O Livro Dos Lobos

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    O Livrodos

    Lobos

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    DiagramaoHenrique Giacomitti

    TraduoHaziel

    eDiego Suzanuwo

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    DEDICATRIAEsse trabalho de traduo tem como objetivo dar uma viso

    mais profunda do cenrio de Lobisomen os Destituidos. Pensan-do nisso selecionei alguns poucos elementos mais espero que ajude tanto jogadores como narradores a criarem crnicas mais elaboradas.

    O primeiro capitulo do livro e de longe o mais extenso pois tratara da relao dos lobos com seus augurios e como so visto dentro de sua alcatia, quais funes se esperam que eles desen-volvam. No fim desse capitulo tambm se encontra uma peque-na explanao dos feitichese uma relao dos aspectos de cada augrio com seus benefcios e desvantagens.

    O segundo capitulo trar um suplemento para os to temidos Maeljins, sua formas de agirem, seus servos e principais avatares. No fim desse capitulo tambm se segue um aprofundamento das feridas e suas conseqncias.

    O terceiro capitulo trar uma lista de espiritos e seus devidos banimentos.

    O quarto capitulo visa auxiliar os narradores com alguns mo-delos de espiritos proprios para serem antagonista de crnicas.

    Agradecimentos:Bem espero que seja de utilidades esse trabalho, que fao em

    homenagem ao meu grupo de RPG (Diego Suzunuwoo, Mario, Netim, Adson e Gessica), alem de meu av falecido, ser sempre uma lacuna em minha vida.

    Ofereo esse trabalho tambm a Bubba Smith o Hightower do Louca Academia de Policia que faleceu no dia da concluso desse trabalho. * 28031945 / + 03082011

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    Honra a voc, Dr. Torvald, Uivo Furioso do Lordes da Tempestades Conforme solicitado, apresento a vocs a minha traduo das runas descoberto no sitio 16, a respeito das aes do seu antepassado, Ragnhild Fogo Stealer. Meu companheiro, Jurgen Sombra Rending, deseja que voc saiba que sua dvida para com voc agora est cumprida.

    Como voc suspeita, Ragnhild era um New Moon, como voc, ao contrrio de voc, no entanto, ela era um Mestre de Ferro (previsivelmente, ao todo, dado o seu nome feito em relao aos Custoumes de nomenclatura comum a muitos oitavo sculo Uratha nrdicos. Minhas notas sobre o assunto tambm esto disponveis para sua leitura). O que se segue a traduo em Ingls da passagem especfico que voc necessrio. Espero que o restante vai demorar alguns meses para terminar, momento em que voc tambm ir receber a traduo com-pleta do meu alemo uragarum associados e companheiros, Karl Pfeiffer.

    A passagem em que voc estava interessado segue. Por favor, note que o medidor e estrutura so fora do padro em um nmero de lugares. Eu suspeito que isso porque as esculturas runic so, eles mesmos, uma traduo de uma pea no incio da Primeira Lngua:

    Oua-me!Ragnhild, Ladro do fogo, Face Justa, Matadora de Traidores, Pega-dora de Tesouros,Desceu aos lugares mais profun-dos da terra Onde esto os mortos, para roubar o tesouro de Thukahl Sag, Verme de Asmodai,O anel de Brandr Rugido doTrovo.Ragnhild vestiu o manto da som-braE andou em passos silenciososPara baixo, sempre para baixo,At que enfim ela veio para o lugar onde Thukahl-Sag habitava.Espritos malignos, escravos doMaeljin, Afligiam seu rastro em muitos lados, Mas Ragnhild foi invisvel entre elesE enganou-os em estradas indo-ceisFantasmas dos mortos imploraramPor um gole de seu hidromel ou um pedao de po,Mas Ragnhild sabia o que elesforam, Covardes que temiam suasprprias sepulturas,E no poupou palavras para eles.

    Para baixo, sempre para baixo, elafoi Nos mais profundos doslugares,Buscando o verme, Thukahl Sag,estipador-de-lobos, comedor deesprito, Para tomar de volta o quefoi roubado.O ar tornou-se imundo, fedendo aincndio.Ragnhild Cabelo Dourado cuspiu osabor de sua boca,E sabia que o Verme de Asmodaiestava com a mo fechada,O Arrastador, banqueteando-secom as almas.Pendurado em seu cinto, GnashingFang, espada dos heris,Transmitida desde tempos antigos,Amiga das batalhas, assassinasdos inimigos.Para baixo, sempre para baixo,Ragnhild descia,Para as cavernas que davam acesso ao corao flamejante do Verme.Empilhados havia tesourosVastos alm da ganncia,Jias, sem nmero,Copos de prata e pulseiras de ouro.Em nenhum lugar, porm, estava o

    anel magico de Brandr, o espritoforjado.Procurou Ragnhild do teto dacaverna, ate baixo de cada raizes de arvore,Por detrs de cada sombra, at oltimo,E ainda, nem mesmo o menor vis-lumbre de anel de Brandr.Pespicas Ragnhild, sbia caadora,Soube ento que Thukahl-SagRetornou ao seu covil,Com o arrastar das escalas empedra,E o chiado da sua respirao,A fumaa vil, o vento de Hel.Recolhendo seu manto de sombra,Ragnhild se escondeu,Invisvel na escurido,Assistindo o verme com brilhantesolhos de lobo.Velha, arranhada, ela era,Com escamas como escudos e presas como lanas,Carne como ossos triturantes,Thukahl-Sag, o drago da ira.Ragnhild astuta, corajosa caadorasolitaria,Falou da sombra besta,

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    Thukahl-Sag, levantar-se em sua fria,Para o ladro que veio para roubar o seu tesouro. De uma s vez, o verme ru-giu, um som de fria

    Para sacudir a terra e tremer ocorao,

    E disse a RagnhildQuem voc, que fala assim para

    mim,Me advertir contra o gatuno,

    Ladro dos meus tesourosbrilhantes? Eu sou Ragnhild, disse ela,Ladro do fogo, Cabelo Dourado,Que fala para voc agora a trama do ban-dido. Thukahl Sag-provei o vento com sua lngua de serpente,To grande quanto

    vigamento, negra como a noite,

    E retumbou forte o seu ros-nado de Drago

    Eu sou sbio em magia antiga para conhecer a verdade das mentirasE ouvir que voc fala verdade.Um ladro se aproxima, para rou-bar o meu ouro. Ragnhild rastejou tranquila como uma Sombra na frente do verme, e falou mais uma vezEu vou dizer-lhe como encontrar o ladro,Comedor-de-lobos, Portador da morte,E tudo que eu peo um pequeno

    presente. Nome do seu preo, respondeu o verme,E vou pag-loPara poupar o meu tesouro e arte-sanato do assaltante. Ragnhild revelou-se, deixou de lado a capa de sombra,Estendeu a mo,Peo o anel de Brandr assassino,Velho Senhor da guerra, de famo-sas batalhas. Na mo de Ragnhild o anel foi dadoPor Thukahl-Sag, verme do dio,O preo de compra o sangue do bandido.Nome dele, falou a besta,E o nome de seu trmino,Porque eu estou indignado e com nsia de matar. E Ragnhild vestiu o manto das sombr e falou mais uma vezPara insultar o VermeO ladro Eu nomeei, justo e verda-deiro,Embora voc no o sabia, Verme tolo.Ragnhild Ladrao do fogo eu sou chamadaTrapaceira do verme, Pegadora do anel,E voc no vai me pegar. O drago rugiu e Ragnhild fugiu,com Anel na mo, a partir da terra,E de volta para a luz, ladro do tesouro,Uma astta filha da Lua Negra.

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    Capitulo

    Os lobos

    i

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    BNO DA LUA

    Muitas histrias foram contadas da descidas dos Lunes h muito tempo, e cada histria, dizem eles, verdade. Eu no sei sobre nada disso, mas eu j falei com Lunes, e eu sinto a puxo cada vez que a lua nasce. E isso me faz pensar, voc sabe? Como era quando vieram pela primeira vez para baixo. imagino nossa espcie no sabia o que esperar: foi este um benefcio, ou outra maldio? E assim por muitas geraes mais tarde, sabemos que que tinha sido dado era tanto isso, e nenhum dos dois. Algo mais complexo. Outra maneira de ser.

    A palavra augrio, significa proteco e patrocnio, e tambm pode significar um pressgio. Auspcio para lobisomem verdadeiramente estas duas definies.

    A lenda diz que foram dadas por Luna como uma bno, e um pouco como uma faca de dois gumes, que implicava um certo nvel de servio. E eles so pressgios, de certa forma. A lua sob um lobisomem dar dicas para sua nova encarnao, na sua nova vida.

    Um auspcio uma relao de parentesco com ou-tros Uratha Alteradas pelas fases da lua e com o loucos coros lunares de espritos que vigi-los. uma inata afinidade para os dons originais de cada luno. O Rahu que olha no olhos de cada um do seus encontrar a compreenso o lao comum daqueles que nasceram para combater, por qualquer causar. O Ithaeur com seus laos fala com um outro das coisas que so reve-ladas a eles sob a luz da navalha da lua crescente. Para lobisomens, privados dos direitos de estar com seu fa-miliares humanos, esse vnculo emocional no bem--vindo, raramente, no entanto, apesar deste nvel de apego, Uratha formam alcateias de um auspcio nico.

    Os cinco coros de lua-espritos so os anjos da guar-da das Tribos da Lua, cada um manifestando uma das faces de Luna em si mesmo. Eles, tambm, trazer a promessa de parentesco, embora seja um parentesco estranho e caprichoso os espritos so mais difcil de entender do que qualquer humano ou lobisomem re-lativamente.

    Um auspcio tambm uma aptido: a capacidade inata de fazer alguma coisa, um desejo (independente

    do seu portador saber ou no)tomando ao fazer isso um sentimento de satisfao. Um habilidades de aus-pcio faz se sentir bem, adequado, como a msica para um msico. A sensao como se esses talentos sem-pre estevivessem dentro de vo, esperando a lua a subir. Qualquer Uratha, e qualquer ser humano, pode aprender a se invisivel, mas um Irraka aprende mais ra-pidamente. Todos os lobos uivam, e todos os Uratha uivam, mas o uivo a razo de ser do Cahalith. Os aus-pcios trazem com eles no a aprovao dos espritos, porque os espritos raramente ou nunca aprovar o Ura-tha, mas um grau de aceitao, o reconhecimento que o lobisomem adequado para alguns dons ou tarefa.

    RAHUO Rahu so os mais brilhantes do Uratha em suas

    propsito, ainda mais quando Me Luna esta mais bri-lhante na lua cheia. A Luz revela a paisagem sem cor da noite, visvel para o olho humano mas para o lobo em um panorama de sombras e superfcies sem estra-gos da cor.

    Ela a lmpada de batalhas do Rahu, embora eles vo lutar por qualquer luz ou nome. Ela brilha nas trevas e no temem a noite, a me dos monstros. Pai Lobo era um guerreiro, diz a lenda, a Lua iluminado seu caminho, perseguindo a maior e mais feroz presas atravs das plancies de Pangaea. Ele entendeu, mas o medo nunca foi seu escravo, ele o exultou na sua fria conquistadora, mas sempre foi seu mestre. Ele era um assassino terrvel, mas ele fez no desprezou o mundo em paz ou seus prazeres e alegrias. Ele fez de forma justa e no foi nem tirano, nem velhaco. O Rahu dizer que entre os Urathas eles so os mais proximos dele.

    PUREZA

    Alguns Rahu dizem, e eles podem estar certos, que a pureza uma coisa mais velha e mais forte do que o Juramento da Lua. As exigncias da Harmonia veio antes da formao do Juramento, dizem eles, pois mesmo a Primeira Alcatia no comia a carne de seres

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    humanos ou acasalava um com o outro. Harmonia a medida mais verdadeira e mais antiga de um lobi-somem, e assim, de um guerreiro. Astcia e sabedoria so as ferramentas do estrategista, Honra e Glria e so as marcas de um lder, mas Pureza mede o corao do estrategista e lder, alfa e omega da mesma forma. Quando a lua cheia sobe e a hora de caar, a Furia Mor-tal vir para aqueles cujos os coraes so fracos, mas o mais forte de todos vai dominar e combate medida que dominam a si mesmos.

    DINMICA DE ALCATIA

    As Luas Gibbous do as razes para lutar, e adicionar os segredos tis para moldar tticas poderosas. Eles podem ver vises do futuro que orientam um plano do Rahu, ou mostrar segredos velhos para sugerir for-mas que um inimigo foi derrotado na passado. Alguns Rahu sintem uma pontada de inveja do Cahalith bem como, algumas vezes a sensao que compartilham o Cahalith com a Glria uma coisa que a alcatia ganha deles.

    Quando um Rahu comandos uma alcatia para a batalha, fazendo escolhas tticas e logsticas, um Elo-doth o olho constante que avalia o plano e seu valor.

    Os juzes tambm podem ajudar a determinar a sa-bedoria do Rahu em cada curso de a o e suas pro-vveis conseqncias no -militares: claro, a alcatia pode derrubar o e s p i r i t o q u e assombra o museu, mais o duguthim pode guarda uma e n t i d a d e m u i t o p i o r. m a l - e n t e n d i d o s t e n d e m a s e r f u n d a d o s n o E l o d o t h aparentemente no com-portamento; u m R a h u p o d e sentir que um Elodoth carece de convico para um plano de batalha ou de rivalidade em execuo. Uma Alcatia precisa de equi-lbrio, mas o Rahu sente-se em um dos extremos que deve ser equilibrado. As Luas Crescente so mais escu-ras e mais recluso como regra geral, que pode entrar em conflito com os impulsos outorgado pela lua cheia brilhante. No entanto, o seu trabalho sobrepe-se em vrios lugares. Sem a proteo feroz de um Rahu, a um Ithaeur tem pouca chance de fazer uma mgica traba-lhosa bem sucedida. Muitos Rahu tomam o dever de proteger o Ithaeur da alcatia, particularmente quan-

    do o mstico o queo Rahu figura como o mais fraco. Ao longo de muitos conflitos particulares, alguns Rahu acabam se apaixonado pelo Itaheur que juraram pro-teger algo que pode no acabar bem.

    Como o Irraka, o Rahu so duas metades de u m m o e d a. U m p a r a l u t a r p e l a frente, um por trs. Aquele que explora as fraquezas, um que corresponde os pontos fortes. A lua velha nos braos da lua nova uma venervel tradio, e o Rahu aprende rapido com o Irraka e usa as informaes prvias para formatar um plano de batalha. O Lua Nova muito util no meio de uma batalha, apesar de alguns Rahu em conflito com seus companheiros de matilha Irraka tendm a atacar sem informaes precisas e valiosas.

    No pode ter mais de um Rahu em um alcatia (na verdade, dada uma escolha, Rahu muitas vezes prefe-rem a companhia dos seus prprios.) O Rahu trabalhar melhor em conjunto do que se poderia esperar, quan-to mais dificeis as decises a serem tomadas a melhor cosia a fazer e pedir conselho com os seus companhei-ros e m p a z, e direciona-los em b a t a l h a c o m algu-mas palavras (e m G a u r u, n e n h u m a). N o entanto, quando o relao entre dois Ra h u d e u m a alcatia fica tensa, v a i o c a s i o n a r inevitalmvente em confli-tos violentos. A luta pode acabar s e m ressentimentos ou c o m u m ressentimento amargo, tudo depende dos Rahu em questo.

    Uma Alcatia sem Rahu pode certamente sobrevi-ver. Nenhum lobisomen e realmente fraco, cada Ura-tha pode rasgar a carne humana ou de qualquer pre-sas com grande facilidade. O que se perder em uma alcatia sem um Lua Cheia a presena de algum fo-cado de forma inata para a violncia, eles so guerrei-ros naturais, oficiais, bem como de infantaria. O Garras Sangrentas vem a batalha como uma causa em si e se fazem guerreiros para ela, mas sua formas ainda so aprendidas. As Maneiras do Rahu so instintitivas, des-pertadas pelo beijo total luz da lua. Um lua Cheia pode at classificar um oponente com um olhar, e tm uma tendncia a fazer o mesmo para um situao inteira - Mesmo sem sab-lo, eles olhar ao redor para sadas em potencial e cobertura quando entrar em uma sala. Quando a situao vai ficar infernal, o Rahu ser o pri-meiro a por suas garras para fora. Ele esta pronto para lutar mesmo antes que ele perceba, e a alcatia que

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    no tem essa vantagem tem uma razo adicional para pensar em atacar antes que sejam atacados.

    O CAADOR

    Como caadores, Rahu, muitas vezes aplicar a sua capacidade de ler um inimigo e seu auto- domnio para iniciar uma perseguio. Nisso, eles so semelhantes aos seus homlogos, os Irraka, mas enquanto um Ir-raka vai inventar um complexo esquema de armadi-lhas para pegar os Azlu na sua prpria teia, um Rahu considerar lutar e vencer, e no precisa demostrar a sua astcia. Enquanto gritando e pulando funciona s vezes, um Rahu, muitas vezes, considerar as possibili-dades de uma pequena mentira enquanto outros mo-vimentao da presa, ou do uso de fora e velocidade para cercar. Rahu muitos quase que por instinto pode usar vantagem do olhar do guerreiro juntamente com sua experincia na luta para inventar tticas de guerra e de caa digna de um ou Zhukov Marechal Ney. Rahu tambm so fortes, negociadores em situaes calmas e diplomticas: muitos princpios s o c o m p a r t i l h a d o s e n t r e g u e r r e i r o s e embaixadores, e um ser humano disse uma vez que a guerra a poltica por outros meios. ao contrrio de um Elodoth, no entanto, um Rahu preferem negociar a partir da fora e sem-pre ter outras opes (militares e mgicas) na reserva. Recentemente em suas novas funes, o Cahalith o mais capaz para dizer Ns entendemos. Ns sabemos como voc se sente. estranho e injusto, e o mundo s se tornou muito mais perigoso para voc, mas voc no est sozinho. Os Urathas poderia ceder ao deses-pero, e muitos fazem, mas o Cahalith dar voz ao deses-pero, e com uivos que podem super-lo.

    GLRIA

    A cano de ecos de Glria da alma de de um Caha-lith. Como uma viso pode ser boa, se voc no pode compartilh-lo? Como um grito pode ser bom se nin-gum ouve? Glria no o caminho do orgulhoso e ambicioso solitrio a alegre celebrao, cantando cada vitria conquistada a duras penas do merecido sucesso. Muitos Cahalith vem a si mesmos como os

    portadores de esperana para sua espcie - como gr-vidas, com a esperana de que algum dia seu perdo ser completo, que os seus inimigos no iro maias amea-los, que o povo poder escolher viver livre-mente como humanos, lobos ou espritos. Cada uivo de vitria que espalha a esperana um pouco mais adiante, outra vela acesa para desafiar as trevas raste-jantes.

    DINMICA DE ALCATIA

    Muitos Cahalith se aproximam dos Rahu de suas al-catias. A claridade da lua cheia e o propsito da bus-ca de batalhas so apreciadas para serem cantadas as conquistas gloriosas. Assim como as duas fases da lua perseguem umas as outras, o Cahalith e o Rahu e so freqentemente unidos um ao outro.

    CAHALITHO uivo das Luas Gibosas e como lamento, para cha-

    mar pela batalha, para o transitar com os espritos, para navegar e localizar,para contar histrias, ensinar e aprender, para o insulto, para mentira, para adver-tir e para comandar. Eles sonham com coisas que ain-da esto por vir, de coisas de um passado longnquo, do corao do lobo, dos medos do ser humano e dos esprito s impulsivos. O Cahalith o artista ou msi-co que no cria porque quer, mas porque ele tem de criar. O Lua Gibosa separado de seu companheiros de matilha pelas vises que no compartilham, mas, ao mesmo tempo, ele tambm o nico que os une.

    freqentemente o Cahalith e o primeiro a ajudar a aliviar os lobisomens alterado.

    O Elodoth prestar ateno a outras pessoas, assim como o Cahalith faz. Quando o Rahu e Irraka podem ver os seres humanos como presas, e os ithaeur como uma ameaa potencial para o equilbrio da sombra,o Elodoth provvel que olhem os seres humanos pe-los seus prprios Vantagens, algo que o Cahalith apre-cia. No entanto, um Elodoth tambm pode enfurecer o Cahalith da alcatia jogando pelo contrrio Para

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    alguns no h coisas mais irritantes do que a um Caha-lith derramando sua alma em um argumento ou de-manda, s para ter o Elodoth friamente dissecado suas palavras como um peixe sobre uma mesa.

    A parte o Ithaeur tem um interesse comum no fol-clore e aprendizagem, pois so para os Cahalith que eles recorrem depois de um sonho assombroso para pedir conselhos, e eles so mais capazes de conversar com os espritos, a fim de arrancar suas tradies. Um partes dos Cahalith tem um grande interesse profis-sional com o Lua Crescente da alcatia, mesmo se o Ithaeur possa ser irritantemente retrado e solitrio s vezes. O Irraka tambm podem ser recluso, e alguns Cahalith na presena deles se sentem pertubados com seu silencio. Os dois poderiam permitir que sejam se-parados por um abismo de incompreenso - ou po-dem tornar-se muito confiante de si.

    Um Cahalith que confia no Irraka de sua alcatia pode uivar, na confiana de que mesmo se ele no for atendido de imediato saber que ele estar do lado de fora cuidando dele. Dois ou mais Cahalith em uma acateia pode ser maravilhoso ou de enlouquecer, de-pendendo da harmonia de suas uivos. Muitas alcatias com o benefcios de ter uma Lua Minguante, que um Mestre da sabedoria e aquele que um artista, ou al-gum que um lder do alcatia e que e um profeta.

    Geralmente dois ou mais Luas Minguante iro de-senvolver os seus talentos em diferentes sentidos ou complementares: a cantor de guerra pode ser compa-nheiros de matilha com um apanhador de contos que encontra seus contos nas Glria passadas de muitos territrios diferentes; um estudioso do esprito selva-gem podero participar de uma alcatia com um artis-ta do fogo que chama os espritos em suas esculturas de gasolina e dinamite.

    Sem um Cahalith, uma alcatia pode ter de traba-lhar mais para entender um ao outro, eles uivam como uma alcatia, mas no pela voz da Lua Minguante.

    Cabe aos outros auspcios mergulhar nas tradies do passado e encontrar formas de ler o futuro. Eles tambm podem ter mais dificuldade em se relacionar pacificamente com os humanos no seu territrio (caso tenha um temperamento para fazer isso). Algumas al-catias tambm podem carecer de um centro emocio-nal, algum para lembr-los de suas vitrias e para ali-

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    viar suas dores. Uma alcatia sem uma Lua Minguante pode acabar como uma alcatia sombrio e perigosas de fato.

    O CAADOR

    O Cahalith s vezes o instigador de uma caada, devido sua capacidade de receber um sonho pro-ftico. Muitas vezes, esse o primeiro aviso de uma alcatia que algo est errado e eles devem caar. Se uma caada comea por outra razo, o Cahalith pode deliberadamente invocar o seu sonho proftico Para auxiliar em uma caada mais longa. Uma vez a batalha aberta comece, o Cahalith uiva primeiro e mais alto, reunindo seus companheiros de matilha e incentiv--los a iniciar o ataque. Quando uma alcatia entra em conflito com outros lobisomens, muitas vezes a tare-fa do Cahalith qualquer tentativa final de negociaes antes que o sangue seja derramado. O Cahalith pode tambm ser o nico a negociar a rendio, caso venha a ter (embora no contra os Puros, por razes bvias).

    O Cahalith tambm mais provvel ter envolvi-mento no de boato local onde os lobisomens esto, o Ithaeur pode saber mais sobre os espritos e os Irraka pode ser capaz de scoutar para fora de uma rea, mas o Cahalith pode ter obtido a informao de outros al-cateias a mais tempo. Quando uma alcateia se depara com um espirito o magath o Cahalith til na batalha, antes e depois. A Sabedoria dos esprito no mundos fsico e vai ajudar a alcateia a encontrar a proibio e os pontos fracos do esprito. A alcateia tambm pode ganhar uma vantagem adicional sobre um Ridden se o Cahalith capaz de prever com preciso as suas competncias e comportamentos nos desenho em seu reservatrio de conhecimento. Hostes so presas mais problemticas.Eles variam muito em suas habi-lidades e poder, a Sabedoria dos Uratha no contm informaco suficiente para dar uma vantagem decisi-va. No entanto, Cahalith um pode ser o melhor adap-tado na alcateia para o reconhecimento de um Hoste na pele humana, e realmente ele , muitas vezes ele tem o melhor faro para as emoes humanas, e pode reconhecer algo apenas imitando o comportamento e emooes. Contra presas desconhecidas, o Cahalith

    pode ser um grande trunfo ou uma desvantagem.H uma chance de que o Cahalith pode ser o nico

    a ter ouviu alguma histria relevante ou lenda urbana sobre o assunto. que mais do que o resto da alcateia poderia contribuir, sem fisicamente espreita a criatura em questo. Por outro lado, se o Cahalith no tiver co-nhecimento sobre nada, isso pode ser muito ruim. Ne-nhum lobisomem gosta de enfrentar o desconhecido, mas os Cahalith em particular odeiam.

    O ELODOTHO Elodoth est com um p na sombra e um p na

    luz. Ele est no meio da mudana da lua, abenoado (ou amaldioado) com sendo a encarnao viva da du-alidade do Povo. Ele partes iguais da mente do lobo e da mente humana, e como muito impulsionado pelo simbolismo estranhos do reino das sombras como pe-las necessidades terrena do mundo fsico. Se espera dele a observaro, compreenso e, finalmente, o jul-gamento.

    Os Meia-luas no so indecisos, embora, ficar p entre dois extremos no um sinal da incapacidade de escolha. O ncleo da lenda dos Destitudos mais comum a idia da difcil escolha - matar o seu pai e amaldioar voc mesmo, ou resguardar seu pai e condenar o mundo. Tal deciso no pode ser feita de nimo leve, e qualquer que seja a escolha sua conse-quncias so duras.

    O caminho da harmonia uma caminhada dificil, e precisamente por isso que o Elodoth necessrio. Ele caminha pela estrada da disciplina, honra e equil-brio no s para si, mas para mostrar o caminho para sua alcatia. Com o Elodoth para aconselh-los, eles podem evitar as armadilhas da covardia ou excesso de confiana mortais. Se eles encontrarem o caminho da harmonia, eles podem at chegar salvao.

    HONRA

    Eles dizem que a honra subjetiva, especialmente entre os Uratha. Alguns podem acreditar que seja, mas

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    o Elodoth saber que a honra no e. No h nenhum ponto em discuo se subjetiva ou no, porque voc no pode adequadamente observar honra se voc du-vidar de necessidade. Por todos os meios, uma meia--lua devem observar ambos os lados de um argumen-to, jogar as vezez contrrio aos seu companheiros de matilha e pegar a escurido com a luz. Mas a honra deve permanecer sempre em equilbrio, na disciplina. Sem honra, o meia-lua concede somente loucura.

    DINMINA DE ALCATIA

    Elodoth, mais do que qualquer augrio, ganham ao mximo ao pertencer a uma alcatia abenoada. Uma alcatia bendita um alcatia em harmonia, cada pa-pel preenchido, e de se esperar, um equilbrio. Em uma alcatia abenoada, o Elodoth esta em seu esta-do natural - tudo como deveria ser, pelo menos em teoria. No entanto, a maioria das alcatias no so to sortudas, e mais, portanto, Elodoth tem seu trabalho cortado por eles, eles instintivamente esperam que os seus companheiros de matilha para vivam seus papis auspcio pelo menos alguma forma, mesmo que pro-fessam a crena que todos os lobisomens deveriam ser autorizados a encontrar seu prprio caminho inde-pendentemente do sinal da lua.

    A pureza do Rahu tem seu propsito, mesmo em sua forma mais sangrenta e selvagem, uma presen-a reconfortante do Elodoth. luz no seu limite, assim como o Irraka so bem-vindos na presena da som-bra. O Elodoth espera que o Rahu a esteja em primeiro lugar quando se trata de derramamento de sangue - se ele no um lder, o Lua Cheia deve pelo menos ser inspirador. Se ele no um estrategista, ele deveria, pelo menos, entender os benefcios de um plano de-cente ou terem bons instintos de batalha.

    Elodoth e Cahalith e muitas vezes so bastante pr-ximos um do outro, uma vez que ambos tendem a ter uma certa afinidade para interaes sociais. O Elodoth que gosta de contato humano pode querer ir beber com os Cahalith, mesmo que isso signifique ter que controlar os Lua Minguante antes que a noite termine em derramamento de sangue.

    O Meia-lua espera que o Cahalith seja aberto e apai-

    xonado, dando ao resto da alcatia um centro emo-cional. Mesmo que o Cahalith seja propenso a canes de desespero e tristeza, ele est cumprindo seu papel melhor do que se ele fosse retraido e mal- humorado.

    Ithaeur so o contraponto ao Elodoth onde o mun-do espiritual est em causa. Quando o meia-lua tem as portas rejeitadas, o Ithaeur que passos a tomar o controle da situao. Seu domnio dos espritos no importante apenas para o alcatia, importante para o Elodoth, que muitas vezes encontra no Ithaeur ser a melhor dos auxilios para uma situao. Os Ithaeur muitos so bastante no sociveis, No entanto, e por isso so menos propensos a ter um ponto comum de conexo com o Elodoth.

    O Irraka, como o Rahu, fornecer um forte papel que necessrias para o equilbrio. O Elodoth geralmente espera que o Irraka possa fornecer pelo menos um pe-dacinho de novas informaes da car, mesmo que a Lua Nova no seja muito alguem de fisico avantajado, ele ainda deve tentar mapear as suas presas de alguma forma. s vezes frustrante para um Elodoth lidar com uma Irraka, como a Luas Novas nem sempre so comu-nicativos em todos os momentos, e pode abandonar as suas parte de um plano perfeito se encontrar... uma soluo mais creativa. Se o Elodoth confia no Irraka, ele s lev-la um pouco louco; se ela no confia nele, suas aes podem empurr-lo sobre a borda. Como deveria ser, talvez, mas no fcil de tomar.

    Dois ou mais Elodoth em um bando funcionam melhor quando eles esto equilibrados um ao outro, cada um especializado em uma tarefa particular. Uma pessoa pode ser hbil em investigao e o otro traba-lhar como o detetive, um caador que e especialista em motivao e mdia, enquanto o outro assume so-bre o papel de negociador e advogado do diabo. Em alguns casos, mltiplos Elodoth em uma alcatia pode at mesmo trocar de papis mais do que de formas, cada um trocado as tarefas com o outro por um meses ou at mesmo escolherem definitivamente as atribui-es. O idia de viver um ao lado do outro se torna ain-da mais atraente quando voc tem um parceiro para vigiar o seu prprio lado por um tempo tambm.

    A alcatia sem um Elodoth corre o risco de ser de-sequilibrada, mas ainda mais, pode no ter o mesmo nvel de previso. Rahu coordenar bem, mas esto no

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    seu melhor apenas quando lutando; Ithaeur podem ordenar, comando ou enganar os espritos, mas so menos capazes de uma abordagem de uma forma convincente e simptica. Irraka pode ficar muito a frente de uma alcatia sem a orientao de um Elodo-th, e o Cahalith pode ceder fora de suas emoes sem considerar as ramificaes. Sem um Elodoth pe-sando as duas metades da mesma forma, uma alcatia corre um risco muito maior de cometer um erro fatal.

    O CAADOR

    Na caa, o Elodoth s vezes joga coordenando a al-catia, assegurando que todos os seus companheiros de matilha esto contribuindo da sua melhor forma. Um sbio Elodoth faz o mlhor planejamento com as informaoes dadas com antecedncias pelo Irakka, e garante que todos saibam seus papis na plano de batalha do Rahu. Um Elodoth tambm pode assumir o papel de estrategista, em geral, se o Rahu no to qualificado ou no esteja interessado no papel.

    Na caa contra os lobisomens, o Elodoth pode as-sumir a liderana, ou pelo menos o papel de beta for-te. O Elodoth examinar a condio dos lobisomem de ambos os lados todos os dias de suas vidas, e, como resultado, so excepcionais na anlise do comporta-mento de outros lobisomens. Um Elodoth pode ser o primeiro a sugerir que um alcatia e inimiga agir de forma to agressiva como elas, ou ser capaz de apon-tar mais vulneravel alvo para o benefcio de seus com-panheiros de matilha. O Puros so mais difceis para um Elodoth de prever do que outros devotos de Luna, mas eles ainda so lobisomens no corao, homem e animal, carne e esprito. E Elodoth conhece seus cora-es.

    Quando uma alcatia se move ativamente para ca-ar presas esprituais, o papel do Elodoth como envia-do dos esprito ficar de lado na a maior parte. Cer-tamente a alcatia no pretende negociar com seus alvos escolhidos, mas ainda pode haver informaes para ser adquirida a partir da conversa com outros es-pritos. Se o alvo tinha muitos rivais na sombra, o Elo-doth tem a melhor chance de convencer os rivais a dar informaes. Em alguns casos, os meia-lua pode at

    mesmo ter a sorte de ir embora sabendo de seu alvo a sua proibio. Essa ttica tambm pode ser usado quando a caa um Magath, mas e um trabalho extra tentar obter a posse do nome desse esprito antes da investigao. Elodoth so freqentemente muito de-dicado caa quando os espritos e um Magath a presa, por tais ameaas fora da Sombra so o eptome do desequilbrio.

    As Hoste so no so uma especialidade. Um Elo-doth no possui nenhum beneficio especial sobre os loucos e os comportamentos dos enxames destas cria-turas, e por isso s vezes pode deixar seu companhei-ros de matilha ficar na mira deshartha e. No entanto, a mesma devoo de manter e Sombra e a carne em equilibiro, que forner combustveis para o Elodoth lu-tar contra espritos desonestos e obriga- la a impedir as Hosts de fazer qualquer prejuzo para a Hisil. E ain-da, quando no raro momento uma alcatia decide-se a conversar com o Hosts e at mesmo em tentivas de cooperar contra um adeversario em comum (antes da inevitvel traio de ambos os lados), muitas vezes o Elodoth que se prope como a idia, para aquele mo-mento, claro.

    O Elodoth saborear o desafio de uma presa desco-nhecida, assim como eles podem ter medo da fora do oponente. Meias-luas so particularmente hbeis na investigao, e sabem onde comear a procurar in-formaes sobre seu inimigo. Ele pode no ter tempo para a pesquisa apropriada de um inimigo e aprender os seus pontos fortes e fracos, mas uma Elodoth sbio vai saber o ele pode fazer.

    ITHAEURMudar sob a lua crescente significa renascer em um

    mundo onde o que voc l pode mat-lo, onde trin-gulos tm quatro lados, onde a resposta a uma per-gunta no uma declarao, onde a distncia mais curta entre dois pontos nunca uma linha reta. um mundo que no s no faz sentido, s vezes ele no precisa fazer sentido. Espritos s vezes so muito mais inteligentes do que seres humanos, e s vezes as cria-turas irracionais podem ter inteligncia quando qui-

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    serem, como um ser humano colocados em um em-pate, mas, em qualquer caso, suas mentes inumanas significa que nada nascidos vivos pode entender com-pletamente o que eles pensam ou prever o que eles vo fazer. Ele deve aprender a sabedoria perigosa dos espritos para ajudar e guiar a sua alcatia, mas cada pedao de sabedoria pago em sangue e dor. Ithaeurs morrem aprendendo o segredo dos n o m e s d o s e s p r i t o s, s u a s proibies e poderes, onde vivem que se alimentam e como eles podem ser caados e mortos.

    O conhecimento mortal mesmo para transferir. To duro como Ithaeur tentar salvaguardar o seu tr-fego com os invisveis, no h nenhuma maneira de fazer este trabalho realmente seguro. A luz da lua cres-cente macia e como ela , mais ntida e mais clara a luz para caminhar atravs da parede das sombras.

    Um Ithaeur um guia necessrio, como nativo como o Uratha est indo para obter, neste mortal e insano outro mundo.

    SABEDORIA

    As Luas Crescente so os msticos de uma alcatia, os sbios com os Espritos, tem os meios de com lidar com a Hisil e sua fora. Algumas alcatias se esforam para proteger o Ithaeur, com ou sem razo assumindo que por ser o da alcatia mstico tambm deve ser o menos hbil em combate fisico. Alguns Ithaeur se irri-tam com o tratamento no s lobisomem exatamen-te indefeso -, enquanto outros apreciam como uma es-pcie de um aceno para o seu estado original dentro da alcatia, o Rahu so mais frequentemente culpado

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    por esse tipo de comportamento superprotetor, em-bora seja geralmente bem-vindos. As Luas cheias do para o Ithaeur a segurana para os transes ou medi-tao e os gurdam em ritos ou quando encontro com algum inimigo - ou amigo.

    Um Cahalith qualificado um recurso primordial para um Ithaeur - Cahaliths reunir volumes de folclo-re e mito de que pode conter pistas para os conheci-mentos esquecidos; velhos contos podem revelar as fraquezas, as proibies e desejos de muitas criaturas. Os sonhos profticos de uma Cahalith podem permi-tir que um Ithaeur planeje com antecedncia, se um Cahalith sonha com uma forte tempestade e grande enchente, o Ithaeur podem comear a avaliar para a al-catia as medidadas e potenciais contramedidas con-tra a raiva espritos do clima furioso ou um rival Lorde das tempestades de uma alcatia rival. O Cahalith e Ithaeur pode sentar-se durante toda a noite falando de coisas e sonhos, lembrados ou invisveis.

    Como pontes entre mundos, o Elodoth tornar-se naturais Embaixadores e enviados para a Sombra. Muitos Elodoth um tem desempenhado o papel de policial bom e o Lua Crescente o policial mal ao lidar com um esprito t e i m o s o. O E l o d o t h conheci-damente como justo e t a m b m a j u d a q u a n d o a s habilidades de umn Ithaeur esto em demanda e deve ser negociado ou comprado.

    Os Irrakas so o mais prximo do Ithaeur em hu-mor: lobisomens de ambos os auspcios so muitas vezes sombrio e reservados, os animais que caam por na escurido. Os dois podem no tem muitas palavras um para outro, e eles podem no precisar. O jeito do Ithaeur muitas vezes o coloca em um pequena distn-cia do resto do seu bando, e o mesmo para o verda-deiro Irraka.

    Dois ou mais Ithaeur em uma alcatia pode ter di-ficulta o tempo que ficam juntos. Alguns preferem manter suas especialidades separadas, compartilhan-do apenas os ritos geralmente e mais til um pedaos de informao entre si. De tal forma, e com razo, eles podem evitar ser muito redundante e gastar o tempo precioso desperdcio de partilha tornando-se ainda mais proficientes em suas reas de especializao. Ou-tros pode optar por dividir cada ltimo rito de proibi-o, e de informao - Afinal, se um deles morre, e

    mais do que provavel, o alcatia no deve perder a sua tradio. Em qualquer caso, o Ithaeur provavelmente optar por compartilhar parte de suas conhecimento com o resto da alcatia. Seu trabalho desorientador e perigoso o suficiente para acabar em morte ou a lou-cura, e, se eles no ensinar os seus companheiros de matilha, no estaria cumprindo suas obrigaes.

    Uma alcatia sem um Ithaeur surda, na forma de fala com os espiritos, eles podem ouvir e podem en-tender, mas sem a mesma afinidade. Todos os lobiso-mens so capazes de lidar com os espritos, mas a falta de um especialista no pequena coisa. Cada mem-bro da alcatia deve ser responsvel pela aprendiza-gem de ritos necessrio, ou ento a alcatia torna-se dependentes dos servios contratados de um mestre ritual de fora - Nunca uma condio agradvel.

    O CAADOR

    O Ithaeur o corao da caa, ele sabe onde os es-piritos esto, e uma parte valiosa da caa para todos as outros presa. Ele freqentemente o mestre ritualisti-co da para alcatia, e assim, o mais provvel para distri-buir bnos, como o Rito do odor compartilhado ou Bno da Caada Espritual. Muitas caadas comea com o Ithaeur chamando a alcatia em conjunto de um rito.

    Na batalha, o Ithaeur so os nicos a trazer um dom ou rito para ajudar a sua alcatia, s vezes como uma surpresa para seus inimigos ou amigos, para usar os espritos da terra em torno deles para sua melhor van-tagem, para fornecer os equivalentes sinais intelign-cia e conjurar espiritos na e lutar c o n t r a o s d e m n i o s, m u i t o s I t h a e u r deliberadamente procuram batalha com um esprito, a fim de causar medo em seu coro ou para fazer um fetiche dele.

    Deixe-os odiar, desde que tenham medo um lema que o lobisomem misticos conhece bem. Eles vo trazer para a mesa uma noo do que o mundo magico vai fazer em resposta a qualquer ao, como as aes dos Uratha afetam a Sombra, e eles sero os primeiro a ver qualquer perturbao nas foras que fluem atravs de o mundo invisvel. Luas Crescente tm uma m reputao por serem reservados, mesmo

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    com seus companheiros de matilha, mas, na verdade, a razo mais comum para o seu silncio e qu se preo-cupam em ningum entender o que eles tm a dizer ou que os seus esquema no vo funcionar.

    Na trilha de caa, eles so os intrpretes do trao anormais ou rastros, os nicos a notar algo de errado. Procuram a ler algo em uma impresso de calcanhar ou um terreno de uma pena que caiu no barro que um Irraka no viu; esperam que eles saibam o nome do homem que ele quebrou galhos ou limpou as mos na grama fresca.

    Lutando com outros Uratha, um Ithaeur explora os esprito e faz o reconhecimento dos sinais e da inte-ligncia de combate sinal, e tticas especiais - um parte insubstituvel da equipe. Seu trabalho despistar o ini-migo Ithaeur, obter e manter o controle dos espiritos locais, e trazer dons e ritos para dar msuportar sobre o inimigo. ela coordena com o Irraka para esconder sua infiltrao furtiva, com o Elodoth dar apoio quan-to e possvel a diplomacia e com o Cahalith para ver o quais os espritos podem ser convocados ou captu-rados at no ltimo momento. Muitos Lua Minguante cantam para atrair um esprito para o Luas Crescentes os capturem ou os matem, ou o para persegui-lo com um uivo de guerra.

    Quando o inimigo uma alcatia de Puros, o Ithaeur esta especialmente em risco. Tribos Puros tem deficincia de alguns dos conhecimento dos esprito especfico que as luas Crescente ensinam aos seus. Um Ithaeur pode ser morto simplesmente para deixar sua alcatia cega espiritualmente, ou ele pode ser captu-rado e torturado para que ele a revele os nomes dos espritos e suas proibies, que palavras de poder po-dem comandar alguns espritos e que Dons um espri-to pode ser obrigado a ensinar.

    Os Puros no matam simplesmente o Uratha des-caradamente quando eles acreditam que pode obter algo deles, mas a vida de prisioneiro tem pouco valor. Quando se combate os Puros, um canal bem aceito na sua estratgia pode vir de espritos local. Espritos mui-tas vezes se ressentem dos abusos dos Puros e diro o que sabem em troca de consideraes, tais como Es-sncia ou a liberao de um colega de seu coro a partir de um fetiche.

    Ao lidar com o ursupardos um Ithaeur o nico que

    tem a melhor chance de sucesso ao exorcizar e lidar com o esprito sem prejudicar o humano - se esse o objetivo da alcatia. Seno o usurpado normalmente deve ser tratado com mais fora, e os Ithaeur muitas vezes espera enquanto o resto da alcatia cheia lgri-mas por sua presa em forma fsica ele estar pronto para quebrar o esprito.

    Quando as Hostes esto envolvidos, o Ithaeur freqentemente o que tem controle dos danos que qualquer outra coisa. Ele contribui para a caa na for-ma usual, mas, muitas vezes, caem para ele a tarefa de tentar desfazer qualquer dano que o shartha fez para o Hisil local. Se o Beshilu roeu um novo buraco na pare-de entre os mundos, o Ithaeur deve estar pronto para lidar com os refugiados esprituais na lacuna aberta. Se o Azlu girou suas teias em torno de um locus, ao Ithaeur confiado a limpeza do lugar e espera-se que possa restaur-lo a um estado mais saudvel do que o que tinha antes. Cura, tais prticas podem exigir um trabalho a longo prazo na gesto do territrio, mas se algum da alcatia sabe com fazer isso, esse seria o Lua Crescente.

    Contra inimigos totalmente desconhecido, o Ithaeur dedica sua ateno procura de sinais na Som-bra. Ela cronometra comportamento de sua presa para ver se ele est obedecendo a qualquer proibies, mo-nitora o reino das sombras por onde passa e interroga os espritos locais para ver se eles reconhecem isso. Se a ameaa acaba por ser puramente fsica, ento ele pode ser tratadas fisicamente - mas se ele esconde al-guma medida de energia derivada de sombra, ento o Ithaeur tem a responsabilidade de combater o poder da melhor maneira que puder.

    IRRAKATodos os lobisomens chegam presa, mas o Irraka

    est l em primeiro lugar. Ele se move invisvel fren-te da alcatia trazendo de volta informaes vitais, se ele se insinua atravs de uma floresta ou cidades. Ele usa truques e armadilhas para que ele no precise lu-tar enfraquece at os seus inimigos atravs do terror, sabotagem e assassinato. Ele tira inimigos com garras

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    como facas, ou Dons, silencioso e mortal como um cncer; ela vigia os espritos, seres humanos e Urathas com igual facilidade.

    Irraka vivem com muitas ameaas, e bvio, perigos dirio so os mais fceis de se detectar: eles esto frente da alcatia, s vezes sozinho e desarmados. Qualquer problema ser resolvido longe da segurana do alcatia. Em um nvel mais emocional, o isolamento de perseguir um inimigo ou de embosca-lo, s vezes por dias, incapaz de dar uma posio de sua distncia, mesmo em lobisomem e algo difcil. Seus laos com a alcatia so reais, mas qualquer lao pode ser quebra-do, e quanto mais tempo uma Lua Nova fica longe da alcatia, pior a sua situao fica.

    SAGACIDADE

    Quebrar ao invs de dobrar no nenhuma virtude. Agarrar-se a tradio porque velha tolice

    - uma casa velha pode ser forte, mas tambm pode ser podre e prestes a ruir. Pensar como se sua mente estivesse sobre trilhos uma maldio. o lobo que cor-re frente da alcatia deve ser rpido de mente e forte nas pernas, capaz de definir uma emboscada em um momento ou uma fuga em menos tempo. Deve ser como o vento, no deixar rastros e sempre sabe onde voc est.

    DINMICA DE ALCATIA

    Um Irraka trabalha com sobreposies com quase todos os outros sinais da lua. Irraka deve conhecer a espritos, ser capaz de uivar (se s para enganar), o juiz, avaliar aponta lacunas como um Elodoth e lutar como um animal raivoso. O diferena na sua abordagem que um Irraka usar inteligncia e pensamento lateral para resolver problemas, fazer o inesperado e impres-sionante, quase ao acaso na escurido do desconhe-cinhecimento do seu inimigo. O Irraka raramente ser um lutador como o Rahu , ou o xam que o Ithaeur aspira, mas a Lua Nova pode usar os seus truques em um maneira inteiramente nova. Muitos Irraka buscam ativamente as habilidades dos auspcios de outros, apenas para us- los para atrapalhar algum - Inimigo

    ou amigo - que pensa que eles no sabem coisa algu-ma.

    O Irraka e Rahu pode ser rivais naturais Lua Nova contra a lua cheia, a luz branca da Pureza contra a escu-rido da Sagacidade. Eles no podem exprimir as suas diferenas abertamente, mas pode ser muito descon-fortveis para o resto da alcatia, quando a Lua Cheia ea Lua Nova esto em conflito, e, no entanto, eles tam-bm podem cooperar com grande eficincia. Rahu precisam de informaes sobre o campo de batalha, a fim de planejar a sua estratgia de forma eficaz; Irraka precisam da segurana de um monstro bruto pronto para penetrar em um campo inimigo para extrair-los, se algo der errado. O Lua Nova sabem infantaria pe-sada so cada vez mais necessrios para o sucesso ou para sobrevivncia.

    As Luas Gibosas cantam sobre a glria do amigos das trevas. Irraka ouvem seus cantos com um sorriso, ouvem suas dicas sobre como caar, sobre as fraque-zas e peculiaridades de um hoste ou algum culto de demnios, ento, seguem o seu caminho. Ta n t o u m I r r a k a e u m C a h a l i t h e s t o desempregados, e quando um Irraka precisa levar a caa das montanhas para o mundo de clubes ou sociedades humanas, na Internet ou a biblioteca, o contador de historias o aliado necessrio, e at mesmo Luas Novas podem sentir a atrao da Glria prometida e tudo o que vem com ela.

    O trabalho do Irraka sempre procurado por um Elo-doth em que um se cobra do caador informao so-bre uma ameaa, e se elas merecem ser capturadas, mortas ou se devem ser deixadas em paz. Um Elodo-th necessidades de informao e um Irraka de freios. Muitos Meias-luas confiam no Irraka como seus olhos e ouvidos para construir a rede de evidncia que su-porta qualquer julgamento. Em troca, o Elodoth forne-ce o outro lado da moeda; eles oferecem uma luz onde Irraka ver apenas escurido, e sabem quando chamar o Lua Nova de volta para a alcatia. Eles so um lem-brete constante de que o Lua Nova pode ser manter sozinho, mas ele no caa sozinho.

    O Ithaeur so simpticos mentalidade dosIrrakas - Lua crescente e lua nova esto to proximo

    como irmos. O Ithaeur tem a capacidade de fornecer Dons ou ritos para ajudar a caar e h uma pequena

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    vantagem para Irraka, que pode usar a vantagem exta quando eles esto bem frente da alcatia. Alm do mais, o Ithaeur a maior reserva de conhecimento sobre espritos locais sobre a sombra, que podem ser cruciais quando o Irraka est seguindo seu senso de caa em uma potencialmente letal rea. Quando o Ithaeur fala, o Irraka muitas vezes o primeiro a ouvir.

    Dois Irraka no so necessariamente proximo, ainda mais na mesma alcatia. Irraka no so muito sociveis (embora haja poucos amigos em um local pequeno) e no gastam tanto tempo interagindo um com o outro apenas por uma questo de faz-lo. Duas Luas No se-ro, portanto, silenciosamente parceiro um do outro, nos negocios diarios da alcatia, mas mantero a com-panhia um ao outro, no planos de algum esquema estranho para sua prxima caada ou batalha: o seu saco de truques to fundo como a escurido do cu. Uma alcatia com dois ou trs Irraka pode ser simples-mente horrvel na esperteza de suas estratgia e na sua desenvoltura na execuo dos planos. Tal alcatia tera vontade de penetram e perverter computadores de seus inimigos , comunicaes dos sistemas espri-tuis, se tal existe, e confundir ou colocar em colapso os bens que eles trazem para o campo.

    Uma Alcatia sem Irraka ser forada a explorar ce-gamente, sem suas habilidades especiais, e confiar em seu Rahu e Ithaeur para vir com a mesma informao. Tero menos facilidade para infiltrar e destruir um ini-migo por trs de suas linhas, e confiaro mais na fora ou em meios msticos que os da inteligncia e intuio.

    O CAADOR

    O Irraka esta tipicamente na vanguarda da caa, se-guindo rastro da presa ou procurando outros sinais de sua passagem. Elas so muitas vezes os ces de caa mais qualificados para rastrear pelo cheiro ou viso, mas tambm pode reunir informaes de outras ma-neiras. Muitos Irrakas lidam com os outros, incluindo os lobisomens de outras alcatias, simplesmente esco-lhendo um papel humano que eles desempenharam no passado e aderindo a ele: a dona de casa anima-dora, o garoto do Colgio, o empresrio procura para uma namorada e assim por diante.

    Contra os Puros, os Irrakas tm as vantagens da Lua, mas sofrem contra a animalidade pura do Preda-tor Kings. Eles vo perseguir um lobisomem to pron-tamente quanto outras presa, sempre procurando o vagabundo que pode ser capturado longe de sua alcatia. Ao lutar com outra alcatias de Destitudos, os Irraka prestam especial ateno a qualquer sinal de outra Lua Nova, entre seus rivais.

    Porque esses conflitos no so to mortal quanto aqueles com os Puros, Irraka desfrutar da sutileza ds surpresa e countra ataque, usando os dons dos espri-tos e fetiches de forma criativa e lutando para ganhar e recuperar o territrio. Embora possa matar, nesses conflitos uma espcie de sombrio jogo para crianas a escurido. Em qualquer trabalho contra outros lobi-somens, uma Lua No procura fazer exatamente o que seus inimigos fazem, (manipular os seres humanos, rastejar pela rocha lisa, subornar guardies espirituais e assim por diante) melhor do que o adversrio.

    Espritos podem ser presas mais problemticas, como o rastro que eles deixam ser muito diferente dos vestgios deixados por uma coisa fsica. Um Irraka experientes escuta tudo o que o Cahalith ou Ithaeur pode dizer a ele sobre seu destino, ento comea a ca-ar com cuidado excepcional.

    Qualquer coisa pode ser uma pista uma inscrio estranha escondida em uma tag de graffiti, uma pe-quena pilha de pedras deixadas na porta de uma cre-che, um jornal dobrado estranhamente em um banco. Se o esprito se move em Crepsculo ou encontrou uma ancra fsica, o Irraka deve tomar cuidado para que Ele no descarte qualquer coisa que possa ser um sinal de que algo muito desumano passou por ali. A caa atravs da sombra pode bem ser uma parte desta tarefa, mas mais foco do Irraka e no meio fsico - afi-nal, a que os espritos mais problemtico tentar abrir seus caminhos.

    Os Sentidos, so uma arm potente quando a caa as Hostes, apontando para as fraquezas da alcatia ou de falhas na Hisil. O Irraka veterano pode observar to-dos os ratos e aranha que ele v, ciente de que a abun-dncia pode sugerir a presena de um dos shartha.

    Aqui o conhecimento, local e da cidade vai ajudar, assim como o suficiente de um sentido para fofocas que ele pode pegar de rumores de pessoas agindo de

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    forma estranha o os relatos alguns dos condenados , como Mandy Darkeye disse, e uma coisa com oito olhos!. O Irraka tambm aquele que tem a melhor chance de observar uma hoste invisvel, deduzindo seus poderes provveis, mentalmente mapeamento a sua toca e tentando inferir os seus pontos fracos e pontos cegos.

    Quando uma coisa estranha e sobrenatural entra nos domnios da alcatia, o trabalho de um explora-dor para obter as informaes iniciais. sem dvida o pior dos empregos - Tendo ativamente que sair e ca-minhar para algo que voc no pode se preparar, sem nunca saber se ele tem algum tipo de truque que vai deix-lo v-lo chegar no importa o quo cuidadoso voc . No entanto, o Irraka projetado para este tipo de tarefa, e que usa a Sagacidade se no pra denotar uma capacidade de improvisar? Enfrentando um ini-

    migo desconhecido perigoso, mas essa e vida de um Irraka - como a de qualquer lobisomem nunca sera segura.

    AspectosUm Aspecto refina a natureza de seu augrio. Um

    Rahu Berserker muito diferente de um Rahu Prote-tor do Juramento - um conduzido pela pureza batalha no incide sobre a pureza do Juramento da Lua. Pen-se no Aspecto como um rosto dentro de um rosto, ou uma fase dentro de uma fase

    - mesmo os sinais da lua tem fases individual (cheia, diminuindo no trimestre, no ltimo trimestre um pou-co maior, eclipses, etc.)Cada aspecto tem vantagens e

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    desvantagens ligado com o sua pontuao em Instin-to Primitivo. Quando a pontuao de Instinto Primi-tivo sobe, a fora da Aspecto aumenta para o bem e para o mal.

    Cada Aspecto tem ganhos de potncia no:

    Instinto Primitivo 3: O personagem ganha uma nova bno e uma desvantagem nova.

    Instinto Primitivo 7: O personagem ganha uma nova bno.

    Instinto Primitivo 10: O personagem ganha uma bno muito poderosa e sofre uma desvantagem muito poderosa.

    Um personagem pode optar por adotar um As-pecto a qualquer momento, mesmo antes de chegar Instinto Primitivo 3. Isto no custa nada, mas, no se pode facilmente desfazer do Aspecto. Uma vez que escolhido, e definitivo. Como o auspcio, o Aspecto re-presenta uma escolha em grande parte indelvel (e al-guns podem sugerir o que o personagem no pode escolhe a Aspecto, se espera que personagem escolha um aspecto para abraar de acordo com o que esta em sua mente e corao). O Narrador pode permitir que um personagem possa se desfazer ou renunciar a um aspecto escolhido, mas isso no fcil. Custa-la um ponto de Instinto Primitivo e um ponto do Reno-me principal do seu auspcio. Ao fazer isso, ela nunca podera voltar a assumir um outro aspecto. Se o perso-nagem abraa um Aspecto aps Instinto Primitivo 3 ou 7, as bnos e as desvantagens so retroativas: ela vai ganha independentemente disto.

    Aspectos da Lua Nova

    Irraka que aprimorar suas conexes com a Me Lua de forma particular acham que podem aproximar-se a essncia de certos papis tradicionalmente realizada por aqueles de seu auspcio. Cada um desses aspectos se baseia em uma faceta diferente do caminho da Sa-gacida, para o Lua Nova lana muitas sombras, nenhu-ma sera parecida com a outra.

    Assassino (Izihi): As facas escondidas de Luna, assas-

    sinos Irraka provocam medo grave nos coraes dos inimigos que ameaam o povo Uratha atravs da mais variados e mortais - meios.

    Instinto Primitivo 3: O Lua Nova que escolhe o As-pecto do assassino descobre que seus passos so si-lenciados pela sombras da Me abrangente: sempre que o assassino tenta atacar um inimigo de uma po-sio de surpresa, o inimigo deve exceder o sucessos obtidos pelo jogador Irraka numa rolagem apropriada de furtividade contra Raciocinio + Auto controle, ou o inimigo surpreendido, perdendo sua defesa pelo tur-no. O Centro moral do assassino nebuloso, na melhor das hipteses, e ele sustenta uma penalidade ao ma-tar de -1 (para um mnimo de um dado) para qualquer teste de Harmonia para resistir a degenerao para qualquer outro pecado que seja morte em combate e / ou o uso de prata como uma arma.

    Instinto Primitivo 7: Ao gastar Reflexamente um ponto de Essncia, o assassino pode conferir o bonus do 9 (ver o Mundo das Trevas Rulebook, pgina 134) sobre uma arma para um nico ataque. Esta arma pode ser uma espada, handgun, besta, ou at mesmo garras.

    Instinto Primitivo 10: Quando atacar com a inten-o de matar, o assassino pode Reflexamente gastar pontos de Essncia (at um nmero igual ao seu Reno-me Sagacidade) aps o montante de sucessos, na base de um para um, para infligir dano automtica adicio-nais a vitalidade. Devido ao desequilbrio persistente da moral dentro de seu esprito, o custo do assassino para comprar novos pontos de Harmonia agora igual ao novo nvel x10.

    Emissrio (Enharra): Luas Novas - Uratha frequen-temente e mais provvel que ainda pensam em si mesmos como humanos - por vezes, tm a responsa-bilidade especfica da interao de um alcateia com o sangues Lupinos. Aqueles que abraam este aspecto da Lua Nova se atiram de todo o corao para o papel, ajudando o povo a manter conexes valiosas com o plantel premiado de quem sera a prxima gerao es-colhida de Luna.

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    Instinto Primitivo 3: Um Emissrio ganha a habili-dade de detectar um dos uragarum como ele faz com outro lobisomem, usando seu olfato para discernir as qualidades sutis espiritual dentro do sangue (veja Lo-bisomem: Os Destitudos, pgina 180; Blood Wolf ). Aps a primeira descoberta de um desconhecido de sangue Lupino ele, o Emissrio desenvolve o trans-torno de fixao (ver o Mundo das Trevas Rulebook, pgina 97-8) em relao ao bem-estar do uragarum durante um ciclo completo da lua, enquanto ela se concentra em significativa em qualquer sucesso ou o fracasso de sua parte para mant-lo seguro e poten-cialmente produtivos.

    Instinto Primitivo 7: O Emissrio no induz Alu-amento no Sangue Lupino, independentemente de que forma ele adota na frente deles.

    Instinto Primitivo 10: Mediante o gasto de cinco pontos de Essncia e um ponto de Fora de Vontade, o emissrio pode transformar um lobo de sangue em qualquer das quatro formas no humanas do Destitu-dos - com todos os bnus e penalidades apropriadas - para o restante de uma cena. O Emissrio torna-se to protetor do Sangue Lupino, no entanto, que se teste-munhar qualquer ato de violncia em direo a um co-nhecido uragarum requer um teste para resistir a Fria Mortal, com uma penalidade de -2.

    Enganador(Nahaka): O Enganador um persona-gem contrrio, apontando o valor das tradies do Povo, aparecendo para question-los. Como a Lua Nova convida Destitudos para abraar as leis de sua espcie os princpios sagrados atravs de s e u c o m p o r t a m e n t o q u e s t i o n v e l.

    Instinto Primitivo 3: O Enganador refora a convic-o de outro Uratha em tempos de julgamento moral. Por gastar Reflexamente um ponto de Essncia e For-a de Vontade, o jogador do Enganador pode adicio-nar um dado a qualquer teste de degenerao que o personagem venha a sofrer, como roleplay atravs do processo de explicar por meis de outras transgresso e assim ajud-lo a chegar a um acordo. Note-se que o

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    Enganador no pode usar essa habilidade em si mes-mo e s pode conceder esse bnus a qualquer lobiso-mem administrado uma vez por ciclo lunar. Depois de usar sua habilidade, o Enganador sofre de um distr-bio Vocalizao ativo por um nmero de dias igual ao seu Renome de Sagacidade.

    Instinto Primitivo 7: Com um teste bem sucedido de Manipulao + Perseverana + Sagacidade, menos auto controle do alvo, o Enganador pode roubar o ponto de Fora de Vontade de outro personagem vista, normalmente, para recuperar a ceder. Indepen-dentemente da rolagaem do Enganador seja sucesso ou fracasso, o sujeito no tem conscincia de que algo est errado.

    Instinto Primitivo 10: Aps falhar um teste dege-

    nerao, o jogador pode gastar um ponto de Fora de Vontade permanente(que podem ser recompradas, ao custo de oito pontos de experincia) ao inves de falha dar sucesso automatico no teste. Posteriormente, no entanto, o Enganador ou algum prximo a ele (uma alcateia, um amante de sangue Lupino, ou algum querido por ele) ir falhar de forma dramtica um pa-pel importante, escolhida pelo Narrador, sem a possi-bilidade de qualquer tipo de reduo, o Enganadores so certamente mais potenciamente admirados, mas normalmente s distncia.

    Explorador (Ithi Thahal): Os descobridores dos per-didos e buscadores do oculto, o Exploradores caminha nos lugares selvagens, colocando-se em perigo para expandir o conhecimento da alcateia. O Explorador muitas vezes um solitrio por natureza e por isso o seu desejo de ajudar a alcateia em guerras ira guia-lo em direo a solido. O m e l h o r e m a i s s b i o d o s E x p l o r a d o r e s eventualmente percebera, entretan-to, que eles nunca esto sozinhos, enquanto eles esto trabalhado para a alcateia.

    Instinto Primitivo 3: Os Exploradores se benefi-ciam da exploso do 9 com relao a qualquer teste feito com a habilidade de sobrevivncia. Sempre que o Explorador percebe que a santidade do territrio da alcateia foi violada por qualquer ameaa poten-

    cialmente credveis, seu jogador deve com testar Perseveranca+autocontrole, ou ento o personagem sofre de um distrbio Parania ativo por um nmero de dias igual ao seu Instinto Primitivo.

    Instinto Primitivo 7: O Explorador e aCustouma-dos a dificuldades, ele acrescenta seus pontos do Re-nome Sagacidade e Instinto Primitivo ao nmero de dias que ela pode ficar sem alimento e / ou gua antes de sofrer os efeitos de privao (ver o Mundo das Tre-vas Rulebook, pgina 175-6).

    Instinto Primitivo 10: sentidos mundanos do Ex-plorador se aperfeioou a nveis sobrenaturais. Qual-quer efeito ocultao sobrenatural que no supero o nvel de Renome Sagacidade do Explorador simples-mente deixar de funcionar, ele v atravs dele, sem a necessidade de qualquer rolagem de dados. Se algo conseguem sucesso em se esgueirar e passar pelos sentidos incrvel o Explorador, no entanto, ele imedia-tamente sucumbe Furia Mortal, sem nenhum chance de resistir.

    Ladro(Luzuk): Luas Novas so (e com razo) muitas vezes associada a atos obscuros. O que a Alcateia ne-cessita, o Ladro pega.

    Instinto Primitivo 3: O jogador Irraka que desen-volve esse aspecto de seu auspcio deve escolher duas trs das seguintes habilidades: Furtividade, Fur-to e Manha. Ao fazer qualquer lanamento de dados com as duas habilidades escolhidas, ele se beneficia da exploso do 9. Note que as duas habilidades, uma vez escolhido, no pode ser alterado. O Ladro no pode guardar para si qualquer coisa que o Narrador determina poder ser mais bem aproveitados por outro membro do seu bando, ele pode pegar emprestado ou transform-la em propriedade comum, mas no pode pertencer a ele e ele no pode ser seu principal portador.

    Instinto Primitivo 7: A habilidade que no foi esco-lhida ao Instinto Primitivo 7 agora tambm se bene-ficia da regra 9 de novo. Alm disso, o jogador recebe bnus concedido pela habilidade do ladro auspcio

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    do Sentido de caa (veja Lobisomem: Os Destitudos, pgina 83) se aplica a qualquer teste para detectar ob-jetos de valor (conforme definido por suas necessida-des atuais ou vontades), como ele sente a sutil emoo e importncia atribuda ao objeto.

    Instinto Primitivo 10: Ao gastar pontos de Essn-cia como uma ao Reflexa (antes de qualquer teste), o jogador pode adicionar sucessos automtico, na base um-para-uma, a qualquer teste (incluindo aque-les para ativando dons), envolvendo as habilidades de Furtividade, Furto, ou Manha. Alternativamente, um nico ponto de Essncia gasto pode conferir a quali-dade de bonus (ver o Mundo das Trevas Rulebook, p-gina 134-5) em um teste envolvendo uma dessas trs habilidades. A Natureza do ladro o covarde, quando sucumbir Kuruth, ele sempre reage como se estives-se com seus ultimos trs niveis de vitalidade marca-dos, imediatamente fugindo do local pelos meios mais explicitos sua disposio (e m u i t o p o s s i v e l m e n t e a b a n d o n a n d o s o companheiros de matilha em situao difcil).

    Aspectos da Lua Crescente

    Assim como Luna usa muitas faces, por isso seus filhos, entro de cada fase da lua so muito diferente tabem nos aspectos, cada um sua prpria inclinao especial de auspicios e poderes. Quando um Ithaeur atinge Instinto Primitivo 3, ele pode escolher um dos seguintes aspectos. T o d o s o s aspectos dos Ithaeur incluem no nome palavra da p r i m e i r a l i n g u e I s i b , q u e e t r a d u z i d a aproximadamente como sacerdote ou mgico.

    Esprito Caador(Isibhgud): Nem todos os estudos dos Ithaeur so lendo pergaminhos morfados e usan-do frmulas arcanas para dominar a Sombra. Alguns entram na Sombra corajosamente, lutando contra os Hithim com presas e garras, dons ou ritos. O Esprito Caador um mestre inigualvel na caa e luta contra espritos em seu prprio territrio.

    Instinto Primitivo 3: Os instintos do Ithaeur em

    combate na sombra so to afiado como uma nava-lha. Ao lutar na sombra, o personagem usa a maior sua Destreza ou Raciocnio para calcular a Defesa. Este foco singular na sombra vem custa dos talento na terra. Ao atacar com Briga ou Armamento no mundo fsico, o personagem no ganha o benefcio da explo-so do 10.

    Instinto Primitivo 7: O Isibhgud excepcional-mente talentoso em usar a violncia para coagir um esprito a obedece-lo. Sempre que ela tem como alvo um esprito que causou pelo menos um ponto de dano durante a cena atual, que o esprito sofre o dobro de penalidades para resistir aos Dons e ritos do Ithaeur.

    Instinto Primitivo 10: No auge de seu poder, o Isi-bhgud pode deslizar atravs da Hisil to facilmente quanto uma lmina desliza entre as Custoelas de seu oponente. O personagem gasta um ponto de Essn-cia, e seu testa Perseverana + Sabedoria (sujeito a modificador da Hisil local). Sucesso significa que, para o resto da cena, o personagem pode fazer Briga ou Ar-mamento par ataques em todo o Hisil. Ele ainda deve ter a capacidade de ver seu alvo (por exemplo, usando o Dom Olhos dos Dois Mundos ou usando sentidos da viso.)

    A desvantagem disto e que o Isibhgud sofre quan-do em combates no mundo fsico. Jogadas de ataque feito contra os inimigos fsicos do mundo material so penalizados por uma quantidade igual Fora da Hisil local.

    Observador (IsiBanimentosala): um Ithaeur enga-nador que trata todos os espritos como ameaas e ini-migos a serem conquistados. Sabedoria pode ser ad-quirida em estudar espritos e seus movimentos, sem interferir, a fim de compreender o fluxo da Essncia na sombra e anomalias locais. O IsiBanimentosala um observador da Sombra, tomando cuidado para no in-terferir at o momento adequado.

    Instinto Primitivo 3: A IsiBanimentosala e perito em olhar os dois lados da Hisil e ver as coisas invisveis. Sempre que ela usa uma habilidade que lhe permite enxergar atravs da Hisil ou percebem seres efmeros

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    (incluindo os Dons Olhar dos dois Mundos e Viso da Morte, bem como os sentidos do lobisomem), ativan-do o poder uma ao bem- sucedida automatica e Reflexa. Esta proximidade constante da Sombra per-turbadora, e os Ithaeur no se beneficiar da regra da exploso 10 em testes de Percepo para notar coisas do mesmo lado da Hisil que ele.

    Instinto Primitivo 7: O IsiBanimentosala ganha a habilidade de sentir com preciso o fluxo de Essncia atravs da Sombra. Sempre que ele est dentro da rea de influncia de um locus o jogador pode rolar Racio-cnio + Investigao + Instinto Primitivo como uma ao para saber quanto de Essncia o Locus possui atualmente e a velocidade com que recupera essncia.

    Instinto Primitivo 10: O IsiBanimentosala to sintonizados com a sombra que ele pode detectar au-tomaticamente a ressonncia de qualquer essncia, locus, ou regio em geral dentro de sua viso. Alm disso, uma vez por cena, ele pode usar o Dom Leitu-ra Espritual, sem nenhum custo e sem precisar Teste: ele automaticamente ganha um nmero de sucessos igual ao seu Renome Sabedoria.

    A desvantagem surge quando o IsiBanimentosala

    tenta agir diretamente contra um esprito que ainda no o atacou ou seus companheiros de matilha. Para atacar esse esprito, ela deve gastar um ponto de Fora de Vontade. At que o esprito o ataque ou sua mati-lha, ele no pode usar Fora de Vontade para aumen-tar a sua parada de dados de ataque.

    Ferrero das Sombras(Isib-Durume): A capacidade de criar fetiches uma das mais importantes atribuies dos luas crescentes. Isib-Durume focam esta arte, e se orgulham de ser capaz de criar os fetiches certos para qualquer tarefa de forma rpida e eficaz.

    Instinto Primitivo 3: Um Isib-Durume pode apren-der o Rito Feitiche como um ritual de trs pontos em vez de um ponto 4. Alm disso, ela nunca precisa de teste para sintonizar com um fetiches (qualquer feti-che que ele use contra sua pele por uma hora auto-maticamente sintonizado). Sua capacidade de se ligar

    aos espritos vem com o custo de ser capaz de convo-c-los - os espritos no respondero ao seu chamado de boa vontade. Os diversos ritos para chamar Espri-to (por exemplo, Chamar Gaffling, chamar Jaggling) sofrem uma penalidade de -1 a menos que o Ithaeur gasta dois pontos de Essncia como chiminage extra.

    Instinto Primitivo 7: Isib-Durume sintonizar com fetiches e ativa-los se torna muito facil, ele no sofrer a penalidade de ativao quando faz teste de ativao com um feitiche.

    Instinto Primitivo 10: O Isib-Durume torna-se um mestre inigualvel do Rito de Fetiche, capazes de ligar poderosos espritos de forma rpida e segura. Quando ele realiza o Rito Fetiche, ele precisa de apenas cinco sucessos por nvel do fetiche (em vez de 15 sucessos, mais 10 por nivel). Esse poder tem um preo - poucos espritos gostam de estar ligado em fetiches, e temem que tais Ferreiros das Sombras poderoso venham a prend-los contra sua vontade. Sua parada de dados para testes Sociais contra espritos (com exceo de Intimidao) nunca pode exceder sua Harmonia.

    Unido ao Totem (Isiburalath): Uma alcatia no verdadeiramente um alcatia sem um totem para mant-los juntos, e o Ithaeur, em virtude de sua estrei-ta ligao com os espritos, muitas vezes o ponto de interao da alcatia com o totem. O Isiburalath leva esse dever para um prximo nvel, usando seu prprio domnio da Sombra e seuvnculo com o totem para trazer o poder concentrado do totem em auxilio da alcatia.

    Instinto Primitivo 3: Um Isiburalath compra Van-tagem Totem por dois por pontos em vez de trs por ponto de experincia. Sua afinidade com o totem da alcatia, no entanto, faz com que ele sofra de uma ver-so mais profunda do Banimento do totem. De modo que para violar uma proibio, ele deve gastar um ponto de Fora de Vontade, se no, ele no pode exe-cultar a ao.

    Instinto Primitivo 7: O Isiburalath pode permitir que o totem da alcatia absorva essncia da sua re-

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    serva de Essncia para se curar ou ativar numinas da mesma forma que o Isiburalath pode fazer com a es-sncia do totem. Essa essncia compartilhada desta forma no limitado por limitar o Isiburalath e a es-sncia que pode ser usada e limitada pelo quandidade essncia por turno do Isiburalath.

    Instinto Primitivo 10: A conexo Isiburalath ao to-tem torna-se to potente que uma vez por cena, ele pode um canalizar uma Numina do totem e us- lo como se fosse um Dom. Esta habilidade custa 1 de es-sncia em adio a qualquer custo a Essncia que o a numina gasta. Substitua a Inteligncia do Isiburalath pelo Poder, Raciocnio pelo Refinamento, e a Perse-verana pela Resistncia ao calcular a quantidade de dados (a menos que a Numina seja um Dom compra-do como uma Numina, em seguida, usar as regras nor-mais dom Dom). Tenha em mente que alguns Numina no tero nenhum efeito ou so absurdas quando usa-do por um lobisomem: um Uratha no pode se mani-festar, por exemplo, nem pode banir-se de um local. O Narrador o a ultima palavra de quais Numina so adequados. Sua conexo mais profunda com o Totem da alcatia o coloca-la em risco no entanto: para cada dois pontos de dano que o totem sofra, o Isiburalath sofre um ponto do mesmo tipo de dano. Por exemplo, se o totem sofre quatro pontos de dano letal de um ataque, o Isiburalath sofre dois pontos de dano letal.

    Ritualista (Isibiluda): Todos Ithaeur so mestres ri-tualista (como a seu auspcio sugere), mas alguns se especializam na arte de Uratha da magia ritualista. Eles se dedicam a entender por que certos gestos ce-rimoniais, objetos ou smbolos influenciam da sombra e obrigam os espritos a obedecerem. Eles frequente-mente criar seus prprios ritos, que eles compartilham apenas com o mais promissor dos seus alunos.

    Instinto Primitivo 3: Isibiluda ganhar uma reduo

    ainda maior para aprender Rituais. Ao comprar Rituais, o Isibiluda paga apenas o nivel x 3 (em vez nivel x 4), e quando aprender ritos, ele os trata como um ponto de classificao inferior sua real classificao para efei-tos de clculo do custo de pontos de experincia (para um mnimo de um ponto de experincia). Este foco faz

    com que o uso dos dons atrofie Isibiluda, ela j no ga-nha o benefcio da regra dos 10 quando utilizar Dons.

    Instinto Primitivo 7: O Isibiluda torna-se intima-mente familiarizado com pressgios auspiciosos, si-nais e calendrios. Sempre que ela ganha um bnus em um rito da lista de modificadores sugerida na p-gina 148 de Lobisomem: O Destitudos, aumente o b-nus em +1. Por exemplo, o personagem recebe bnus de +2 para a realizao do rito na forma Dalu em vez de um, e um bnus de para realizar o rito depois de meditar em vez de dois.

    Instinto Primitivo 10: O conhecimento de ritos Isi-biluda insupervel por qualquer Uratha. Sempre que comea um ritual, o jogador recebe um conjunto de bnus de sucessos (no dados) igual ao seu Renome em Sabedoria. Depois de fazer um teste e vendo os re-sultados, o jogador pode optar por adicionar sucessos ao total do teste. Ela pode adicion-los todos para o primeiro teste se ela quiser, caso em que o rito quase certamente sucede muito rapidamente, ou ela pode optar por repartir- los ao longo do rito (se, por exem-plo, importante ganhar sucessos durante o processo do ritual). Neste ponto, o aprendizado de novos Dons torna- se mais dificil para Isibiluda aprender. Dons que ele tenha afinidade custa agora o nivel x 6 pontos de experincia, enquanto Dons que no tenha afinidade lhe custa o nivel x 8 de experincia.

    Aspectos da Meia Lua

    A medida que o poder espiritual de um lobisomem cresce, tambm cresce sua conexo com Luna. Me Lua est sempre mudando, e muitas vezes a nica for-ma para um lobisomem reconciliar- se com que essa mudana a se voltar para seu proprio auspcio. En-quanto cada um dos papis sagrados do Destitudos tem alguma estrutura para isso, refinar esse aspecto como lobisomen e seu dever.

    Advogado (Zabar-su): o papel do Elodoth para tes-

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    tar as leis e normas sociais, encontrar pontos fracos nas estruturas existentes e descobrir novos casos que caem fora das regras que ja existem. A maneira mais eficaz de fazer isso argumentar contra as leis atuais e quebrar tabus. Um Elodoth atrados para o caminho dos testes de Zabar-su, usam isso para fortalecer as Leis j existentes e para descobrir reas que precisam de novas leis para lidar com eles. Enquanto ele pro-vavelmente nunca sera o alpha da alcatia, ele bem adequada para ser o Omega. O defensores passam muito tempo ja forma Urhan, deixando a perspectiva nica do lobo informar a sua opinio sobre as leis e tradies.

    Instinto Primitivo 3: Como Elodoth inicia-se na jornada para se tornar Zabar-su, ele v que examinar o mundo de todos os ngulos tem seus benefcios. Ele ganha a qualidade a exploso do 8 em todos os teste de Investigao para resolver quebra-cabeas (consulte Resolvendo Enigmas, no Mundo das Trevas

    Rulebook pgina 60). No entanto, seu teste provoca contradies nas pessoas ao seu redor, e os teste de persuaso no se beneficiam da regra do 10.

    Instinto Primitivo 7: O lobisomem e to bom em encontrar falhas nos planos que ele possa identificar os pontos fracos sem estudo profundo. Seu jogador pode testar Investigao + Inteligncia como uma ao Instantneonea, quando o lobisomem formula um plano. Cada sucesso permite que seu jogador dar um modificador de +1 para teste para seguir o plano.

    Instinto Primitivo 10: Como o pinculo do advo-gado, o que comprova as leis e tradies, o lobisomem descobre a verdade de uma situao. Ningum pode discutir a sua interpretao, a ordem estabelecida ou argumenta um caso. Ele pode gastar pontos de Essn-cia para adicionar sucessos a qualquer teste de Persu-aso ou Poltica feito para convencer outra pessoa de sua posio. Cada ponto de Essncia gasto desta for-

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    ma acrescenta um sucesso. Advocar todas as tradies e as leis no fcil, e os seres humanos e lobisomens podem no entend-lo. A em qualquer momento, o lobisomem no uma goza de empatia ou e Sociavel conta como uma falha dramtica.

    O Gurda das Fronteiras (Tur Luu): O Andarilho uma ponte entre mundos, uma maneira de conectar o Ura-tha com a Sombra e o mundo humano. O Anadarilho sente a atrao para atuar como uma ponte entre o humano e o lobisomem, mantendo um equilbrio cuidadoso que mantm parte de ambos os mundos. Ainda mais do que o enviado, um Luu Tur deve ter o cuidado de lembrar que ele um lobisomem primeiro, e suas incurses no mundo humano deve servir a um propsito.

    Instinto Primitivo 3: O lobisomem ganhos a explo-so do 9 em todos os testes de Empatia e Persuaso quando se lida com seres humanos normais assim ele sabe exatamente o que dizer. Passar tanto tempo per-to de pessoas que no lobisomens o leva a considerar cada situao de uma perspectiva humana, conceden-do-lhe o defeito: Antropomcentria.

    Instinto Primitivo 7: O lobisomem pode gastar um ponto de Essncia por ignorar a penalidade para testes Sociais de seu Instinto Primitivo por uma cena quando se lida com seres humanos (um personagem com Instinto Primitivo 8 normalmente sofre uma pe-nalidade -4 em testes Sociais, mas oa gastos um ponto de Essncia ele reduz a penalidade para 0).

    Instinto Primitivo 10: A orientao de Luna faz com que o Tur Luua abra pontes entre os Uratha eo homem. Ele pode Reflexamente gastar um ponto de Essncia, quer tornar uma ser humano imune aos efei-tos de Aluamento at o final da cena, ou para infligir Aluamento por completo sobre um ser humano como se estivessem na forma Gauru. O preo para este be-nefcio elevado: para cada dia que passa em forma Hishu, ele deve gastar um em Urhan para manter o equilbrio.

    Enviado (Hissu-kag): Enquanto os Ithaeur so esp-

    rito-guerreiros e caadores na sombra, os habitantes abordam os Elodoth na Sombra de um ngulo diferen-te: ao tratar espritos com respeito e compreenso. O Lua Crescente podem ameaar, mas um Meia Lua ne-gocia. Muitos enviados passam mais tempo na som-bra do que no mundo fsico, enquanto outros usam os seus contatos na Hisil de alto grau de adquirir conhe-cimento - ou para trazer espritos mais aptos a serem ligado em um fetiche.

    Instinto Primitivo 3: O Elodoth que percorrer os caminhos do Enviado comea a fazer um nome para si mesmo. Ele ganha os espritos especialidades em uma de suas habilidades de augrio, e um ponto de Aliados (Espritos Local). Se ele j tem esse mrito, ele aumenta a sua nivel por um. Ele se torna mais cons-ciente de como suas aes afetam a Sombra em tor-no dele, o desenvolvimento a perturbao de fixao (leve).

    Instinto Primitivo 7: O personagem to aCustou-

    mado a estar na sombra que j no precisa esta em um locus para atravessar para o outro lado. Ele pode ter outros lobisomens com ele, mas apenas enquanto ele o pathfinder (Lobisomem: O Destitudos, pgina 251).

    Instinto Primitivo 10: O Hissu-kag fica no meio de uma teia de favores devidos e ttulos de honra de todos os tipos de espritos. Uma vez por captulo, ela pode cobrar um favor para ter sucesso em teste de teste de Presena + Poltica. O esprito exerce suas influncias. No Instantneoe seguinte a ao estendida o persona-gem faz contado como um sucesso excepcional, sem a necessidade de teste. Em troca, o enviado deve defen-der o espiritos nas inumerveis negociaes esprito. Ele sofre de transtorno obsessivo e compulso (grave), e devem manter a harmonia 7 ou acima, ou perder os benefcios deste Aspecto.

    Juiz (Dikhut): Um dos aspectos dos Elodoths mais reconhecidos por outros Urathas, sempre responsvel para resolver disputas entre lobisomens. Baseando-se em seu entendimento de cada augrio, outros lobiso-mens recorrer a um Dikhut para que lhes diga quem

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    est certo e para resolues de litgios complexos sem recorrer violncia. Dessa forma, um juiz no deve apenas resolver a situao, mas deixam ambas as par-tes a certeza de que seu julgamento correto. Elodoth que seguem esse caminho tem altos padres de honra do que todos os outros.

    Instinto Primitivo 3: O lobisomem pode gastar um ponto de Fora de Vontade para usar sua habilidade Enviado Esprito sobre um lobisomem ou outros at o final da cena. Ele comea a ficar obcecado por fazer o julgamento correto, sem provocar nenhum dos lados. Quando testa Intimidade contra outro lobisomem,

    no se beneficia do 10 e subtrair 1 dos sucessos.

    Instinto Primitivo 7: O lobisomem pode adicio-nar seu Renome Sabedoria para qualquer teste de Investigao feito para resolver uma disputa com-plexa. O personagem tambm pode comprar Dons da Honra ao custo do nvel x 4, em vez de nvel x 5.

    Instinto Primitivo 10: A honra do personagem de tal forma que poucos podem duvidar de sua julgamentos. Depois que ele tomou uma deciso, algum que discorde dele sofre uma penalidade igual ao seu Renome Honor em todas as aes que vo contra essa deciso. O preo de ser um Dikhut sutil - ele tem que dar a sua posio para todos os problemas trazidos diante dele. Ele pode priorizar, mas ele no pode ignorar qualquer pedido de jul-gamento, no importa quem faz.

    Caador da verdade (Lul Galah): Alguns orgu-lhosos Elodoth escavar profundamente em uma situao para encontrar a verdade por trs dela. Deixe o Dikhut decidir quem deve ser punido, o Galah Lul prefere saber exatamente o que aconte-ceu. Este aspecto chama muitos

    Mestres do Ferro e Sombras Descarnadas, am-bas as tribos conhecidos pelo seu amor pelo saber o que realmente aconteceu ou o que realmente est acontecendo. O Caador da Verdade no rece-ber o mesmo respeito que Elodoth dos outros as-pectos, porque os outros lobisomem sabem quem vai olhar para seu passado sombrio.

    Instinto Primitivo 3: Luna ensina um Galah Lul a no deixar pedra sobre pedra. O personagem ga-nha a bonus com 9 em todas os testes de Empa-tia, Investigao e Poltica feitos para descobrir a verdade por trs de uma situao. No entanto, ele suspeita de toda e qualquer pessoa por achar que ela esconde a verdade, dando-lhe o pertubaa

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    suspeita (leve).

    Instinto Primitivo 7: O lobisomem sente o cheiro da verdade, e sabe onde encontrar testemunhas con-fiveis. Ao usar sua habilidade Enviar Esprito para des-cobrir a verdade por trs de uma situao, o persona-gem deve gastar um ponto de Fora de Vontade por turno (World of Darkness Rulebook, pgina 134).

    Instinto Primitivo 10: Mentir para um Galah Lul um erro. Algum tentando intencionalmente escon-der informaes do personagem deve testar Perseve-rana + Autocontrole como uma ao Reflexa, com uma penalidade igual a honra do lobisomem. Se ele falhar, ele conta a Elodoth a verdade que ele sabe. O esprito da verdade o impede de mentir.

    Ele no pode pode mentir e p a r a o m i t i r e l e d e v e Perseverana+Autocontroel, mas no pode proferir qualquer declarao que ela saiba ser falsa.

    Aspectos do Cahalith

    Contador (Fiuremekir): Como Uratha o cahalith tem carga espiritual para manter as histrias do povo e do mundo espiritual, oscontadores (tambm conhecido como Contadores da Primeira Lngua) estudam as ve-lhas histrias em sua s proto- linguagem espirituais, que o habilita a metade do eles que o esprito em detrimento da metade da outra metade.

    Instinto Primitivo 3: A Cahalith pode falar a Primei-ra Lngua com a fluncia encontrada entre os espritos. Interaes sociais com os espritos recebem bnus do 9. Em contraste, a natureza etrea do Cahalith s ve-zes desliza ; considere Instinto Primitivo do Cahalith como um a mais para efeitos de interao com os seres humanos, assim, infligindo uma grande penalidade Social.

    Instinto Primitivo 7: Se o Cahalith sabe a proibio de um esprito, ela pode manipular as nuances sutis da Hisil para erradic-lo temporariamente. Gastando um ponto de Fora de Vontade e fazendo um teste de Ma-nipulao + Lbia + Sabedoria, contra resistncia do

    esprito. Se bem sucedido, o Cahalith pode remover a banimento pelo o resto da cena.

    Instinto Primitivo 10: O poder de um Cahalith nes-ta fase esta desenfreado - ela pode convencer espritos menores a se destruir. Esses espritos no deixam de existir, mas entram em modorra (ver Modorra, pgina 276, Lobisomem: O Destitudos). Para comandar um esprito para entrar em modorra, Rank honorrio do Cahalith (veja Lobisomem: Os Destitudos, pgina272) deve ser igual ou superior a Posio do esprito. O jo-gador Cahalith deve testar de sua Presena + Intimida-o ou Presena + Persuaso (o que for maior) contra a resistncia do esprito. Sucesso indica que o esprito desfez a sua prpria existncia (por agora).

    Porque o Cahalith deu muita fora para seu meio espiritual, cada vez que ela sofre perda de essncia ela deve ter sucesso em um teste Reflexivo de Perse-verana ou debanda-se automaticamente atravs da Sombra (no precisa esta perto de um locus). A Falha tambm diminui o nvel do Hisil da rea por dois pon-tos ate o ms seguinte.

    Sonhadores (Mashi): Tendo dominado os seus so-nhos mundanos, ao sonhar lucido ele passa controlar sua prpria mente inconsciente para o prximo nvel, influenciando o futuro atravs do controle de suas vi-ses.

    Instinto Primitivo 3: Devido clareza com que a Cahalith se lembra de seus sonhos, a qualquer mo-mento sua capacidade de auspcio utilizado, pelo resto do dia seguinte todos os testes de Investigao relacionadas recebem um bnus de +3. Em contraste, esta clareza, por vezes, tem um preo de manter usa mente em foco. Durante esse dia, qualquer teste de Raciocinio + Autocontrole para reagir a ataques sur-presas (ver o Mundo das Trevas Rulebook, pgina 46)recebem uma penalidade de -3.

    Instinto Primitivo 7: Neste ponto, o Cahalith pode ver a relevncia do mundo real dos seus sonhos com pouca confuso. Durante cada sesso de jogo (cap-tulo), o jogador Cahalith pode re-rolar um nmero de testes igual ao seu pontos em Renome Glria. Em cada

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    http://sites.google.com/site/curitibarpg

    re-rolagem, ele pode escolher um dos dois resultados da rolagem.

    Instinto Primitivo 10: Durante o sono, o Cahalith pode gastar um ponto de Fora de Vontade para impor sonhos afortunados ou terrvel pesadelos sobre qual-quer alvo antes de dormir. Sonhos afortunados dar oa alvo o bonus do 9- em todas as jogadas pelas prximas 24 horas. Sonhos infeliz impoem 24 horas de terrivel azar, onde tudo teste do alvo ira perder o bonus do 10, com um subtraindo dos sucessos. No entanto, o Caha-lith neste momento existe constantemente em esta-do de semiconscincia, uma parte nos sonhos, a outra metade na realidade.

    Qualquer momento que o Cahalith falhar um teste Mental, ele acredita que ele est em um sonho at que se prove o contrrio. Teste dePerseverana, Autocon-trole e vigor ou rolo que ele faa falham automatica-mente, pois ele no entende a realidade do mundo ao seu redor.

    Guardador do Segredos (Susiba): Que nehuma hist-ria se perca no tempo, o Uratha que se chamam Guar-dador do Segredo no deixa que nenhum conheci-mento se perca na sua presena.

    Instinto Primitivo 3: Os Cahalith do se beneficiam da vantagem memria eidtica. Se ela j possui, ela goza de um bnus de +2 adicionais a qualquer testa para se lembrar de fatos ou detalhes. Como um efeito colateral disso, o Cahalith tem dificuldade em i g n o r a r a s c o i s a s o u d e i x - l a s d e l a d o. Mecanica-mente, ela sofre do distrbio de fixao.

    Instinto Primitivo 7: O personagem desfruta dos benefcios de uma verso modificada da vantagem conhecimento enciclopdico que se relaciona especi-ficamente ao folclore Uratha e dos espritos. Enquanto se no houver razo para o Cahalith saber sobre um determinado assunto, o jogador pode fazer um teste de Raciocnio + Inteligncia para recordar uma histria relacionada. Ouvintes ganhar a bnus do 9 mais tar-de em teste ligados ao tema para um nmero de dias igual ao sucesso obtido pelo jogador. Cahaliths com a vantagem conhecimento enciclopdico j recebem

    um bnus de +2 para este teste.

    Instinto Primitivo 10: O Cahalith com sabedoria