundo.
Nesta perspectiva, não há sentido em valorizar a transmissão de informações e sim as ações e
operações do aprendiz sobre o meio.
Desta forma, a aprendizagem se define como um processo de construção de relações, em que o aprendiz,
como ser ativo, na interação com o mundo, é o responsável pela direção e significado do aprendido. Este
processo se estrutura, então, em virtude do fazer e do refletir sobre o fazer.
Considerada esta perspectiva de aprendizagem, tem-se ainda que levar em conta, como já foi
salientado, as necessidades e possibilidades do aprendiz, pois é em função deste sujeito que vai se
desenrolar o processo. Só aí, e em função do conteúdo a ser aprendido, é que podem-se proceder a
escolha da ferramenta a ser disponibilizada.
Na escolha desta ferramenta, é necessário considerar que o processo de interação do homem com
o mundo é mediado por elementos de ordem interna e de ordem externa. Os de ordem interna envolvem
as estruturas cognitivas, a carga afetivo-emocional que envolve o contato com determinado conteúdo, etc.
Os elementos externos abrangem o que Vygotsky chama de mediadores culturais, que são os instrumentos
criados pela espécie humana e que permeiam significativamente nossa relação com as coisas. Entre estes
mediadores está o que chamam-se de tecnologia, como o computador, que, como acentua Sherry Turkle,
ao ser apropriada pelo homem provoca mudanças na sua forma de perceber, simbolizar e atuar sobre o
mundo. Haja visto, como ela exemplifica, a invenção do relógio, a partir do qual nossa concepção de
tempo muda radicalmente. O tempo deixa de ser meramente o quanto demora um fenômeno ou uma
tarefa, e pode tornar-se uma informação.
Também a construção da escrita parece confirmar esta idéia, pois a informação pode ser registrada
de forma mais permanente, absorvida e reconstruída por muitos outros, mesmo sem a presença do sujeito
que a gerou. Mesmo este pode agora registrar uma idéia e reelaborá-la inúmeras vezes, sem perder a
construção da idéia original, à qual pode querer retornar. Neste caso, as músicas, que tinham a função
principal de transmitir a informação de uma geração a outra e fixá-la, perdem esta característica e ganham
a perspectiva da expressão de sentidos mais abstratos.
Colocadas estas considerações, a idéia é criar um ambiente que envolva situações de
"desequilíbrio" para os alunos, indagando e propondo desafios que coloquem em cheque suas hipóteses.
O convite à superação de suas conquistas anteriores precisa ser constante, ao mesmo tempo em que a
busca de perguntar aquilo que se supõe que irá levá-los a formalizar suas descobertas. Fornecer-lhes um
instrumento que possibilite a mudança de seus pontos de vista, de forma que pareça e mostra-se uma
determinada situação ou um determinado problema.
O computador aparece, neste contexto, como uma ferramenta bastante singular, podendo permitir
níveis de representação simbólica ainda não oferecidos por qualquer outro instrumento tecnológico.
Define como um instrumento evocativo que, ao tempo em que se podem projetar nele as concepções,
sentimentos, valores e crenças, ao se "responder" ele produz a metavisão de que se precisa para operar as
mudanças internas necessárias para compreender e agir melhor sobre o mundo. É possível a partir dele,
ainda, simular problemas e situações que, de outro modo não seria possível, podendo assim testar
hipóteses, que permitem envolver ainda a interpretação de outras pessoas e o conseqüente feedback
buscado.
A definição pelo aprendiz de seu próprio projeto, levantando as coisas que precisa descobrir, os
problemas que precisa resolver e os caminhos que deve trilhar para fazer isto, parece envolvê-lo com o
experimento e os conteúdos que o circundam. O fato de ser responsável parece torná-lo responsivo,
curioso e interessado, coisa rara nas salas de aula das escolas.
A realidade virtual cria contextos nunca imaginados antes, como a possibilidade de uma cirurgia à
distância, onde o médico manipula o bisturi que está cortando o paciente a centenas de quilômetros, ou o
estudante que opera um doente imaginário, tendo todas as sensações táteis e visuais de segurar os
instrumentos cirúrgicos, cortar, ver e tocar os órgãos do paciente.
O computador pode ser utilizado, então, como uma ferramenta versátil, que poderá ser convertida
naquela que o aprendiz precisa, em função de suas necessidades e das características do conteúdo que
deseja construir. Pode-se usar desde processador de textos a planilhas eletrônicas, de bancos de dados a
linguagens de programação. No entanto, utilizam-se a informática apenas para representar o
conhecimento de uma forma mais sofisticada, como um "cartaz eletrônico".
É evidente que a presença e a atitude do professor no processo são fundamentais, com certeza
mais importantes e cruciais do que em salas de aula tradicionais. Neste ambiente, ele precisa atuar como
catalisador da aprendizagem, cuja atitude pressupõe:[ 9 ]
• A concepção do sujeito como totalidade: um ser experiencial, pessoal e em relação;
• A referência do processo no aprendiz: em seu conjunto de valores, crenças, estruturas cognitivas,
possibilidades e limites;
• A criação de situações de desequilíbrio para o aprendiz, indagando e propondo desafios que
ponham em cheque suas hipóteses, conduzindo-o a uma heurística que lhe permita encontrar as
soluções ao invés de apresentá-las [5];
• Consideração Positiva Incondicional, favorecendo uma atitude depurativa diante do erro;
• Disponibilização de acesso à informação e
• Mediação das interações interpessoais.
Uma outra vantagem no uso do computador é a possibilidade da integração deste com outros
recursos, como a robótica, que parece favorecer, pela sua natureza concreta, um processo de ação-
reflexão-ação, visto que, à medida que experimenta novas hipóteses, o aprendiz pode testá-las em
simulações que apresentam problemas muito próximos ao real. Esta característica, em particular o conduz
a uma rearticulação do mundo e, portanto, à uma visão interdisciplinar em contrapartida à fragmentação a
que é submetido na perspectiva acadêmica tradicional. Como tem que realizar reflexões sobre as relações
que estabelece para poder construir novas articulações mecânicas, esta atividade favorece a formação de
conceitos operatórios, ampliados pela necessidade da descentração, na medida em que, ao realizar o
projeto em equipe, tem que buscar compreender o ponto de vista do outro para poder implementá-lo
articuladamente com suas próprias idéias.
A própria ludicidade da atividade encaminha, enfim, à uma reflexão matemática (sobre como se aprende),
que lhe permite dar asas à criatividade, à imaginação e ao senso de indagação. Enfim, lhe permite,
efetivamente, aprender.
Duas questões teimam, no entanto, em se colocar: (1) é o computador a solução mágica para os
problemas da escola?, e (2) como se podem pensar no computador em uma escola pública?
Em relação à primeira questão, espera-se que a resposta tenha sido oferecida acima. Não se trata
apenas do computador, mas de uma abordagem pedagógica, da criação de um ambiente de aprendizagem,
onde o computador pode ser um recurso ímpar e poderoso.
Quanto à segunda questão, os níveis de relação e competências cognitivas que estão sendo
construídos com o uso da informática são suficientes para torná-lo um elemento básico para se formar um
cidadão hoje. Permitir que os alunos de classes econômicas menos favorecidas permaneçam dispondo
apenas de giz e apagador, enquanto os outros têm acesso a esta tecnologia, é condená-los a ser
definitivamente o que são, ou pelo menos dificultar seu avanço, aumentando assim o nível de exclusão a
que estão submetidos.
2.4- FASES PARA IMPLANTAÇÃO DE UM PROJETO
Na fase de implantação de um projeto de informática educativa, a escola deverá analisar de que
forma deseja utilizar a informática dentro da sua proposta pedagógica. Quanto dos seus recursos
financeiros poderá ser disponibilizado do seu orçamento para aquisição de computadores; a quantidade de
equipamentos deverá ainda ter como referencial o número total de alunos da escola, bem como a média
da quantidade de alunos por sala. No caso de 30 alunos por turma, deverá ter um laboratório no mínimo
15 máquinas, pois a média recomendada é de dois alunos por computador, apesar de que, em grandes
escolas já existe a relação de um computador por aluno. Não existe um padrão a ser seguido, isso irá
variar com a filosofia da própria escola em relação ao uso da informática educativa.
Talvez num primeiro momento de implantação, o mais adequado será a construção de um
ambiente específico para a informática na medida em que vá existindo uma maior participação dos
professores quanto ao uso desta tecnologia, e a escola deverá iniciar um processo de reflexão de expansão
dentro da própria instituição[ 8 ].
Se a escola optar por trabalhar em rede, computadores interligados, uma impressora é o suficiente,
pois é bom lembrar que um dos principais fatores para manter os alunos motivados é a possibilidade
destes poderem imprimir os seus trabalhos. Para que o espaço físico possa ser disponibilizado para o
ambiente de informática educativa ou até mesmo a instalação de computadores em todas as salas, é
interessante que sejam verificados os seguintes aspectos: iluminação, temperatura (para ambientes
quentes é recomendados aparelhos de ar condicionado), layout, para facilitar o gerenciamento das
máquinas, colocando números em cada uma delas, assim quando uma apresentar problema ficará mais
fácil de ser localizado.
A informática será aplicada a partir de qual série? Pois vale ressaltar que quanto antes a criança
começar o processo de utilização da informática, melhor será para o seu próprio desenvolvimento e
relacionamento com meio, visto que quase todos os locais já possuem computadores. Muitas escolas tem
iniciado a utilização da informática com crianças acima de 5 anos de idade, com a frequência média de 25
(vinte e cinco) minutos semanais. De início pode-se achar que é muito pouco tempo, mas se levar em
conta a quantidade de anos escolares, este número de horas será razoável. É importante ressaltar que a
utilização dos computadores em sala de aula não significa dizer que a escola abdicará dos seus demais
recursos disponíveis, esta deverá encarar o computador como mais uma ferramenta que está à disposição
do processo ensino-aprendizagem.
A Implantação do Projeto é o momento em que todos os professores passarão a frequentar o
ambiente de informática educativa e viverão o grande desafio que eles mesmos lançaram.
2.5- CONCLUSÃO
A adoção de uma inovação tecnológica implica no investimento de tempo e recursos para
capacitação do pessoal envolvido. No caso da informática, a sua versatilidade e o largo espectro de
aplicações possíveis permitem que a escola encontre novos caminhos para desenvolver seu projeto
original de forma
ainda mais eficiente do que o fazia anteriormente.
Se é pretendido que o professorado explore e aproveite dos benefícios do computador para seu
trabalho é imperativo que a escola invista no seu conhecimento. O conhecimento razoável do que é
possível fazer com o uso desta tecnologia pelo corpo docente é essencial para que explorem seu potencial
e possam ir além de meros usuários.
A forma de introdução da informática na escola busca capacitá-la a definir de que forma esta
inovação pode ampliar e apoiar o projeto pedagógico ali desenvolvido. Para tal é necessário que saibam
como melhor explorar cada material em prol de suas aspirações. Por isso propõe-se uma capacitação da
escola para o uso da informática e não a capacitação apenas do corpo docente. Só assim será possível
explorar, das várias vertentes e possibilidades apresentadas, as que melhor suportem as estratégias e ações
em cada momento.
3- INTERNET NAS ESCOLAS
Nos dias atuais a internet está se familiarizando em quase todas as escolas, sendo uma rede
mundial de computadores, considerada a maior realização da sociedade moderna, que veio revolucionar o
modo das pessoas se comunicarem e viverem. Coisas nunca imaginadas em se fazer, como falar de
imediato em outro país usando teclas e vendo imagens, agora, com um clique no mouse, podem ser
realizadas de forma prática, rápida e eficiente.
A internet é uma ferramenta de comunicação e pesquisa tanto para professores quanto
para alunos. Ela é ligada a uma rede de computadores como um laboratório de Informática,
permitindo aos alunos terem aulas onde eles próprios realizam as pesquisas necessárias para
uma determinada tarefa. Através de equipamentos e softwares previamente instalados, os
alunos realizam suas pesquisas escolares com agilidade e segurança.
Este capítulo abordará a importância da Internet nas escolas, onde essa escola deverá possuir um
laboratório de informática, para que todos os computadores estejam ligados à internet e esses ligados a
uma rede.
3.1- LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA NA ESCOLA
Para o funcionamento adequado de um laboratório de informática dentro de uma
escola, deverá saber que o papel da escola é possibilitar ao aluno acesso a
informações, que é de suma importância diversificar as aulas, o uso da tecnologia
permite um maior interesse pelo conteúdo, o computador é uma ferramenta a serviço
da aprendizagem, a utilização dos recursos disponíveis da tecnologia a serviço dos
professores auxilia no ensino e avaliação dos conteúdos programáticos e a
informática facilita o intercâmbio entre professores e alunos de outros centros de
cultura via rede de comunicação.
Neste laboratório os alunos e professores têm o recurso da internet para o
desenvolvimento de pesquisas, trabalhos e até mesmo oferecer aula de reforço virtual.
Por que instalar os computadores em rede? Para facilitar a instalação de softwares,
reduzir custos e facilitar a comunicação entre as máquinas e alunos. Existe um ditado:
ao comprar um computador estará comprando uma parte da rede, não fala-se mais em
computadores isolados, até em filosofia da globalização, dos softwares multiusuários,
é importante que os computadores possam ser interligados por via de rede, pois
pode-se visualizar que futuramente estes computadores estarão acessando a Internet,
desta forma ficará mais fácil a implantação de softwares para esse fim. A utilização da
rede para interligar os computadores nos ambientes de informática educativa é
importante, também, porque além do compartilhamento da impressora, da
possibilidade de interligar todos os computadores para uma única conexão com a
Internet, é possível instalar programas a partir de um único computador, bem como
fica mais acessível financeiramente a aquisição de softwares, visto que com estas
características a escola poderá comprar softwares multiusuários e mais facilmente
poderá gerenciar os arquivos.
Compreender a importância da informática e sua utilização na vida diária, utilizar a
informática como mais um recurso no processo ensino-aprendizagem, levando o
aluno a aprender a aprender, tornar mais produtiva e agradável a realização de
trabalhos, como pesquisas, relatórios e organização de dados, envolver os professores
no processo de ensino e utilização no laboratório, intercâmbio entre
professoras/alunos de outros centros culturais via rede de comunicação ( INTERNET,
BBS, ETC ), um laboratório de informática e Internet sempre vai fazer parte do sucesso,
dentro de uma instituição.
3.2- SITES DE BUSCA
Os sites de busca servem para que alunos possam encontrar algum determinado assunto de seu
interesse, ele é utilizado por todas as escolas que estão conectadas à Internet. A figura 3.1 abaixo ilustra
um exemplo , o ww.cade.com.br sendo um dos mais utilizados, serve também como uma biblioteca
virtual.
Figura 3.1- Busca pelo Cade
Digitando a assunto a ser encontrado como exemplo MATEMÁTICA o aluno digitará no campo
"consultas", no caso da figura3.1 já digitada, ele retornará todos os sites referentes a Matemática
encontrados no Brasil, ou simplesmente o aluno poderá escolher a área desejada como cultura, esportes,
educação, etc ... bastando dar um clique sobre a opção .
3.3- CONCLUSÃO
O acesso a ambientes de aprendizagem apoiado por redes e computadores oferece oportunidade
ímpar de um salto em qualidade pela oportunidade de participação de redes cooperativas e dinâmicas de
aprendizagem de grupos que interagem assincronamente através de listas, de IRCs e outras formas.
Também a utilização deste ambiente para a construção e exposição de seus próprios trabalhos é capaz de
incentivar os alunos a buscar um aprimoramento maior e de uma forma mais estimulante encontrar
reconhecimento para seus resultados.
Com a proliferação de home-pages pessoais pode-se encontrar trabalhos sobre qualquer assunto
seja científico ou não, basta fazer uma busca nos sites: www.cade.com.br, www.yahoo.com.br, etc. Mas,
assim como existe muita informação significativa há também um excesso de lixo nas páginas da Internet .
Navegar sem rumo certo pode ser divertido , mas para pesquisar seriamente é preciso ter roteiro bem
definido. É necessário ter um projeto pedagógico com orientação sobre o que pesquisar e, principalmente,
como aplicar objetivamente esta pesquisa.
A utilização da Internet e um laboratório de informática na Educação é uma maneira para as
instituições escolares afirmarem suas propostas pedagógicas e mostrarem-se preparadas para o futuro .
4- SOFTWARE NO MEIO EDUCACIONAL
Mesmo um computador possuindo todo hardware necessário, ele não consegue funcionar se não
tiver o software para "comandar" e "ordenar" o quê deve ser feito, através de sequências de ações a serem
tomadas. O software, então, complementa o hardware para que juntos possam oferecer vários tipos de
tarefas.
Nas diversas escolas que já implantaram o computador na educação, todas dependem de um
software educacional para educar seus alunos, ou seja, para que o aluno aprenda determinada disciplina
deverá estar instalado no computador desta escola um software educacional , para que o aluno possa tirar
proveito.
Os softwares educacionais podem ser classificados segundo sua funcionalidade: software de
autoria, software de apresentação, software de programação, tutoriais, jogos educativos, simulações, etc..
Neste capítulo será mostrado a função de cada um desses softwares citados acima.
4.1- SOFTWARE EDUCACIONAL
Existem diferentes maneiras de classificar os programas computacionais que podem ser utilizados
na Educação. Uma das maneiras, por exemplo, consistiria em categorizar de acordo com a natureza do
software e suas propriedades. Uma outra forma seria classificar pela finalidade para a qual o programa
computacional é utilizado no processo educacional, assim como, informação, reforço, entre outros.
Os softwares educativos podem ser classificados em duas grandes categorias:
1. Transposição: formas tradicionais de ensinar;
2. Aplicação dos recursos inerentes à ferramenta ao ensino e a aprendizagem de conteúdos específicos.
Na transposição a confecção de programas educativos não oferece grandes problemas e
previsivelmente é onde tem ocorrido maior produção. Com a ajuda de bons programadores e de
especialistas em design, é relativamente fácil de se transpor conteúdos impressos para o computador, sem
grandes mudanças, constituindo-se em exemplos de modernização conservadora.
Existe no mercado uma enorme quantidade de “livros didáticos eletrônicos,” enriquecidos superficialmente com movimentos, sons, cores vivas, apresentação gráfica atraente. Essencialmente o conteúdo e a forma de ensinar permanecem inalterados, apesar de maquiados. São comuns também programas de exercício de fórmulas e de algoritmos de resolução de problemas. Devido ao caráter inicial dramático do novo modo de apresentação, tais programas tornam o conteúdo mais atraente para o professor e para o aluno, mas tendem a cair na rotina escolar, uma vez passado o efeito da novidade. Alguns apresentam a vantagem de registrar respostas a exercícios e fornecem feedback imediato ao aprendiz, numa espécie menos rígida de instrução programada.
4.1.1- SOFTWARE DE AUTORIA
O software de autoria é um dos mais gratificante para professores e alunos, pois desenvolve aulas
utilizando recursos de multimídia sem ter nenhuma dificuldade para explicar aos alunos. Estes softwares
funcionam como um aglutinador de produções elaboradas em outros softwares.
A grande vantagem dos softwares de autorias, além da facilidade de manuseio que eles possuem, é
que o professor poderá montar rapidamente uma aula dentro do roteiro e enfoque em que ele aborda a
disciplina em que leciona.
Para desenvolver produções nestes softwares, primeiramente, é necessário preparar uma análise
lógica de apresentação [ 11 ]:
• Escolha um tema para a produção da aula.
• Montando a sequência das apresentações, que podem ser fotos, animações, textos, desenhos, etc.
além de perguntas e respostas sobre o assunto da aula. Ao elaborar esta sequência, deve-se imaginar
as gravações sonoras, que podem ser a partir de sons previamente gravados em softwares musicais e,
ou, gravações com as vozes dos alunos e outras pessoas.
• Efetue as produções acima citadas: desenhos, textos, animações, captura de imagens e sons.
• Utilize o software de autoria para aglutinar todas as produções conforme a sequência predefinida.
• Exiba sua aula.
Entre os softwares de autoria disponíveis no mercado nacional e em português encontram-se:
• Visual Class;
• Everest;
• Hyperstudio.
Cronologicamente, os softwares de autoria citados acima, ainda não são ferramentas básicas, pois
depende de outros tipos de softwares para complementação, somente em alguns casos é usado, na
programação dos seminários e oficinas de trabalho na escola e por isso, o uso do editor de textos do editor
gráfico e da linguagem Logo nos diferentes aspectos, são mais utilizados que o os softwares de Autoria ,
os professores exploraram o uso de Sistemas de Autoria como apoio à atividades curriculares bastantes
especificas. A organização de atividades em grupo, explorando os benefícios com o uso das ferramentas
básicas, também terão precedência sobre o desenvolvimento de aulas, "courseware", com o sistema de
Autoria.
Quando se chegar no estágio de produzir material didático com sistema de autoria, professores e
alunos já poderão se considerar usuários experientes e já se terá estabelecido e implementado o
planejamento didático e pedagógico. a
4.1.2- SOFTWARE DE APRESENTAÇÃO
Muito utilizado para elaborar apresentações de palestras e aulas. Possui recursos de visualização
de telas, bem como, permite produções de slides e transparências. Este software, é interessante para os
alunos, pois estes poderão elaborar seus trabalhos em forma de apresentação diferentemente de textos
impressos. Este softwares é o mais conhecido pelas escolas, o Powerpoint.
Figura 4.1- PowerPoint (Software de Apresentação)
4.1.3- SOFTWARE DE PROGRAMAÇÃO
Software de programação são aqueles que permitem a criação de outros programas, ou seja,
programas executáveis. Estes programas são ótimos para estimular o raciocínio lógico; entretanto, as sua
produções são geralmente mais demoradas que as dos softwares anteriores citados e requerem um bom
preparo do professor quanto ao domínio dos comandos do software de programação, bem como, uma
visão bastante sistemática das rotinas de programação. Entre os software de programação mais utilizado
na área educacional existe o Delphi.
Estudos já concretizados na área psicopedagógica têm apresentado vários resultados positivos em
alunos com dificuldades de aprendizagem, de concentração e visão sistemática e lógica, por meio da
utilização do Delphi. Entretanto a grande desvantagem deste software é o tempo de produção que é muito
lento, levando às vezes os alunos a situações de desmotivação, portanto cabe ao professor elaborar meios
que evitem tal desmotivação.
Figura 4.2- Software gerado a partir do Delphi
4.1.4- TUTORIAIS
São softwares que ensinam e controlam o processo do aprendizado. É uma forma de passar ao
aluno um tutor individual e paciente, adequado às necessidades do aluno infatigável. Algumas vezes
aparecem como parceiro substituto do professor.
É evidente que apesar da capacidade de compromisso de interagir apresentando imagens, cores,
movimentos e sons, esses tipos de programas nada mais fazem do que reproduzir a sala de aula
convencional, ainda que de forma mais interessantes que muitos professores.
O uso deste software educativo tem sido percebido como uma concepção de educação para
reprodução, em que é adotado um único ponto de vista, não se preocupando em desenvolver o espírito
crítico do aluno.
4.1.5- JOGOS EDUCATIVOS
O jogo educativo é um jogo que se propõe a ensinar algum conteúdo ao aluno, ou somente a
desenvolver capacidades intelectuais do jogador. É importante que este tipo de software seja bem
elaborado, para que o aluno não seja deslocado do objetivo educacional do mesmo, e fique interessado
somente na competição.
Além de possuir muitos pontos em comum com os simuladores, apresenta um grande potencial
para contribuir com a aprendizagem.
Fornece ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e complexo, propiciam exercícios de
resolução de problemas que exigem a aplicação de regras lógicas. O aluno aprende a fazer inferências e
testar hipóteses, a antecipar resultados, a planejar estratégias alternativas e a negociar com os membros de
grupo baseado no processamento da informação.
A figura 4.4 ilustra a tela de um software educativo onde o aluno executa seus conhecimentos e
raciocínios.
Figura 4.3- Jogo Educativo
4.1.6- SIMULAÇÕES
As simulações alcançaram um estágio sofisticado como resultado da capacidade do computador
de reproduzir fenômenos usuais e auditivos com alta qualidade e realismo, e, podem apoiar a educação
permitindo o estudo de processos, procedimentos e fenômenos que dificilmente poderiam ser ensinados
em outras circunstâncias ou pelo uso de métodos do ensino tradicional. É um tipo dinâmico e divertido e
certamente um tipo de programa que atrai e disperta muito interesse. São seguros, apresentando menor
risco que em situações reais, eliminando o perigo da manipulação de substâncias ou equipamentos que
podem significar riscos para o aluno.
Este tipo de software permite que o aluno seja inserido em um espaço, onde ele pode desenvolver
hipóteses, testá-las, e assim avaliar os resultados. O aluno percebe o resultado de sua ação, e a modifica
caso o resultado observado não tenha sido o esperado. Existem vários tipos de simulações ,como:
• Situações onde o aluno possui uma tarefa, como pilotar um avião, gerenciar uma cidade, etc;
• Situações de desastres, como: terremotos, inchentes, tornado, etc;
• Situações de alto custo como: tomar decisões de custos em uma empresa;
• Manipulação de materiais e substâncias que oferecem riscos de explosão, de radiação, etc.
4.2- CONCLUSÃO
Quando o software educativo apenas transmite informação para o aluno, ele assume o papel de
ensinar e a abordagem pedagógica é a instrução auxiliada por computador. Essas abordagens
possuem seus métodos de ensino, porém ao invés da folha de instrução ou do livro de instrução, é
usado o software educativo. Os softwares que implementam essa abordagem são os tutoriais e os
software de autoria. Os tutoriais enfatizam a apresentação das lições ou a explicitação da
informação. Os de autoria a ênfase está no processo de ensino baseado na realização de exercícios
com grau de dificuldade variado.
Porém quando o aluno usa o computador para aprender, necessitará de um software que seja
adequado a sua mentalidade então o computador passa a ser uma máquina para ser ensinada,
propiciando condições para o aluno descrever a resolução de problemas, refletir sobre os
resultados obtidos e depurar suas idéias através da busca de novos conteúdos e novas estratégias.
Nesse caso, o software educativo, pode ser os software abertos de uso geral como linguagens
de programação, sistemas de autoria de multimídia, ou aplicativos de bancos de dados ou um
processador de texto. Em todos esses casos, o aluno usa o computador para resolver problemas ou
realizar tarefas como desenhar, escrever, etc. A construção do conhecimento advém do fato do
aluno ter que buscar novos conteúdos e estratégias para incrementar o nível de conhecimento que
já dispõe sobre o assunto que está sendo travado via computador.
O computador como meio para transmitir a informação ao aluno mantém a prática pedagógica
vigente. No entanto, o software educativo está sendo uma aceleração de processos de ensino que
já existem. Isso tem facilitado a implantação do computador na escola pois não quebra a dinâmica
adotada pela escola. Além disso, não exige muito investimento na formação do professor. Para ser
capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de uso de cada
software. Porém, os resultados em termos de adequação dessa abordagem no preparo de cidadãos
capazes de enfrentar as mudanças que a sociedade está passando são questionáveis.
5- ESTUDO DE CASO
O uso da informática nas escolas não é uma ciência, mas uma disciplina orientada para a prática
controlável e pelo método científico, a qual recebe contribuições das teorias de psicologias da
aprendizagem, pelas teorias da comunicação e pela teoria de sistemas. A utilização desses recursos
baseia-se nas formas de aprendizagem, nas fases de desenvolvimento infantil, nos diversos meios de
comunicação e na integração de todos esses componentes de forma integrada e interdependente por meio
de atividades educacionais e sociais[11].
Com isso a escola "Objetivo" passou a utilizar dos recursos da informática, como auxiliar a
práticas pedagógicas, onde visa sempre alcançar o objetivo que se quer atingir, avaliando sempre as
virtudes e limitações de tais recursos.
5.1-DADOS DO CASO
Através de uma pesquisa realizada em uma escola de ensino de 1º e 2º graus, Colégio Objetivo de
Araguari - MG, com a contribuição do Analista de Sistemas Flávio Humberto, funcionário deste colégio,
foi concretizado que a informática em sua escola está gerando bons resultados, quanto a coordenação
motora e raciocínios rápidos.
Segundo Flávio Humberto notou-se que essa inovação da informática educativa implica no
investimento de tempo e recursos para capacitação do pessoal envolvido. O uso da informática, com sua
versatilidade e o largo espectro de aplicações possíveis permitiu que a escola encontrasse novos caminhos
para desenvolver seu projeto original, de forma ainda mais eficiente do que o fazia anteriormente, onde as
aulas eram somente teóricas. Mas para isso, cada professor envolvido no projeto foi treinado para melhor
expor seus conhecimentos através do computador.
O processo dividiu-se em quatro fases,
• Motivação;
• Iniciação;
• Aplicação;
• Integração.
Conforme mostra a tabela 5.1.
.
FASES SOFTWARE OBJETIVOS ATIVIDADES
MOTIVAÇÃO TODO O TIPO *Alertar para as
potencialidades de
exploração da
*Informática na
escola
*Divulgação das
potencialidades
pedagógicas
*Demonstração de
software
INICIAÇÃO *Ambiente
Integrado
(Works,
Windows)
-Utilitários
-Pcomunicação
*Manusear a
Informática para
uso pessoal
*Manuseio de ambientes
integrados, utilitários ou
outro tipo de programa.
*Realização de
documentos
personalizados
*Estabelecimento de
comunicação via internet.
APLICAÇÃO * Utilitários
* Software
Didáticos
*LOGO
*Pcomunicação
*Manusear a
informática para
uso pedagógico.
*Analisar as --
potencialidades
pedagógicas da
Informática
*Preparar projetos
e unidades
didáticas
*Análise de modelos
*Manuseio do software
*Análise das possíveis
explorações de software
diversificado em contexto
educativo
*Avaliação software
existente.
*Planejamento de projetos
e unidades didáticas
INTEGRAÇÃO TODO O TIPO *Integrar a
informática em
atividades escolares
*Planejamento, integração
e avaliação de projetos e
unidades didáticas
Tabela 5.1- Passos dotados pela escola
A tabela 6.1 especifica que o computador é uma ferramenta de trabalho que complementa e
facilita a execução de tarefas onde o aluno é motivado, com isso estimula cada vez mais sua
aprendizagem. Cada etapa das fases tem objetivo definido, onde cada atividade possui o seu tipo de
software.
No início o aluno será integrado ao ambiente básico do computador, onde o objetivo é de
manusear a informática para seu uso pessoal, na aplicação é usado software didáticos, para analisar as
potencialidades pedagógicas da informática e a integração deve ser diversificada pois será integrada em
atividades escolares.
O professor deve auxiliar na integração, conhecer os programas, ser polivalente, exigir excelência
do aluno, definir objetivo e ajudar a explorar os conhecimentos. Com isso o uso da tecnologia aumenta a
capacidade de prender a atenção do aluno e a informática não necessariamente melhora o desempenho
dos alunos, mas certamente aumenta o interesse. A avaliação deve ser qualitativa, visto que o computador
sem professor curricular não traz bons resultados.
O aluno deve ter acesso em todos os recursos cedidos pela escola, ir ao laboratório onde
concretiza o que aprendeu em sala de aula. No laboratório o aluno acessar a Internet onde pode efetuar
pesquisas sobre um certo tema, as vezes temas abordando trabalhos escolares.
Para que a informática dentro da escola alcance o retorno esperado, é necessário que todo pessoal
envolvido como professor, seja bem treinado, aluno seja bem orientado e a escola a missão de preapará-
los para um futuro melhor.
5.2- "MESTRE" O SOFTWARE AMIGO
Abaixo, exemplo de um software usado para crianças de série primária, onde este software
procura fazer com que os alunos se interessem mais pela disciplina, através de telas chamativas, onde
cada aluno recebe aplausos por cada acerto. Com isso os alunos disputam quem é o melhor. O interesse
cresce cada vez mais, por isso para ser o melhor tem que saber a teoria dada pelo professor.
Figura 5.1 - Tela de início do Mestre s
e
Esta é a tela de início do software chamado Mestre, logo após abrirá uma outra tela como
mostra a figura 5.2 a seguir.
Figura.5.2-nIniciandonanTarefa
n N Na figura 5.2
o aluno digitará o nome, no caso já está digitado "Fernando" e no lado esquerdo ele tem uma série de
tarefas para ser resolvidas, uma de cada vez, podendo escolher qual ele quer fazer primeiro, ou então o
professor deverá escolher conforme o conhecimento do aluno, neste caso foi escolhido a tarefa ESCR01.
A figura abaixo, mostra a resolução da tarefa.
Figura 5.3- Resolvendo a Tarefa ., s
N N Na
figura acima o aluno vai expor seus conhecimentos conforme visto em sala de aula, a tela representa a
figura de uma ave, um objeto, animais e outros na qual o aluno deverá descobrir e encontrar as letras
referentes ao nome dessa figura, no caso arara , basta dar um clique sobre a letra, após completado o
nome da figura dar um clique com botão direito.
A resposta da tarefa será dada pela abertura de uma nova tela, onde uma patinodora dança, se
exibindo com alegria e parabenizando o aluno nesse caso, "Fernando" . Caso o aluno erre abrirá a
seguinte tela
Figura.5.4- Resposta certa da tarefa
A resposta da tarefa será dada pela abertura de uma nova tela, onde uma patinoadora dança, se
exibindo com alegria e parabenizando a aluno nesse caso "Fernando". Caso o aluno erre abrirá a seguinte
tela
Figura 5.5- Resposta errada de uma tarefa
A figura acima indica que o aluno não obteve sucesso na sua tarefa, representando um garoto que
erra o arremeço de uma bola na cesta, e o garoto diz a seguinte mensagem: "Fernando" vamos tentar de
novo? No caso a aluno vai repetir a tarefa até conseguir obter sucesso, sendo então motivado pelo
professor e pelo software.
5.3- CONCLUSÃO
O software "Mestre" facilita a vida do professor lhe oferecendo uma ferramenta de trabalho
simples e que devolve resultados surpreendentes, é usado para resolução de exercícios onde depende
sempre da aula teórica, por isso os alunos que procuram acertar as questões no computador, prestará
atenção dobrada nas aulas dadas pelo professor. No entanto o aluno aprende brincando, é um exemplo de
software que tem feito diferença no meio educacional por seu poder de programação totalmente visual e
grande facilidade no seu uso pelo professor.
Como é necessário dar prioridade à formação docente, o professor não terá dificuldade às
mudanças que a informática proporciona ao usar este software, pois desenvolve as respostas utilizando
recursos de multimídia e sem grande complicação.
Estudos feitos na área psicopedagógica por parte da Escola "Objetivo" citada no Estudo de Caso,
tem apresentado vários resultados positivos em crianças com dificuldades de aprendizagem, de
concentração e visão sistemática e lógica, por meio da utilização do "Mestre".
6-CONCLUSÃO GERAL
"O Uso Inteligente da Informática nas Escolas", não significa somente pensar na máquina, mas
principalmente em novos processos e estratégias educacionais que já está fazendo parte da realidade do
nosso país. Educação e informática devem ser pensadas como complemento, visando os benefícios da
sociedade atual que se informatiza, velozmente, a cada dia que passa, trazendo entusiasmo para alunos e
professores.
O computador tornou-se uma ferramenta imprescindível à educação oferecendo grande potencial,
podendo usufruir plenamente das capacidades inovadoras da informática quando se conhecer suas
potencialidades, assim como seus limites. É preciso fornecer bases para seu uso crítico, de modo a
garantir que a inserção de instrumentos informáticos no processo educativo ocorra em plena consciência
de sua viabilidade e oportunidade no processo ensino-aprendizagem.
Os padrões éticos devem incluir liberdade criativa, solidariedade social, justiça econômica e
autogestão. Uma tomada de consciência sobre este padrões e a capacidade de aplicá-los é que formarão a
base do conhecimento e do uso adequado dos computadores pela sociedade.
Quanto mais cedo uma pessoa for introduzida no mundo da computação, mais natural será seu
comportamento neste novo contexto, menos temores e preconceitos ela desenvolverá, pois a máquina se
tornará uma ferramenta de trabalho capaz de ajudá-la na formação e construção de seus conhecimentos e
no desenvolvimento de suas capacidades lógicas e de sua decisão para solução de problemas.
Entretanto, mudanças só ocorrerão na medida em que o professor esteja disposto a formar uma
nova mentalidade, acreditando que é preciso tomar consciência e se posicionar dentro do inexorável e
irreversível processo de informatização da sociedade.
O uso da internet na escola faz sentido na medida em que o professor o considerar como uma
ferramenta de auxílio e motivação da prática pedagógica, um instrumento renovador do processo ensino-
aprendizagem que lhe forneça meios, assim para as atividades simples e criativas e que,
consequentemente, lhe proporcione resultados positivos na avaliação de seus alunos.
Existem barreiras que impede o uso da informática nas escolas, a falta de recursos e um local
apropriado para montagem de um laboratório, esses dois fatores vêm preocupando cada vez mais, pois a
informática deve ser uma das prioridades de todas escolas.
O computador, instrumento potente que propicia grande benefícios ao ensino, da mesma forma
que seu uso abusivo gera verdadeiras distorções.
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