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O uso de instrumentos de design na construção de eventos de moda The use of tools design in building fashion events Moreira, Bruna Ruschel; Mestranda; FEEVALE [email protected] Scaletsky, Celso Carnos; Doutor; Unisinos [email protected] Resumo O artigo tem como objetivo refletir sobre a relação entre a utilização dos instrumentos de metodologias de design durante a projetação, desenvolvimento e realização de um desfile de moda multimarca – evento em que mais de uma empresa se faz presente durante a apresentação. A fim de elucidar esta relação, se tomará com estudo de caso um desfile de moda multimarca desenvolvido na serra gaúcha durante o ano de 2008, a fim de analisá-lo e relacioná-lo com alguns elementos presentes durante a metodologia projetual do design. Palavras Chave: Instrumentos de design, Desfile multimarca, Moda. Abstract This article aims to reflect on the relationship between the use of design tools during the designing, development and implementation of a multi-brand fashion show - an event where more than one company is present during the presentation. In order to elucidate this relationship strikingly, will become a case study with a multi-brand fashion developed in Minnesota in the year 2008, in order to analyze it and relate it to some elements present in the methodology projectual design. Keywords: Design instruments, Multibrand fashion, Fashion.

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O uso de instrumentos de design na construção de eventos de moda

The use of tools design in building fashion events

Moreira, Bruna Ruschel; Mestranda; [email protected]

Scaletsky, Celso Carnos; Doutor; [email protected]

Resumo

O artigo tem como objetivo refletir sobre a relação entre a utilização dos instrumentos de metodologias de design durante a projetação, desenvolvimento e realização de um desfile de moda multimarca – evento em que mais de uma empresa se faz presente durante a apresentação. A fim de elucidar esta relação, se tomará com estudo de caso um desfile de moda multimarca desenvolvido na serra gaúcha durante o ano de 2008, a fim de analisá-lo e relacioná-lo com alguns elementos presentes durante a metodologia projetual do design.

Palavras Chave: Instrumentos de design, Desfile multimarca, Moda.

Abstract

This article aims to reflect on the relationship between the use of design tools during the designing, development and implementation of a multi-brand fashion show - an event where more than one company is present during the presentation. In order to elucidate this relationship strikingly, will become a case study with a multi-brand fashion developed in Minnesota in the year 2008, in order to analyze it and relate it to some elements present in the methodology projectual design.

Keywords: Design instruments, Multibrand fashion, Fashion.

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IntroduçãoOs eventos de moda precisam se reformular a fim de proporcionar diferentes formatos

de espetáculos aos freqüentadores e evitar, com isso, o desinteresse do público. Tais apresentações encontram-se em meio ao universo da moda que se desvela em um campo efêmero e inconstante, onde a oferta de novidades torna-se uma premissa fundamental para a condução da força motriz do setor. Em meio a este panorama, encontram-se os desfiles de moda multimarcas, ou seja, apresentações compostas por mais de uma empresa que tem por objetivo possibilitar a divisão da atenção da mídia em um mesmo ambiente e de forma igualitária.

Reformular formatações de eventos requer um estudo aprofundado que envolve diversas análises e considerações junto ao público, à marca, às condições estruturais do ambiente a sediar o evento, bem como a disponibilidade financeira da empresa frente ao investimento requerido por um desfile. Desta forma, a problemática do desenvolvimento de uma apresentação de moda se agrava quando trata-se de um desfile multimarca em função da diversidade de público que deve-se atender, bem como estilos das empresas participantes. A temática a ser seguida no evento é um dos fatores mais delicados neste cenário, pois se tem o compromisso de respeitar os diferentes públicos e estilos em um único viés de atuação.

Neste contexto, o artigo objetiva relacionar o uso de instrumentos de metodologias de design e os processos de projetação de um evento de moda. Busca-se contribuir, em especial, para com os eventos de moda multimarca que, por muitas vezes, se apresentam sem identidade e apelo comercial e conceitual em função da multiplicidade de empresas presentes.

A fim de estabelecer uma relação entre a utilização dos instrumentos de design durante o desenvolvimento de desfiles de moda multimarca, será desenvolvida uma análise de caso do desfile multimarca do Festimalha 2008, ocorrido na serra gaúcha durante o ano de 2008.

1 Metodologia e instrumentos de design: breves definições Segundo a gramática, a palavra design significa a concepção de um projeto ou modelo;

o planejamento deste projeto; ou o produto desse planejamento (FERREIRA, 1993). Porém, o termo abrigou-se na língua portuguesa a partir de um conceito mais amplo: de projeto. Para Baxter, o termo design significa um amplo aglomerado de idéias e traduz-se, superficialmente, através do conceito de que trata-se de um processo que visa a melhoria dos aspectos funcionais, ergonômicos e visuais dos produtos, atendendo às necessidades do consumidor, melhorando o conforto, a segurança, a satisfação, além de adicionar valor aos produtos industrializados e conquistar novos mercados. O autor ainda salienta que Design é um poderoso instrumento para introduzir diferenciações nos produtos e destacar-se perante os concorrentes, além de ser um dos principais instrumentos para as empresas competirem nos mercados nacional e internacional (2000). Em uma definição mais sintética, entende-se que o design não reside, apenas, nos produtos acabados, mas no ato de fazê-los, bem como seu foco não se concentra no resultado, mas sim, no processo (BRANZI in MORAES, 2006).

Percebe-se, assim, que design traduz-se em muitos aspectos diferentes: por um lado enquanto um processo ou um meio para promover as vendas e inseri-las em um estágio na linha de produção . Por outro lado enquanto resultado dos diversos processos colocados em jogo no ato de projetar. Através dele pode-se realçar os produtos, bem como os vender; resolver problemas e os converter em idéias; pode ser artístico e comercial, intelectual e físico. Para tanto, a fim de ampliar a problematização dos termos discutidos no presente estudo, faz-se necessário retomar alguns conceitos relacionados com a metodologia de design e modelos que a representam.

Os modelos de design tem como intuito representar a estrutura de pensar a ação e, consequentemente, projetar. Estes formatos possibilitam refletir sobre o método e as técnicas

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empregadas no processo que são utilizadas a fim de auxiliar no ato projetual, oferecendo-se, com isso, caminhos e possíveis ferramentas para resolver problemas (ROOZENBURG, 1996). Considera-se o processo descritivo - revelar o método aplicado na estrutura lógica analítica do pensamento do design - ou prescritivo - opinião baseada na análise descritiva, além de indicar determinadas soluções de métodos para problemas (APUD, 1996). Sinteticamente, entende-se que o processo engloba aspectos de definição, análise e síntese do problema. A metodologia, no entanto, constitui-se de ferramentas que visam facilitar o ato projetual a fim de indicar caminhos durante o processo de resolução de problemas.

A metodologia projetual de design congrega diversos instrumentos que auxiliam e colaboram no desenvolvimento de um bem de consumo a fim de nortear e indicar possibilidades para dado problema. Cada projeto caracteriza-se pelo uso específico de determinados meios, bem como, um mesmo projeto pode ser desenvolvido a partir de ferramentas diferenciadas.

A fim de relacionar ferramentas de design com apresentações de moda, serão abordados alguns instrumentos que relacionam-se com o desenvolvimento de um projeto de desfile multimarca. A partir do desenvolvimento de inúmeros desfiles de moda, percebe-se que os instrumentos de briefing, brainstorm, mapas conceituais e moodboard corroboram contundentemente para a realização de um projeto deste porte.

Contudo, será apresentado a seguir o estudo de caso desenvolvido durante o ano de 2008 para o Festimalha, apontando a utilização de algumas ferramentas projetuais.

2 Análise de caso do desfile Festimalha 2008 – Fase projetualEm maio de 2008, realizou-se1 a produção dos desfiles de moda multimarca do evento

Festimalha, acontecimento de moda que ocorre anualmente na serra gaúcha. Através desta experiência, destina-se fazer um estudo de caso, que foi o resultado prático de um estudo teórico ao qual se utilizou de metodologias do design para tornar sua realização viável.

2.1 Briefing2

Tratando-se, muitas vezes, do primeiro estágio de um projeto, esta etapa faz-se importante em função de definir o problema e esclarecer o cronograma do projeto, a fim de evitar conflitos de informações entre designers e contratantes. Tal ferramenta, visa facilitar o entendimento sobre algo. Objetivando-se a atuar como um ponto de partida no ato projetual de design, o briefing constitui-se de informações sob o ponto de vista da empresa contratante do projeto (BRUCE, 1999). O briefing, geralmente, é um documento escrito que funciona como uma “espécie de contrato”. Ao mesmo tempo, pode-se afirmar que o briefing mantém relação direta com a construção do problema de projeto. Se aceitamos o fato de que o problema de projeto é um problema de natureza mal estruturada e aberta é possível compreender o briefing como um documento que pode sofrer alterações.

Desta forma, o primeiro contato com a associação promotora do evento Festimalha derivou-se em informações acerca do evento, do desfile de moda da feira e da campanha midiática e, através destas, viabilizou-se o início do desenvolvimento projetual do desfile multimarca do Festimalha 20083. O briefing apontou que eventos como o Festimalha são

1 Produção realizada por Bruna Ruschel Moreira.2 Informações obtidas no site oficial do Festimalha: www.festimalha.com.br e através de reuniões com diretores da associação.3 Promovido pelo Departamento de Malharias da Associação Comercial e Industrial de Nova Petrópolis, o evento Festimalha é realizado anualmente na cidade de Nova Petrópolis durante o mês de maio. Considerado o maior evento de moda em malha do sul do país, o acontecimento ocorre no Centro de Eventos da cidade. Congregando as malharias da região da serra gaúcha, o evento reúne cerca de cem empresas do ramo, além de

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considerados como acontecimentos direcionados a segmentos específicos de mercado, porém, apesar de possuir enfoque para as malhas, o público-alvo do evento caracteriza-se pela diversificação. Na feira se encontram diferentes tipos de estilos e, principalmente, de entretenimento. Além das malhas, existem diversas atrações concomitantes à feira, relacionadas ao lazer. Para tanto, diversas ações são realizadas antes do evento, tendo sempre como objetivo a qualidade da prestação de seus serviços e a contribuição com o setor malheiro da cidade e regiões próximas. A feira objetiva apresentar ao público o potencial do setor malheiro da serra gaúcha, expondo peças em malhas com conceito de moda – permeando a idéia de que a indumentária em malha também pode ser sinônimo de moda e não apenas de inverno.

Além do briefing do evento, foram disponibilizadas informações específicas do desfile que ocorre anualmente. No piso superior do pavilhão localiza-se um auditório com capacidade para seiscentas pessoas. Este local destina-se para a realização dos desfiles. O desfile deveria contemplar vinte e três malharias, sendo que cada empresa deveria possuir um espaço para quatro entradas de manequins, além de projeção de identidade visual e locução dos nomes das empresas durante a realização da apresentação. Ao total, o desfile deveria congregar noventa e duas propostas de modelos na apresentação, sendo que dentre as empresas participantes, os segmentos dividiam-se em adulto, juvenil e infantil; e os estilos em clássico, esporte, casual, retrô e social.

O briefing relativo a campanha da feira, findou as coletas de informações necessárias da primeira parte do projeto. A fim de promover a feira, veiculando-a em mídias impressas e verbais, foi desenvolvida uma campanha4 para o evento.

2.2 Brainstorm

Esta ferramenta procura dar vazão a criatividade através da geração de resultados satisfatórios via um processo coletivo, livre e sem censura. A técnica objetiva facilitar o processo através de mecanismos de trabalhos em grupo a fim de gerar idéias manifestadas de forma conjunta e em prol do conhecimento almejado. Acredita-se que este procedimento estimule os participantes da atividade, agregando, desta forma, interesse um ao outro. A premissa baseia-se na idéia de que não existe o coletivo sem haver o individual. A combinação do individual no grupo, faz com que esta ferramenta possibilite alcançar definições inesperadas se imaginadas individualmente.

Existem alguns tipos de brainstorm, entre eles, o estruturado e o não estruturado. A atividade estruturada realiza-se de maneira organizada onde os integrantes atribuem seus pensamentos e associações sobre o projeto de forma seqüencial. Cada integrante deve expressar algum termo sobre o assunto, respeitando a seqüência dos indivíduos. Neste caso, não convém que um integrante dirija seus pensamentos e percepções ao grupo em momentos distintos da seqüência programada. Intitulado como não estruturado, este tipo de brainstorm não possui seqüência, possibilitando aos integrantes o intercâmbio dos pensamentos concomitantemente e sem ordenação de expressão de suas percepções.

A partir do briefing obtido através da empresa contratante e agência de comunicação, desenvolveu-se um brainstorm não estruturado com três integrantes, que se objetivou a gerar idéias a partir da temática proposta: “Viva o inverno dos seus sonhos”. A partir da idéia

mobilizar o comércio em geral da cidade, como restaurantes, pousadas e pontos turísticos.4 Campanha desenvolvida pela agência Interativa Comunicação e Design, de Caxias do Sul, que pode ser acessada pelo site www.interativacom.com.

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principal de o que seriam “sonhos da Emília?”, derivaram-se diversas associações – diretas e indiretas – com o tema. Algumas das palavras relevantes e oriundas da dinâmica foram: sonhos da Emília – viagem – tempo – passado – futuro – presente - cidade – parque de diversões – galáxia – planetas – arco íris – paraíso - trem – avião – nuvem – céu – mar – jardim encantado – natureza – fauna - lúdico – surrealismo – colorido – pirulitos – doces - encantamento – faz de conta – tapete voador – varinha mágica – cartola - duendes – animais –planeta Terra – zepelin – pessoas famosas – momentos históricos importantes – obras de arte – esculturas – pinturas – roda gigante – maça do amor – algodão doce – grandes metrópoles – cosmopolita – presente.

2.3 Mapas conceituais

Após o brainstorm, buscou-se o intercâmbio das idéias através do desenvolvimento dos mapas conceituais – instrumento informatizado que visa a criação de novas formas de organização e representação de conhecimentos obtidos em pesquisas anteriores (SCALETSKY, 2006). O desenvolvimento de mapas conceituais permite o raciocínio por analogias que se caracteriza por um processo de “identificação, mapeamento e transferência de conhecimentos entre um problema (elemento alvo) e situações familiares paradigmáticas e conhecidas (elementos fonte)” (CASAKIN apud SCALETSKY, 2008). Com isto, os termos, idéias e expressões oriundas do brainstorm podem ser reunidos por semelhanças e afinidades através de grupos

A partir do brainstorm do caso Festimalha, desenvolveram-se mapas conceituais a fim de procurar estabelecer ligações entre as palavras obtidas e os estilos das malharias integrantes do desfile, conforme ilustrado na figura 01.

Figura 01: Reunião de conceitos oriundos da organização dos mapas conceituais.

Tal metodologia sobressaiu-se em função do fato de que cada empresa, ao desenvolver suas coleções, opta por percorrer um tema específico, seguindo tendências de moda e direcionando seus produtos para seus públicos-alvos. Contudo, a problemática desta etapa restringiu-se em como unificar todas as malharias num único tema e dentro do mesmo desfile.

Em função da similaridade de conceitos tangíveis e intangíveis obtidos com o brainstorm as malharias infanto e infantis foram associadas aos conceitos de: parque de diversões, arco íris, paraíso, nuvem, jardim encantado, pirulitos, encantamento, faz de conta, animais, maça do amor e algodão doce. Devido a reunião de termos mais urbanos e cosmopolitas, as malharias adultas com estilo casual e urbano foram relacionadas com os conceitos de: cidade, trem, avião, planeta Terra, grandes metrópoles, cosmopolita, presente. Os termos resultantes de

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relações de viagem ao túnel do tempo foram associados com empresas de caráter retrô: viagem, passado, céu, tapete voador, cartola, zepelin, momentos históricos importantes, obras de arte, esculturas, pinturas. . Contudo, estas reuniões foram realizadas imaginariamente a fim de promover a união de um mesmo tema, subdividido em etapas, conforme observa-se na imagem 02.

Figura 02: Reunião e seleção dos conceitos oriundos da organização dos mapas conceituais.

Desta forma, a reunião dos conceitos auxiliou na divisão da apresentação em três momentos. Obtendo como premissa maior os “sonhos de Emília”, propô-se realizar três sonhos diferentes ao longo do desfile. O primeiro sonho ocorreu na grande cidade sob o viés de um estilo urbano; o segundo aconteceu em um parque lúdico; e o terceiro realizou-se através de uma viagem ao túnel do tempo, composta por indumentárias caracterizadas pelo estilo “retrô”.

2.4 MoodBoard

O instrumento de mood board é uma ferramenta que proporciona suporte as idéias, objetivando-se a coletar, organizar e visualizar um conjunto de imagens que representam e constroem significados. Salienta-se que este instrumento não se restringe apenas a imagens, mas também a fotos, desenhos técnicos, texturas, cores, tecidos, entre outros elementos capazes de representar conceitos, também se fazem presentes se necessário (GARNER & MCDONAGH-PHILP, 2001).

Considera-se que este instrumento ocorra através de raciocínios por analogia ou metáfora e buscam descobrir o desconhecido através do semelhante ou familiar. Atuando enquanto um processo de transferência de conhecimento entre objetos fontes e objetos alvos, esta ferramenta possibilita que o criador estruture idéias em cima de relações estabelecidas.

Logo, a relação de semelhança entre dois universos distintos ocorre com o objetivo de conhecer ou descobrir o desconhecido através do semelhante ou familiar (HEYLIGHEN, 2000). Este processo incentiva o criador a enxergar o mundo através de um olhar curioso e disposto a combinar conceitos através de analogias e metáforas até então inéditas. Contudo, percebe-se a relevância do olhar analógico, pois o mesmo possibilita que o projetista observe e aprenda conceitos através de elementos naturais ou artificiais do cotidiano, bem como formas e texturas da natureza.

A construção de moodboards pode, assim, ser associada a construção de conceitos e atmosferas e não deve ser visto apenas como um instrumento de colagens de imagens

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isoladas. Moodboards criam vínculos entre as imagens (e outros objetos nele contidos) construindo assim novos significados.

A partir do desenvolvimento de três possíveis eixos dos “Sonhos de Emília”, iniciou-se uma busca por imagens restrita a recursos da web e o site mais utilizado foi o GettyImages. A figura 03 é constituída do quadro resultante da pesquisa imagética do eixo “parques de diversão” que ligou-se a empresas infanto e infantis ao qual possuíam públicos alvo semelhantes e os elementos mais salientes foram: fauna, flora e parques, além de explorar imagens relacionadas com paraísos, arco íris e potes de ouro.

Figura 03: Resumo de imagens relacionadas com o eixo “parques de diversão”. Fonte: Gettyimages.

A pesquisa imagética relacionada com o tema “grandes cidades” obteve como princípios chaves alguns elementos urbanos, referenciando semáforos, grandes obras arquitetônicas modernas, trânsito terrestre e aéreo, além de fazer alusão ao planeta Terra, conforme representa-se na figura 04. A busca por ícones de grandes metrópoles – orientais e ocidentais - também se fez presente nesta pesquisa.

Figura 04: Resumo de imagens relacionadas com o eixo “grandes cidades”. Fonte: Gettyimages.

O eixo de idéia referente ao grupo “viagem ao túnel do tempo”, relacionou-se com elementos passados, bem como estilos antigos, através de imagens desfocadas com o intuito de relacioná-las com o trabalho exercido pelo tempo. Imagens relacionadas com formas de se obter uma “viagem” também estiveram presentes com o objetivo de elucidar formas criativas e, principalmente, lúdicas de se obter transporte. Monumentos e locais importantes na história também foram inseridos nas buscas a fim de correlacioná-los com o sonho de Emília, conforme constitui-se a figura 05.

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Figura 05: Resumo de imagens relacionadas com o eixo “viagem do túnel do tempo”. Fonte: Gettyimages.

2.5 Contrabriefing

Conforme comentamos, a dinâmica do projeto traz, freqüentemente um reposicionamento do problema que poderia ser definido como contrabriefing.

Após o desenvolvimento de brainstorm, mapas conceituais e moodboard, organizou-se uma apresentação com os conceitos da proposta do desfile a fim de ser apresentado para a Associação Comercial de Nova Petrópolis. Para tanto, apresentou-se a idéia de se “materializar” os “sonhos de Emília” durante o desfile, caracterizando-os em três momentos distintos. Este momento fez-se importante em função da aprovação e início do desenvolvimento do projeto na fase prática.

3 Análise de caso do desfile Festimalha 2008 – Fase práticaO retorno positivo do contrabriefing encaminhou o andamento do desenvolvimento do

desfile e os estilos das malharias, bem como suas propostas de coleções, foram organizados em função dos subtemas desenvolvidos, a fim de gerar unidade ao desfile e à trilha sonora executada ao longo do mesmo. Mesmo que subdividido em três eixos, o tema central – em torno dos “sonhos de Emília” - permaneceu presente em todos os blocos. .

Para transmitir a idéia de encantamento, achou-se necessário a criação de uma ambientação propícia - para o auditório de desfiles - que possibilitasse ao espectador viver nos sonhos de Emília, bem como desenvolver ações no pré desfile a fim de despertar o interesse para com o desfile junto ao público.

3.1 Lounge5, Cenário e Iluminação

O auditório6 caracterizou-se em um ambiente lúdico, buscando retratar um mundo de sonhos através de referências coloridas, sonoras e olfativas. Montanhas gigantes, o final do arco íris com o pote de ouro, caminhos de neve, cogumelos e dados gigantes, constituíram a passarela, conforme ilustram as figuras 06, 07 e 08.

5 De origem inglesa, a palavra Lounge significa sala, sofá, espreguiçadeira, salão, divã. Muito utilizado na língua portuguesa, a mesma possui o significado de um universo sonoro de referências diversas.6 Créditos do cenário. Criação: Bruna Ruschel. Construção do cenário: Adélia Hillebrand, Márcia Wiltgen e João Rodrigues.

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Figura 06, 07 e 08: Sala de desfiles sob diferentes ângulos. Fonte: Mauro Stoffel.

32 Trilha sonora e animações

O desfile iniciou-se com as devidas apresentações dos créditos de empresas apoiadoras e patrocinadoras do evento a fim de contemplar as necessidades expostas durante a realização do briefing. Contudo, a fim de seguir a idéia de sonhos, as empresas foram citadas e projetadas em três telões gigantes, em meio de desenhos animados – assemelhando-se com o cenário - conforme verificado abaixo nas figuras 09 e 10.

Figura 09: Imagem da projeção dos apoiadores e patrocinadores do evento. Fonte: Bruna Ruschel.

Figura 10: Imagem da projeção dos telões. Fonte: Mauro Stoffel.

Posterior a isto, foram projetados - nos mesmos telões – o vídeo do primeiro sonho de Emília. Os vídeos transcorreram em formato de animações e obtiveram como objetivo apresentar os sonhos de Emília antes do início de cada bloco do desfile. Este trabalho foi o resultado da mistura do conceito da campanha de TV e da sua vetorização, ou seja, transformação da mesma em desenho animado, conforme visualizado nas figuras 11 e 12.

Figura 11: Foto da campanha. Fonte: Interativa Comunicação.Figura 12: Foto vetorizada. Fonte: Bruna Ruschel.

Entende-se que o estímulo visual possibilitou às pessoas a fazer relações entre as imagens projetadas nos telões e as informações sobre o mundo que cada indivíduo possui. As imagens normalmente são “destinadas a agradar seu espectador lhes oferecendo sensações específicas”. Elas reforçam, reafirmam e explicitam a relação do público com o mundo visual, onde os mesmos estabelecem identificação e reconhecimento com os estímulos visuais

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(AUMONT, 1993, p. 80). . A projetação dos três sonhos apresentaram as imagens da menina Emília em formato real da campanha e no formato de desenho animado vetorizado com o objetivo de simbolizar ao público que os sonhos seriam iniciados e, com ele, um novo conceito. Esta idéia foi reforçada com a intervenção sonora de uma mesma frase7 citada no início dos três vídeos representativos dos sonhos. A música obteve como intuito a marcação imaginária da transição de um sonho para o outro junto aos indivíduos presentes na platéia.

3.3 Primeiro sonho: “A cidade e seu fantástico desenvolvimento”

Intitulado como “A cidade e seu fantástico desenvolvimento”, o primeiro bloco congregou sete malharias a partir de conceitos urbanos. Para tanto, a trilha sonora também fez referência aos grandes centros urbanos do mundo, como por exemplo: Paris, Buenos Aires, Tóquio, Nova Iorque, entre outros. Abaixo, figuras ilustrativas de trechos das animações que fizeram a composição da primeira animação do desfile, conforme ilustrado nas figuras 13 e 14. Refletindo referências de um mundo quem não pára, o vídeo mostra Emília, já traduzida em desenho animado, em meio a um centro agitado e globalizado, viajando através de carros e aviões.

Figuras 13 e 14: Trechos inicial e final do vídeo do sonho número um. Fonte: Bruna Ruschel.

Ao final de cada vídeo de animação, foram apresentados - através de projeção visual - os logotipos das malharias participantes do bloco, conforme ilustra a figura 14. Esta ação relacionou-se com o fato do briefing sugerir que os créditos das empresas fossem devidamente inseridos ao longo da apresentação em função da necessidade de diferenciação frente a vinte e três empresas diferentes estarem na mesma passarela. . Após a apresentação do vídeo simbólico em alusão ao sonho da menina, manequins, vestindo looks8 caracterizados pelo conceito de metrópole, desfilaram na passarela fazendo referência a um universo de indumentária caracterizado pelo conceito de cores sóbrias, peças utilitárias e modernas.

7 “Quando os meus pensamentos caem, para a terra do fazer rir, onde tudo é divertido, para sempre [...]”8 Créditos dos looks do desfile. Criação: Bruna Ruschel.

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Figuras 15 e 16: Elementos urbanos inseridos nas composições do primeiro sonho. Fonte: Mauro Stoffel.

3.4 Segundo sonho: “Uma tarde romântica no parque” . Findado o primeiro bloco, novamente projetaram-se através dos telões, uma animação que objetivou-se a traduzir o segundo sonho de Emília, intitulado como “Uma tarde romântica no parque”. O mesmo referenciou malhas através de apelos mais românticos e a trilha sonora transcorreu-se com ruídos da natureza e sons exóticos. As figuras 17 e 18 ilustram o vídeo apresentado.

Figura 17 e 18: Trechos inicial e final do vídeo do sonho número dois. Fonte: Bruna Ruschel.

As roupas traduziram o conceito do sonho com muitas cores e estampas, além do uso de componentes ingênuos, como as mantas em formato de “pompons” e polainas. Cores fortes alegraram e descontraíram a passarela que antes havia sido marcada pelo cinza asfalto das grandes cidades, conforme ilustram as figuras 19 e 20.

Figura 19 e 20: Presença de cores, referências românticas e delicadas no bloco dois. Fonte: Mauro Stoffel.

3.5 Terceiro sonho: “Viagem ao túnel do tempo”

Na parte final do desfile, o público pode assistir ao último vídeo de animação da apresentação do sonho de Emília, que trouxe a idéia de uma “Viagem no túnel do tempo”.

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Para remeter o público a tal conceito, Emília entra numa espiral sentada num tapete voador e ressurge em algum lugar do passado, conforme verifica-se nas figuras 20 e 21.

Figuras 20 e 21: Trecho inicial e final do vídeo três. Fonte: Bruna Ruschel.

As malharias presentes neste bloco apresentaram roupas com apelos antigos e as músicas vieram com toques retrôs, relembrando hits das décadas de décadas de 50, 60, 70, 80 e 90. Elementos marcantes do vestuário de épocas passadas, bem como formatos e cores, estiveram presentes para incrementar as roupas dos modelos neste bloco. Vestidos e saias em linhas “A”9, sandálias, polainas e cores sóbrias se fizeram presentes, conforme pode se observar através das figuras 22 e 23.

Figuras 22 e 23: Referências as linhas antigas. Fonte: Mauro Stoffel.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS Sabe-se que a criatividade pode ser considerada a capacidade do ser humano em combinar suas informações pessoais de formas inusitadas, gerando desta maneira, resultados apropriados e interessantes. Contudo, torna-se mais difícil combinar informações textuais e imagéticas se os indivíduos possuem poucos recursos metodológicos. Entende-se que ferramentas de acesso a estas combinações facilitam o processo criativo e visam organizar a reunião de idéias dispersas em conceitos únicos.torna-se importante salientar que, muitos designers, utilizam estas ferramentas sem ter consciência disto. Este cenário reflete-se na dificuldade que muitos criadores e projetistas possuem em verbalizar o ato projetual. O projeto de design trata-se de um processo não linear e inconstante, porém, suas metodologias buscam-se apoiar-se em ferramentas e instrumentos que facilitem seu caminho criativo. Tais etapas relevam-se na idéia de que as mesmas podem ser utilizadas em diferentes construções

9 O modelo original foi de um vestido criado em 1955 por Christian Dior que tinha a forma de uma letra A, com ombros estreitos e saia que se abre em direção à barra. Hoje temos também saias em linha A, que são ajustadas no quadril e se abrem em direção à barra.

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de bens de consumo, seja ele um produto ou um serviço. O presente estudo objetivou delinear um processo utilizado na realização de um desfile de moda multimarca.

Ao longo do desenvolvimento da análise de caso, pode-se referenciar a importância de tais ferramentas, onde muitas empresas fazem-se presente, dividindo seus espaços, públicos e segmentos, em um mesmo evento. Sabe-se que um tema de um desfile valoriza os componentes do mesmo e podem ser apresentados de várias formas diferentes ao espectador, surpreendendo-o de forma positiva (DUGGAN, 2001, p. 08). No entanto, a fim de unificar um mesmo tema a atender a diferentes demandas das empresas participantes do acontecimento, fez-se fundamental o desenvolvimento e planejamento de um método com o intuito de organizar as diversas variantes que constituíam tal cenário.

Salienta-se que a metodologia aplicada no desfile analisado refere-se exclusivamente a este projeto e não se constitui em uma fórmula ou uma estrutura pré-estabelecida para o desenvolvimento de outros eventos deste porte. Logo, os critérios de atuação, bem como as ferramentas utilizadas podem não vir ao encontro de outros casos de apresentações de moda multimarca, pois as necessidades dos projetos variam conforme as constantes a eles inseridas.

Apesar dessa ressalva, percebe-se a importância do conhecimento da metodologia de design, bem como os instrumentos que facilitam este processo. Através deste entendimento, torna-se possível que o designer consiga optar e escolher as ferramentas mais apropriadas para o desenvolvimento dos problemas que lhes são apresentados. 5 ReferênciasAUMONT, Jacques. A imagem. trad. Estela dos S. Abre. Campinas: Papirus, 1993.BAXTER, Mike. Projeto de produto : guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgard Blücher, 2000.BRANZI, Andrea in MORAES, Dijon. Análise do design brasileiro: entre mimese e mestiçagem. São Paulo: Edgard Blücher, 2006.BRUCE, Margaret, COOPER, Rachel e VAZQUEZ, Delia. Effective design management for small businesses. In: Design Studies Vol 20 N° 3, Kidlington: Elsevier, p.297-315, 1999.DE CARLI, Ana Mery Sehbe. O sensacional da moda. Caxias do Sul: EDUCS, 2002. DUGGAN, Ginger Gregg. Fashion Theory: a revista da moda, corpo e cultura. N. 2. Ed. brasileira. Trad. Ieda Moriya. São Paulo: Anhembi Morumbi, 2001.FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Mini dicionário Aurélio da língua portuguesa; coordenação Marina Baird Ferreira, Margarida dos Anjos; equipe Elza Tavares Ferreira... (et al). 3 ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1993.GARNER, S. e MCDONAGH-PHILP, D. Problem Interpretation and Resolution via Visual Stimuli: The Use of ‘Mood Boards’ in Design Education. In: The Journal of Art and Design Education, 20 (1) p. 57-64, 2001. HEYLIGHEN, Ann. In case of architectural design - critique and praise of case - Based Design in architecture. Tese de doutorado. Leuven: Katholieke Universiteit Leuven, p. 16-25, 2000.MORAES, Dijon. Limites do design. 2. ed. São Paulo: Studio Nobel, 1999.PHILLIPS, Peter L. Briefing: a gestão do projeto de design. São Pailo: Blucher, 2008.ROOZENBURG, N.F.M. EEKELS, J. Product Design, Fundamentals and Methods. Wiley: Chichester, 1996.SCALETSKY, Celso C. Criação de bibliotecas de conceitos a partir de uma Base de Projetos de Arquitetura. SIGraDI 2006, Santiago, Universidad de Chile, 2006.___________. Pesquisa aplicada / pesquisa acadêmica – o caso Sander. In: Anais do Oitavo Congresso Brasileiro de Pesquisa & Desenvolvimento em Design, São Paulo: Centro Universitário SENAC, 2008, pg. 1132-1145.

9º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design