NEREUS · 2016-05-31 · A Primeira Cena ... todo jogador de Fate molda as regras do jogo de acordo...

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NEREUSMÓDULO BÁSICO

Edição Revisada

O texto desta obra foi publicado sob a licença Creative Commons Atribuição 4.0. Os seguintes textos devem constarnos créditos de qualquer obra derivada, na mesma formatação do seu texto de créditos e direitos autorais:

Este trabalho foi baseado em Nereus Módulo Básico (encontrado em http://nereusrpg.wordpress.com), escrito eeditado por Guilherme Taverneiro e licenciado para uso de obras derivadas sob a licença Creative CommonsAtribuição Internacional (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR). O autor de Nereus MóduloBásico não necessariamente endossa as obras derivadas provenientes deste licenciamento.

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.faterpg.com/), products ofEvil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, RyanMacklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our useunder the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

This work is based on the Fate System Toolkit (found at http://www.faterpg.com/), a product of Evil Hat Productions,LLC, developed, authored, and edited by Robert Donoghue, Brian Engard, Brennan Taylor, Mike Olson, Mark DiazTruman, Fred Hicks, and Matthew Gandy, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

This work is based on the Venture City SRD (found at http://www.faterpg.com/), a product of Evil Hat Productions,LLC, developed, authored, and edited by Brian Engard, Ed Turner, Joshua Yearsley, and Fred Hicks, and licensed for ouruse under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

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NEREUS

ÍNDICE GERALPREFÁCIO.............................................................................4CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO..............................................5O que é RPG?........................................................................5Nereus RPG...........................................................................5Conceitos básicos.................................................................5Material de jogo....................................................................6Jogadores e mestres de jogo................................................6Jogada de dados...................................................................6Jogando os dados.................................................................7A Escada................................................................................7Interpretando resultados.....................................................7Pontos de destino.................................................................7CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS.....................8Conceito do personagem....................................................8Aspectos................................................................................8Aspecto principal.................................................................9Complicação.........................................................................9Aspectos Complementares................................................10Abordagens.........................................................................10Façanhas.............................................................................11Pontos de Destino e Recarga.............................................12Extras...................................................................................13CAPÍTULO 3: ABORDAGENS E FAÇANHAS.....................14Definindo abordagens.......................................................14Ações básicas......................................................................14Definindo façanhas............................................................14Abordagens, ações e façanhas...........................................14Atenta..................................................................................15Rápida.................................................................................15Precisa.................................................................................16Discreta...............................................................................16Persuasiva...........................................................................17Corajosa..............................................................................17Forte....................................................................................18Inteligente...........................................................................18CAPÍTULO 4: AÇÕES E RESULTADOS..............................20Realizando uma ação.........................................................20Resultados..........................................................................20Ações...................................................................................20C Criar ou Ativar uma Vantagem.......................................20O Superar um obstáculo....................................................21

A Ataque..............................................................................21D Defesa..............................................................................21Testes...................................................................................22Escolha uma Abordagem...................................................22Ajuda...................................................................................22Definindo Dificuldades.....................................................22Desafios..............................................................................22Disputas..............................................................................23Conflitos..............................................................................23Cena e Zonas......................................................................23Ordem da rodada...............................................................23CAPÍTULO 5: FADIGA E CONSEQUÊNCIAS....................24Fadiga..................................................................................24Consequências...................................................................24Fora de cena.......................................................................24Ceder...................................................................................24Morte do personagem........................................................25Recuperação.......................................................................25CAPÍTULO 6: ASPECTOS...................................................26Tipos de Aspectos...............................................................26Aspectos em jogo...............................................................26Invocando Aspectos...........................................................26Impondo complicações.....................................................27Estabelecendo fatos...........................................................28Interpretando os aspectos.................................................28Criando novos aspectos.....................................................28Desvendando aspectos ocultos.........................................29Compondo Bons Aspectos................................................29CAPÍTULO 7: COMO JOGAR.............................................30Criação do cenário.............................................................30Cenário................................................................................30Escala de jogo.....................................................................30Problemas...........................................................................30Lugares e Faces...................................................................31Criação de aventuras.........................................................31Objetivos da aventura........................................................32Oposição.............................................................................33A Primeira Cena..................................................................34Desenvolvimento da trama...............................................34Cenas Finais........................................................................35Campanha de jogo.............................................................35

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Arcos de aventuras.............................................................36Etapas..................................................................................36Cumprindo etapas.............................................................36Evolução dos personagens................................................36Desenvolvimento do cenário............................................37Regras em jogo...................................................................38A Regra de Ouro..................................................................38Influência Narrativa...........................................................39A Regra de Bronze..............................................................40Escala..................................................................................41CAPÍTULO 8: EQUIPAMENTOS........................................43Dinheiro..............................................................................43Itens mundanos.................................................................43Funções e Falhas................................................................43Lista de Itens.......................................................................43Armas e armaduras............................................................45Alcance................................................................................45Desarme e munição...........................................................46Lista de Armas e Armaduras..............................................46CAPÍTULO 9: PODERES EXTRAORDINÁRIOS.................50Fatos extraordinários.........................................................50Criação de poderes.............................................................50Fontes de poder..................................................................50Ações e dificuldade............................................................51Alcance e influência...........................................................51Melhorias............................................................................51Desvantagens.....................................................................52Lista de Poderes..................................................................52Grupos temáticos...............................................................64Grimório Arcano................................................................64Benção dos Deuses............................................................64Psiônicos.............................................................................64Elfos.....................................................................................64Poderes Vampíricos............................................................64CAPÍTULO 10: ARTES MARCIAIS......................................65

Escolas de artes marciais...................................................65Caminho do Guerreiro.......................................................65Caminho do Monge...........................................................65Arte Suave...........................................................................66Punhos embriagados.........................................................66CAPÍTULO 11: TECNOLOGIA...........................................68Cybertech............................................................................68Aspectos Tecnológicos.......................................................68Complicações cibernéticas...............................................70Computadores....................................................................71Robôs..................................................................................72Veículos...............................................................................73Armas Gigantes..................................................................74APÊNDICE A: EXEMPLOS DE PERSONAGENS................75APÊNDICE B: GUIA RÁPIDO.............................................77Criação de Personagem.....................................................77A Escada..............................................................................77Ações Básicas......................................................................77Resultados..........................................................................77Fadigas e Consequências...................................................77Aspectos..............................................................................78APÊNDICE C: EXEMPLO DE AVENTURA.........................79O Cenário............................................................................79Problemas...........................................................................79Lugares e Faces...................................................................79Primeira cena.....................................................................80Próximos passos.................................................................80Oponentes..........................................................................81APÊNDICE D: REFERÊNCIAS...........................................83RPGs....................................................................................83Literatura............................................................................83Cinema e TV.......................................................................84Quadrinhos.........................................................................84ÍNDICE REMESSIVO..........................................................85

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PREFÁCIO

Este é um RPG genérico baseado em outro RPG genérico. Confuso? Talvez.

Nereus é um RPG powered by Fate e quem conhece Fate sabe que ele deixa, intencionalmente, muitas coisas em abertopara você fazer o que quiser. Estas “pontas soltas” são o que tornam Fate um jogo incrível. Ele permite que cada grupodesenvolva um cenário de campanha com um conjunto de regras que é personalizado e praticamente exclusivo da suaprópria experiência de jogo.

O livro que você tem em mãos é o resultado de incansáveis personalizações do Fate, trazendo muito material pronto.Nereus é um “hack” do Fate, com baterias inclusas. Ele é o reflexo de como eu utilizo um sistema regras que não temeem permitir qualquer tipo de personalização.

Nereus também carrega meu DNA de jogador de RPG, com inspirações de experiências provenientes de outros jogos.Quando revisei este Módulo Básico notei traços de jogos que predominavam em minhas mesas antigamente: GURPS,Fuzion e OPERA figuram entre as maiores influências externas, além do próprio Fate Core e Fate Accelerated.

Sei que este jogo poderá desagradar alguns jogadores, pois tenho plena noção de que algumas abstrações não irão cairnas graças de quem já tem algo próprio. Na verdade, poucos são os jogos de RPG que tiveram a pretensão de dizer oque é válido ou não na sua mesa. A experiência de jogo no RPG é definida mais pelos seus amigos e participantes ecomo eles enxergam as regras do que as regras em si. Nereus não é exceção: a regra de ouro ainda é a mesma queescutamos desde 1974: nunca deixe as regras entrarem na frente da diversão ou da história. Por outro lado, acreditoque este livro possua qualidades que podem beneficiar muitos jogadores e é por isso que ele foi distribuído nesteformato: um RPG gratuito, com diagramação econômica e regras completas, tudo isso sob uma licença aberta (CC-BY)que permite a criação de novos jogos e novas aventuras.

Este livro contém tudo que eu julgo importante em um “Módulo Básico” e eu o escrevi para mim mesmo, pois esta é aforma que eu jogo RPG atualmente. Compartilhar o material é apenas uma consequência. Este livro é resultado de umfato constante nas comunidades mundo afora: todo jogador de Fate molda as regras do jogo de acordo com seuspróprios gostos.

Nereus é apenas uma destas modelagens. Espero que gostem.

– Guilherme Taverneiro

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CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO

Bem-vindo ao Nereus: Módulo Básico. Em suas páginas,você encontrará regras completas para conduzir seuspróprios jogos de RPG.Se nunca jogou RPG antes, não se preocupe, este livro foiescrito com a preocupação de ensinar todo o necessáriopara diversos jogos, dos mais simples até as campanhascompletas.Jogadores experientes, por outro lado, irão encontrar umsistema genérico inteiramente novo, com premissasdiferentes que permitem a criação de campanhascompletas, além de uma grande flexibilidade de acordocom o gênero e estilo de jogo escolhidos.Nereus é um sistema genérico de RPG. Isso significa queeste livro provê todas as regras necessárias para a criaçãode qualquer tipo de história, em qualquer gênero. Vocêpoderá criar aventuras e histórias num passado místicoda fantasia medieval ou no futuro longínquo da ficçãocientífica. Nereus RPG é potencialmente um conjunto dediversos jogos dentro de um só.Seja lá qual for o gênero da sua escolha, os participantespoderão fazer coisas incríveis dentro destas histórias.RPG é um jogo narrativo e os jogadores são osprotagonistas dessa narrativa. Esta é a chance de mostraro melhor de cada um! Explore a sua imaginação criando virtualmente qualquercenário de jogo. O grupo gosta de histórias da cavalaria?Crie histórias e personagens em um reino medievalfantástico cheio de intrigas, romantismo e batalhasépicas. Algo um pouco mais tenso? Talvez uma boahistória de terror no melhor estilo dos filmes B dos anos50. Ou quem sabe, sobre um grupo de exploradores emsua primeira jornada espacial?Independente de qual a sua preferência, as regrascontidas neste livro irão ajudá-lo a adaptar uma certanarrativa dentro da linguagem de jogo.

O que é RPG?RPG é uma sigla inglesa para Role Playing Game, quepode ser traduzida como Jogo de Interpretação dePersonagens. Neste tipo de jogo os participantes criamuma história juntos. Um dos jogadores será o mediador enarrador principal; os demais participantes interpretampersonagens que serão os protagonistas da históriainiciada pelo narrador.O jogo funciona com a interação dos participantes natrama por meio dos seus respectivos personagens nojogo. Uma típica partida funciona como um teatro deimproviso: o narrador expõe problemas e eventos aosjogadores e estes irão tomar decisões pelos personagens,interferindo diretamente na história.A grande diversão do jogo está na possibilidade dosparticipantes influenciarem o desfecho da história. Aocontrário de mídias diversas (como livros, gibis e filmes),onde o expectador apenas digere passivamente umahistória, um jogo de RPG eles irão determinar os mais

diversos rumos da aventura.O objetivo do jogo é concluir a história da melhormaneira possível. Para isso, os jogadores devem trabalharem conjunto. Não existem vencedores ou perdedores emum jogo de RPG, pois o sucesso do jogo não depende depontuações ou classificações. O sucesso reside no quãointeressante foi a história proposta pelo grupo. O sucesso(ou fracasso) da aventura é o resultado do esforço decada um dos participantes criar uma narrativacompartilhada convincente.O final de um jogo depende exclusivamente da suavontade. Pode-se contar uma única história, como umarco fechado de um livro. Se o grupo preferir um jogomais longo, diversos arcos de histórias podem serinterligados, envolvendo o mesmo cenário de jogo e omesmo grupo de personagens.Portanto, lembre-se: quando se está jogando RPG, oobjetivo principal é colaborar com o desfecho de umaaventura. A narrativa é colocada na mesa e o grupoprecisa dar continuidade a ela. Você irá tomar decisõespelo seu personagem, dizer suas falas e trazer ideias parao jogo de forma que todos tenham uma chance defazerem coisas incríveis e memoráveis.

Nereus RPGO livro que você tem em mãos é o Módulo Básico dosistema Nereus. Nele você encontrará as regrascompletas para jogar.Nereus é um RPG powered by Fate. Isso significa que,mesmo sendo um sistema genérico, ele utiliza como basea mecânica do Fate. Se você já conhece o sistemaoriginal, não terá problemas em aprender este jogo.Porém, ele possui algumas diferenças e amarra algumas“pontas soltas” que o Fate deixa, intencionalmente, emaberto.Comparado a outros RPGs, Nereus é relativamentesimples. As regras foram mantidas em um patamar bemsimples, permitindo que os jogadores comecem a jogarrapidamente e, com recursos simples, possam criarelementos diversos.As regras podem ser ajustadas sempre de acordo com ogosto do grupo e novas regras incorporadas a ele. Elepossui um núcleo genérico simples mas permite seralterado para jogos tão detalhados quanto o grupodesejar.

Conceitos básicosAntes de mergulharmos nas regras propriamente ditasexistem algumas coisas que você deve saber que existe ecoisas que você precisa ter de antemão além deste livro.Não se preocupe se alguma coisa não for claramenteentendida neste ponto, pois os detalhes serão exploradosem capítulos posteriores.

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Material de jogoPara jogar Nereus, além deste módulo básico, você iráprecisar de:

• Participantes. Um deles será o Mestre de Jogos(ou “GM1”, para abreviar) e todos os demaisserão jogadores.

• Cópias da ficha de personagens, uma para cadajogador. Um modelo da ficha de personagem seencontra no final deste livro e pode ser copiadalivremente. O GM também precisará de algumascópias para os seus personagens maisimportantes.

• Dados Fudge, ao menos quatro deles,preferencialmente quatro para cada jogador.Dados Fudge são dados de seis faces commarcações especiais. Cada um possui duas facesmarcadas com um sinal positivo +, duas comum sinal negativo - e duas faces neutras 0.Estes dados podem ser comprados em lojasespecializadas em RPG.

• Marcadores para representar os pontos dedestino. Fichas de poker, marcadores de vidro,pedrinhas ou qualquer coisa parecida irá servir.É aconselhável ter em mãos algo em torno de 30deles. Essa quantidade é apropriada paraqualquer tipo de jogo. O grupo pode optar porusar marcações a lápis em um papel, masmarcadores físicos acrescentam diversão aojogo.

• Fichas de papel em branco. São pequenas tirasde papel que serão usadas para registrar osAspectos que estão em jogo e que podem serusadas pelos participantes em uma cena.

DADOS ALTERNATIVOS

Sabemos que muitas vezes os dados Fudge (ou Fate comotambém são chamados em alguns jogos) podem serdifíceis de se encontrar. Mesmo lojas on-line possuemum estoque limitado destes. Este empecilho pode serfacilmente resolvido. Dados Fudge possuem seis faces,então dados comuns de seis faces podem ser facilmenteadaptados para o uso em Nereus. Eis algumas opções quepodem ser usadas a partir dos dados comuns de seisfaces:Simples conversão (4d6): Este método é o mais simples eacessível. Arrume quatro dados comuns de seis faces. Osvalores possuem um correspondente. Valores 1 e 2representam -. Valores 3 e 4 representam 0. Valores 5 e6 representam +.Faces coloridas: é uma maneira de facilitar a leitura dosvalores do método acima. Você irá precisar de doismarcadores permanentes de cores distintas (vermelho eazul são as cores mais comuns). Pinte as faces 1 e 2 devermelho para representar -. Faces 5 e 6 podem serpintadas de azul para representar +. As faces 3 e 4permanecem com a cor original do dado, representando0.

1 Do inglês Game Master

D6-D6: Use dois dados de cores diferentes. Estipule umcomo sendo o dado positivo e o outro como negativo. Aojogar os dois dados, subtraia o negativo do positivo paraobter resultados entre -5 a +5. O intervalo é um poucodiferente do convencional, mas a aproximação éapropriada o suficiente para jogar.Aplicativos: Atualmente os dispositivos móveis possuemuma infinidade de aplicativos que simulam dados deRPG. Boa parte deles possui a opção de simular os dadosusados em Nereus. Para tanto, procure por opções como“Fudge”, “Fate” ou “4df”.

Jogadores e mestres de jogoEm Nereus, os participantes são jogadores ou o mestre dejogos.Se você é um jogador, a sua responsabilidade é assumir opapel de um dos protagonistas do jogo. Estespersonagens principais são chamados de PersonagensJogadores (ou simplesmente abreviados como PC2s). Vocêirá tomar decisões pelo seu personagem e descrever aosdemais tudo o que ele ou ela faz ou diz. O jogadortambém irá manter o controle das características de jogo,das jogadas de dados e manter o controle dos pontos dedestino disponíveis para ele.Se você é um mestre de jogos, sua responsabilidade écuidar do mundo em que os PCs habitam. Você irá tomardecisões e jogar dados para todos os demais personagensque não são interpretados pelos jogadores – chamamoseste tipo de personagem de personagem-não-jogador (ouabreviados como “NPCs3”). O GM descreve o ambiente elocais que os PCs visitam durante o jogo e cria as cenasiniciais das aventuras de uma sessão de jogo. O mestre dejogos também é responsável por atuar como o árbitro dojogo, dizendo quais regras devem ser aplicadas emsituações específicas, determinando o resultado dasações e decisões dos PCs além de dizer como estas açõesinterferem na história.Tanto jogadores quanto GMs possuem umaresponsabilidade conjunta: fazer todos ao seu redorparecerem incríveis. Lembre-se que Nereus é um jogocooperativo. Os jogadores não estão atuando uns contraos outros. Tampouco é objetivo do GM vencer os demaisparticipantes. Uma história está sendo contada a cadasessão de jogo e todos podem colaborar e compartilharideias que ajudem cenas e eventos serem dramáticas edivertidas.

Jogada de dadosCertas coisas feitas pelos personagens exigem jogadas dedados para determinar se as ações serão bem sucedidasou não. Jogadas de dados sempre são realizadas quandoo personagem está se esforçando para se opor a umaação realizada por um adversário ou quando há umobstáculo significativo e o personagem precisa superá-lo.Situações simples não requerem jogadas e a premissa éque o sucesso é certo e o personagem é bem sucedido.Mas existem os casos onde a possibilidade de falha podeser interessante ou surge a necessidade de testar as

2 Do inglês Player Character3 Do inglês Non-Player Character

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capacidades do personagem. São estes os casos em queos dados devem ser lançados.Em Nereus existem quatro ações básicas que podemexigir jogadas de dados:

O Superar um obstáculo

C Criar ou ativar uma vantagem na forma de umaspecto.

A Atacar alguém em um conflito

D Defender-se de um ataque

Jogando os dadosToda vez que for exigida uma jogada de dados Joguequatro dados. Para ler o resultado dos dados, considerecada + como +1, cada 0 como 0 e cada - como -1. Someos resultados de cada um dos quatro dados. Você iráobter, portanto, resultados entre -4 e +4, sendo a maioriadeles entre -2 e +2.Eis algumas jogadas e o respectivo resultado total:-+0+ = +1+-00 = 0+++- = +2-000 = -1No entanto, o resultado dos dados por si só não é oresultado final da sua jogada. Se o seu personagempossuir uma característica apropriada para a ação, vocêpode adicionar o seu valor na jogada de dados.

A Escada

+8 Lendário

+7 Épico

+6 Fantástico

+5 Excepcional

+4 Ótimo

+3 Bom

+2 Adequado

+1 Médio

+0 Regular

-1 Ruim

-2 Péssimo

Uma vez que os dados foram lançados e somados comalguma competência ou característica do seupersonagem, como determinar o que um resultadoespecífico significa?Usamos uma “escada” de adjetivos e números para

avaliar as características do personagem ou o resultadode uma jogada de dados.Não importa qual lado da escada você use – algumaspessoas lembram melhor dos adjetivos, outras preferemutilizar números ou os dois. Então você pode dizer tanto“minha jogada foi Ótima” quanto “minha jogada foi +4”,ambos significam a mesma coisa dentro do jogo. Se todosos participantes entenderem o que você estácomunicando, está tudo certo.Alguns resultados das jogadas irão extrapolar (para maisou para menos) os resultados da Escada. Nesses casos,você pode inventar seus próprios termos como, porexemplo, “Totalmente Excelente” ou “EstupidamenteIncrível” para valores acima de Lendário.

Interpretando resultadosQuando você joga os dados, basicamente você tentaráobter um resultado que se iguale ou supere algum tipo deoposição. A oposição irá vir em uma das duas formas:oposição ativa, onde outra pessoa joga os dados contra asua jogada, ou oposição passiva, proveniente de umobstáculo que possui uma dificuldade fixa equivalente aalgum ponto da escada. Essa última é sempredeterminada pelo GM.Se o resultado da sua jogada de dados (devidamenteacrescidos dos valores diversos) superar a oposição, aação será bem sucedida. Um empate possui algum efeitoainda favorável, mas não da maneira que o personagemoriginalmente pretendia. Se o sucesso for por umagrande margem, benefícios extras serão concedidos.Se o resultado não for igual ou maior o seu personagemfalhou na ação ou foi bem sucedido com algum custopara ele. Algumas ações terão resultados específicos emcaso de falha.Quando você realiza uma jogada de dados, a diferençaentre o seu resultado e a oposição é chamada demargens de sucesso. Quando a sua jogada se iguala à daoposição, você tem uma margem nula. Obtendo umponto acima do obtido pela oposição e você terá umamargem. Dois valores acima concedem dois pontos demargem e assim por diante. Contabilizar a sua margemde sucesso é importante em conflitos e combate.

Pontos de destinoPontos de destino são usados em jogo para acrescentarnovos fatos a uma história ou aprimorar habilidades queo personagem já tem. Por este motivo, são os recursosmais valiosos do jogo. A quantidade de pontos de destinodisponíveis são marcadas em sua ficha ou marcadores.Você pode gastar pontos de destino para invocar umaspecto, para ganhar bônus em jogadas relacionadas aum aspecto que está presente em cena.Pontos de destinos são concedidos aos personagensquando imposições de aspectos são aceitas. Essasimposições irão atrapalhar o personagem ou impedi-lode fazer alguma coisa. Maiores detalhes sobre comoaspectos funcionam em jogo serão explicados maisadiante.

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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Em uma partida, os jogadores irão interpretar osprotagonistas da história (PCs). Enquanto que o GM, pormeio dos NPCs, interpretará todos os aliados, figurantese antagonistas da história.Todo e qualquer PC precisa ter uma descrição de suascaracterísticas para que ele seja usado no jogo. A maioriadelas são definidas no momento da criação depersonagem, normalmente feita pelo próprio jogadorque irá interpretá-lo.Para cada PC que ele for representar, o jogador iráprecisar de uma cópia da ficha de personagem. O jogadordeve, então, seguir os passos descritos neste capítulopara criar o seu personagem. A medida que os passos sãocumpridos, campos da ficha são preenchidos. Como osparâmetros podem mudar ao longo das histórias, érecomendado que a ficha seja preenchida de forma queela possa ser alterada posteriormente (a lápis ou em umarquivo de texto ou planilha que você possa alterar nofuturo).

Conceito do personagemAntes de começar a pensar em números, aspectos e tudoo mais, é importante definir qual será o que opersonagem terá na história. Neste ponto, a criação é umexercício criativo e livre. Você pode anotar algumas dascoisas que foram decididas no campo de “Descrição” ouo próprio verso da ficha de personagem. Não existem regras fixas ou receitas mágicas para definiro conceito do personagem. Entretanto, é fundamentalque tudo o que for definido seja compartilhado entrecompanheiros de jogo. Eles podem ter alguma sugestãoque ajude a inserir melhor o personagem dentro dogrupo e o GM terá algumas observações a fazer emrelação ao cenário de jogo que está prestes a ser criado.Estes pontos são importantes para um bom jogo e definiralgumas coisas de antemão é fundamental para um bompersonagem. Eis alguns assuntos que podem defini-lomelhor:

• pergunte ao GM que tipos de cenário e gêneroele planejou para o jogo.

• defina que histórias o grupo irá contar na sessãode jogo.

• combine com o GM que tipo de problemasexistem no universo de jogo que podem serresolvidos ao longo das aventuras. Quais delesrealmente importam para o seu personagem?

• defina o papel que você deseja para opersonagem e que tipos de coisas ele será capazde fazer.

• a partir dos pontos acima compartilhe seusanseios e ideias com o grupo.

Tenha em mente que alguns fatores externos acabaminfluenciando quem seu personagem é. Então, se a

proposta do grupo é contar histórias sobre uma antigaacademia de feiticeiros, é natural esperar que ospersonagens sejam feiticeiros, aprendizes ou aliadosdeles. A aventura trata de pilotos de naves espaciais lutandocontra um império galático? Jogue como um piloto, ousoldado.Estes detalhes devem ser discutidos antes do jogocomeçar. Isso evita alguns absurdos e incongruências.Seria complicado existir um feiticeiro vivendo em umuniverso de jogo onde a magia é inexistente. Umdiplomata espacial não teria vez em um cenário onde ospersonagens são exploradores de masmorras em buscade tesouros.Por outro lado, o grupo precisa lembrar que no começode uma aventura pouca coisa está realmente clara edefinida. O grupo deve criar um jogo que seja agradávelpara todos os envolvidos. Por esse motivo, concessõespodem ser feitas pelo GM e os jogadores podemefetivamente estabelecer fatos no cenário se isso resultarem um jogo mais divertido e personagens aindamelhores.O jogador não precisa escrever sobre todos os detalhes doseu personagem, mas é interessante que ele pelo menospense no principal. Muitas vezes, algumas palavras eexpressões anotadas em uma folha de caderno são osuficiente. Alguns refinamentos podem ser feitos a partirde ideias do grupo que você não pensou originalmente.Uma vez que esse exercício é feito, cada jogador podecomeçar a pensar nos termos de jogo do personagem. Ojogador irá perceber como os pontos definidos naconceituação do personagem servirão de guia para todoo resto.

AspectosUm aspecto é uma palavra ou frase que descreve algoimportante do seu personagem. Pode ser um motecaracterístico, uma descrição que nos diga algo sobrequem seu personagem é: algum relacionamento comoutro personagem, alguma propriedade, item ouqualquer outra característica importante.Aspectos permitem que você altere a história de formaque ela se conecte com as tendências, habilidades ouproblemas do personagem. O jogador pode usá-los paraestabelecer fatos sobre o cenário (pág. 28), como aexistência de aliados, inimigos, organizações ousociedades secreta. Cada personagem terá uma quantidade de aspectos entretrês e cinco, incluindo um Aspecto Principal e umaComplicação. Aspectos representam a componente maisimportante de um personagem no jogo pois são areferência sobre o personagem e o que se pode esperardele numa história.Como você poderá observar ao longo deste livro,Aspectos são usados de diferentes maneiras no jogo. Na

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maioria dos casos, eles determinam o que seupersonagem pode ou não fazer. Se Aspectos definem queseu personagem é capaz de empunhar uma espada entãoele poderá fazê-lo se quiser. Da mesma forma, outrashabilidades e comportamentos podem ser definidos emjogo. Em uma situação corriqueira, seu personagem nãoirá ganhar nenhum bônus por usar suas habilidadesprovenientes dos seus Aspectos. O fato de tornar estapossibilidade uma realidade na história é vantagem obastante dentro do jogo.Em momentos mais dramáticos e cruciais da história, ojogador pode invocar um aspecto para fazer algorealmente incrível. Para isso, ele deverá dispor de pontosde destino (falaremos mais deles adiante). Quando umaspecto é invocado a favor do personagem, ele podecontar com um bônus em sua jogada, uma nova chancepara jogar os dados e fazer as coisas certas ou estabelecerfatos na história.De maneira análoga, um oponente pode tirar vantagemde uma fraqueza ou vulnerabilidade de um dos seusAspectos. Neste caso, o oponente pode impor o Aspectoao personagem para complicar a vida do seupersonagem. A imposição de um Aspecto em uma horainoportuna torna o personagem vulnerável e oponentesterão alguma vantagem sobre ele, por um momento.Portanto, um aspecto é usado de muitas maneiras,favorecendo ou complicando as coisas para opersonagem. Existem momentos específicos do jogo emque Aspectos podem ser usados desta forma e você iráaprender tudo sobre isso no capítulo “Aspectos” (pág. 26).Neste momento, apenas tenha em mente que osAspectos dizem muito sobre o seu personagem. Por isso,a escolha dos Aspectos durante a criação de personagemé muito importante. Quando criar qualquer um dosaspectos, pense como este aspecto irá ajudá-lo e comoele irá dificultar as coisas para seu personagem. Bonsaspectos potencialmente englobam os dois lados aomesmo tempo, provendo vantagens e poderes tantoquanto expondo responsabilidades e fraquezas.

Aspecto principalO primeiro aspecto a ser escolhido é o Aspecto Principaldo personagem. Como o nome sugere, o aspectoprincipal reflete as características mais proeminentes dopersonagem. Ele revela a essência do personagem, seuprincipal talento e que papel se espera dele numahistória.Pense no Aspecto Principal como a ocupação dopersonagem dentro da história. Como um cargo, existemtalentos e responsabilidades atrelados a ele, que podemser usados para coisas boas e complicações. Existem alguns pontos que você pode levar emconsideração quando criar um aspecto principal:Ocupação: interpretando literalmente o aspectoprincipal como o cargo do personagem, você podedefinir seu aspecto principal com base naquilo que opersonagem sabe fazer.Exemplos: “Detetive Particular”, “Cavaleiro da TávolaRedonda”, “Ladrão Aventureiro”

Características: você pode combinar a ocupação dopersonagem com algum adjetivo que caracterize melhoro seu personagem, tornando-o alguém além do usual. Exemplos: “Detetive Particular Medroso”, “Cavaleiro daTávola Redonda Honrado”, “Ladrão AventureiroAmbicioso”Ocupação combinada: seu personagem não precisa terapenas uma ocupação em jogo. Uma combinação detalentos pode resultar em ótimos aspectos, inclusive ascombinações improváveis.Exemplos: “Mago Detetive”, “Cavaleiro da TávolaRedonda Escritor”, “Ladrão Aventureiro Matador deMonstros”.Raças fantásticas e alienígenas: se o cenário permitir,raças fantásticas ou alienígenas revelam alguns donsinatos, fraquezas e a cultura do personagem.Exemplos: “Arqueiro Elfo”, “Reptiliano Cavaleiro”,“Gnomo Explorador”Ordens, grupos e organizações: combinar talentos eocupações com grupos e organizações no seu cenáriopodem resultar em aspectos interessantes. Pertencer aum grupo concede algumas facilidades, emboraresponsabilidades e reputação possa preceder o própriopersonagem.Exemplos: “Arqueiro da Ordem dos PatrulheirosVermelhos”, “Guerreiro da Irmandade do Lago”,“Explorador do Sindicato dos Mercadores Espaciais”.Essas são apenas algumas ideias. Não há uma lista fixa deque Aspectos o personagem pode ter e o jogador temtotal liberdade para escolher o aspecto principal de seupersonagem, desde que ele faça sentido dentro douniverso de jogo.Bons aspectos são descrições relevantes do personagem,que possuem vantagens tanto quanto responsabilidadese deveres.

ComplicaçãoEnquanto o Aspecto Principal descreve a natureza centraldo personagem e o seu papel esperado na história,demais aspectos servem para descrever coisasinteressantes que ajudam a complementar a descrição dopersonagem. Destes, a complicação é o que revelaalguma fraqueza, vulnerabilidade ou problema.Personagens sempre possuem algo que tornam sua vidaum pouco mais caótica. Uma complicação pode ser uma fraqueza pessoal, uminimigo recorrente ou uma obrigação importante –qualquer coisa que torne as coisas complicadas quandoela aparece na história. Existem inúmeras possibilidadessobre qual será a complicação na vida do seupersonagem. O problema que compõe a Complicação do personagemnão é fácil de se resolver, do contrário ela não seriarelevante o suficiente para compor um Aspecto a partirdele. Por outro lado, ela não precisa representar todos osproblemas da sua vida - ou o personagem ficaráparalisado em toda cena. Ao invés disso, estabeleça omaior e mais difícil dos problemas ou aquele que mais o

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afeta de maneira geral (mas não a todo momento). Seguindo esta lógica, uma Complicação pode ser umaporção de coisas, eis algumas ideias:Complicação pessoal: é quando a complicação parte dopróprio personagem. Um traço problemático dapersonalidade do personagem, alguma limitação ou algoque o personagem tem dificuldade em controlar.Exemplos: “Pavio curto”, “Não Resisto a Um RostinhoBonito”, “Nunca Abandona Uma Festa”, “O Chamado doBar”Complicação externa: é quando a complicação parte deoutro personagem (uma pessoa próxima ao personagem)ou algum fato do cenário de jogo. Normalmente estesfatores interferem na sua vida constantemente. Se acomplicação estiver relacionado com um outropersonagem (um NPC ou outro PC), então ele deverealmente se importar. Se a complicação estiver ligada aalgum evento ou fato do cenário, o aspecto deve interferirna forma com que o personagem lida com essas coisas eobrigue-o a fazer algo a respeito.Exemplos: “Pai de Família”, “Dívida de Sangue”, “Sob aMira da Irmandade dos Conjuradores”A complicação será (normalmente) utilizada pelo GM,portanto, converse com ele sobre o que você realmentepretende definir para que a Complicação seja melhorexplorada durante o jogo. Além disso, a complicação nãodeve ter uma relação direta com o Aspecto Principal dopersonagem: lembre-se que os demais aspectos jápossuem lados bons e ruins atrelados a eles. É natural pensar que a complicação somente seráimposta pelo GM e nunca será invocada pelo jogador.Entretanto, as complicações que afetam o personagemsão obstáculos que podem ser voluntariamenteinvocados em cena para acrescentar dramaticidade emcomo o personagem supera certos problemas. Lembre-se que o objetivo é contar uma história e acomplicação está ali para ajudá-lo, tornando seupersonagem mais humano, dramático e interessante.

Aspectos ComplementaresAlém do Aspecto Principal e da Complicação, umpersonagem terá ainda mais três aspectos para seremdefinidos. Os jogadores são encorajados a determinar omaior número de detalhes no momento da criação depersonagem para que o jogo possa fluir melhor e ospersonagens melhores utilizados em jogo pelo grupo.Ao mesmo tempo, determinar tantos Aspectos logo decara pode ser uma tarefa complicada. A melhor maneirade driblar eventuais bloqueios criativos é conhecermelhor a proposta de jogo, acrescentando detalhes quefacilitem integrar o PC com o cenário. Portanto, converse com os demais jogadores e analise assugestões para que o grupo decida os demais aspectos,especialmente se isso puder explicar como o PC conheceos demais, que tipo de relação eles tem e que anseios sãocomuns e os unem. Lembre-se que estes aspectos podem descreverrelacionamentos com outros PCs ou NPCs. Eles devem

funcionar de maneira parecida com os aspectos que vocêjá definiu. Pense algo realmente interessante ouimportante sobre o seu personagem. Ele é o maiscompetente em algo na sua terra natal? Ele carregaalguma espada encantada conhecida pelas lendas? Elefala demais? Ele é podre de rico?Com esses cuidados, pelo menos um aspecto será geradoe você poderá iniciar o jogo. Entretanto, se tudo maisfalhar, não se preocupe pois os aspectos complementarespodem ser definidos ao longo da primeira aventura, amedida que o jogador se familiariza com o personagem,que relação ele tem com o grupo e que fatores do cenáriode jogo realmente importam para ele.

ASPECTOS EXTRAORDINÁRIOS

Alguns gêneros de jogo permitem que seus protagonistasrealizem coisas extraordinárias, muito além dacapacidade humana. É o caso dos super-heróis dosquadrinhos, ou os feiticeiros dos livros de fantasia. Sempre que um cenário permitir a existência de algumpoder ou ação extraordinária, estas habilidades sãoacessadas pelos personagens por meio de aspectos.Jogador, o que você precisa saber no momento é quetipos de Poderes Extraordinários o cenário criadopermite e que tipo de aspecto complementar vocêprecisa para ter acesso a eles.GM, deixe claro aos jogadores que tipo de coisas sobre-humanas os personagens serão capazes de fazer uma vezque adquiriram um aspecto deste tipo. Existe uma infinidade de possibilidades e iremos cobriralgumas delas no capítulo “Poderes Extraordinários”, pág.50.

AbordagensAbordagens são medidas de como o personagem executacertos tipos de ações. Os Aspectos definem que tipo dehabilidades o personagem irá desempenhar, asAbordagens definem como essas habilidades são usadas.Em resumo, as Abordagens ajudam a descrever como opersonagem realiza as tarefas em jogo.Todos os personagens possuem as mesmas oitoabordagens: Atenta, Rápida, Precisa, Discreta, Persuasiva,Corajosa, Forte e Inteligente.Atenta: usada em ações que exigem concentração eatenção para que a tarefa seja feita com cuidado e cadadetalhe é importante. Exemplos: vigiar, procurar pistas,escutar alguém se aproximar, enxergar algum detalhepara obter uma informação.Rápida: uma ação rápida requer que você se movarapidamente e com agilidade. Exemplos: Se esquivar deuma flecha. Conseguir dar o primeiro soco. Desarmaruma bomba que está para explodir em 3... 2... 1...Precisa: uma ação precisa requer a habilidade dopersonagem quando uma tarefa não permite umamargem de erro muito grande. Exemplo: mirar umdisparo de arco e flecha, fazer uma manobra arriscadaem um veículo ou montaria, operar um robô semesquecer nenhum detalhe.

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Discreta: quando uma ação precisa ser feita sem chamara atenção, ou que o personagem precise passardesapercebido. Exemplo: passar furtivamente pelaguarda do castelo, furtar o bolso de um informante,realizar um ataque furtivo.Persuasiva: quando o personagem precisa usar suapersonalidade, carisma, truques e artimanhas paraconvencer, enganar, seduzir ou intimidar alguém.Exemplo: conseguir uma informação importante de umguarda mau humorado, convencer o rei de que o reinoestá realmente sob algum perigo, negociar com umdragão, atuar em uma missão diplomática.Corajosa: quando uma ação contraria todos os instintose requer coragem para ser feita. É a determinação dopersonagem frente ao perigo. Exemplo: enfrentar umexército sozinho, saltar por um penhasco quando osoutros falharam, cruzar na frente de um veículo parasalvar uma criança.Forte: uma abordagem forte não é sutil - representasimplesmente a força bruta do personagem. Exemplos:lutar contra um urso. Derrubar um bandido. Conjuraruma magia poderosa.Inteligente: uma ação inteligente requer que seupersonagem use seu raciocínio, resolva problemas oupondere sobre um problema com diversas variáveiscomplexas. Exemplos: Encontrar o ponto fraco de umestilo de luta do adversário. Encontrar um ponto deruptura em uma muralha inimiga. Reparar um sistema decomputador.Cada abordagem é avaliada por um adjetivo, dentro daEscada apresentada no capítulo anterior. Na criação doseu personagem, basta escolher uma abordagem comosendo Boa (+3), três como sendo Adequada (+2), trêsMedianas (+1) e uma Regular (+0).Posteriormente, você poderá melhorá-las. Em capítulosposteriores iremos descrever como você poderá usá-lasem testes e jogadas de dados.As abordagens dizem muito sobre seu personagem. Aquiestão alguns exemplos:O Bruto:

• Forte +3; Atento, Corajoso e Persuasivo +2;Rápido, Preciso e Discreto +1; Inteligente +0

O Duelista:• Rápido + 3; Preciso, Persuasivo e Corajoso +2;

Forte, Inteligente e Atento +1; Discreto +0O Trapaceiro:

• Inteligente +3; Discreto, Persuasivo e Preciso +2;Atento, Forte e Rápido +1; Corajoso +0

O Patrulheiro:• Atento +3; Corajoso, Forte e Inteligente +2;

Discreto, Preciso e Rápido +1; Persuasivo +0O Ladrão:

• Discreto +3; Preciso, Atento e Rápido +2; Forte,Inteligente e Persuasivo +1; Corajoso +0

O Espadachim:• Persuasivo +3; Rápido, Inteligente e Preciso +2;

Forte, Discreto e Corajoso +1; Atento +0

FaçanhasUma façanha é uma característica especial que muda amaneira como uma abordagem funciona para o seupersonagem. Façanhas concedem um bônus (quasesempre +2) para uma determinada abordagem quandoesta é usada em situações específicas. Um personagem tem inicialmente pode ter três façanhasgratuitas. Escolha pelo menos uma delas no momento dacriação do personagem para começar, ou posteriormentedurante o jogo. Mais tarde, a medida que seupersonagem avança, você poderá escolher mais delas.Não há uma lista definitiva para as façanhas que vocêpossa ter. De maneira semelhante aos aspectos, osjogadores podem compor as suas próprias. Existemmodelos básicos para guiá-lo para você ter algo paratrabalhar, todos eles evolvem certas combinaçõesespecíficas de aspectos, abordagens e situações que emconjunto ativam a possibilidade de se utilizar destasfaçanhas. No capítulo seguinte existe uma lista básica comfaçanhas separadas por abordagens e alguns temasrecorrentes nas aventuras. Utilize-as da maneira que bementender: você pode acatar a façanha sem qualquermodificação ou pode renomeá-las ou pensar em algumasituação diferente e alterar algumas coisas para torná-lamais apropriada para o seu personagem.Existem dois modelos para você começar a criar suaprópria façanha (e eles foram utilizados em boa parte docapítulo “Abordagens e Façanhas”).O primeiro representa as habilidades excepcionais dopersonagem ou alguma vantagem que ele possuadiferente dos outros. É algo que o personagem se adaptamuito bem em fazer e provavelmente é aquilo que odestaca dentre os seus semelhantes. Tais façanhas sãocompostas a partir da combinação de uma das quatroações (pág. 20), uma abordagem e uma situaçãoespecífica. Em termos de jogo, talentos, quando ativados,conferem um bônus de +2 nas jogadas de dados.Para compor uma façanha deste tipo basta especificar ostermos requeridos acima de forma que resulte em umtexto explicativo que deverá incluir:[Nome da Façanha]: bônus de +2 em jogadas para [tipode ação] sendo [tipo de abordagem] quando [descriçãoda situação específica de jogo]. Estas façanhas podem ser livremente utilizadas sempreque o tipo de ação e abordagem puder ser utilizada nassituações estipuladas. Exemplos:Fala Mansa: bônus de +2 em jogadas para criar umavantagem sendo persuasivo quando o personagem falacom alguém para obter alguma informação ou vantagem.Amante de Quebra-Cabeças: bônus de +2 em jogadaspara superar obstáculos sendo inteligente quando diante

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de quebra-cabeças, enigmas e charadas.Mestre Duelista: bônus de +2 em jogadas de ataquesendo rápido quando diante de um duelo corpo-a-corpocom um único oponente.Grande Escudo Normando: bônus de +2 em jogadas dedefesa sendo forte quando o escudo é utilizado emcombate.Reputação da Ordem dos Conjuradores: bônus de +2 emjogadas para criar uma vantagem sendo persuasivoquando o personagem lida com algum vassalo da Ordemdos Conjuradores.Outra possibilidade são alguns trunfos ou “cartas namanga” que o personagem tenha na história.Aquele conhecimento, item ou condição que ficaadormecido ao longo da história e aparece somente umavez, auxiliando os personagens quando eles maisprecisam. Em jogo, façanhas deste tipo permitem quevocê faça algo excepcional, ou ignorar as regras normaisde alguma forma. Trunfos são usados apenas uma vez nasessão de jogo.[Trunfo]: Como eu [descreva algo que seu personagemseja incrível, tenha algum item valioso ou algo que sejade alguma forma especial], uma vez por jogo eu posso[descreva algo excepcional que seu personagem possafazer].Exemplos:Contatos: Como eu tenho muitos Contatos, uma vez porsessão de jogo eu posso encontrar um aliado nomomento certo para obter alguma informação ou favor.Rápido no Gatilho: Como eu sou Rápido no Gatilho, umavez por sessão de jogo eu posso escolher ter prioridadeem um conflito físico.Pulo do Gato: Como eu tenho o Pulo do Gato, uma vezpor sessão de jogo eu posso aparecer em qualquer lugarque eu quero, considerando que eu posso correr até lá,não importa onde eu estava.Não se sinta preso aos modelos. Qualquer ideia quecombine com a proposta do jogo pode ser facilmenteadaptada. Não existe uma lista exata do que se pode fazercom Façanhas, são apenas ideias que podem sercentradas em outros elementos, se você quiser. Comoinspiração, consulte sempre o capítulo “Abordagens eFaçanhas” que possuem ótimas ideias para você seinspirar a criar façanhas diferentes.

FAÇANHAS ENCADEADAS

Existem façanhas que podem ser mais poderosas que aspossibilidades apresentadas acima. Isso é relativamentecomum em cenários fantásticos ou voltados ao estilocinematográfico. Para estes casos, existem as façanhasavançadas que podem exigir um aspecto específico ouuma façanha comum.Existem muitas escalas de poder e algumas Façanhasterão efeitos progressivos, cada vez mais poderosos einfluentes. Você verá algumas delas em Artes Marciais ePoderes Extraordinários.Para controlar o acesso de uma façanha deste tipo,

estipule como acesso ou pré-requisito outras façanhasmenores. Quando uma Façanha possui outra como pré-requisito damos o nome de Façanhas Encadeadas. Esta éuma ferramenta muito útil para impedir o acessoimediato dos jogadores a um poder muito grande.

Pontos de Destino e RecargaPontos de Destino são usados em jogo para invocaraspectos (ou uma combinação de façanhas) paraconceder benefícios em jogo (e posteriormente essebenefícios serão definidos).Os personagens possuem um determinado valor mínimode pontos de destino disponíveis em uma sessão de jogo,definidos pela Recarga. A medida que o jogo avança, opersonagem irá gastar ou acumular pontos de destino. A Recarga representa a quantidade de pontos de destinoque seu personagem possui no começo de uma sessão dejogo – ao menos que ele tenha terminado a sessãoanterior com mais pontos que o indicado em Recarga. Por padrão, o personagem começa com três pontos emRecarga. Se o jogador quiser mais façanhas do que a quantidadeinicial, ele pode comprá-las por um ponto para cadafaçanha além das iniciais – essencialmente suas trêsprimeiras façanhas são grátis!A medida que seu personagem evolui, você teráoportunidades de aumentar este valor. O valor emRecarga nunca pode ser menor que 1.

PERSONAGENS INSTANTÂNEOS

Para criar um personagem, eis um resumo dos passosque você você precisa seguir:1. Defina os Aspectos do personagem. Existe um AspectoPrincipal, uma Complicação e até três AspectosComplementares (que podem ser definidos ao longo daprimeira aventura).2. Dentre as oito abordagens, escolha uma delas comosendo Boa (+3), três como sendo Adequada (+2), trêsMedianas (+1) e uma Regular (+0).3. Escolha até três Façanhas iniciais. Escolha dentre asabordagens descritas no próximo capítulo ou crie suaprópria ou siga um dos modelos indicados.4. a sua quantidade inicial de Recarga é de três pontos. Sevocê quiser mais Façanhas, poderá trocar um ponto derecarga por uma façanha. Anote a quantidade resultantena sua ficha de personagem. Um personagem devepossuir pelo menos um ponto de recarga.5. a quantidade mínima de Pontos de Destino no começode cada aventura é igual à quantidade de Recarga (mas opersonagem pode ter uma quantidade maior,proveniente da aventura anterior).6. verifique e anote a existência de elementos de jogoextras e quais aspectos ou façanhas são necessários parater acesso a eles.

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ExtrasAlém do básico, o GM pode estipular a existência deoutros elementos de jogo que o personagem pode teracesso. São itens especiais, poderes, veículos e melhorias.Estes elementos são únicos e dependem do cenário dejogo. Os capítulos “Equipamentos”, "PoderesExtraordinários", "Artes Marciais" e "Tecnologia" irãoprover uma série de opções que o grupo pode usar. São extensões de Aspectos e Façanhas e, por seremopcionais, é o GM quem irá instruir o grupo sobre isso.Se algum destes elementos for usado, talvez o jogadortenha que fazer escolhas e anotar algumas coisas naficha.

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CAPÍTULO 3: ABORDAGENS E FAÇANHAS

Abordagens e façanhas dizem muito sobre o seupersonagem. Ambas definem as diversas maneiras que opersonagem desempenha seu papel no jogo e no que eleé especial em relação aos demais.

Definindo abordagensAbordagens são palavras que definem como opersonagem realiza as suas ações. Elas são classificadascom os adjetivos da escada de atributos e comuns a todosos personagens, ou seja: todos os personagens terão asmesmas oito abordagens, apresentadas anteriormente:Atenta, Rápida, Precisa, Discreta, Persuasiva, Corajosa,Forte e Inteligente. O que irá diferenciar os personagens é a importância quecertas abordagens terão sobre as outras. Se o seupersonagem possui Aspectos que sugerem que ele é umespião ou ladrão, é natural pensar que as abordagensDiscreta, Precisa e Persuasiva tenham mais influênciasobre a forma com que o personagem resolve seusproblemas do que as abordagens Forte e Corajosa, porexemplo.As abordagens são definidas em duas formas: em termosde ação de jogo e o contexto em que você pode utilizá-las. Existe apenas uma pequena quantidade de açõesbásicas no jogo, mas os contextos em que são usadas sãopraticamente infinitos.

Ações básicasVocê irá encontrar mais detalhes sobre estas ações nocapítulo “Ações e Resultados” (pág. 20), mas eis aqui umareferência rápida para entendê-las sem ter que folear olivro de um capítulo a outro.Criar uma vantagem: quando o personagem descobrealgum fato existente sobre um oponente ou cria umasituação vantajosa para si. Criar uma vantagem permiteque você descubra e crie aspectos, dando direito a umaou mais invocações livres.Superar obstáculos: como o próprio nome sugere, opersonagem enfrenta algum tipo de desafio, tarefa oudificuldade relacionada ao seu papel no jogo.Atacar: quando seu personagem tenta ferir alguém emum conflito. Este dano pode ser físico, mental, emocionalou social.Defender-se: quando o seu personagem tenta evitar deser atacado, ou quando algum oponente tenta criar umavantagem sobre você.Mesmo que existam apenas quatro ações básicas, acombinação dos aspectos e abordagens irão dizer comoas abordagens podem ser utilizadas em diferentescontextos. Pense em dois personagens distintos: um é um“Cavaleiro da Ordem do Cravo” enquanto que o segundoé “Feiticeiro Solitário”. Imagine por um momento: comovocê imagina cada um deles atacando seus oponentes? Enquanto o primeiro conta com seu treinamento em

combate corpo-a-corpo, o segundo provavelmente irárecorrer a algum feitiço mágico. Estas cenas tão distintasexigem abordagens diferentes. O guerreiro irá usar suaforça ou agilidade para desferir golpes, portanto asabordagens Forte e Rápida são, provavelmente, as maisimportantes para ele. O mesmo vale para o feiticeiro queprecisará ser Atento e Inteligente ao conjurar seusfeitiços.Diferentes combinações de aspectos e abordagenspermitem que você diferencie as habilidades dos PCs, deforma que cada pessoa contribui de forma única para ojogo.

Definindo façanhasUma façanha é uma característica especial que muda aforma que uma abordagem funciona. Elas indicam algoespecial ou maneiras únicas na forma que seupersonagem atua. Isso pode significar muitas coisasdependendo do cenário que seu personagem faz parte:treinamentos especiais, talentos excepcionais, marcas dodestino, mutações genéticas, habilidades próprias einúmeras outras razões que expliquem como seupersonagem utiliza suas abordagens de maneiradiferente dos demais.Ao contrário das abordagens, que são comuns a todos ospersonagens, as façanhas tratam de habilidadesindividuais de cada um. Por este motivo, no capítulo“Criação de Personagens”, você irá encontrar modelosdistintos e abrangentes que são usados para você criarsuas próprias façanhas. Neste capítulo, é apresentado umconjunto de façanhas dentro de cada abordagem quepodem ser usadas em jogo da forma que sãoapresentadas ou apenas como inspiração para a criaçãode novas características únicas para o seu personagem.Possuir façanhas em seu jogo, permite que seupersonagem se diferencie dos demais, mesmo quepossuam valores iguais nas abordagens.Você também pode usar as façanhas como uma forma deestabelecer certas habilidades que exigem algumtreinamento no cenário de jogo. Por exemplo, em umcenário moderno, nem todos são capazes de exercer amedicina sem algum tipo de treinamento (ao menos, éclaro, que o jogo seja apenas sobre médicos de plantão).Entretanto, uma façanha iria facilitar as ações de cura deum personagem médico.

Abordagens, ações e façanhasEis uma lista básica de façanhas que utilizam os modelosapresentados no capítulo Criação de Personagens. Estesexemplos são plenamente funcionais e suficientementegenéricos para serem considerados apropriados para boaparte dos jogos em Nereus. A lista está dividida porabordagem contendo uma descrição de como as quatroações básicas são influenciadas por ela (e que façanhas

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podem surgir desta combinação).Estas não são as únicas façanhas possíveis, mas são asmais comuns. Outras façanhas são encontradas noscapítulos “Poderes Extraordinários”, “Artes Marciais” e“Tecnologia”, porém estão condicionadas ao estilo egênero escolhido.

AtentaEsta abordagem é usada em ações que exigemconcentração e atenção para que a tarefa seja feita comcuidado e cada detalhe é importante. Um personagematento estará apto a perceber o ambiente ao seu redor,focar em detalhes que normalmente escapariam de umolhar destreinado ou em investigar algum fato mais afundo.

C Criar uma vantagem: utilize a abordagem Atentapara criar vantagens relacionadas à percepção dopersonagem. Crie uma vantagem sempre que você desejasurpreender ou influenciar alguém atentando a ações eeventos específicos.

O Superar um obstáculo: use esta abordagem pararealizar uma tarefa técnica que exija muitos detalhes,como invadir um sistema de computador, pilotar umanave com cuidado ou estudar um feitiço ou um enigmaantigo.

A Atacar: sempre que você descobrir algum pontofraco (na forma de um aspecto ou consequência), vocêpode utilizar sua abordagem atenta para atacar.

D Defender-se: esta abordagem pode ser usada paradefender-se de ataques estudados e observadospreviamente pelo personagem. Ela não é usadacomumente como uma abordagem de defesa se você nãosouber quem está atacando. Uma vez que o personagemé capaz de observar o ataque de seu oponente, ele podeutilizar sua abordagem atenta para se esquivar de golpes,insultos e outros ataques ou vantagens.Exemplos de Façanhas:Detector de Mentiras. Seu personagem é atento obastante para perceber as mentiras ditas em umaconversa ou negociação. Com detector de mentiras,ganhe um bônus de +2 em suas jogadas de defesa sempreque alguém tenta criar uma vantagem contra seupersonagem na forma de mentiras.Encontrar ponto fraco. Seu personagem é atentoquando está em ação dentro de um conflito e é capaz deencontrar pontos fracos dos oponentes mais facilmenteque as outras pessoas. Ganhe um bônus de +2 sempreque seu personagem tentar criar uma vantagem emcombate ao encontrar algum ponto fraco (permanenteou temporário) nas defesas de um único oponente emum conflito.Poder de Dedução. Uma vez por cena você pode gastarum ponto de destino (e alguns minutos de observação) eusar sua abordagem Atenta em uma jogada querepresenta suas capacidades dedutivas. Para cadamargem de sucesso na jogada, você irá descobrir ou criar

um aspecto em cena com base em suas observações,embora você possa invocar gratuitamente apenas umdeles.Prontidão. Seu personagem sempre está atento a algumataque surpresa ou em antecipar algum movimento doseu oponente. Some um bônus de +2 sempre que seupersonagem se defender em um conflito sendo atentoaos movimentos dos oponentes ou qualquer ataquesobre ele e o grupo.Sentido aguçado. Escolha um dos cinco sentidos. Vocêpossui uma capacidade acima da média em utilizá-lo.Ganhe um bônus de +2 sempre que, sendo Atento,utilizar o seu sentido aguçado.

RápidaEsta abordagem é usada quando uma ação requer quevocê se mova rapidamente e com agilidade. Umpersonagem rápido está apto a agir primeiro, cominstinto e reflexos.

C Criar uma vantagem: use sua abordagem rápidapara estar à frente de algum evento ou oponente.Estabeleça vantagens na forma de aspectos que reflitamagilidade ou uma relativa lentidão dos seus oponentes.

O Superar um obstáculo: use a abordagem rápidasempre que a agilidade do personagem puder evitar queum evento, ataque ou vantagem ocorra em cena.

A Atacar: Ataques rápidos são auto explicativos –esqueça a precisão ou a força bruta: aposte na rapidezpara desferir golpes frequentes e mortais.

D Defender-se: a abordagem rápida é a fonteprimordial de reflexos e esquiva do personagem, muitoutilizada nos conflitos físicos.Exemplos de Façanhas:Ás no volante. O personagem possui uma habilidade etalento ao conduzir ou pilotar veículos terrestres comoautomóveis e motocicletas e poderá realizar manobraspara alcançar ou despistar inimigos e desviar deobstáculos. Como você é um às no volante, ganhe umbônus de +2 para Superar Obstáculos sendo Rápidosempre que estiver pilotando um veículo leve em cena.Deslocamento rápido. O personagem possui umdeslocamento incrivelmente rápido. Você pode selocomover duas zonas em uma rodada, ao invés de uma,assumindo que não existam obstáculos ou aspectos desituação que poderiam comprometer o seudeslocamento.Disparo Rápido. Seu personagem tem um expertise ematacar rapidamente os alvos sob a sua mira. Como vocêpossui um tiro rápido, ganhe um bônus de +2 sempre queutilizar armas de fogo ou disparo ao realizar ataques àdistância sendo Rápido.Especialista em Parkour. Sua agilidade permite que vocêse locomova mais facilmente sobre obstáculos. Como seupersonagem é um especialista em parkour, ganhe umbônus de +2 para superar obstáculos sendo rápido se

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você estiver em perseguição em telhados ou ambientesprecários semelhantes.Esquiva aprimorada. Seus reflexos aguçados permitemque você utilize a sua rapidez com mais eficiênciaquando se defende de golpes em um conflito físico.Como você possui esquiva aprimorada, ganhe um bônusde +2 nas jogadas de defesa sendo Rápido sempre quepuder se esquivar dos ataques de seus oponentes.Rapidez Silenciosa. Você é tão rápido quanto furtivo.Sempre que utilizar sua rapidez você não irá sofrerpenalidades ou complicações por não ser discreto oufurtivo em suas jogadas de Criar uma Vantagem ouSuperar Obstáculos. Os inimigos ainda poderão notar asua presença se você obter jogadas ruins nos dados, masenquanto seu personagem for bem sucedido em suasações com a abordagem rápida estará também sendodiscreto.Saque rápido. Quando o primeiro ataque de um combateé feito com uma arma, seu personagem possui umaagilidade acima da média. Sempre que precisar sacaruma arma, ganhe um bônus de +2 no valor da suaabordagem Rápida para determinar a ordem de ação naprimeira rodada de um conflito.

PrecisaEsta abordagem é usada em ações que exigem ahabilidade do personagem quando não é permitido umamargem de erro muito grande.

C Criar uma vantagem: esta abordagem é usadaquando uma habilidade, conhecimento ou característicado personagem pode ser usado de forma precisa ouquando o resultado da precisão de uma ação rendebenefícios e vantagens mais do que qualquer outraabordagem.

O Superar um obstáculo: use esta abordagemsempre que um obstáculo permitir uma manobra justa,ou exige o menor dos erros para ser efetivo (ou para seevitar um desastre).

A Atacar: ataques precisos sempre visam algumponto específico do seu oponente ou a necessidade demirar quando à distância

D Defender-se: defenda-se usando esta sempre queum oponente o atacar usando a força bruta ou umataque igualmente preciso, pois assume-se um tempo dereação favorável. Não é possível se defender comprecisão dos ataques rápidos.Exemplos de Façanhas:Ataque localizado. Uma vez por cena, quando causa umaconsequência em um oponente, você pode gastar umponto de destino para aumentar a gravidade daconsequência (então consequências leves se tornammoderadas e moderadas se tornam graves). Se você já iacausar uma consequência grave normalmente, ele deveassumir a consequência grave e uma segundaconsequência ou será retirado de cena.

Chaveiro. Não existe porta ou fechadura que seupersonagem não possa destrancar. Você também podeusar suas habilidades para desarmar algum dispositivo,como armadilhas ou qualquer coisa mecânica. Ganheum bônus de +2 sempre que, sendo preciso, você precisesuperar um obstáculo relacionado a fechaduras emecanismos.Como novo! Seu personagem é o típico reparador,mecânico ou restaurador. Você pode consertar um itemou veículo que seu personagem tenha familiaridade. Paraisso, o jogador deve ter algum aspecto que justifique suaexpertise. “Como novo!” concede um bônus de +2 sempreque seu personagem for Preciso em reparar um item,dispositivo ou veículo.Mira precisa. Seu personagem tem um expertise ematacar cuidadosamente os alvos sob a sua mira. Comovocê possui mira precisa, ganhe um bônus de +2 sempreque utilizar armas de fogo ou disparo ao realizar ataquesà distância sendo Preciso.Sabotador. Sempre que tentar atacar um veículo ou robô,seu personagem sabe exatamente onde os ataques irãotrazer alguma complicação ou consequência para umveículo. Como você é um sabotador, ganhe um bônus de+2 sempre que realizar ataques em locais específicossobre um veículo, máquina ou embarcação.

DiscretaQuando uma ação precisa ser feita sem chamar a atençãoou o personagem precisar passar desapercebido.

C Criar uma vantagem: usada para criar aspectos desituação quando houver alguma vantagem em realizaruma ação sem ser notado.

O Superar um obstáculo: superar obstáculos sendodiscreto não deixará rastros ou indícios da passagem deseu personagem

A Atacar: esta abordagem pode ser usada pararealizar ataques surpresas, emboscadas ou qualquerataque em que o alvo não perceba imediatamente aautoria do golpe.

D Defender-se: embora esta abordagem não sejausada na defesa em conflitos físicos, muitas vezes o fatodo personagem ser discreto pode ajudá-lo a se defenderquando um oponente tenta criar alguma vantagem emcena, como seguir a trilha do personagem, ou detectar opersonagem escondido em algum local.Exemplos de Façanhas:Ataque furtivo. Seu personagem possui uma incríveleficiência em atacar um alvo desprevenido ou alheio àsua presença. Ganhe um bônus de +2 sempre que opersonagem atacar, sendo Discreto, um oponente quenão sabe onde você está.Esconder-se. Seu personagem domina a arte de seocultar nas sombras. Ganhe um bônus de +2 sempre quetentar criar uma vantagem sendo discreto ao se escondernas sombras de ruas, corredores e salas.

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Passagem sem rastros. Seu personagem possui umahabilidade incrível em passar por um local ondenormalmente as pessoas deixam algum tipo de rastro oupista. Esta situação pode variar de acordo com o cenário(de uma clareira de floresta do mundo real até umsistema de informações confidenciais na internet). Comoseu personagem possui uma passagem sem rastros,ganhe um bônus de +2 sempre que seu personagem criaruma vantagem sendo furtivo em um local difícil depassar desapercebido.Sumir de vista. Seu personagem é capaz de se misturar àmultidão ou utiliza algum truque para sumir de cena.Ganhe um bônus de +2 para Superar um Obstáculosempre que quiser fugir de uma zona para outra sem queseus oponentes sigam o personagem.

PersuasivaEsta abordagem é usada quando o personagem precisausar sua personalidade, carisma, truques e artimanhaspara convencer, enganar, seduzir ou intimidar alguém. Aabordagem também lida com as situações em que opersonagem utiliza seus recursos e contatos para obteralguma informação.

CCriar uma vantagem: imponha sua vontade,personalidade, recurso ou influência em cena, criandoaspectos que refletem algo positivo como inspiração,liderança ou intimidação e provocação.

O Superar um obstáculo: utilize sua abordagempersuasiva para enganar, blefar ou negociar com alguémque possui algo que você quer, ou o está impedindo defazer alguma coisa.

A Atacar: a abordagem persuasiva cria uma série desituações que você pode tirar vantagem e efetivamenteprejudicar seus oponentes. Você pode causar fadiga econsequências mentais utilizando esta abordagem.

D Defender-se: você pode usar sua abordagem paradesviar a atenção de alguma investigação ou vantagemcriada sobre suspeitas das suas reais intenções.Exemplos de Façanhas:Arte da sedução. Seu personagem sabe como seduziralguém através de elogios, conversas, charme, aparênciae sex-appeal. Como possui a arte da sedução, você ganhaum bônus de +2 para Criar uma Vantagem sendoPersuasivo sempre que tentar seduzir um oponente ouNPC.Articulador de recursos. Seu personagem sabe lidar comtransações financeiras, uso do dinheiro e barganha.Ganhe um bônus de +2 sempre que, sendo Persuasivo,criar uma vantagem em situações em que o dinheiro forum fator de negociação ou intimidação. Contatos. Seu personagem possui uma rede de contatosna área em que é influente. Escolha um setor ou área emque o personagem possa atuar. Uma vez por sessão dejogo, o personagem pode acionar um contato importantepara resgatar uma informação vital ou algum favor.

Etiqueta fina. A alta sociedade e o trato social sãoterrenos conhecidos do personagem. Sabe se portar deacordo com o protocolo e se vestir como manda ofigurino. Como você possui etiqueta fina, ganhe umbônus de +2 sendo Persuasivo sempre que estiver lidandocom a alta sociedade e sempre que a etiqueta impecávelpuder ser notada pelos personagens em cena.Inquisidor. Seu personagem conhece técnicas deinterrogatório e sabe extrair a informação de umoponente se puder tomar o tempo necessário paraperguntas e pressões psicológicas. Como você é umInquisidor, ganhe um bônus de +2 para atacar sendoPersuasivo em um interrogatório. Assim que opersonagem puder infligir uma Consequência mental, elepoderá impor tal aspecto para extrair a informação queprecisa, dentro das limitações do conhecimento do alvo.Manha das ruas. As ruas possuem sua própria etiqueta ecódigo de conduta para quem tem as manhas. Comovocê tem as manhas das ruas, ganhe um bônus de +2sempre que tentar Criar uma Vantagem sendo Persuasivoquando estiver lidando com guildas, gangues,negociantes, mercenários e aliados das ruas.Mestre dos disfarces. Seu personagem possui o dom dese passar por outras pessoas. Ganhe um bônus de +2sempre que o personagem criar uma vantagem sendopersuasivo ao se passar por outra pessoa.Poder da Jurisdição. Esta façanha só pode ser acessadapor personagens que possuam alguma autoridade legaldentro do cenário. Você é um policial, soldado ousegurança que inspira confiança ou temor nas pessoasquando utiliza sua autoridade em cena. Como vocêpossui o poder da jurisdição ao seu lado, ganhe umbônus de +2 para Criar uma Vantagem sendo Persuasivo,para enganar, manipular ou acalmar outras pessoas emcena.Reputação me precede. Você possui alguma fama emalgum segmento onde vive. Talvez por algo que você fez(ou acham que fez) ou simplesmente é bom no que fazou que é importante o suficiente para ser reconhecidopositivamente. Você precisa possuir algum aspecto ouum fato na história que justifique como a sua reputaçãopode influenciar as pessoas. Como sua reputação oprecede, ganhe um bônus de +2 para Criar umaVantagem sendo Persuasivo quando as pessoas que oreconhecem pela fama o encontram pela primeira vez.

CorajosaEsta abordagem representa ações audaciosas econtraintuitivas. Esta abordagem também lida com adeterminação e força de vontade do personagem. Umaação utilizando esta abordagem quase sempre será denatureza audaciosa ou determinada e irá eventualmentefazer com que as atenções se voltem para o personagem,inspirando os seus aliados e chamando a atenção dosseus oponentes.

C Criar uma vantagem: atos de bravura permitemcriar vantagens de duas formas: inspirar os aliados eincomodar seus oponentes. Colocar a coragem e asconvicções do personagem à prova para defender alguémou liderar uma tarefa perigosa é uma ótima fonte de

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vantagens.

O Superar um obstáculo: qualquer ação audaciosaou que dependa da sua determinação permite utilizaruma abordagem corajosa para superar um obstáculo.

A Atacar: a abordagem corajosa é utilizada emataques quando o próprio personagem ou seus aliadosestão em grande perigo.

D Defender-se: um conflito como a descrita noataque permite também que o personagem se defenda deataques físicos. Além disso a coragem sempre pode serusada para se defender de ataques mentais quedependam da força de vontade para serem resistidas.Exemplos de Façanhas:Casca grossa. Você pode optar por ignorar umaconsequência leve ou moderada até o final da cena. Elanão pode ser imposta sobre o seu personagem ouinvocada pelos seus inimigos. No fim da cena, aconsequência aparecerá pior. Se a consequênciaignorada era leve, ela irá aparecer em sua ficha comomoderada e se era uma moderada ela se tornará umagrave.Chamado de liderança. Seu personagem é um exemploque as pessoas se espelham em momentos de grandedificuldade. Use sua coragem e ganhe um bônus de +2para motivar os seus aliados, colocando em cena umaspecto motivacional e inspirador que pode ser usado atéo fim da cena.Defensor. Seu personagem se sobressai quando auxiliaalgum aliado em desvantagem ou que corre grande riscoem um conflito. Ganhe um bônus de +2 sempre que,sendo corajoso, atacar um oponente para ajudar alguémque você se importa.Força da determinação. Seu personagem sabe tirarproveito da motivação para superar adversidades físicas,muito mais que sua abordagem física. Ganhe um bônusde +2 quando, sendo corajoso, superar um obstáculo queprecise de força física e vitalidade.Valente. Seu personagem tem uma vontade de ferro oque o torna difícil de ser afetado por ataques mentais.Ganhe um bônus de +2 sempre que, sendo corajoso,precisar se defender de ataques que afetem seu estadomental.

ForteEsta abordagem representa a força física do personagem.

C Criar uma vantagem: você pode usar a sua forçapara impedir que um personagem (ou objeto) se mova,imobilizando-o ou restringindo as ações do seu alvo. Emum conflito físico você pode usar sua abordagem fortepara tentar desarmar o seu oponente ou colocá-lo emuma situação desfavorável.

O Superar um obstáculo: use sua abordagem físicapara superar obstáculos que exigem a força bruta.Derrubar barreiras e portas, passar por obstáculos físicos

de uma zona para outra ou para vencer qualquer disputade força ou provas de resistência física.

A Atacar: use sua abordagem forte para aplicargolpes poderosos contra seus inimigos em um combatecorpo-a-corpo.

D Defender-se: sua abordagem forte pode ser usadapara refletir como a sua resistência física pode absorverparte do golpe sem afetá-lo. Em parte, a força reflete asaúde do seu personagem, por isso esta abordagem podeser usada para resistir aos efeitos de veneno, frio ou calorextremos.Exemplos de Façanhas:Agarrar adversário. Seu personagem pode usar melhor asua força para imobilizar ou agarrar o seu adversário.Ganhe um bônus de +2 sempre que, sendo Forte, tentarcriar uma vantagem sobre um oponente ao tentar agarrá-lo em um conflito a fim de imobilizá-lo.Arremessador. Seu personagem pode arremessar objetosmais longe e de forma mais eficiente que o normal.Ganhe um bônus de +2 sempre que atacar usando oarremesso de um objeto sendo Forte.Golpe poderoso. Seu personagem é bom de briga. Nãoexiste soco mal dado ou chutes aleatórios. Seupersonagem possui punhos calibrados e canelasresistentes. Ganhe um bônus de +2 sempre que Atacarum adversário sendo Forte em um conflito.Saúde de Ferro. Seu personagem pode possuir umasegunda consequência leve, desde que ela sejaproveniente de um ataque físico.Segurar o tranco. Seu personagem literalmente preferesegurar os golpes no peito. Ele ou ela prefere bloquear ouabsorver o dano com sua própria força. Ganhe um bônusde +2 para se defender de ataques físicos sendo forte.

InteligenteUma ação inteligente requer que seu personagem use seuraciocínio, resolva problemas ou pondere sobre umproblema com diversas variáveis complexas.

C Criar uma vantagem: use seu conhecimento eraciocínio para conhecer fatos sobre coisas e pessoas,assumindo que possam ser deduzidos a partir de algumconhecimento que o personagem possa ter.

O Superar um obstáculo: resolva enigmas, desvendemensagens criptografadas ou remova de cena qualqueraspecto que possa desafiar seu intelecto.

A Atacar: ataques físicos sendo inteligente são raros,mas alguns ataques mentais ou poderes psíquicosutilizam a abordagem inteligente para serem acionados.

D Defender-se: a inteligência do personagem é usadapara se defender de ataques mentais que alterem oraciocínio do personagem.

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Exemplos de Façanhas:Decodificador. Não existem códigos fechados oumensagem criptografada que você não possa desvendar.Como você é um decodificador, ganhe um bônus de +2sempre que Superar um Obstáculo sendo Inteligentequando precisar decifrar ou descriptografar um arquivo,mensagem ou dados sigilosos. Escudo da razão. Seu personagem possui uma linha depensamento muito racional e, sob muitos aspectos, fria.Isso é conveniente quando ele precisa se defender deataques mentais usando a razão. Ganhe um bônus de +2sempre que se defender de ataques mentais sendoInteligente.Especialista. Seu personagem possui um profundoentendimento sobre uma área do conhecimento. Escolhaum campo do conhecimento e ganhe um bônus de +2 em

jogadas que envolvam esta especialização. Esta façanhapode ser “comprada” múltiplas vezes, uma para cadaespecialização. As especializações são inúmeras mas eisalgumas possíveis: Antropologia, Artes, Biologia,Criminologia, Engenharia, História, Medicina, Religião eZoologia.Invasor de sistemas. Seu personagem é um invasorhabilidoso, acima da média entre seus companheiros deprofissão. Como você é um invasor de sistemas, ganheum bônus de +2 para Superar Obstáculos sendoInteligente sempre que tentar burlar um sistema, quebrarsenhas e protocolos de segurança.Sempre há uma saída. Seu personagem possui ahabilidade de utilizar seu raciocínio para encontrar asaída de algum lugar. Ganhe um bônus de +2 sempre que,sendo Inteligente, precisar superar um obstáculo queenvolva encontrar a saída para escapar de uma zona.

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CAPÍTULO 4: AÇÕES E RESULTADOS

É chegada a hora do seu personagem fazer alguma coisa!Imagine que você precisa saltar de um vagão para o outroem um trem em movimento. Ou, talvez, você precisepesquisar uma biblioteca inteira para encontrar umfeitiço que você precisa. Ou ainda, você precisa distrair osguardas da fortaleza para que seus aliados entrem defininho no território inimigo. Como saber o que acontecequando se tenta uma coisa dessas durante o jogo?Primeiro, você precisa narrar o que o seu personagemestá tentando fazer. Os aspectos do seu personagem sãoótimas referências para as coisas que seu personagempode fazer. Se você possui algum aspecto que sugere apossibilidade de você realizar algum encantamento,então você poderá fazê-lo. Se os aspectos descrevem seupersonagem como um espadachim então empunhe suaespada e lute. Você não ganha nenhum bônus nessasações, ao menos que você escolha gastar um ponto dedestino para invocar um aspecto apropriado para aquilo.A habilidade de usar um aspecto para tornar algo verdadedentro da história é bônus o suficiente!Como saber se você foi bem sucedido? Normalmente,você é automaticamente bem sucedido. Simples assim,pois a ação não é difícil e ninguém vai tentar te impedir.Mas se uma eventual falha puder render uma alteraçãointeressante na história ou algo inesperado acontecer,você precisa jogar os dados.

Realizando uma açãoAlgumas coisas que os personagens fazem durante o jogoexigem que jogadas de dados sejam feitas para verificarse a ação foi bem sucedida ou não. Você sempre irá jogaros dados quando está se opondo a outro personagem, ouquando existe um obstáculo significativo no caminho dopersonagem.Do contrário, jogadas não são necessárias e basta apenasanunciar o que seu personagem fez e assumir o queacontece.As ações mais comuns que utilizam os dados são:

• Superar um obstáculo.• Criar ou Ativar uma vantagem para o seu

personagem na forma de um Aspecto• Atacar alguém em um conflito.• Se defender em um conflito.

Para realizar uma ação que requer uma jogada de dados(veja “Jogada de Dados”, pág. 6), a ordem do teste deveser:1. Descreva o que o seu personagem quer fazer. Verifiquese alguém pode se opor a ação.2. Decida que ação você irá usar: criar uma vantagem,superar um obstáculo, atacar ou defender.3. Junto com o GM, escolha a sua abordagem4. Decida se alguma Façanha será utilizada.

5. Faça a sua jogada de dados e some o bônus daAbordagem.6. Decida se os aspectos irão alterar a jogada ou não.7. Veja os resultados

ResultadosDepois que você jogou os dados, some os bônus daabordagem e qualquer bônus proveniente de eventuaisaspectos e façanhas. Compare o total com a oposição quepode ser tanto uma dificuldade fixa ou um resultado deuma jogada de um NPC feito pelo GM. Com base nesta comparação o resultado é:

• uma falha se o total for menor que o total do seuoponente.

• um empate se o total for igual ao resultado doseu oponente.

• um sucesso se o total for maior que o resultadodo seu oponente.

• um sucesso com estilo se o seu total for, pelomenos, três margens acima que o valor da suaoposição.

Agora que os resultados possíveis foram estabelecidos,podemos falar um pouco sobre as ações e como osresultados funcionam em conjunto com elas.

AçõesEntão, você narrou o que o seu PC está tentando fazer efoi estabelecido que existe a chance de uma falha. Aseguir, descubra qual tipo de ação melhor descreve o quevocê está tentando fazer.Existem quatro ações básicas que cobrem tudo o que sefaz no jogo.

C Criar ou Ativar uma Vantagem

Criar uma vantagem é quando seu personagem tentaajudar a si mesmo ou um dos seus companheiros. Tomarum tempo para mirar cuidadosamente sua pistola laser,ficar horas pesquisando em uma biblioteca ou confundiro bandido que está tentando roubá-lo – todas estas açõescontam como criar uma vantagem. O alvo da sua açãopode ter a chance de usar a ação defender-se paraimpedir seu personagem.A ação criar ou ativar uma vantagem permite que vocêfaça uma destas três coisas:

• descobrir ou criar um aspecto de situação• descobrir ou criar um aspecto de situação ou o

aspecto desconhecido de outro personagem.• tirar vantagem de um aspecto já existente

Se você estiver criando um novo aspecto ou descobrindo

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um já existente:Em caso de falha: você não foi capaz de criar oudescobrir um aspecto. Ou ainda, você foi capaz dedescobrir ou criar um aspecto mas é o oponente quemacaba invocando-o. A segunda opção funciona quando oaspecto de situação pode beneficiar outro personagem(como, por exemplo, “Terreno Irregular”). Talvez oaspecto tenha que ser renomeado mostrar que o aspectoestá beneficiando o outro personagem gratuitamente.Você ainda pode invocar o aspecto, mas para isso umponto de destino precisa ser gasto.Em caso de empate: se você estiver criando um novoaspecto no jogo, você ganha na forma de umencorajamento (pág. 26). Dê um nome a ele e invoque-ouma vez, sem custo. Depois da ação, o encorajamentoacaba. Se você estiver tentando descobrir um aspectoexistente, encare este empate como um sucesso.Em caso de sucesso: o aspecto é criado ou descoberto evocê ou um aliado poderá invocá-lo sem gastar pontos.Escreva o aspecto em um pedaço de papel e coloquesobre a mesa, para indicar que este aspecto está ativo naação.Em caso de sucesso com estilo: o aspecto é criado oudescoberto e você ou seu aliado podem invocá-lo duasvezes numa mesma jogada. Em situações normais issonão é permitido, mas está é uma exceção – e é umaGRANDE vantagem!Se você está tentando tirar vantagem de um aspecto jáconhecido:Em caso de falha: não há qualquer benefício adicionalpelo aspecto. Você ainda pode invocá-lo, mediante ogasto de um ponto de destino.Em caso de empate ou sucesso: o aspecto pode ser usadomais tarde por você ou um aliado. Para representar estasituação, escreva o nome do aspecto e ao lado umquadrado ou círculo para indicar que ele pode serinvocado. Marque este quadrado ou círculo quando oaspecto for finalmente usado em cena.Em caso de sucesso com estilo: duas invocações domesmo aspecto são concedidas ao personagem e seusaliados.

O Superar um obstáculo

A ação de superar um obstáculo é usada quando seprecisa passar por algo que está entre você e um objetivoem particular – abrir uma tranca, escapar de algemas,saltar sobre um buraco ou pilotar uma nave em umcampo de asteroides são exemplos de ações deste tipo.Tomar uma ação para eliminar as complicações de umaspecto é considerada uma ação do tipo SuperarObstáculos (mais detalhes sobre isso em “Aspectos”, pág.20). O alvo da ação pode ter a chance defender-se paraimpedir seu personagem de superar um obstáculo.Em caso de falha: você terá que tomar uma decisão. Aação pode simplesmente falhar e o obstáculo aindapermanece em cena – a porta ainda está trancada, oladrão ainda está de pé entre você e a saída, a naveinimiga ainda está no seu rastro. Ou a ação pode ser bemsucedida, mas com um preço alto – talvez o personagem

perdeu algum item valioso e crucial, ou até mesmo seferiu. O GM poderá ajudá-lo a definir o custo da açãomediante a falha da jogada e o tipo de situação.Em caso de empate: você é bem sucedido, mas mediantea um custo. O GM pode introduzir uma complicação ouapresentar alguma escolha difícil (como resgatar apenasum de seus amigos, e não todos) ou qualquer outro tipode problema.Em caso de sucesso: você consegue o quer. A tranca seabre, você encurrala o ladrão , você consegue despistar anave inimiga.Em caso de sucesso com estilo: mesmo que sucesso (vejaacima), e você ganha um encorajamento.

A Ataque

A ação de ataque é usada quando um personagem tentaatingir alguém, seja física ou mentalmente – como usaruma espada, disparar com um rifle ou simplesmentehumilhar alguém para atingi-lo. Este assunto será melhortratado em “Fadiga e Consequências”, mas a coisa maisimportante no momento é: se um personagem foratingido pra valer, ele ficará fora de cena. O alvo de umataque tem a chance de se defender, usando a ação dedefesa.Em caso de falha: seu ataque não surte efeito algum. Oalvo consegue aparar sua espada, você errou o tiro, ou oalvo simplesmente ri da sua tentativa de humilhá-lo.Em caso de empate: seu ataque não foi efetivo osuficiente para causar qualquer dano, mas seupersonagem ganha um encorajamento.Em caso de sucesso: seu ataque atinge o alvo e causadanos a ele. Veja “Fadiga e Consequências” (pág. 24).Em caso de sucesso com estilo: Você atinge o alvo ecausa danos a ele, e você também tem a opção de reduzirum dos pontos de dano em troca de um encorajamento.

D Defesa

Use a ação de defesa quando você intencionalmente querimpedir alguém de fazer alguma das três ações acima -como aparar o ataque de uma espada, ficar de pé,bloquear a entrada de um lugar e outras situaçõessemelhantes. Normalmente, esta ação é feita no turno deoutro personagem, sempre reagindo a tentativa deataque, tirar vantagem ou superar um obstáculo.Você também poderá se opor a ações comuns, ou sedefender do ataque de uma pessoa se puder explicarcomo seu personagem fará isso. Normalmente, a ação éaceitável quando a maioria das pessoas da mesaconcorda com ela, mas também você pode apontar paraum aspecto de situação para justificar a defesa. Quandovocê faz isso, seu personagem se torna o alvo de qualquerresultado negativo em caso de falha.Em caso de falha: você não consegue se defender e osucesso do oponente poderá infligir algum dano ouinfluenciar o seu personagem.Em caso de empate ou sucesso: as coisas não foram tãoruins para você; para saber os efeitos, verifique a

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descrição do seu oponente para ver o que acontece comseu personagem. Em caso de sucesso com estilo: seu oponente falhacompletamente e você ainda ganha um encorajamento.

TestesTestes de verificação são feitos quando o sucesso de umaação é incerto ou a possibilidade de falha resulte em algointeressante para a história. Sua dificuldade é passiva, ouseja, não depende de outra jogada de dados por parte deoutros personagem. Usualmente, quando você quer fazer algo simples edireto - como cruzar um rio a nado, hackear o celular dealguém - tudo que você precisa fazer é realizar uma açãopara superar um obstáculo, jogando contra um nível dedificuldade definido pelo GM. Após a jogada, o resultadoé analisado e a ação é resolvida com base nisso.

Escolha uma AbordagemO personagem possui um bônus para cada uma de suasabordagens. Escolha uma abordagem apropriada para aação escolhida e adicione este bônus nas jogadas dedados, para determinar o grau de sucesso que seu PCobteve em uma ação que você descreveu usando uma dasabordagens.Então, seu instinto está dizendo para você simplesmenteescolher a abordagem que dá o maior bônus, certo? Nãoé bem assim que as coisas funcionam. A escolha de uma abordagem depende da descriçãodaquilo que você pretende fazer e você não podedescrever algo que não faça sentido. Você usaria umaabordagem Forte para passar desapercebido nas sombraspelos guardas inimigos? Não, pois isso é ser Discreto.Você Rapidamente iria empurrar uma enorme pedra emdireção ao vagão? Não, isso é ser Forte. Circunstâncias decada ação limitam que abordagens você pode usar.Inclusive, as vezes você terá que usar uma abordagemque não é exatamente o ponto forte do seu personagem.

AjudaUm aliado pode ajudar seu personagem em alguma desuas ações. Quando um aliado o ajuda, dá em troca aação dele e descreve como irá ajudá-lo. Seu personagem,então, ganha um bônus de +1 nas suas jogadas de dadospara cada aliado que estiver ajudando. Normalmente,apenas uma ou duas pessoas pode ajudá-lo sem que seatrapalhem. É o GM quem decide quantas pessoaspodem auxiliar uma ação.

Definindo DificuldadesQuando outro personagem está se opondo ao PC, suasjogadas de dados determinam a dificuldade da oposiçãodo adversário em um conflito, disputa ou desafio. Mas senão há uma oposição ativa, o GM precisa, dentro daescada, determinar o quão difícil a tarefa é.Dificuldades baixas são melhores quando você quer daraos PCs uma chance de se sobressaírem e serem incríveisem cena. Dificuldades próximas aos valores de suasabordagens são as melhores quando se quer causar uma

certa tensão sem que isso sobrecarregue o personagem.Dificuldades altas são as melhores quando você querenfatizar o quão audacioso e atípico as circunstânciassão.Linhas gerais:

• Se a tarefa não é nem um pouco difícil, adificuldade pode ser Regular (+0) – ousimplesmente diga ao jogador que ele foi bemsucedido sem precisar de jogada.

• Se você puder pensar em pelo menos uma razãopela qual a tarefa é complicada, determine adificuldade Adequada (+2).

• Se a tarefa é extremamente difícil, estipule adificuldade em Ótimo (+4)

• Se a tarefa é praticamente impossível, estipuleuma dificuldade bem alta dentro do que fazsentido no momento. O PC provavelmente teráque gastar alguns pontos de destino e arrumaralguma ajuda para ser bem sucedido, mas tudobem.

DIFICULDADES E ABORDAGENS

Algumas vezes ser Atento faz com que as coisas sejammais fáceis, outras vezes apenas tornam mais longas. OGM pode querer ajustar a dificuldade da jogada em umponto ou dois, dependendo da escolha de umaabordagem apropriada ou problemática. Isso tende atornar as coisas um poucos mais complexas, mas emalguns grupos de jogo vale a pena. Quando precisar determinar qual a abordagem maisapropriada para uma ação, pense nas intenções dogrupo. Por exemplo, se um personagem abre uma portausando uma abordagem Forte, ele certamente não estásendo Discreto nem Preciso e isso pode acarretarconsequências ou dificuldades maiores se não forexatamente a abordagem apropriada. A porta poderia serde material resistente (como metal), tornando a forçauma opção mais complicada e mais difícil. Ou ainda,mesmo que o personagem consiga usar a força brutapara abrir a porta, ele ou ela certamente irá chamarmuito a atenção dos arredores com o barulho ocasionadopor ter colocado a porta abaixo.

DesafiosUm desafio é uma série de ações de Superar Obstáculos eCriar uma Vantagem usada para resolver uma situaçãoespecialmente complicada. Cada ação para superarobstáculos lida com uma parte do problema e resultadosindividuais são combinados para determinar como oproblema maior foi resolvido.Para criar um desafio, defina quais as tarefas que formama situação e trate cada uma delas como uma jogadaseparadaDependendo da situação, pode ser preciso que umpersonagem faça sucessivas jogadas, ou váriospersonagens podem participar em momentos diversosde cada supertarefa. O GM não é obrigado a anunciarantecipadamente todos os estágios do desafio; alguns

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passos podem ser ajustados dependendo do resultado dajogada anterior, para manter o desafio interessante.Exemplo: Os PCs fazem parte da tripulação de um navionavegando sob uma tempestade. Eles decidem forçar asituação e chegar ao destino apesar do mau tempo. O GMacredita que isso pode ser um desafio. Os passos parasuperar este desafio seriam: acalmar os passageiros,reparar o convés danificado, e manter o navio na direçãocorreta.

DisputasQuando dois ou mais personagens estão competindopelo mesmo objetivo, mas sem atacar uns aos outros,temos uma disputa. Exemplos incluem uma perseguiçãode carro, um debate público ou um torneio dearqueirismo.Uma disputa provém de uma série de jogadas alternadas.Em cada uma delas, cada participante irá realizar umajogada para superar algum obstáculo ou oposição paradeterminar como eles se saíram naquela fração dadisputa. Compare o resultado do seu personagem com osdos demais.Se o seu personagem obteve o maior resultado, vocêvenceu a jogada - marque sua vitória da rodada edescreva como seu personagem se saiu. Se você obteveum sucesso com estilo, marque duas vitórias.Havendo empate, ninguém vence e uma reviravoltainesperada ocorre. O significado disso é variadodependendo da situação - o terreno ou ambiente irámudar de alguma maneira, os parâmetros da disputa sãooutros ou uma nova variável aparece afetando todos osparticipantes; O GM colocará em cena, então, umaspecto de situação refletindo esta mudança.O primeiro participante a obter três vitorias nas jogadasalternadas, ganhará a disputa.

ConflitosConflitos são usados para resolver situações onde ospersonagens estão tentando prejudicar uns aos outros. Oconflito pode resultar em um dano físico (uma justa deespadas, um duelo de feiticeiros, uma batalha com armaslasers), ou também um dano mental (interrogatório,ataque psíquico). Conflitos são jogadas feitas por dois lados em umacontenda, os resultados dos dois lados são comparados,prevalecendo o maior. Margens de sucesso em umconflitos são determinantes em cenas de combate. Porisso, atente à diferença entre os resultados. Um sucessoem um conflito por três margens de sucesso é melhorque um sucesso com apenas uma margem.Os efeitos das margens de sucesso em um conflito serãoexplicadas no próximo capítulo.Sequência do conflito:1. Defina a cena2. Determine a ordem de turno

3. Inicie a primeira rodada:• Na sua vez, faça uma ação• Na vez de outros personagens, se defenda contra

os ataques ou responda ao atos se necessário• No fim do turno de todos, comece uma nova

rodada ou finalize o conflito.

Cena e ZonasEstabeleça o que está acontecendo, onde todos estão,como o ambiente é e quem são os oponentes. O GM podeescrever alguns aspectos de situação e colocá-los sobre amesa para que os jogadores possam ver. Jogadorespodem também sugerir aspectos de situação.O GM deve estabelecer zonas, que são áreas pré-definidas que dizem aos jogadores onde os personagensestão. As zonas são determinadas baseadas na cena e nasseguintes linhas gerais:Geralmente, você pode interagir com outros personagensna mesma zona - ou em zonas adjacentes, se a interaçãoe a distância for justificada (por exemplo, se você possuiarmas de longo alcance ou feitiços que possam afetarzonas próximas de onde você está).Personagens podem se mover de uma zona para outralivremente. Uma ação é requerida para mover seexistirem obstáculos no caminho, como algum oponentetentando impedi-lo ou se você quiser passar por duas oumais zonas. Em alguns casos, mapas ajudam a definir eilustrar melhor as zonas da cena.Exemplo: Ladrões estão atacando os personagens emuma casa. A sala de estar é uma zona, a cozinha, hall deentrada e jardim as demais (totalizando quatro zonas).Qualquer um em uma mesma zona pode facilmentegolpear o oponente. Da sala de estar, pode-se arremessarcoisas nos oponentes na cozinha ou mover para lá comouma ação livre, ao menos que a entrada do aposentoesteja bloqueada. Para ir da sala de estar para o hall deentrada, ou jardim, uma ação é requerida

Ordem da rodadaEm um conflito, a ordem da rodada é baseada nasAbordagens. Em uma disputa física, compare aabordagem Rápida dos envolvidos - aquele com osreflexos mais rápidos vai primeiro. Em um conflitomental, compare a abordagem Atenta - atenção aosdetalhes alertará o personagem em caso de ameaça.Quem tiver a abordagem mais alta começa primeiro etodo o resto virá em ordem decrescente. Os empatespodem ser resolvidos de maneira lógica, com o GM tendoa palavra final.Para o GM é mais simples se o NPC mais vantajoso forescolhido para determinar a sua vez, deixando todos osoutros NPCs agirem naquele momento. Entretanto, se oGM tiver um bom motivo para determinar a ordem deseus personagens individualmente, ele está livre parafazê-lo.

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CAPÍTULO 5: FADIGA E CONSEQUÊNCIAS

Quando você é atingido por um ataque, a gravidade deleé a diferença entre os resultados das jogadas de ataque deum e de defesa do outro. Essa diferença é medida emmargens. Por exemplo, seu oponente conseguiu um +5 nasua jogada de ataque e você um +3 na defesa. O ataque éfeito por uma margem de dois pontos (5 - 3 = 2).Então, uma das duas coisas pode acontecer:

• você irá sofrer fadiga e/ou consequências, mascontinua na luta

• seu personagem é retirado de cena, o quesignifica que ele estará fora de ação por umtempo.

FADIGAS & CONSEQUÊNCIAS

• Cada personagem começa com três caixas de fadiga.• Gravidade do ataque (em margens) = Jogada de

Ataque• Quando o personagem é atingido, você precisa lidar

com os pontos de dano. Uma maneira de absorver odano é deduzi-los da fadiga; marque uma caixa paraabsorver um único ataque ou parte dele, sendo que aprimeira caixa absorve um ponto, a segunda doispontos e a terceira três pontos.

• Você também pode assumir uma ou maisconsequências para lidar com o dano, marcando umou mais campos destinados às Consequências na suaficha e escrever um novo aspecto para cada um.Consequência leve = 2 Margens; moderada = 4margens; grave = 6 margens.

• Se você não pode (ou decide) lidar com todo o dano doataque, seu personagem é retirado de cena. Seuoponente irá determinar o que irá acontecer com opersonagem.

• Ceder antes da jogada do seu oponente, permite quevocê controle a maneira que seu personagem sairá decena. Você também ganha um ou mais pontos dedestino por fazer isso.

• Fadigas e Consequências Leves somem ao final dacena, considerando que seu personagem tenha achance de descansar. Outras consequências levammais tempo.

FadigaSe o personagem é atingido e não se quer tirá-lo de cena,o jogador pode escolher receber Fadigas no lugar.Fadiga representa o cansaço, irritação, ferimentossuperficiais ou alguma outra condição que desaparecerapidamente.Na ficha de personagem há, no controle de fadiga, umalinha com três caixas. Quando o personagem sofre umataque você pode marcar uma caixa para absorver umcerto número de margens igual a quantidade indicada:

uma margem para a primeira caixa, duas na segunda etrês na terceira.Você pode marcar apenas uma caixa para cada ataque,mas também pode marcá-la e sofrer uma ou maisConsequências ao mesmo tempo. Obviamente, não sepode utilizar uma caixa que já esteja marcada.

ConsequênciasConsequências são novos aspectos que o seupersonagem assume para refletir ferimentos que foraminfligidos de alguma forma. A ficha de personagempossui três campos onde você pode relacionar asconsequências do seu personagem. Cada um é rotuladocom um número: 2 (consequência leve), 4 (consequênciamoderada) ou 6 (consequência grave). Este númerorepresenta a quantidade de margens que umaconsequência deste tipo consegue absorver. Você podemarcar quantas forem necessárias para lidar com umataque, mas somente se o campo estiver em branco (ouse alguma façanha explicitamente permitir umaconsequência a mais). Via de regra, se o seu personagemjá possuir uma consequência moderada, não poderámarcar outra até algo ser feito para fazer a primeira irembora!Uma desvantagem das consequências é que cada umadelas gera um aspecto que seus oponentes podeminvocar contra você. Quanto mais consequências vocêtiver, mais vulnerável estará. Assim como aspectos desituação, o personagem que a criou (neste caso, opersonagem que o atacou) ganha uma invocação grátisdaquela consequência. Eles podem permitir que um dosseus aliados usem esta invocação.Digamos que você se machucou pra valer e levou umdano por 4 margens. Você marca a segunda caixa no seuControle de Fadiga, ainda sobram duas margens paralidar. Se o seu personagem não puder lidar com eles, elesairá de cena. Então é hora de assumir umaConsequência. Você, por exemplo, pode escolher umnovo aspecto na ficha, no campo da Consequênciamarcado como 2. Digamos que a Consequência é um“Tornozelo Torcido”. Com isso, estas duas margens sãoabsorvidas e a luta continua, Se o seu personagem for incapaz de absorver todasmargens da jogada de ataque do adversário, seja pormeio de Fadiga ou Consequências, ele estará fora decena.

Fora de cenaSe o seu personagem sair de cena, você não poderá atuarnela. Quem te tirar de cena irá narrar o que aconteceucom o personagem - talvez você saiu da salaenvergonhado ou quem sabe caiu inconsciente.

CederSe as coisas estiverem ruins para o seu lado, você pode

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ceder (ou conceder a vitória em uma luta) - mas ojogador deve anunciar a desistência antes do seuoponente jogar os dados.Ceder é diferente de sair de cena, porque você tem vozativa no que irá acontecer com o seu personagem. Emtroca, o oponente ainda obtém alguma concessão sua -discuta o que faz sentido em cada situação - mas impedeque você saia de cena.Adicionalmente, seu personagem ganha um ponto dedestino por ceder e um ponto para cada consequênciaproveniente deste conflito. Isso reflete a sua chance dedizer: “Você venceu desta vez, mas eu te pego napróxima!” e consegue alguns pontos para apoiá-lo.

Morte do personagemNão precisa de muito tempo para chegar a conclusão deque estar “fora de cena” pode implicar na morte de umpersonagem. Isso até pode fazer sentido, se estivermosfalando de um conflito físico, com armas letais e ospersonagens podem se machucar pra valer.Na prática essa premissa pode ser um pouco controversadependendo do grupo. Algumas pessoas acham que, seas regras permitirem, a morte do personagem pode serrecorrente. Se os dados decidirem assim, que seja.Outras pessoas consideram que a diversão do jogo seráperdida se os PCs que eles gastaram horas e horas dejogo, morrerem sem um propósito ou por conta de umapéssima jogada dos dados. Esta última premissa deve ser considerada, por ummotivo simples: a maioria das vezes a morte de um PC éinconveniente e muito chata! O jogador não poderá ficar sem ter o que fazer e irá criarum novo personagem e o grupo terá que parar umaaventura em andamento apenas para inserir este novopersonagem. Qual o ponto em forçar a morte de um PC,se o jogador irá ter outro personagem na aventura nãoimporta o que aconteça?Isso não significa que PCs não devam morrer nunca.Existem situações em que sacrifícios irão acrescentar ummomento memorável na trama. Outras vezes, a ameaçaque ocasionaria a morte do personagem é por si só, uma

ótima oportunidade para um novo personagem surgir naaventura.Conflitos épicos e memoráveis sempre rendem boashistórias mesmo que seja um evento trágico.Esteja o grupo contando com a sorte nos dados oureservando a letalidade para momentos dramáticos, éimportante que o GM repasse a ideia de quais osoponentes são potencialmente letais. Alguns NPCs irãolevar tudo até as ultimas consequências, então deixar issoclaro desde o início é importante para que a letalidade dacena seja algo esperado.

RecuperaçãoAo final de cada cena, apague todas as marcações da suaplanilha de Controle de Fadiga. A recuperação de umaconsequência é um pouco mais complicada: você precisaexplicar como se recupera dela - seja por conta de umaparada em um pronto socorro, recorrer a um curandeiro,uma caminhada para espairecer a mente, ou qualquercoisa que faça sentido frente ao tipo de trauma oucomplicação que aquela consequência trouxe aopersonagem. Em alguns casos, as consequências maisgraves levarão mais tempo para desaparecer da sua ficha:Consequência leve: apague-a ao final da cena, supondoque você possa descansar.Consequência moderada: apenas apague-a da ficha aofinal da sessão de jogo, suponto que a recuperação façasentido dentro da história.Consequência grave: apague-a ao final de uma aventura,supondo que a recuperação faça sentido dentro dahistória.

RENOMEANDO CONSEQUÊNCIAS

Consequências moderadas e graves permanecem por umtempo. Em algum momento você poderá alterar o nomedo aspecto para melhor casar com aquilo que estáacontecendo na história. Por exemplo, depois que seupersonagem buscou cuidados médicos o aspecto “PernaQuebrada” pode ter mais sentido se você alterá-lo para“Manco de Muletas”.

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CAPÍTULO 6: ASPECTOS

Um aspecto é uma palavra ou frase que descreve algoespecial sobre uma pessoa, lugar, coisa, situação ougrupo. Quase tudo que se pode pensar pode ter aspectosassociados. Uma pessoa pode ser o “Maior Espadachimdo Arquipélago das Névoas”. Uma sala pode estar “EmChamas” depois que seu personagem acidentalmenteesbarrou em uma lamparina de óleo. Depois deencontrar um dinossauro em uma viagem no tempo, seupersonagem pode ficar “Apavorado”. Aspectos permitemque se altere uma história conforme as tendências,competências ou problemas do personagem.Gastam-se pontos de destino - que cada mantém umcontrole da sua quantidade com marcadores sobre amesa - ao ativar o poder dos aspectos para que elespossam ajudá-lo. Você obtém pontos de destino aoaceitar que um dos aspectos compliquem ou dificultem avida do seu personagem. Garanta que o balanço dos seuspontos de destinos estejam sob controle, para saberquantos pontos restaram ao final de uma sessão de jogo.Se você tiver mais pontos que a quantidade estipuladaem Recarga, esta será a quantidade inicial que seupersonagem terá na próxima sessão.Exemplo: Você ganhou muitos pontos durante umasessão de jogo, terminando a partida com cinco pontosde destino. Mesmo que o seu valor em Recarga seja 3, opersonagem irá começar a próxima partida com cincopontos. Entretanto, vamos supor que um outro jogadorterminou a sessão com apenas um único ponto dedestino, e que a quantidade de Recarga dele é 3, portantoele irá começar a próxima sessão de jogo com 3 pontos,pois a quantidade de Recarga é maior que a quantidadede pontos ao final da sessão de jogo.

Tipos de AspectosExiste uma variedade de aspectos, mas não importacomo eles são chamados pois todos funcionam damesma maneira. A diferença é por quanto tempo elesexercem alguma influência antes de irem embora.Aspectos de Personagem: estes aspectos são os queconstam na ficha de seu personagem, como os aspectoprincipal ou uma complicação. Eles descrevem traços dasua personalidade, detalhes importantes do passado dopersonagem, relacionamentos, itens ou títulosimportantes que você possui, objetivos maiores,reputação e obrigações. Estes aspectos só podem mudarem situações incomuns, a maioria nunca mudará.Exemplos: “Capitão da nave espacial Nimbus”; “Em fugados Cavaleiros do Círculo”; “Atenção aos detalhes”; “EuDevo Proteger Meu Irmão”Aspectos de Situação: Estes aspectos descrevem oentorno de onde a ação está acontecendo. Estes aspectosincluem os que são capazes de serem criados oudescobertos quando se usa a ação criar uma vantagem.Um aspecto de situação normalmente desaparece ao fimda cena ou quando alguma outra ação seja capaz deanular o aspecto. De forma geral, estes aspectos

perduram enquanto o elemento de origem do aspectoem questão existir.Exemplos: “Em Chamas”; “Sol forte”; “MultidãoEnraivecida”; “Jogado ao Chão”Para eliminar um aspecto de situação, você pode gastaruma ação para eliminá-lo, desde que você encontre umamaneira do seu personagem fazer isso - jogar um balded’água no “Incêndio Implacável”, usar manobras evasivaspara escapar do oponente que está “No Seu Rastro”. Ooponente pode usar uma ação de defesa para preservar oseu aspecto, se eles puderem descrever como isso seráfeito.Consequências: Estes aspectos representam lesões eoutros traumas em decorrência dos ataques queatingiram o personagem. Eles somem gradualmente(pág. 25), conforme descrito em “Fadiga eConsequências”.Exemplos: “Tornozelo Torcido”; “Medo de Aranhas”;“Concussão”; “Autoconfiança Abalada”Encorajamentos: encorajamento é um aspectotemporário que o personagem usa uma única vez, antesde sumir. Encorajamentos não usados somem quando acena em que eles foram criados termina ou quando avantagem que eles representam não existem mais.Representam vantagens breves e temporárias que se temdurante um conflito com outra pessoa.Exemplos: “Na Minha Mira”; “Distraído”; “CorridaInstável”; “Finta”; “Pedra no Sapato”Nem todos os encorajamentos precisam ser nomeados.Alguns, por serem usados logo no turno seguinte estãoimplícitos como uma vantagem temporária.

Aspectos em jogoExistem três grandes coisas que podem ser feitas comaspectos: invocar aspectos, compelir aspectos ou usaraspectos para estabelecer fatos.

Invocando AspectosVocê invoca um aspecto para ganhar bônus ou tornar ascoisas um pouco mais complicadas para seu oponente.Você pode invocar aspectos que a) você conheça e b)possa explicar como é usado em proveito próprio -incluindo aspectos com outros personagens ou situações.Normalmente invocar aspectos custa um ponto dedestino - e os pontos devem ser repassados para o GM.Para invocar um aspecto, você precisa descrever comoesse aspecto irá ajudá-lo na cena.

• Eu ataco o zumbi com minha espada. Eu sei quezumbis são “Lentos”, então isso pode me ajudar.

• Eu realmente quero assustar este cara. Eu ouvique ele tem “Medo de Ratos”, então vou soltarum rato no quarto dele.

• Agora que o guarda esta “Distraído”, eu posso

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passar na furtiva por ele.• Este feitiço precisa ser poderoso - Eu sou

“Arquimago da Ordem Antiga”, e feitiçospoderosos são arroz com feijão para mim.

O que você consegue ao invocar um aspecto? Você podeescolher um dos seguintes efeitos:

• Adicionar um bônus de +2 ao total da suajogada. Isso custa um ponto de destino.

• Jogar os dados outra vez. Esta opção é melhor sevocê obteve um resultado desastroso(normalmente um -3 ou -4). Isso custa umponto de destino.

• Confronte um oponente com o aspecto. Essaopção é usada quando seu oponente estátentando alguma coisa e um aspecto existentepode dificultar as coisas para ele. Por exemplo,um criminoso alienígena quer sacar sua arma,mas ele está “Soterrado nos Escombros”; vocêgasta um ponto de destino para invocar aqueleaspecto e agora o nível de dificuldade do seuoponente aumenta em +2.

• Auxiliar um aliado com o aspecto. Use estaopção quando um amigo pode ser auxiliado evocê acha que um aspecto existente podefacilitar as coisas e, depois disso, ele irá ganharum bônus de +2 nas jogadas.

Importante: Você pode invocar qualquer aspecto em umajogada de dados mas você não pode acumular pontos dedestinos em um único aspecto para conseguir um bônusmaior. Entretanto, você pode invocar diversos aspectosdiferentes na mesma jogada.Se você for invocar um aspecto para adicionar um bônusou jogar os dados novamente, espere até você ter feitosua jogada. Não há sentido gastar pontos de destinos sevocê não precisa.Invocação livre: algumas vezes você pode invocar umaspecto sem gastar pontos de destino. Se você criar oudescobrir um aspecto através da ação criar umavantagem, a primeira invocação dele (por você e seusamigos) é gratuita (se você for bem sucedido com estilo,você pode invocá-lo duas vezes sem gastar seus pontos).Se você causar uma consequência através de um ataque,você e seu aliado podem invocá-la como aspecto umavez gratuitamente. Um encorajamento é um tipo especialde aspecto que permite sua invocação grátis uma únicavez, então ele some da cena.

Impondo complicaçõesSe você estiver em uma situação onde possuir ou estarem contato com um certo aspecto pode significarcomplicações e drama na vida do seu personagem,qualquer um pode impor este aspecto contra você. Até opróprio jogador pode invocar o aspecto para estafinalidade, pois lidar com Complicações é a maneira maiscomum para os jogadores ganharem mais pontos dedestino.Existem dois tipos de complicações.Complicações de decisão: este tipo de complicação é

uma resposta a uma decisão que o personagem fez. Se apersonagem é a “Princesa de Alaria”, por exemplo, elatalvez terá que liderar a defesa do castelo Alariano aoinvés de fugir para se safar. Ou se o personagem for um“Desafiante das Autoridades”, talvez você não aguentaráficar em silêncio quando o Reitor da Faculdadequestioná-lo.Complicações de evento: em outras situações, umaconsequência reflete um acontecimento que irácomplicar as coisas para o seu personagem. Se você tem“Sorte Estranha”, claro que o feitiço que você estátrabalhando pode acidentalmente deixar o cabelo doMestre das Poções laranja. Se você “Deve Um Favor a DonValdeon”, então Don Valdeon irá aparecer e cobrar umserviço para ele no momento menos convenientepossível.De qualquer forma, quando um aspecto for usado contravocê, a pessoa que o estiver impondo irá oferecer umponto de destino e sugerir qual o efeito daquele aspectoao seu personagem ou que evento particular irá ocorrer.Você pode debater, propondo alterações da complicaçãosugerida. Entretanto, em algum momento você terá quedecidir se aceitará a complicação imposta. Se vocêaceitar, você obtém um ponto de destino e seupersonagem toma a decisão sugerida, ou o evento iráocorrer em cena. Se você recusar, você deve pagar umponto de destino da sua própria reserva. Sim, issosignifica que se você não tiver pontos de destinosdisponíveis, você não poderá recusar a complicaçãoimposta.

GM E PONTOS DE DESTINO

Como GM, você não precisa controlar a quantidade depontos de destino para cada NPC, mas isso não significaque você tenha um número ilimitado de pontos. Comececada cena com uma reserva de um ponto de destino paracada PC que está na cena. Gaste pontos desta reservapara invocar aspectos (e consequências) contra os PCs.Quando sua reserva esvaziar, aspectos não mais podemser invocados por você.Como aumentar a quantidade de pontos na reserva doGM? Toda vez, quando um jogador compelir um dosaspectos de um NPC, acrescente um ponto de destino nasua reserva. Se a complicação terminar a cena, ouquando um NPC ceder, acrescente estes pontos na suareserva no começo da próxima cena.Pontos de destino concedidos aos PCs por aceitaremuma complicação não virão desta reserva. Você nãoprecisa se preocupar em ficar sem pontos de destino porpremiar as complicações compelidas aos jogadores.Não se preocupe em tentar entender exatamente como equando aspectos irão aparecer no seu jogo. Na verdadenão existe uma fórmula certa para isso. De qualquerforma, iremos explorar isso ainda mais no capítulo“Como Jogar”.

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PVP

A única vez que os pontos de destino gastos não vãoparar na mão do GM é quando existe um conflito entredois PCs. Se for este o caso e você invocar um aspecto doseu companheiro para benefício próprio, ele irá ganharos seus pontos de destinos ao invés do GM quando acena terminar.

Estabelecendo fatosUma última coisa que os aspectos podem fazer em jogo éestabelecer fatos na história. Para isso, não é necessáriogastar pontos de destino nem jogar dados para fazer comque isso aconteça. Aspectos dizem que tipos de coisas seu personagem podefazer e dão acesso a diversas possibilidades. O aspecto“Ás do volante” diz que seu personagem é um piloto decorrida e sabe dirigir muito bem. Podem também descrever um pedaço do mundo que opersonagem vive. O aspecto “Inimigo dos Ninjas do Clãde Jade” estabelece que existe um clã ninja que se chamaJade e que irão causar problemas para o mundo que opersonagem vive – e que ele deverá enfrentá-los cedo outarde.Quando fatos do cenário são estabelecidos destamaneira, certifique-se de consultar seus colegas de jogo.Se a preferência do grupo é jogar um cenário onde nãoexistam poderes extraordinários, não são todos osaspectos que serão permitidos no jogo. É obrigação detodo jogador estabelecer apenas fatos que tornem ocenário atraente e o jogo divertido.

Interpretando os aspectosAspectos são fontes essenciais para a interpretação depersonagens. Os jogadores são livres para utilizar osaspectos como um guia para a interpretação dos seusrespectivos personagens. Os aspectos são frases que descrevem quem opersonagem é. Eles tratam sobre o que o PC sabe fazer,que habilidades e talentos ele pode ter, suas motivações eaté mesmo eventuais aliados e antagonistas. Portanto,nada mais lógico que utilizar esta essência durante todoo jogo, não somente quando estes são invocados ouimpostos sobre o personagem.Aspectos podem funcionar como um guia de quais açõesseu personagem está apto a fazer. É verdade que existemações universais, que poderiam ser facilmenteexecutadas por qualquer protagonista. No entanto,existem tarefas específicas que foram feitas quase quesob medida para certos tipos de personagem. Você sabe oque esperar daquele personagem hacker dentro de umjogo Cyberpunk, tanto quanto do que se espera de umguerreiro, mago, piloto de avião ou policial aposentado.Todas as habilidades implícitas de uma ocupação sãoditadas pelos aspectos.Da mesma forma o aspecto serve de acesso a habilidadesinatas de uma raça fantástica ou alienígena. Se em seucenário, elfos e anões podem enxergar no escuro, édesnecessário dizer que personagens com aspectos queremetam a personagens deste tipo, terão a habilidade deenxergar no escuro. Então, a partir desta premissa,

espera-se que o jogador interprete estas habilidades semque se faça necessário o uso de mecânicas comoinvocação, imposição ou uso dos pontos de destino.Interpretar os aspectos de um personagem também temoutro benefício: a interpretação pode servir de fonte deideias para que o GM faça imposições sobre o seuaspecto – e esta é a melhor maneira de aceitarimposições sem grandes prejuízos, pois elas farão muitomais sentido dentro da história. Lembrando queimposições de aspectos representam a maior parcela dospontos de destino ganhos durante uma sessão de jogo.O GM também pode utilizar os aspectos dos NPCs damesma maneira. Entretanto existe um efeito interessanteao utilizar os aspectos de NPCs na interpretação. Umavez conhecidos, eles podem instigar os PCs a fazeremcoisas específicas. É um truque utilizar certos aspectosque chamam a atenção como isca para os personagens.Esta ferramenta é especialmente útil quando o GM querprovocar uma reviravolta no roteiro – seja parasurpreender os jogadores, ou meramente para colocar ascoisas de volta nos trilhos.Por exemplo, se um NPC possui o aspecto “O HomemMais Forte da Terra” é quase certo que o PC mais voltadoà força bruta irá colocar este aspecto à prova, sejaprovocando o NPC ou meramente duvidando destareputação.Um aspecto deste tipo serve de descrição para os seusNPCs. No exemplo acima, é fácil imaginar como seria acompleição física e tamanho deste personagem.Certamente este aspecto sugere que este personagem iriachamar a atenção no meio da multidão. Isso torna as coisas mais fáceis no momento em que ogrupo precisa interagir com os NPCs. Existem muitasideias preconcebidas sobre este ou aquele personagemapenas olhando seus aspectos. Esta é uma verdadedentro do jogo e é um recurso que pode (e deve) serutilizado tanto pelos jogadores quanto pelo GM.

Criando novos aspectosAlém dos aspectos de personagens, do cenário ou desituações apresentadas pelo GM, os jogadores tem apossibilidade de criar, descobrir ou ter acesso a outrosaspectos inteiramente novos durante o jogo.Para boa parte destas situações, os jogadores deverãoutilizar a ação de criar uma vantagem para elaborarnovos aspectos. O jogador deve descrever as ações quetrarão vantagens ao seu personagem. O contexto destadescrição irá dizer se esta vantagem pode ser convertidaem um novo aspecto ou se ela é meramente derivada deum aspecto já existente. Normalmente, ações que trazemnovas circunstâncias em cena serão boas candidatas anovos aspectos.As jogadas de dados são testes para verificar se a criaçãofoi bem sucedida e se a invocação foi livre de pontos dedestino pois testes bem sucedidos garantem umainvocação gratuita deste novo aspecto. Se a criação doaspecto simplesmente fizer sentido, proveniente da açãodo personagem, o aspecto pode ser colocado em jogosem jogar nenhum dado. Entretanto, personagensinteressados em invocá-los terão que gastar um ponto de

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destino – como qualquer outro aspecto em mesa.

Desvendando aspectos ocultosDe maneira geral, boa parte dos aspectos no jogo serãode conhecimento público dos jogadores. As fichas depersonagem dos PCs e dos NPCs aliados estarão sobre amesa, para serem consultados normalmente por todos osparticipantes. Não significa, no entanto, que ospersonagens conhecem estes aspectos, mas é por essemotivo que a ação criar uma vantagem existe: ajudar ajustificar como o personagem aprende sobre os aspectosde outros personagens (ou situações).Lembre-se que os aspectos podem auxiliar na imersão dahistória se forem utilizados. Aspectos que jamais foramdescobertos pelos personagens são como aspectos quenunca existiram. Então, na maior parte das vezes, osjogadores devem sempre saber que aspectos estãodisponíveis para serem descobertos (ou não –dependendo do resultado dos dados) pela ação criar umavantagem e invocados (ou impostos).Por fim, em alguns momentos o GM irá querer mantercertos aspectos dos NPCs em segredo – como parte domistério da trama. Esse recurso é extremamente útilquando se quer criar uma tensão dentro da história comoem uma investigação ou história de terror. Se os PCsestão, por exemplo, investigando uma série deassassinatos, não se sabe ao certo qual dos NPCs possui oaspecto “Assassino em Série” em sua ficha. Essainformação tampouco deveria estar estampada paratodos desde o começo da aventura.Nestes casos, é recomendado que o aspecto não sejacolocado diretamente na mesa. Ao invés disso, mascare oaspecto com outros detalhes subjetivos que farão sentidodepois que o mistério for revelado. Como pistas de umjogo de investigação os aspectos podem refletir coisasmais subjetivas e estes vão mudando a medida que novosdetalhes vão surgindo na trama. Faça do aspectoderradeiro uma revelação gradual e que, ao ser

totalmente revelado, faça sentido dentro do contexto daaventura.

Compondo Bons AspectosQuando se precisa pensar em um bom aspecto (eestamos tratando sobre personagens e situações), penseprincipalmente em duas coisas:

• Como o aspecto poderá ajudá-lo – quando vocêirá invocá-lo

• Como ele irá prejudicá-lo – quando o aspecto irácomplicar o personagens

Exemplos:“Vou te pegar, von Stendahl!”

• Invoque este aspecto sempre que estiveratuando contra Von Stendahl para aumentarsuas chances de sucesso.

• Ganhe um ponto de destino quando seudesgosto por von Stendahl faz você fazer algoestúpido para apanhá-lo.

“Nervos à flor da pele”

• Invoque este aspecto quando ser vigilante ouextremamente atento irá ajudá-lo

• Ganhe um ponto de destino quando isso deixaseu personagem exaltado e distraído porameaças que não existem.

Obviamente, o aspecto de Complicação possui umaconotação menos ambígua e trará quase sempreproblemas. Desta forma você tornará seu personagemmais interessante e ganhará mais pontos de destino –então é comum que este aspecto tenha somente um lado(o negativo), mas todos os outros aspectos depersonagem e aspectos devem ter potencialmente doissentidos no jogo.

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CAPÍTULO 7: COMO JOGAR

Criação do cenárioO cenário de jogo ou cenário de campanha é umuniverso imaginário onde os personagens vivem e asaventuras acontecem. Sim, os personagens serão capazesde mudar o mundo em que vivem, afinal eles são osprotagonistas do jogo. Mas para mudar alguma coisa, asprincipais características deste mundo precisam serdescritas para que os personagens tenham algumobjetivo a cumprir, lugares para ir e pessoas para ajudarou enfrentar.A preparação do cenário é essencial para definir aspersonalidades, eventos notórios, lugares importantes eoutros ingredientes que serão a base para a criação dospersonagens e histórias.Durante a elaboração do cenário, não é necessárioresponder tudo sobre o todo. Alguns elementos podemser intencionalmente vagos ou deixados em branco paraque sejam estabelecidos durante a partida, mas o grupoprecisa de uma quantidade mínima de informação paraprover ideias interessantes.Um cenário de campanha pode já estar pronto, sebaseado em um livro, filme, seriado ou outros jogos deRPG. Cenários prontos são uteis pois são, provavelmente,familiares a todos os participantes e possuem ideiaspróprias já definidas. Ainda assim, o grupo é livre paraadicionar qualquer ideia que ocorra durante as partidas. Outra possibilidade (e a mais comum) é a criação de umcenário inteiramente novo. Jogos de RPG permitem queseus participantes criem mundos imaginários inteiros,totalmente novos e de autoria própria. Este exercíciocoletivo de criação é, por si só, uma tarefa divertida e oresultado, ao final, recompensador.O cenário é definido por uma série de elementos quedescrevem o mundo em que as aventuras se passam: éonde os personagens vivem, quem são seus aliados, queproblemas eles vão enfrentar e em que proporção osprotagonistas irão influenciar o próprio mundo quehabitam.Determinar estas coisas de antemão é fundamental paraque todos criem personagens adequados às aventuras.Este processo é preferencialmente feito antes ou durantea criação dos personagens com a participação de todosos jogadores, mas sempre com a palavra final do GM. Para criar um cenário, o grupo precisa responderalgumas perguntas:Cenário: decida como o mundo que rodeia ospersonagens é.Escala: decida o quão épico ou pessoal sua história será.Problemas: decida que ameaças e pressões inerentes douniverso de jogo irão fazer os protagonistas partirempara a ação.

NPCs: decida quem são as pessoas e quais as locaçõesimportantes do seu mundo.

CenárioDecida como o mundo que rodeia os personagens é.Você já deve ter uma pista de quais são os gostos eexpectativas do grupo para formular alguma ideia docenário. De maneira resumida, um cenário é tudo que osprotagonistas irão interagir. Exemplos disso são pessoas,organizações, tecnologia, fenômenos fantásticos e atémesmo os mistérios do mundo (crimes, intrigas elendas). Estes são o tipo de coisa que o grupo depersonagens irá se interessar, envolver, ajudar ou se opor.A ideia é desenvolver algo interessante o bastante para secomeçar o jogo. Que temas serão desenvolvidosprimeiro? Esta é, novamente, uma questão depreferência e existe uma imensidão de opções. Um aviso de antemão: não tente inventar tudo de umavez nesta fase, pois ótimas ideias irão surgir a medida queos jogos acontecem. Deixar um espaço para a criação émelhor que alterar algo preestabelecido que acaba porser conflitante com o rumo que se decidiu no decorrer dojogo.

Escala de jogoDecida o quão épico ou pessoal sua história será.O cenário pode ser pequeno ou vasto, mas onde ashistórias irão ocorrer determinará a escala do jogo.Em um jogo de pequena escala, personagens irão lidarcom problemas locais em uma cidade ou região e nãofarão longas jornadas. Um jogo de larga escala envolve problemas que afetam omundo, a civilização, ou mesmo uma galáxia toda se ogênero permitir. Algumas vezes um jogo de pequenaescala cresce ao longo das partidas se tornando um jogode larga escala a medida que os personagens crescem,como é comum ver em coleções literárias e séries de TV.

ProblemasClaro, o que seriam os heróis sem os problemas?Personagens devem ser dramáticos e proativos naquiloque eles são competentes. Então o cenário precisaatender a este chamado, possuindo problemas que terãoa atenção dos nossos protagonistas.Os problemas devem refletir a escala do seu jogo e o queos personagens irão enfrentar. São ideias gerais e nãoafetam somente os personagens, mas diversas pessoas doseu mundo. Os problemas aparecem em duas formas:Problemas atuais: são problemas ou ameaças que jáexistem no mundo, possivelmente por um longo tempo.Os protagonistas combatendo esses problemas queremmudar o mundo, tornando-o um lugar melhor. Exemplos: um regime corrupto, crime organizado,doenças e pobreza excessivas ou uma guerra que

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atravessa gerações.Problemas iminentes: são coisas que começaram abrotar e irão tornar o mundo um lugar pior em um futuropróximo se crescerem e estabelecerem-se. Protagonistaslutando contra este tipo de problema tentam evitar que omundo entre em uma maré de caos e destruição. Exemplos: invasão inimiga de um país vizinho, aaparição repentina de uma horda de zumbis, ou aimposição de uma lei marcial.O número aconselhável é de dois problemas iniciais: oudois problemas atuais (onde os personagens precisammelhorar o mundo), dois problemas iminentes (parauma história onde os personagens salvam o mundo deameaças) ou um de cada. A última opção é comum naficção: pense em corajosos heróis que atuam contraalguma ameaça iminente enquanto estão descontentescom certas coisas do mundo ao seu redor. Problemas podem mudar ao longo de uma campanha ealgumas vezes irão coexistir com outros problemasmenores e derivados. A única coisa que precisamos nospreocupar é não tornar o universo do jogo um fardopesado demais para os protagonistas, cercando-os detantas encrencas a ponto de ser difícil assimilá-las nahistória. Sobrecarregar a história desta forma resulta empersonagens impossibilitados de focar em um únicoproblema, ou de resolver qualquer coisa. Não faça issosem pensar em como isso pode trazer alguma conclusãopara uma das etapas da sua campanha.

Convertendo problemas em aspectos

Problemas são aspectos. Converta os problemas criadosem aspectos que possam ser usados em jogo, da mesmaforma que os aspectos dos personagens o são. Estesproblemas irão funcionar como Aspectos de Situação (v.pág. 26). Se o problema não puder ser convertido facilmente emum aspecto, não force a situação. Muitas vezes é melhoresperar os protagonistas entrarem em contato com osproblemas do universo e ver que tipo de situações erendem bons aspectos a partir dos problemasestabelecidos nesta fase.

Derivando problemas

Nem sempre os problemas estarão estampados em umacena. Eles podem ter uma influência mais sutil emdeterminados lugares. Use esta influência para criaraspectos secundários para o geral, mas importante parauma certa localidade. Recomenda-se que o começo da sua campanha tenhapoucos problemas. Você poderá inserir mais delesposteriormente e nem sempre isso será planejado. Umaspecto inicialmente secundário pode ganharproporções maiores se forem interessantes para o jogo epoderão assumir o papel do principal problema na vidados personagens.

Lugares e FacesDecida quem são as pessoas e quais as locaçõesimportantes do seu mundo.Ao escolher os problemas do seu cenário, é provável que

alguns oponentes, aliados, organizações e grupostenham sido mencionados.Agora é preciso dar um rosto para estes grupos para queos PCs tenham com quem interagir, sendo em oposiçãoàs intenções deles ou a favor. Nem todos os personagens NPCs precisam ter uma fichade personagem própria, mas alguns nomes e descriçõesdevem surgir nesta fase de criação. Mesmo que o Mestretenha plena noção da existência de algumapersonalidade, ele pode optar por ocultá-la dos olhos dosjogadores para que os PCs descubram seu papel somenteno desenrolar da história.Se existe uma porção do universo de jogo feito como sefosse um mistério que os protagonistas devemdesvendar, defina-o em termos vagos ou ambíguos. Osdetalhes e surpresas podem ser reveladas posteriormenteem jogo.

Criação de aventurasAventuras possuem começo, meio e fim. O começo deuma aventura é composta pela cena inicial, onde sãoapresentados os pontos que irão determinar o clima daaventura: o local inicial da história, o problema oumistério a ser resolvido ou o objetivo a ser alcançado pelogrupo.As demais cenas são complementares e a trama édesenvolvida de forma que o problema é melhorexplicado, o mistério aos poucos desvendado e inimigosse revelam e devem ser derrotados em cenas de conflitoscom os PCs.As cenas finais são destinadas ao clímax e conclusão datrama. Aqui, confrontos finais são travados, desafiosderradeiros são superados e mistérios revelados. Ao final,a conclusão irá estabelecer qual é a situação dos PCsapós o clímax e estabelece possíveis ganchos interligandoas aventuras na forma de um arco de histórias.Portanto, podemos estabelecer os pontos a seremplanejados pelo GM:

• Defina os problemas, objetivos e mistérios queirão nortear a trama da aventura

• Defina como os personagens irão interagir comeste problema e, se fizer sentido, estabeleçaquais os objetivos pessoais irão fazer parte daaventura.

• Estabeleça quem ou o que irá se opor ao grupo.• Crie a cena inicial da aventura.

Estes pontos são cruciais e devem ser respondidos peloGM, pois ele será o único participante a saber toda atrama de antemão. No entanto, o GM pode escutar asideias e anseios dos jogadores. A ideia é atender apreferência comum e criar histórias interessantes paratodos. Dependendo do estilo do GM, ele/ela pode quererplanejar cada cena de antemão ou criar apenas o básico econtar com a colaboração do grupo para definir osdetalhes a medida que as cenas vão acontecendo no jogo.Se você preferir a primeira modalidade e planejar tudo,não se esqueça de conversar com o grupo antes. Uma

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boa hora para estipular gostos e expectativas é nomomento da criação dos personagens e/ou na propostade jogo. Se você preferir a segunda modalidade, garanta que osjogadores de fato ajudem a estabelecer fatos na história.Uma ferramenta importante para isso é o uso dosaspectos durante o jogo. Os jogadores estão livres parasugerir aspectos de situação ou elementos extras quevalem em cada cena. Seja lá qual a sua escolha, a criatividade do grupo contamuito para uma história satisfatória e ela superaqualquer receita ou método aqui apresentados. Se ogrupo estiver envolvido e se divertindo com a história, oobjetivo do jogo já foi parcialmente alcançado.

Objetivos da aventuraCriar uma aventura começa definindo um problema queos PCs devem resolver. Um objetivo relevante, quemereça a atenção dos personagens. Um problema natrama será eficiente se o envolvimento dos PCs fordeterminante para a sua resolução. Da mesma forma, umobjetivo deve ser importante o suficiente para que elenão possa ser ignorado pelos protagonistas, ou pelomenos não sem alguma consequência.A melhor ferramenta narrativa para definir objetivos sãoos próprios aspectos disponíveis no jogo. A ideia éinterligar personagens jogadores com locais e eventoscom a aventura. Os aspectos são descrições ideais de uma parte desteselementos da história. Eles não são apenas fontes deinspiração para a criação de um objetivo mas tambémajuda a tornar o objetivo difícil de ser ignorado pelospersonagens.Tenha em mente que o objetivo da aventura não precisaestar totalmente ligado ao aspecto. Ele pode ser apenasuma porção dos tipos de problemas que um aspectopode remeter.

NÃO DESTRUA O SEU MUNDO O TEMPO TODO

Nem todos os objetivos envolvem problemas quedecidem o destino do mundo. Problemas interpessoaispodem ter impacto o suficiente para um grupo de PCs,então não há necessidade de eventos de proporçõesépicas toda semana.Se você quer uma aventura clássica de ação, bastaencontrar dois problemas centrais para o seu cenário –um que se baseie em eventos externos aos personagens eum que lide com as vidas pessoais dos PCs. Este segundoirá servir de apoio e dar aos personagens algum tempopara se desenvolver enquanto eles estão em vias deencarar o problema maior.

Objetivos e aspectos do personagem

Quando você tentar escolher um objetivo com base numaspecto de um dos personagens, tente colocá-lo em umasentença:Você tem o aspecto ____ que implica ____ (e aqui vocêpode ter uma lista de muitas coisas). Por isso, ____ seriaum objetivo para o personagem.

O segundo espaço da sentença acima é o que torna umobjetivo de aventura algo maior que uma simplesimposição do aspecto. Pense nas seguintespossibilidades:

• Quem teria um problema com o personagempor conta deste aspecto?

• O aspecto indica uma ameaça potencial aopersonagem?

• O aspecto descreve uma conexão ou relação quepoderia ser problemática para o personagem?

• O aspecto descreve algum evento do passado dopersonagem potencialmente problemático nopresente?

• O aspecto descreve algo ou alguém importantepara o personagem que pode ser ameaçado?

Com as possíveis ameaças e problemas que um aspectopode trazer ao grupo, finalmente você poderá criar umobjetivo para a aventura. O terceiro espaço é a principalmotivação para o momento e as cenas da aventura terãocomo objetivo explicar e solucionar o problema criadonesta fase.

Objetivos e aspectos do jogo

Problemas provenientes de aspectos do cenário de jogonormalmente são fontes diretas de confrontos eproblemas a serem resolvidos pelos personagens.Quando o objetivo de uma aventura está atrelado a umdestes aspectos, tome cuidado para que mistérios docenário não sejam revelados no momento errado, ou queum confronto maior ocorra prematuramente.Ao contrário dos aspectos do personagem, nem sempre éfácil fazer uma ligação entre os objetivos provenientes docenário. É fácil, portanto, cair na armadilha de colocarlogo de cara o grande vilão para ser derrotado. Mesmoque os personagens sejam bem sucedidos, restarãopoucas coisas realmente grandiosas para o seu arco dehistórias.Por isso, a melhor maneira de tratar objetivos externos éajustar a escala dos problemas que são provenientes doaspecto do jogo, dividindo-o em problemas menores.Desta maneira o grande antagonista ou o grande desafioainda é o objetivo a ser alcançado ao longo de diversassessões. Pequenos obstáculos ainda devem ser superados antesdeste confronto. Se é o grande antagonista do cenárioquem traz problemas aos personagens, crie algunsasseclas ou subordinados com aspectos próprios, comoenviados do vilão maior, apenas para atrapalhar a vidados personagens.A medida que o jogo avança pelas etapas (veja maisadiante como isso acontece), as ideias que nasceramdurante as aventuras podem auxiliar no desenvolvimentodos aspectos dos personagens.Um grande evento é, muitas vezes o resultado de outrosacontecimentos prévios. Se uma grande catástrofe éiminente no cenário, com certeza existem diversasmaneiras de evitá-la, compete aos personagens

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enxergarem os caminhos e pistas ao longo das aventuras.Não se preocupe em sistematizar a criação de todos os“aspectos” para a sua aventura. Tome nota de algunsconceitos para que os aspectos sejam criados em jogo, aolongo da partida. O importante neste momento é apenasnortear a trama, para que os personagens tenham umadireção a seguir.Se um aspecto de cenário é a fonte de inspiração domomento para o GM, pense nos seguintes pontos:

• Que ameaças o elemento de cenário representapara os PCs?

• Quem (ou o que) é responsável pela ameaça ouproblema a ser resolvido?

• Quem se importa ou se beneficiaria com oobjetivo da aventura que poderia ajudar ouatrapalhar os PCs?

• O que facilitaria alcançar o objetivo da aventura?• O que dificultaria alcançar o objetivo da

aventura?

Objetivos combinados

Não se prenda na receita dos aspectos representaremproblemas. Ela foi feita apenas para guiá-lo em seusprimeiros passos como GM. Aos poucos você irácompreender melhor o papel dos aspectos em jogo e nãoprecisará estabelecer tantas coisas de antemão.O importante é que o objetivo da aventura e as cenasdecorrentes delas possuam aspectos de jogo que possamser explorados pelo grupo.Isso não o impede, portanto, de combinar os diversosaspectos para formular o objetivo da aventura. Se vocêquiser, por exemplo, que uma ameaça proveniente deaspectos do cenário interfira na vida de uma pessoaimportante do PC, faça-o pois isso irá render um objetivopromissor.Combinar aspectos para bolar algo novo é muito comume normalmente traz resultados interessantes para ahistória.Novos elementos e aspectos podem aparecer em jogo. Amaioria deles serão temporários, criados e resolvidos emuma única aventura. Estes aspectos inesperados podemnão ter nenhuma ligação direta com os personagens,nem com os elementos criados até o momento. Não censure a criação destes novos elementos. Utilize-os,mesmo que por uma única aventura. Talvez, este seja umproblema maior que poderá ser resolvido somente nopróximo arco de histórias. Ou quem sabe este novoelemento irá traçar os eventos principais do universo dejogo.As ideias podem vir do GM ou da participação dosdemais jogadores. Cabe ao grupo decidir como e porquanto tempo as ideias podem ser utilizadas em jogo. Oimportante é manter os eventos fluindo e as aventurasirão acontecer naturalmente.

OposiçãoUma vez criado o objetivo da aventura ou um problema aser resolvido pelos PCs é necessário estabelecer que tiposde desafios os personagens irão enfrentar.A oposição representa os antagonistas da história.Quando você faz um oponente, você pode descrevê-loexatamente como os PCs: com aspectos, abordagens,fadigas e consequências. Você deve fazer isto para osoponentes mais importantes e recorrentes que foramfeitos para colocar os PCs em situações difíceis, mas vocêirá ter apenas um ou dois personagens deste tipo em umcenário. Para os demais, existe uma abstração um pouco maissimples.

Capangas

Outros antagonistas podem ser capangas – bandidos semnome, monstros ou qualquer outro personagem tipo debucha de canhão que tornam o dia dos PCs um poucomais difícil, mas eles são colocados em cena para seremmais ou menos fácil de serem vencidos, especialmentepor PCs poderosos. Eis como criar suas estatísticas:Faça uma lista do que o capanga é mais proficiente. Elesganham um bônus de +2 ao lidar com essas situaçõesFaça uma lista naquilo que o capanga é péssimo. Elesganham uma penalidade de -2 nas jogadas ao lidar comessas coisasPara todos os outros casos, eles ganham um +0 para asjogadas.Dê ao capanga um aspecto ou dois para reforçar no queeles são bons ou ruins, ou se possuírem alguma fraquezaou força. Normalmente estes aspectos são bem simples.Capangas tem zero, uma ou duas caixas no controle defadiga (que possuem as mesmas capacidades de retençãoque os dos PCs), dependendo de como você os imaginar.Capangas não podem lidar com consequências. Se elesextrapolarem as caixas de fadiga, eles ficam fora de cena,imediatamente.

GUARDA DO CASTELO

Guarda armado, Troca de Turnos

Proficiente (+2): Esgrima, Vigiar movimentos nassombrasRuim (-2): Negociação, Barganha, ficar acordado emHoras ExtrasFadiga: 1

MEMBRO DA GUILDA

Ladrão da guilda da cidade, Familiaridade com a noite

Proficiente (+2): esgueirar-se, emboscarRuim (-2): lutar frente a frente, lidar com autoridades,resistir aos guardas da cidadeFadiga: 1

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MONSTRO DO FOSSO

Mora no fosso da estação espacial, vive de restos

Proficiente (+2): morder, nadarRuim (-2): qualquer coisa que não seja morder ou nadarFadiga: 2

Grupo de Capangas

Se você tiver muitos capangas de pouco poderenfrentando os PCs, você pode tornar sua vida mais fáciltratando-os como um grupo – ou talvez poucos grupos.Ao invés de uma dúzia de oponentes, você controlariatrês grupos de quatro personagens cada. Cada um destesgrupos irá agir como um único personagem e possui umconjunto de características exatamente como um únicocapanga teria:

• Escolha algumas coisas que eles sãoproficientes. Você pode designar “agir em grupo”como uma das coisas que o grupo é bom.

• Escolha algumas coisas que eles não são bons.• Dê a eles um aspecto.• Dê a eles uma caixa no controle de fadiga para

cada dois indivíduos no grupo.UM BANDO DE ORCS

Matar, Pilhar e Destruir

Proficiente (+2): briga, machados e espadasRuim (-2): resistir à magia, negociar, passaremdesapercebidos, organizaçãoFadiga: 3

NPC secundário

Um NPC secundário é um pouco mais que um capanga.Se eles forem aliados irão fornecer alguma habilidaderelevante para ajudar os PCs. Se forem uma oposição,irão dar um pouco mais de trabalho para os jogadores seseus personagens decidirem entrar em conflito com eleou ela.Um NPC secundário irá possuir um ou dois aspectos,uma habilidade proeminente (+3), algumas proficientes(+2) e algumas ruins (-2) e sempre terá três caixas defadiga.

GUARDIÃO DO TEMPLO

Guerreiro treinado, O templo é a minha vida

Proeminente (+3): duelo de espadasProficiente (+2): percepção, vigia e esquivaRuim (-2): resistir ao medo de suas superstiçõesFadiga: 3

A Primeira CenaSabemos o que os personagens irão buscar ao longo daaventura e também conhecemos quem irá se opor a isso.Com isso podemos estabelecer a primeira cena daaventura.

Nela, pelo menos um dos dois pontos (objetivo ouoposição) é apresentado. Nem tudo deve ser explicado naprimeira cena, mas ela deve conter uma carga de dramaou ação que coloquem os personagens em atividade omais rápido possível. Pois, é nela que os PCs irão tercontato com aquilo que realmente importa paraaventura. Eles devem ser proativos e competentes, mas épreciso dar a eles os ingredientes básicos para que amotivação e comprometimento sejam estabelecidos logono começo.Se você está em uma campanha de jogos (veja maisdetalhes sobre ela mais adiante), talvez seja necessárioacrescentar alguns acontecimentos que servem paraexplicar a transição entre uma aventura e outra. Esteponto é importante para manter a continuidade dahistória. Entretanto, assim que possível, coloque ospersonagens em contato com os objetivos da aventura oquanto antes.Solicitar aos jogadores contribuições para elaborar ocomeço da aventura é uma ótima maneira de engajar ospersonagens na história logo de início. Muitas vezes,simplesmente deixar os PCs fazerem o que quiserempode resultar em ótimas cenas. Guie-os minimamente,mas deixe que a ação seja ditada pelas ações proativasdos personagens. Jogadores mais espertos poderão usareste momento para tirar vantagem sobre quecomplicações podem ser impostas apenas para conseguirmais pontos de destino, criando novas situações queantes não haviam sido planejadas. Este é o tipo dejogador que chamamos de “incrível”.Da mesma maneira, o GM pode planejar em quemomento certos aspectos de personagem podem serimpostos, e entregar pontos de destinos extras parapersonagens que terão maior afinidade com o objetivo daaventura.Seja lá qual a abordagem ou o quão compartilhada é anarrativa do seu jogo, o GM ainda é a autoridade maiorsobre o desfecho das ações dos personagens.

Desenvolvimento da tramaEntão, agora você tem tudo que precisa para começar aaventura: um problema que não pode ser ignorado, umobjetivo a ser alcançado, um grupo de NPCs que irá seopor aos PCs com motivações próprias e uma primeiracena que apresenta boa parte disso tudo aos jogadoresque estão prontos para ação.Você deve estar pensando que tudo a partir de agora serásimples e intuitivo. O objetivo é apresentado aosjogadores que gradualmente vão resolvendo o problemae se aproximando a cada cena do objetivo, formandouma grande história com um desfecho grandioso.Bem... acredite, quase nunca será assim tão fácil.A coisa mais importante de se lembrar quando aaventura está sendo jogada é que: quase tudo queacontecer será diferente do esperado. Os PCs irão odiaros NPCs que deveriam ser aliados, terão sucesso emações extremamente difíceis, obrigando você a entregarinformações importantes antes da hora e terãoproblemas com ações aparentemente simples, ouqualquer outro desfecho completamente inesperado.

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Perceba que até o momento, o planejamento da aventuracontemplou apenas a ideia básica da trama e apenasalguns pontos principais que devem ser amarrados pelosjogadores. Detalhar o planejamento de cada cena não érecomendado – simplesmente porque na maioria dascoisas estes planos serão inutilizados a medida que ogrupo vai tomando diferentes cursos de ação ao longo dahistória.Mas planejar os pontos principais ainda é importante enem tudo está perdido. As coisas que você preparou paraa aventura irão ajudá-lo mesmo quando os jogadoresfazem coisas inesperadas. Os objetivos não são inflexíveise existem múltiplas maneiras de engajar os personagense colocá-los de volta nos trilhos. Por outro lado, não se atenha totalmente a um roteiro.Objetivos menores podem ser descartados em prol de umconjunto de cenas improvisadas, porém pertinentes aosanseios dos personagens. Não há problema nenhum emdar esta liberdade aos jogadores, desde que as decisõesinesperadas sejam ainda uma das formas para atingir oobjetivo da aventura.Outra ferramenta importante para responderrapidamente a eventos e decisões inesperadas é amotivação e metas dos seus NPCs. Diante de algoinesperado, o GM pode ajustar as ações dos personagens(aliados ou antagonistas) de acordo, mas aindaconsistente com as motivações originais. Ideias clarasque guiem os NPCs a se comportarem de certa maneiratrazem flexibilidade para as cenas. Quando os jogadoresaparecerem com algo diferente, faça com que os NPCsreajam a isso de maneira consistente com o que queremdentro do cenário. Evite diálogos pré prontos e cenas estáticas. Utilize asferramentas que você tem para manter a história emmovimento, não importa os rumos que ela tome.Por este motivo, é bem melhor preparar motivações,lugares e aspectos do que uma série eventos que devemser seguidos linearmente.

Cenas FinaisUma aventura termina quando as cenas respondem a umdesfecho de um objetivo proposto. Em alguns casos, umaaventura pode ser concluída em uma única sessão dejogo, se a trama é simples o suficiente para ser resolvidacom poucas cenas. Para tramas mais complexas eobjetivos mais difíceis, provavelmente uma únicaaventura pode se estender por duas ou três sessões dejogo.Tenha em mente que a aventura pode ser encerrada se oobjetivo for cumprido parcialmente. Certos desfechospodem ter pontas soltas e servirão de inspiração para apróxima aventura e assim por diante. Não há necessidadede responder todas as questões levantadas pelosproblemas e objetivos propostos. Na verdade muitashistórias de fato deixam, intencionalmente, pontos aserem esclarecidos no futuro.Entretanto, quando o momento de um desfechosatisfatório chegar, saiba identificá-lo. Do contrário,muito da sensação de encerramento se perderá sem umclímax adequado e, opcionalmente, um epílogo.

O clímax é o ponto alto da aventura. Normalmente se dáquando uma cena derradeira ocorre e parte do objetivo éresolvido. Esta cena, normalmente relevante, deve serexaltada. Regule o drama a medida que as oportunidadesaparecem. O clímax não deve ser muito fácil de serresolvido. No mínimo, não menos complicado oudesafiador que as cenas anteriores.Se um clímax é um confronto, garanta que os NPCscertos estejam em cena. Se a ideia é manter seu arqui-inimigo por mais tempo na campanha, você podedesignar um assecla ou planejar uma fuga – exatamentecomo um grande vilão faria. Acima de tudo, o clímaxdeve trazer a ideia de que algo foi resolvido de fato.Opcionalmente, um epílogo serve de apoio para que osaventureiros respirem um pouco de oxigênio e coloquemas coisas em ordem. Este é o clássico retorno ao local dedescanso, longe das ameaças do cenário. Um local emque os personagens possa esfriar a cabeça e planejar opróximo movimento.Epílogos servem de gancho para a próxima aventura.Investir um pouco de tempo em uma última cena emsegurança ajuda a acelerar as coisas na primeira cena daaventura seguinte. A continuidade é assegurada, mas adinâmica da primeira cena da próxima aventura pode sermais ágil e voltada diretamente ao que interessa.

Campanha de jogoMais divertido, e talvez muito mais interessante, que umaúnica aventura, são séries de aventuras que se passamem um mesmo cenário, com um mesmo grupo depersonagens.No RPG, quando as aventuras são interligadas destaforma, como em um seriado ou série de livros equadrinhos, damos o nome disso de Campanha de Jogo.O grande lance de uma campanha é que o grupo serácapaz de desenvolver tanto os personagens protagonistascomo o próprio cenário do universo imaginário. Ao final,o grupo terá arcos de histórias que acabam contandouma história maior, como uma saga.Uma campanha é composta de arcos de aventuras. Umarco é um conjunto de aventuras que contam uma parteda saga, mas que possui um desfecho dos eventosprovenientes das aventuras que o compõe.Ao contrário de uma aventura ou arco de aventuras, umacampanha pode ter seu final indefinido. Um novo vilãosempre aparecerá para desafiar os personagens, ouantigos irão retornar com juras de vingança e aliados irãoeventualmente trocar de lado. Essas coisas queacontecem em séries de livros, seriados e quadrinhospodem ser transpostos para campanhas realmentelongas.Criar uma campanha não é tarefa fácil pois ela exige umacerta regularidade nos jogos e é importante que o grupodecida para onde querem levar sua história em cada arco.Não existe um método definitivo e certeiro. No entanto,existem alguns pontos a serem considerados: a criação dearcos, o cumprimento de etapas e o desenvolvimento dospersonagens.

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Ainda assim, o espírito do jogo é a diversão. Se o grupotiver afinidade e preferir algo mais improvisado, vá emfrente! Não se prenda em receitas prontas. A ideia ésimples: criem a história que vocês quiserem jogar e sedivertir.

Arcos de aventurasConstruir um arco de aventuras é mais fácil quando osobjetivos das aventuras são, em parte, desenvolvidospara algo maior ou deixados em aberto.Logo, é uma questão de tempo até que os objetivosdeixados em aberto interliguem as aventuras de maneiralógica. A única coisa que o grupo precisa planejar é querumo os problemas do cenário vão tomar. É importanteque o GM guie o grupo de protagonistas a fazerem adiferença em algum dos aspectos do cenário.Um arco de aventuras permitirá não só que um tema docenário seja desenvolvido, mas também os própriospersonagens a medida que etapas são cumpridas entre assessões. O GM pode estabelecer quais questões eobjetivos serão resolvidos em um arco. Este controle ébenéfico para a evolução do cenário e dos personagenspois , delimita as etapas cumpridas até o momento.. Mesmo assim, o grupo corre o risco de tomar rumosdiferentes do planejado. No entanto, boa parte dosproblemas maiores dificilmente serão negligenciados.Essa premissa assume que estes problemas possuemuma ligação clara com os objetivos, crenças e interessesdos personagens. Novamente, e não custa reforçar, aspistas do que os personagens se interessam estão nosaspectos de cada um deles.

EtapasHistórias em séries de TV, histórias em quadrinhos, filmese até mesmo videogames usualmente continuam de umepisódio para outro ou temporada para outra. Frodolevou três livros para levar o Um Anel para a Montanhada Perdição. Aang levou três temporadas para derrotar oSenhor do Fogo. Nereus pode contar este tipo de história. Você jogadiversas sessões de jogo em seguida, usando os mesmospersonagens – isto é comumente chamado de campanha– e a história vai ser construída sobre ela mesma. Dentrodessas longas histórias, existem pequenos arcos dehistórias, como um episódio de um seriado ou umnúmero de uma revista em quadrinhos, onde históriasmenores são contadas e combinadas. Nereus pode fazerisso também, mesmo dentro de uma longa campanha.No jogo, chamamos essas combinações de aventuras deEtapas – sejam elas pequenas histórias ou grandes,compostas por diversas sessões de jogo. Existem trêstipos de etapas e cada uma permite que você mude seupersonagem e o cenário de alguma maneira.

Cumprindo etapasEtapas são cumpridas em momentos diferentes dacampanha:

• Etapas menores são cumpridas a cada final desessão.

• Etapas significativas ao final de cada aventuraimportante (onde houve um desfecho claro) ouao longo de duas ou três aventuras regulares.

• Etapas maiores ao final de um arco de aventurasDentro de um arco, algumas Etapas Menores serãoconcluídas e pelo menos uma Etapa Significativa iráocorrer para o grupo de personagens. Se o arco lidar comproblemas realmente grandes, uma Etapa Maior podeocorrer e o final derradeiro de um arco maior irá resultarem personagens ainda mais poderosos e tambémmudanças impactantes no cenário de jogo.Garanta que os jogadores entendam o papel dos aspectosdos seus personagens. Se o rumo não agradar o grupo ounão tiver o efeito desejado, utilize as etapas pararenomear aspectos menores para que aos poucos elesganhem notoriedade e, quem sabe, ao final de uma etapamaior, se tornem o aspecto principal do personagem.A manutenção dos aspectos dos personagens não éexclusiva do GM. Na verdade, espera-se que os jogadorestomem a iniciativa de trazerem boas ideias e cenasdramáticas ao utilizarem seus aspectos, tanto nasinvocações quanto nas cenas em que imposições sãofeitas.

Evolução dos personagensPessoas mudam. Seus talentos se moldam a medida quevocê os exercita. Suas experiências de vida acumulam edefinem sua personalidade. Em Nereus isso érepresentado através do avanço do personagem, quepermite alterar aspectos, adicionar ou mudar façanhas, eaumentar os bônus das abordagens. Você faz isso quandoseu personagem atinge uma Etapa.

Etapas menores

Uma etapa menor normalmente ocorre ao final de umasessão de jogo, ou quando um pedaço da história foiresolvida. Ao invés de tornar seu personagem maispoderoso, este tipo de etapa se trata de alterar o seupersonagem, ajustando-o no que for necessário emresposta aos acontecimentos. Nem sempre levarvantagem em uma etapa menor fará sentido, mas vocêsempre terá a oportunidade se for necessário.Depois que uma etapa menor for concluída, você podeescolher uma das seguintes opções:

• trocar os valores entre duas abordagens• renomear um aspecto que não seja o aspecto

principal• mudar uma façanha por outra diferente• escolher uma nova façanha (e alterar o valor de

Recarga, se você já tiver três façanhas).Além disso, se você tiver alguma consequência moderadapor pelo menos duas sessões, você pode retirá-la.

Etapas significativas

Uma etapa significativa normalmente ocorre ao final deuma aventura importante e relevante ou na conclusão deum grande evento na trama (caso isso não esteja tãoclaro, a etapa significativa pode ocorrer ao final de duas

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ou três aventuras). Diferentemente das menores, umaetapa significativa trata como o personagem aprendeunovas coisas, ao lidar com problemas e desafios quefizeram o seu personagem ser ainda mais capaz naquiloque faz.Além do benefício de uma etapa menor, seu personagemadquire os dois benefícios abaixo:

• se você tiver uma consequência grave que estáem jogo por pelo menos duas sessões vocêpoderá apagá-la

• aumentar, em um, o bônus de uma abordagem.

AUMENTANDO BÔNUS DE ABORDAGENS

Quando você aumenta seus bônus de uma abordagem,existe apenas uma regra que você precisa lembrar: vocênão pode aumentá-lo acima de Excepcional (+5).

Etapas maiores

Etapas maiores ocorrem somente quando algo grandiosoimpacta a sua campanha – como o final de um arco dehistórias, a derrota do vilão principal da história oualguma mudança de larga escala que reverbere nomundo do seu jogo.Este tipo de escala trata-se de ganhar mais poder. Osdesafios de ontem simplesmente não são suficientes paraameaçar estes personagens, e as mudanças de amanhãprecisarão ser mais aptas, organizadas e determinadaspara enfrentá-los.Alcançar uma Etapa Maior confere os benefícios de umaetapa significativa e de uma etapa menor. Além disso,todas as opções abaixo podem ser incorporados aospersonagens:

• Aumente um ponto de Recarga, que você podeusar imediatamente para adquirir uma façanhada sua escolha ou contar com mais pontos dedestino durante as sessões.

• Se você quiser, poderá renomear o aspectoprincipal do seu personagem.

Progressão dos Aspectos

Ao longo das etapas, os aspectos do personagem irãomudar e consequentemente o que ele pode fazer emjogo, ou pelo menos o que se espera que ele faça. Essamudança implica não somente nas habilidades eproficiências inerentes dos aspectos, mas também naforma com que eles são invocados ou impostos nahistória.Essa evolução é nítida em diversos universos ficcionais.Um personagem dificilmente termina uma saga ou arcode histórias com a mesma essência do início. Para refletiresse fato, existe a ideia de progressão nos aspectos dopersonagem que reflete a experiência dele ao longo dahistória.Esta evolução também deve ser considerada quando seupersonagem passar de uma etapa para outra, se vocêdecidir alterar alguns de seus aspectos, especialmente seeste aspecto é o principal do personagem. Não existeuma tabela de níveis dizendo que alterações são essas,você está livre para fazê-las da maneira que quiser, desde

que elas façam algum sentido com a história.Esta composição de novos aspectos não diferem muitoda criação original, com a diferença que o personagemtem uma experiência e histórias para contar. É naturalque a progressão tenha uma relação com os arcos dehistória. As regras para compor bons aspectos aindapermanecem as mesmas e você poderá contar com orestante do grupo para auxiliá-lo caso não tenhainspiração para alterar. Na hipótese da alteração dos aspectos não fazer sentido,mesmo que a etapa permita, não se sinta obrigado afazê-lo ou apenas faça alterações sutis, mesmo que issonão traga grandes alterações na forma que o aspecto emquestão é usado em jogo.

Desenvolvimento do cenárioDo outro lado da balança, estão os demais aspectos dojogo e estes são de responsabilidade do GM. O uso dosaspectos irão determinar se eles foram elaborados demaneira apropriada. Não se desespere caso você não vejautilidade imediata, pois no desenvolvimento do cenário,aspectos do cenário também podem ser alterados.Personagens deixam suas marcas ao passarem pordiversos locais. Eles são os protagonistas de eventosrelevantes dentro do cenário: resolvem problemas,derrotam inimigos e mudam o ambiente do cenário. Aospoucos eles serão reconhecidos pelos seus feitos,ganharão status, encontrarão aliados e amigos, bemcomo adversários novos e os antigos eventualmente irãotentar impor a vingança contra eles.A cada etapa de evolução do personagem, o GM deverever os aspectos que compõe o jogo e alterá-los deacordo com a evolução do grupo de personagens.Vamos ver algumas ideias de como fazer isso para cadaetapa.

Etapas menores

Com base no que os PCs fizeram, novas localidadesprecisam ser inseridas no cenário? Se este é o caso, incluaalguns NPCs para que eles possam dar umapersonalidade ao novo lugar e inclua um problema localque seja de interesse do grupo.Se os PCs já concluíram um ciclo de histórias em umlocal, se livre dos aspectos pertinentes a ele ou altere-ospara que possam refletir os feitos dos personagens.

Etapas significativas

Os PCs resolveram um problema que envolvia o cenáriocomo um todo ou alcançaram um objetivo maior nouniverso de jogo? Se este é o caso, remova (ou altere) osaspectos que o represente.Caso os PCs alterem permanentemente um local, crie umnovo aspecto que reflita esta alteração, seja ela boa ouruim.

Etapas maiores

Os PCs criaram uma mudança permanente no mundo dejogo? Se sim, estabeleça um novo aspecto ou problemano cenário que reflita isso, para melhor ou pior.

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As mudanças em cada etapa não precisam ser seguidas arisca. Nunca mude um aspecto somente por mudar –essas alterações são meras reações aos esforços dospersonagens em aventuras anteriores. Em outraspalavras, as alterações são apenas o resultado de como osjogadores podem interagem com os elementos centraisdo cenário, alterando-os a longo prazo.Aspectos nunca ou pouco usados ainda podem ser uteis.O GM não precisa descartá-los de imediato a cada etapa.Esses aspectos secundários podem ganhar maisimportância, portanto mantenha-os na manga por umtempo, antes de descartá-los completamente.Problemas iminentes dão a sensação de que há algo porvir e descobrir. Caso os personagens tenham resolvidoum dos problemas iminentes do cenário, o grupo devecriar outro para substituí-lo – mas não imediatamente,pois os jogadores devem ter a sensação de que suasvitórias surtiram algum efeito para melhor no mundo emque vivem. Depois de um tempo, o cenário irá ficarpacífico demais e este é provavelmente um bommomento para introduzir novos problemas iminentes,sejam eles de escala global ou particular de umalocalização específica.

Lidando com NPCs

Quando um novo lugar é adicionado ao cenário, érecomendável acrescentar pelo menos um NPC novo ali.Alternativamente, o GM pode mover um personagem nonovo local proveniente de outro descartado do jogo.Quando houver uma mudança significativa em umaspecto do local, o GM precisa avaliar se os NPCsatuantes ali são suficientes para expressar aquelamudança. Do contrário, um NPC pode ser acrescentadoou alterado revisando os aspectos daquele personagempara que ele seja relevante para o que está acontecendono local.Na maioria das vezes será óbvio quando um novopersonagem é necessário para uma localidade docenário. Seja porque NPCs importantes morrem ou sãoremovidos permanentemente do jogo ou precisam dereforços para manter as coisas interessantes.

NPCs recorrentes

Essencialmente, existem duas formas de reutilizar seusNPCs. O GM pode usá-los para mostrar como os PCsevoluíram desde que começaram a campanha ou paramostrar que o mundo está respondendo à evoluçãodeles.No primeiro caso, você não precisa alterar o NPC, poiseste é justamente o ponto – da próxima vez que os PCs oencontrarem, eles terão crescido desde o últimoencontro: agora eles possuem outras preocupações etalentos enquanto que o NPC permaneceu o mesmo. OsNPCs, frente à evolução dos personagens podem mudarcompletamente de opinião sobre eles, aliando-se a elesjustamente por conta da evolução dos PCs.Com o segundo, o GM irá permitir que o NPC evolua damesma forma que os PCs o fazem – com novas façanhas easpectos, além de abordagens aprimoradas. Este tipo depersonagem funciona muito bem como arqui-inimigo,eterno oponente.

A motivação de superar o lado antagônico irá influenciarna maneira com que os dois lados evoluem ao longo dosdiversos arcos de histórias da campanha. Além depermitir oponentes desafiadores a todo momentooportuno, a recorrência deste tipo de NPC dá umasensação de continuidade para a história.

Regras em jogoAs regras procuram emular a ficção de uma história. Osistema possui formas que ajudam personagens aresolver problemas e mecânicas que nos contam comoeles se saíram. Todo o resto é detalhe.Vamos formalizar um pouco as coisas e definir trêspilares para o uso das regras no jogo:A Regra de Ouro: primeiro decida o que será feito nahistória, e só depois consulte as regras para ajudá-lo.Nunca deixe as regras atrapalharem uma boa história.Influência Narrativa: o nível de poder de um elementono jogo é medido pela sua influência na história e aeficiência dela em resolver o maior número de cenas dahistória a favor de um dos lados da trama.Regra de Bronze: Tudo dentro do jogo pode ser descrito eusado da mesma forma que um personagem (aspectos,abordagens, façanhas e consequências).Os três pilares buscam manter o foco do jogo nanarrativa. É importante salientar que todos os méritos deum jogo narrativo e cooperativo está na criação de umahistória divertida. O termo “divertido” pode variar degrupo para grupo, pessoa para pessoa.Quebrar ou até mesmo ignorar regras do jogo em nomeda diversão é uma regra, por si só. Então vamos detalharum pouco mais sobre como cada uma dessas diretrizesde jogo se comportam.

A Regra de OuroPrimeiro decida o que será feito na história, e só depoisconsulte as regras para ajudá-lo. Nunca deixe as regrasatrapalharem uma boa história.A ideia da regra de ouro é evitar que as regras de jogosgovernem a elaboração de cenas. Ou seja, uma reaçãodos personagens em uma história deve ser feita dentrodo universo da história e não dentro daquilo que osparticipantes acham que as regras podem cobrir.Compete ao GM, como árbitro do jogo, definir qual arelação entre a intenção do personagem com o sistemade regra.Mas nem sempre estas relações são assim tão claras. Oresultado tende a se complicar quando se pensa primeirocomo aplicar a regra antes da ação propriamente dita.Este pensamento pode arruinar uma boa história.Jogadores e GMs são incentivados a narrar suas ações ereações diante do que está acontecendo no imaginário.Esta prioridade não deve ser quebrada. Incentive osparticipantes a contarem suas ideias no jogo e depoispensem que tipos de jogadas podem ser aplicadas.Eis alguns pontos que devem ser lembrados após adescrição de uma ação.

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• Boa parte das situações comuns podem sercobertas de maneira eficiente com ascombinações de Abordagens do personagemcom as quatro ações (Atacar, Defender, Criaruma Vantagem ou Superar um Obstáculo).

• Lembre-se que aspectos dão acesso a fatos eações ao personagem. Portanto a combinaçãodos diferentes aspectos e abordagens irádeterminar as possibilidades do que opersonagem pode fazer em cena.

• Para ações especiais as façanhas e PoderesExtraordinários podem ser utilizados.

• Ações complexas ou prolongadas podem serdesmembradas por meio de Desafios (pág. 22).Separe um problema maior em problemasmenores que irão compor o desafio.

Mesmo assim, pode acontecer de uma situação não serfacilmente explicada por nenhuma das ações, aspectosou façanhas. Nesses casos, deve haver um consenso dogrupo (com a palavra final sendo do GM), se a ação éinteressante para a história. Por “interessante”, entende-se que a ação está de acordocom oque o personagem é capaz de fazer e que fazsentido dentro da história (neste último caso o GM é omais indicado para julgar).Se a jogada de dados não puder ser estipulada nomomento do jogo e a ação é interessante para a história,então o GM pode simplesmente declarar que a ação setornou realidade dentro do jogo – afinal, nem tudoprecisa de uma jogada de dados. Declare simplesmenteque o resultado da ação gerou um ou outro aspecto desituação. A partir daí, o aspecto pode ser usado na cena,de acordo com as regras.

Influência NarrativaO nível de poder de um elemento no jogo é medido pelasua influência na história e a eficiência dela em resolver omaior número de cenas da história a favor de um doslados da trama.A influência narrativa ajuda a responder indagações dotipo:

• por que gastar um ponto de destino e invocarum aspecto me concede somente um bônus de+2, independente da situação?

• Que diferença a composição de uma Façanhafaz, se tudo se resume a bônus de +2 nasmesmas jogadas de dados?

• Por que não existem diferenças entre danosfísicos e mentais? Como um debate pode causartanto problema quanto um combate corpo-a-corpo?

Estas perguntas são mais do que válidas: elas sãonaturais. Mais naturais e esperadas se os participantesvieram de outros jogos de RPG. Uma coisa importante a ser definido aqui é o que seentende por “poder” dentro do jogo. E eles funcionam demaneira diferente entre os jogos.

Em jogos que buscam simular a “física” de um universofictício, o poder será sempre medido na forma degraduações em atributos, perícias, talentos emodificadores (normalmente numéricos). Os jogos deRPG mais conhecidos seguem de uma maneira ou outraesta fórmula.Nereus, por outro lado não busca explicar ou simular a“física” do universo. Na verdade ele é péssimo nisso. Aoinvés disso, busca emular como funciona a ficção dentrodaquele universo ou gênero de jogo. Em um jogo comesta premissa, o que importa é a influência narrativa deum elemento (como um personagem, evento item ousituação).Portanto, não importa se o bônus é sempre “+2” e sim emque situações este conveniente bônus pode ser aplicado.Isso estabelece diferenças importantes. Um personagem com o Aspecto “Deus do Trovão, Filhode Odin” poderá aplicar seu bônus de +2 em coisas queum Deus do Trovão faz quando está em ação. Issoenvolve combates com criaturas cósmicas, interceptaruma horda inteira de soldados rasos ou ainda realizarproezas físicas que nenhum mortal seria capaz derealizar.De maneira equivalente um “Hacker Nerd” irá aplicarseus bônus em situações bem diferentes e dificilmentepoderá fazer as coisas que um Deus do Trovão faz. Noentanto, isso também significa que o Deus do Trovão nãopoderá aplicar seu aspecto de divindade para buscarinformações sigilosas em um banco de dadoscriptografado e de acesso restrito, simplesmente porqueeste não é o papel que se espera dele. Isso implica emdois fundamentos importantes.A primeira, as situações ao longo das cenas determinamas oportunidades que farão os personagens seremrelevantes na história. Uma boa aventura irá conter umacombinação de cenas que irão casar perfeitamente com oconceito de cada personagem do grupo e outras que irãoexigir que os personagens não possam resolverproblemas sozinhos ou pelo menos não da maneira quegostariam.A segunda é que cada personagem possui um papeldentro da história que deve ser utilizada no momentocerto. Isso permite que personagens de diferentes grausde poder (como um Hacker universitário e um Deus doTrovão) compartilhem um mesmo objetivo e possamatuar em uma história sem que um se sobressaía demais(evitando deixar o segundo apenas como espectador). Seas ações se sobreporem, e os dados precisem serlançados o GM pode utilizar as regras de escala (veja maisadiante em “Escala”, pág. 41) para determinar asdiscrepâncias entre os personagens.Um bom GM irá formular cenas que irão promover o usoda influência narrativa de maneiras positivas (voltandoos holofotes para os personagens) ou negativas (voltandoas atenções para a situação em si, impondo complicaçõese adversidades na cena).Um bom jogador irá saber aproveitar as oportunidadesem que seu personagem possui grande influêncianarrativa. Irá gastar seus pontos de destinos para invocarseus aspectos e se sobressair na cena.

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Um jogador excepcional saberá auxiliar o seu colega adeterminar o melhor curso de ação em cenas que ainfluência narrativa do colega é maior que a sua própria.Por fim, também saberá criar vantagens ou descobriraspectos fora da alçada do personagem para driblaradversidades mais complicadas para ele.

A Regra de BronzeTudo dentro do jogo pode ser descrito e usado da mesmaforma que um personagem é (aspectos, abordagens,façanhas e consequências).Qualquer fato, coisa ou evento dentro da história (aquiem diante será simplesmente referido como “elementode jogo extra”, ou simplesmente “extra”) pode ser descritoda mesma forma que um personagem: aspectos,abordagens, façanhas ou consequências. Algunsexemplos já foram demonstrados por meio dos Aspectosde Situação. No entanto, a então chamada “Regra deBronze” pode ser expandida a muitas situações e coisasque ocorrem ou existem dentro da história. A criatividade é o que irá limitar as diferentes formas decomo representar itens, lugares, pessoas, acontecimentosem termos de jogo. O Aspecto é o parâmetro universal dentro do jogo.Praticamente tudo que pode ser descrito na história podeter parte da essência traduzida em um ou dois aspectosque podem ser invocados ou impostos em jogo damesma maneira que os demais Aspectos vistos até agora.

CUSTOS E REQUISITOS

Quando um elemento de jogo é criado, deve-seestabelecer quais os requisitos mínimos que umpersonagem precisa ter para utilizá-lo. Normalmente,boa parte dos aspectos que representam itens e situaçõespodem ser invocados por meio de pontos de destinos,depois que descobertos ou criados utilizando uma açãodo tipo “Criar ou Ativar uma Vantagem”.Outros elementos, no entanto são poderosos ou sópodem ser usados por certos tipos de personagens. Estaexigência pode ocorrer pela própria natureza do que sedeseja criar. Um feitiço só pode ser utilizado porestudiosos da magia. Um robô gigante só pode serpilotado por quem teve algum treinamento para isso eassim por diante.É exigido que o personagem possua algum aspecto quepossa se relacionar com o elemento de jogo. Este pré-requisito deve ser definido no momento da criação doextra e deve estar claro para todos os jogadores.O uso de um Extra pode ter um custo e exigir umafaçanha do personagem. Consequentemente isso força ojogador a destinar uma de suas façanhas (ou um dos seuspontos de recarga) para ativar algum efeito excepcionalno jogo.Outras vantagens e limitações podem existir erepresentadas por aspectos complementares ao Extra.Estas vantagens e desvantagens devem ser parte dahistória e definidas com base no senso de como o Extrafunciona no cenário. Aplicações da regra de bronze serão apresentadas nos

capítulos posteriores, onde poderes e equipamentos sãoapresentadas na forma de façanhas ou aspectos. Porém,vamos ver alguns exemplos imediatos sobre como a regrade bronze pode ser aplicada.

Exemplo 1: Aposentos de Masmorra

A regra de bronze diz que vários elementos de jogopodem ser representados por aspectos, atributos,abordagens e façanhas. Então é possível usar esta regrapara as salas mais importantes de uma masmorra em umjogo de fantasia. Para construir uma sala você pode usaro seguinte:

• Defina algo entre um e três aspectos quedescrevam a sala, sua função, eventos ocorridose aparência.

• A sala possui 3 atributos: Fechaduras,Armadilhas e Obstáculos. Uma sala padrão iráter pelo menos um destes atributos como Bom(+3) e os demais com valores entre Regular (+0)e Adequado (+2). Tudo depende de como vocêquer que sua sala seja.

• Façanhas descrevem “efeitos especiais” quepodem afetar os personagens. FechadurasMágicas serão representadas por façanhas queafetam o atributo Fechaduras. ArmadilhasMortais serão façanhas do atributo Armadilhas eassim por diante.

Uma sala não é vencida, apenas superada. Mas ela podeadquirir mais aspectos de situação a medida que ospersonagens interagem dentro dela.

SALÃO DO TRONO DE AMARTH-THOG

Aspectos: “O Salão do Feiticeiro Esquecido”, “Estátuas de3 metros”, “Trono de Ossos”, “Escuridão Completa”Atributos: Fechaduras Regulares (+0), Armadilhas Boas(+3), Obstáculos Medianos (+1)Façanhas:Dardos Envenenados: GM, gaste um ponto de destino etroque o dano da armadilha por uma ConsequênciaModerada ou Grave que represente o envenenamentodos dardos que saem das paredes.Chão irregular: bônus de +2 nas jogadas de defesausando Obstáculos sempre que os personagens tentaremacessar o trono de ossos sem equipamentos de escaladaou façanhas apropriadas.Monstros Errantes: antes dos jogadores entrarem nasala, o GM deve fazer uma jogada de dados semmodificadores. Se o resultado for igual ou superior a umvalor Adequado (+2), monstros estarão de passagem noSalão do Trono de Amarth-Thog.

Exemplo 2: Guildas

Guildas são grupos empenhados em alguma atividade.Eles se organizam a fim de garantir que as atividadesrelacionadas àquela atividade sejam feitas por membrosafiliados. Se você não faz parte da guilda, é melhor tomarcuidado com o que faz. Entrar em conflito com osinteresses de uma pode trazer problemas.

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Existem vários tipos de Guildas, empenhadas emassegurar o protecionismo de diversas atividades legais (ealgumas ilegais). É muito comum, por exemplo, que umacidade tenha uma guilda mercante que irá regular asatividades do que pode ser comercializado em um local epor quem. Se você deseja atuar como mercador ali, teráque se associar à guilda em questão ou pagar alguma taxapara tal.Guildas de ofícios como ferreiros, chaveiros e artesãostambém são comuns. Nelas, as atividades destesprofissionais são asseguradas para seus afiliados – umaespécie de sindicato e agência reguladora local. Uma Guilda é um Extra e você pode criar aspectos querepresentem sua influência no jogo. Guildas autoritáriasterão maior influência e os aspectos podem ser hostiscom aqueles que descumprirem as normas por elasestabelecidas. Além dos aspectos, uma Guilda irá oferecer algumasfaçanhas que interferem em algumas jogadas de dados.Estas façanhas estão disponíveis para qualquerpersonagem que pertença à Guilda, inclusive capangas epersonagens menores.Para pertencer a uma Guilda, o personagem deveexpressar isso na forma de um dos seus Aspectos, paraque ele tenha acesso ao Extra.

GUILDA MERCANTE

Aspectos: “Ninguém faz negócios sem que a guilda saiba”,“Posso saber de algo sobre alguém”, “Contrabando não étolerado”Burocracia: Uma vez por sessão de jogo, algum membroda guilda pode ser bem sucedido em uma jogada desuperar obstáculos sempre que estiver com problemasburocráticos nas docas do porto.Influência da Guilda: como membros da guilda podemusar suas credenciais, ganham um bônus de +2 sempreque, sendo Persuasivos, tentam criar uma vantagem emuma negociação.Além das inocentes guildas mercantes se escondem embecos e docas escuras, guildas envoltas de mistério eatividades escusas. São as Guildas de Ladrões. Osmembros destas guildas são mercenários, ladrões, piratase assassinos. Os serviços são contratados às escondidas.O preço é negociado em tavernas toscas, controladaspelas guildas e são consideradas “território neutro” paraevitar confusões e permitir que o dinheiro entre,mantendo o “mercado” saudável.A influência de Guildas desse tipo pode ser restrita a umdistrito de uma cidade, uma cidade ou um reino inteiro.Guildas podem reportar a outras maiores e maispoderosas, formando um emaranhado complexo deações ilícitas reino afora. Mais assustador seria se umúnico vilão articulasse toda a trama de guildas ilegais,como um napoleão do crime.Assim como uma guilda comum, guildas de ladrõespossuem aspectos e façanhas que podem ser acessadaspor todos os personagem que pertencem a ela. Se um dos personagens jogadores decidir fazer parte deuma guilda, isso deverá ser expresso em um dos seus

aspectos. Jogador e GM devem estabelecer qual a relaçãodo personagem com a guilda e o que um pensa da outro.

GUILDA DO CREDO DAS SOMBRAS

Aspectos: “Somos uma irmandade de ladrões”, “Olhos eouvidos nos palácios”, “Um membro não matará outro”,“Somente realize serviços contratados”Vista Grossa: um membro da Guilda pode contar comum bônus de +2 para convencer alguma autoridade legal,sendo Persuasivo, a fazer vista grossa de algum evento deinteresse da Guilda. Isso irá ocorrer desde que não existanenhum aspecto impedindo que o alvo seja corrompidoe subornado ou que possua antipatia pela Guilda.Contatos no submundo: uma vez por sessão de jogo, opersonagem poderá obter alguma informação desde queesta possa ser conhecida ou possuída por membros daguilda.

EscalaMuitas vezes os temas e situações do jogo podem iniciaralgum conflito entre personagens e elementos de jogo detamanhos diferentes. Isso ocorre quando o grupo deaventureiros decide enfrentar o dragão, ou um caçaespacial enfrenta uma estação inteira. Quando situaçõesassim aparecerem em uma cena, utilize as regras deescala descritas abaixo. Para todo o resto, é muito maiscomum que os personagens lidem com situações dentroda sua própria escala.Primeiro estabeleça quantos estágios de escala você iráprecisar. Normalmente três ou quatro são o suficientes. Oque cada um destes estágios irá representar depende danatureza do cenário e que histórias você espera contar,mas eles sempre irão refletir progressivamente adiferença de poder entre os personagens e elementos dojogo.Com um exemplo genérico (que irá funcionar na maioriados cenários mais comuns), considere usar a seguinteescala, apresentada na ordem de tamanho e escopo:

1. Pequena: para seres menores que os humanos.Exemplos: fadas, cachorros, gatos e esquilos.

2. Média: aplicado a todos os personagens eelementos do mesmo tamanho que humanos.Exemplos: humanos, elfos, anões, homenslagartos e androides médios.

3. Grande/Veículos Pesados: representam oselementos de artilharia pesada, veículos rápidose outros elementos cinematográficos. Exemplos:carros de alta velocidade, tanques, aviões,bateria antiaérea, seres geneticamentemodificados, super-heróis.

4. Gigante/Divino: são os maiores elementospossíveis dentro do jogo. São seres e objetosgigantescos ou de natureza divina. Exemplos:semideuses, lagartos gigantes, dragões,aberrações do abismo ou bases espaciais.

Quando duas entidades entram em um conflito entre si, adiferença na escala entra em jogo. Para cada estágio queos separa aplique os efeitos abaixo para o lado maior:

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• +1 nas jogadas de ataque e +1 nas jogadas dedefesa.

• Causa +2 nas margens de dano de seus ataques eabsorve -2 dos ataques que recebe.

Obviamente, se o conflito se der entre duas entidadesque são aproximadamente da mesma escala, nenhumdestes efeitos se aplicam. Eles só entram em cena quandoa escala é claramente desigual.Por convenção, sempre que não houver menção nasregras deste livro sobre que escala um elementopertence, assume-se que ele seja de Escala Média.

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CAPÍTULO 8: EQUIPAMENTOS

Personagens podem visitar todo tipo de local ouenfrentar problemas em muitos ambientes hostis. Édifícil prever que tipos de obstáculos eles podemencontrar no caminho, por isso é melhor que estejampreparados. Dependendo de como for o seu jogo, éfundamental para um bom aventureiro pensar muitobem que itens ele irá levar na sua mochila para situaçõescríticas.Os diversos itens servem de apoio para criar vantagens esuperar obstáculos mais facilmente. Se o personagemestiver diante de um desfiladeiro e queira descer emsegurança ele pode criar um aspecto “Ei, eu tenho umacorda!” ou ainda poderá se proteger do frio pois está“Coberto com peles de lobo”. Então, os itens que opersonagem carrega servem como apoio para criarsituações que irão ajudá-lo, na forma de Aspectos. Umavez que a vantagem não faz mais diferença na cena, oAspecto é removido do jogo – até você precisar delenovamente.Determinar de antemão que itens o aventureiro carregaconsigo é importante para o andamento do jogo: é muitomais interessante deixar os jogadores pensarem sobreum problema considerando uma quantidade limitada derecursos e itens específicos. Eles não podemsimplesmente anunciar que “Sempre carregamos umaescada!” quando é difícil de acreditar que este item,embora conveniente, estava disponível esse tempo todona mochila de um dos personagens.Quando estas questões forem importantes para o seujogo, estabeleça que itens estão em posse dospersonagens no início de cada sessão. Os jogadorespodem anotar os itens no espaço destinado aos Extras.Um personagem irá carregar algo em torno de 4 a 6 itensrelevantes.Mas, que itens são esses e que características elespossuem para auxiliar os personagens em jogo? Essaresposta varia de acordo com o tipo de item estamos

falando. Um item pode ser mundano, armas ouarmaduras e eles terão aspectos que podem ser utilizadosquando o equipamento é usado.

DinheiroNereus usa uma unidade monetária genérica chamada“$”. Ela é relativa de cenário para cenário: pode ser umamoeda de prata em um cenário medieval, ou um dólaramericano em um jogo moderno ou ainda um créditodigital (bitcoin) em um cenário futurista ou Cyberpunk.O custo dos equipamentos são expressos desta forma eservem como referência. Um personagem de classemédia terá algo em torno de $1,000 em equipamentos.Este valor pode aumentar ou diminuir se o personagempossuir algum aspecto que reflita na disponibilidade derecursos e dinheiro.Como a lista é sempre relativa ao cenário, o conselho ésempre utilizar os custos como uma medida aproximadae nunca perder tempo contabilizando cada moeda (oucrédito, ou dólar, etc).

Itens mundanosItens mundanos são todos aqueles itens diversos usadospara criar uma vantagem ou superar obstáculos. Sãomais uteis e normalmente usados fora de um conflito.

Funções e FalhasItens aparecem em jogo com dois aspectos gratuitos –um aspecto de função e um aspecto de falha. A funçãodiz o propósito do item e a falha lida com limitações eproblemas. Você pode pensar na função como sendo oaspecto principal do item e a falha uma complicação quenunca é renomeada. Estes aspectos pertencem ao item enão ocupam nenhum espaço destinado aos aspectospessoais do personagem.

Lista de Itens

Tabela de itens antigos/medievaisItem Função Falha Custo ($)

Caixa de mexas Facilitar a criação de fogo … e o vento levou 15Corda Facilitar escalada e suspensão Limite de peso 35Ervas Auxiliar a cura Alergias e contraindicações 20Espelho Enxergar cantos Reflete a luz 30Frasco de Óleo Encharcar objetos Inflamável 10Lampião Iluminar uma zona Combustível 15Pederneira Iniciar uma centelha Acidentes acontecem... 10Pergaminhos Registrar textos Frágil 20Pinos de ferro Facilitar a escalada com corda Pesados e barulhentos 25Ração de viagem Alimentar por 5 dias Animais podem farejar 20

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Item Função Falha Custo ($)

Sacola de viagem Carregar itens Limite de peso 10Símbolo sagrado Invocar a sua fé Provocar a ira de rivais 50Tocha Iluminar uma zona Vencido pelo vento e o tempo 5

Tabela de itens modernosItem Função Falha Custo ($)

Binóculos (normal) Ampliar 40x Frágil 150Binóculos (noturno) Ampliar e enxergar no escuro Frágil e restrito 300Cabana/Tenda Abrigo e proteção Nada portátil 100Câmera Registrar eventos Água, quedas e bateria 250Canivete suíço Ferramentas multi uso Não opera milagres 50Cantil Portar líquidos (1 litro) Pode furar 30Comida desidratada Refeição para dias Dura três dias 40Computador pessoal Multi tarefa Água, quedas e bateria 900Detector de metal Detectar metal Uso restrito 4.000Equipamento de mergulho Respirar embaixo d'água Ruim de ser transportado 2.000Ferramentas de chaveiro Abrir qualquer porta Incomum demais para não se notar 700Ferramentas de mecânico Reparar qualquer máquina Extremamente pesado 300Gravador (analógico) Registrar áudio em fita Vulnerável a água e queda 50Gravador (digital) Registrar áudio Vulnerável a água e queda 80HD Externo Armazenar dados Vulnerável a água e queda 80Kit de primeiros socorros Curar Não faz milagres 50Lanterna Iluminar uma zona Precisa de pilhas 20Máscara de Gás Bloquear gases nocivos... … mas nem todos 90Medidor de radiação Detectar áreas de risco Risco de sobrecarga 100Mochila Carregar outros itens Limite de peso 30Roupas de inverno Se abrigar do frio Pesado e volumoso 45Sinalizadores Indicar sua posição e iluminar Pode iniciar um incêndio 50Skis Caminhar na neve Péssimos para transportar 100Smartphone Comunicação e aplicativos Bateria de um dia 500Sobretudo Abrigar e ocultar Implica em atividade suspeita 100Walkie Talkie Comunicação (até 3 zonas) Interferência 90

Tabela de itens de alta tecnologiaItem Função Falha Custo ($)

Cápsula criogênica Preservar um corpo com vida Requer monitoramento de energia 10.000Compensador gravitacional Compensa diferença de

gravidadeAutonomia de 1 dia 12.000

Kit médico avançado Curar um paciente Não cura consequências graves 300Granada de pulso magnético

Desativar itens eletrônicos da zona

Pode desativar seus itens por acidente

250

Micro drone Transmissor minúsculo Interceptável 250Módulo de Sobrevivência Abrigar em ambientes extremos Autonomia de três dias, detectável 500Módulo de Explorador Para ambientes extremos Desengonçado 300

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Item Função Falha Custo ($)

Projetor holográfico Projeta imagens e sons Rastreável 100Refeição sintética Refeição completa em 1 cápsula Efeitos adversos desconhecidos 10Roupa Resistente ao Vácuo Roupas para vagar no espaço Articulação reduzida 100Scan biológico Detectar e avaliar formas de vida Bateria 80Sensor de movimento Detectar e avaliar movimentos Alarmes falsos 50Tradutor Universal Traduzir idiomas cadastrados Deficiente em expressões e gírias 50Transreceptor Módulo de transmissão

autônomoBateria curta duração 120

Armas e armadurasArmas e armaduras são os itens usados em conflitosfísicos. Armas servem para reforçar as jogadas de ataque,enquanto que armaduras reforçam as jogadas de defesa.Armas são divididas em “Leves”, “Médias” e “Pesadas”.Esta divisão funciona como aspectos deste tipo deequipamento. Uma Arma Leve pode ser uma faca ouadaga, enquanto que uma Arma Média pode ser umaespada ou pistola, enquanto que uma Arma Pesada podeser uma espingarda, rifle ou espada de duas mãos.Quando você é bem sucedido em um ataque com umaarma, você pode invocar este aspecto. Esta invocaçãocusta um ponto de destino, como qualquer outroaspecto, mas não irá prover bônus de +2 nem umasegunda jogada. Ao invés disso, você pode forçar seuoponente a tomar uma consequência ao invés de umacaixa de fadiga ou consequência menor.

• Uma Arma Leve pode forçar seu oponente atomar uma consequência leve.

• Uma Arma Média pode forçar seu oponente atomar uma consequência moderada.

• Uma Arma Pesada pode forçar seu oponente atomar uma consequência grave.

Se você for bem sucedido com estilo, aumente aseveridade da sua consequência – leve para moderada,moderada para grave e grave para tirar seu oponente decena. Se a consequência já estiver ocupada por outrosataques, aumente a severidade em um nível.Esta invocação também funciona como uma imposição.Quando você invoca um aspecto de uma arma destaforma, você oferece o ponto de destino ao seu alvo. Se eleaceitar o ponto de destino, então irá tomar aconsequência. Ele pode recusar e terá que pagar a vocêum ponto de destino para evitar tomar a consequência eainda sofrerá a perda de sua caixa de fadiga ouconsequências mais amenas decorrente da jogadanormal de ataque.Armaduras também possuem os mesmos aspectos,sendo divididas em “Leves”, “Médias” e “Pesadas” epermitem invocações especiais nas jogadas de defesa.

• Armaduras Leves podem absorver umaconsequência leve.

• Armaduras Médias podem absorver uma

consequência moderada.• Armaduras Pesadas podem absorver uma

consequência grave ou duas consequênciasleves e moderadas em qualquer combinação.

Você pode usar sua armadura para absorverconsequências além destes limites, mas se você fizer isso,o aspecto da armadura deverá ser renomeada a fim derepresentar o fato que está quebrada e não é mais capazde absorver ataques. Você terá que repará-las, o quepoderá custar a você tempo e dinheiro – além da viagempara encontrar alguém que possa fazer este serviço. Caso ocorra uma situação em que tanto o atacantequanto o defensor queiram invocar seus aspectos, asintenções se anulam e a avaliação do dano é feitonormalmente, sem nenhum dos fatores das armas.

ARMADURAS PESADAS

O aspecto “Pesado” de uma armadura também é umproblema e pode ser imposto para o personagem que aveste em situações fora de um conflito. Certas açõescomo saltar, se mover rapidamente ou até mesmo nadarpodem ter alguns complicadores. Armaduras pesadas modernas e futuristas podem estarisentas deste tipo de imposição, sendo mais comuns asarmaduras antigas ou com um material muito pesado.

AlcanceAlém do aspecto de dano, armas possuem alcancesdiferentes. O alcance reflete em que tipos de ataque aarma pode ser usada.

• Contato/Arremesso só podem ser usadas emcombate corpo-a-corpo. Algumas podem serarremessadas, porém estarão restritas a ataquesna mesma zona.

• Curto alcance permite atacar adversários queestão até uma zona de você.

• Médio alcance permite atacar adversários queestão a até duas zonas além da que você seencontra.

• Longo alcance permite atacar adversários queestão a até três zonas além da que você seencontra.

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Desarme e muniçãoO uso de armas em seu jogo implica em dois aspectoscomuns de acontecerem em cena. São os aspectos“Desarmado” e “Sem Munição” e podem ser impostossobre os personagens. Eles impossibilitam o personagemde utilizar seus pontos de destino para forçarconsequências ou usufruir dos benefícios das façanhasque dependam de armas.Um personagem estará “Desarmado” se um oponenteconseguir criar uma vantagem em um conflito que opermita colocar este aspecto de situação sobre opersonagem.O aspecto “Sem munição” poderá ser imposto sobre opersonagem quando ele realiza seguidos disparos emuma única cena. Assumindo que o personagem possuamunição sobressalente em seus equipamentos, elepoderá recarregar a sua arma e isso custará uma açãointeira. Caso o personagem não possua munição

disponível, o aspecto irá perdurar sobre a arma até queele ou ela encontre munição para recarregar sua arma.É muito tentador manter um controle rígido sobrequantos tiros o personagem tem disponível, mas não ébem assim que as coisas funcionam na ficção. Muniçõespodem ser abundantes ou não, dependendo do tipo decenário. Porém, é interessante quando um personagemse encontra sem munição nos momentos dramáticos deum conflito. O grupo deve encarar a munição das armascomo uma ferramenta narrativa, mais do que o dano queelas são capazes de proporcionar. Estar sem munição é uma imposição de um aspecto, porisso o personagem ganha um ponto de destino para usarem cena. Imponha este aspecto se o grupo acharinteressante encontrar outra solução para seusproblemas que não a de dar tiros para todos os cantos.Portanto estar sem munição nem sempre é umadesvantagem total.

Lista de Armas e Armaduras

Armas Antigas/Medievais

Arma Tipo Alcance Custo ($)

Adaga Leve Contato/Arremesso 25Arco Curto Leve Curto 50Arco Longo Média Médio 100Arco Longo Composto Média Longo 200Atiradeira Leve Curto 10Besta Média Médio 25Cajado Média Contato 5Clava Leve Contato 0Espada curta Média Contato 50Espada longa Média Contato 75Espada de duas mãos Pesada Contato 120Faca Leve Contato/Arremesso 10Katana Pesada Contato 150Lança de Caça Média Curto 20Lança de Guerra Pesada Contato 200Maça Média Contato 60Machado Média Contato/Arremesso 25Machado de Guerra Pesada Contato 75Zarabatana Leve Curto 15

Adaga: arma de lâmina perfurante e sem corte. Leve epequena.Arco curto: arma de disparo rudimentar e de curtoalcance.Arco longo: arma de disparo usado em caça e batalha.Arco longo composto: arco longo aprimorado para um

alcance mais efetivo no campo de batalha.Atiradeira: uma arma de arremesso, com cordas ouelásticos que abrigam pedras que, por sua vez, sãolançadas quando a corda é girada e uma de suasextremidades solta pelo atirador.Besta: ou balestra, possui um arco acoplado a umaestrutura de gatilho e onde o dardo ou flecha são

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depositados durante a recarga da arma.Cajado: ou bastão, é uma arma rudimentar e bastanteacessível.Clava: ou tacape, é um bastão mais curto e grossonormalmente feito de forma tosca com pedaçosgenerosos de madeira. Em um cenário moderno, umaclava seria um taco de baseball.Espada curta: são espadas leves, como sabres ecimitarras.Espada longa: são espadas mais elaboradas, possuindouma lâmina mais longa que as espadas mais leves.Espada de duas mãos: são as espadas de cavaleiros eguerreiros que dispensam os escudos, pois necessitammanejar a arma com as duas mãos.Faca: pequena lâmina afiada para perfuração e corte.

Katana: célebre (e muito eficiente) espada japonesa,considerada a arma perfeita por muitos.Lança de caça: pode ser arremessada para atingiroponentes da mesma zona ou adjacentes.Lança de guerra: pode ser usada para reter o avanço dosoponentes por uma zona. Difícil de ser arremessada, seualcance é restrito a alvos da mesma zona que você.Maça: bola de aço espinhada presa a uma haste oucorrente.Machado: uma ferramenta de trabalho típica que pode setornar uma arma em tempos de rebelião.Machado de guerra: um machado projetado parabatalha, maior e mais pesado que sua versão civil.Zarabatana: permite assoprar dardos (normalmenteenvenenados) contra um alvo.

Armaduras Antigas/Medievais

Armadura Tipo Custo ($)

Armadura de Couro Leve 70Armadura de Placas Pesada (contato)/Média (balístico) 500Cota de Malha Média 100Loriga Segmentada Média 100Peitoral de Aço Média 150Vestimenta de Peles Leve 40

Armadura de couro: armadura rudimentar feita com umreforço de couro cru.Armadura de placas: a mais completa das armaduras deguerra. Ela é eficiente contra armas de contato, mas nemtanto contra armas de disparo ou de fogo.Cota de malha: uma malha de anéis de metal,relativamente maleável e eficiente.

Loriga segmentada: funciona como uma armaduralaminada, disposta como se coberta por escamas demetal.Peitoral de aço: famoso entre os romanos, este peitoralainda permitia uma locomoção e agilidade nos golpes.Vestimenta de peles: são camisas e gibões reforçadascom pele de animal. Protege de alguns golpes e do frio.

Armas de Fogo Modernas

Arma Tipo Alcance Custo ($)

Espingarda Pesada Curto 80Fuzil de Precisão Pesada Longo 120Granada Média Curto 50Lança chamas Média Curto 110Metralhadora Pesada Médio 100Pistola semi automática Média Médio 90Revólver Média Médio 80Rifle Pesada Longo 70Submetralhadora Média Médio 110

Espingarda: esta arma de fogo de cano longo, provê umtiro poderoso porém de alcance efetivo curto.Fuzil de precisão: permite tiros espaçados e requer uma

abordagem precisa. Quando posicionado de forma que oatirador possa mirar em alguém, o atirador pode fazerum teste de precisão (dificuldade varia de acordo com adistância: Adequada (+2) para até duas zonas de

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distância e Ótimo (+4) para três ou mais). Se bemsucedido ganhará o aspecto “Na minha mira”, quepoderá ser invocado livremente (sem gastar pontos dedestino) na jogada de ataque.Granada: causa o dano indiscriminado por explosãodentro das adjacências de um alvo principal, e qualquerum que esteja ali terá que realizar jogadas de defesa.Lança-chamas: além do dano inicial, ele coloca sobre oalvo o aspecto de situação “Em chamas” causando 1ponto de dano para cada turno, até que ele ou ela consigaremover o aspecto.Metralhadora: esta é uma arma de fogo automáticacapaz de disparar tiros sucessivos em um curto espaço detempo. Ao invés do agravante de dano, você pode gastar

seu ponto de destino para distribuir seu ataque em atétrês oponentes em uma mesma zona. Estes personagensainda podem fazer suas jogadas de defesa normalmente,mas você só precisa realizar uma jogada de ataque.Pistola semi automática: é uma arma leve, portátil e fácilde ocultar.Revólver: é uma arma leve, tiro a tiro, fácil de ocultar mascom munição limitada.Rifle: arma de fogo utilizada em assaltos e açõesmilitares.Submetralhadora: metralhadora de tamanho reduzidoque permite o uso de uma única mão para fácil manuseioe tiros rápidos.

Armas Futuristas

Arma Tipo Alcance Custo ($)

Granada de Plasma Pesada Curto 75Metralhadora Laser Pesada Longo 200Pistola laser Média Longo 150Rifle de Gauss Pesada Longo 150Rifle laser Pesado Longo 250Rifle snipper de plasma Pesada Longo 300

Granada de Plasma: este poderoso explosivo possuidano indiscriminado e irá atingir também qualquer coisaou pessoa adjacentes ao alvo e terão que fazer suasjogadas de defesa.Metralhadora laser: esta é uma arma laser automáticacapaz de disparar tiros sucessivos em um curto espaço detempo. Ao invés do agravante de dano, você pode(alternativamente) gastar seu ponto de destino paradistribuir seu ataque todos os oponentes em uma mesmazona que estejam na sua linha de visão. Estespersonagens ainda podem fazer suas jogadas de defesanormalmente, mas você só precisa realizar uma jogadade ataque. Pistola laser: esta é a versão laser da pistolasemiautomática.

Rifle de gauss: usa trilhos eletromagnéticos para dispararseus projéteis em uma grande velocidade.Rifle laser: esta é a versão laser do rifle de assalto.Rifle snipper de plasma: este rifle de precisão disparaenergia superaquecida e pode fritar seus oponentes.Quando posicionado de forma que o atirador possa mirarem alguém, o atirador pode fazer um teste de precisão(dificuldade varia de acordo com a distância: Adequada(+2) para até duas zonas de distância e Ótimo (+4) paratrês ou mais). Se bem sucedido ganhará o aspecto “Naminha mira”, que poderá ser invocado livremente (semgastar pontos de destino) na jogada de ataque.

Armaduras modernas/futuristas

Armadura Tipo Custo ($)

Armadura de guerra Pesada 5000Armadura de tropa Média 100Armadura improvisada Leve 25Colete de Kevlar Leve 150Reflec Média (armas laser apenas) 120Veste balística Leve 150

Armadura de guerra: este poderoso módulo de proteção,revestida por placas balísticas e Reflec. Ela cobre todo ocorpo e é uma armadura praticamente robótica, com

articulações mecânicas auxiliares que compensam oenorme peso da armadura. Ela requer um soldadotreinado para ser usada, do contrário a movimentação do

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personagem será “Sem rumo”.Armadura de tropa: é a armadura padrão para soldadose tropas de choque no mundo moderno ou futurista.Possui uma veste balística aprimorada, com proteção nacabeça e é relativamente leve, o que permite boamovimentação.Armadura improvisada: proteção usada por rebeldes,gangues e andarilhos da vastidão que, por um motivo ououtro, não possuem acesso a armaduras completas ouplenamente funcionais. São feitas de pedaços de outrasarmaduras (normalmente danificadas), pedaços de pneuou placas de metal de outros itens ou veículos.

Colete de Kevlar: é um colete que protege o torso dopersonagem. Efetivo contra projéteis de baixo calibre,comum aos soldados e policiais no começo do séculoXXI.Reflec: uma vestimenta que deflexiona os raiosprovenientes de armas laser. Tirando armas a laser é tãoútil como uma camiseta de parque de diversões. O que sefaz, normalmente, é utilizá-la em conjunto com outraarmadura.Veste balística: uma versão “prática” do colete a prova debalas, ela cobre as áreas vitais na forma de pequenasplacas distribuídas ao longo do corpo. Embora acessível eútil, não é tão efetivo pois existem vãos entre as placas.

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CAPÍTULO 9: PODERES EXTRAORDINÁRIOS

Certos gêneros e estilos de jogos permitem e lidam compersonagens e elementos extraordinários, comhabilidades e capacidades que vão além do que umpersonagem humano é capaz de fazer ou do que nossouniverso poderia conceber. Quando esse for o caso nas suas sessões de jogo, as açõesenvolvendo estes personagens e elementos de jogopassam a atuar em um escopo diferente do quenormalmente é tratado nas regras que você viu até agora.Parte dessas novas ações podem ser explicadas por meiode Poderes Extraordinários.Um poder extraordinário é toda e qualquer ação que vaialém dos limites normais: são os superpoderes de umherói dos quadrinhos, os feitiços de um mago poderosoou mutações de uma espécie alienígena ou fantástica.

Fatos extraordináriosUma característica dos aspectos é que eles estabelecemfatos na história (pág. 28). Portanto, se um aspecto éextraordinário então ele será capaz de estabelecer fatosextraordinários. Isso permite ao personagem que opossui realizar ações especiais em cena. Estas ações sãosempre determinadas de acordo com os fatosestabelecidos pelo grupo em seu jogo. Alguns exemplos,comuns são:

• Elfos do reino de Ergorin são capazes deenxergar melhor na escuridão do que qualquerser humano.

• Homens Lagartos do planeta Lagartia possuemuma cauda e um guerreiro desta raça pode usara sua como uma arma em um conflito.

• Fadas do plano místico são capazes de voar.• O grimório de Rargaban possui uma série de

feitiços que podem ser conjurados por um magoque entenda as suas fórmulas;

Existindo um consenso no grupo de que fatos umelemento de jogo é capaz de fazer, um personagem quepossua um aspecto que o conecte ao elemento emquestão terá acesso às ações especiais e aos poderesextraordinários estabelecidos como fato no seu jogo.Então, seguindo os exemplos acima:

• Um personagem com o aspecto “Elfo arqueirode Ergorin” poderá enxergar no escuro

• Um personagem com o aspecto “Guerreiro deLagartia” poderá usar sua cauda para atacar uminimigo ou criar alguma vantagem em umconflito

• Um personagem “Fada exilada dos PlanosImaginários” poderá usar suas asas para voar

• Um personagem “Feiticeiro estudioso das artesarcanas” poderá ter acesso aos feitiços dogrimório de Rargaban.

O personagem ainda estará restrito às capacidadesdeterminadas pelas suas abordagens e façanhas, mas eleterá um acervo de fatos que poderão ser usadas na formade um poder extraordinário (como voar, enxergar noescuro ou conjurar feitiços).

Criação de poderesQuando o grupo se deparar com algum elementoextraordinário que pode ser incorporado a um aspecto,as seguintes questões devem ser esclarecidas:

• Qual a fonte do poder extraordinário?• Quais das quatro ações são influenciadas pelo

poder?• Qual o seu alvo afetado ou sua abrangência?• Que limitações e complicações podem ser

impostas em jogo para quem o possui?Sempre que houver uma relação entre um aspecto dopersonagem com os fatos extraordinários estabelecidos,o personagem terá acesso aos poderes em questão. Damesma forma, alguns fatos sobre ele podem serinconvenientes dependendo da situação e os aspectospodem ser impostos para limitar ou complicar a vida dospersonagens.O restante deste capítulo tenta responder as perguntasacima para um grupo genérico de poderes, comuns amuitos gêneros de jogo. O grupo poderá usar os poderesaqui descritos, pois estão prontos para jogar ou podemsimplesmente inspirar a criação de novos poderes. Não há consenso sobre o que é muito poderoso ouapropriado. Tudo é relativo e segue os gostos pessoais decada grupo e a forma que as coisas funcionam em seucenário.Por esse motivo, não se desgaste muito quando criaralgum poder extraordinário: sempre comece com o queparece ser mais divertido. Se algum equilíbrio foiquebrado, não hesite em mudar as coisas no decorrer dojogo. Jogadores, não sejam reclamões se um poderprecisar ser alterado.

Fontes de poderQual a fonte do poder extraordinário?Defina que tipo de poderes existem no seu jogo e qualsua origem. Isso irá depender do cenário de jogo e,dentre as mais comuns, temos alguns exemplos:Magia: são poderes de origem mística, provenientes defeitiços arcanos dominados por magos e feiticeiros oumilagres divinos concedidos a sacerdotes, bruxos edruidas. Os feitiços podem ser transcritos empergaminhos, grimórios e tomos sagrados.Psiquismo: são poderes provenientes da mente dapessoa. Normalmente relacionados a mover objetos coma força do pensamento, projetar a consciência, afetar as

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mentes dos oponentes ou simplesmente ler opensamento de alguém. Os psiônicos, com talento outreinamento, são as pessoas que podem acessar ospoderes da mente.Superpoder: caso você queira contar histórias comoaquelas contadas nos quadrinhos de super heróis sabeque a origem dos poderes dos super heróis podem serbem distintas, mas o termo “superpoder” é comum atodos os poderes extraordinários que são acessados porheróis e vilões deste tipo de história.Mutações: alguns cenários permitem mutações ou aexistência de outras espécies (fantásticas ou alienígenas)além dos humanos. Algumas das característicasbiológicas destes personagens permitem que elestenham poderes inatos.Tecnologia: é como dizem: quando uma tecnologia ésuficientemente avançada ela pode ser facilmenteconfundida com magia. São os implantes cibernéticos,equipamentos especiais ultra modernos e outrasfacilidades tecnológicas que permitem coisas incríveis epoderes extraordinários.

Ações e dificuldadeQuais das quatro ações são influenciadas pelo poder?Os poderes são extensões especiais das ações comuns.Um poder irá atuar sobre uma ou mais das quatro açõesbásicas. Nem todas as situações serão sucessos absolutos,mesmo com poderes extraordinários: se mesmo com ospoderes a tarefa ainda possuir alguma chance de falha, asjogadas de dados são feitas contra uma oposição passivaou ativa.Quando um poder permite criar uma vantagem, opersonagem poderá colocar em cena um ou maisaspectos (normalmente aspectos de situação ouconsequências) que irão afetar seus oponentes ou oambiente ao seu redor. Por exemplo, um personagemcom um poder de Congelamento pode colocar o aspecto“Congelado” sobre seus inimigos.Você pode usar alguns poderes extraordinários parasuperar um obstáculo mais facilmente. Por exemplo, se oseu personagem pode voar, ele não precisa se preocuparem jogar os dados para escalar uma montanha (mastalvez seja atacado por aves gigantes que vigiam o local).Por outro lado, realizar manobras arriscadas e rápidasexigem jogadas de dados.Use alguns de seus poderes em um conflito tanto paraatacar quanto para defender-se. Por exemplo, um superherói pode usar seu Disparo de Energia contra uminimigo que pode se defender usando Absorção deEnergia.GM, garanta que as jogadas de dados sejam feitas deacordo com a dificuldade da ação. Quanto maisaudacioso, explosivo ou absurdo forem as intenções dospersonagens, maiores serão as dificuldades impostas.Isso irá naturalmente forçá-los a utilizar seus pontos dedestino e irão aprender que quanto mais influência elesdesejam para o poder, mais pontos terão que gastar. Aomesmo tempo, apresente complicações que façamsentido dentro da história. Nunca utilize uma limitaçãoou efeito colateral do poder apenas para impedir o

jogador de utilizar seu poder de maneira criativa.Jogadores, a pior coisa que pode ocorrer em umacampanha com personagens poderosos é o usoconstante do poder para situações que seriam resolvidasde maneira diferente em uma história realmenteinteressante. Evitem colocar o grupo em constantesdiscussões sobre o que é possível ou não. O GM tem a obrigação de premiar cenas criativas edesfechos interessantes, e você pode conseguir maispontos de destinos se decidir trilhar caminhos maiscomplicados para utilizá-los quando realmente oholofote estiver sobre o seu personagem e seus poderes(GM, garanta que ao menos uma cena destas ocorra emuma aventura).

Alcance e influênciaQual o alvo e abrangência de um poder?Pense sobre quem (ou o que) um poder atua:Personagem: pode ser afetado por um ataque direto, oupor um aspecto de situação colocado sobre ele a partir deuma ação de criar uma vantagem. O aspecto pode sertanto negativo quanto positivo. Exemplos: “Congelado”, “Confuso como barata tonta” ou“Cego como um morcego”, “Invisível” ou “Camuflado”.Zona: os efeitos de alguns poderes não necessariamentese limitam a uma única pessoa e podem afetardiretamente a zona em que o personagem se encontra.Caso o poder permita ataques à distância, a zona afetadapode ser tanto a que o personagem se encontra quantouma adjacente (ou ambas). Um poder que afete umazona pode ou não diferenciar aliados dos oponentes. Emalguns casos, o efeito colateral pode prejudicar os aliadosou ajudar seus oponentes. Exemplos: “Névoa”, “Labareda de fogo”, “Escuridão”,“Chão escorregadio”.Um poder irá, eventualmente, colocar aspectos no jogo.Estes Aspectos irão desaparecer no fim da cena, aomenos que ele possa ser sustentado e sua permanênciafizer sentido na história.

MelhoriasUm poder é uma consequência dos fatos que um aspectopode estabelecer sobre a história, mas boa parte dasações do personagem ainda irão requerer algumasjogadas de dados além de existirem algumas limitaçõespara seu uso (que veremos logo adiante).Então, existem duas coisas que um jogador pode fazerpara aumentar suas chances quando os dadosprecisarem ser lançados ao utilizar um destes poderes:Invocar o aspecto de origem: gaste um ponto de destinocomo você normalmente faria com os outros aspectos. Façanhas como melhorias: um poder pode ser umaótima fonte de ideias para a criação das façanhas do seupersonagem. Ao longo das sessões de jogo, você notarácertos usos constantes e frequentes de um poder.Observando as jogadas exigidas, a ação pretendida e aabordagem utilizada, você pode criar uma façanha demelhoria que conceda um bônus de +2 em suas jogadas,

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ou crie um efeito novo que possa ser usado uma vez nasessão de jogo. Ao longo da lista de poderes contida nestecapítulo foram incluídas diversas façanhas deste tipo.

DesvantagensQue limitações e complicações podem ser impostas emjogo?Todo poder tem uma série de possíveis desvantagens.Elas são complicações e limitações que o poder podetrazer para a cena. Desvantagens são aspectos efuncionam como Complicações (mas não substituem ado seu personagem). Uma desvantagem pode ser aplicada a um único poderou coletivamente à própria fonte do poder. O GM é quemdetermina que desvantagens que se aplicam às fontes dopoder e é o jogador quem determina as desvantagensindividuais dos poderes de seu personagem. Éaconselhável que um poder tenha, pelo menos, uma dasdesvantagens sugeridas em sua descrição.As desvantagens dependerão muito de como o cenárioenxerga a fonte de poder. Existem cenários fantásticosque tornam a feitiçaria algo perigoso, enquanto queoutras não se importam muito com isso. Existemhistórias em quadrinhos onde grandes poderes trazemgrandes responsabilidades, enquanto que outras trazempouca ou nenhuma consequência (nem mesmo para os“heróis” mais indisciplinados).Este ajuste fino depende das preferências do grupo.Exemplos de desvantagens para algumas das fontes depoder já apresentadas:

Magia

Energia vital: O uso da magia por seres mortais acabarádrenando alguma energia vital de seus corpos. Na cenaseguinte ao uso, aplique uma Consequência Leve“Exaurido” sobre o personagem. Caso ele já possua umaconsequência leve, deverá assumi-la como umamoderada e assim por diante (ou, no pior dos casos, serátirado de cena - pois cairá em um sono profundo). Estaconsequência só irá dissipar quando o personagemdescansar. Consequências mais graves poderão seacumular se o personagem insistir em conjurar maisfeitiços de uma vez.Aura mágica: A magia é uma ferramenta poderosa quechama a atenção das entidades sobrenaturais do seucenário. Quando um feitiço é conjurado, ele é tambémum “Poder Perceptível” e este fato é imposto quandoqualquer criatura que tenha alguma afinidade com amagia puder sentir a presença do poder (e de quem outiliza).Favores místicos: uma magia pode estar condicionada aum voto, código de conduta ou seguir alguma religião oudogma específico que irão limitar algumas coisas para oseu personagem pois ele deve um “Favor Místico” àsforças que governam a magia do universo.

Psiquismo

Limite da mente: depois de usar seu poder, opersonagem acaba pagando um preço pelo desgaste emusar sua mente para algo tão extremo. Quando o efeito

do poder se encerrar, o personagem deve adquirir aconsequência “Cansaço extremo”, da maneira que lhe forpossível. Esta consequência só irá dissipar quando opersonagem descansar e consequências mais gravespoderão se acumular se o personagem insistir em usarseus poderes.Mente vulnerável: enquanto o personagem estiverusando seus poderes, ele terá uma “Mente Vulnerável”aos ataques psíquicos dos seus adversários.

Mutações e superpoderes

Preconceito: sua condição ou espécie é mal vista pelaspessoas “normais” do mundo que o personagem vive. Eleterá que lidar com o fato de que “Mutantes não são bem-vindos” na maioria dos lugares.Condição visível: é quase impossível para o seupersonagem esconder suas características mutagênicas.Seu poder é uma “Característica Óbvia”.Radioativo: seus poderes foram ativados em seu corpoquando você foi contaminado em um acidente quedeveria ser fatal. Ao invés disso, você sobreviveu mas seucorpo é “Radioativo”.

Tecnologia

Fonte de Energia: seu poder não funciona sem umafonte de energia e algo avançado deste tipo não éencontrado em qualquer loja de eletrônicos. Seu poderpossui “Energia Limitada”Tosqueira: seu equipamento não é lá grande coisa. Vocêo montou em alguma oficina de fundo de quintal. Vocêpossui um “Equipamento Tosco”.

Lista de PoderesEsta lista está longe de ser definitiva e não possui aintenção de cobrir todas as possibilidades que um ououtro aspecto pode conceder. Porém, eles são comuns osuficiente para serem usados em boa parte dos gêneros eservem para ilustrar tudo que foi dito acima sobre comocriar seu próprio poder.Estes são poderes prontos para serem usados. Asdesvantagens são ideias sobre como um poder podeafetar negativamente as coisas. No entanto, é sugeridoque se escolha apenas uma porção destas desvantagenspara o seu poder. Do contrário, o poder se tornará umfardo para o personagem (ao menos que seja justamenteesta a intenção).

Absorção de Energia

Você é um capacitor humano, capaz de absorver puraenergia em seu corpo e liberá-la a vontade.Você pode usar seus pontos de destino, em conjunto coma abordagem Forte para se defender contra qualquerataque ou superar qualquer obstáculo baseado emenergia, simplesmente absorvendo-a em seu corpo.Ameaças baseadas em energia incluem eletricidade,armas laser, radiação, fogo e disparos de energias. Emresumo: coisas que podem machucá-lo mas que não sãoobjetos sólidos.

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No entanto, você não pode simplesmente disparar aenergia contra seus adversários, ao menos que seuaspecto também dê acesso ao poder Disparo de Energia.Façanhas de melhoria:Super absorção de energia: ganhe um bônus de +2 para,sendo Forte, se defender de ataques ou superarobstáculos baseados em energia.Capacitância: absorver energia fortalece o seupersonagem. Sempre que você for bem sucedido em umajogada de defesa ou superar obstáculos usando estepoder, você ganha o encorajamento “Impulso Energético”,modificado para refletir o tipo de energia que vocêabsorveu. Você pode acumular apenas um ImpulsoEnergético por vez.Desvantagens

• O seu corpo não é uma bateria perfeita, por issoas vezes você acaba explodindo algumasparedes pois libera parte da energiainvoluntariamente. Você sofre de “ExplosõesInvoluntárias de Energia”.

• Onde quer que você vá, as luzes piscam, a TVmostram apenas estática e carros nãofuncionam. Você deve ficar longe de hospitaispois seu poder “Está sempre ativo”.

Amplificar poder

Você não necessariamente possui poderesextraordinários próprios. No entanto, quando outrospersonagens poderosos estão por perto, você éfundamental para o sucesso da equipe.Ao tocar em outro personagem que possua algum poderextraordinário, você pode criar um Encorajamentochamado “Poder amplificado”, que pode ser invocadodurante o uso do poder dele. Você pode colocar apenasum aspecto deste tipo de cada vez. No caso de você geraroutro em cena, o primeiro desaparecerá. Se não usado, oaspecto sairá de jogo no final da cena. Além disso, vocêsempre sabe quem ao seu redor possui algum poderextraordinário e que poder é esse.Façanhas de melhoria:Amplificação aprimorada: você pode criar umEncorajamento adicional. Você pode aplicar ambos emum único alvo, ou distribuí-los entre dois personagens.Raio de fortalecimento: você pode amplificar o poder deum alvo mesmo que não possa tocá-lo. O alvo pode estaraté uma zona de distância de você.Extensão de poder: selecione outro poder que vocêtenha, além de Amplificar poder. Qualquer um com oencorajamento “Poder amplificado” terá acesso à formamais básica daquele poder.Desvantagens:

• Sua habilidade é mais limitada e um mero toquenão é o suficiente. Você deve “Manter ContatoFísico” para sustentar um poder amplificado.

• Quando você amplifica o poder de um aliado,parte da sua energia se vai. Seu poder deixa seu

personagem “Enfraquecido” enquanto seusaliados estão com poderes amplificados.

Anular poder

Você pode tornar a zona em que você se encontrainapropriada para se utilizar poderes extraordinários. Sealguém tentar usar qualquer poder extraordinário nazona em que você está e este poder requer algum tipo dejogada, a dificuldade é aumentada em +2. Se o poder nãoexige jogadas de dados, os personagens afetados aindadevem fazer uma jogada de dados contra umadificuldade Adequada (+2), com uma abordagemInteligente. O campo de anulação não afeta o seupersonagem e você pode dispersá-lo quando quiser.Além disso, você sempre sabe quem possui algum poderextraordinário ao seu redor e que poder é esse.Façanhas de melhorias:Anulação aprimorada: aumenta ainda mais adificuldade do uso dos poderes em +2.Anulação à distância: você pode criar uma zona nula depoderes em até duas zonas de distância mas só podemanter apenas uma zona de cada vez sob este efeito.Anulação completa: ao tocar um alvo, você podetemporariamente anular o seu poder. Se ele resistir, vocêpode usar sua abordagem Forte para agarrá-lo contra asua vontade. Uma vez anulado, o poder não poderá serusado de forma alguma até o fim da sua próxima rodada.Desvantagens

• Anular poderes requer muita concentração emanter uma zona nula de poderes por mais dealguns segundos o deixa “Exausto”.

• Ao invés de anular os poderes, sua habilidadefaz com que os poderes cessem e reapareçamaleatoriamente. Sua zona nula sofre “Efeitosimprevisíveis”.

Arma Natural

Você possui naturalmente uma arma inerente ao seucorpo, seja uma garra ou energia de impacto amplificada.Sua arma é considerada uma Arma de Contato Leve.Façanhas de melhoria:Arma natural aprimorada: sua arma é mais mortal que amaioria. Ganhe um bônus adicional de +2 quandoutilizar sua arma em um combate corpo-a-corpo.Acerto crítico: sempre que você for bem sucedido comestilo em sua jogada de ataque, acrescente 2 margens desucesso ao dano.Arma sanguinária: quando você for bem sucedido comestilo em sua jogada de ataque, o alvo terá o aspecto desituação “Sangrando” com uma invocação grátis. Se ele jáo possuir, ganhe mais uma invocação grátis sobre oaspecto.Desvantagens:

• Suas garras possuem uma ligação com algumaspecto animalesco. Quando você está armadocom sua arma natural, você também é “MeioFera”.

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• Sua arma não é tão simples quanto apenas umespeto de ossos. Seus punhos geram umaestranha energia que você não é capaz dedesativar. Ela é perigosa para os seus inimigos,mas seu poder também é “Perigosa a todos emvolta”.

Atravessar sólidos

Muros são preocupações para outras pessoas. Vocêsempre achou mais fácil simplesmente atravessá-los.Você pode usar sua abordagem Discreta para atravessarparedes e outras barreiras físicas. Um obstáculo demadeira possui dificuldade Adequada (+2), enquanto quebarreiras mais rígidas e resistentes terão uma dificuldademaior.Façanhas de melhorias:Atravessar sólidos aprimorado: você ganha um bônusde +2 em suas jogadas sendo Discreto quando usar estepoder.Túnel: Quando você atravessa uma barreira sólida, vocêpode manter o caminho de travessia criado por umtempo, permitindo que seus companheiros tambématravessem.Defesa imaterial: se estiver ciente de que um ataque éfeito, você pode tentar se defender usando o seu poder.Você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de defesacontra ataques feitos por oponentes que estão na mesmazona que você.Desvantagens:

• Seu controle sobre o poder não é absoluto. Vocêpode se manter sólido a maior parte do tempo,mas “As vezes objetos escapam da sua mão”.

• Você se torna imaterial para tudo, inclusive o ar.Você “Não pode respirar sendo imaterial”.

Controle Animal

Você pode andar com os animais, falar com animais efazer com que eles lutem do seu lado.Escolha um determinado tipo de animal. Você pode secomunicar com animais deste tipo como se eles fossemNPCs humanos, embora o entendimento do mundopossa ser limitado. “Tipo” é uma categoria intencionalmente abrangente.Não há necessidade de determinar uma categoria comrespaldo da zoologia, mas pense em que tipos de animaisserão uteis e quão frequente eles aparecem no jogo.Alguns tipos de animais que podem ser controladosincluem peixes, aves, insetos, roedores, felinos e cães.Façanhas de melhorias:Controle animal máximo: você pode ser muitoconvincente quando conversar com seus aliados animais.Ganhe um bônus de +2 sendo persuasivo quando pedirpara um animal fazer algo para você.Poliglota animal: você pode conversar com qualqueranimal, como se fosse um NPC humano. Caso vocêpossua a façanha “Controle animal máximo”, aquelebônus estará restrito ao tipo de animal escolhido para o

poder.Telepatia animal: você pode se comunicartelepaticamente com os animais do tipo escolhido. Alémdisso, você estará ciente quando animais daquele tipoestão nas proximidades, mesmo se você não puder vê-los.Desvantagens:

• Seus aliados animais não apenas gostam devocê, eles o amam e querem estar com você otempo todo. Você possui uma “LigaçãoIndesejada” a todo momento.

• Sua conexão com as mentes dos animaisfuncionam nos dois sentidos: a psiquê dosanimais são repassadas a você, o que o obriga ater que lidar com “Instintos Animalescos”.

• Você possui controle sobre um tipo de animalque possui um habitat muito peculiar - comopeixes ou falcões - o que significa que seu poder“Funciona Apenas em Lugares Específicos”

Controle do clima

Você pode alterar as condições climáticas de uma zona,colocando em cena um aspecto que reflita esta mudança.Esta é uma jogada de criar uma vantagem e você podeusar suas abordagens Inteligente ou Atenta. A dificuldadeé geralmente Adequada (+2), mas pode aumentar se vocêquiser realizar alterações muito drásticas ou complexasdemais. Estes aspectos são removidos do jogo quandovocê quiser ou quando você abandonar a zona ou ao finalda cena.Façanhas de melhoria:Controle aprimorado do clima: você ganha um bônus de+2 em suas jogadas para alterar o clima de uma zona.Controle estendido: você pode controlar o clima da zonaem que está e também da zona adjacente.Clima hostil: você pode usar suas alterações climáticaspara realizar ataques contra alvos específicos dentro dazona afetada.Desvantagens:

• O clima de uma zona as vezes é condicionada aoseu humor, especialmente os sentimentosextremos pois “O clima reflete o seu humor”.

• Suas mudanças climáticas podem até serimpressionantes, mas a natureza o vencefacilmente. Por esse motivo seu poder e “Efetivoapenas em ambientes fechados”.

Controle de Máquinas

Você possui uma poderosa ligação com máquinas detodos os tipos. Elas fazem o que você pede. Você nãoprecisa nem mesmo de manual de instruções.Você pode controlar máquinas até uma zona dedistância, sem necessitar tocá-las. A maioria dasmáquinas não oferecerá resistência alguma, mas algocomputadorizado (veja “Computadores”, pág. 71)poderão se opor às suas jogadas. Você deve usar umaabordagem Inteligente para superar este obstáculo. Você

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pode pedir para maquina fazer algo que ela é capaz defazer. Portanto, embora você não possa fazer umatorradeira voar, você poderá fazer um carro dirigir porconta própria.Façanhas de melhorias:Controle aprimorado: você ganha um bônus de +2sendo Inteligente quando usar este poder.Linguagem de máquina: você pode se comunicar com asmáquinas fisicamente, embora a inteligência delas estejalimitadas às suas capacidades. Por exemplo, umatorradeira não poderá dizer quem foram as pessoas quepassaram por uma sala, mas poderia dizer se alguém feztorradas recentemente.Wi-Fi embutido: seu cérebro consegue captar sinais detodos os tipos. Você tem uma conexão com a internetpermanentemente e pode escudar dois lados de umaconversa de telefone, quando um dos aparelhos estiverna mesma zona que você.Burlar alarmes: você possui uma afinidade tão grandecom a tecnologia que medidas de segurança (comosistemas de alarmes) simplesmente não disparam paravocê. Eles irão, no entanto, disparar para qualquer umque esteja com você.Desvantagens:

• Como você possui uma ligação com máquinas,elas também terão uma ligação com você. Emuma cidade tecnologicamente avançada issoimplica que “As máquinas não param de falar”.

• Sua habilidade de controlar as máquinas é denatureza física e ligada ao seu estado emocional.Isso pode acarretar em “Conexões indesejadas”.

• Você pode controlar as máquinas, desde queelas estejam conectadas fisicamente com você.Seu poder é apenas “Ativado pelo toque”.

Controle de Plantas

Você consegue se comunicar com plantas localizadas ematé duas zonas além da que você se encontra. Você podedirecioná-las e acelerar seus movimentos, animando-aspara realizar ações físicas e até mesmo ataques. Quandouma planta age e realiza uma ação por você, faça umajogada de dados sendo Persuasivo para controlá-la. Adificuldade depende do que você ordenar para a planta.Apanhar objetos é uma tarefa Regular (+0), enquanto quemanipulá-los é Adequada (+2) ou mais, dependendo dacomplexidade. Locomover plantas deslocando suasraízes do chão é um desafio Fantástico (+6) ou mais.Façanhas de melhoria:Controle de plantas aprimorado: Você ganha um bônusde +2 sendo Persuasivo quando controlar plantas.Crescimento acelerado: Você pode induzir uma planta acrescer de uma simples semente até seu tamanho plenoem alguns segundos.Passos de Dríade: Seu controle sobre as plantassignificam que elas nunca irão obstruir o seu caminho.Você pode caminhar por entre árvores, como se fosseimaterial a elas. Além disso, você pode passar por entre

objetos feitos de materiais derivados das plantas, comouma porta de madeira.Desvantagens:

• Você desenvolveu seus poderes em umambiente não muito propício, como cidades eseu poder é “Ineficiente em ambientes fechados”.

• Você é, em parte, uma planta, ou passar muitotempo com elas ocasionou uma assimilação doseu corpo com a clorofila. Você anda por aí comuma “Pele esverdeada”.

Cura

Você é a escolha mais popular para se estar ao lado emum combate. Você faz com que os ferimentos sejam maisamenos que o normal. Você pode fazer uma jogada Inteligente contra umadificuldade Adequada (+2) para limpar uma caixa defadiga de um personagem. Um personagem pode sebeneficiar apenas uma vez por cena. Além disso, vocêpode usar sua abordagem Inteligente para curar qualquertipo de consequência física em um personagem. Adificuldade é igual ao número de margens que aconsequência é capaz de absorver.Façanhas de melhorias:Mestre da Cura: você ganha um bônus de +2 em suajogada para começar a curar uma consequência.Cura rápida: quando você inicia a cura de umaconsequência, sua gravidade diminui para uma categoriaimediatamente inferior. Se você está tentando curar umaconsequência leve, ela irá desaparecer imediatamente.Vitalidade: quando você curar uma caixa de fadiga de umalvo, este ganha uma caixa extra de fadiga até o fim dacena.Desvantagens:

• Sua cura está condicionada a sua compaixão.Você “Não pode curar quem você não gosta”.

• Sua capacidade de cura não é perfeita. Comoqualquer curandeiro, você perdeu algunspacientes antes e é “Consumido pela culpa” emalguns momentos em que precisar do seu poder.

• A tarefa de curar é incrivelmente complexa, oque exige que seu personagem crie a vantagem“Concentração Completa” antes de poder curaralguém.

Dano

Você tem um toque mortal. Você não precisa bater naspessoas para machucá-las, apenas encostar nelas podeser fatal. Ao manter um contato com outra pessoa por ummomento, você causa 1 ponto de fadiga. Além disso,quando você ataca um oponente usando seus punhos,adicione 1 ponto de dano ao resultado. O contato de peleé necessário para que o poder faça alguma diferença.Façanhas de melhorias:Dano poderoso: seu toque é consideravelmente maisdoloroso. Você pode causar dois pontos de dano quando

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usar o poder.Raio de dor: você pode causar dano a qualquer pessoa namesma zona que você sem precisar tocá-las. Se houverresistência por parte do alvo, use sua abordagem Precisana sua jogada de ataque.Dano duradouro: quando você causa algum dano, se oseu alvo não possuir uma consequência moderada, vocêpode causar uma consequência deste tipo diretamente.Desvantagens:

• O dano infligido é resultante de um estranhoefeito, cobrindo a pele do seu alvo com lesõesrepugnantes. Infelizmente, o poder inflige lesõesem sua pele também, tornando-o “Grotesco”.

• Apesar das suas tentativas de controlá-lo, seupoder está sempre ativo de alguma forma: osobjetos apodrecem ou enferrujam quando vocêos toca. Seu poder “Não pode ser desativado”.

• Seu poder é normalmente inativo, o quesignifica que você não pode ferir acidentalmenteas pessoas ao seu redor, mas também limita asua ativação. Você precisa estar furioso ounervoso para usar seu poder contra os seusoponentes. Seu poder é “Alimentado pela fúria”.

Disfarce

Você possui uma habilidade de disfarce sobrenatural.Pode alterar a sua face, porte físico e a voz a fim de setornar uma pessoa completamente diferente. Depois quepassar um tempo com alguém, você é capaz de imitá-loperfeitamente. Você pode utilizar sua abordagemPersuasiva para imitações que seriam impossíveisnormalmente, sendo capaz de enganar até mesmo queconhece a pessoa que você está copiando.Façanhas de melhorias:Maestria em disfarce: Você ganha um bônus de +2 emsuas jogadas de dados sempre que tenta ser Persuasivoutilizando algum disfarce. Esta façanha pode,excepcionalmente, acumular bônus com a façanha“Mestre dos Disfarces”.Alfaiataria: sua habilidade de cópia se estende para alémdo corpo e dos trejeitos. Você também pode alterarroupas que você está vestindo e até mesmo imitar armase outras bugigangas (embora as imitações não sejamfuncionais).Observador à espreita: você pode imitar um alvo semnecessariamente precisar se aproximar dele. Bastaapenas observá-lo por alguns minutos à distância. Vocêpode copiar até mesmo pessoas que você só viu emgravações de vídeo.Desvantagens:

• Existe uma razão para que você gaste a maiorparte do seu tempo usando as faces de outraspessoas: a sua própria é de “AparênciaDesumana”.

• Você ficou muito tempo se passando por outraspessoas. São muitas faces e muitas vidas. Vocêchegou a um ponto onde você “Não sabem mais

quem é”.• Você não pode controlar a forma com que sua

face se altera tão facilmente. Ao invés disso, seupoder é “Ativado pelo toque” e será ativadoapenas quando você tocar fisicamente o seualvo.

Disparo de Energia

Você atira coisas. Lasers pelos olhos, fogo pelos punhos,relâmpagos pelo traseiro e coisas desse tipo.Seja lá o que for, você pode atirar algum projétil, com umalcance de até três zonas, utilizando uma abordagemPrecisa.Façanhas de melhoria:Disparo preciso: seus disparos são ainda mais precisos.Ganhe um bônus de +2 sempre que, sendo Preciso, atacarà distância com seu poder.Alcance aprimorado: seu projétil é um pouco maisconcentrado; você pode atirar em um alvo até 6 zonas dedistância.Disparos defensivos: você dispara energia de formarápida e precisa o suficiente para interceptar outrosprojéteis. Você pode se defender usando a abordagemPrecisa ou Rápida em conjunto com seus pontos dedestino contra outros ataques à distância.Aceleração: qualquer coisa que você pode fisicamenteerguer, de uma carta de baralho a uma pessoa, poderá serlançado com todo o poder de seu disparo de energia. Esteé um ataque usando a abordagem Precisa. Se existe achance do seu “projétil” se ferir, ele poderá tentar sedefender de seu ataque.Desvantagens:

• Seu disparo de energia tem a forma de laserspelos olhos. Isso é ótimo para ataques distantes,mas não para detectar alvos próximos. Você temum “Curto Alcance impreciso”.

• Seus disparos vem na forma de fortes explosões,o que acaba gerando “Estragos ao redor”.

• Você não tem muito controle sobre seusdisparos. A energia simplesmente sai de vocêininterruptamente, mas você tem algumequipamento especial capaz de conter a energialiberada até que você precise atirar. Você“Depende de um item para proteger as pessoasao seu redor”.

Duplicata

Você pode ser uma equipe. Você e suas duplicatas. Uma vez por cena, você pode criar uma cópia de vocêmesmo em até uma zona de distância. Esta cópia possuios mesmos aspectos e abordagens, mas irá receber umapenalidade de -1 em suas jogadas de dados. A duplicatanão é um NPC, mas outro personagem que você controla.Durante um conflito, tanto você quanto sua cópia podemse movimentar livremente, mas apenas um poderárealizar alguma ação. Você pode dispensar a sua cópiaquando quiser e ela desaparecerá por conta própria no

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final da cena. Sua duplicata possui suas próprias caixasde fadiga e consequência, mas elas só devem ser usadaspara ataques físicos. Qualquer fadiga ou consequênciasprovenientes de ataques mentais contra a sua cópia serãodirecionados ao seu personagem.Façanhas de melhorias:Duplicata Extra: Você pode criar uma cópia adicional emuma cena, mesmo que outra duplicata sua já estejapresente.Duplicata eficiente: Suas duplicatas não levam apenalidade nas jogadas.Duplicatas descartáveis: Suas duplicatas não possuemnenhuma noção de auto preservação, então eles nãotemem por resistir a “pequenos” ferimentos. Eles ganhamum bônus de +2 sempre que forem se defender sendoForte.Desvantagens:

• É de se imaginar que você e sua duplicatatenham um bom relacionamento, mas não é issoque ocorre. Problemas ocorrem pois vocês “Nãose entendem muito bem”.

• Seria ótimo enviar suas duplicatas sem vocêestar por perto, mas quando elas se afastammais de 100 metros eles tombam, mortos. Vocêpossui um “Controle de curto alcance”.

Elasticidade

Você possui um corpo que se estica como borracha e éduas vezes mais resistente.Seu corpo se estica por extensões incríveis. Ao se esticar,você pode interagir e fazer ataques corpo-a-corpo emuma área adjacente sem se mover. Além disso, você podese contorcer e assumir formas rudimentares deferramentas, animais e objetos.Façanhas de melhorias:Elasticidade aprimorada: você é mais flexível ainda,podendo se estender uma zona a mais.Buraco da agulha: você pode se esticar até que fique finoo bastante para passar por fechos minúsculos. Se existeuma abertura tão grande quanto uma fechadura, vocêpode ser mover através dela como uma ação.Ferramentas certas: você pode mudar a forma de suasmãos, transformando-as em uma ferramenta funcionalcomo pé-de-cabra, martelo, tesoura ou chave de fenda.Desvantagens:

• Sua elasticidade alteraram seus ossos e vocênunca pode realizar tarefas físicas muitopesadas. Você é “Fisicamente fraco”.

• Quando você não está esticado, sua forma édisforme e sem feições. Você pode assumir umaforma relativamente humana, mas “Precisa seconcentrar em ficar sólido”.

Escalada extraordinária

Gravidade não é uma preocupação para você enquantotiver uma superfície para pisar. Você consegue se mover

com facilidade em qualquer superfície sólida, mesmo deponta cabeça. Gaste um ponto de destino para invocar oaspecto que dá acesso a este poder para superar qualquerobstáculo que envolva escalada.Façanhas de melhorias:Escalada aprimorada: você ganha um bônus de +2 emqualquer jogada que use sua escalada extraordinária.Ataque acrobático: você pode utilizar paredes e murospara ganhar um impulso extra em seus ataques. Vocêganha um bônus de +2 sempre que, sendo Forte, utilizasua aderência para atacar alguém ao saltar a partir de ummuro ou parede.Aderência incansável: Se você encontrar um localconfortável em uma parede ou teto, você pode ficarpendurado por quantas horas forem necessárias. Vocêpode até mesmo dormir em perfeita segurança.Desvantagens:

• A verdade é que sua capacidade de escalarmuros é proveniente de uma substância viscosaem seus pés e mãos. Você possui “Mãospegajosas”.

• Você só pode escalar superfícies ao aderir a umarugosidade da superfície (por menor que seja),sendo “Incapaz de escalar superfícies lisasdemais”.

Escudo de Força

Você mantém as pessoas a salvo criando barreiras deforça invisíveis. Com um momento de concentração, você é capaz deerguer uma barreira entre a sua zona e uma adjacente,que dura até o fim da cena ou até você dissipá-la. Estabarreira é transparente, mas nenhuma matéria podepassar por ela. Quando alguém tenta atacar pela barreiraou ataca a própria barreira, você irá interceptar o ataqueusando uma abordagem Inteligente ou Atenta. Se oataque do seu oponente for bem sucedido, você podepermitir que a barreira se quebre e apenas metade dasmargens de dano será efetiva, arrendondado para baixo.Você pode erguer múltiplas barreiras, mas cada barreiraextra reduz a sua jogada de defesa em -1.Façanhas de melhorias:Escudo de força aprimorado: Você ganha um bônus de+2 nas suas jogadas de defesa ao tentar manter suasbarreiras.Escudos opacos: quando você cria uma barreira vocêpode erguê-la de forma transparente, opaca ou meiotermo.Escudo de precisão: você pode criar escudos menores,capazes de abrigar e proteger uma única pessoa dentroda zona em que se encontra.Escudo semipermeável: você e seus aliados podematacar através das suas barreiras, mas com umapenalidade de -2.Desvantagens:

• Como você pode erguer barreiras com

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facilidade, você nunca realmente teve que sedefender. Como resultado, qualquer oponenteque tenha passado pelo seu escudo irá notar quevocê é “Relativamente vulnerável”.

• Suas barreiras não aparecem instantaneamente,ao invés disso elas se forma lentamente no ar.Suas barreiras possuem uma “Transformaçãolenta”.

Ilusão

Você faz com que coisas que não estão ali apareçam. Écapaz projetar uma imagem ilusória, até o tamanho deum ser humano e em até uma zona de distância. Vocêpode também gerar sons, incluindo vozes. Para tanto, seupersonagem deve se concentrar a fim de manter a ilusãoativa. Outros personagens devem voluntariamente tentarver a verdade. Esta é uma ação de superar um obstáculousando uma abordagem Atenta, contra a sua jogada, quetambém usa uma abordagem Atenta.Façanhas de melhorias:Mestre das ilusões: você ganha um bônus de +2 em suasjogadas quando alguém tenta ver além da ilusão que vocêcriou.Ilusões gigantes: você pode criar imagens ilusórias quepreencham uma zona inteira. Ao invés de estar limitado aobjetos ilusórios individuais, você pode criar e preenchersalas inteiras.Ilusões sensoriais: Suas ilusões não cobrem apenas sonse imagens, mas elas possuem cheiro e até mesmo otoque. Dito isso, qualquer um que tentar passarfisicamente por uma de suas ilusões irá perceberrapidamente que ela não oferece nenhuma resistênciafísica.Desvantagens:

• Todo mundo tem seus próprios problemas. Masnem todo mundo tem a habilidade latente detrazer estes pensamentos ruins para o mundoreal quando não estão atentos. Você sofre por“Tornar seu subconsciente real”.

• Suas ilusões não são projeções; elas sãoalucinações que as pessoas tem. Isso significaque suas ilusões “Estão presas na imaginaçãodas pessoas”.

• Suas ilusões dependem de um astuto jogo desombras. Isso funciona perfeitamente emlugares fechados ou de noite, porém suas ilusões“Dissipam-se na luz do dia”.

Imitar Matéria

Você é o que você toca. Quando entra em contato comqualquer material - ferro, pedra, madeira e assim pordiante - você pode alterar o seu corpo para imitar aquelasubstância. Para isso, você deve ser bem sucedido emuma jogada para criar uma vantagem usando umaabordagem Forte, contra um dificuldade Adequada (+2).Se bem sucedido, você ganha um aspecto que reflita oseu novo estado, como “Corpo de Aço”, por exemplo. Vocêé capaz de possuir apenas um aspecto de cada vez e eleirá desaparecer se você interromper o contato com a

substância que está imitando.Façanhas de melhorias:Controle de matéria: você possui uma afinidade maiorem transformar o seu corpo em coisas exóticas. Ganheum bônus de +2 sendo Forte ao tentar ativar o seu poder.Imitação múltipla: se você se concentrar, você podeimitar múltiplas formas de matéria de uma vez, setornando um corpo híbrido (como madeira e aço, porexemplo). Isso permite que você tenha dois aspectos deImitar Matéria, ao invés de um.Memorizar forma: quando você quebra o contato com asubstância que está imitando, você não perde deimediato o aspecto do poder. Ao invés disso, o aspecto iráperdurar até o final da cena ou até que você imite outrasubstância.Desvantagens:

• Você não consegue imitar todo o tipo dematéria. Seu poder está limitado a imitar“Apenas matéria orgânica”.

• Você aciona o seu poder sem querer. Você sofrede “Imitações Involuntárias”.

Influência

Você é uma pessoa popular - independente se as pessoasgostam disso ou não. Você não chega a controlar asmentes das pessoas, mas pode torná-las influenciáveis.Você pode usar sua abordagem Persuasiva para atacar, eo alvo pode se defender usando uma abordagemCorajosa ou Inteligente. Se você for bem sucedido em umataque contra um NPC secundário ou capangas, vocêpode dar uma tarefa que eles tentarão cumpri-las.Quando estiver contra um NPC relevante ou um outroPC, eles podem optar por seguir a sua ordem ou receberdano na forma de fadiga ou consequências mentais.Qualquer um que acate as suas ordens tentará fazer o seumelhor para cumprir a tarefa até que ela seja bemsucedida ou quando a cena acabar, o que vier primeiro.As tarefas designadas são objetivos de curto prazo, como“Me dê esta arma” ou “Se afaste”. Como todo personagempossui um instinto de autopreservação, você não podeordenar a alguém que se machuque ou se coloque emuma posição fatal, como pular de um prédio, mas vocêpode forçá-las a tomar ações mais arriscadas do quenormalmente fariam.Façanhas de melhoria:Mestre da Influência: você é muito convincente aoinfluenciar as pessoas. Ganhe um bônus de +2 quandousar seu poder sendo Persuasivo.Voz destrutiva: ao causar danos mentais em alguémusando o seu poder, você pode optar por infligir umaconsequência moderada, se o seu alvo ainda não possuiuma. Mentiras convincentes: como as pessoas tendem aserem influenciadas pelas coisas que você diz, ganhe umbônus de +2 para criar uma vantagem sendo Persuasivosempre que mentir para alguém.Presença familiar: seu poder faz com que você pareça

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vagamente familiar a todos. Como resultado, enquantovocê não interagir diretamente, guardas de segurança eoutras pessoas irão assumir que você tem o direito deestar onde você está e não irão questionar a sua presençaou solicitar identificação. Se você chamar a atenção dealguma forma ou for obrigado a falar com algum deles, oefeito irá desaparecer.Desvantagens:

• O fato de você sempre conseguir o que querdeixou algo morto dentro de você. Você “Nãopossui empatia”.

• Embora você possa direcionar o seu poder, vocênão pode desativá-lo. Você possui uma aura desimpatia, então sempre estará “Cercado deadmiradores”.

Infravisão

Você pode enxergar no escuro melhor do que ninguém.Sempre que houver um aspecto de situação querepresente escuridão em uma zona, ele não poderá serimposto contra você.Façanhas de melhoria:Percepção no escuro: você não só enxerga no escurocomo o faz melhor. Ganhe um bônus de +2 sendoPerceptivo ao utilizar sua visão no escuro.Desvantagens:

• Sua visão no escuro é baseada em temperatura e“Objetos muito quentes ou frios o ofuscam”.

• Você enxerga no escuro... e só no escuro, pois dedia você é “Cego como um morcego”.

Invisibilidade

Você pode sumir de vista completamente, incluindo suasroupas ou qualquer coisa que você esteja carregando.Câmeras e aparatos similares não podem detectá-lo. Vocêganha o aspecto “Invisível” até o final da cena ou atéquando desejar antes disso.Façanhas de melhorias:Furtividade invisível: Além do aspecto concedido pelopoder e além de qualquer outra façanha que você possua,some um bônus de +2 sendo Discreto quando quiserpassar desapercebido.Invisibilidade compartilhada: você pode tornar outrasmatérias invisíveis junto com você. Isso inclui outraspessoas, mobílias ou até mesmo muros. Você devemanter contato com o objeto invisível.Invisibilidade precisa: você não precisa se tornarinvisível de uma vez só. Você pode tornar invisível partesespecíficas do seu corpo, como cabeça ou braço, oumanter invisível apenas objetos que você estiversegurando ou carregando.Desvantagens:

• Sua invisibilidade não é visual; seu poderfunciona simplesmente manipulando a mentedas pessoas ao seu redor. Infelizmente, vocêainda tem “Um Reflexo Completamente Visível”.

• Seu poder é um reflexo da sua personalidade.Você é recluso e age apenas nos bastidores. Vocêé “Facilmente esquecido” pelos outros, mesmopor seus companheiros.

• Sua invisibilidade funciona apenas na pele, ela“Não afeta suas roupas”.

Invocar Criatura

Você sempre tem alguém, ou alguma coisa, para oproteger.Uma vez por cena, você pode gerar uma criatura que estásob o seu controle. Você pode invocar um elemental oualgo mundano, como um aliado. A criatura terá umaspecto, uma habilidade Boa (+3), três caixas de fadiga,até uma consequência leve e uma moderada. Ao final dacena, a criatura em questão irá se dissipar ou ir embora,onde poderá restaurar suas fadigas e consequências.A criatura invocada não é um NPC, mas outropersonagem que o jogador controla. Quando sua criaturaestiver em um conflito, ela irá agir em seu turno. Ambospodem se movimentar, mas apenas um de vocês podeexercer uma ação.Façanhas de melhorias:Mestre da invocação: a criatura que for invocada possuiduas habilidades Boa (+3), ao invés de apenas uma.Resistência: a criatura pode assumir também umaconsequência grave.Coleção de criaturas: você tem acesso a duas outrascriaturas, cada uma com aspectos e habilidades distintas.Quando você conjurar uma criatura, poderá escolherqualquer uma das três.Desvantagens:

• A criatura invocada não está tanto sob seucontrole quanto você gostaria. Ainda é possíveldizer a ela o que fazer mas a criatura possui“Vontade Própria”.

• Sua criatura invocada pode ser amistosa e umpoderosa aliada, mas como ela “Parece uma criado inferno” as pessoas tendem a surtar quando aavistam.

• “Invocação” não é um termo acurado para o seucaso. Seria melhor dizer que você “Não conseguese livrar da criatura”, não importa o que faça.

Invocar item

Você sempre tem o que precisa em mãos. Você pode criaritens simples, como ferramentas e armas, apenasdesejando a sua existência. Se você quer algo que nãopossua articulações e que possa carregar com apenasuma de suas mãos, faça uma jogada Inteligente contrauma dificuldade Média (+1); objetos maiores irãoaumentar esta dificuldade. Embora o item que vocêpossa invocar possa ter múltiplas partes (como porexemplo, uma sacola de bolinhas de gude) você não podeinvocar itens eletrônicos, explosivos ou que necessite deuma confecção precisa, como armas de fogo. Você sópode invocar um item de cada vez, mas pode invocarquantas vezes precisar. Aumente a dificuldade em +2

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para outros itens invocados por você na mesma cena.Você pode fazer com que os itens se desfaçam quandoquiser, mas eles irão desaparecer depois de algunsminutos ou ao final da cena - o que vier primeiro.Façanhas de melhorias:Mestre das bugigangas: você ganha um bônus de +2 emsuas jogadas sendo inteligente quando tentar invocaralgum item.Todas as coisas: por que invocar apenas um item se vocêpode invocar um monte deles? Quando invocar objetos,apenas aumente a dificuldade em +1 para cada novoobjeto colocado em cena.Invocar itens complexos: Você pode invocar pequenositens relativamente complexos, com certasfuncionalidades tais como calculadoras ou lanternas.Desvantagens:

• Você não invoca itens físicos. Na verdade vocêestá construindo projeções holográficas. Estasprojeções são “Frágeis como Vidro”.

• Seus devaneios acabam acidentalmente criandoalguns itens. Eles eventualmente desaparecem,mas você ainda deixa para trás “Rastros de itensaleatórios”.

Lentidão

Você tem a habilidade de parar uma pessoa. Escolha umalvo que esteja a, no máximo, uma zona de distância efaça uma jogada de dados para atacar com abordagemPrecisa. O alvo não poderá se mover para outra zona atéque você o liberte ou ele supere o obstáculo comdificuldade igual ao resultado da sua jogada de dados.“Lentidão” é um termo que abrange diferentes maneirase obstáculos para retardar a movimentação do seuoponente. A abordagem utilizada para superar oobstáculo que você colocou em cena irá depender danatureza do seu poder:Se você está restringindo fisicamente o seu oponente,como usar uma rede ou teia, ele deverá superá-la usandouma abordagem Física.Se você está restringindo a movimentação do seuoponente com uma camada de gelo escorregadio nochão, o oponente deverá superá-la usando umaabordagem Atenta.Se você está retardando o seu oponente com um poderpsíquico ele deve utilizar uma abordagem Inteligente ouCorajosa.Façanhas de melhorias:Lentidão aprimorada: você aperfeiçoou sua habilidadede tornar a movimentação das pessoas um problema.Ganhe um bônus de +2, sendo Preciso, quando usar seupoder.Zona Lenta: você pode afetar uma zona inteira com o seupoder. Escolha uma zona adjacente ou a que você seencontra e faça sua jogada Precisa com uma penalidadede -2. Seu poder afeta todos os que se encontram nazona, seja um aliado ou oponente.

Parada: quando você atrasa seus oponentes, você osparalisa completamente. Quando for retardar um alvo,você pode optar por fazer sua jogada com umapenalidade de -2. Fazendo isso, o alvo não poderá fazernenhuma ação física até que escape do seu poder,superando a sua jogada de dados.Desvantagens:

• Você não retarda alguém por conta própria. Vocêos atinge com algo como uma teia, rede ou algodesta natureza. Seja lá o que seu poder exigir,você precisa de “Tempo de preparação” paraativá-lo.

• Sua habilidade de tornar os outros lentos é umreflexo de sua própria personalidade. Você éuma pessoa “Letárgica”.

Mudar de forma

Você pode mudar de forma e se transformar em qualquercriatura. Use sua abordagem Inteligente para criar umavantagem na forma do aspecto “Forma de Criatura”. Ajogada de dados normalmente tem uma dificuldadeAdequada (+2), embora possa aumentar se você decidirse transformar em criaturas grandes, pequenas oucomplexas demais. Sua nova forma irá perdurar até vocêdecidir encerrá-la ou sair de cena por qualquer motivo.Façanhas de melhoria:Metamorfose aprimorada: você ganha um bônus de +2em suas jogadas sendo Inteligente quando decide mudarde forma.Mudança rápida: mudar de forma é praticamenteinstantâneo e não requer uma ação.Desvantagens:

• Seu poder está condicionado a apenas uma ouduas criaturas, como se tornar apenas um loboou urso. Você possui uma “Forma alternativaespecífica”.

• Algum evento (como Lua Cheia, segundodomingo de maio ou por do sol) força você aalterar de forma. Você possui a maldição da“Metamorfose condicional”.

Predição

Você possui uma compreensão vaga de eventos queainda estão por vir. Basicamente, você sabe como seesquivar de um soco bem no momento em que ele édado.Você é capaz de ver os ataques, permitindo que use aabordagem Atenta na defesa de todo tipo de ataquesfísicos, mesmo que não esteja completamente ciente doataque. Durante um combate você poderá agir antes quequalquer pessoa que não possua Predição.Façanhas de melhorias:Predição aprimorada: você ganha um bônus de +2sempre que se defender de ataques físicos usando aabordagem Perceptiva.Visões: uma vez por cena, você pode perguntar ao GMuma pergunta sobre eventos futuros, os resultados

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prováveis de suas ações, ou qualquer outra informaçãoque você só poderia ter acesso se pudesse ver o futuro. Aresposta do GM pode ser vaga ou precisa, mas da formamais honesta possível.Desvantagens:

• Existem tantos futuros distintos e você ébombardeado de possibilidades, deixando-ocom “Dores de cabeça constantes”.

• Sua habilidade de enxergar o futuro próximo étão fascinante para você que ofusca suacapacidade de se ater ao presente, levando-o aresponder perguntas antes de serem feitas edesviar de ataques bem antes do que onecessário para ser considerado uma vantagem.Você tem “Problemas em enxergar o presente”

Regeneração

Você não é feito de ferro e pode se ferir tão fácil quantoqualquer outra pessoa. A diferença é que, uma vez que oataque é feito, você está pronto para lutar de novo.Sempre que suas consequências físicas tiverem umachance de se recuperar, ela é renomeada e movida para oespaço destinado a uma consequência imediatamentemais amena, se disponível. Suas consequências leves sãoremovidas imediatamente. Além disso, no fim de umacena se você possui qualquer consequência leve, remova-a automaticamente sem precisar justificar nada.Façanhas de melhoria:Regeneração aprimorada: para você é mais fácil aindainiciar o processo de cura. Qualquer um (inclusive vocêmesmo) que tente fazer uma jogada de cura ou primeirossocorros irá ganhar um bônus de +2 em sua jogada.Recuperação rápida: gastando um ponto de destino,você pode usar sua abordagem Corajosa para se curar desuas consequências físicas. A dificuldade é igual àseveridade da sua consequência (Leve (+2), Moderada(+4) e Grave (+6)). Você pode fazer isso a qualquermomento, mesmo durante um combate.Desvantagens:

• Você não se cura perfeitamente, Sempre quevocê se recupera de um ferimento, você ganhauma cicatriz, por menor que seja. A esta alturada vida você está “Coberto de cicatrizes”.

• Você é mais velho do que parece - muito, muitomais velho. Viveu diversas vidas ou gastoualgumas décadas em um estado criogênico e foiressuscitado, De qualquer forma você é “Deoutro tempo”.

Replicar poder

Você nunca precisou ter inveja de um poder. Se encontraralguém com algum poder, você também poderá tê-lo.Se você tocar um indivíduo com um poderextraordinário, poderá imitar o seu poder. Se o seu alvoresistir, faça uma jogada de ataque usando a abordagemForte, para agarrá-lo contra a sua vontade. Você poderáusar apenas uma façanha de melhoria daquele poder,assumindo que o alvo tenha alguma. Você só pode

assimilar um efeito de cada vez, nunca dois ou mais aomesmo tempo. Você sempre sabe quem ao seu redorpossui um poder extraordinário e qual é. Ao entrar emcontato com algum deles você saberá exatamente comofunciona.Façanhas de melhoria:Replicação aprimorada: Quando o poder que você estáreplicando exige uma jogada de dados - como um ataque,por exemplo - você ganha um bônus de +2.Replicação estendida: Você pode manter uma façanha demelhoria depois que você encerrou o uso do poder emquestão. Esta façanha irá embora no final da cena ouquando você replicar outro poder, o que acontecerprimeiro.Vampiro: enquanto você estiver replicando o poder dealguém, a habilidade do seu alvo de usar este mesmopoder estará comprometida. Quando o alvo usar o poderroubado, todas as jogadas de dados para ativá-lo terá umaumento de +2 em sua dificuldade. Mesmo que o podernão exija jogadas, seu alvo ainda terá que ser bemsucedido em superar um obstáculo de dificuldadeAdequada (+2) usando a abordagem Inteligente.Assimilação perfeita: seu personagem pode assimilartodas as façanhas de melhoria que seu alvo possuir, aoinvés de uma, até o fim da cena ou até o poder sedissipar.Desvantagens:

• Muito tempo pensando sobre como os poderesdos outros funcionam e como ter acesso a eles, odeixou abalado psicologicamente. Você é“Sedento de Poder”.

• Um toque leve no braço não é o suficiente paravocê replicar um poder. Seu poder requer um“Contato prolongado”.

Super agilidade

Seu aspecto permite que você tenha uma agilidade semcomparação. Use-o para qualquer jogada que envolvasaltos, equilíbrio ou qualquer outra ação que dependa dasua agilidade. Além disso ele estabelece o fato de quevocê pode saltar alturas normalmente impossíveis: saltarde telhado em telhado entre vielas sequer exige umajogada de dados para você (ao menos que você teste olimite para fugir ou alcançar alguém).Façanhas de melhoria:Super agilidade aprimorada: você ganha um bônus de+2 sempre que, sendo Rápido, demonstrar sua agilidadesuperior.Queda felina: você sabe como pousar em segurança,mesmo com grandes quedas. Quando você cai, vocêpousa sobre seus pés e não sofre nenhum danoindependente da altura, desde que você estejaconsciente.Esquiva sobrenatural: se você conseguir ver algumprojétil vindo, você pode sair do caminho utilizando seusreflexos e agilidade. Você ganha um bônus de +2 no totalda sua jogada de defesa sendo rápido.

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Desvantagens:• Suas pernas são como molas, e você não gosta

de ficar parado. Quando você não está pulandopelo ar, você é “Inquieto”.

• Enquanto seus saltos são apenas adequados, oque realmente move o seu personagem sãolinhas de teias pegajosas que funcionam comoganchos de escalada. Para você saltar por aí sãonecessários “Pontos de apoio sólidos”.

• Seus saltos são impressionantes, porém não tãoprecisos assim. Ao ar livre isso não chega a serum problema mas você é um “Acidenteambulante em locais fechados”.

Super força

Você possui uma super força. O seu aspecto estabeleceque você consegue erguer carros, dobrar barras de ferro,arremessar objetos pesados e fazer um baita de umestrago. Essas coisas são triviais e dispensam testes - aomenos que esteja lidando com itens e oponentes tãofortes quanto você.Façanhas de melhoria:Fora de escala: sua força é tão grande que ela atua umaescala acima das demais habilidades do seu personagem(veja pág. 41). Se os personagens do seu grupo estão naescala média, então sua força irá operar na Escala Grandee assim por diante.Posição firme: Você não é empurrado tão facilmente.Você é imune a qualquer tipo de movimento forçado.Desvantagens:

• Sua super força também o torna super agressivo.Algumas vezes você não pode evitar de entrarem uma “Fúria Destrutiva”.

• Seu poder não é tão sobrenatural assim. Suaforça é natural simplesmente por ter músculosnos músculos. Você é grande e forte, mastambém “Desajeitado”.

• Ter uma superforça não é uma benção totalquanto os outros acreditam; basta perguntarpara a trilha de portas quebradas, pratosestilhaçados e outras bagunças que você deixapor onde anda. Este poder não é divertidoquando você “Desconhece a Própria Força”.

Super inteligência

Você é a pessoa mais inteligente das redondezas, seja lá oque “inteligência” e “redondezas” signifiquem.Use seu aspecto que deu acesso a este poder paraqualquer ação relacionado a enigmas, quebra-cabeças,charadas ou tarefas mentais. Além disso, ele estabelece ofato de que você pode responder problemas matemáticosinstantaneamente, sem nenhum teste (ao menos que opersonagem esteja lidando com algo realmente exóticoou alienígena).Façanhas de melhorias:Super inteligência aprimorada: você ganha um bônus de+2 em qualquer jogada para criar uma vantagem ou

superar um obstáculo sendo Inteligente, podendo sercombinado com qualquer outra façanha que ajude opersonagem.Super análise: você é um processador de fatos. Nãocompreende somente os fatos em si, mas como aspessoas agem. Você ganha um bônus de +2 sempre que,sendo Atento, tentar prever as ações futuras de umapessoa.Desvantagens:

• Sua inteligência o tornou impaciente sobrecomo as pessoas normais pensam. Você “Seacha melhor que todo mundo”.

• Seu cérebro não para. Nunca. Por conta de suamente produtiva, eloquente e criativa você é“Privado de Sono”.

Super resistência

Você possui uma resistência natural contra ataquesfísicos. Você pode utilizar o aspecto que dá acesso a essepoder e gastar pontos de destino para se defender deataques físicos como se possuísse naturalmente umaArmadura Leve. Façanhas de melhoria:Super resistência implacável: você possui umaresistência equivalente a uma Armadura Média.Rolo Compressor: desviar de obstáculos é para os fracos.Você ganha um bônus de +2 sempre que, sendo Forte,superar um obstáculo físico que esteja impedindo seumovimento, simplesmente passando por cima do queestiver pela frente.Desvantagens:

• Sua resistência é alguma forma de armadura,seja uma armadura literal ou uma armaduranatural ou mágica. Ela impede a sua mobilidade,deixando-o “Devagar”.

• Sua super resistência é um reflexo do fato devocê, na verdade, “não sente bem qualquercoisa”.

• A fonte de sua super resistência é proveniente deum fator externo como uma série de escamas,pele de pedra, uma aura sombria ao seu redor,ou qualquer coisa que seja “Horrível de se ver”.

Super velocidade

Você possui uma velocidade sobrenatural. É capaz dealcançar carros de corrida, se mover por até três zonasinstantaneamente, sem contar como uma ação (ou atéuma zona caso existam obstáculos no caminho) e atésubir por superfícies verticais (embora você ainda caia separar no meio do caminho).Façanhas de melhoria:Mestre da velocidade: você é ainda mais rápido quando érápido. Ganhe um bônus de +2 em qualquer ação físicausando sua abordagem Rápida.Ações extras: você pode distribuir seu modificador daabordagem Rápida em quantas ações quiser. Então um

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personagem com uma abordagem Rápida Boa (+3),poderia realizar três ações Médias (+1), ou uma açãoAdequada (+2) combinada com uma ação Média (+1).Desvantagens:

• Mesmo alguém rápido como você precisa dedescanso e quando seu metabolismo se cansavocê fica “Intensamente Esgotado”.

• Sua velocidade precisa ser acionada de algumaforma. Se sua velocidade é proveniente de umfeitiço, ou mutação e ela é ativada somente sevocê tiver “Grande Concentração”.

• No seu mundo, as pessoas parecem se mover emcâmera lenta. Eles parecem levar umaeternidade para fazer uma simples tarefa. Não éa toa que você é tão “Distraído”.

Telecinese

Você pode mover pequenos objetos sem tocá-los. Aoatirar objetos, você pode atacar alvos que estão damesma zona utilizando sua abordagem Atenta.Façanhas de melhorias:Mestre da telecinese: você ganha um bônus de +2sempre que, sendo Atento, atacar com a telecinese.Telecinese de longo alcance: Sua habilidade mental seestende de forma anormal. Você pode mover objetos erealizar ataques até três zonas de distância. Telecinese potente: você pode usar sua abordagematenta para erguer objetos maiores. Erguer um objeto dotamanho de um ser humano possui dificuldadeAdequada (+2), enquanto que um carro é um obstáculode dificuldade Ótima (+4).Escudo TK: você pode bloquear ataques físicos com opoder da sua mente. Ao erguer um escudo telecinético,ganhe um bônus de +2 quando você usar sua abordagemAtenta para se defender de ataques físicos.Desvantagens:

• Uma vida inteira usando o poder da mente aoinvés dos braços para afastar ou apanhar objetosdeixaram você com um “Corpo frágil e fraco”.

• Não existe uma maneira legal de dizer isso, masseu poder mental está ligado ao seu “Cérebrovisível e pulsante”.

Telepatia

Você sabe o que todos estão pensando. Escolha umaabordagem: Atenta ou Inteligente. Você pode usar estaabordagem para captar informação das mentes daspessoas em sua zona ou adjacentes. Se o seu alvo souberou suspeitar que você é capaz de ler mentes, ele irá seopor à sua tentativa utilizando uma abordagemInteligente ou Corajosa. Você é capaz de descobrir o queuma pessoa está sentindo, pensando ou pode acessarpensamentos anteriores. É possível projetar palavras namente de qualquer pessoa dentro do alcance do seupoder.

Façanhas de melhorias:Mestre telepata: Você é um telepata treinado. Você ganhaum bônus de +2 quando ler mentes.Telepatia de longo alcance: Você pode ler mentes daspessoas, independente da distância, desde que vocêconsiga vê-los. Explosões mentais: você é capaz de realizar ataquesmentais em alvos até três zonas de distância. Se você tirarum personagem de cena, você pode colocá-lo em comaou tomar o controle total de sua mente.Flexibilidade telepática: Você conhece diversas formasde ler mentes. Isso permite que você utilize qualquerabordagem, desde que você explique como ela éapropriada para o que você está fazendo.Desvantagens:

• Quando você estiver lendo a mente dos outrossem ter ninguém por perto para ler a sua, você“Tende a abusar do seu poder”.

• Mergulhar nos pensamentos das outras pessoaspode ser perigoso. Os pensamentos maisobscuros e terríveis de seus alvos começam aressoar na sua cabeça, como se fossem seuspensamentos. Isso deixa você “MentalmentePerturbado”.

Teleporte

Você vai onde quer, mesmo que não exista uma caminhoconvencional. Você pode se mover por três zonas comouma ação, desde que você consiga ver para onde vai.Façanhas de melhorias:Teleporte aprimorado: você pode se deslocar até umazona adicional quando você se teleporta.Teleporte coletivo: normalmente você pode teleportarapenas a si mesmo, mas com um pouco mais de esforço,você pode transportar qualquer alvo que você estejatocando, do tamanho de um humano. Se o alvo resistir,faça um ataque sendo Forte para agarrá-lo contra avontade.Marcar e voltar: ao se concentrar por alguns minutos emum local específico, você poderá marcá-lo em sua mente.Posteriormente, você sempre poderá se teleportar devolta ao local marcado, independente da distância. Épossível mudar o local marcado sempre que quiser, massó se pode marcar apenas um local de cada vez.Desvantagens:

• Seu teleporte o carrega com uma energia que édescarregada assim que você aparece no seudestino. Você sempre cria um “Campo energéticoinvoluntário”.

• Quando se teleporta, você na verdade se movepor meio de outras dimensões, onde as leis dafísica são diferentes. O processo de teleporte cria“Explosões de fumaça tóxica”.

Voo

Você pode se mover pelos céus tão facilmente quanto os

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pedestres caminham pela calçada.Você é capaz de se mover verticalmente pelo ar. Use asabordagens Precisa e Rápida para superar obstáculos ecriar vantagens relacionadas a voos e manobras.Façanhas de melhorias:Mestre de Voo: você dominou as técnicas de voo. Ganheum bônus de +2 sempre que, sendo Rápido ou Preciso,criar uma vantagem ou superar um obstáculo utilizandomanobras de voo. Olho de águia: Você possui uma visão adaptada paraenxergar a área que está sobrevoando. Ganhe um bônusde +2 sempre que, sendo atento, criar uma vantagem ousuperar um obstáculo utilizando sua visão para investigarobjetos e pessoas do alto.Voo ligeiro: sem a gravidade no seu caminho, você podese mover rapidamente de um lugar a outro. Duranteconflitos, você pode se mover por até duas zonas, aoinvés de apenas uma, além da sua ação regular.Desvantagens:

• Sua habilidade de voar vem com um par degrandes asas ou qualquer outro objeto que otorna “Perceptível de Longe”.

• Você não pode voar por conta própria. Ao invésdisso, você possui alguma ajuda artificial sejaingerindo alguma substância química ouusando uma mochila propulsora. Seu poderpossui “Combustível Limitado”.

• Humanoides não possuem porte físicoapropriado para o voo. Sem asas ou cauda queatuam como um leme, você descobre que é“Difícil de manobrar”.

• Sua capacidade de voo é restrito a movimentar-se para cima e para baixo. Você é apenas capazde “Levitar”.

Grupos temáticosÀs vezes, pode ser difícil determinar que poderes umpersonagem tem acesso por meio de um aspecto. Se estadificuldade surgir, é mais fácil fazer o caminho contrário:crie um grupo de poderes e estabeleça que poderespertencem a este grupo. Depois, estabeleça que aspectospodem acessar aquele grupo.

Grimório ArcanoFeiticeiros seguem misteriosas receitas e procedimentosmísticos na forma de feitiços que são registrados em umlivro ou grimório arcano do próprio feiticeiro. Um grimório típico possui normalmente os seguintespoderes de origem mágica: Atravessar Sólidos, Disparode Energia, Ilusão, Invocar criatura, Invocar item,Invisibilidade e Lentidão (Teia).Feitiços extras podem ser adicionados ao tomo dopersonagem, mas estão fortemente guardados ouperdidos em poderosos pergaminhos mágicos (ou outrosgrimórios lendários).Para acessar o Grimório Arcano, o personagem deve

possuir algum aspecto que estabeleça que ele ou ela é umentendedor das artes arcanas e que é capaz de decifrar ascomplexas fórmulas mágicas.

Benção dos DeusesEm cenários onde os deuses são reais, os seus sacerdotese podem realizar milagres mágicos em nome do deus queseguem. Tal poder vem com algum voto exigido peladivindade. Esse sacrifício satisfaz a divindade que, emretorno, permite que seus sacerdotes manifestem partede seu poder. Se você quebrar este voto, a divindade irápuni-lo e não mais atenderá qualquer chamado ou prece,resultando na perda dos benefícios. Estes poderes variam de acordo com as convicções epreferências de uma divindade, mas normalmente sãorelacionados aos eventos naturais e a cura. Por exemplo:Controle animal, Controle do clima, Controle deplantas, Cura, Escudo de Força, Influência e Predição.Para acessar a Benção dos Deuses, o personagem devepossuir um aspecto que sugira alguma devoção para comas divindades do seu cenário de jogo.

PsiônicosExistem aqueles que dominam e aperfeiçoam suasmentes, tornando-se capazes de projetar sua forçamental ao seu redor. São os telepatas, sensitivos epsiônicosPoderes psíquicos possuem sua fonte de poder naprópria mente do personagem. Os poderes mais comunsdeste grupo são: Anular poder, Controle animal, Escudode força, Ilusão, Predição, Predição, Telecinese eTelepatia.Podem ser acessados por personagens que possuamalgum aspecto relacionado às habilidades psiônicas epoderes da mente.

ElfosElfos são criaturas esguias, com traços finos medindo emmédia 1,70m. São aparentados com humanos, maspossuem traços mais delicados e finos, possuem comocaracterística proeminente orelhas pontiagudas. Sãoamantes da natureza, normalmente estabelecendodomínios no interior de grandes florestas e vivem alheiosao comportamento impulsivo de outras raças. Para ser um elfo, basta estabelecer este fato em sua fichade personagem por meio de um dos seus aspectos. Umpersonagem elfo terá algumas vantagens sobrepersonagens humanos. Exemplos possíveis: Controle dePlantas e Infravisão.

Poderes VampíricosEstes mortos-vivos são capazes de coisas extraordináriascomo: Dano, Disfarce, Escalada Extraordinária, Ilusão,Mudar de forma e Telepatia.Vampiros dependem de sangue para “viver”. Ficarão“Sedentas de Sangue” se não se alimentarem, pelo menos,uma vez por dia. São imortais, porém são crias noturnas“Amaldiçoadas a nunca mais verem o Sol” e irão “SeDesintegrar” caso entrem em contato com a luz solar.

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CAPÍTULO 10: ARTES MARCIAIS

Artes Marciais são caminhos para o equilíbrio do corpo eda mente que exigem disciplina e um árduo trabalho. Oobjetivo é que o aluno possa atacar e se defender semdepender de nenhuma arma, somente o seu própriocorpo. Espadas, arcos e rifles dão lugar aos punhos e pernastreinados. O treinamento pode levar anos para que oaprendiz domine as técnicas e esteja apto a iniciar suavida para aperfeiçoar o que já foi criado.As regras deste capítulo permitem que o seu grupo criemanobras e estilos quando este for um fator importantena aventura. Normalmente, artes marciais são relevantesem cenários históricos ou de ação onde o combatedesarmado seja um dos focos da história.As manobras que encontramos nas artes marciais sãorepresentadas exclusivamente por meio de façanhas.Para representar o treinamento árduo de um aprendiz eas diferentes escolas, estas façanhas são encadeadas eestão agrupadas em escolas de artes marciais.Cada escola ou estilo de arte marcial terá sua própriaárvore de façanhas. Por serem progressivas, os efeitos dasfaçanhas apresentados em capítulos anteriores sãoextrapolados, já que possuem outras façanhas como pré-requisitos. Para criar sua própria escola, você precisa de inspiração eideias de quais manobras a escola utiliza e o que essasmanobras podem fazer. Recorra a livros e filmes sobre oassunto e capture as manobras de combate, procurandoencaixá-las em uma das quatro ações e determinar aabordagem mais apropriada.Por fim, estabeleça que outras técnicas são necessáriasdominar antes de se adquirir esta nova façanha. Ao fim,você terá uma árvore de façanhas encadeadas. Éimportante que esta árvore seja feita antes dopersonagem gastar seus pontos de recarga ou comporsuas façanhas, para que ele entenda claramente ocaminho do aprendizado que a escola exige.

ALUNOS, DISCÍPULOS E ESCOLHIDOS

Ter acesso às façanhas de uma escola ou estilo requer quepelo menos um dos aspectos do personagem expliqueporque ele é um lutador treinado nas manobras dealguma das escolas abaixo.Personagens com alguma conexão com artes marciaisnormalmente são alunos, discípulos, mestres ouescolhidos e é interessante que você pense o que o seupersonagem é. Ele é monge aprendiz? Um mestreexperiente do templo? Um errante que outrora serviu aum mestre que agora está morto?Se você pensar bem, muitas implicações virão do simplesfato dele ser um lutador. Se ele vive em um templo,existem normas. Se ele é um aluno, ele deve respeito aum mestre. Se ele é um mestre ele possui algumaresponsabilidade ou fardo para com seus alunos.

Escolas de artes marciaisAbaixo você irá encontrar quatro estilos de artes marciais,com suas Façanhas estabelecidas. Use-as como base paracriar seu próprio estilo de luta.

Caminho do GuerreiroCivilizações orientais desenvolveram técnicas de ataquesdesarmados há séculos atrás. Desde então essas técnicastem sido aperfeiçoadas e utilizadas na guerra e emcompetições.“O Caminho do Guerreiro” é uma abstração de diversasescolas de artes marciais utilizadas para o combatefranco e sua técnica direciona a força física do praticantepara golpes pensados e violentos.Ataque Poderoso: Seu personagem dominou as técnicasde socos e chutes. Ganhe um bônus de +2 sempre que,sendo Forte, atacar com seus punhos e pernas.Aparo com as mãos: O personagem é capaz de aparargolpes (mesmo de armas de contato Leves e Médias) comas próprias mãos. Ganhe um bônus de +2, sendo Forte,sempre que se defender de ataques em um combatecorpo-a-corpo. Punhos de aço: Requer “Ataque Poderoso”. Suas mãos sãoliteralmente armas em termos de jogo. Para todos osefeitos, seus socos irão ter a efetividade de uma ArmaLeve.Voadora: Requer “Ataque Poderoso”. Quando você obterum sucesso ao aplicar um Ataque Poderoso e anunciarque está realizando uma manobra de voadora, seuoponente ganhará o aspecto “Desequilibrado”.Rasteira: Requer “Ataque Poderoso”. Quando você obterum sucesso ao aplicar um Ataque Poderoso e anunciarque está realizando uma manobra de rasteira, seuoponente ganhará o aspecto “Derrubado”.Contragolpe: Requer “Aparo com as mãos”. Se o seupersonagem for bem sucedido com estilo, ele poderáusar o encorajamento para realizar um ataque extraimediato (i.e., além daquele que ele normalmente faria).Golpe de guerra: Requer “Punhos de Aço”. Uma vez nasessão de jogo, seu personagem terá um ataque ondeseus punhos são, efetivamente, uma Arma Pesada.

Caminho do MongeOs monges dos templos adotam um modo de vidapacífico, mas precisam não são ingênuos e sabem queprecisam saber se defender. Uma vida dedicada aoaperfeiçoamento mental e espiritual não dá espaço paraagressividade dos que vivem pela guerra. Ao invés daforça bruta, a arte destes monges é embasada na rapideze precisão dos golpes.Ataque Preciso: Seus ataques possuem uma precisãoincrível, aumentando a eficácia dos seus golpesdesarmados. Ganhe um bônus de +2 sempre que, sendo

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Preciso, atacar um adversário se utilizando de seuspunhos e pernas.Esquiva Rápida: Você se move mais rápido para seesquivar de golpes. Ganhe um bônus de +2 sempre que,sendo Rápido, se defender de ataques corpo a corpo ou àdistância.Chute técnico: Requer “Ataque Preciso”. Os exaustivostreinos das lendárias técnicas de chute desenvolvidas noseu templo transformaram seu chute em uma arma. Paraefeitos de jogo, seus chutes possuem o ataqueequivalente de uma Arma Leve.Contra-ataque preciso: Requer “Esquiva Rápida”. Sempreque bem sucedido com estilo em uma esquiva rápida,você pode converter seu Encorajamento em um segundoataque contra aquele oponente.Ataque Extra: Requer “Ataque Preciso”. Uma vez porcena, quando bem sucedido com estilo em um AtaquePreciso, você pode converter seu Encorajamento em umataque adicional àquele adversário.Derrubar adversário: Requer “Contra-ataque preciso”.Em um contra-ataque preciso, ao invés de causar dano,você pode converter seu sucesso do segundo ataque noaspecto “Derrubado”.

Arte SuaveAlguns estudiosos entenderam que socos e chutes na suaforma mais bruta nem sempre é sinônimo de vitória. Aarte suave foca seus ataques na forma de vantagens emcombate que buscam imobilizar e sufocar o adversáriosubmisso em poderosas chaves de perna e braço.Agarrar adversário: Seu personagem domina as técnicaspara agarrar o seu oponente a fim de criar uma vantagemem combate. Ganhe um bônus de +2 sempre que, sendoforte, criar uma vantagem “Atracado” em combate. Elenão poderá utilizar suas façanhas de ataque (ao menosque ele domine as demais técnicas da arte suave). Derrubar adversário: Requer “Agarrar adversário”. Seupersonagem pode utilizar a vantagem “Atracado” erealizar um ataque, com os benefícios de uma invocação.Se este ataque for bem sucedido ele poderá renomear oaspecto para “Derrubado”.Chave imobilizadora: Requer “Agarrar adversário”. Seupersonagem pode utilizar a vantagem “Atracado” erealizar um ataque, com os benefícios de uma invocação.Se este ataque for bem sucedido ele poderá renomear oaspecto para “Imobilizado”. Neste momento, o oponentenão poderá atacar até que se livre do aspecto.Desarmar: Requer “Agarrar adversário”. Seu personagempode utilizar a vantagem “Atracado” e realizar um ataque,com os benefícios de uma invocação. Se este ataque forbem sucedido ele poderá renomear o aspecto para“Desarmado”. Neste momento, o oponente não poderáatacar com aquela arma até que se livre deste aspecto.Sufocar: Requer “Chave imobilizadora”. Caso seuoponente não consiga se livrar do aspecto “Imobilizado”,você pode realizar um ataque com os benefícios de umainvocação deste aspecto. No entanto, ao invés de causardano, irá colocar sobre ele o aspecto “Sufocado”. Se oadversário ficar mais uma rodada com este aspecto e não

ceder ao combate ele irá cair “Inconsciente”.Deslocar membros: Requer “Chave imobilizadora”. Casoseu oponente não consiga se livrar do aspecto“Imobilizado”, você pode realizar um ataque com osbenefícios de uma invocação deste aspecto. Se esteultimo ataque causar uma consequência, o personagempode efetivamente quebrar um braço ou perna doadversário, nomeando a consequência para refletir estefato.

Punhos embriagadosEste estilo curioso de luta busca imitar os movimentos deum bêbado e se beneficia do cambalear e do peso docorpo do lutador e da confusão que isso cria na cabeçado adversário. O Cambalear do bêbado: o personagem cambaleia nafrente do oponente, se defendendo dos ataques comoque por acidente. Toda vez que o personagem for bemsucedido em uma jogada de defesa sendo Rápido, eleganha um bônus de +1 no próximo ataque contra ooponente que tentou atacá-lo. Se o personagem for bemsucedido com estilo, ele ganha um bônus de +2.O Empurrão do bêbado: Os movimentos rudes e vulgaresdo personagem contem uma força maior do queaparenta. Você ganha um bônus de +2 sendo Forte paracriar uma vantagem ao tirar o equilíbrio de um oponente.Bebendo do jarro: O personagem pode parar um turno ebeber um trago do seu jarro, fortificando-o para abatalha. Quando o personagem bebe durante uma luta,ele pode recuperar a sua caixa de fadiga mais simples.Esta façanha exige uma ação do personagem. O Bêbado caído: (requer a façanha “O Cambalear doBêbado”) Quando um inimigo ataca, o personagemperde o equilíbrio e cai no chão, se levantandorapidamente. Seu inimigo irá se confundir ao atacá-lo. Seo personagem for bem sucedido em sua jogada de defesa,o oponente irá perder o equilíbrio e qualquerpersonagem terá um bônus de +2 no próximo ataquesobre o oponente desequilibrado.Bêbado oscilante: (requer “O Empurrão do Bêbado”) osataques do personagem são cruéis e precisos, mesmoquando o oponente parece ter se esquivado. Faça ajogada de ataque normalmente. Se o personagem forbem sucedido, aplique o dano normalmente. Mas se opersonagem errar ou empatar, o oponente irá perder umponte de fadiga mesmo assim.Vinho derramado: (requer “Bebendo do jarro”) opersonagem tira um copo e despeja a bebida do seu jarro.Essa tarefa é elaborada e difícil e irá causar uma pausa naluta. Ninguém poderá atacar o personagem enquantovocê despeja a bebida e pode remover marcas da suamenor caixa de fadiga. Esta técnica requer uma ação e opersonagem não pode fazê-la mais de uma vez emseguida.Tropeço do bêbado: (requer “O Bêbado caído”) opersonagem oscila e tropeça sem controle, mas o seuoponente parece errar o golpe e acertar um obstáculopróximo, causando dano a ele mesmo. Quando você seesquiva de um ataque com a abordagem Rápida, o seuoponente perde um ponto de fadiga ou dois se o

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personagem for bem sucedido com estilo.O Abraço do bêbado: (requer “O Bêbado oscilante”) opersonagem cambaleia e parece que vai cair, mas agarrao braço ou abraça o oponente para ficar em pé. Essaação, aparentemente inofensiva bloqueia o Chi dopersonagem. Crie e imponha livremente o aspecto desituação “Chi Bloqueado” sobre o seu oponente. Ooponente não poderá utilizar nenhuma façanha atéremover este aspecto (pagando um ponto de destino oubem sucedido num teste de Superar Obstáculo,dificuldade Bom (+3) utilizando a abordagemInteligente).

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CAPÍTULO 11: TECNOLOGIA

A alta tecnologia pode exercer um papel importante emalguns cenários, especialmente os gêneros da ficçãocientífica e Cyberpunk. Quando algum tipo de tecnologiaprecisa ser representada em jogo, o grupo pode utilizar aregra de bronze para boa parte dos casos. Algumasabstrações são simples e representadas apenas como umaspecto na ficha enquanto que outras permitem umdetalhamento sobre uma determinada tecnologia.Existem aqueles que gostam de saber que robôs gigantesexistem e outros que precisam de detalhes sobre aspartes do corpo deste tipo de maquinário.Nereus busca algo entre estes dois extremos. Nestecapítulo vamos abordar as tecnologias mais comuns nosjogos de super-heróis, Cyberpunk, ficção científica e açãono mundo moderno. As representações destes elementossão meras sugestões. Você pode tomá-las como oficiaisou apenas se inspirar pelo conteúdo e criar algo novo.Não tema em mudar as coisas para o seu gosto,especialmente porque o papel da tecnologia é muitorelativo dentro de um gênero ou estilo de jogo.

CybertechCybertech são implantes cibernéticos e componentestecnológicos de um ciborgue ou personagem puramentesintético, com alguma inteligência artificial.

Aspectos TecnológicosAspectos Tecnológicos são de fundamental importância eobrigatórios para os personagens interessados emadquirir implantes cibernéticos.Da mesma forma que os Poderes Extraordinários, paraque seu personagem possa adquirir façanhas ou gastarpontos de destino nos benefícios estabelecidos pelosimplantes, ele deverá ter um aspecto tecnológico. Esteaspecto, obrigatoriamente, deve possuir uma (e somenteuma) das três seguintes palavras chave: simulação,ampliação e desfiguração.Cada palavra-chave dará acesso a uma determinadaforma de tecnologia, com benefícios e complicaçõesdistintas. Além da palavra-chave o aspecto deveráconstar que parte do corpo (ou partes) são influenciadasou substituídas pelos implantes. Um implante irásubstituir as seguintes partes do corpo:Membros: pernas e braços podem ser substituídos ouacrescentados. Eles podem ser na forma humana ouacrescentar características excepcionais como garras,pinças ou exercer uma força maior que o normal.Sentidos: suas alterações podem afetar partes do corpoque regem um dos sentidos: olfato, paladar, visão e tato.Eles podem ampliar suas capacidades ou trazer novashabilidades (como uma visão termal para enxergar noescuro).Cérebro: um implante não é necessariamente algoexterno e facilmente visível. Ele pode ser uma placabiomecânica que pode cumprir alguma função mental

do personagem, como ter uma memória fotográfica, umacapacidade de aprendizado incrível ou simplesmenteprover algum talento que ele não possuiria naturalmente,como ler incrivelmente rápido, armazenar dados digitais,etc.Com o aspecto, sempre que você quiser que o implantefaça alguma diferença para a história você pode declararalguma ação que seja condizente com suaspossibilidades e usar seus pontos de destino e aspectotecnológico para aumentar suas chances caso umajogada seja exigida pelo GM (e ele vai fazer isso para as asações mais complexas ou absurdas).

Simulações

São implantes ou biotecnologias capazes de substituiruma parte do corpo ou função motora com as mesmascaracterísticas de um ser humano normal, com poucasmelhorias efetivas. Exemplos: “Simulação de Olhos cibernéticos”, “Simulaçãode braço esquerdo Vita Tech”, “Simulação de pernassintéticas”Estes aspectos tecnológicos podem ser invocados emcena quando:

• o personagem utilizar uma de suas façanhascuja ação dependa do implante.

Estes aspectos tecnológicos podem ser impostos em cenaquando:

• o personagem for revistado em um exameminucioso preciso, estando sob a análise de umscanner. Isso irá denunciar seu implante desimulação.

Ampliações

Ampliações extrapolam os limites humanos. Enquantoque um especialista bem treinado poderia obter talentossemelhantes a uma melhoria, nem o melhor humanopuro poderia realizar as mesmas façanhas de umaampliação.Neste ponto, a humanidade do personagem é colocadaem cheque e este fato passar a ser o lado negativo doaspecto, muito além de ser detectado ou não. Exemplos: “Visão amplificada”, “Braço biônicoamplificado”, “Articulações amplificadas”, “Memóriasintética amplificada”Ampliações podem ser invocadas em cena quando:

• o personagem puder realizar uma jogada dedados usando seus implantes de forma incrívelou turbinar uma das façanhas de melhoria queele possa adquirir por conta de seu implante.

Os aspectos tecnológicos de ampliações podem serimpostos em cena quando:

• caso a parte do corpo que o personagem possuiuma ampliação estiver à mostra, o implante

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poderá ser facilmente detectado, dispensando ouso de um scanner.

• o GM pode forçar o personagem a usar seuimplante para coisas que normalmente nãofaria, como uma forma de dependência. Ao finalde uma etapa significativa, sua humanidade eidentidade poderá ser questionada e causar uma“Crise de identidade”.

Façanhas de Ampliação:Articulações Ampliadas: o personagem possui grandeforça nas articulações que permite que ele realizeproezas físicas mais intensas. Como você possuiArticulações Ampliadas, ganhe um bônus de +2 sempreque Superar um Obstáculo sendo Forte. Isso inclui saltarou percorrer distâncias maiores que um humanonormalmente seria capaz.Armadura dermal: o personagem possui umrevestimento capaz de proteger o personagem quandoele tenta se defender. Uma armadura dermal éconsiderada uma Armadura Leve.Armadura dermal 2.0: requer “Armadura Dermal”. Umaprimoramento da sua versão 1.0, a armadura dermal 2.0é considerada uma Armadura Média.Calibração de mira: seus implantes de sensor permitemcorrigir a sua mira a poucos instantes de um ataque.Considere -2 o menor valor possível nas suas jogadas deataque que utilizem armas de fogo.Calibração de mira 2.0: Requer “Calibração de mira”.Funciona exatamente como a versão 1.0, exceto que omenor valor possível nas suas jogadas de ataque é -1,sempre que utilizar armas de fogo.CME: compartimento de memória expandida. Permitefazer o download de alguma habilidade ouconhecimento. Como você tem um CME, uma vez porsessão de jogo você pode trocar uma façanha comum poroutra ou armazenar algum tipo massivo de dados, desdeque tenha tempo para realizar o download e acompilação da informação.Disparada: esta façanha permite que o personagempossa efetivamente correr como uma máquina, podendoalcançar 80km/h. Esta é um dos poucos casos em quepersonagens e veículos podem operar na mesma escalade velocidade. Como você possui Disparada some +2sempre que superar um obstáculo sendo Rápidocorrendo em disparada.Equilíbrio absoluto: o implante neural permite que elaou ele se equilibre mais facilmente. Como você possuium equilíbrio absoluto, ganhe um bônus de +2 emjogadas de superar obstaculo, sendo Atento, sempre queo equilíbrio for importante.Força biônica: o membro ou implante que seupersonagem possui permite que ele tenha também umaforça ampliada. Como você possui uma força biônica,ganhe um bônus de +2 sendo Forte para Criar umaVantagem ou Superar um obstáculo, sempre que a forçado seu implante puder ser usada.Globo Ocular Telescópico: o personagem possui umglobo ocular telescópico que permite ampliar sua visão

em até 40 vezes. Como você possui um globo oculartelescópico, ganhe um bônus de +2 em suas jogadas deCriar uma Vantagem sendo Atento sempre que avistarum objeto, personagem ou zona seja relevante. Estebônus pode ser usado em conjunto com outros bônuspara jogadas de ataque à distância.GPS integrado: o personagem possui em seu sistemaneural ampliado um receptor GPS. Ele sempre saberásuas coordenadas e posição. Se ele tiver um CME elepoderá armazenar mapas e poderá traçar rotas de ondeestá a qualquer ponto registrado no mapa.Punhos de Aço: o personagem possui uma forçaampliada e pode usá-la em jogadas de ataque. Comovocê possui punhos de aço, ganhe um bônus de +2 emsuas jogadas de ataque sendo Forte, sempre que desferirsocos ou cotoveladas com seu braço biônico.Punhos de Aço 2.0: requer “Punhos de Aço”. Funcionaexatamente como a versão 1.0, com a diferença que, paraum ataque bem sucedido, seus punhos são consideradosArmas Médias.Neuro Controle: o personagem possui um receptorimplantado capaz de atuar como controle remoto dequalquer dispositivo que consiga ter privilégios deadministrar. Talvez o personagem (ou algum aliado)tenha que hackear algum dispositivo, para que ele possuaos privilégios necessários.

Desfigurações

Desfigurações são os aspectos tecnológicos maispoderosos disponíveis, mas tendem a descaracterizar opersonagem como ser humano, pois desfiguram suaanatomia.Exemplos: “Desfiguração de Garras Retráteis Tex 2.0”,“Desfiguração de 4 braços biônicos”, “Desfiguração:Escamas sintéticas de camaleão”, “Desfiguração: Cauda demetal”Desfigurações são poderosas e podem ser invocadaspara:

• qualquer jogada de dado utilizando o implantecibernético.

• Turbinar uma façanha concedida pelo acesso doaspecto tecnológico.

Os aspectos de desfigurações cibernéticas podem serimpostos em cena quando:

• o fato do personagem não conseguir ocultar suanatureza deformada for um problema.

• o GM pode forçar o personagem a usar seuimplante para coisas que normalmente nãofaria, como uma forma de dependência.

• sua identidade e humanidade são questionadas,o personagem terá sua “Humanidadequestionada”.

Façanhas de Desfigurações:Ataque Extra: graças ao seu membro extra, opersonagem é capaz de usar um ponto de destino pararealizar um ataque extra em um conflito físico com seu

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implante.Articulações ampliadas 2.0: requer “Articulaçõesampliadas”. Funciona como sua versão 1.0, no entantocom um bônus de +3.CME 2.0: requer “CME”. Permite acrescentar umdispositivo de memória extra, permitindo assumir duasfaçanhas ou armazenar uma quantidade de dados maior(ou armazenar dados e uma façanha).Equilíbrio absoluto 2.0: requer “Equilíbrio Absoluto”.Funciona como “Equilíbrio absoluto” mas seus novosimplantes neurais permitem que o seu menor resultadonos dados seja -1.Força biônica 2.0: requer “Força biônica”, o membro ouimplante que seu personagem permite que ele tenhatambém uma força ampliada. Como você possui umaforça biônica, ganhe um bônus de +3 sendo Forte paraCriar uma Vantagem ou Superar um obstáculo, sempreque a força do seu implante puder ser usada.Garras cortantes: o personagem possui em suadesfiguração um par de garras retráteis que possuem oaspecto “Lâminas Cortantes”. Como você possui Garrascortantes, seus ataques são tão efetivos quanto umaArma Média. Rasteira: seu personagem pode usar sua cauda oumembro em um ataque na forma de um chicote. Vocêganha um bônus de +2 sendo Rápido sempre que utilizarseu implante para atacar. Você pode colocar sobre ooponente o aspecto “Derrubado” se bem sucedido comestilo em um ataque.

Complicações cibernéticasAssim como qualquer aspecto, existem algumascomplicações e desvantagens ao se assumir um aspectotecnológico. Os implantes cibernéticos quando feitos deforma abusiva podem acarretar uma série de distúrbios ecomplicar as coisas para o personagem em momentosinconvenientes. Estas complicações aparecem em jogo quando osaspectos tecnológicos são impostos ao personagem queas possui. Isso irá limitar as algumas das opções dojogador, atrapalhar em algumas jogadas de dados outrará distúrbios mentais na forma de algum aspecto,como desvantagens de um poder extraordinário.É o GM quem decide os momentos ou cria situações emque os aspectos tecnológicos podem complicar as coisaspara o personagem. O grau da complicação depende deum dos três tipos de implantes. Por isso, as situações aseguir sempre variam de acordo com o o tipo de aspectoque o personagem possui.

Detecção

Sempre que o personagem tiver que ocultar seusaspectos tecnológicos, existe sempre a chance dele serdescoberto. Simulações: são difíceis de serem detectadas. Apenascom ajuda de scanners é possível detectar algumasimulação. Até ser detectado, o aspecto tecnológico dopersonagem poderá permanecer oculto aos NPCs.

Ampliações: ampliações são visíveis a um observadorcasual, mas como não existem deformações no corpo,tais implantes podem ser ocultos por meio de óculos desol, sobretudo, calças e vestidos.Desfigurações: são mudanças profundas demais naanatomia do personagem que são impossíveis depassarem desapercebidas.

Preconceito

Certos segmentos da sociedade ou alguma ordem ouorganização criada pelo GM podem entender o cybertechcomo uma ofensa à própria identidade humana. Simulações: possui um entendimento por parte dasociedade, mesmo a porção mais conservadora. Ampliações: são vistos como uma distorção do propósitomedicinal dos implantes. A ideia que se tem é que, umavez usufruindo de benefícios maiores que as capacidadeshumanas, a pessoa estaria abusando de seu corpo ecolocando aqueles que o criticam em posição claramenteinferior. Desfigurações: representa a total distorção dehumanidade e completo abuso da tecnologia. Sempreserão vistos com impuros, aberrações e “ex-humanos”.

Distúrbios

Ampliações e Desfigurações podem causar uma série dedistúrbios para o personagem. São crises de identidade,traumas e até alucinações. Tais distúrbios irão aparecerem jogo na forma de consequências.Sempre que o personagem experimentar um gatilho, eleterá que realizar uma jogada de dados. Se ele falhar, iráobter uma consequência que represente algum distúrbiomental.Exemplos de gatilhos incluem quando o personagemsofre algum preconceito que o impede de realizar algumaação relacionada a algum de seus aspectos (como umpersonagem ser impedido de ver ou auxiliar umdependente seu ou uma pessoa que se importa), quandoseu implante é danificado, retirado, desativado ouamputado e outras situações que o grupo acharextremamente incomodo.A abordagem utilizada é sempre a Inteligente e adificuldade da jogada equivale ao tipo de implante.Simulações requerem uma jogada de dificuldade Regular(+0), Ampliações possuem dificuldade Adequada (+2) eno caso das Desfigurações a dificuldade será Ótima (+4).Caso o personagem falhe na jogada ele ganhará umponto de destino e irá assumir uma consequência ouatrelar uma desvantagem a um dos seus aspectos.Distúrbios incluem crise de identidade (quando opersonagem deixa de se ver como um ser humano), fobiaa alguma coisa que o feriu, depressão ou nervosismo eparanoia.

Implantes danificados

Um aspecto tecnológico pode ser colocado à prova peloGM sempre que o personagem fizer algo que force oslimites das suas estruturas mecânicas ou seus circuitos.Normalmente isso ocorre quando o personagem utiliza

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seus implantes para realizar uma ação de dificuldadeÓtima (+4) ou superior.Quando isso ocorrer, caso o personagem obtenha umafalha ou um sucesso com um custo (no caso de umempate com a dificuldade da jogada), o GM podeoferecer um ponto de destino ao jogador para que eleassuma uma condição “implante danificado” que impedeque o implante seja usado até se buscar maneiras dereparar os danos causados. Se o jogador aceitar, ele deve anotar esta condição aolado do seu aspecto tecnológico. Enquanto o estragoestiver representado na ficha de personagem, opersonagem não poderá utilizar o implante (nem suasfaçanhas relacionadas). Ele poderá reparar os estragospor conta própria (assumindo que ele possuaconhecimentos para isso) ou contar com algum aliado outalvez pagar por um bioengenheiro realizar os reparosnecessários.

ComputadoresComputadores são uma componente importante em umcenário moderno. Ainda mais importante caso alguém dogrupo decida ser um especialista ou um hacker.Normalmente um computador contém algumainformação que o grupo precisa ou aciona alguma coisaque irá interferir no plano de alguém. Os computadoressão os gerenciadores de todos estes aspectos nasociedade moderna.Um personagem que deseja invadir algum sistema ouutilizar um computador sem permissão deve devecolocar sobre o computador algum aspecto de situaçãoque reflita alguma vantagem ou vulnerabilidade dosistema. Ele poderá plantar um vírus, roubar informaçõese deixar o sistema vulnerável. As jogadas de dados devem ser feitas como se o hackerestivesse em um conflito direto com a máquina emquestão. Ele poderá usar suas abordagens, façanhas eequipamentos da forma que achar mais conveniente,desde que isso faça sentido dentro do que se quer fazer.Computadores, por sua vez, são considerados NPCssecundários, com um ou dois aspectos, umacaracterística proeminente Boa (+3), representandoaquilo que ele foi projetado para fazer de melhor. Ascaracterísticas de proficiência Adequada (+2) sãoinformações e capacidade de processar algo secundárioao seu plano original. As características Ruins (-2)refletem coisas que, definitivamente, o computador nãofoi projetado para fazer.Um computador terá até 3 caixas de fadiga mas eles nãorepresenta o dano físico do equipamento, mas sim o graude vulnerabilidade que um hacker deve vencer paraacessar informações confidenciais ou privilegiadas.

COMPUTADOR TERMINAL

Aspectos: “Conexão com o servidor”, “Processamentolimitado”Proeminente (+3): Consultas ao banco de dados central, Proficiente (+2): Processamento Numérico

Ruim (-2): Big DataFadiga: 2Descrição: Terminais são os computadores corporativos,caixas eletrônicos ou qualquer outro computador quepossua a função de consultar um servidor específico. Elepossui uma capacidade de processamento restrita à suafunção e não dispõe de recursos para processar umgrande número de informações de uma vez.

DISPOSITIVO MÓVEL

Aspectos: “Conectado ao mundo”, “Portátil”Proeminente (+3): PesquisaProficiente (+2): Redes Sociais, Câmera, NavegaçãoRuim (-2): ProcessamentoFadiga: 2Descrição: São dispositivos portáteis e computadorespessoais móveis. Eles são uteis pois estão conectados aredes maiores que o terminal e possui aplicativos quepodem servir a um propósito muito específico dentrodaquilo que pode processar, como acessar as redessociais, câmera de vídeo, fotos de gatos, jogos inúteis ouqualquer outra aplicação que o personagem puderdesenvolver e “plantar” dentro do dispositivo.

SERVIDOR

Aspectos: “Central de Dados”, “Processamento avançado”,“Medidas de segurança avançadas”Proeminente (+3): Informações sigilosasProficiente (+2): Processamento, SegurançaRuim (-2): ManutençãoFadiga: 3Descrição: Um servidor é uma central de dados,localizado fisicamente dentro de instalações vigiadas.Não é o tipo de máquina que você vai poder sairtransportando em baixo do braço. Requer estabilidade epara isso demanda um custo alto em manutenção eadministração especializada.

COMPUTADORES VILÕES

Pode acontecer de algum computador (ou tipo decomputador) se tornar o verdadeiro vilão da história.Esse assunto é explorado quando os computadoresatingem um grau de consciência semelhante aoshumanos e é capaz de agir por motivações próprias.Algum computador (ou sistema de computadores) acabase tornando o líder supremo, ou o ícone da dominaçãodas máquina. Se você decidir colocar um deles em suas aventuras,esqueça estas regras e trate-o como um personagemcomum: com aspectos, abordagens, façanhas, fadiga econsequências. A verdade é que tais líderescomputadorizados são meros ditadores e não existemotivo para você não representá-los como qualqueroutro vilão da sua história.

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RobôsRobôs são máquinas que possuem algum tipo deinteligência artificial e são capazes de realizar açõesfísicas. Os robôs mais simples fazem apenas um tipo deação física, normalmente para substituir a componentehumana de um trabalho, seja porque um robô é maisbarato, seja porque o trabalho é perigoso demais para umhumano.Os robôs mais rudimentares precisam ser controladosremotamente por um ser humano ou uma outramáquina que possua algum nível de inteligência. Os maisavançados possuem uma inteligência própria. Existe umestágio hipotético em que a inteligência artificial éavançada o suficiente para que a máquina tenhaconhecimento de sua própria existência e seja capaz deaprender com base em sua experiência “de vida”. Esseestágio faz toda a diferença na maneira que um robô atuanas cenas e se relacionar com os PCs.Além da inteligência artificial, os robôs podem tertamanhos variados e, por isso, é importante estabelecerem que escala eles irão atuar. A maioria dos robôs dapertencem à escala média ou veículos pesados (veja pág.41).

Robôs da escala gigante não são comuns a todos oscenários, mas certamente representam um gênero àparte, com histórias voltadas à combates com outrosrobôs, veículos e monstros gigantes.Em Nereus, representamos estes robôs como NPCssecundários, com algumas diferenças: eles possuemacesso em potencial às façanhas tecnológicas descritasna seção “Cybertech”. Além disso é comum que pelomenos um de seus aspectos determine a blindagem naforma de armaduras leves, médias e pesadas e funcionamexatamente como descrito em “Equipamentos” (pág. 45).Aspectos tecnológicos podem dar acesso aos robôs acertos recursos e melhorias e invocadas pelospersonagens quando isso for útil a eles.

ROBÔ DE REPAROS

Aspectos: “Robô programado para reparos”, “Análiserestrita”Escala: MédiaBlindagem: Armadura LeveProeminente (+3): Reparos Proficiente (+2): Furtividade, DefesaRuim (-2): Locomoção rápidaFadiga: 1Consequências: Leve (2)Descrição: ligeiramente menores que os humanos, estesrobôs foram projetados para fazer reparos em outrasmáquinas, veículos, robôs e implantes cibernéticos.Possuem diretrizes para a sua autopreservação emovimentações discretas, que lhes custam um pouco davelocidade.

ROBÔ DE CARGA

Aspectos: “Carrego daqui pra lá”, “Sempre sei retornar àbase”Escala: MédiaBlindagem: Armadura LeveProeminente (+3): Erguer objetos Proficiente (+2): Força física, LocomoçãoRuim (-2): Tarefas delicadasFadiga: 2Consequências: Leve (2)Descrição: robustos e designados a realizar o trabalho deerguer e carregar objetos e equipamentos pesados.Possuem locomoção avançada e na forma de esteiras,como pequenos tanques, útil para superar terrenosacidentados.

DRONE DE ESPIONAGEM

Aspectos: “Drone Espião”, “Posso levitar”, “Bloqueiocontra rastreamento”Escala: MédiaBlindagem: Armadura MédiaProeminente (+3): InfiltraçãoProficiente (+2): Captar informação, RapidezRuim (-2): Força brutaFadiga: 1Consequências: Leve (2)Descrição: são infiltradores, espiões, enganadores deradar e outros sensores. Podem captar e obterinformações sigilosas, imagens e vídeo de locais de difícilacesso além de realizar tarefas de média complexidadecomo sabotar uma central de comando (assumindo queele esteja lá). Apenas não conte com ele para ataquespoderosos nem para carregar pesos maiores que 20kg.

ROBÔ INTÉRPRETE

Aspectos: “Conheço todas as línguas cadastradas”, “Fatose Boatos”Escala: MédiaBlindagem: NenhumaProeminente (+3): Idiomas Proficiente (+2): Trato Social, DiplomaciaRuim (-2): DefesaFadiga: 1Consequências: NenhumaDescrição: Estes robôs são intérpretes em negociações epolítica entre povos que não falam a mesma língua. Elenão é um mero tradutor. Um robô intérprete possuialgoritmos voltados a se expressar da forma maishumana possível, levando em conta a cultura, etiqueta eos valores dos povos que tem que lidar diariamente.

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ROBÔ MÉDICO

Aspectos: “Tenho precisão cirúrgica”, “Diagnósticosrápidos”, “Nunca causar mal a um humano”Escala: MédiaBlindagem: NenhumaProeminente (+3): Medicina Proficiente (+2): Biologia, AnatomiaRuim (-2): AtacarFadiga: 2Consequências: NenhumaDescrição: Estes robôs são programados para prestarcuidados médicos, da diagnose de doenças atéintervenções cirúrgicas, passando pelos procedimentosde primeiros socorros.

ROBÔ DE COMBATE

Aspectos: “Programado para matar”, “A vida do aliadoprevalece sobre a derrota do inimigo”, “Autonomia de 3dias”Escala: Grande/Veículos PesadosBlindagem: Armadura PesadaProeminente (+3): Atacar Proficiente (+2): Força bruta, EsquivaRuim (-2): qualquer outra coisa que não seja relacionadaao combate.Fadiga: 2Consequências: Leve (2); Moderada (4)Descrição: são grandes e poderosas máquinas de guerraque substituem com eficiência um batalhão de humanostreinados. Eles já operam em outra escala, uma acima daescala média e são, sem dúvida, oponentes formidáveis.Existem versões destes robôs que podem ser pilotadospor seres humanos ou qualquer personagem de escalamédia.

MECHA

Aspectos: “Robô Gigante”, “Programado para lutar”,“Recarga necessária”Escala: GiganteBlindagem: Armadura PesadaProeminente (+3): TirosProficiente (+2): Bloqueio, Ataques corpo-a-corpoRuim (-2): qualquer coisa não ligada à ação de atacar e sedefender.Fadiga: 2Consequências: Leve (2); Moderada (4)Descrição: clássicos não morrem e um Mecha é o “RobôGigante” definitivo. Tais robôs podem ser pilotados porhumanos (que normalmente fica em uma célula desobrevivência na cabeça do robô), comandadosremotamente ou simplesmente possuem vontade

própria graças a alguma inteligência artificial.

PERSONAGENS CONSTRUTOS

Um “personagem construto” é o termo utilizado paradesignar qualquer PC (ou NPC importante) que possuauma origem puramente tecnológica. São androides,robôs ultra-inteligentes e corpos sintéticos.Nesse caso, um robô será construído exatamente comoum personagem comum. No entanto você terá quepensar um pouco sobre como os Aspectos vão funcionare talvez tenha que adaptar algumas coisas. Robôs nãopossuem vícios, mas podem ser dependentes de algumafonte de energia. Podem não ter sentimentos, masprogramados a terem noção de preservar a si mesmo ouproteger seus aliados. Ele pode ou não ter uma motivação e tudo depende decomo a evolução da inteligência artificial se dá nocenário do seu grupo. No fim, é quase certo que umpersonagem construto seja muito mais que um robôcomum e terá que lidar com coisas mais complexas doque levar carga de um local a outro...

VeículosEm um jogo que normalmente trata de atividadespessoais, veículos ocupam um espaço estranho. Eles sãoúteis pois estendem as capacidades dos personagens,como equipamentos e armas, mas eles são externos aospersonagens, como aliados e NPCs secundários. Emalguns estilos e gêneros sua presença é importante paraum personagem ou para o grupo todo.Eles não são muito diferentes dos robôs. Na verdade, éprovável que eles conceitualmente sejam a mesma coisaem cenários futuristas (ou atuais, dependendo dequando você ler isso). Então eles não terão nenhumadiferença sobre como são representados em jogo.Por “veículos” entende-se tanto veículos individuaiscomo carros e motocicletas quanto os maiores, comonavios, aviões e espaçonaves.

AUTOMÓVEL ESPORTIVO

Aspectos: “Veículo terrestre”, “Chama a atenção por ondepassa”, “Movido a Gasolina”Escala: Veículos PesadosBlindagem: Armadura leveProeminente (+3): CorridaProficiente (+2): AderênciaRuim (-2): Passar por vias estreitas ou esburacadasFadiga: 1Consequências: Leve (2); Descrição: carros esportivos fazem a alegria dosfrustrados na crise de meia idade, mas também sãoótimas máquinas para fuga e perseguição.

FRAGATA “ESTRELA GUIA”

Aspectos: “Fragata mais rápida dos mares”, “Casco Duro”Escala: Veículos Pesados

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Blindagem: Armadura MédiaProeminente (+3): NavegaçãoProficiente (+2): Perseguir ou fugirRuim (-2): Navegar sem ventoFadiga: 1Consequências: Leve (2); Moderada (4)Descrição: navios de guerra movido por velas, equipadoscom canhões leves, usadas principalmente em missõesde reconhecimento.

EXPLORADOR ESPACIAL DA FEDERAÇÃO

Aspectos: “Explorador espacial de longas jornadas”,“Escudos defletores”, “Pertence à Federação e suas regras”,“Propulsores mais rápidos que a luz (MRL)”Escala: GiganteBlindagem: Armadura PesadaProeminente (+3): NavegaçãoProficiente (+2): Banco de dados, defesa, ataqueRuim (-2): passar desapercebidoFadiga: 3Consequências: Leve (2); Moderada (4); Grave (6)Descrição: Esta é uma nave espacial exploradora demundos. Projetada para grande autonomia, esta é a naveusada para missões diplomáticas nas fronteiras dafederação. Possui propulsores de Dobra, que permitempropulsão MRL, cobrindo grandes distâncias.

“VOCÊ SABE PILOTAR ISSO!?”

Todos estes equipamentos e máquinas podem ser

pilotadas pelos personagens, assumindo que eles saibamfazê-lo! O grupo deve determinar quem é capaz de pilotaruma nave, um carro ou um robô. A forma de seestabelecer isso é pelo tema do jogo e pelos aspectos dospersonagens.Um jogo sobre feiticeiros medievais investigando umOVNI que caiu no interior da Alemanha em 1339 não fazdo personagem “Alquimista Erudito” um piloto. Noentanto, um jogo sobre Esquadrões Rebeldes contra oImpério podem tornar o “Jovem piloto sem nada aperder” um ótimo candidato a conduzir as coisas quandoo assunto for manobras em uma espaço nave.Além da habilidade em si, é preciso avaliar o quãocomum o veículo é para permitir que ele seja posse dealgum dos personagens. É extremamente comum umapessoa ter um carro em um cenário de ação nos anos1990, mas este mesmo carro pode ser escasso ouinexistente em um futuro distópico. Se no final, ninguém for capaz de pilotar uma nave, nãose preocupe. Esta é uma oportunidade de negociaçãocom possíveis pilotos mercenários na Cantina “PequenoLuke”.

Armas GigantesRobôs e veículos podem estar equipados com armas deartilharia pesada. Elas funcionam exatamente como asarmas dos personagens, descritas no capítulo“Equipamentos”. Porém elas operam em escalas Grandesou Gigantes. As armas fornecidas abaixo existem sempreem duas versões: “Grandes/Veículos Pesados”, para o casode automóveis, navios e robôs de combate e “Gigantes”para o caso de estarem em Espaço Naves e Mechasequipados. Por isso existem dois Canhões, mas ambosserão considerados “Armas Médias” em suas respectivasescalas.

Armas para veículos e robôs (Escala: Grande/Veículos Pesados ou Gigante)Arma Tipo Alcance

Bateria Antiaérea Pesada LongoBazuca Pesada MédioCanhão Média LongoLança Mísseis Pesada MédioMetralhadora Média LongoTorpedo Pesada Longo

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APÊNDICE A: EXEMPLOS DE PERSONAGENS

HECTOR KERDAREN

Aspecto principal: “Guardião solitário dos Ermos”Complicação: “Estranho em um reino estranho”Aspectos complementares: “A honra é a minha únicariqueza” “A Guarda da Fronteira é um aliado poderoso”“Apreço para com a comunidade que me despreza”AbordagensAtenta: Mediano (+1)Rápida: Adequado (+2)Precisa: Adequado (+2)Discreta: Bom (+3)Persuasiva: Regular (+0)Corajosa: Mediano (+1)Forte: Adequado (+2)Inteligente: Mediano (+1)FaçanhasExímio Esgrimista: Como eu sou um Exímio Esgrimistaeu ganho um bônus de +2 quando Ataco um únicooponente sendo Rápido com minha espada.Mateiro: Como eu sou um Mateiro uma vez por jogo euposso superar um obstáculo ou criar uma vantagemquando a locomoção se passe em florestas, bosques oupradarias.[Escolha mais uma façanha sem gastar pontos deRecarga!]ExtrasEspada Longa: Arma Média, ContatoArmadura de Couro: Armadura LeveRecarga: 3Fadiga: 3Consequências: Leve (2), Moderada (4), Severa (6)Quando Hector saiu de seu reino para escoltar ummercador para o distante reino de Calatoria, nuncapensou que não iria mais retornar às terras tropicais.Desde a infância foi treinado como mateiro e caçador eessas habilidades ganharam outras utilidades quandoelas foram cruciais para realizar seu serviço de guarda-costas. Durante sua estadia em Calatoria, Hector entrouem contato com a Guarda da Fronteira, em um condadoao extremo norte.Agora ele vive em meio a uma comunidade desconfiadado mateiro, mas apesar disso Hector acha que seucoração agora reside nos ermos tortuosos desta terramontanhosa.Hector é um guardião dos ermos, de natureza solitáriaporém é extremamente justo e segue um “código interno”onde a honra e o respeito são tudo para ele.

Recentemente, ele encontrou pistas de uma ameaçaiminente de antigas hordas inimigas, mas ele ainda vaiter ganhar o respeito da comunidade para ser ouvido,antes que seja tarde demais. Até lá, ele mantém seusolhos vigilantes nas Fronteiras e está sempre disposto ase juntar a grupos aventureiros que compartilhem dosmesmos valores e preocupações. Até agora, sua únicaaliada é Landora, uma elfa que é mais poderosa do queparece revelar...

VALÉRIA A. HOFFMANN

Aspecto principal: “Feiticeira investigadora imortal”Complicações: “Cultistas sempre no meu rastro”Aspectos complementares: “Rata de biblioteca”,“Conheço São Paulo como a palma de minha mão”, “Oque é que tem ali?”AbordagensAtenta: Adequada (+2)Rápida: Mediana (+1)Precisa: Mediana (+1)Discreta: Adequada (+2)Persuasiva: Boa (+3)Corajosa: Adequada (+2)Forte: Regular (+0)Inteligente: Mediana (+1)FaçanhasAmuleto de proteção mágica: Como eu tenho meuAmuleto de proteção mágica eu ganho um bônus de +2quando preciso me defender de um ataque sendoInteligente contra feitiços que me afetem.Contatos no mundo oculto: Como eu tenho contatos nomundo do ocultismo eu posso, uma vez por sessão, obteralguma informação importante para minhasinvestigações ou pequenos favores quando relacionadosao sobrenatural.[Escolha mais uma façanha sem gastar pontos deRecarga!]

ExtrasO Livro de Feitiços: Controle animal, Controle do clima,Controle de plantas, Cura, Escudo de Força, Influência ePredição. (Desvantagens: “Favor Místico”, “Exaustão”)Recarga: 3Fadiga: 3Consequências: Leve (2), Moderada (4), Severa (6)Valéria descobriu que era imortal depois que percebeunão envelhecer mais depois de 40 anos do seunascimento, em meados de 1720. Desde então, descobriuque sua condição tinha um propósito: existem muitomais coisas entre a terra e o céu em nosso universo e

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cabe a ela descobrir.Assim, Valéria se dedica a investigar o oculto. Possui umaextensa biblioteca, onde passa boa parte do dia. Noentanto, ela é uma agente de campo e vaga a noiteseguindo pistas e resolvendo casos estranhos. Mas tanta curiosidade tem seu preço: não se vive prasempre sem ter alguns inimigos. Cultistas de diversasdivindades secretas acabam por temer que Valéria saibademais e ela não irá parar até ter todas as respostas... eela tem todo o tempo do mundo.

DOUTOR EDGAR P. MIKHAILOVICH

Aspecto principal: “Consagrado Cientista Experimental”Complicações: “Megalomaníaco aspirante a super vilão”Aspectos complementares: “Minha filha é tudo pramim”, “Cético até os ossos”, “Construa, conserte e melhore”AbordagensAtenta: Adequado (+2)Rápida: Mediano (+1)Precisa: Mediano (+1)Discreta: Adequado (+2)Persuasiva: Adequado (+2)Corajosa: Mediano (+1)Forte: Regular (+0)Inteligente: Bom (+3)FaçanhasBugigangas: Como eu tenho uma porção de Bugigangaseu posso, uma vez por sessão de jogo, declarar ter emmãos algum item conveniente que possa ser carregadocomigo para me ajudar em alguma situação.[Escolha mais duas façanhas sem gastar pontos deRecarga!]

Recarga: 3Fadiga: 3Consequências: Leve (2), Moderada (4), Severa (6)Edgar é um renomado Doutor em Ciências Avançadas noInstituto Nacional de Ciências e Pesquisas, financiadapelo governo.Pai de uma criança, Laura, é viúvo e tem a filha comomaior tesouro. No entanto, sua desilusão com o mundo eo poder recém adquirido como uma das grandes mentesde seu mundo o fez pensar se não podia simplesmentecolocar as coisas nos eixos. Um pensamento leva a outro e Viktor se tornou umverdadeiro megalomaníaco com aspirações de um supervilão. Uma natureza perturbadora para o próprio Edgar.Ainda assim, Edgar é um solucionador de crises e ainda éo consultor que acompanha exércitos, diplomatas eaventureiros, sempre com suas bugigangas e inventos,uteis para momentos de necessidade.

LANDORA DOS BOSQUES

Aspecto principal: “Princesa Elfa dos Bosques deAlhandera”Complicações: “Filhinha mimada do papai”Aspectos complementares: “Arqueira por rebeldia”,“Apaixonada por um humano”, “Orgulho do sangue emminhas veias”AbordagensAtenta: Adequada (+2)Rápida: Mediana (+1)Precisa: Boa (+3)Discreta: Adequada (+2)Persuasiva: Regular (+0)Corajosa: Adequada (+2)Forte: Mediana (+1)Inteligente: Mediana (+1)FaçanhasTiro Certeiro: Como eu tenho Tiro Certeiro eu ganho umbônus de +2 quando Ataco um único oponente sendoCuidadosa com meu arco e flecha.Herbalismo: Como eu tenho conhecimento emHerbalismo eu ganho um bônus de +2 em jogadas queenvolvam a utilização do meu conhecimento em ervas.[Escolha mais uma façanha sem gastar pontos deRecarga!]

Extra: Arco longo composto: arma média, alcance longoRecarga: 3Fadiga: 3Consequências: Leve (2), Moderada (4), Severa (6)Landora dos bosques é uma Princesa dos Bosques deAlhandera. Filha do Rei Algondril, sempre foi educadapara ser a princesa política, como suas antepassadas. Noentanto o espírito inquieto de Landora não permitiu queseu caráter fosse criado sustentado pelo luxo da realezaélfica. Treinou em segredo na sua adolescência a arte domocanqueirismo e sente que deve ser uma amazona parahonrar o sangue que orgulhosamente descende. Amotivação em honrar antepassados, de costumesesquecidos a fez ser impetuosa, e busca negar oesteriótipo que lhe é conferido de filha mimada e estásempre atenta aos detalhes.Mais recentemente, notou que as hordas sombriasandam inquietas e está curiosa em saber o que aconteceao redor do seu reino, sempre buscando pistas do perigoque atormenta seu coração. Mesmo que isso signifiqueadentrar no “medonho mundo dos humanos”.Em uma dessas excursões, encontrou Hector e ficousurpresa com os valores do humano. Agora, estáapaixonada por ele e percebeu que há esperança paraque um dia Elfos e Humanos voltem a aliança que um diafoi fundamental para banir as sombras de Calatoria.

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APÊNDICE B: GUIA RÁPIDO

Criação de Personagem1. Defina os Aspectos do personagem. Existe um AspectoPrincipal, uma Complicação e até três AspectosComplementares (que podem ser definidos ao longo daprimeira aventura).2. Dentre as oito abordagens, escolha uma delas comosendo Boa (+3), três como sendo Adequada (+2), trêsMedianas (+1) e uma Regular (+0).3. Escolha até três Façanhas iniciais. Escolha dentre asabordagens descritas no próximo capítulo ou crie suaprópria ou siga um dos modelos indicados.4. A sua quantidade inicial de Recarga é de três pontos. Sevocê quiser mais Façanhas, poderá trocar um ponto derecarga por uma façanha. Anote a quantidade resultantena sua ficha de personagem. Um personagem devepossuir pelo menos um ponto de recarga.5. A quantidade mínima de Pontos de Destino no começode cada aventura é igual à quantidade de Recarga (mas opersonagem pode ter uma quantidade maior,proveniente da aventura anterior).6. verifique e anote a existência de elementos de jogoexcepcionais e quais aspectos ou façanhas sãonecessários para ter acesso a eles.

A Escada

+8 Lendário

+7 Épico

+6 Fantástico

+5 Excepcional

+4 Ótimo

+3 Bom

+2 Adequado

+1 Médio

+0 Regular

-1 Ruim

-2 Péssimo

Ações Básicas

CCriar uma vantagem: permite criar um aspecto desituação ou descobrir algum aspecto dos outrospersonagens.

OSuperar um obstáculo: permite passar por algoque esteja te atrapalhando e até remover um aspecto desituação de cena.

aAtacar: permite atacar física ou mentalmente umoponente em um conflito.

DDefender-se: permite se defender de um ataque oude alguma vantagem criada pelo seu oponente que écapaz de prejudicá-lo.

ResultadosDepois que você jogou os dados, some os bônus daabordagem e qualquer bônus proveniente de eventuaisaspectos e façanhas. Compare o total com um número-alvo que pode ser tanto uma dificuldade fixa ou umresultado de uma jogada de um NPC feito pelo GM. Com base nesta comparação o resultado é:Uma falha se o total for menos que o total do seuoponente.Um empate se o total for igual ao resultado do seuoponente.Um sucesso se o total for maior que o resultado do seuoponente.Um sucesso com estilo se o seu total for, pelo menos, trêspassos acima que o total do seu oponente.

Fadigas e Consequências• Cada personagem começa com três caixas de

fadiga.• Gravidade do ataque (em margens) = Jogada de

Ataque• Quando o personagem é atingido, você precisa

lidar com os pontos de dano. Uma maneira deabsorver o dano é deduzi-los da fadiga; marqueuma caixa para absorver um único ataque ouparte dele, sendo que a primeira caixa absorveum ponto, a segunda dois pontos e a terceiratrês pontos.

• Você também pode assumir uma ou maisconsequências para lidar com o dano, marcandoum ou mais campos destinados àsConsequências na sua ficha e escrever um novoaspecto para cada um. Consequência leve = 2Margens; moderada = 4 margens; grave = 6margens.

• Se você não pode (ou decide) lidar com todo odano do ataque, seu personagem é retirado decena. Seu oponente irá determinar o que iráacontecer com o personagem.

• Ceder antes da jogada do seu oponente, permiteque você controle a maneira que seupersonagem sairá de cena. Você também ganhaum ou mais pontos de destino por fazer isso.

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• Fadigas e Consequências Leves somem ao finalda cena, considerando que seu personagemtenha a chance de descansar. Outrasconsequências levam mais tempo.

AspectosInvoque um aspecto quando ele for relevante e útil paraalgo que seu personagem está tentando fazer. Gaste umponto de destino e ganhe um dos benefícios abaixo:

• +2 em sua jogada final• Jogue seus dados novamente• Estabeleça fatos na história

Imposição de um aspecto pode ser feita por qualquer umna mesa (normalmente o GM) quando um aspecto é umacomplicação para você ou limita as opções do que vocêpode fazer em uma ação. Você ganha um ponto dedestino e deve pensar em outro tipo de desfecho para oseu personagem ou ser obrigado a fazer algo quenormalmente seu personagem não faria.

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APÊNDICE C: EXEMPLO DE AVENTURA

Bem-vindo, caro jogador. Olá e tchau. Este capítulo édestinado ao GM. Se você é um jogador e ler estaaventura, você não irá se divertir muito sabendo daspremissas da história e irá atrapalhar a diversão do restodo grupo.Se você é um GM de primeira viagem, ótimo! Bem vindoà nossa humilde aventura introdutória. A ideia éapresentar um cenário básico, lugares interessantes e umprimeiro evento para começar a sessão de jogo. Essas sãoas coisas que você precisa para conduzir o jogo por umaou duas sessões (além dos personagens jogadores,obviamente).Então, o que você precisa fazer é:

• ler esta aventura até o fim para entender aproposta da história

• se reunir com seus jogadores e explicar ocenário onde a aventura irá se passar.

• Orientar o grupo a criar seus respectivospersonagens

• Iniciar a primeira cena• Observar as ações dos jogadores e contar o resto

da história

O CenárioVamos começar pelo cenário. Este é um RPG genérico evocê pode criar uma porção de cenários de umaquantidade enorme de gêneros e estilos (veja o ApêndiceD para mais informações). Mas hoje, vamos sertradicionais. Afinal, esta é a sua primeira aventura.Se pudesse apostar em um gênero eu diria que a FantasiaMedieval é um bom começo, simplesmente porque este éo gênero mais famoso entre os jogadores de RPG. Mas semesmo assim Fantasia não é o seu forte, esta aventuraainda será útil para você entender como organizar asideias antes de uma partida.O gênero de Fantasia possui referências como Senhor dosAnéis, Caverna do Dragão e Guerra dos Tronos. Se estatemática agrada o seu grupo, então esta aventura podeser um bom começo. O Cenário se chama O Vilarejo de En. Ele é um vilarejotipicamente medieval em local afastado do reino onde amaioria das pessoas mora. Próximo às montanhasnortenhas, é um local de atividades econômicasmodestas e lar de patrulheiros que visitam os postosavançados de vigília, que procuram deter uma invasãobárbara.

ProblemasVamos dar algumas preocupações para os personagensjogadores e para os pacatos moradores de En.Invasão bárbara: essa deve ser a preocupação imediatados personagens. O povo nômade do norte rompeu as

barreiras naturais que separavam as suas terras domundo civilizado. No final do último inverno elespassaram pelas montanhas e atacaram vilarejos vizinhos.A população está apavorada com este povo nômade detradições voltadas à batalha. A motivação da invasão,depois de tantos anos ainda é incerta. Talvez os invernosmais rígidos no norte tenham esgotado os recursos? Ouserá que eles encontraram algo mais sombrio nas tundrasdo norte? O fato é que En assiste a “Uma brutal invasãobárbara” e “A patrulha real está alerta”.Um antigo culto ressurge: os templos em ruínas daRainha Esquecida voltaram a ser ocupados depois deséculos pelos exóticos cultistas e seguidores estrangeiros.Eles entoam seus cânticos estranhos durante a noite eparecem interessados em ganhar novos seguidores.Embora o vilarejo de En não seja conhecido pela suahospitalidade, os seguidores trazem dinheiro em suassacolas e precisam de estadias temporárias, alimentos eserviços. Até o momento, há um certo entendimentoentre os nativos de En e seus novos visitantes. Mas esteentendimento está longe de ser sinônimo de amizade.Essa situação é vista como “Seguidores ocupam templosesquecidos” e os boatos dizem que “Sacerdotes sombriosconhecem a feitiçaria”.Todos estes são aspectos que você pode apresentar aosjogadores antes mesmo da criação de personagens eestará ali durante todo o jogo.

Lugares e FacesDurante a aventura, os personagens terão que percorreralguns locais próximos ao vilarejo para conseguirempistas, recursos e até aliados. Não sabemos ainda paraonde os personagens irão seguir, então não vamos nosadiantar muito e nos restringiremos a estabelecer apenaso mais importante. Pode acontecer de novos locaisbrotarem da imaginação do grupo a medida que as coisasvão acontecendo. Não negue uma boa ideia apenasporque ela não está escrita aqui. A vontade do grupoprevalece sobre qualquer coisa planejada, portanto nãohesite em aceitar a inclusão de novos personagens ou atémesmo a exclusão de algo previamente descrito.

Praça Central

A praça central é onde as pessoas se reúnem, os festivaisacontecem e abriga também o mercado local, principalatividade econômica da vila. Os mercadores locais abremsuas barracas nos dias mais importantes da semana,negociam na base de troca e venda. É o local ideal para seconseguir informações e conseguir algum item útil naaventura. Hélio, o mercador: “Talvez eu tenha isso para vender”,“Sei mais sobre as pessoas do que gostaria”, “Duro naBarganha”

Taverna “O Bode na Montanha”

Se a praça central é onde as pessoas se reúnem de dia, aTaverna “O Bode na Montanha” é onde as pessoas se

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encontram de noite. A taverna é também uma estalagem,com quartos simples e a pernoite custa $20, com direito auma refeição por dia. De noite a taverna fervilha e é ondeos moradores e viajantes se reúnem depois de um diaduro de trabalho. É o local onde os bardos entoam seuscontos e as eternas disputas de força física sãopromovidas por caçadores e lenhadores e seus jogos detaverna. A cerveja é forte e a comida apimentada –estejam avisados.Marissa, a taverneira: “Dona da taverna”, “Coração molecom seus aliados”, “Sempre tem uma espada por perto”

O Velho Moinho

Nos arredores do vilarejo, encontra-se um velho moinhoabandonado na beira da estrada que leva para asplantações das fazendas a leste da região. Este VelhoMoinho foi utilizado pela primeira família a se instalar naregião há cerca de 200 anos. Hoje, os habitantes locaisevitam sequer olhar para o Velho Moinho. É dito que ali ochefe da família enlouqueceu e assassinou toda a suafamília e que suas almas atormentam o local até hoje. O Velho Moinho é um local onde as pessoassupersticiosas (e elas são a maioria) não se aproximam.Recentemente, houveram relatos de barulhos e luzes defogo vindos de lá. Ninguém, nem mesmo a guarda localpisa ali dentro.

Floresta dos Cantros

A Floresta dos Cantros é, ao mesmo tempo, abençoada eum perigo. Ela é uma enorme floresta que se estende atéas montanhas ao norte e é fonte de caça e lenha. Noentanto, nem mesmo o mais corajoso dos caçadores ousaadentrar muito na Floresta dos Cantros, pois existemameaças maiores que animais selvagens: os bárbarospassaram a ocupar a porção norte da floresta. A “Ordem dos Patrulheiros da Fronteira” possui um postoavançado nas entranhas da floresta e vigiam as fronteiras.Eles tem se mantido ocupados detectando onde osbárbaros estão acampando e batalhandoconstantemente para impedir as investidas sobre oVilarejo de En e proximidades.Alan, o arqueiro: “Arqueiro da Ordem dos Patrulheiros”,“A vigília da fronteira é meu dever”

O Templo da Rainha Esquecida

Não bastassem os problemas provenientes da invasãobárbara, En assistiu a reabertura de um antigo temploapós “Cultistas da Rainha Esquecida” o tomarem porcompleto e o reestabelecerem como domínio de umculto antigo que havia sido abandonado pelos homens emulheres há muito tempo. Estes cultistas são liderados por Helena, aautoproclamada Grã Sacerdotisa da Rainha Esquecida.Eles chegaram no ano passado e desde então têm sidodiscretos em relação aos seus cultos. No entanto, existeuma aura de mistério em torno da Grã Sacerdotisa e quetipo de práticas estão sendo feitas no templo. A verdade é que o Templo da Rainha Esquecida é evitadopelos locais, pois mesmo que alguns e seguidores deHelena tenham relações amistosas, boa parte dos

cultistas permanecem no templo com suas práticasestranhas e vigiam os arredores, sempre indagando o quequerem aqueles que se aproximam.

Primeira cenaO palco está preparado para a nossa história, agoraprecisamos de um “empurrãozinho” para o grupo situarseus personagens na história. Essa é a função da primeiracena.Comece a aventura na Taverna “O Bode na Montanha”. Éinício da noite e os personagens buscam abrigo, comidaou diversão. Eles podem interagir brevemente comalguns personagens secundários e a noite cai. Em umdado momento a diversão acabada quando a velha Bertaadentra na taverna preocupada buscando ajuda deMarissa e alguém da Ordem dos Patrulheiros.Ela, aflita, diz que seus três filhos e amigos, camponesesdo vilarejo, ainda não haviam regressado da lavoura eque está ficando tarde. Ela caminhou um bom tempo aprocura deles, com alguma ajuda, mas eles simplesmentedesapareceram. Os itens de trabalho foram encontradoslargados no chão e está claro que algo aconteceu comeles. Berta pede ajuda para Marissa e para ospersonagens para encontrarem seus filhos e amigos. Não bastasse isso, Hélio também entra em cena pois suafilha Vanessa desapareceu no meio da noite. Eleacreditava que ela estaria aqui apenas para contrariar seupai. Ele estava furioso, mas ao constatar que Vanessa nãoestava na taverna sua fúria se torna em preocupação. Há algo estranho no vilarejo. Pessoas estãodesaparecendo no meio da noite. Nesse momento, busque ideias para motivar ospersonagens a agirem e transforme algumas ideias emaspectos. Eis algumas ideias que podem surgir,dependendo dos aspectos de cada um:

• Um dos desaparecidos é importante para umpersonagem e agora “Seu prezado aliado estádesaparecido”.

• Os desaparecidos podem ter algo que ospersonagens procuram (como uma informaçãoou item). “Eles tem o que nós procuramos”.

• Alguém está em dívida com Hélio ou Berta. Ouainda eles sabem que podem contar com aajuda de um deles para resolver um outroproblema. “Devo um favor a quem me ajudou”.

• Hélio pode, no desespero, contratar ospersonagens a investigarem e encontrarem suafilha. Hélio está “Contratando Mercenários”.

Próximos passosApresente a primeira cena aos jogadores e pergunte a eleso que seus personagens irão fazer, que locais visitar equal será a linha de investigação.Uma coisa que você precisa determinar de antemão é oque realmente aconteceu com essas pessoas. Estabelecero que é fato e o que é boato irá ajudá-lo a dar a direçãocerta no momento apropriado e até pistas falsas sobre o

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que ocorreu, dependendo de que lugar eles pretendemvisitar. Existem várias possibilidades, mas eis algumas sugestõesdo que pode ter ocorrido com os desaparecidos, combase no que foi apresentado até agora:

• Foram sequestrados ou mortos pelos bárbarosporque viram algo que não deveriam.

• Foram sequestrados pelos cultistas no meio danoite como um plano para seus rituaisestranhos.

• Os desaparecidos são jovens e decidiram seaventurar no Templo ou no Velho Moinho eencontraram algo terrível.

Ao estabelecer um fato como verdade, guarde-o apenaspara você. Os jogadores irão desvendar as coisas amedida que exploram. Para isso use rastros no chão, façacom que personagens interroguem testemunhas oudeixem que estabeleçam fatos sobre os desaparecidos,dependendo dos aspectos que possuem.Ao constatarem do que se trata o problema eles irãoconfrontá-lo. Isso pode render desafios e conflitosinteressantes que irão compor o clímax da história.Esta aventura não é linear e fica difícil prever o que iráocorrer com os personagens e quem eles irão enfrentar.Isso depende de quem você resolveu colocar comoresponsável pelo desaparecimento. Por isso, eis algunsdesenvolvimentos possíveis para sua história:

• Se os jogadores gostam de conflitos e combates,utilize os bárbaros acampados na floresta oucultistas malignos no templo esquecido.

• Se os jogadores preferem cenas de suspense enegociação, os personagens podem tentar seinfiltrar no culto da Rainha Esquecida e utilizarde subterfúgios para entrar no templo edescobrir que fim levaram os desaparecidos.

• Se os jogadores são exploradores, leve ospersonagens para áreas desconhecidas emisteriosas da Floresta, ou quem sabe o VelhoMoinho.

A aventura termina com as pessoas sendo resgatadas (ouvingadas). Se o desaparecimento destas pessoas tiveralguma ligação com algum aspecto de um dospersonagens, pense se ele precisa ser renomeado ao finalda aventura. Caso o mesmo se aplique aos aspectos dosproblemas do cenário, considere renomear algumascoisas e utilizar ganchos para a próxima aventura. Aolongo das sessões, grandes mudanças nos aspectos docenário indicam a conclusão de etapas maiores ousignificativas.

OponentesDependendo do caminho que o grupo desejar seguir coma história, os personagens irão entrar em conflito comdiferentes oponentes. Detestamos dizer a você o quefazer com seu jogo, mas se você precisar de algumasideias, considere alguns destes possíveis oponentes.

LADRÕES DE ESTRADA

“Emboscadores da estrada”, “Procurados”

Proficiente (+2): duelo de espadas, esquivaRuim (-2): negociação, coragemFadiga: 3Estes ladrões podem atacar o grupo quando eles saíremdo vilarejo e se dirigirem a outras localidades. São ladrõesoportunistas e não vão lutar até o final, sendo covardesquando suas vítimas oferecem grande resistência.

CULTISTA SOMBRIO

Aspectos: “Adorador de uma divindade sombria”,“Orador nato”, “Ninguém pode descobrir nossos planos”Proeminente(+3): FurtividadeProficiente (+2): Esconder-se, Atacar, Esquiva e Fuga.Ruim (-2): Debater ideiasFadiga: 3Este é o típico cultista do templo que vai dar trabalho aospersonagens. Ele é sorrateiro, trabalha nas sombras eevita chamar a atenção. Personagens curiosos irãochamar a atenção dele, pois ele vai evitar ao máximo quea verdade do que ocorre nos templos (seja lá o que for)seja exposto para pessoas de fora.

BÁRBARO INVASOR

Aspectos: “Soldado que vive pela guerra”, “Quero que meuturno acabe logo!”, “Um machado para triturar”, “Escudode guarda”Proeminente (+3): Machado (Arma Média)Proficiente (+2): BloqueioRuim (-2): Negociar, Guardar segredos, Manter seu postoFadiga: 2Este é um típico soldado que irá ficar de vigília nosacampamentos dos invasores na floresta dos Cantros. Eleé o soldado afobado, louco pelo frenesi na batalha masque fica rapidamente entediado quando é colocado noposto de vigília.

HELENA, A GRÃ SACERDOTISA

Aspectos: “Grã Sacerdotisa da Rainha Esquecida”,“Servente dos seus próprios planos”, “Curiosa sobre ossegredos antigos”Abordagens: Atenta: Adequada (+2)Rápida: Mediana (+1)Precisa: Mediana (+1)Discreta: Adequada (+2)Persuasiva: Boa (+3)Corajosa: Mediana (+1)Forte: Regular (+0)Inteligente: Adequada (+2)

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Façanhas:Mestre dos disfarces: Bônus de +2 para criar umavantagem sendo persuasiva sempre que tentar se passarpor outra pessoa.Conhecimento ancestral: Bônus de +2 para criar umavantagem ou superar um obstáculo sendo Inteligentesempre que o conhecimento sobre as artes ocultas forútil.Mestre das ilusões: bônus de +2 em suas jogadas quandoalguém tenta ver além da ilusão que ela criou.Extras:Névoa do Terror: Poder de Ilusão, Desvantagem: “Presana imaginação das pessoas”Teia: Poder de Lentidão Fadiga: 3Consequências: Leve (-2), Moderada (-4), Grave (-6)

Esta é uma NPC de sua nova história. Helena chegou naregião há pouco mais de um ano, com uma pequena seitade seguidores. Ela está aqui para trazer de volta sua deusaao mundo. Seus planos não são claros e tudo que se sabeé que ela habita o templo desde que chegou na região. Elaé um exemplo de personagem relevante para a trama porser uma pessoa importante na região. Ela pode ser umavilã dentro da sua campanha de jogo, uma fonte útil deinformações ou quem sabe uma poderosa aliada?

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APÊNDICE D: REFERÊNCIAS

Nereus é um RPG genérico e colocar uma lista deinfluências externas pode parecer estranho. No entanto,este livro foi escrito com algumas referências em mente,que estiveram presentes na minha vida de jogador aolongo dos anos. Estas referências apresentam vários tropos, situações eideias que servem muito bem ao GM iniciante. Por issoeste apêndice é importante pois contém referências queservem para entender como aventuras de RPG podem serestruturadas para grupos de personagens, além deapresentar os gêneros mais consagrados do nosso hobby.O melhor de tudo: esta lista é apenas a ponta do icebergdo que há por aí para ser explorado.

RPGsCastelo Falkenstein: Steampunk em sua encarnaçãomais clássica. Uma Europa fantástica movida a vapor emagia, com fadas. Encontre dragões, encare duelos euma xícara de chá entre uma estação de trem e outra.Cyberpunk 2020: referência clássica para RPGs nogênero Cyberpunk, com todos os tropos devidamentecodificados na linguagem do RPG de mesa. Fundamentalpara qualquer um que se interessa pelo gênero.Desafio dos Bandeirantes: clássico RPG sobre FantasiaColonial. Um dos primeiros RPGs escritos no Brasil, como privilégio de apresentar uma temática única. É o tipo decenário que estava muito além da época em que foipublicado.Dungeons & Dragons: o primeiro RPG do mundo.Particularmente, se você procura boas ideias eu sugiro aquinta edição que aprendeu a respeitar a diversidade deseus jogadores. O Dungeon Master's Guide desta edição éum verdadeiro ode ao RPG clássico e vale a leitura detodas as suas páginas, independente do RPG que vocêjogue.Dungeon World: este RPG possui um sistema voltado ànarrativa, de forma parecida com o Fate, porém voltado àtemática da Fantasia Medieval. Recomendado pelariqueza descritiva que você pode tirar das próprias regrasdo jogo.Fate Core/Accelerated: RPG no qual o Nereus se apoia.Qualquer matéria escrito para este sistema seráautomaticamente compatível com Nereus, com pouca ounenhuma adaptação. GURPS: este RPG da Steve Jackson Games possui osmelhores suplementos sobre determinados assuntos. Seum dia você for escrever sobre algum gênero, pergunte-sesempre “o que GURPS tem a dizer sobre o assunto?”. Ossuplementos da terceira edição são os melhores“sourcebooks” da história da industria de RPG e eudestaco aqui os títulos GURPS Space, GURPS Horror,GURPS Atomic Horror, GURPS Aliens e GURPSCliffhangers.

Lobisomem – O Apocalipse: o Mundo das Trevas daWhite Wolf nos presenteou com os Garou, criaturas

atormentadas pelas suas próprias ideologias frente àsturbulências de um mundo moderno. Os personagenssão lobisomens em um mundo sombrio e decadente.Desperte a humanidade do seu monstro interior comeste magnífico cenário.

LiteraturaConan, o Cimério é o legado de Robert E. Howard. Oscontos do bárbaro mais famoso da cultura modernaforam originalmente publicados nas revistas pulpamericanas e têm sido compilados em livros desde então,incluindo em bom português.Duna de Frank Herbert e os demais livros da sériecompõe, ao lado de Asimov, um dos pilares da ficçãocientífica. Entrevista com o Vampiro de Anne Rice redefiniu acriatura lendária e teve seu ápice nos anos 90, com aadaptação cinematográfica. Além da obra inicial, OVampiro Lestat e A Rainha dos Condenados e outrostítulos das “Crônicas Vampirescas” são leiturasobrigatórias para o gênero. Neuromancer e todo o resto da trilogia Sprawl de WilliamGibson (Count Zero e Monalisa Overdrive) compõe a obradefinitiva do gênero Cyberpunk.O Cemitério e O Iluminado são as obras do rei do terrorStephen King e elas dão ótimas ideias de como colocarum pouco de horror em suas histórias. Não deixe de lerJoyland, para entender como colocar um grupo depersonagens em uma boa história de horror.O Chamado de Cthullhu e outros contos de H. P.Lovecraft definem os Mythos do autor. É a referênciaprimordial do terror e definiu um estilo que influencioutoda uma leva de filmes do gênero no século XX.O Diabo e a terra de Santa Cruz, de Laura Mello e Sousa,uma pesquisa sobre feitiçaria e história do imaginário noBrasil Colonial, fonte de ideias para misturar “O Desafiodos Bandeirantes” com o filme “A Bruxa”. Diversãogarantida.O Senhor dos Anéis, a obra máxima de J. R. R. Tolkien.Define o gênero da Alta Fantasia e ideias fundamentaispara a criação de um universo ficcional. Não discuta,ajoelhe-se perante o rei da Terra Média e leia sua obra,que também inclui O Hobbit, O Silmarillion e a trágicaFilhos de Húrin.The Wheel of Time é uma série de catorze livros defantasia escrito por Robert Jordan e é uma ótima fonte deideias para aventuras fantásticas. Contém os ingredientesque tornam a vida dos aventureiros dramáticas e trazconceitos de problemas iminentes e atuais de formaclara, facilmente aplicável às regras do Fate. Trilogia Fundação é um livro importante de ficçãocientífica de Isaac Asimov. Não tem muito o que escreverdepois de mencionar “Asimov”, apenas leia.

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Cinema e TVA Bruxa, filme de terror dirigido por Robert Egges que sepassa em uma américa colonial com um climaperturbador e bem tenso. Akira é o clássico de animação cyberpunk/horror queexemplifica como a animação japonesa tem muito aoferecer. Arquivo X é uma das séries de TV mais influentes nacultura nerd dos anos 90, com ideias de como usar umverdadeiro panteão de vilões e criaturas para suasaventuras de horror, conspiração e invasão alienígena.Aventureiros do Bairro Proibido não podia ficar for a dalista pois um dungeon-crawl em Chinatown comfeiticeiros, armas de fogo e kung fu merece a atenção detodos!Batman, the Dark Knight é uma das melhoresadaptações do homem morcego aos cinemas.Ghost in the Shell define em imagens o gêneroCyberpunk. Obrigatório.Guerra dos Tronos é a adaptação da obra literária deGeorge Martin (ainda não concluída na época que estetexto é escrito).Heavy Metal – Universo em Fantasia animação adulta.Possui um compilado de histórias em gêneros diversos,no melhor estilo “Fantasia Bizarra” misturada com“Ficção Futurista” típica da época em que foi feita. Homens de Preto é uma fonte interminável de ideiaspara aventuras. Leva Arquivo X ao absurdo e de maneiracômica, leve e extremamente divertida.Indiana Jones presta homenagem aos heróis pulp, comingredientes que tornam o seu protagonista o “Daredevil”definitivo e que sempre queremos ver em nossas mesas.Krull sobre um príncipe de um mundo fantástico queprecisa salvar a princesa de um monstro destruidor demundo em uma fortaleza alienígena invasora. Esqueci dealguma coisa?Madrugada dos Mortos tanto o original quanto oremake, além dos outros filmes de zumbi de GeorgeRomero.Matrix é uma mistura de ficção científica com umaestética cyberpunk, em parte influenciada pela obra deGibson. O primeiro filme é ótimo, traz boas ideias equestionamentos que podem ser usados em sua mesa dejogo.Stargate um dos grandes títulos dos anos 90 de ficçãocientífica. Recomendo o filme original, com Kurt Russel eJames Spader para começar. Star Trek é uma referência icônica, tanto a série clássicaquanto a nova geração. Para um início rápido, os filmesde J. J. Abrams são os indicados para quem quer seinteressar no universo da Federação. Star Trek é um dosgrandes nomes da ficção científica na TV e tem agregadouma legião de fãs de diferentes gerações. Star Wars, mais especificamente a trilogia clássica (além

da Trilogia Thrawn em livro). Os filmes não são apenasdivertidos, mas eles trazem ótimas ideias de como umgrupo de personagens diversificados pode trabalhar emequipe em uma aventura.

QuadrinhosIronicamente, esta seção não inclui séries regulares desuper heróis. Títulos como Homem-Aranha, X-men,Batman e Superman são famosos e recomendados paraaventuras de seu próprio gênero Supers. Fora isso,recomendamos também alguns títulos fora do grandeeixo de super-heróis.Aventuras de Tintin conta a história de um repórter quese mete no caminho de terroristas, contrabandistas econspiradores em lugares exóticos – inclusive no espaço.A série animada também é de ótima qualidade.Camelot 3000 traz aquilo que torna os anos 80 uma fontepreciosa de tropos absurdos. Rei Artur no futuroenfrentando uma invasão alienígena. Por que não?O Justiceiro nas mãos de Garth Ennis é sombrio, realistaviolento e brutal. Ótimo para ideias de aventuras emcenários modernos. Príncipe Valente traz uma identidade visual e narrativamuito impactante para a temática medieval. HaroldFoster é, para mim, um gênio dos traços. Tom Strong é o herói pulp de Alan Moore. Leitura leve,divertida e inspiradora.Thor foi redefinido por Walter Simonson. Se você seinteressa pelo super-herói de Asgard, comece pelos arcosdele.Walking Dead traz uma série quase perpétua sobrezumbis. Fontes de ideias essenciais para aventuras dogênero pós-apocalíptico.

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ÍNDICE REMESSIVOA Escada..............................................7Abordagens.......................................10Absorção de Energia.........................52Ações.................................................20Agarrar adversário............................18Ajuda.................................................22Alcance..............................................45Amplificar poder...............................53Anular poder.....................................53arcos de histórias..............................35Arma Natural....................................53armaduras.........................................45Armas................................................45Armas Gigantes.................................74Arremessador....................................18Arte da sedução................................17Articulador de recursos....................17artilharia pesada...............................74Ás no volante.....................................15Aspecto principal................................9Aspectos Complementares..............10Aspectos de Personagem.................26Aspectos de Situação........................26ataque................................................21Ataque furtivo...................................16Ataque localizado.............................16Atenta................................................15Atravessar sólidos.............................54Aventuras..........................................31Campanha de jogo...........................35Capangas...........................................33Casca grossa......................................18Ceder.................................................24Cenário..............................................30Chamado de liderança.....................18Chaveiro............................................16Como novo!.......................................16Complicação.......................................9Computadores..................................71Conflitos............................................23Consequências.................................24Contatos............................................17Controle Animal...............................54Controle de Máquinas......................54Controle de Plantas..........................55Controle do clima.............................54Corajosa............................................17Criar uma vantagem.........................20Cura...................................................55Cybertech..........................................68Dano..................................................55Decodificador...................................19Defensor............................................18defesa................................................21Desafios.............................................22Deslocamento rápido.......................15Detector de Mentiras........................15Dificuldades......................................22Dinheiro............................................43

Discreta.............................................16Disfarce.............................................56Disparo de Energia...........................56Disparo Rápido.................................15Duplicata...........................................56Elasticidade.......................................57Elfos...................................................64Encontrar ponto fraco......................15Encorajamentos................................26Escala.................................................41Escalada extraordinária...................57Esconder-se......................................16Escudo da razão................................19Escudo de Força................................57Especialista.......................................19Especialista em Parkour...................15Esquiva aprimorada.........................16Estabelecendo fatos.........................28Etapas................................................36Etapas maiores..................................37Etapas menores................................36Etapas significativas.........................36Etiqueta fina......................................17Evolução dos personagens..............36Façanhas...........................................11Façanhas Encadeadas......................12Fadiga................................................24falha...................................................20Falhas................................................43Força da determinação....................18Forte..................................................18Funções.............................................43Game Master.......................................6GM.......................................................6Golpe poderoso................................18Grupo de Capangas..........................34Ilusão.................................................58Imitar Matéria...................................58implantes cibernéticos.....................68Impondo complicações...................27Influência..........................................58Infravisão..........................................59Inquisidor..........................................17Inteligente.........................................18Invasor de sistemas..........................19Invisibilidade....................................59Invocando Aspectos.........................26Invocar Criatura................................59Invocar item......................................59Itens...................................................43itens antigos/medievais...................43itens de alta tecnologia....................44itens modernos.................................44Jogada de dados..................................6Lentidão............................................60Magia.................................................50Manha das ruas................................17Mestre de Jogos...................................6Mestre dos disfarces.........................17

Mira precisa......................................16Morte.................................................25Mudar de forma................................60munição............................................46Mutações...........................................51Non-Player Character........................6NPC secundário................................34Passagem sem rastros......................17PC.........................................................6Persuasiva.........................................17Player Character.................................6Poder da Jurisdição...........................17Poder de Dedução............................15pontos de destino.............................26Pontos de destino...............................7Precisa...............................................16Predição............................................60Problemas.........................................30Problemas atuais..............................30Problemas iminentes.......................31Prontidão..........................................15Psiquismo..........................................50Rápida...............................................15Rapidez Silenciosa............................16Recarga..............................................12Recuperação.....................................25Regeneração......................................61Regra de Bronze................................40Replicar poder..................................61Reputação me precede.....................17Robôs.................................................72Role Playing Game..............................5RPG......................................................5Sabotador..........................................16Saque rápido.....................................16Saúde de Ferro..................................18Segurar o tranco...............................18Sempre há uma saída.......................19Sentido aguçado...............................15sucesso..............................................20sucesso com estilo............................20Sumir de vista...................................17Super agilidade.................................61Super força........................................62Super inteligência.............................62Super resistência..............................62Super velocidade..............................62superar um obstáculo......................21Superpoder.......................................51Tecnologia.........................................51Telecinese..........................................63Telepatia............................................63Teleporte...........................................63Valente...............................................18veículos.............................................73Voo.....................................................63zonas.................................................23

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ASPECTOS

ABORDAGENS

□ □ □ □ □ □ .. □ □ □ □ □ □ .. □ □ □ □ □ □ .. □ □ □ □ □ □

FADIGA

1 2 3

CONSEQUÊNCIAS

FAÇANHAS

Personagem

EXTRAS

NEREUSFICHA DE PERSONAGEM

Jogador

Pontos de Destino

Recarga

Aspecto Principal

Complicação

Aspecto Principal

Atenta

Complicação

Rápida

Precisa

Discreta

Persuasiva

Corajosa

Forte

Inteligente

Leve (2)

Moderada (4)

Grave (6)

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