Narrativas multimídia interativas

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NARRATIVAS Multimídia Interativas Prof Robson e Prof Glaudiney 1

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NARRATIVAS Multimídia Interativas

Prof Robson e Prof Glaudiney

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Uma curiosidade...

• Quando perguntaram para MOZART onde ele buscava tantas idéias para compor músicas tão belas, diz-se que ele respondeu: As músicas vagam pelo ar. Era só pegá-las e trazê-las para o papel.

• Acontece assim com as narrativas. Elas estão no ar, nas praças, no mar, na sala de aula, dentro de vocês e por aí afora

A narrativa responde a uma estrutura. clc

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UMA ESTORINHA

• Peter Benchley lê um artigo de jornal que fala de um pescador que capturou um tubarão de 2 toneladas na Costa de Long Island e se pergunta: E SE O TUBARÃO SE APROXIMASSE DO LITORAL? E SE ELE NÃO FOSSE EMBORA?

• A seguir ele escreve um livro a partir dessa idéia. Os produtores Zanuck e Brown compram os direitos , Benchley e Carl Gottliebescrevem roteiro – e é feito TUBARÃO (1975)

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Mas afinal, o que é narrativa?

Narrar: contar, expor, relatar.

• Narrativa: discurso capaz de evocar, através da sucessão temporal e encadeada de fatos, um mundo dado como real ou imaginário, situado num tempo e num espaço determinados.

Na narrativa, distingue-se a narração (construção verbal ou visual que fala do mundo) da diegese (mundo narrado, ou seja, ações, personagens, tempos). Como uma imagem, a narrativa põe diante de nossos olhos, nos apresenta, um mundo. O romance, o conto, o drama, a novela, são narrativas.”

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2-Um incidente

3-Um clímax

4-Um tema

5-Uma premissa

6-Um fio da estória

1-Um personagem

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• Fio da estória: Trata de um percurso que um incidente ou conjunto de incidentes vai traçar dentro da estória;

• Massa da estória: é o que você imaginou como estória (a estória em sí);

• Narrativa: É o resultado da percepção, interpretação, seleção e organização de alguns elementos de uma estória;

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Um exemplo ...

• Fio da estória: A ação da REAL

AIR FORCE na segunda guerra mundial durante os bombardeios a Londres;

• Massa da estória: A Inglaterra

na Segunda Guerra Mundial

• Narrativa: A estória da construção

dos aviões Spitfire a partir da ação das Donas de Casa Inglesas que doaram panelas para fazer aviões.

• E quando a narrativa é interativa?

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• Lembrem- se de Rudyard Kipling (O livro da Selva, personagem Mogli em 189?):

“Durante toda a minha vida (de narrador eescritor) tive 07 amigos: Quem, O quê, Onde,Quando, Por quê, Para quê e Como.”

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Para não esquecer

Lembre-se de que uma boa narrativa deve ter

sempre, e muitas vezes, principalmente ...

UM BOM FINAL

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Até porque vocês estão entrando em um mercado que envolve muito

investimento.

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Gastos estimados com terceirização da produção de artes gráficas para jogos eletrônicos (em milhões de Euros).

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Gastos estimados com terceirização da produção de animações para jogos eletrônicos (em milhões de Euros).

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Narrativa Jornada ou Narrativa Ritual

• Narrativa Jornada, o personagem principal se lança no mundo e age a fim de atingir um objetivo e, com isso,recuperar o sossego perdido;

• Narrativa Ritual . O personagem principal tem seu mundo invadido por uma ação que ele deve assimilar, a fim de se transformar e, com isso, recuperar o sossego perdido.

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• A capacidade de contar e apreciar uma estória é uma característica humana. De fato, como afirma Sheldon (2004), é uma característica exclusivamente humana. As narrativas não apenas transportam os expectadores para mundos imaginários, elas também são capazes de revelar segredos da natureza humana ou incitar esses mesmos expectadores a comportamentos específicos. As narrativas também podem estar a serviço de objetivos mais úteis como ensinar ou treinar pessoas (MILLER, 2004).

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Entretanto, a ferramenta mais poderosa e inovadora reside na interatividade; capaz de modificar não apenas a maneira como as estórias são contadas, mas também, como são vivenciadas pela sua audiência (SHELDON, 2004; MILLER 2004).

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Nos últimos anos, tem crescido o interesse por sistemas nos quais as ações dos usuários tenham um impacto significativo no rumo da estória, produzindo, de forma consistente, experiências memoráveis e diversificadas (BARROS, 2004).

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As pesquisas em Narrativas Interativas (NI), ou Interactive Storytelling (IS), termo que se popularizou no ambiente de desenvolvimento de jogos, surgem justamente para modelar e implementar esses sistemas. O desenvolvimento dessa área de pesquisa está sendo impulsionado, em grande parte, pelos altos custos associados à produção dos atuais sistemas de narrativas nos jogos.

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Para prover a interatividade e a variedade das experiências narrativas, os jogos são segmentados em vários arcos narrativos. Esses segmentos são selecionados de acordo com as ações e escolhas do jogador, sendo que um segmento não selecionado não é jogado.

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De acordo com Crawford (apud BARROS, 2004), para que um sistema de IS produza estórias satisfatórias, deve-se ultrapassar um limiar de complexidade bastante alto. Diante desse problema, duas linhas de pesquisas distintas se formaram: as narrativas baseadas em planejamento (com roteiros) e as narrativas emergentes (sem roteiros pré-definidos). A questão principal reside no impacto causado pela interatividade no modelo tradicional das narrativas.

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Quanto mais se aumenta a interatividade, mais interessante se torna o jogo. Entretanto, o aumento da interatividade reduz consideravelmente a possibilidade de se manter um mecanismo capaz de assegurar a consistência das 14 estórias (MILLER, 2004).

Transportando o problema para o âmbito dos jogos multiplayers, a questão se torna ainda mais complexa. Todos os algoritmos relacionados às narrativas necessitam ser revistos para permitir a interação entre os jogadores.

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Vogler (2006) e Miller (2004) discutem em suas obras, sobre os elementos narrativos e as narrativas digitais respectivamente, o caráter recente dessa área; chegando ao ponto de analisarem os possíveis impactos causados pela IS nas formas tradicionais de se contar estórias (obras literárias, teatro e cinema).

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As abordagens e as técnicas empregadas em IS se diversificam em inúmeras linhas de pesquisa; associando conhecimentos de diversas áreas como, por exemplo: sociologia, psicologia, inteligência artificial, mídias digitais interativas, dramaturgia, mitologia, etc.

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A teoria dramática de Aristóteles

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Do ponto de vista teórico, o estudo das narrativas exige uma reflexão sobre acontribuição do filósofo grego Aristóteles (384-322 a.C.) para as artes dramáticas(COMPARATO, 1995).

Sua obra é um referencial obrigatório para todos os interessados em escrever estórias, independente da mídia para a qual se destinem.

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Para Aristóteles (apud COMPARATO, 1995, p. 162), “*...+ o dramático é uma relaçãode fatos e acontecimentos, entre causa e efeito, encadeados segundo uma ordemcriada pelo autor”.

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Além dessa definição, Aristóteles dividiu o drama em seis partesque se relacionam, a saber:

o enredo, a personagem, o pensamento,

a linguagem, o padrão e

a performance.

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Cada uma dessas partes é a causa fundamental da seguinte:

Mateas (2000), enquanto a causa material pode ser definida como sendo aquilo com o que é construída alguma coisa, a causa formal representa o planejamento, a abstração da qual se originou essa mesma coisa.

o enredo,

a personagem,

o pensamento,

a linguagem,

o padrão e

a performance.

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Sendo assim, podemos estabelecer uma relação causal entre as partes componentes de um drama (MATEAS, 2000).

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Inicialmente temos o autor que elabora um enredo (plot) para explicar um determinado tema.

A personagemrequisitada para a representação do papel é determinada pelo enredo; temos que oenredo é a causa formal das personagens.

Conseqüentemente o processo de pensamento da personagem é determinado pelo tipo da personagem. A linguagem usada por uma personagem é determinada pelos seus pensamentos.

Os padrões apresentados (sons, gestos e demais formas de expressão) são resultantes da linguagem utilizada. O espetáculo, que é a apresentação perceptível exibida à audiência, é determinado pelos padrões entoados pela personagem.

causa formal

Em uma encenação de sucesso, a audiência é capaz de refazer aseqüência de causas formais.

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causa material segundo Mateas (2000), a causa material é a percepção da peça pela audiência.

Aaudiência experimenta um espetáculo; uma exibição sensorial.

Nesta exibição, a audiência detecta padrões. Esses padrões são entendidos como ações da personagem (incluindo a linguagem).

Baseada nas ações, a audiência infere oprocesso dos pensamentos da personagem. O entendimento do processo depensamentos da personagem permite definir as características e as propensõesdessa mesma personagem.

Baseada em todas essas informações, a audiência écapaz de entender a estrutura do plot (enredo) e consequentemente o temaabordado.

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1) Personagem, incidente, clímax, tema, premissa, fio da história2) Relações do personagem3) Não descaracterizar um personagem, 4) Personagem e meio5) Mudanças com consciência6) Bom final7) Narrativa Ritual e Narrativa Jornada8) Causas materiais e formais9) Causa e efeito10) Ideias dramáticas de aristóteles

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2-Um incidente

3-Um clímax

4-Um tema

5-Uma premissa

6-Um fio da estória

1-Um personagem

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Gêneros de História e Gêneros de Narrativas

• Uma primeira classificação nos indica dois grandes gêneros:

– Drama –Romance, melodrama, aventura, terror, crime e mistério.

– Comédia – Comédia de situação (SITCOM), comédia de costumes, sátira, farsa e paródia

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Gêneros de História e Gêneros de Narrativas

• Existem outras classificações que apontam para outros generos: Musical, infanto-juvenil, ficção científica e podem conter comédias e dramas;

• Os conceitos de gêneros narrativos remontam ao livro 3 de A República de Platão 360 A.C.

• Na época, Platão trabalhava com o gênero:

– Dramático (mimese ou imitação)

– Épico (diegese ou narrativa)34

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Gêneros de História e Gêneros de Narrativas

• No dramático o poeta fala por outra pessoa;

• No épico o poeta esta presente em toda a narrativa

• Gênero lírico (imitar com palavras) só acontece no século XVII

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• Raça

• Tragédia nos personagens

• Bom e mau

• Tendência de vcs colocarem o contexto

• Volta ou reconstruir um espaço (reino ...)

• Destaques

• Arauto

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Vamos caminhar mais para dentro da prática narrativa.

• Uma narrativa estruturada se destina a atingir um efeito emocional, demonstrar uma informação ou revelar um caráter (Stan Lee)

• Num game ou numa produção multimídia um dos elementos mais complexos de se conseguir e que vcs não podem esquecer é que: PALAVRAS, IMAGENS SONS E O QUE FOR DEVEM TRABALHAR JUNTOS

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Vamos adaptar alguns elementos dos quadrinho para o nosso interesse.Vamos começar adaptando algumas linguagens que irão nos ajudar nas narrativas:

-SPLASH SCENE- Pensar um pouquinho no enquadramento . A forma de narrar de cada um de vcsvai dar mais ou menos importância para esse aspecto do trabalho;

-Close up-Plano geral-Plano médio-Plano de detalhe etc-Linhas de velocidade-Movimento-Multiplas ações-Uma ação-...

-Uso de Legendas e Recordatórios – São utilizadas para indicar uma mudança de tempoou local em que transcorre a ação ou para ser um veículo de comentários oniscientes do autor. Trata-se de uma voz interior do personagem. Em geral são escritas no presente do indicativo (Heavy Rain)

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Uso de arcos da História: São hist´roias paralelas ou histórias que levam várias seções para serem contadas (Black Ops)

Flash back – Trata da dramatização de eventos que ocorreram antes da história principal. Só deve ser usado quando a lógica da história requer um flash back. Tipo Kung Fu que quando iria enfrentar um problema surgiam imagens de como ele havia aprendido no monastério a enfrentar aquele tipo de situação.

As histórias devem ter uma espinha dorsal básica

Linhas de ação vão indicar movimentos possíveis

Linhas radiais dando indicações de situações como radioatividade, calor, frio ou ...

Algum elemento indicador claro de que o personagem teve uma idéia. Em HQ pode-se usar uma lâmpada.

Alterações de volume de som devem ser programados e relacionados com outros sons e falas do contexto.

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As narrativas multimídia são um conjunto de entidades semióticas e nesse caso, peço que aceitem a definição de semiótica como a análise de signos ou o estudo do funcionamento do sistema de signos (Denis O’Neil)

Exposição trata da informação que é disponibilizada para o publico para que eles e elas possam entender o que esta acontecendo, para compreender a história.

Na DC COMICS o pessoal chama essa narrativa que vai ser entregue aos outros artistas para se tornar hq ou game de ARGUMENTO PRÉVIO OU ROTEIRO COMPLETO.

Tem que lembrar de criar um sistema de referência nas páginas da narrativa. Numerar as páginas é um exemplo. Quando entrar um arco de hist´roria possível criar uma numeração própria. Isso deve estar de acordo e absolutamente claro para a equipe.

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O que vimos até aqui?

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2-Um incidente

3-Um clímax

4-Um tema

5-Uma premissa

6-Um fio da estória

1-Um personagem

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O que vimos até aqui? Mais para dentro da prática narrativa.

• Stan Lee – Narrativa estruturada gera efeito emocional• PALAVRAS, IMAGENS SONS E O QUE FOR DEVEM

TRABALHAR JUNTOS- SPLASH SCENE Close up, Plano geral, Plano médio, Plano de

detalhe, Linhas de velocidade, movimento, Multiplasações, Uma ação ...

- Recordatórios- Uso de arcos da História,- Flash back- espinha dorsal- Alterações de volume de som devem ser programados e

relacionados com outros sons e falas do contexto.

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Estrutura da narrativa

• Willian Goodman – a estrutura é a mais importante contribuição para o desenvolvimento da história;

• Saiba o fim da história antes de começas a escrevê-la;

• Você deve começar sabendo onde você que chegar, o fim da história;

• Quando possível comece sempre com o convencional (Dennis O’Neil)

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Estrutura da narrativa

• Histórias, em geral são sobre mudanças, uma alteração em algum estado ordinário da existência, por isso elas mostram essa modificação de algo em outra coisa qualquer que justifique os conflitos da história.

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Estrutura da narrativa. Vamos começar com o básico , padrão: Estrutura em 3 atos

• ATO 1

– Fisgar

– Instigando acidente

– Estabelecendo situação e conflito

(em geral muita ação visual)

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Estrutura da narrativa. Vamos começar

com o básico , padrão: Estrutura em 3 atos

• Ato II

– Desenvolve e complica a situação

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Estrutura da narrativa. Vamos começar com o

básico , padrão: Estrutura em 3 atos

• Ato III

– Eventos levam ao CLIMAX

– Conclusão

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