O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO,...

17
Departamento de Artes & Design O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE SAÚDE: UMA AVALIAÇÃO DA COMPREENSIBILIDADE Alunos: Joyce Fucci de Souza Arruda Orientadora: Claudia Mont’Alvão Introdução A Diabetes Mellitus é uma doença decorrente do mau funcionamento do pâncreas ao secretar o hormônio insulina. A insulina é responsável por promover a entrada de glicose nas células com intuito de produzir energia. A elevação da quantidade de glicose, decorrente da falta de insulina, caracteriza o quadro de diabetes conhecido como hiperglicemia, que quando não tratado pode levar o paciente a complicações ou até mesmo ao óbito. Existem dois tipos de diabetes: tipo 1 e tipo 2. O tipo 1 se manifesta logo no início da vida do paciente, impossibilitando-o de produzir insulina e não prevê características exatas de seus pacientes. Já o tipo 2 ocorre pela pouca produção de insulina no pâncreas, sendo ela insuficiente no controle da glicose no sangue e se manifesta usualmente em pessoas sedentárias e com hábitos alimentares não saudáveis. Segundo as informações publicadas no Atlas Mundial do Diabetes - 2015, atualmente 415 milhões de adultos possuem diabetes. Esse número corresponde a proporção de 1 a cada 11 pessoas no mundo sendo portador da doença. Desta forma, a diabetes ocupa a quarta maior causa mundial de morte por doença, tendo a cada ano cerca de 7 milhões de pessoas a desenvolvendo. Com esse aumento em forma exponencial, estima-se que em 2040 o número de pacientes chegue à marca dos 642 milhões. [1] Registraram-se 12.054.827 casos de diabetes no Brasil em 2015. Segundo a Federação Internacional de Diabetes, o país ocupa a quarta posição entre os países com o maior índice de pacientes com diabetes, ficando atrás apenas da China, Índia e Estados Unidos. Pesquisas feitas no fim da década de 1980 mostraram uma estimativa de 7,6% de diabéticos em idade adulta no Brasil e atualmente esse número atinge cerca de 14% em cidades paulistas como Ribeirão Preto. [2] Pesquisas recentes revelam que o SUS - Sistema Único de Saúde - gasta em média 2.108,00 dólares por paciente com diabetes em seu tratamento ambulatorial, envolvendo custos médicos diretos (remuneração de profissionais, pagamentos de medicamentos, exames e afins) e não diretos (transporte do paciente, cuidados necessários com a alimentação e vestimenta). [3] Assim sendo, o Brasil gasta em média 3,9 bilhões de dólares com a doença, valor esse que corresponde ao tratamento apenas dos custos médicos diretos. [4] Fatores como sedentarismo, excesso do consumo de produtos industrializados, má alimentação, obesidade, crescimento e envelhecimento populacional contribuem para o desenvolvimento de casos de diabetes tipo 2, assim, o índice epidêmico da doença

Transcript of O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO,...

Page 1: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE

SAÚDE: UMA AVALIAÇÃO DA COMPREENSIBILIDADE

Alunos: Joyce Fucci de Souza Arruda

Orientadora: Claudia Mont’Alvão

Introdução

A Diabetes Mellitus é uma doença decorrente do mau funcionamento do pâncreas ao

secretar o hormônio insulina. A insulina é responsável por promover a entrada de

glicose nas células com intuito de produzir energia. A elevação da quantidade de

glicose, decorrente da falta de insulina, caracteriza o quadro de diabetes conhecido

como hiperglicemia, que quando não tratado pode levar o paciente a complicações ou

até mesmo ao óbito. Existem dois tipos de diabetes: tipo 1 e tipo 2. O tipo 1 se

manifesta logo no início da vida do paciente, impossibilitando-o de produzir insulina e

não prevê características exatas de seus pacientes. Já o tipo 2 ocorre pela pouca

produção de insulina no pâncreas, sendo ela insuficiente no controle da glicose no

sangue e se manifesta usualmente em pessoas sedentárias e com hábitos alimentares não

saudáveis.

Segundo as informações publicadas no Atlas Mundial do Diabetes - 2015, atualmente

415 milhões de adultos possuem diabetes. Esse número corresponde a proporção de 1 a

cada 11 pessoas no mundo sendo portador da doença. Desta forma, a diabetes ocupa a

quarta maior causa mundial de morte por doença, tendo a cada ano cerca de 7 milhões

de pessoas a desenvolvendo. Com esse aumento em forma exponencial, estima-se que

em 2040 o número de pacientes chegue à marca dos 642 milhões. [1]

Registraram-se 12.054.827 casos de diabetes no Brasil em 2015. Segundo a Federação

Internacional de Diabetes, o país ocupa a quarta posição entre os países com o maior

índice de pacientes com diabetes, ficando atrás apenas da China, Índia e Estados

Unidos. Pesquisas feitas no fim da década de 1980 mostraram uma estimativa de 7,6%

de diabéticos em idade adulta no Brasil e atualmente esse número atinge cerca de 14%

em cidades paulistas como Ribeirão Preto. [2]

Pesquisas recentes revelam que o SUS - Sistema Único de Saúde - gasta em média

2.108,00 dólares por paciente com diabetes em seu tratamento ambulatorial, envolvendo

custos médicos diretos (remuneração de profissionais, pagamentos de medicamentos,

exames e afins) e não diretos (transporte do paciente, cuidados necessários com a

alimentação e vestimenta). [3] Assim sendo, o Brasil gasta em média 3,9 bilhões de

dólares com a doença, valor esse que corresponde ao tratamento apenas dos custos

médicos diretos. [4]

Fatores como sedentarismo, excesso do consumo de produtos industrializados, má

alimentação, obesidade, crescimento e envelhecimento populacional contribuem para o

desenvolvimento de casos de diabetes tipo 2, assim, o índice epidêmico da doença

Page 2: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

aumenta – consideravelmente - em países em desenvolvimento. Desta maneira, torna-se

necessário combater a doença desde o seu início a fim de minimizar suas consequências,

bem como informar a população sobre como evitar o desenvolvimento dessa epidemia.

O artigo em questão expõe parte do estudo feito, no Laboratório de Ergodesign e

Usabilidade de Interfaces da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro –

Brasil, sobre a comunicação visual como sendo uma ferramenta para informar pessoas

não letradas sobre questões relacionadas à saúde e aos cuidados do diabetes. Esse estudo

se encaixa não só a pessoas com baixa escolaridade e/ou analfabetos, mas também a

qualquer indivíduo cuja compreensão da escrita seja impossibilitada por algum motivo,

seja ele um limitador relacionado à idade (como é o caso de alguns idosos, com a

impossibilidade da leitura) ou o limitador do idioma, nos casos entre etnias e/ou

nacionalidades diferentes.

Em esfera global, segundo informações divulgadas pela UNESCO, Organização das

Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura, presentes no Relatório Conciso

2015, existem 743 milhões de analfabetos no mundo. [5] O IBGE, Instituto Brasileiro

de Geografia e Estatística, revelou em 2013, que o Brasil tem cerca de 8,5% de sua

população - com idade acima de 15 anos – analfabeta (2007/2013). [6] Exemplo disso

são os Índios Xavante. Cerca de 28,2% da tribo indígena brasileira desenvolveu

diabetes. A informação sobre diabetes é um direito que todo e qualquer cidadão, seja ele

de qualquer nacionalidade ou etnia, merece assimilar. [7]

Esta pesquisa está sendo desenvolvida por dois alunos de Graduação em Design da

PUC-Rio, sendo a autora desse relatório bolsista de Iniciação Cientifica pelo CNPq e o

outro aluno, bolsista de Iniciação Cientifica pela Fundação Carlos Chagas Filho de

Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro – FAPERJ.

Objetivos

O objetivo desse estudo consiste em uma validação internacional dos pictogramas,

destacando as características interculturais que influenciam a compreensibilidade desses

símbolos. Assim, espera-se que a pesquisa contribua para o desenvolvimento de

pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá,

parceiro da pesquisa. Objetiva-se também levantar parâmetros projetuais a fim de

desenvolver materiais educativos que tratem das questões relacionadas ao diabetes e

levem as informações sobre a doença para o maior número de pessoas, entendendo cada

tipo de limitação relativa à escrita e desenvolvendo um material visual de apoio

específico para cada nicho diverso de usuário, com uma linguagem visual que se

encaixe em diferentes tipos de personas e suas idiossincrasias.

Metodologia

Como parte de desenvolvimento de pesquisa para essa bolsista, foram realizadas duas

pesquisas de campo: um avaliando a compreensão dos cartões com pictogramas

Page 3: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

desenvolvidos pelo CHEO e outro avaliando considerações gerais sobre a relação entre

os pacientes diabéticos com as informações acerca da doença informadas a eles.

A primeira etapa da pesquisa, que aplica o procedimento da CHEO no teste de

compreensibilidade dos pictogramas contou com 65 voluntários. A pesquisa não

conseguiu atingir a meta pré-estabelecida de entrevistados (100 diabéticos), em

detrimento do longo tempo para aplicação do mesmo frente a disponibilidade dos

voluntários (de 45 minutos à 1 hora). A aplicação do procedimento do teste de

compreensibilidade deve continuar ao longo do próximo semestre, caso a bolsa seja

renovada.

A segunda pesquisa de campo, que consta de somente um questionário superou as

expectativas atingindo 120 voluntários. Os resultados encontrados nas etapas acima descritas são relatados a seguir.

Resultados parciais da avaliação dos pictogramas

No momento encontra-se na fase de aplicação da avaliação dos pictogramas

desenvolvidos pela CHEO. A meta da avaliação definitiva é alcançar uma média de 100

participantes. Até então, a análise preliminar conta com a participação de 40

voluntários. Apesar de não chegar a metade do pretendido, a amostra apresentou

algumas regularidades nas respostas, desde pictogramas que poderiam gerar confusões

entre seus significados, até pictogramas que não faziam nenhum sentido para o

voluntário.

Por motivos de sigilo as imagens que estão sendo avaliadas não podem ser ainda

apresentadas, somente após a conclusão do estudo, e com a concordância da CHEO. No

entanto, algumas informações gerais podem ser aqui relatadas.

As imagens que apresentam barras graduadas com o nível de açúcar no sangue presente

em alguns pictogramas, por exemplo, não foram identificadas e até mesmo ignoradas

por estarem convertidas em miligramas. Por não entenderem a medida, que não é

utilizada no Brasil com esse fim, na maioria das vezes o pictograma perdia o sentido.

Verificou-se a partir dos resultados que algumas traduções precisam ser

complementadas para auxiliar no entendimento pictograma em português. Os

significados dos pictogramas “Meias” e “Sapato” (Figuras 1 e 2) não foram

relacionados como proteção para os pés na maioria das avaliações, mesmo que estejam

dentro da categoria “Cuidado e proteção dos pés”. Alguns voluntários não relacionaram

com o cuidado por não usarem esses dois objetos ou por não os considerarem como

únicos a protegerem os pés.

Page 4: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

Figuras 1 e 2 – Da direita para esquerda: Pictograma “Meia” e “Sapato”.

Também foi identificado uma confusão entre significados de pictogramas semelhantes,

por exemplo: “Controle do Nível de Açúcar no Sangue” e “Teste de Glicemia”,

“Diarreia” e “Constipação”.

Além desses, todos os pictogramas pertencentes ao grupo “Cuidado com os Pés” foram

entendidos como um “cuidado”, mas não o cuidado específico que era apresentado em

cada uma das figuras (“Auto exame dos Pés”, “Exame dos Pés” e “Higiene dos pés”). O

próprio pictograma “Cuidados com os pés” não era entendido e nunca remetia ao seu

verdadeiro significado.

Conclusões

Além da pesquisa mostrar como os pictogramas eram compreendidos, também revelou

uma importância social. Os voluntários encontraram nos pesquisadores uma fonte de

informação. Muitos relataram não terem acesso a informação, e que se sentem

envergonhados para questionarem os profissionais de saúde. Aqui foi possível

compreender que a atuação do designer, durante a realização da coleta de dados

representou um importante papel social, de interlocutor, de agente participativo e

solidário na promoção da saúde.

Além disso, verificou-se também como é importante que os materiais de informação em

saúde são inadequados em relação as faixas etárias, ou pouco desenvolvidos do ponto

de vista gráfico, se considerarmos as diferenças existentes entre os perfis de diabéticos

encontrados no Brasil

Oportunidade de design

Considerando o envolvimento de dois bolsistas, e a partir das discussões realizada no

Grupo de Pesquisa, verificou-se que há uma carência de materiais informativos

direcionados e adequados para crianças (na faixa etária de três a sete anos) com

linguagem de fácil assimilação, como também, que despertasse interesse para as

mesmas aprenderem sobre a doença. Desta maneira, a prática de uma alimentação

saudável contribui para uma melhor qualidade de vida e influi na melhora no quadro

energético do paciente/criança.

Page 5: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

Observou-se que, gradativamente, o grupo em questão desenvolve pré-disposição a

utilização de tecnologia em seu dia-a-dia como uso jogos simples e matérias

audiovisuais, ambos aplicativos desenvolvidos para smartphones. Tendo em vista a

utilização desses recursos notou-se como oportunidade de design o

desenvolvimento de um aplicativo que funciona com jogo simples e ensina a criança

sobre as questões alimentares de maneira lúdica e inovadora.

Neste ponto, entendeu-se uma oportunidade de design, que envolveu os dois bolsistas,

para o desenvolvimento de um jogo em aplicativo.

Pesquisa e Análise de similares

Dando prosseguimento a ideia de um material lúdico e especifico para o público infantil

diabéticos, deu-se início a uma pesquisa e análise de similares, que é apresentada a

seguir.

Toca Kitchen 2 Toca Kitchen é um jogo digital cujo objetivo é fazer comidas diferentes do que é

preparado normalmente. Proporciona uma interação com convidados no jogo, assim

vendo qual é a sua reação (Figuras 2 e 3). Ele se apresenta de forma lúdica com objetos

e ingredientes que remetem aos da vida real.

Figuras 2 e 3 – Telas do jogo Toca Kitchen 2, da esquerda para direita: consumo da

alimentação criada e escolha dos produtos para fazer o mesmo.

Cooking Fever Cooking Fever é um gerenciador de tempo que se desenvolve sobre realizar a demanda

dos pedidos para um restaurante (Figuras 4 e 5). Há a opção de reformar o restaurante

e de trabalhar em diversas partes do mundo com a culinária local. Mostrou-se

interessante a dinâmica do jogo ao trabalhar com a culinária local de diversos países,

ensinando assim aos jogadores aquela cultura.

Page 6: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

Figuras 4 e 5 – Telas do jogo GlucoZor, da esquerda para direita: momento dos pedidos

chegando e sendo feitos.

Pou Pou é um jogo com um conceito que se aproximaria do Tamagotchi na década de 90,

onde o jogador tem um personagem que necessita de cuidados e pode ser personalizado

(Figuras 6 e 7). Para o personalizar é necessário ganhar pontos nos jogos internos do

Pou ou ter créditos. Uma característica que chamou atenção no jogo foi sobre o cuidado

que o personagem necessita, que pode ser facilmente adaptado para o objetivo desta

pesquisa.

Figuras 6 e 7 – Telas do jogo Pou, da esquerda para direita: nascimento do personagem

e alimentação do mesmo.

Page 7: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

Meu Talking Tom Meu Talking Tom é um jogo similar ao Pou, que faz grande sucesso com o público

infantil e adulto (Figuras 8 e 9). O Tom também necessita de ajuda para realizar suas

necessidades básicas e sua atividades internas, que são pequenos jogos.

Figuras 8 e 9 – Telas do jogo Meu talking Tom, da esquerda para direita: momento da

alimentação e higiêne pessoal.

GlucoZor GlucoZor é um jogo sobre um dinossauro que tem diabetes e precisa de cuidados. Na

tela é possível ver sua glicose, o quanto varia (Figuras 10 e 11). Quando a glicose está

baixa, ele apresenta sintomas de hipoglicemia, assim como quando está alta ele

apresenta os de hiperglicemia. A alimentação apresentada é de acordo com a dieta do

diabético e aparece os seus benefícios e calorias. Ele também faz uso de insulina e é alterável de acordo com a glicose dele. Além disso

tem uma tela externa onde pode brincar e quanto mais brinca, mais outros jogos dentro

do próprio jogo vão sendo liberados. O jogo é francês e foi produzido por uma empresa

que trabalha com diabetes chamada Dinno Santé.

Figuras 10 e 11 – Telas do jogo GlucoZor, da direita para esquerda: cenário do jogo e

aplicação de insulina.

Page 8: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

O Jogo proposto

Para a elaboração das questões alimentares proposta no jogo, especialistas em nutrição

foram consultados. O jogo consiste em um personagem cesta a qual recolhe alimentos

que caem do topo da interface visual. O objetivo central do jogo é selecionar apenas os

alimentos permitidos à dieta do diabético. À medida que o jogo avança, os produtos

caem com maior rapidez, aumentando o nível de dificuldade. Os produtos

considerados não recomendados para a alimentação do diabético, quando colocados na

cesta, fazem o jogador perder pontos que, em somatório, gastam uma vida do

personagem virtual.

Desta maneira, espera-se que a criança associe o jogo à sua vida, possibilitando a

reflexão sobre algumas atitudes cotidianas ligadas à alimentação, e transmitindo

mensagens relacionadas à saúde de maneira divertida, aguçando a curiosidade do

jogador e o entretendo ao mesmo tempo.

Sinopse do jogo

O jogo visa ensinar de maneira lúdica crianças portadoras de diabetes tipo 1 a como se

alimentarem corretamente, minimizando os efeitos da doença no seu dia-a-dia. Tinha é

uma personagem cesta que seleciona produtos que irão fazer parte da sua dieta. O

objetivo central do jogo consiste em orientar o usuário a consumir alimentos benéficos a

sua saúde.

Público alvo Crianças não letradas ou que estão sendo alfabetizadas, entre 3 e 7 anos, com o foco

maior nos portadores de diabetes tipo 1 que interagem constantemente com jogos de

estratégia em smartphones.

Plataforma

As plataformas utilizadas serão Smartphone Android e iOS, pelo grande contato que o

público alvo tem com elas.

Contexto e elementos do Jogo

Panorama e Enredo: O personagem principal necessitará de ajuda para construir uma

alimentação saudável.

Personagens: Tinha, a cesta animada que seleciona alimentos.

Veículos, Equipamento, objetos: Cesta, alimentos permitidos, alimentos recomendados,

alimentos evitados e coração que mede a vida do jogador.

Jogabilidade (Gameplay) - os desafios do jogo: O principal intuito do jogo é transmitir

informação sobre a alimentação para crianças portadoras da doença. Nas cinco

primeiras vezes que o jogador seleciona alimentos proibidos a cesta emite verbalmente

um alerta para cuidado, e ao mesmo tempo o smartphone vibra, criando essa analogia

entre a vibração com a mensagem de alerta. Após as cinco primeiras informações

verbais o aparelho apenas vibrará indicando que foi escolhido o alimento errado. A

Page 9: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

medida em que o tempo se passa os alimentos cairão com maior velocidade, o jogo

chega em seu fim quando o usuário seleciona consecutivamente cinco alimentos

proibidos a sua dieta.

Um coração azul no canto direito superior da interface, exibirá as cores vermelho,

amarelo e verde (como um sinal de trânsito) que indicará a perda ou ganho de vida.

Entre os diversos alimentos existirão alguns que darão mais força a cestinha, e assim,

somarão mais pontos ao coração (piscando com cor verde), já os alimentos a serem

evitados farão o coração piscar com a cor amarela e por fim os alimentos proibidos

farão o coração piscar com a cor vermelha bem como descontarão pontos no somatório

final do jogo. O jogo salva as pontuações anteriores do usuário, e expõe ao fim um

ranking o recorde do jogador.

Cenário: O cenário consiste em um fundo de cor sólida, um personagem fixo (cesta)

presente na parte inferior da interface, diferentes alimentos caindo da parte superior da

tela e um coração fixo na parte direita superior da interface visual.

Proposta para Singleplaying: O jogo é projetado para ser usado por um único jogador

de cada vez.

Proposta para Multiplaying: Não haverá essa função no jogo.

Diferenciais oferecidos pelo jogo: O jogo transmite de maneira lúdica informações em

saúde sobre alimentação adequada de pacientes diabéticos. Bem como, desenvolve a

coordenação motora da criança, explorando o mecanismo de deslizar o dedo sobre a

interface em diferentes ritmos para capturar os alimentos; cria o aprendizado associativo

com o mecanismo de vibração quando se seleciona um alimento errado, e reforça a

memória visual das cores do semáforo (cores essas de alerta em diferentes códigos de

segurança) quando se escolhe alimentos proibidos, evitados e recomendados.

Primeiro Draft da proposta do jogo

Figura 12 – Representação da disposição dos elementos componentes do jogo na tela.

Page 10: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

Figura 13 – Representação esquemática do projetado para a jogabilidade.

Page 11: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

Referências bibliograficas

[1] International Diabetes Federation. IDF Diabetes Atlas. Belgium:IDF. 2013.

[2] Moraes AS de, Freitas ICM de, Gimeno SGA e Mondini L. Prevalência de diabetes

mellitus e identificação de fatores associados em adultos residentes em área urbana de

Ribeirão Preto, São Paulo, Brasil 2006: Projeto OBEDIARP. Cad Saúde Pública. 2010.

[3] Bahia LR, Araujo DV, Schaan BD, Dib SA, Negrato CA, Leao MPS et al. The costs

of type 2 diabetes mellitus outpatient care in the Brazilian Public Health System. Value

in Health. 2011.

[4] American Diabetes Association. Economic costs of diabetes in the USA in 2012.

Diabetes Care. 2013.

[5] Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura - Relatório

de Monitoramento Global de Educação para Todo, 2013/14. Disponível em: Acessado

em: 09 Jan 2016.

[6] IBGE, Diretoria de Pesquisas, Coordenação de Trabalho e Rendimento, Pesquisa

Nacional por Amostra de Domicílios 2007/2013. Disponível em:

http://brasilemsintese.ibge.gov.br/educacao/taxa-de-analfabetismo-das-pessoas-de-15-

anos-ou-mais.html Acessado em: 08 Jan 2016.

[7] Dal Fabbro AL, Franco LJ, da Silva A, Sartorelli DS, Soares LP, Franco LF et al.

High prevalence of type 2 diabetes mellitus in Xavante Indians from Mato Grosso. Ethn

Dis. 2013.

[8] COOPER, A.; GODWIN, K. Designing for the Digital Age: How to Create.

Indianopolis, 2002. 768 p.

[9] Brasil. Ministério da Saúde. Secretaria de Vigilância em Saúde. Sistema de

Informações sobre Mortalidade. Disponível em: http:// www.datasus. gov.br. Acessado

em: 09 de janeiro de 2016.

Imagens

Cooking Fever. Acesso em 25 jul. 2016. Disponivel em

https://lh6.ggpht.com/W3zAPy0QpcfgboH9cl14_AGhFW37hlgo_K8iPvR5ga8iDqdHk

sh557CV6szFAYzn9w=h900

Cooking Fever. Acesso em 25 jul. 2016. Disponivel em https://lh5.ggpht.com/U6HD-

pZsWutGczcHVuqmJD2PRVJ9t_40RAFDd1AtW_5Dr1TOJm503T1AccuDQizSxg=h9

00

Page 12: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

GlucoZor. Acesso em 25 jul. 2016. Disponivel em

https://lh3.ggpht.com/sbT24Ez4gbj3gFSzIeoJLHL4ERG5NwRZ4G8GvGs7EmjqhjEKf

qyFvOMrFSDRjt9EZw=h900

GlucoZor. Acesso em 25 jul. 2016. Disponivel em

https://lh4.ggpht.com/yEUC5oTkvIrV3UeyUEmruYzIssrjaJYcNrCxPt93_SqafwbiJvBT

0mP0hxPmt9o1jUU=h900

GlucoZor. Acesso em 25 jul. 2016. Disponivel em

https://www.airliquide.com/sites/airliquide.com/files/styles/938x507/public/2015/05/27/

glucozor-cover-video.jpg?itok=gCw_xwnP

Meu Talking Tom. Acesso em 25 jul. 2016. Disponivel em

http://vignette3.wikia.nocookie.net/my-talking-

tom/images/a/ae/Image3.jpg/revision/latest?cb=20140105104257

Meu Talking Tom. Acesso em 25 jul. 2016. Disponivel em

http://i.utdstc.com/screen/android/thumb/my-talking-tom-008.jpg

Pou Acesso em 25 jul. 2016. Disponivel em http://4.bp.blogspot.com/-

2lMBqkj4xYs/UtQLn4jT-WI/AAAAAAAAAJ8/Fx-

Mk4XkbFg/s1600/4_1389623617534.png

Pou Acesso em 25 jul. 2016. Disponivel em

http://i.utdstc.com/screen/android/thumb/pou-001.png

Toca Kitchen 2. Acesso em 25 jul. 2016. Disponivel em

https://lh3.googleusercontent.com/678mJolsqGhvQqYVe1XoVxveMcZpzp4_ZkfePLG

V_1PggbHTwjf4TCUWzT522OBiMA=h900

Toca Kitchen 2. Acesso em 25 jul. 2016. Disponivel em

http://i.utdstc.com/screen/android/thumb/toca-kitchen-2-7.png

Page 13: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

Apêndice 1 Parecer da Comissão de Etica em Pesquisa da PUC-Rio para realização da pesquisa

Page 14: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

Apêndice 2 Parecer para realização da pesquisa submetido à Plataforma Brasil

Page 15: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

Page 16: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design

Page 17: O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE …€¦ · pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se

Departamento de Artes & Design