NO LIMITE DA FICÇÃO - COMPARAÇÕES ENTRE LITERATURA E RPG (FARLEY EDUARDO LAMINES PEREIRA) - 2007

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    A nfase violncia, e ao fato de que um jogo poderia ter pervertido a mente de

    jovens, levando-os a cometer um crime, so meios de se chamar a ateno dos leitores. A

    associao violncia feita pela ISTO Online extremamente clara, uma vez que, nareferida reportagem, h uma fotografia, feita por montagem89, que mostra um grande fundo

    vermelho (referncia violncia, sangue e morte), os assassinos e, acima de suas cabeas,

    livros de RPG.

    O RPG causaria incmodo, ou at mesmo temor, por fazer uso de imagens violentas

    ou por utilizar elementos fantsticos?

    J foram analisados dois exemplos nos quais a imagem do jogo construda

    negativamente e seu statuscomo meio produtor de fices negado (pois no reconhecido).

    O primeiro caso mostra a questo da ignorncia. O segundo mostra que, mesmo conhecendo

    informaes a respeito do jogo (o que pode ser visto ao fim da matria da ISTO Online), o

    interesse comercial fez com que fosse negado ao jogo seu statusde fico uma vez que a

    nfase da matria em outro ponto.

    No terceiro caso, mostraremos a questo da defesa de limites de um campo a partir da

    destruio de outro. Neste exemplo difcil afirmar se h ignorncia ou no o que pode

    parecer absurdo, pois muitos argumentaro que a falta de informaes gera esta terceira causa.

    A dificuldade da anlise reside no fato de que, no campo religioso (nos grupos das chamadas

    religies do livro), a autoridade est com aquele que interpreta, como diz Iser emThe rangeof interpretation90. Assim, aquele que interpreta um fato, seja do livro sagrado, seja do

    cotidiano, est investido de autoridade. ele (o intrprete) quem serve de guia para a sua

    comunidade. Sua palavra lei. Neste contexto, fazemos as seguintes questes: ao

    89 O que tambm significa: seleo e combinao de elementos. No se pode dizer que a montagem da foto tenhasido no-intencional. A foto serve a um objetivo.90 Iser analisa a questo da interpretao no campo das religies que tm como base um texto sagrado. Deslocadotemporalmente e espacialmente do seu contexto de origem, o texto deve ser adaptado vida da comunidade,segundo Iser. Cabe ao intrprete, o indivduo investido de poder pela comunidade religiosa, fazer esta adaptao.A autoridade do texto passa ao intrprete o texto possui autoridade, o intrprete falacomautoridade. Logo, a palavra do intrprete tambm sagrada. (ISER, 2000, p. 13-40).

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    desconstrurem o RPG, os intrpretes no realizam uma aoconscientede defesa de limites

    de seu campo? Esta ao tambm no uma ao movida por interesses comerciais

    (promoo da f, promoo dos prprios intrpretes, venda de artigos religiosos, venda derevistas e jornais religiosos etc)?

    So questes como estas que tornam difcil analisar se parte do campo religioso

    realmente ignorante com relao ao jogo, ou se seus guias possuem conscincia do que

    fazem. Vamos ao exemplo.

    Alguns religiosos, geralmente religiosos radicais ou fanticos , atacam o jogo

    ferozmente. No j citado site: JesusSite, temos a seguinte matria, em sua verso modificada

    paraweb: Entretendo-se com a escurido: as implicaes dos RPGs na vida dos jovens, de

    Jlio Severo. Nesta matria, o autor alerta para os perigos que os RPG podem trazer para a

    vida dos jovens. Extensa e pseudo-cientfica, a matria investiga as influncias do RPG e

    conclui da seguinte maneira:

    Colossenses 2:8 revela que se deixarmos que o modo de pensar do mundo nosentretenha continuamente, corremos o srio risco de nos enfraquecer em nossa f em Cristo.Aplicando s nossas vidas os princpios da Palavra de Deus, no teremos dificuldade dereconhecer um entretenimento inconveniente. Quando um game imprprio?

    Quando incentiva o jogador a agir de um modo no necessariamente ocultista, massem tica e moral, como chutar e bater nos outros e tirar a roupas de personagens femininos.

    Quando incentiva o jogador a cometer atos que, na vida real, so ilegais, comovandalismo, assdio sexual, roubo, destruio de propriedade, mutilao ou assassinatos a fimde ganhar pontos para avanar.

    Os pais precisam ficar sempre alertas para reconhecer e entender o que pode estar influenciando seus filhos. Como ento eles podem ajudar os filhos a no se prejudicar comgames imprprios?1. Orando por eles.2. Incentivando-os a passar muito tempo lendo a Palavra de Deus (de preferncia, numa versocomo a NVI ou a Bblia na Linguagem de Hoje). claro que um dos maiores incentivos oseu prprio exemplo.3. Estabelecendo limites adequados para os tipos de entretenimento que podem ser permitidosno seu lar.4. Assistindo aos programas de TV e jogando games junto com seus filhos. Fique por dentro doque eles esto vendo, ouvindo e usando. Nessas situaes, pea a sabedoria de Deus paratransmitir valores morais a eles.5. Evitando games e programas de TV que tenham contedo de violncia e atos e insinuaesindecentes.6. Dando ateno a eles. Seu filho provavelmente tem alguns jogos favoritos. Jogue com ele econverse sobre os personagens e como eles lidam com os problemas. Ajude-o a entender comoa vida realmente funciona e ensine-o a olhar para Jesus e os personagens justos da Bblia comomodelo de pessoas que sabem enfrentar problemas e batalhas.

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    7. Limitando o tempo que seu filho passa no computador. Ainda que um game que seu filho jogue no seja violento, passar muito tempo jogando vai aos poucos isol-lo de um contatosaudvel com a famlia, trazendo conseqncia e prejuzos srios para os relacionamentos.8. Envolvendo-se na vida de seu filho e incentivando-o a cultivar atividades que o ajudaroespiritual, emocional e fisicamente.91

    Vrias das aes humanas (guerras, conflitos, mortes, violncia) surgem muitas vezes

    devido ao no-reconhecimento docomo se. Mas como isso ocorre? Na matria l-se:

    Colossenses 2:8 revela que se deixarmos que o modo de pensar do mundo nos entretenha

    continuamente, corremos o srio risco de nos enfraquecer em nossa f em Cristo. No incio

    de sua concluso, o autor faz uma referncia ao texto (Bblico) que d validade ao seu camposocial, ou um subcampo dentro do campo religioso, pois o autor evanglico e no fala em

    nome de todos os religiosos, nem em nome de todos os grupos evanglicos.

    Para no haver maneiras de perder a f e assim invalidar o subcampo religioso, o

    fiel no pode correr o risco de desviar a ateno (na f) e assim criar a possibilidade de

    questionamento das regras do crculo mgico.

    Jlio Severo critica o jogo dizendo que nele ocorre confuso entre vida e fico e que

    os jogos incentivam seus jogadores a praticarem atos malignos ou indecentes. Qual a soluo,

    encontrada por ele, para que os pais possam ajudar a seus filhos? A primeira resposta

    bvia e simples: Orando por eles. Orar por eles implica em que os pais devem,

    primeiramente, crer nas regras do jogo (nas regras do jogo social vivido por Jlio Severo a

    religio). um reforo ao crculo mgico religioso o que Jlio objetiva mais uma vez.

    Contudo, reforar nunca demais, e o autor acaba por frisar a importncia de que os pais

    estejam dentro da f: Incentivando-os a passar muito tempo lendo a Palavra de Deus (de

    preferncia, numa verso como a NVI ou a Bblia na Linguagem de Hoje). claro que um

    dos maiores incentivos o seu prprio exemplo.

    91 http://www.jesussite.com.br/acervo.asp?Id=842 . O trecho foi copiado sem modificaes de quaisquer tipos.

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    Sem mais delongas, a matria ainda apela para a naturalizao das regras da vida

    Ajude-o a entender como a vida realmente funciona , e para a necessidade de que o crculo

    familiar deve funcionar como uma continuidade do crculo mgico religioso92

    . Em outras palavras, a famlia deve ser a responsvel pela sobrevivncia espiritual (e tambm financeira)

    do campo em questo (nmeros 3 a 8 do artigo de Jlio Severo).

    Os exemplos que analisamos demonstram como ao RPG pode ser negado o statusde

    fico. H um reconhecimento de que as imagens violentas presentes em alguns textos dos

    jogos levam violncia (e descrena, no caso de Jlio); contudo, a violncia apenas um

    chamariz para uma questo mais profunda. Tanto nas reportagens, quanto no artigo, o que

    impressiona o medo de que o jogo leve os seus jogadores a umafastamento da realidade, ao

    representarem personagens. O RPG, enquanto um objeto fluido (pois no representa um lugar

    consagrado na sociedade no teatro, nem literatura), parece causar espanto.

    Estando em um entre-lugar, produo ficcional do RPG negada sua caracterstica

    de fico. O saber tcito no v o jogo como um meio produtor de fices, ocomo seque

    negado, e, quando isto ocorre, um mundo destrudo. Assim, negar ocomo sedo RPG

    invalid-lo enquanto fico. Ao RPG resta ento a ambigidade: brincadeira ou

    verdade? O saber de Jlio Severo, por exemplo, classifica-o como uma brincadeira

    perigosa, pois o jogo pode se tornar realidade. So os limites que o saber tcito impem

    produo ficcional que so percebidos aqui, na anlise do caso do RPG.Cabe ainda responder a pergunta: o RPG um modo de narrar, como a literatura?

    Acreditamos que sim, e, tambm, prximo do teatro e do cinema, cuja influncia inegvel.

    O RPG pode ser visto como um modo de narrar, uma vez que produz fices pelos mesmos

    processos que a literatura produz. H seleo quando um mestre recorta elementos da

    realidade para compor seu mundo ficcional, e h combinao quando estes elementos so

    92 Conferir: BOURDIEU, Pierre. A economia das trocas simblicas.Trad. Srgio Miceli, So Paulo: Perspectiva,2001.

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    trabalhados pelo mestre. H tambm um infinito processo de traduo entre mestres e

    jogadores, pois, iniciado o jogo, traduo/doao de sentidos/semantizao tornam-se unas

    com o processo de seleo/combinao. Neste sentido, a relao entre RPG e literatura seestende alm do uso, por parte do jogo, dos elementos da narrativa. A negociao entre leitor

    e texto no jogo do preenchimento de lacunas semelhante entre RPG e literatura. A diferena

    reside no fato de que, na literatura, a negociao entre texto e leitor no permite uma resposta

    no texto por parte do leitor (o leitor passivo); e, no RPG, esta respostano texto constante93.

    claro que cada jogador produz sentidos para si; contudo, na criao da narrativa dos RPG, o

    filtro de experincias do jogador est sujeito a mudanas a todo momento pela interveno de

    outros autores/leitores, e a narrativa, por ser fruto do grupo, tem sua prpria constituio,

    forma e contedo, modificados por um processo de preenchimento coletivo. Percebemos isso

    no trecho de sesso abaixo, no qual o mestre narra inicialmente e, logo aps dar a palavra aos

    jogadores, v a narrativa alterada (coletivamente) e tem seu prprio filtro de experincias

    modificado:

    MESTRE: Kazzer, voc acorda. O qu voc vai fazer?KAZZER: Eu acordo onde? ( para o mestre).MESTRE: Voc est num dos quartos do castelo.KAZZER: J me explicaram o que aconteceu? ( para o mestre)MESTRE: Sim. J te explicaram que vocs ganharam a batalha. Voc estavadesacordado.KAZZER: Mas e o meu grupo de soldados? Eles morreram? ( porque Kazzer participara de um ataque frustrado antes do ataque que dera a vitria a seu grupo)

    MESTRE: A grande maioria morreu.KAZZER: Ento quer dizer que ainda tem algum soldados vivos?MESTRE: ( jogando os dados para verificar quantos soldados ainda estavam vivos) Bom... eram cem homens... destes cem, dez esto vivos.KAZZER: Dez vivos?! ( para o mestre) E onde eles esto?MESTRE: Bom... dez vivos, ou melhor, dez inteiros, porque dos outros noventa queforam atingidos (o mestre joga os dados), cinqenta morreram e quarenta esto bemdespedaados ( gravemente feridos). Estes dez devem estar aproveitando a cidade, junto com outros soldados.

    93 Devemos lembrar que classificamos os RPG em trs grandes correntes. A mais antiga valoriza o rolar dosdados em detrimento da interpretao ( AD&D), e a mais nova (Vampiro: a mscara) faz o processo contrrio.Assim, haver ( geralmente) uma menor participao dos jogadores no processo de construo coletiva danarrativa quando forem partidrios da corrente mais antiga. Nesta, os mestres criam roteiros rgidos nos quais asmodificaes feitas por jogadores chegam, em alguns casos, a no serem incentivadas. Da, talvez, adiferenciao dada, pela corrente mais nova, ao termo mestre, abandonando-o e substituindo-o pelo termonarrador. O narrador permite flexibilidade e incentiva as modificaes na trama criada por ele.

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    KAZZER: Sei.. ( para o mestre) Ento, os dez que esto vivos esto passeando pelacidade?MESTRE: Sim.KAZZER: Eles tero de morrer!MESTRE: O qu?! ( surpreso com a atitude de Kazzer que era capito dos homensdurante o combate) Mas por qu?KAZZER: Porque eles foram covardes. Eles fugiram. Voc no lembra do meu personagem matando os que fugiam?OUTRO JOGADOR DA SESSO: Ah! mesmo! Lembra? ( para o mestre) Quandoo personagem dele caiu em combate ele comeou a atacar os que estavam fugindo.MESTRE: mesmo! Est certo. Voc realmente se lembra de alguns fugindo (omestre joga os dados), mas eu agora quero saber se voc se lembra do rosto de algumdeles.KAZZER: S tem uma coisa... voc lembra quando a gente foi invadir a primeiracidade?MESTRE: Sei.KAZZER: Lembra que eu fiz um ritual com todo o meu peloto, no qual os soldadosfizeram um corte na mo?MESTRE: Lembro. (...) Neste momento h uma discusso entre os jogadores e o mestre atua com o objetivode determinar qual seria a melhor soluo no caso da punio que Kazzer quer aplicar pela fuga dos soldados.KAZZER: Ento como que eu vou fazer? Como eu vou fazer para encontrar eles?( Kazzer no podia se mover livremente, pois havia perdido uma perna em combate)MESTRE: Bom... h um guarda na sua porta. Ele est a servio do seu grupo.KAZZER: Ento eu vou cham-lo.( Kazzer neste momento interpretando chama o guarda)KAZZER: Guarda, por favor, convoque todos os membros sobreviventes do meu peloto. Eu quero ter uma conversa com eles. Todos eles possuem um corte na modireita.MESTRE: Sim senhor! Mas h homens feridos, senhor. ( fazendo o papel do guarda)KAZZER: ( para o mestre) Bom, partindo do pressuposto de que quem t inteirofugiu primeiro eu s vou querer os inteiros. traga-me apenas os que esto bem (diz Kazzer, interpretando, para o guarda).94

    O personagem de Kazzer mudou o filtro de experincias do mestre (mudando assim a

    narrativa), quando perguntou quantos soldados estavam vivos obrigando o mestre a saber a

    resposta; quando disse que iria mat-los , causando espanto no mestre; quando mostrou ser

    possvel reconhecer os soldados de seu peloto, que naquele momento j haviam se misturado

    ao resto dos soldados do exrcito ( um exrcito medieval no qual no havia marcaes

    definidas entre os soldados para diferenci-los); e quando mudou o cenrio ao se perguntar o

    que fazer o mestre ento disse que havia um guarda em sua porta.

    94 Sesso ocorrida em Belo Horizonte em maio de 2006. Nesta cena, o grupo de Kazzer (um guerreiro vindo deuma cultura primitiva, mas convivendo com cavaleiros de uma cultura mais desenvolvida) consegue invadir umacidade. Durante a invaso, Kazzer e seu peloto foram atingidos por uma grande exploso (feita por um artefatomgico). Kazzer perdeu uma perna e vrios de seus homens morreram; contudo, Kazzer queria lutar at a mortee pregava isto aos seus homens, pois aprendera desta forma em sua terra natal.

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    Retomando a questo do reconhecimento, percebemos que ela se relaciona do valor,

    do uso e da legitimidade. Assim, o RPG s pode ser considerado um modo de narrar se o

    como sedo jogo no for invalidado. H ento nveis de reconhecimento docomo secomrelao a produtos ficcionais (literatura, filmes RPG), e nveis decomo senos jogos sociais.

    Por um lado ocomo sedos jogadores processado durante a aventura um jogador d

    validade ao mundo do mestre assim como um leitor d validade a um mundo ficcional de

    um texto determinado. Este ocomo sede produtos ficcionais.

    Por outro lado, a questo docomo secom relao aos jogos sociais diz respeito

    validao dos campos, legitimao dos mesmos na sociedade. H nveis decomo seque

    determinam o que pode ou no ser matria de fico e nveis decomo seque determinam

    quais grupos podem ou no produzir fices.

    A discusso sobre a questo do RPG enquanto um modo de narrar continuar sendo

    analisada adiante.

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    CAPTULO 3 RPG E HIPERTEXTO

    3.1 RPG e cultura contempornea

    Nos captulos anteriores, definimos RPG e mostramos as lutas de discursos dentro do

    campo literrio. Veremos, neste captulo, o RPG como um modo de narrar contemporneo.

    Tal modo faz uso de um processo hipertextual na construo de seu texto.

    Afirmamos que os RPG so um modo de narrar contemporneo, por que muitas das

    caractersticas do jogo assemelham-se a caractersticas de nossa cultura. Quando traamos

    estas caractersticas, com base em obras de pensadores como Baudrillard, Jameson, Lyotard e

    Lvy, percebemos tais semelhanas.

    As caractersticas mais relevantes da cultura contempornea, nas quais nos baseamos,

    so: efemeridade a vida cotidiana modifica-se rapidamente, a arte se modifica, no se

    pretende eterna;anarquia produtor e receptor trocam posies, autor e leitor trocam

    posies;exausto / silncio a vida se torna uma cpia do passado, no h mais

    originalidade, a arte chega em seus limites e os questiona; processo / performance /

    acontecimento o que se aprende hoje no vale para amanh, necessidade constante derenovao, a arte performtica, ela atende ao momento, mistura pblico e artista;anttese

    valores culturais diferentes entram em choque;hipertextualidade o receptor livre para

    buscar informaes, o leitor constri seu texto; simulao no h verdades, h modelos,

    questionamento da verdade em arte e sensao de indeterminao;transversalidade no h

    campos fechados, e sim fuso de artes e criao de novos modos de narrar 95.

    95 Baseado num modelo de Harvey (HARVEY, David.The condition of postmodernity. 1995, p. 43), emconjunto com as anlises das obras de Connor (Cultura ps-moderna), Jameson ( Ps-modernismo) Baudrillard

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    Na cultura contempornea, a procura da verdade abandonada em detrimento do

    estabelecimento de modelos que atendam a uma situao especfica. Quando analisamos a

    arte, vemos que ohappening (LVY, 2000, p. 154-155) corresponde a esta idia. De fato, oestabelecimento de modelos, seguido de descarte e novos modelos (HARVEY, 1995, p. 286)

    segue o padro de uma cultura denominada de cultura de massa. Podemos pensar que a

    cultura de massa se estabelece quando hcomunicao em massa. Contudo, a comunicao

    em massa no implica em uma cultura de massa; antes, ambas seriam frutos do fenmeno da

    industrializao (decorrente da Revoluo Industrial) (COELHO, 1986, p. 9-10). Assim,

    cultura de massa, comunicao em massa e o termo indstria cultural surgem quando a

    industrializao altera a forma como o homem produz e trabalha. Segundo Baudrillard, a

    mudana do foco da produo para o consumo determinante para a constituio da cultura

    contempornea. Desta forma, a cultura de massa, uma cultura na qual a arte industrializada

    ou massificada (feita para as massas), assume a funo de cultura do consumo de idias

    muitas vezes, idias prontas e simplistas.

    Na sociedade consumista em que vivemos, a cultura reificada, inclusive o prprio

    homem reificado e alienado. A alienao diz respeito ao afastamento do homem daquilo que

    ele produz, falta de tempo para criticar a sua sociedade e a recepo de objetos/idias e

    padres prontos; contudo, a alienao um fenmeno muito maior, e cremos que, segundo as

    teorias de Lvy (Cibercultura), a alienao ocorrer sempre que o homem acreditar, comoverdade natural e inquestionvel, em um determinado postulado. Acreditamos que a alienao

    no se refere somente cultura de massa na qual vivemos (ou podemos chamar de cultura de

    consumo). A alienao ocorre, por exemplo, quando h dependncia psicolgica, fanatismo,

    poltica, consumo, status, fantasias etc, elevados condio de verdade ou padro a ser

    seguido. Contudo, uma das caractersticas mais marcantes em nossa cultura a liberdade de

    (The consumer society), Lyotard ( A condio ps-moderna) e Lvy ( As tecnologias da inteligncia; Cibercultura e O que o virtual?).

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    escolha qual Lvy tambm se refere, em seu livroCibercultura, como uma libertao pelo

    conhecimento, disponibilizado a todos (ao menos em teoria) pelo meio material conhecido por

    internet . Em nossa cultura ocorre alienao, mas possumos tambm a chance deescolher .Possuir a chance de falar/expressar uma caracterstica positiva em nossa cultura, ou,

    como diz Lvy, da cibercultura. Uma cultura que emerge desta sociedade de consumo,

    extremamente individualista, mas que possui uma grande necessidade de comunicao96. De

    fato, poderamos dizer que a comunicao um dos pilares da cultura contempornea, pois

    ela (a comunicao) sustenta a descentralizao (vrios autores), a fragmentao (quebra de

    padres e verdades) e a efemeridade (fluxo ininterrupto de informaes).

    Neste contexto fluido, efmero e anrquico, o RPG analisado em contraposio ao

    campo literrio. importante ressaltar que tanto os RPG como a revoluo que permitiu

    internet se tornar um grande e indispensvel veculo de comunicao hoje originaram-se em

    um mesmo perodo, que Harvey aponta como um momento crtico para a constituio de

    nossa cultura:

    The confidence of an era can be assessed by the width of the gap between scientificand moral reasoning. In periods of confusion and uncertainty, the turn to aesthetics (of whatever form) becomes more pronounced. Since phases of timespace compression aredisruptive, we can expect the turn to aesthetics and to the forces of culture as both explanationsand loci of active struggle to be particularly acute at such moments. Since crises of overaccummulation typically spark the search for spatial and temporal resolutions, which inturn create an overwhelming sense of timespace compression, we can also expect crises of overaccummulation to be followed by strong aesthetic movements.

    The crisis of overaccummulation that began in the late 1960s and which came to ahead in 1973 has generated exactly such a result.97 (1995, p. 327-328).

    96 A cibercultura uma alternativa s mdias de massa. Segundo Lvy, as mdias de massa so dispositivos decomunicao que difundem uma informao organizada e programada a partir de um centro, em direo a umgrande nmero de receptores annimos passivos e isolados uns dos outros. A cibercultura oferece um espao noqual os receptores podem ou no ser annimos, mas, certamente, no so passivos nem isolados. (LVY, 2000, p. 239).97 A segurana de uma era pode ser avaliada pela profundidade do abismo entre cincia e moral. Em perodosde confuso e incerteza, a virada para a esttica (de qualquer forma) torna-se mais evidente. J que fases decompresso espao-temporal so disruptivas, podemos esperar que a virada para a esttica e para as foras dacultura, ambas como explicaes eloci de lutas ativas, seja particularmente aguda nestes momentos. Uma vezque crises de sobre-acumulao tipicamente estimulam a busca por respostas espao-temporais, que por sua vezcriam uma imensa sensao de compresso espao-temporal, podemos esperar tambm que crises de sobre-acumulao sejam seguidas de fortes movimentos estticos.

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    O RPG pode ser visto como um campo que possui um modo de narrar especfico,

    modo este influenciado pela nossa cultura. Este modo de narrar dos RPG pode ser analisado

    como um meio hipertextual de produo de textos. O hipertexto um processo de criao de

    textos que tambm possui muitas das caractersticas que citamos. Ele se popularizou com a

    internet . Vamos analis-lo a seguir.

    A crise de sobre-acumulao que se iniciou no fim dos anos 1960, e que chegou ao pice em 1973,gerou exatamente este resultado. (traduo minha).

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    3.2 Hipertexto

    Falar sobre novas formas de arte na cultura contempornea , certamente, falar sobre

    hipertexto. Isto se deve ao fato de que o mesmo possui muitas das caractersticas da nossa

    cultura. Segundo Lvy:

    Hipertexto um texto em formato digital, reconfigurvel e fluido. Ele composto por blocos elementares ligados por linksque podem ser explorados em tempo real na tela. A noo

    de hiperdocumentos generaliza, para todas as categorias de signos (imagens, animaes, sonsetc.), o princpio da mensagem em rede mvel que caracteriza o hipertexto. (2000, p. 27).

    Ao analisar o fenmeno da cibercultura, Lvy d muita nfase ao tipo de produo

    textual chamada hipertexto. Por focar seu trabalho em torno dainternet como meio material

    que revolucionou/revoluciona o mundo, Lvy classifica o hipertexto como texto em formato

    digital que pode ser explorado na tela. evidente, ou ao menos observvel com maior

    facilidade, o fato de que o hipertexto bem adequvel internet . Afirmamos isto porque o

    hipertexto no pode ser reduzido ao meio material chamadointernet ; contudo, nela que o

    hipertexto melhor pode ser analisado, pois ela o permite existir em toda a plenitude de seu

    significado.

    Segundo site da Universidade Federal da Bahia (UFBA), que apresenta resumo,

    comentrios e noes bsicas sobre hipertexto:

    Hipertexto um conceito que diz respeito ao nosso modo de ler e escrever. Estetermo, criado por Ted Nelson em 1965, definia o novo modo de produzir textos permitido pelos avanos tecnolgicos sintetizados na telemtica. Nelson criou tambm o projeto Xanadu: "uma imensa rede acessvel em tempo real, contendo todos os tesouros literrios e cientficosdo mundo". Os novos processos de registro, transporte e distribuio das informaes, profetizados por Vannevar Bush, anunciavam o hipertexto.98

    98 http://www.facom.ufba.br/hipertexto/cultura.html

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    A noo de hipertexto funde-se com a noo de rede. Rede , nos dois trechos citados,

    um conjunto de informaes que pode ser acessada em tempo real. A necessidade do tempo

    real se refere necessidade da informao aqui e agora, talvez influncia de nossa vidaveloz e na qual h constante fluxo de informaes.

    Sobre a rede, importante citar um aspecto fundamental: o doslinks. Toda rede

    formada por ns/entrelaamentos. Numa rede informacional isto pode ser visto como um

    cruzamento de informaes. A rede o suporte para que haja este cruzamento em tempo real.

    No caso da informtica, ainternet representa este suporte ao fornecer acesso a milhares de

    informaes em tempo real. Ainternet no o hipertexto. O hipertexto o texto formado por

    links(remisses dentro de um texto a outras informaes, que por sua vez podem remeter a

    outras, e assim por diante). Desta maneira, duas caractersticas bsicas podem ser apontadas

    para a identificao de um hipertexto:links caminhos para outros textos;rede suporte dos

    caminhos, moradia dos textos.

    Podemos j estabelecer uma relao entre cultura contempornea e hipertexto. A

    noo delink aquela dos caminhos, da liberdade de escolha dentro da nossa cultura. O

    hipertexto representa a possibilidade de guiarmos o texto. A rede, no entanto, o limite de

    possibilidades, o tudo que temos.

    Voltando s caractersticas do hipertexto, notamos que ele no predeterminado, ou

    seja, ningum sabe como ser o fim de um hipertexto, nem quais caminhos percorrer. Ele , por um lado, anrquico, pois nele h troca de posies: o leitor no passivo, ele o prprio

    autor 99.

    99 Devemos explicar o que tomaremos por leitor passivo e leitor ativo. No processo de leitura tradicional o leitor passivo. No processo de construo do hipertexto o leitor ativo. Isso quer dizer que a leitura um processo passivo? No. Ao longo deste trabalho, analisamos as teorias de Iser e demonstramos que o texto(especificamente a literatura) um acontecimento. Ela ocorre quando da interao entre texto e leitor. O leitor d vida ao texto e produz sentidos e isso no um processo passivo, o leitor cria significados, ele interpreta otexto. O leitor seria, ento, sempre ativo com relao ao texto que l. A diferena que queremos deixar clara a seguinte: oleitor ativo(hipertextual) aquele quecria seu prprio texto, buscando novos caminhos dentro doleque de possibilidades (links) oferecidas pelo texto que l (deve ser considerado, tambm, o mesmo processo deinterpretao preenchimento de lacunas que ocorre num texto tradicional). Oleitor passivocria sentidos e faz

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    Por ser anrquico, fluido, o hipertexto tem poder de variao conforme o tamanho e

    a qualidade. Pode ser a ligao entre duas notcias irrelevantes ou a construo de uma idia

    revolucionria (relacionamento de teorias, por exemplo).Muitos podem argumentar que o hipertexto algo que o homem sempre fez. Para

    isso, utilizam o exemplo da enciclopdia. A enciclopdia, com seu sistema delinks, pode ser

    vista como uma rede, ou um conjunto de ns na rede de informaes. Procurar informao em

    uma enciclopdia, e, a partir dela, construir novas informaes, pode ser visto como um

    processo de leitura hipertextual. A partir deste exemplo, pode-se pensar que a simples ao de

    remeter a um outro texto ou fazer referncias e estabelecer ligaes mentalmente seria um

    processo hipertextual100. Contudo, isso no verdade, o texto traz em si um leque de

    interpretaes acessveis apenas para aqueles que detm o cdigo para interpret-las. Um

    texto apenas uma conveno esperando para ser interpretada. O texto jamais ser um

    hipertexto. De fato, a importncia do texto consiste em que ele a essncia do hipertexto. No

    h hipertexto sem textos; contudo, no h hipertexto se no houver processo. Por processo,

    entendemos o ato de escolher o caminho de leitura por meio delinks. No basta termos lido

    centenas de livros e estabelecermos relaes entre eles. Este um processo normal de

    interpretao e construo de relaes. No hipertexto deve haver processo; no fim da leitura

    hipertextual, o que sobra texto. Assim, hipertexto e cultura contempornea possuem mais

    uma caracterstica em comum: privilegiam o processo101

    .Por ser um processo de leitura no qual o leitor escolhe o caminho a trilhar e se torna

    autor de seu prprio texto, o hipertexto deve ser considerado como algo inacabado. A isto

    remisses a outros textos mentalmente, no h quebra na linearidade da leitura, no h criao de novoscaminhos por meio doslinks. O leitor passivo pode escrever textos posteriormente ao ato de leitura (ouanotaes enquanto l), mas ele no cria, fisicamente, o texto que l.100 http://www.unir.br/~primeira/artigo22.html101 O hipertexto a virtualizao do texto. O processo mental de referncias/remisses, contextualizao, ou, emoutras palavras, de interpretao de um texto, sai do mbito mental para o mbito do real quando o leitor escolheos caminhos de leitura. (LVY, 2003, p. 41-46).

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    deve-se a seguinte razo: um processo algo que se faz; no fim h produto. O produto da

    leitura hipertextual (hipertexto) um texto.

    Um outro exemplo a respeito da diferena entre texto e hipertexto a experincia dotempo e do espao. No processo de leitura textual, o espao influencia o filtro de

    interpretaes do leitor. No processo de leitura hipertextual, o espao pode ter diferentes

    configuraes. O espao fsico de uma biblioteca altera o filtro de interpretaes, como numa

    leitura textual, mas o caminhar em busca da informao pode representar uma escolha por um

    outro caminho achar um livro mais interessante do que aquele descrito na enciclopdia. H,

    tambm, o caminho percorrido dentro de um espao imaginrio, como o caso de um RPG.

    No constante jogo de seleo-combinao / semantizao-traduo que os jogadores

    experimentam, a rede de informaes o limite do discurso do outro e de seu prprio

    discurso. Cada jogador navega num espao imaginrio construdo coletivamente. E este

    espao permite a escolha. Um outro espao no qual a experincia hipertextual percebida a

    internet . Na tela do computador navega-se. H interao e busca por meio doslinks.

    A experincia do tempo atua da mesma forma. O tempo da vida real altera nosso filtro,

    alterando, assim, nossa leitura de um texto. Em outras palavras, o tempo no hipertexto

    influencia na busca por textos. Num texto, o tempo influencia a interpretao. Vale lembrar

    que uma narrativa nunca contada na ntegra (um texto cheio de lacunas, preenchidas pelo

    leitor no ato de leitura). A leitura hipertextual uma outra forma de negociao e preenchimento de lacunas. Nela, h a criao de lacunas que no estavam inicialmente no

    texto, mas que surgiram a partir do leque de possibilidades que o mesmo ofereceu e que foram

    percebidas pelo seu leitor. (ISER, 2000, p. 22-23).

    Estabelecemos assim a seguinte distino: texto informao a ser interpretada (ele

    um acontecimento que ocorre quando h interao dele com o leitor); nele o leitor passivo

    (o leitor no cria, fisicamente, o texto); o texto pr-definido pelo seu autor (o texto possui

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    um leque de possibilidades, atualizadas de acordo com o contexto e de acordo com as

    experincias do leitor e das convenes que este segue). Hipertexto processo, busca,

    construo de um texto por meio de um leitor ativo (ativo por construir o texto); indefinido(LVY, 2000, p. 57).

    A inverso de lugares (autor/leitor), o processo (a arte serve ao momento), a

    coletividade (vrios autores) e a apropriao (coleta de informaes para a construo de uma

    obra), so algumas das caractersticas, da cultura contempornea, que podemos encontrar em

    produes hipertextuais. Se voltarmos questo do RPG enquanto um modo de narrar,

    fortalecemos nosso argumento em favor do jogo, quando percebemos que ele possui estas

    caractersticas. Para Lvy, o engenheiro de mundos o artista da cibercultura (ibidem, p.

    145). O RPG, como vimos at o momento, permite uma forma de construo ficcional por

    meio de uma leitura hipertextual. E por queleitura hipertextual ? Porque este conceito engloba

    tanto o ato de leitura quanto o ato de produo de textos (tpico do hipertexto). Assim, a

    experincia do RPG promove o duplo jogo de construo/interpretao de um texto, formado

    coletivamente. O RPG um hipertexto que no depende do meio material dainternet para se

    realizar. Desta forma, no podemos estabelecer uma relao direta entreinternet e hipertexto,

    no sentido de que, apenas nela, ele se realiza plenamente. Tambm no podemos dizer que

    apenas no mbito da informtica pode haver hipermdia, um hipertexto que contm sons,

    imagens, textos ou vdeos. Uma sesso de RPG pode contar com sons, imagens, ou vdeos,inclusive com a presena (ainda incomum no campo da informtica) de cheiros e texturas, por

    meio de incensos e miniaturas. A literatura, no contexto da cibercultura, pertence categoria

    de produes hipertextuais, pois conta ativamente com a criao de obras de autoria

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    coletiva102 ou de obras cuja realizao se d por meio da interao entre vrias artes (um

    documento formado por hipermdia)103.

    102 Por exemplo, as fan-fictions. Conferir: MUNDIM, Isabella Santos. Reading becomes subversion:Roswellstext and Elizabeths alternates. 2002. Dissertao (Mestrado em Literaturas de Expresso Inglesa) Faculdadede Letras Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2002.103 Conferir os sites: http://www.uol.com.br/haroldodecamposhttp://www.mac.usp.br/exposicoes/00/aconceitual/exposicao/poesia/http://www.rizoma.net/interna.php?id=296&secao=artefatohttp://www.cce.ufsc.br/~nupill/poemas.html

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    3.3 RPG Um objeto trans

    Com base no conceito de hipertexto, analisaremos agora como os RPG de fato

    constituem um campo, como um modo de narrar especfico, dentro da cultura contempornea.

    Contrapondo RPG e literatura, indagamos: os pilares autor e texto, que servem de

    sustentao para o campo literrio, ainda so fundamentais? Esta questo base para a

    discusso sobre novos campos artsticos na cultura contempornea e serve como anlise do

    campo literrio hoje.

    Literatura comunicao. Segundo Iser, a leitura umainterao(ISER in: COSTA

    LIMA, 1979, p. 83-132) entre texto que comanda a leitura e leitor, que sofre efeitos e

    preenche lacunas, ou, como vimos ao longo deste trabalho, d vida ao mundo do texto. Em

    um ato de comunicao, tentamos apreender as informaes que nos so passadas. Em um

    dilogo com um amigo, por exemplo, devemos levar em considerao: regras de convviosocial, regras culturais, costumes religiosos, leis, experincias passadas etc. No ato de

    comunicao da leitura, especialmente no caso da literatura, podemos dizer que tambm

    levamos em considerao inmeros fatores na tentativa de apreender, do texto, as suas

    informaes. Considerar o texto como literatura , inclusive, um dos primeiros e principais

    fatores que relevamos. A literatura, ou, como diz Iser, um fingimento (make-believe),

    interpretada de maneira diferente daquela utilizada para outros tipos de textos. que para

    cada objeto h uma maneira de interpret-lo. De acordo com Iser, no h interpretaes, h

    gneros (maneiras) de interpretar (ISER, 2000, p. 7). Ns nos adequamos ao objeto que

    devemos interpretar (adaptamos o nosso filtro espera de informaes). Cada objeto resiste

    interpretao, pois interpretar pode ser visto como um ato que tenta tornar o estranho,

    familiar uma traduo (ibidem, p. 5) e em toda traduo h algo que no traduzido, h

    perdas e ganhos.

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    Concluir que no processo de comunicao realizamos, a todo o momento,

    interpretaes, equivale a dizer que traduzimos informaes pelo nosso filtro de experincias

    e pelas convenes que devemos obedecer. No caso da literatura, quanto maior for o nossofiltro de informaes (um leitor culto), maior ser o leque de sentidos produzidos. Como

    vimos, cada texto oferece uma gama de sentidos.

    Os sentidos, porm, so produzidos pelo leitor e ele quem tem o poder de determinar

    o que ou no literatura no podemos esquecer que o campo literrio formado, tambm,

    por leitores especiais, historicamente estabelecidos como aqueles que devem determinar o

    que ou no literrio, e o que bom ou ruim em literatura. Iser diz que nas religies do

    livro, a autoridade deixa de residir na obra para residir em seu intrprete, que por sua vez

    procura adequar a obra comunidade (ibidem, p. 13-40). Este fato tambm apontado por

    Lvy quando analisa a passagem das culturas orais s culturas escritas (LVY, 2000, p. 113-

    116). Numa comunidade oral, a cultura e a religio refletem prticas locais refletem seu

    tempo e lugar. Numa cultura dominada pela escrita, os significados de prticas culturais e

    religiosas (linguagem, textos) tornam-se cristalizados eles esto afastados temporalmente e

    espacialmente dos locais em que se originaram. Neste contexto (o da escrita), h um universal

    totalizante que tenta definir, como prticas eternas e imutveis, determinadas convenes. A

    adequao do texto escrito a um novo tempo e a um outro local se d via intrprete (um

    tradutor), que torna familiar o estranho. O cnone literrio transforma-se, por meio doscomentrios de seus intrpretes, em capital cultural (ISER, 2000, p. 39-40).

    Como capital cultural104, o cnone literrio possui fora dentro da sociedade.

    necessrio ensinar as novas geraes. Ensina-se o cnone. Durante o sculo XX, vrios

    crticos tentaram delimitar o campo literrio. Havia uma preocupao, em alguns casos, em se

    definir a literariedade dos textos o que torna um texto literatura? Todorov, por exemplo,

    104 Um conjunto de bons escritores e boas obras que melhor representam a cultura e os costumes (em algunscasos,bonscostumes) de uma determinada nao.

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    questiona a noo de literatura. Seria ela um fenmeno histrico? Estaria ela ligada apenas a

    convenes ou relaes sociais? (TODOROV, 1978, p. 13-15).

    Contudo, Todorov, mesmo aceitando o fato de que a literatura possui uma funosocial (um consenso,make-believe), procurava por uma caracterstica que tornasse um texto

    em texto literrio (ibidem, p. 15). A busca de Todorov poderia ter sido influenciada, mesmo

    parcialmente, pela fora do cnone, pela aura de sagrado que a literatura tem (a fora do

    capital cultural). Literatura representaria cultura e conhecimento, e dever do crtico, segundo

    Compagnon, separar o joio do trigo (COMPAGNON, 2001, p. 225).

    Ainda segundo Todorov, reconhecemos um novo gnero a partir das regras que foram

    infringidas (TODOROV, 1978, p. 24). Podemos ento afirmar que haver gneros novos

    sempre que normas forem infringidas? Ou poderamos dizer que haver novos modos de

    narrar sempre que normas forem infringidas? Uma resposta a esta pergunta nos levaria de

    volta questo dos limites de um campo. Contudo, podemos afirmar que os diferentes modos

    de narrar se constituem como campos; logo, possvel dizer que RPG no literatura e vice-

    versa. Existem elementos em comum, mas, segundo convenes, as diferenas entre ambos

    estabelecem seus limites. Por que separar literatura e cinema, dois modos de narrar cujas

    condies de produo so diferentes mas que possuem muitas semelhanas? Por que

    classificar textosrcadese textosromnticos?

    Os modos de narrar se assemelham a campos; ento, mudanas de limites equestionamentos podem levar criao de novos modos. Todavia, tambm temos o caso no

    qual uma mudana na forma de produo do objeto central de um campo pode levar ao

    surgimento de um novo modo. Se no fosse desta maneira, os diferentes modos de narrar

    estariam presosa meios materiais ou tipos de produo determinados.

    Se os estudos sobre literatura ainda se encontram ligados, em sua maioria,

    caracterstica de capital cultural e a algumas de suas convenes (o autor, por exemplo), os

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    RPG surgem como uma forma alternativa de produo ficcional. Nascidos no incio da dcada

    de 1970, os RPG vinculam-se cultura contempornea. Eles se constituem como portadores

    da maioria das caractersticas da cultura contempornea que citamos. Numa poca deapagamento de fronteiras, os RPG despontam como smbolos de uma cultura capitalista, que

    transfere o foco da produo para o consumo. O resultado o slogando Hero Quest , da

    Estrela: Voc o Heri!.

    O atrativo inicial dos RPG consiste no fato de que o jogador se v livre de

    imposies, ao possuir um poder de escolha. Um jogador de RPGtem o dever de escolher .

    Por mais livre que seja uma campanha, devemos ter em mente que a narrativa pede por uma

    seqncia lgica de aes. Assim, um jogador livre para escolher dentro de uma gama de

    possibilidades. A total liberdade de escolha utpica. O fator de maior relevncia, quando

    analisamos o jogo, o de que os RPG quebram o processo de leitura linear e se utilizam de

    autoria coletiva105, questionando, assim em contraposio literatura , os dois pilares que

    citamos: autor e texto. Um exemplo simples, mas que no reflete o leque de possibilidades de

    escolha dentro de uma narrativa tradicional de RPG, o seguinte trecho deCidadela do caos,

    de Steve Jackson106:

    Voc experimenta a maaneta da porta e ela gira, abrindo para um outro corredor.Logo adiante, a passagem vira para a direita e termina pouco depois em outra porta. Nesta porta h um letreiro que diz Por Favor Toque a Campainha para Chamar o Mordomo. Uma

    corda evidentemente a campainha pende ao lado da porta. Voc toca a campainha conformeindicado (v para 40) ou experimenta a maaneta da porta (v para 361)? (1990, referncia 5).

    O sistema de referncias, por si s, j uma forma de se quebrar a linearidade da

    leitura; contudo, o mais importante a opo de escolha. Se ao abrir a porta nos depararmos

    105 Connor exemplifica com o teatro experimental da dcada de 1970. Houve, inicialmente, uma luta contra otexto inimigo da performance e posteriormente, houve uma luta contra o diretor teatral. Neste perodo, elediz, h uma nfase autoria coletiva e improvisao. Este apenas mais um exemplo a respeito dos limites(convenes) e da exploso de questionamentos sobre elementos que promovem, em algum grau, uma ditaduraem arte. (CONNOR, 1992, p. 112).106 Na contracapa l-se: Parte histria, parte jogo, neste livro VOC se torna o heri!

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    com um monstro (afinal no tocamos a campainha), podemos morrer, e, neste caso,

    deveremos iniciar novamente a aventura. Podemos tambm, sempre que jogarmos/lermos,

    nunca abrir a porta, ou podemos jogar/ler apenas uma vez o livro e no abrir a porta. O que hatrs dela?

    A linearidade da leitura d ao campo literrio ao menos sua parte mais

    tradicional/conservadora a oportunidade de preservar o autor (escritor) como fonteda

    autoridade (LVY, 2000, p. 115; 147; 151-155), e o intrprete (crtico) como aquele que est

    habilitado a falar comautoridade (ISER, 2000, p. 13-40). Tradicionalmente, somos ensinados

    a tomar como verdade as interpretaes dos professores nas escolas, por exemplo. Estes, por

    sua vez, buscam sentidos nas obras que interpretam. O fechamento do sentido, ou aquilo

    que encerra o sentido, como diz Lvy, o autor (embora existam grandes obras cuja autoria

    coletiva ou desconhecida; por exemplo, a Bblia). A partir deste ponto, o professor atua como

    intrprete da obra, ele pode falar com autoridade, pois recebeu este poder pelas convenes da

    sociedade ele formado.

    A quebra da leitura linear representa a quebra destes dois pilares. Primeiro, do autor,

    pois o leitor torna-se autor de seu texto. Segundo, do texto, pois o texto se torna processo e,

    por possuir uma autoria diversa da tradicional, no pode ser tomado como uma obra que

    encerra em siuma verdade que s os intrpretes podero perceber. Como Lvy diz, o

    hipertexto a virtualizao do processo de leitura, tornar exterior aquilo que fazemosmentalmente quando lemos um texto. Acreditamos que o mais importante no estudo e ensino

    do campo literrio aumentar o leque (filtro) dos receptores, ensinando maneiras de se

    interpretar, para que o leitor, quando se deparar com uma obra, possa ter mais opes de

    interpretao e, quem sabe, produzir novos hipertextos, que ele, anteriormente, no produziria

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    por ter um leque (filtro) limitado. O fechamento de sentidos em uma obra dificulta a sua

    atualizao/virtualizao107 por parte dos leitores.

    Pode-se argumentar, entretanto, que gneros que se utilizam de um processo no-linear de leitura no produzem tantos conhecimentos, ou no so fontes de saber como livros

    tradicionais. Veremos se isso verdade.

    Em primeiro lugar, ler um ato de traduo, de acordo com Iser. Interpretar traduzir

    e sempre h, no objeto traduzido, resqucios que no so traduzidos, e que levam o homem a

    buscar os sentidos que ele no apreendeu. Em uma obra literria isso ocorre quando fazemos

    uma segunda, terceira, quarta leitura. As mudanas temporais e espaciais, e as mudanas em

    nossos filtros nos levam a reconhecer os resqucios e a produzir novos sentidos. Tambm no

    devemos nos esquecer que toda obra lacunar, e sempre preenchemos as lacunas com nossa

    imaginao. Reconhecer os resqucios e preencher as lacunas so formas de obteno de

    conhecimentos. Voltaremos a este argumento.

    Em segundo lugar, toda forma de arte em si uma forma de produo de saberes.

    Sempre que selecionamos e combinamos elementos, criamos um espao imaginrio de

    possibilidades. RPG, por exemplo, uma criao constante deste espao e, como outros

    campos que j foram criticados antes (o cinema, por exemplo), o RPG criticado tambm.

    Isso se deve ao fato de que ele representa mudanas estticas que ainda so muito recentes

    (LVY, 2000, p. 11). Parece ser muito difcil reconhecer objetos que propem mudanas nasmaneiras consagradas de constituio de espaos imaginrios de possibilidades.

    Em terceiro lugar, novas tcnicas representam um avano nas formas de se conceber o

    mundo e a si mesmo. As tecnologias representam extenses de nossos corpos e, a partir delas,

    concebemos novos espaos de possibilidades108. A leitura no-linear e as tcnicas que

    107 Ver mais adiante, quando analisaremos estes dois termos. Por hora, ressaltamos que o fechamento de sentidosdificulta a atualizao de uma obra ela deve ser relevante para o, e de acordo com, o contexto do leitor. Edificulta a virtualizao , pois pode ser fator de inibio no ato de criao por parte dos leitores.108 Conferir: As tecnologias da inteligncia, eO que o virtual?de Pierre Lvy.

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    propiciam este tipo de produo, como vimos, exteriorizam um processo mental e estendem

    nosso corpo a outros limites (o da informtica, por exemplo).

    Em quarto lugar, poderamos fazer um retorno questo da desvalorizao do quechamamos fantstico, imaginrio, fictcio, jogo e virtual . O que estes elementos tm em

    comum? Todos representam um processo no qual uma individualidade central, mesmo

    quando h coletividade. Em fantsticoe imaginrio, pensa-se que ambos partem de um

    indivduo, e que somente so levados para a sociedade num segundo momento.

    Posteriormente, a sociedade alimenta o imaginrio do indivduo. Em alguns casos diz-se que

    privilegiar o fantstico e o imaginrio privilegiar o falso, a covardia e a necessidade de

    fugir, ou seja, o escapismo (DURAND, 1997, p. 18-19; 21-22; 392-393; 427-434).

    Fictcio, jogoe virtual normalmente so contrapostos a real. Com Iser defendemos que

    real e fictcio so interdependentes e algumas vezes no apresentam distines claras. O jogo

    nunca abandono do real. Segundo Huizinga, o jogo cria uma outra ordem dentro da

    realidade, ele em si mesmo uma ordem. O jogo faz parte do real. Jvirtual um elemento

    novo no conjunto de elementos que analisamos neste trabalho. Lvy109 analisa o termo e

    cria a seguinte distino entre pares: real-possvel X virtual-atual110.

    Esta distino importante, pois nos ajuda a compreender um pouco mais sobre o

    processo constitutivo de certos modos de narrar da cultura contempornea. O real

    (ocorrncia de um estado pr-definido) aquilo que h. O possvel exatamente como oreal: s lhe falta a existncia. Ele esttico, j constitudo, um real fantasmtico,

    aquilo que poder vir com o tempo, pois j est definido (LVY, 2003, p. 15-18).

    O atual, por outro lado, responder ao virtual. Atualizar, no sentido de Lvy, analisar

    um objeto em um contexto diferente/problemtico, que oferece questionamento, e achar

    solues. A atualizao a soluo de problemas. O atual responde ao virtual porque a

    109 LVY,O que o virtual? 110 Pierre Lvy (O que o virtual?) refere-se a conceitos (principalmente o dos pares real-possvel X virtual-atual) analisados anteriormente por Gilles Deleuze em Diffrence et rptition. (LVY, 2003, p. 15).

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    virtualizao significa potncia de mudanas; em outras palavras, virtualizar

    problematizar, escolher, optar, mudar (ibidem).

    Assim, o virtual no o no-real. Lvy diz que a desrealizao tornar um real em umconjunto de possveis (tornar algo que h em coisas que podem vir a ser pr-definidas, no

    entanto). A virtualizao o processo que nos interessa demonstrar pode ser definida como

    o movimento inverso da atualizao (ibidem). Ela consiste em transformar o objeto que se

    encontra solucionado (atualizado) em problemtico: Virtualizar uma entidade qualquer

    consiste em descobrir uma questo geral qual ela se relaciona, em fazer mutar a entidade em

    direo a essa interrogao e em redefinir a atualidade de partida como resposta a uma

    questo particular. (ibidem).

    Desta forma, quando dizemos que o processo de quebra de leitura linear (hipertexto)

    um processo de virtualizao, que pe em questo, para o campo literrio, conceitos como

    autor e texto, queremos dizer que modos de narrar como o RPG diferenciam-se da literatura

    tradicional por serem meios de produo problemticos. A diferena consiste, na cultura

    contempornea, em que partimos de uma soluo (a maneira de se produzir/interpretar textos

    tradicionalmente literatura) para um problema (RPG, fices colaborativas, fan-fictions).

    Isto nos leva de volta questo da produo de conhecimentos. A partir do momento

    em que h virtualizao, h um jogo feito com o imaginrio. Brincamos com as idias. O

    plano do fantstico, imaginrio, fictcio, jogo e virtual o plano da obteno deconhecimentos por uma via ldica. A hipertextualizao nos obriga a optar. No caso dos

    RPG, podemos consider-lo como um objetotrans111. Embora a definio deste termo no

    seja o objetivo principal deste trabalho, ela fundamental para a compreenso de gneros

    como o RPG.Trans vem detransversalidadee indica um tipo de abordagem cientfica na

    qual dois ou mais campos disciplinares unem-se em torno de um objeto em comum. A

    111 DOMINGUES, Ivan. Em busca do mtodo. In: DOMINGUES, Ivan.Conhecimento e transdisciplinaridade II: aspectos metodolgicos. Belo Horizonte: UFMG, 2004, p. 17-40.

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    importncia deste tipo de abordagem reside em que, diferentemente de abordagens

    interdisciplinares (na qual campos disciplinares fundem novos campos) e multidisciplinares

    (perspectiva na qual no h compartilhamento de metodologias), a abordagemtrans permitiria: compartilhar metodologias construdas mediante a articulao de mtodos

    oriundos de vrias reas do conhecimento (DOMINGUES, 2004, p. 25); ocupar zonas de

    indefinio ou ignorncia dos diversos campos de conhecimento; e gerar novas disciplinas ou

    manter zonas livres, entre os interstcios disciplinares, de tal forma que a

    transdisciplinaridade ficar com o movimento, o indefinido e o inconcluso do conhecimento e

    da pesquisa (ibidem).

    Quando relacionamos o conceito detrans aos RPG, percebemos que os RPG so

    constitudos por meio da unio de vrios campos; mas, por serem fluidos, no se estabelecem

    como algum dos campos que eles utilizam. H um compartilhamento de saberes e tcnicas de

    diversas formas de arte na constituio dos RPG. Assim, alm de atualizar narrativas112,

    textos e elementos da realidade, o RPG propicia a produo de conhecimentos quando d a

    seus jogadores a chance de constiturem narrativas coletivamente. H, tambm, um

    preenchimento de lacunas e um reconhecimento de resqucios feitos coletivamente. Em outras

    palavras, molda-se, articula-se, deforma-se, problematiza-se o imaginrio, h produo de

    conhecimentos.

    Por fim, a contraposio de RPG e campo literrio serve como base de apoio anlisedo campo literrio hoje. Percebemos que os dois pilares do campo literrio analisados nesta

    contraposio autor e texto encontram-se problematizados. No cabe mais definir o autor

    como fonte de autoridade de um texto, nem definir sentidos para um texto (ou questionar se

    uma produo ficcional ou um tipo de discurso digno ou no de anlise). As produes

    hipertextuais (por exemplo o RPG) de nossa cultura apagam a fronteira entre leitor e autor e

    112 Os RPG, por exemplo, atualizam mitos. Na definio de Durand, os mitos constituem narrativas (um sistemadinmico de smbolos). Os jogadores de RPG, ao fazerem uso de mitos, atualizam este sistema produzemconhecimentos. (DURAND, 1997, p. 62-63).

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    apontam para o carter processual de um texto umlink para outros textos. claro que os

    linkss sero percebidos por aqueles que detiverem o cdigo para decifr-los, e esta uma

    das funes do campo literrio: mostrar maneiras de se encontrar oslinks, mostrar como criar links. Se no h literariedade, se no h uma verdade (autor), ento, os esforos do campo

    devem ser em favor do debate a respeito docomo seda literatura, das fices colaborativas,

    das fan-fictions, dos RPG e de outros modos de produo ficcionais. Em outras palavras, da

    anlise da fico e de sua importncia para o homem.

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    CONSIDERAES FINAIS

    Pelo estudo dos conceitos de campo ecomo se, constatamos que as semelhanas entre

    o jogo e a literatura vo alm do uso de elementos da narrativa. Tornou-se clara a idia de que

    cada campo, quanto maior o questionamento de seus agentes sobre os limites, apresenta

    porosidade. Esta porosidade se revela no campo literrio quando estudamos dois fatos. O

    primeiro se relaciona s lutas internas. Estas lutas de discursos geraram as diversas tendncias

    que conhecemos: Formalismo, Estruturalismo, Esttica da Recepo, entre outras. A

    existncia de discursos antagnicos dentro do campo literrio gera o segundo fato, que a

    possibilidade de que estudos como esta dissertao possam ocorrer. Se parte do campo

    conservadora, a outra aceita o novo.

    Se a luta de discursos elemento constitutivo de todo campo, ento o mesmo ocorre

    no campo dos RPG. Percebemos isso quando analisamos a evoluo do jogo do rolar dosdados at a nfase na interpretao. H luta de discursos nas comunidades e entre os

    praticantes. O que definiria um bom jogo? Como seria um bom jogo para voc? Perguntas

    como estas hoje vigoram no campo dos RPG113. O questionamento dos limites como aquele

    feito pelos agentes do campo literrio ainda no to profundo. claro que existem

    tentativas, por parte dos agentes do campo dos RPG, de transformar sua prtica. o que

    podemos perceber em sistemas alternativos, que no abordamos aqui, como o Everway, da

    Wizards of The Coast , um sistema que no faz uso de dados.

    A definio de RPG, como apresentada no primeiro captulo, pode, como diria

    Huizinga (HUIZINGA, 1980, p. 10-11), ser questionada e invalidada. Este um processo

    comum quando tratamos de convenes, pois elas mudam com o tempo. Vejamos o seguinte

    caso: tratamos nesta dissertao o RPG como um jogo de interpretao. Mas o que

    113 Estes questionamentos podem ser encontrados nas comunidades sobre RPG noorkut .

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    interpretar? Alguns praticantes podem, simplesmente, constituir um personagem cujas

    caractersticas so as caractersticas pessoais do jogador. Assim, a interpretao resume-se

    interpretao de fatos ficcionais, ou seja, resposta pergunta: como reagir perante umasituao hipottica? E se considerarmos que, durante a maior parte do tempo, os jogadores

    no precisam levar a interpretao a srio pois RPG no teatro , ento a interpretao

    apenas este reagir perante situaes hipotticas. Seria como se vestssemos uma outra roupa e

    fssemos capazes de fazer coisas diferentes, ou fora do comum.

    Por outro lado, pensamos na interpretao de papis. Neste caso, assumimos diferentes

    personalidades. Falamos, agimos e interpretamos os fatos ficcionais como se fssemos os

    personagens, ou melhor, temos este ideal. O RPG, pela sua fluidez, no exige que um

    caminho seja tomado em detrimento do outro so os participantes de um determinado grupo

    que cobram, uns dos outros, uma ou outra postura. Assim, a interpretao de papis pode ser

    considerada interpretao de fatos. Logo, o interpretar do RPG fluido114.

    Percebemos que a questo do uso dos elementos se estende aos diversos nveis que o

    jogo docomo seapresenta. Todavia, foi necessrio mostrar as semelhanas entre os modos de

    narrar do RPG e da literatura, para depois passarmos anlise do conceito de campo.

    Embora um campo, em geral, possa parecer fechado, ele pode ser invalidado, ou

    questionado, por se basear em convenes. Quando fazemos um questionamento a respeito de

    uma prtica, percebemos este carter convencional. Nesse momento, vrias so asconseqncias que podem ocorrer a um campo, como vimos. Dentre elas est a renovao. A

    renovao de uma prtica pode implicar na adio de elementos anteriormente estranhos ao

    campo. Pensamos: RPG no literatura e vice-versa. Mas isso apenas uma conveno

    respeitada por agentes de ambos os campos. possvel perguntarmos: se o RPG um contar,

    no poderia ele ser englobado pelo campo literrio? Afinal, este analisa textos como os de

    114 Em ingls, Role Playing leva a uma nfase na interpretao de papis, diferentemente do portugus: jogo deinterpretao. O que questionamos : seria esta nfase na interpretao de papis uma porta de acesso ao jogo docomo se, e, uma vez dentro do mundo ficcional, poderamos escolher como interpretar as situaes apresentadas?

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    peas teatrais. No poderia a literatura ser considerada um subcampo do campo dos RPG? O

    processo de criao literria mais antigo que o do RPG; logo, no poderamos pensar que o

    RPG uma manifestao do fazer literrio na cultura contempornea e, assim, poderia o RPGser considerado literatura? Ou ainda, se o RPG for considerado uma forma de expresso da

    literatura na cultura contempornea cultura esta que conta com produes hipertextuais

    ento, o RPG apontaria o futuro da literatura?

    O questionamento de um campo, quando pensamos pela perspectiva da

    transdisciplinaridade, leva o agente que questiona a se deparar com outros campos. A

    pergunta bsica:o que ?pode ser substituda por:qual o limite da minha prtica?

    Se o campo poroso, ou indefinido em seus limites, ele ainda assim os apresenta. Esta

    uma necessidade humana: sempre classificamos objetos e prticas; segundo Iser, traduzimos

    (ISER, 2000, p. 5). Tornamos o estranho familiar; contudo, o problema da traduo, ou do

    processo de interpretao, aquele da negao docomo se. Seja por no determos o cdigo,

    seja por interesses diversos, a negao docomo serepresenta um ato de destruio de um

    mundo. Mundo este ficcional, ou campo ficcional, pois cada campo, como cada mundo,

    representa sempre uma fico/conveno.

    Os diversos nveis decomo seabordados apontam para o problema da interpretao.

    Nosso filtro diretamente influenciado por nossa experincia coletiva; contudo, interpretamos

    individualmente. Os nveis de fico, assim, permeiam grupos sociais e indivduos, sendo queos grupos so to fluidos e variados quanto o conceito de campo que desenvolvemos. Num

    grupo de amigos h unio, por elementos que constroem uma afinidade entre os membros.

    Entretanto, estes membros possuem pontos de discordncia e interesses diversos.

    praticamente impossvel delimitar a rede de interesses de um grupo de amigos, mas podemos

    vislumbrar o grupo.

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    A fico varia e, na cultura contempornea, percebemos uma valorizao da expresso

    individual. H uma troca de posies entre leitor e autor, e o indivduo comum se expressa,

    cria mundos ficcionais ou, no caso de prticas como o RPG, colabora na construo de ummundo ficcional. Neste contexto, o conceito de hipertexto nos ajuda a compreender o fazer

    ficcional na cultura contempornea.

    Beneficiado pelainternet , o hipertexto se desenvolve e, cada vez mais, ganha adeptos.

    A literatura do tipo hipertextual questiona, assim como o RPG, noes como texto e autor.

    At onde vai um texto? Que elementos o constituem? Estas perguntas no devem ser feitas

    com o intuito de legitimar, ou classificar como legtimas, um ou outro tipo de produo. Pelo

    contrrio, estas perguntas devem nos auxiliar na anlise de novos tipos de textos. Devemos

    nos perguntar: quando ocorreu um texto?

    Em resumo, mesmo quando comparamos literatura e a produo hipertextual,

    classificada convencionalmente como jogo, chamada de RPG, percebemos que o uso dos

    elementos da narrativa semelhante. Porm, esta semelhana se estende alm do uso. Ela

    aponta para o fazer ficcional. Por outro lado, as diferenas apontam para os modos de narrar

    o contar de cada campo.

    Assim, cada campo, convencionalmente e historicamente determinado, l a realidade

    por sua prpria perspectiva. Neg-lo ignorar uma perspectiva, um mundo.

    Por fim, as produes hipertextuais apontam para um possvel futuro do fazer ficcional. Um futuro no qual a colaborao de diversos indivduos e o processo de criao

    sero mais relevantes.

    O desenvolvimento deste trabalho levou-nos a considerar a importncia da fico

    como elemento que define um modo de narrar. Centralizamos o debate na comparao entre

    os modos de narrar do RPG e da literatura; todavia, podemos dizer que a fico possui um

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    Sites115

    Comunidades sobre RPG

    Dungeons and DragonsBrasil:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=197438

    GURPS Brasil:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=47176

    Heris de verdade (pr-RPG):http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=5325406Mulheres e RPG:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=214389

    Rede RPG:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=230239

    RPGBH:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=54960

    RPG Brasil:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=34919

    RPG arte:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=22157411

    RPG & Educao - oficial:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=99762

    RPG e literatura:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=4679390

    RPG, isso que cultura:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=7910336

    Sou mestre de RPG:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=1257656

    Taverna:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=93453

    115 Todos os sitesdesta dissertao foram acessados durante o perodo de junho a novembro de 2005. Durantemaro de 2007, constatamos que alguns sites foram retirados do ar. No entanto, mantivemos os endereosconsultados para a elaborao de nossa pesquisa.

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    Vampiro: a Mscara Brasil:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=26345116

    Crimes e RPG artigos pr e contra o RPG

    http://gazetaonline.globo.com/minutoaminuto/local/index_materia.php?cd_matia=46416&cd_ site=0

    http://www.almg.gov.br/Not/BancoDeNoticias/Not505085.asp

    http://www.comunidadeshalom.org.br/interatividade/emsintonia/mundojovem/impressao/rpg4.html

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    http://www.estadao.com.br/cidades/noticias/2005/mai/20/194.htm

    http://www.falerpg.com.br/site/modules/news/article.php?storyid=451

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    http://www.jesussite.com.br/acervo.asp?Id=842

    http://www.jesussite.com.br/noticas_detalhe.asp?id_news=102http://www.jornalonorte.com.br/nacional/?47065

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    http://www.rpg.com.br/index.php?categoria=3&id=733

    http://www.terra.com.br/informatica/2001/10/23/000.htm

    http://www.terra.com.br/istoe/1858/brasil/1858_jogo_macabro.htm

    http://www.tribunadosol.com.br/geral/?id=10931

    Sobre literatura colaborativa, hipertexto e arte digital

    http://www.cce.ufsc.br/~nupill/poemas.html

    116 necessrio ser cadastrado no site do orkut (http://www.orkut.com