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• Muito obrigado em escolher um treinamento oficial High IT!
• Temos o prazer de tê-los como alunos e transmitir toda a nossa experiência e conhecimento de maneira única e inovadora aos nossos clientes.
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Check-In
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Nome e empresa Experiência profissional Objetivo
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Agenda
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• Mindset Agile;
• Conceitos de Agile e Scrum;;
• Práticas scrum;
• Papéis no Scrum;
• Eventos Scrum;
• O backlog e a sua importância;
• Definição de pronto;
1 dia
• Planejamento e estimativas Scrum;
• Planejamento e estimativas scrum;
• Estimativas scrum;
• Monitorando projetos com Scrum;
• Monitoramento Scrum;
• Conceitos avançados do Scrum;
• Scrum em diferentes situações;
2 dia
• A filosofia ágil é mais conhecida na área de desenvolvimento de software, mas os seus princípios estão cada vez mais sendo aplicados em outros tipos de projetos.
• O Scrum é a metodologia ágil mais utilizada e é apropriada para os profissionais que trabalham nas áreas de:
• Gerenciamento de Projetos;
• Desenvolvimento de Software;
• Gerenciamento de Serviços de TI;
• Gerenciamento de Negócios.
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Público alvo
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Agile SCRUM
Gestão de TI
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Ger. de Informação do Negócio (BIM)
• Mindset Ágil • Conceitos de Agile e Scrum;
• Práticas Scrum • Papéis no Scrum;
• Eventos Scrum; • O backlog e a sua importância;
• Definição de pronto;
• Planejamento e Estimativas Scrum • Planejamento Scrum; • Estimativa Scrum;
• Monitorando projetos com Scrum • Monitoramento Scrum;
• Conceitos avançados de Scrum • Scrum em diferentes situações;
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Conteúdo abordado
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Capítulo 1 Introdução ao agile scrum
Programa planejado de trabalho que requer uma quantidade definitiva de tempo, esforço e
planejamento para ser concluído quando atingir as suas metas e objetivos.
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O que é um projeto?
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(A – Capítulo 1)
Cumprir o orçamento
Período fixo de tempo
Atender aos requisitos de qualidade
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Origens do gerenciamento de projeto moderno
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(A – Capítulo 1)
Metodologia Waterfall
Desenvolvimento:
Integração
Teste
Desenho
Requisitos 01
02
03
04
05
06 Implantação
Disciplina formal
do século XX
Muralha
da China
2 Guerra mundial Processos formais passo
a passo.
1970 Metodologia
Waterfall
Em 2009, uma empresa de software chamada Standish Group realizou um estudo sobre o sucesso e falhas de projetos de software nos Estados Unidos. Os resultados do estudo mostraram que:
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Sucesso e fracasso de projetos de software
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(A – Capítulo 1)
24% 32% 44% Mal sucedidos Bem sucedidos Com gaps
45%
Durante o crescimento da tecnologia alguns processos foram deixados para trás, trazendo problemas com o escopo inflado e funcionalidades desnecessárias no projeto.
Pense a respeito das diversas aplicações e inúmeras funcionalidades. Quantas são realmente usadas no dia-a-dia?
A organização Standish Group realizou um estudo visando
obter informações em relação ao número de recursos solicitados e os recursos realmente utilizados!
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O problema com o status quo
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(A – Capítulo 1)
uso Pouco
utilizado Raramente
utilizado SEMPRE
uso Frequente
19%
16%
13%
utilizado NUNCA
7%
As sementes de técnicas ágeis foram plantadas anos atrás. Em 1986, na publicação do artigo "New Product Development Game in the Harvard
Business Review ” com uma etratégia de desenvolvimento rápida e flexível para atender a demanda de produtos em ritmo acelerado.
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Apresentando o gerenciamento ágil de projetos – agile scrum
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(A – Capítulo 1)
Este grupo criou o Manifesto Ágil, uma declaração de valores para o desenvolvimento de software bem sucedido.
Em 2001, um grupo de especialistas em software e projetos se reuniram para determinar o que os seus projetos de sucesso tinham em comum.
Definição: Um framework dentro do qual pessoas podem tratar e resolver problemas complexos e adaptativos, enquanto produtiva e criativamente
entregam produtos com o mais alto valor possível.
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O que é SCRUM?
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(B)
Scrum
Difícil de dominar
Simples de
entender
Leve
Foco em
Pessoas Comunicações
Produto Flexibilidade
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Ciclo de vida preditivo x Ciclo de vida adaptativo
Interação 1 Interação 2 Interação 3 Interação 4 Interação 5
Incremento (produto)
Incremento (produto)
Incremento (produto)
Incremento (produto)
• Analisar • Desenhar • Construir • Integrar • Testar
• Analisar • Desenhar • Construir • Integrar • Testar
• Analisar • Desenhar • Construir • Integrar • Testar
• Analisar • Desenhar • Construir • Integrar • Testar
• Analisar • Desenhar • Construir • Integrar • Testar
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Considerações do modelo de ciclo de vida adaptativo
Interação 1 Interação 2 Interação 3 Interação 4 Interação 5
Incremento (produto)
Incremento (produto)
Incremento (produto)
Incremento (produto)
Cada processo de desenvolvimento é executado uma vez para cobrir todas as funcionalidades
Funcionalidade 1 Funcionalidade 2 Funcionalidade 3
Mini-Waterfall (cascata) Errado
Cada processo de desenvolvimento é executado separadamente para cada funcionalidade
Funcionalidade 1 Funcionalidade 2 Funcionalidade 3
Mini-Agile Certo
Entendendo o manisfesto agile
Estamos descobrindo maneiras melhores de desenvolver softwares fazendo-o nós mesmos e ajudando os outros a fazê-lo.
Através deste trabalho, passamos a valorizar mais os itens de cima do que os de baixo:
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Manifesto agile
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(A – Capítulo 1)
01 Indivíduos e
interações
02 Softwares em
funcionamento
03 Colaboração
do cliente
08 Processos e
ferramentas
07 Documentação
abrangente
06 Negociação de
contratos
04 Responder as
mudanças
05 Seguir um
plano
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Entendendo o manifesto agile
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(A – Capítulo 2)
1990 A internet
aumentava a
pressão para a TI se adaptar rapidamente
1990 As práticas de
projeto waterfall não
permitiam a
agilidade necessária;
2001 17 pioneiros se reuniram em Utah – Snowbird para
criar:
1. Manifesto Agile
2. Princípios do Agile (12 Conceitos)
3. Aliança Agile
Quando as interações humanas se concentram na resolução de problemas, um propósito unificado pode emergir. Além disso, os acordos acontecem através de processos e ferramentas que são muito mais simples do que os convencionais.
Uma conversa simples sobre uma questão de projeto pode resolver muitos problemas em um tempo relativamente curto. Já uma conversa por e-mail, planilhas e documentos pode exigir um tempo maior.
Considere o que irá significar se valorizarmos mais os indivíduos e interações.
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Valor 1: Indivíduos e interações entre eles mais que processos e ferramentas
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(A – Capítulo 2)
Prós Contras
Em projetos ágeis, a única maneira de medir se cumprimos com os requisitos do produto é de produzir a funcionalidade do produto associado com os requisitos;
Tarefas que distraem o desenvolvimento devem ser avaliadas para ver se as mesmas auxiliam ou atrapalham o produto de trabalho;
Todos os projetos exigem alguma documentação. Em projetos ágeis, no entanto, os documentos devem ser apenas suficientes para atender o projeto;
As equipes de projetos ágeis produzem menos documentos (e mais simplificados), que exigem menos tempo para se manterem e proporcionam uma melhor visibilidade sobre possíveis problemas.
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Valor 2: Software em funcionamento mais que documentação abrangente
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(A – Capítulo 2)
Documentos
Documentos
O histórico das abordagens de gerenciamento de projetos geralmente envolve os clientes em três pontos-chave:
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Valor 3: Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos
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(A – Capítulo 2)
Fim do projeto: Alteração de Escopo
Início do projeto:
Os pioneiros nas metodologias ágeis entendem que as colaborações, em vez de confronto, produzem um produto melhor, mais enxuto e mais funcional.
Equipes de projetos tradicionais, muitas vezes encontram-se cegamente seguindo um plano, perdendo oportunidades de criar produtos mais valiosos.
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Valor 4: Responder a mudanças mais que seguir um plano
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(A – Capítulo 2)
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Os 12 princípios agile
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(A – Capítulo 2)
1 • Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor.
2 • Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Processos ágeis se adequam a mudanças, para que o cliente possa tirar vantagens competitivas.
3 • Entregar software funcionando com frequência, na escala de semanas até meses, com preferência aos períodos mais curtos.
4 • Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto e diariamente, durante todo o curso do projeto.
5 • Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles o ambiente e suporte necessário, e confiar que farão seu trabalho.
6 • O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de um time de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara.
7 • Software funcional é a medida primária de progresso.
8 • Processos ágeis promovem um ambiente sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários, devem ser capazes de manter indefinidamente, passos constantes.
9 • Contínua atenção à excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade.
10 • Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser feito.
11 • As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de times auto organizáveis.
12 • Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajustam e otimizam seu comportamento de acordo.
O framework
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O conceito ágil
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(A – Capítulo 3)
Tempo
X
Requisitos
Desenho
Desenvolvimento
Teste
Implantação
Urgente-Alta-Média-Baixa-Opcional Funcionalidades Urgentes
Funcionalidades Urgentes
Desenho
Requisitos
Desenvolvimento integrado
Demo e feedback Teste
Funcionalidades Altas
Funcionalidades Altas
Funcionalidades Médias
Funcionalidades Médias
Funcionalidades Baixas
Funcionalidades Baixas
Funcionalidades Opcionais
Funcionalidades Opcionais
A estrutura ágil aborda os principais desafios de métodos históricos de projetos que não estão adaptados para ciclos devida de desenvolvimento contemporâneos;
Quando temos um prazo iminente crítico, o instinto natural é ser ágil e deixar as formalidades de lado;
Abordagens
opostas
Waterfall
Agile
Tempo
Recursos Tempo
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O framework de gerenciamento de projetos agile
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(B) Produto final
Funcionalidades
completas
Vislumbrar
Plano de implantação
Lista de funcionalidades
Adaptar
Explorar
Encerrar
Especular
1. Qual das seguintes alternativas melhor descreve a(s) característica(s) essencial(ais) da metodologia Agile?
a. Modelo V
b. Pragmático e previsível
c. Iterativo e incremental
d. Rápida prototipagem
2. Qual das seguintes NÃO é uma afirmação do manifesto ágil?
a. Seguir um plano mais do que responder à mudanças
b. Indivíduos e interações entre eles mais que processos e ferramentas
c. Colaboração do cliente mais que negociação de contratos
d. Softwares em funcionamento mais que documentação abrangente
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Exercício 1
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3. De acordo com os princípios ágeis, qual deve ser a velocidade do desenvolvimento?
a. A velocidade pode ser sustentada indefinidamente
b. Devagar, de modo que a qualidade pode ser construída
c. O mais rápido possível - a velocidade é a essência do Agile
d. Aumentar a velocidade constantemente
4. Selecione a sequência correta das fases do framework do Agile Scrum?
a. Vislumbrar, Especular, Adaptar, Explorar, Encerrar
b. Vislumbrar, Especular, Explorar, Adaptar, Encerrar
c. Vislumbrar, Explorar, Especular, Adaptar, Encerrar
d. Especular, Vislumbrar, Explorar, Adaptar, Encerrar
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Exercício 1
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Complementos do framework Agile
Crystal
O Crystal foi criado com o princípio de ser uma abordagem de desenvolvimento de software que priorizasse a adaptabilidade;
Possui como característica a comunicação cooperativa e a entrega de software útil em funcionamento;
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Crystal
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(C)
Crystal
Clear
1-8
Yellow
10-20
Orange
(web)
20-50
Red
50-100
Os métodos Crystal são focados nos
talentos e nas habilidades das pessoas;
Cada método Crystal é caracterizado
por uma cor, de acordo com o número
de envolvidos;
Crystal
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As 7 propriedades do crystal
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(C)
Crystal
Ambiente técnico
ágil
Entregas frequentes
Melhoria reflexiva
Comunicação
osmótica Fácil acesso
Segurança pessoal
Foco
DSDM
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Metodologia de desenvolvimento de sistemas dinâmicos (DSDM)
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(D)
Seu objetivo é entregar softwares no tempo e com custo estimados através do
controle e ajuste de requisitos ao longo do desenvolvimento;
Metodologia de desenvolvimento de software baseada
em "Desenvolvimento Rápido de Aplicação" (RAD); Enfatiza
o envolvimento constante do usuário;
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Metodologia de desenvolvimento de sistemas dinâmicos (DSDM) - princípios
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(D)
1. envolvimento 2. autonomia 3. entregas
4. eficácia 5. feedback 6. reversibilidade
7. previsibilidade 8. Ausência de
testes no escopo 9.. comunicação
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Metodologia de desenvolvimento de sistemas dinâmicos (DSDM) – principais técnicas
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(D)
Timeboxing
MoSCoW
Prototipagem
Testes
Grupos de trabalho
Modelagem
Gerenciamento de configuração
Para fazer Em
andamento Completo
tarefa
tarefa tarefa tarefa
tarefa
tarefa
Sprint 1
Para fazer Em
andamento Completo
tarefa
tarefa tarefa tarefa
tarefa
tarefa
Sprint 2
MoSCoW Must
(Deve ter)
Should
(Deveria ter)
Could
(Poderia ter)
Would
(Desejável ter)
Must
Must
Must
Must
Must
Must
Must
Must
Should
Should
Should
Must
Want
Want
Could
Could
Tempo
Esforço
Programação pareada
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Programação pareada
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(A – Capítulo 15)
Alocar os desenvolvedores para trabalharem
em grupos de dois;
Ambos os desenvolvedores sentam no
mesmo computador e trabalham como uma
equipe para criar um requisito do produto;
Os desenvolvedores passam o teclado e o
mouse para colaborar. Como estão em pares,
torna-se mais fácil para encontrar e corrigir
erros rapidamente.
Desenvolvimento orientado a testes
Uma pesquisa do Departamento de Comércio dos EUA, publicada em 2002, revelou que falhas de software são tão
comuns e tão danosas:
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Desenvolvimento orientado a testes
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(A – Capítulo 15 e D)
60 bilhões de prejuízo anual;
50% dos defeitos são encontrados somente no final do projeto;
1/3 poderia ter sido eliminado com uma estrutura de testes melhor;
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Desenvolvimento orientado a testes
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(A – Capítulo 15 e D)
Usando TDD, quando acabamos, realmente acabamos. Dificilmente precisa retornar ao código, pois, falhas já foram detectadas e corrigidas durante a confecção dos testes.
Método que começa com um desenvolvedor criando um teste para um
requisito que ele precisa criar.
Depois executa o teste, que deve falhar, pois, o requisito ainda não existe e
desenvolve até o sucesso do teste e então refatora o código.
A definição de finalizado é expressada através de critérios, isso é, temos etapas até que uma funcionalidade seja considerada pronta, essas etapas variam de projeto para projeto e geralmente são definidas no seu inicio;
Definir tais critérios não é uma tarefa fácil e deve ser uma concessão entre o product owner, time e scrum master.
Exemplos de critérios que podem ser utilizados:
Testar unitariamente (utilizar o desenvolvimento orientado a testes)
Testar a integração com outros componentes (quando for o caso)
Testar segundo os critérios de aceitação estabelecidos pelo cliente
Com a entrada da nova funcionalidade, avaliar a necessidade de fazer refatoração em algum módulo do sistema
Atualizar a documentação (quando necessário)
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Definição de finalizado
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(D)
Integração contínua
A integração contínua é uma abordagem que
mantém o código de todos integrados e constrói
estruturas de implementação juntamente com o
resto da aplicação;
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Integração contínua
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(A – Capítulo 15)
Ajuda a garantir a qualidade, permitindo que a
equipe de desenvolvimento verifique se existem
conflitos em uma base regular. A integração
contínua é essencial para testes automatizados
em projetos ágeis.
Refatoração
Refatoração é o processo de modificar um sistema de software para melhorar a estrutura interna do código sem alterar
seu comportamento externo;
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Refatoração
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(D)
Refatoração
Evita a deterioração
Aumenta o entendimento
do código
Facilita a manutenção
Evita inclusão de defeitos
Extreme programming (XP)
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Extreme programming (XP)
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(C)
• É chamada de extrema porque possui práticas comprovadas ao extremo:
• Se o teste for bom, vamos testar o
tempo todo; • Se as revisões de código são boas,
reveja o tempo todo; • Se o design é bom, refatore o tempo
todo; • Se a integração é boa, integre o tempo
todo; • Se a simplicidade é boa, faça a coisa
mais simples que poderia funcionar; • Se iterações curtas são boas, tornaremos
a mais curta possível.
Metodologia de desenvolvimento de
software, nascida nos Estados Unidos
ao final da década de 90;
Auxilia a criação de sistemas de melhor
qualidade, que são produzidos em
menos tempo e de forma mais
econômica que o habitual;
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Valores do extreme programming (XP)
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(C)
Comunicação
Coragem
Feedback
Respeito
Simplicidade
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Práticas de XP
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(A – Capítulo 4)
1. Jogo de
planejamento
5. Propriedade coletiva
do código
9. Design simples
2. Toda equipe
6. Ritmo sustentável
10. Desenvolvimento
orientado a testes
3. Padrões de
codificação
7. Programação em
pares
11. Integração contínua
4. Sistema de metáfora
8. Melhoria de design
12. Refatoração
13. Pequenos
lançamentos
Bus factor (Fator ônibus)
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Bus factor (Fator ônibus)
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(C)
O número mínimo de desenvolvedores que você tem a perder
antes de perder a capacidade de continuar o projeto (mesmo
adicionando novos desenvolvedores), é chamado de Bus Factor
(Fator ônibus) ou Truck Factor (Fator Caminhão).
1. Qual das seguintes é a melhor descrição da programação pareada (em pares)?
a. Um testador e um desenvolvedor trabalham juntos em uma história
b. O product owner e o desenvolvedor discutem a lógica
c. Dois desenvolvedores trabalham no mesmo terminal
d. O product owner e o desenvolvedor trabalham no mesmo terminal
2. Indique se a afirmação é verdadeira ou falsa: Com desenvolvimento orientado a teste, não saberemos se um requisito funciona corretamente, porque não podemos testar enquanto criamos o requisito.
a. Verdadeira
b. Falsa
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Exercício 2
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Capítulo 2 Práticas Scrum
Papéis no Scrum
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Introdução aos papéis e responsabilidades
EXIN Agile Scrum Foundation- © HSI Institute. Todos os direitos reservados. (A – Capítulo 6)
Product owner Scrum master
Equipes de desenvolvimento
Time scrum
Stakeholders Agile mentor
Definição
Às vezes chamado de representante do cliente em ambientes não-scrum. É o especialista no
produto e nas necessidades e prioridades do cliente, por isto, toma decisões sobre o que
o produto faz e também aquilo que não faz. Responsável pelo backlog de produtos (product
backlog).
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Product owner
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(A – Capítulo 6)
Product
Owner
Desenvolve estratégia, direção e metas
Reúne, prioriza e gerencia os requisitos
do produto
Aceita, rejeita e
apresenta os trabalhos
completos
Responsável pelo orçamento e rentabilidade
Transfere conhecimento do produto e decide as datas de lançamento
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Product owner
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(A – Capítulo 6)
Características de um bom product owner
Responsabilidade Um bom product owner...
Responsável pelo orçamento e rentabilidade • Entende que as funcionalidades do produto podem oferecer o
melhor retorno sobre o investimento;
• Gerencia orçamentos de forma eficaz
Decide as datas de lançamento • Compreende as necessidades de negócios em relação a prazos;
Trabalha em conjunto com o time de desenvolvimento • Trabalha com a equipe de desenvolvimento para entender as
capacidades;
• Possui boa atuação com os desenvolvedores;
• Habilmente descreve as funcionalidades do produto;
• Aproveita a si mesmo para perguntas e esclarecimentos a cada dia.
Aceita ou rejeita trabalhos • Compreende requisitos e assegura que as funcionalidades
concluídas funcionam corretamente.
Apresenta os trabalhos completos no final de cada sprint • Claramente apresenta as realizações da sprint antes de a equipe
de desenvolvimento demonstrar a funcionalidade de trabalho
da sprint.
Características de um bom product owner
Responsabilidade Um bom product owner...
Fornece estratégia e direção para o projeto • Visiona o produto concluído;
• Firmemente entende a estratégia da empresa.
Fornece conhecimento do produto • Já trabalhou com produtos similares no passado;
• Compreende as necessidades dos usuários do produto.
Compreende as necessidades dos clientes e partes interessadas • Compreende os processos de negócios relevantes;
• Cria um canal de entrada e feedback contínuo dos clientes;
• Possui boa atuação com as partes interessadas da organização.
Gerencia e prioriza os requisitos do produto • Concentra-se em eficiência;
• Permanece flexível;
• É decisivo;
• Transforma o feedback das partes interessadas em funcionalidades
valiosas focadas nos clientes;
• É prático sobre a priorização de recursos financeiros valiosos,
funcionalidades de alto risco, e melhorias estratégicas do sistema.
Fornece estratégia e direção para o projeto • Já trabalhou com produtos similares no passado;
• Compreende as necessidades dos usuários do produto.
Definição
Às vezes chamado de facilitador do projeto em ambientes não-scrum; Responsável
por apoiar a equipe de desenvolvimento, abrindo barreiras organizacionais, e
mantendo os processos fieis aos princípios ágeis;
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Scrum master
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(A – Capítulo 6)
Scrum master
Atua como um treinador do processo
Promove cooperação entre as partes
interessadas e equipe scrum
Ajuda a remover os impedimentos do
projeto
Facilita a construção de um consenso na equipe scrum
Protege a equipe scrum de distrações
organizacionais
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Scrum master
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(A – Capítulo 6)
Características de um bom scrum master
Responsabilidade Um bom scrum master...
Defende os valores e as práticas Scrum • É um especialista em processos de scrum;
• É apaixonado por técnicas ágeis.
Remove obstáculos e evita interrupções • Tem influência organizacional e pode resolver problemas
rapidamente;
• É articulado, diplomático e profissional;
• É um bom comunicador e um bom ouvinte;
• É firme sobre a necessidade da equipe de desenvolvimento para
focar apenas o projeto e na sprint atual.
Promove uma estreita cooperação entre as partes interessadas
externas e a equipe scrum
• Olha para as necessidades do projeto como um todo;
• Evita panelinhas e ajuda a quebrar silos no grupo.
Facilita a construção de um consenso • Compreende técnicas para ajudar grupos de chegar a acordos.
É um líder-servo • Não precisa ou deseja ser responsável ou ser chefe;
• Garante que a equipe de desenvolvimento tem a informação que
necessita para trabalhar, usar ferramenta e acompanhar a evolução;
• Verdadeiramente deseja ajudar a equipe scrum.
Definição
Pessoas que criam o produto. Os programadores, testadores, designers, escritores e
qualquer outra pessoa que tem um papel de "colocar a mão na massa"
no desenvolvimento de produtos.
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Time de desenvolvimento
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(A – Capítulo 6)
Equipes de
desenvolvimento
Diretamente responsável pela criação de entregas
do projeto
Auto-organizada e auto-gerenciada Cross-funcional
Dedicada a um projeto para toda a duração do projeto
Idealmente alocada. Trabalhando em conjunto
na mesma área e escritório
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Time de desenvolvimento
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(A – Capítulo 6)
Características de um bom membro de equipe ágil
Responsabilidade Um bom membro de equipe ágil...
Cria o produto • Gosta de criação de produtos;
• É especializado em pelo menos um dos postos de trabalho
necessários para criar o produto;
Auto-organização e auto-gestão • Exala iniciativa e independência;
• Compreende como trabalhar com impedimentos para atingir
metas;
Multifuncional • Tem curiosidade;
• Voluntariamente contribui para áreas fora de sua especialidade;
• Gosta de aprender novas habilidades;
• Compartilha com entusiasmo o conhecimento;
Dedicado e alocado • É parte de uma organização que compreende os ganhos de
eficiência e eficácia associadas ao foco e equipes alocadas;
• O agile mentor é alguém que possui experiência na implementação de projetos ágeis e irá
compartilhar suas experiências através de feedbacks e conselhos valiosos.
• Atua como orientador e não faz parte da equipe scrum, sendo muitas vezes alguém fora
da organização – não tendo considerações pessoais ou políticas.
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Stakeholders e agile mentor
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(A – Capítulo 6)
Agile mentor
Stakeholders
• Os stakeholders são qualquer pessoa com interesse no projeto; O grupo é extenso e pode
incluir pessoas de diferentes departamentos, ou até mesmo de empresas
diferentes. Alguns exemplos:
o Clientes, pessoas técnicas, departamentos jurídicos, vendas, gerentes de contas,
marketing, especialistas, product owner, etc.
Definição
• O scrum não menciona o papel “gerente”. A equipe do scrum realiza a sua"auto-gestão" e é
apoiada pelo scrum master;
• A equipe possui orientações do product owner em termos do trabalho que é
necessário, bem como a sua priorização;
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Gerente no scrum
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(A – Capítulo 6)
Gerente no
Scrum
Se mantem atualizado e representa a equipe em
fóruns externos
Papel ativo na seleção e recrutamento de
membros
Desenvolve habilidades e administra os
reconhecimentos e recompensas
Protege a equipe nas disputas de priorização e
escalonamento
Apresenta a cultura e ajuda a entender o
projeto como um todo.
O scrum refere-se a cada membro da equipe como um "desenvolvedor" e não faz distinções dos papéis ou funções;
No entanto, com base em suas necessidades específicas, podemos querer considerar a atribuição de funções específicas, como por exemplo:
70
Outros papéis
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(A – Capítulo 6)
• Mantém
repositório de
código;
• Automatiza
controle de
código fonte,
Gerente de
Configuração
Testador
automatizado
• Constrói
frameworks para
automação de
testes;
• Auxilia nos testes
orientados.
Arquiteto
• Decide sobre a
estrutura, modelo,
etc;
• Revisa o design e
códigos;
• Possui um “roteiro
técnico”.
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Gerente de Projetos tradicional
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(C)
Product owner Scrum master
Equipes de desenvolvimento
Gerente de Projetos
As responsabilidades de gerenciamento de
projetos são distribuídos entre os três papéis
de Scrum e não há gerenciamento de
projeto centralizado em Scrum.
Além dos valores do Manifesto Agile, os cinco valores fundamentais para as equipes scrum são:
72
Estabelecendo novos valores
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(A – Capítulo 6)
Uma equipe de desenvolvimento ágil funciona de forma diferente de uma equipe usando uma abordagem waterfall;
Membros da equipe de desenvolvimento devem mudar seus papéis com base nas prioridades de cada dia;
73
Mudando a filosofia
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(A – Capítulo 6)
Funcionalidade
cross Auto Gestão Comportamento
maduro Auto organização
Equipes de tamanho
limitado
74
Funcionalidade cross
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(A – Capítulo 6)
Trabalham para
expandir habilidades
Ajudam quem enfrenta
obstáculos São flexíveis Colocam de lado os rótulos
organizacionais
A funcionalidade cross faz com que as equipes de desenvolvimento sejam mais eficientes e
também ajuda a eliminar pontos únicos de falha;
;
Em projetos tradicionais, membros experientes são estereotipados por ter uma única habilidade;
Abordagens ágeis juntam as pessoas envolvidas na criação de produtos em um grupo coeso;
75
Auto organização
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(A – Capítulo 6)
Compromisso com as suas
metas de sprint
Identificar as suas tarefas Estimar o esforço para os
requisitos e tarefas. Concentrar na
comunicação
A auto-organização pode levar algum esforço extra em um primeiro momento, pois,
ao invés de cumprir as ordens dos gerentes de projeto, desenvolvemos a solução.
Equipes auto-organizadas tiram proveito do conhecimento e da vasta experiência dos
membros da equipe de desenvolvimento.
76
Autogestão
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(A – Capítulo 6)
Permitir liderança
para que ela flua
Contar com processos e
ferramentas agéis
Relatar o progresso
regularmente de forma
transparente
Gerenciar problemas dentro do
desenvolvimento
Criar um contrato
na equipe e
inspecionar
Equipes de desenvolvimento ágeis devem possuir muito controle sobre como eles
funcionam;
A autogestão está intimamente relacionada com a auto-organização; O controle vem com a responsabilidade de garantir o sucesso do projeto;
77
Equipes de tamanho limitado
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(A – Capítulo 6)
Limite o tamanho
da equipe
Incentive o desenvolvimento de
habilidades Facilite a boa
comunicação
Mantenha a equipe
em uma únidade
Promova a comunicação face
a face
Manter o tamanho da equipe em dez pessoas ajuda a ser coesa e evitar subgrupos;
Equipes agéis são pequenas, quanto maior o tamanho, maior a sobrecarga na gestão de tarefas e comunicação
78
Comportamento maduro
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(A – Capítulo 6)
Tomar a iniciativa Sucesso e fracasso
como equipe Confiar na capacidade de
tomar boas decisões
As equipes de desenvolvimento podem adaptar o seu comportamento e aumentar
o seu nível de maturidade;
A responsabilidade e maturidade são itens necessários para entrega dos resultados dos projetos e na tomada de decisões.
1. Qual dos seguintes NÃO é adequado incluir na definição da função de um scrum master?
a. Garantir que a equipe entregue de acordo com o plano
b. Remover problemas e bloqueio para a equipe scrum
c. Treinador da equipe sobre as práticas de scrum
d. Organizar as reuniões scrum
2. No meio de uma iteração, um membro da equipe está confuso sobre como testar um requisito particular. Quem é responsável por resolver o problema?
a. Scrum master
b. Product owner
c. Gerente funcional
d. Cliente
79
Exercício 3
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3. O líder de uma equipe de "auto-gestão" deve:
a. Construir a equipe certa e confiar nela para concluir o trabalho
b. Escutar a equipe e sempre obedecer aos seus desejos
c. Esforçar para um consenso dentro da equipe em todos os momentos
d. Acompanhar de perto o que a equipe está fazendo para garantir que ela pode entregar
80
Exercício 3
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Eventos Scrum
Cada evento possui um tempo máximo pré-determinado, que garante uma quantidade adequada de tempo em cada evento sem desperdício.
82
Time-boxing
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(D)
O time-boxing deve ser entendido como
um intervalo de tempo para realização de
uma atividade;
O conceito de time-boxing também é aplicado
para as sprints (com duração de 2 semanas ou
1 mês).
83
Time-boxing - vantagens
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(D)
1. Reuniões
mais focadas
e objetivas,
conforme o
assunto a ser
trabalhado;
2. Os gestores e a
equipe possuem
melhor visão da
velocidade de
trabalho e de
quantos itens do
backlog
entregues em
cada sprint;
4. Eliminação do
desperdício
de tempo;
3. Equipe mais
focada nos
itens a
serem
entregues;
5. Evita
postergar
tarefas mais
difíceis de
serem
realizadas
6. Valorização
do tempo
de trabalho
da equipe;
7. Dedicação exclusiva para a atividade dentro do time-boxing.
84
Sprint
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(D)
Product owner
1 2 3 4 5 6 7 8
Lista de
Prioridades:
funcionalidades,
bugs, etc.
Backlog do produto
Input de clientes,
Equipes, etc.
A equipe seleciona na
lista o que é capaz de
entregar até ao final
da sprint
Reunião de planejamento
da Sprint
Desmembramento
das tarefas
Backlog da sprint Data final da sprint e
entregáveis da equipe
não são alterados
Sprints de
1-4 semanas
Trabalho finalizado
Retrospectiva da sprint
Revisão da sprint A equipe
Scrum master
Reunião diária
scrum
Representa um time-boxing onde um conjunto de atividades devem ser executadas.
85
Sprint
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(D)
Duração de
1-4 semanas
Step 1 Step 2 Step 3 Step 4
Metodologias ágeis são iterativas, dividem o trabalho em sprints;
Cada sprint é precedida por uma reunião de planejamento da sprint;
O desenvolvimento de cada sprint deve terminar na data conforme a previsão da time-boxing;
Em projetos ágeis, planejamentos são realizados ao longo de todo o projeto - e em uma base diária;
Durante a reunião diária scrum, cada membro da equipe de desenvolvimento realizam as três afirmações seguintes (com o foco de habilitar uma melhor coordenação da equipe):
Ontem, eu terminei [itens concluído];
Hoje, eu vou assumir [tarefas];
Meus impedimentos são [impedimentos];
86
Reunião diária scrum
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(A – Capítulo 9)
Duração máxima de 15 minutos.
01
02
03
87
Reunião diária scrum
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(D)
Product owner
1 2 3 4 5 6 7 8
Lista de
Prioridades:
funcionalidades,
bugs, etc.
Backlog do produto
Input de clientes,
Equipes, etc.
A equipe seleciona na
lista o que é capaz de
entregar até ao final
da sprint
Reunião de planejamento
da Sprint
Desmembramento
das tarefas
Backlog da sprint Data final da sprint e
entregáveis da equipe
não são alterados
Sprints de
1-4 semanas
Trabalho finalizado
Retrospectiva da sprint
Revisão da sprint A equipe
Scrum master
Reunião diária
scrum
A revisão da sprint é uma reunião para
analisar e demonstrar as histórias de
usuários concluídas pela equipe de
desenvolvimento.
É aberta a qualquer pessoa interessada
em rever as realizações da sprint. Isso
significa que todas as partes interessadas
tem a chance de ver o progresso sobre
o produto e fornecer feedback;
88
Revisão da sprint
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(A – Capítulo 10)
Os feedbacks podem potencialmente serem
considerados itens de backlog;
Somente serão apresentados os itens
considerados como completos (desenvolvido,
testado, integrado e documentado).
89
Revisão da sprint
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(D)
Product owner
1 2 3 4 5 6 7 8
Lista de
Prioridades:
funcionalidades,
bugs, etc.
Backlog do produto
Input de clientes,
Equipes, etc.
A equipe seleciona na
lista o que é capaz de
entregar até ao final
da sprint
Reunião de planejamento
da Sprint
Desmembramento
das tarefas
Backlog da sprint Data final da sprint e
entregáveis da equipe
não são alterados
Sprints de
1-4 semanas
Trabalho finalizado
Retrospectiva da sprint
Revisão da sprint A equipe
Scrum master
Reunião diária
scrum
Não utilize de power point. Consulte o backlog da Sprint;
Toda a equipe scrum deve participar da reunião;
Quem estiver interessado na reunião pode participar;
O product owner apresenta a meta da implantação, o objetivo da sprint, e as novas funcionalidades incluídas;
A equipe de desenvolvimento demonstra o que foi concluído durante a sprint.
A demonstração deve ser o mais próximo possível do ambiente de produção previsto;
As partes interessadas podem fazer perguntas e fornecer feedback sobre o produto demonstrado.
90
Revisão da sprint - reunião
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(A – Capítulo 10)
Reunião onde o scrum master, o product owner, e a equipe de
desenvolvimento discutem como foi a realização da sprint e o que eles
podem fazer para melhorar a próxima Sprint;
Se a equipe scrum interage regularmente com as partes interessadas externas, então as percepções das partes interessadas podem ser valiosas;
O objetivo da retrospectiva é melhorar continuamente os processos;
Os resultados da retrospectiva da sprint podem ser únicos para a equipe.
91
Retrospectiva da sprint
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(A – Capítulo 10)
2015
Calendário
92
Retrospectiva da sprint
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(D)
Product owner
1 2 3 4 5 6 7 8
Lista de
Prioridades:
funcionalidades,
bugs, etc.
Backlog do produto
Input de clientes,
Equipes, etc.
A equipe seleciona na
lista o que é capaz de
entregar até ao final
da sprint
Reunião de planejamento
da Sprint
Desmembramento
das tarefas
Backlog da sprint Data final da sprint e
entregáveis da equipe
não são alterados
Sprints de
1-4 semanas
Trabalho finalizado
Retrospectiva da sprint
Revisão da sprint A equipe
Scrum master
Reunião diária
scrum
A importância do backlog
94
Backlog de produto
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(A – Capítulo 8 e C)
A descrição dos requisitos;
Um backlog do produto deve conter
no mínimo
associadas ao projeto
histórias de usuários
todas as
Lista de
Product Owner
Responsável pela criação e
manutenção do backlog
dos produtos;
Equipe scrum
Utiliza o backlog no
planejamento de
implantação e durante
o projeto;
Ordem das histórias priorizadas
Estimativa de esforço
A lista de histórias de usuários da sprint priorizadas
A estimativa de esforço relativo para cada história de usuário;
As tarefas necessárias para desenvolver cada história de usuário;
O esforço, em horas, para concluir cada tarefa.
95
Backlog da sprint
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(A – Capítulo 8)
• O backlog da sprint inclui: • A lista de histórias de usuários dentro da sprint em ordem de prioridade;
• A estimativa de esforço relativo para cada história de usuário;
• As tarefas necessárias para desenvolver cada história de usuário;
• O esforço, em horas, para concluir cada tarefa.
• Lista de histórias de usuários associadas a sprint atual e tarefas
relacionadas. Ao planejar a sprint, devemos: • Estabelecer metas para a sprint;
• Escolher as histórias de usuários que suportam essas metas;
• Quebras as histórias de usuários em tarefas específicas de desenvolvimento;
• Criar um backlog da sprint.
Backlog da sprint
Backlog da sprint
Simples descrição de um requisito do produto em termos do que essa exigência deve realizar para quem.
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Histórias de usuário
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(A – Capítulo 8 e C)
Título <nome para a história do usuário>
Como <usuário ou pessoa>
Eu gostaria de <ação>
Para que <benefício>
Quando eu <ação>
Isso acontece <ação> VS
I N V E S T
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Histórias de usuários épicas
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(A – Capítulo 7 e D)
Research v/s Action;
Spike v/s Implementation;
Main flow v/s Alternate flow;
Buy v/s Build;
Batch v/s Onlin; Single user v/s Multi-user;
API only v/s User interface;
Generic UI v/s Custom UI;
Static v/s Dynamic;
Ignore errors v/s Handle errors;
Transient v/s Persistent; Etc..
Técnicas que podem ser utilizadas
A regra de ouro usual é de que "uma história pode ser concluída dentro da iteração".;
Épicas são requisitos muito grandes que suportam uma funcionalidade e contêm
várias ações. Torna-se necessário quebrá-las antes de criar um requisito de produto,
preservando a propriedade que cada história de usuário possua. previamente.
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Refinando os itens do backlog de produto
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(C)
Backlog de produto
Product Owner
Responsável por ordenar
(priorizar) os itens, e a
equipe de
desenvolvimento é a
responsável por estimar
Refinamento de Itens do Backlog representa o ato de rever e
revisar itens do Backlog de produto, normalmente envolve a
adição de detalhes, estimativas, e ordem para eles.
Espaço de trabalho
100
Espaço de trabalho
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(D)
Um dos mais importantes requisitos de
espaço de trabalho é de ter a equipe
co-localizada em uma sala
individual, em vez de tê-las distribuídas
em seus departamentos organizacionais
1. Quem deve escrever os critérios de aceitação para uma história de usuário?
a. A equipe de desenvolvimento
b. O product owner
c. A equipe de teste
d. O scrum master
2. Qual dos seguintes itens podem estar contidos no backlog do produto?
a. Requisito funcional
b. Atividade de refatoração
c. Correção de bug para um defeito
d. Todas acima
101
Exercício 4
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3. Qual é o tamanho máximo de uma história de usuário no scrum?
a. 5 dias-homem de trabalho
b. 20 pontos da história
c. 8 dias ideais
d. 5 dias-homem de desenvolvimento e 2 dias de teste
4. Qual dos seguintes é o requisito mais impróprio para ser adicionado no backlog?
a. O sistema deve fornecer uma resposta em 0,25 segundo
b. O sistema deve produzir um relatório de todas as transações feitas em um dia
c. O sistema deve ser implementado utilizando banco de dados oracle
d. O sistema deve funcionar corretamente no internet explorer, firefox e chrome
102
Exercício 4
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5. Um membro da equipe quer discutir uma possível mudança para o processo de revisão de projeto para evitar erros. Qual é o melhor fórum para discutir isso?
a. Reunião diária scrum
b. Revisão da sprint
c. Retrospectiva da sprint
d. Planejamento na primavera
6. Qual das seguintes NÃO é verdadeiro sobre as reuniões diárias scrum?
a. Atender a essas reuniões é útil para os gestores para obter informações de status
b. Toda a equipe participa
c. A reunião não pode durar mais de 15 minutos
d. Conversas paralelas não são permitidas
103
Exercício 4
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Capítulo 3 Planejamento e estimativas scrum
Planejamento scrum
Planejamento é fundamental para o sucesso do projeto ágil;
106
Introdução ao planejamento
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(A – Capítulo 7)
Abandone o conceito: "Planeje o trabalho, em seguida, trabalhe de acordo com o plano“;
Adote o “just-in-time”;
107
Planejamento no agile – roadmap de valor
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(A – Capítulo 7)
Descrição: As metas para o produto e seu
alinhamento com a estratégia da empresa
Proprietário: Product owner
Frequência: Pelo menos anualmente
Estágio 1 - Visão
Descrição: Visão holística das características dos
produtos que criam a visão do produto
Proprietário: Product owner
Frequência: Pelo menos uma vez a cada 2 anos
Estágio 2 – Roadmap do produto
Descrição: Tempo da implantação para uma
funcionalidade específica do produto
Proprietário: Product owner
Frequência: Uma vez a cada quatro meses
Estágio 3 – Plano de implantação 1 – 4 semanas
24 horas
Descrição: Estabelecer e coordenar as prioridades
do dia
Proprietário: Equipe de desenvolvimento
Frequência: Diariamente
Estágio 5 – Reunião diária scrum
Descrição: Demonstrar o produto de trabalho
Proprietário: Product owner e time de
desenvolvimento
Frequência: No final de cada sprint
Estágio 6 – Revisão da sprint
Descrição: Refinamento do ambiente e processos
para otimizar a eficiência
Proprietário: Equipe scrum
Frequência: No final de cada sprint
Estágio 7 – Retrospectiva da sprint
Estágio 4 – Planejamento da sprint
Descrição: Estabelecer metas e tarefas específicas
da iteração
Proprietário: Product owner e time de
desenvolvimento
Frequência: No início de cada sprint
108
Planejamento baseado em necessidades
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(A – Capítulo 7)
Início
Amplo e
holístico
Estágio
avançado
Detalhamento
Maior
eficiência
109
Planejamento em vários níveis (planning onion)
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(D)
Estratégia
Portfólio
Produto
Implantação
Iteração
Dia
110
Planejamento da versão de entrega
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(A – Capítulo 7)
Plano de implantação Revisão do backlog
do produto
Implantação
Grupo de funcionalidades
do produto utilizáveis
a implantar na
produção
Planejamento Estabeler o conjunto
de funcionalidades e
data de lançamento
Versão do SW Grupo de funcionalidades
mínimas para comercialização,
que podemos efetivamente
implantar e promover no
mercado;
111
Planejamento da versão de entrega
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(A – Capítulo 7)
1. Determine as
condições de
satisfação;
2. Estimar as histórias
de usuários; 3. Selecione a duração
da sprint;
4. Estime a velocidade;
5. Priorize as histórias
e data de
implantação;
Faça em qualquer sequencia
6. Selecione as
histórias e data de
implantação;
112
Planejamento da sprint
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(A – Capítulo 8)
1 – 4 semanas
Sprint
Definição: Sprint é uma
consistente iteração de tempo
em que a equipe cria um grupo
específico de capacidades do
produto do começo ao fim;
Sprints devem ter o mesmo
comprimento dentro de um
projeto;
Sprints geralmente duram uma,
duas, três, ou quatro semanas;
• Planejamento da sprint no início de
cada uma delas;
• Reuniões diárias scrum;
• Tempo de desenvolvimento;
• Revisão da sprint e uma
retrospectiva da sprint no final de
cada sprint;
Cada sprint inclui o seguinte:
No primeiro dia de cada sprint, a equipe scrum deve realizar a reunião de planejamento da sprint;
113
A reunião de planejamento da sprint
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(A – Capítulo 8)
Timeboxing: Não devem
durar mais que duas horas
por semana;
Dividir a sprint em duas partes:
• Definir a meta da sprint e
escolher histórias de
usuários da sprint;
• Quebrar as histórias de
usuários em tarefas
individuais.
114
Definindo a meta da sprint e escolhendo as histórias de usuários
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(A – Capítulo 8)
Product owner A equipe
• No início da reunião de planejamento da sprint, o product owner e a equipe de
desenvolvimento devem determinar uma meta para a sprint.
• Através da meta da sprint determinamos as histórias de usuários que pertencem a
esta sprint. Também obtemos um outro olhar em relação as estimativas para essas
histórias e podemos propor alterações nas estimativas, para os casos onde seja
necessário.
• A segunda parte da revisão de histórias de usuários irá confirmar se as estimativas
de esforço para cada história de usuário estejam corretas. Ajustar a estimativa se
necessário.
• Uma vez que definimos a meta da sprint, histórias de usuários para a sprint, e o
compromisso com a meta, iremos para a segunda parte do planejamento da
sprint.
Scrum master
(auxlia)
Como um cliente de mobile banking, quero fazer login na minha conta para que eu possa ver o saldo da contas, transações anteriores e pendentes. Login e acesso as contas, visualizar balanço das contas, visualizar transações pendentes, visualizar transações prioritárias;
115
Quebrando histórias de usuários em tarefas individuais
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(A – Capítulo 8)
Título
Como
Eu gostaria de
Para que
Desmembramento
das tarefas
A equipe
Após quebrar as histórias
em tarefas deve ser
atribuído um número de
horas para cada tarefa;
• Criar uma tela de autenticação contendo um nome de usuário e senha, com um botão enviar;
• Criar uma tela de erro para o usuário solicitando reinserir as credenciais;
• Criar uma tela de login (a inclusão da lista de contas será concluída na próxima história de usuário);
Exemplo:
Sprint 1: 25 por cento do
que a equipe pensa que
pode realizar.
Sprint 2: 50 por cento do
que a equipe pensa que
pode realizar.
Sprint 3: 75 por cento do
que a equipe pensa que
pode realizar.
Sprint 4 e demais: 100
por cento.
Velocidade, em termos ágeis, é a velocidade de trabalho de uma equipe de desenvolvimento;
É medida pelo número de pontos da história de usuário que a equipe de desenvolvimento completa em cada sprint;
116
Velocidade
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(A – Capítulo 7 e 13)
Pontos da história de usuário são números relativos, que descrevem a quantidade de esforço necessário para desenvolver uma história de usuário;
Pontos da história é uma pontuação relativa para representar o valor e o esforço para cada requisito.
01
04
117
Pontos da história e o planning poker
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(E – Capítulo 8)
3
A
5
B
7
C
3
E
3
D
0 0,5 1 2 5 3 8
13 20 40 100 ?
O significado dos valores é relativo – uma história de pontuação 8 demanda aproximadamente quatro vezes mais esforço que uma história de
pontuação 2. Porém o tempo de execução (trabalho) não importa, somente o esforço.
Para começar a estimar, a equipe deve pegar a história que julga ser a de menor esforço e atribuir a pontuação 2. Esta primeira história é chamada de
referência, e as demais histórias deverão seguir uma pontuação relativa a essa primeira.
No caso da equipe jogar as cartas para estimar, e a carta vencedora for a carta de interrogação ou a 100, a equipe deve devolver a história ou tarefa ao product owner;
Sem um acordo sobre a estimativa de uma história ou tarefa, mais uma rodada deve ser realizada, com breves discussões entre elas;
Caso o limite seja atingido sem o acordo, a equipe deve optar pela estimativa mais alta e encerrar as discussões da história;
Geralmente o número de rodadas limita-se no máximo a quatro por história;
Em uma equipe, a velocidade do mais lento deve ser considerada a velocidade da equipe toda.
118
Dicas – planning poker
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(E – Capítulo 8)
01
02
03
04
05
119
Definindo horas por pontos de histórias
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(E – Capítulo 8)
História 1
3 pontos História 2
3 pontos
História 3
3 pontos História 4
1 ponto
Sprint 1
Sprint 2
Total de 10 pontos
10 pontos = 8 horas de esforço
História 1
10 pontos História 2
10 pontos
História 3
10 pontos História 4
10 pontos
Total de 40 pontos
40 pontos = 20 horas de esforço
É rápido e fácil;
Tomada de decisão é visível;
Experiência positiva sem um confronto.
120
Estimativa de afinidade
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(E – Capítulo 8)
Muitas delas são provavelmente similares com uma quantidade similar de esforço para serem concluídas.
Categorize rapidamente as histórias de usuários e aplique as estimativas para essas categorias de histórias.
Vantagens:
O planning poker pode ser eficaz, mas e se temos muitas histórias de usuário?
121
Triangulação
Selecione o conjunto de histórias e escreva uma história em uma nota de post-it ou em um cartão;
Solicite aos membros da equipe para classificar as histórias da menor a maior;
O exercício pode exigir alguma discussão e iterações para que a equipe concorde com a ordem
da classificação.
122
Estimativa de afinidade - processo
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(E – Capítulo 8)
Menor Maior
Itens
minúsculos
Itens
pequenos Itens grandes Itens gigantes
Forneça para a equipe alguns "baldes" para que seja depositado as histórias. Com tamanhos de roupas ou pontos.
123
Estimativa de afinidade - processo
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(E – Capítulo 8)
PP
>0
P
>5
M
>10
G
>15
GG
>20
A história somente pode estar contida em um balde. Colete as informações e faça um sumário.
Dias ideais não tem distrações como: email, atividade pessoal, paradas pra café, etc
124
Dias ideais
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(F)
Quantos dias durante uma semana podemos
considerar como dias ideais de trabalho?
Este item deve ser considerado e ajustado para que o planejamento e capacidade tenha sucesso.
O agile usa seis horas ideais por dia (para um dia com oito horas) de cada membro da equipe.
125
Ordenando os itens do Backlog de Produto
Product owner
Cabe ao Product Owner encontrar a melhor maneira possível de ordenar os itens do Backlog de Produtos, mas os critérios habituais estão relacionados com os seguintes conceitos:
Benefícios; Custos; Riscos;
1. Se as novas funcionalidades estão sendo adicionadas em sprint de 3 semanas, quando deveria ocorrer o teste para essas funcionalidades?
a. Na sprint subsequente
b. Assim que o desenvolvedor terminar a funcionalidade ou parte da funcionalidade
c. Durante a última semana da sprint
d. Quando todos as funcionalidades estiverem concluídas e entregues formalmente pela equipe de desenvolvimento
2. Quem é o mais adequado para facilitar uma reunião de retrospectiva da sprint?
a. Product owner
b. Scrum master
c. Cliente
d. Gerente
126
Exercício 5
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3. Qual papel é responsável por ordenar os itens do product backlog (backlog de produtos?
a. Scrum Master
b. Equipe de desenvolvimento
c. Coach
d. Product Owner
4. Liste 3 vantagens da utilização da estimativa de afinidade
1. _____________________________________________________________
2. _____________________________________________________________
3. _____________________________________________________________
127
Exercício 5
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Capítulo 4 Monitorando projetos com scrum
Monitoramento scrum
A sprint pode não precisar de todos os requisitos e tarefas do backlog da sprint para
ser concluída;
Uma sprint de sucesso deve possuir uma funcionalidade do produto de trabalho que cumpre com as metas da sprint e atenda a
definição da equipe scrum de pronto: desenvolvido, testado, integrado e
documentado;
130
Taxa de sucesso das metas das sprints
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(A – Capítulo 17 e 19)
Ao longo do projeto, a equipe scrum pode controlar a frequência com que ela consegue atingir as metas da sprint e utilizar as taxas de
sucesso para saber se a equipe está amadurecendo ou precisa corrigir seu curso;
Taxas de sucesso da sprint é um ponto de partida útil para a inspeção e adaptação.
Um defeito fugitivo é um defeito que não foi encontrado pela equipe de garantia de qualidade;
Normalmente esses defeitos são encontrados por usuários finais após a versão de lançamento.;
A métrica de defeito é utilizada para determinar o número de novos defeitos fugitivos ao longo do período de tempo (dia, semana e mês).
131
Defeitos
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(A – Capítulo 17 e 19)
x
x
Projetos ágeis devem ser realizados mais rápido do que projetos tradicionais;
Ao iniciar o desenvolvimento mais cedo e cortar os bloatware - requisitos desnecessários - equipes de projetos ágeis podem entregar produtos mais rapidamente;
Medir a duração total do projeto ajuda a demonstrar a eficiência.
132
Duração total do projeto
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(A – Capítulo 17 e 19)
Tempo para o mercado é a quantidade de tempo que um projeto ágil leva para fornecer valor ao lançar produtos de trabalho e funcionalidades para os usuários.
133
Tempo para o mercado
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(A – Capítulo 17 e 19)
As organizações podem perceber
valor de algumas maneiras
Quando um produto gera renda diretamente, o seu valor é o dinheiro que ele faz;
Quando um produto é para o uso interno de uma organização, o seu valor será a capacidade dos funcionários de utilização do produto, e conterá fatores subjetivos com base no que o produto pode fazer;
Os custos dos projetos ágeis estão diretamente relacionados a sua duração. Como os projetos ágeis são mais rápidos do que projetos tradicionais, eles também podem custar menos.
As organizações podem usar métricas de custo de projeto para planejar orçamentos e determinar o retorno sobre o investimento.
134
Custo total do projeto
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(A – Capítulo 17 e 19)
Retorno sobre o investimento (ROI) é a renda gerada pelo produto, menos os custos do projeto. Em projetos ágeis, o ROI é fundamentalmente diferente do que é em projetos tradicionais.
Projetos ágeis têm o potencial de gerar renda em sua primeira versão e pode aumentar a receita em cada novo lançamento.
Gráficos utilizados no scrum
Poderosa ferramenta para a visualização do progresso e do trabalho restante. O gráfico mostra o seguinte:
• O trabalho (em horas) no primeiro eixo vertical;
• Tempo, em dias, no eixo horizontal;
136
Gráfico burn-down
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(A – Capítulo 9)
Com o gráfico, podemos dizer como o trabalho está progredindo
• Esperado;
• Mais complicado;
• Menos complicado;
• Não participante;
• Mentir;
• Falhando rápido;
137
Burn-Down Bars
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(A – Capítulo 9)
138
Burn-Up Charts
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(A – Capítulo 9)
139
Kanban
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(A – Capítulo 9)
140
Diagrama de fluxo cumulativo
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(A – Capítulo 9)
Um dos gráficos que lhe dão uma visão geral do que está acontecendo em um projeto ou produto de trabalho é o gráfico de diagrama de fluxo cumulativo.
Por um lado, no diagrama de fluxo cumulativo encontraremos informações sobre o estado típico de trabalho: o quanto de trabalho está completo, em andamento e em backlog, e qual é o ritmo do progresso, etc.
O verde mostra quantos itens foram entregues ao longo do tempo. Tudo o que está entre o azul e as curvas verdes é o material que está em testes. A área entre o vermelho e as linhas azuis mostram quantos itens estão em desenvolvimento. Finalmente, a parte de cima abaixo da linha laranja é o atraso - quantos itens ainda não foram iniciados.
A codificação de cores baseada em semáforo representa a urgência. O tamanho de cada box é relativo ao número de pontos de história que ele possui.
141
Diagrama parking lot
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(A – Capítulo 9)
Em
andamento
Prazo perdido
No
prazo
Conta o número de novos defeitos fugitivos encontrados ao longo período do tempo (dia, semana, mês).
Uma boa apresentação é um gráfico de barras simples, onde cada barra mostra o número de defeitos fugitivos que foram encontrados (dia / semana / mês / trimestre / ano).
142
Gráfico de defeitos fugitivos
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(A – Capítulo 9)
0
5
10
15
20
25
30
35
40
8/1/2014 9/1/2014 10/1/2014 11/1/2014 12/1/2014
Um gráfico de velocidade mostra a quantidade de esforço que a equipe relatou para completar cada sprint.
143
Gráfico de velocidade
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(A – Capítulo 9)
144
Calendário niko niko
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(A – Capítulo 9)
Ferramenta que torna visível o estado de espírito, sentimentos, motivação e moral da equipe.
É um grande display de informações críticas da equipe localizado em um local onde as pessoas possam visualizar e obter informações facilmente sobre como está o bom andamento do trabalho ao longo do tempo.
Ele mostra aos leitores as informações que eles precisam, sem ter que
pedir a alguém. Isso significa mais comunicação com menos interrupções e atualizações fáceis de se manter.
145
Radiador de informações
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(A – Capítulo 9)
1. Qual das seguintes indica o número de defeitos que foram detectados pelo cliente?
a. Defeitos fugitivos
b. Defeitos densos
c. Defeitos por iteração
d. Regressão de defeitos
2. Após várias rodadas de planning poker, a equipe é incapaz de chegar a um acordo sobre a estimativa de uma história. Metade das pessoas acham que a história é de 8 pontos, e a outra metade está inclinando-se para 13 Qual estimativa deve ser utilizada?
a. 8
b. 13
c. A equipe deve decidir
d. O scrum máster decide
146
Exercício 6
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3. O product owner pergunta para um membro da equipe o quanto de tempo que uma história tomaria se ele estivesse trabalhando somente nesta história. Qual medida de estimativa deve ser utilizada?
a. Dias ideias
b. Dias de calendário
c. Pontos de função
d. Pontos de histórias
4. Qual das seguintes alternativas melhor expressa o termo "implantação"?
a. Uma timebox de 1 a 4 semanas, que resulta no próximo incremento de software
b. A decisão de portfólio que indica a direção futura do produto
c. Um projeto que resulta na criação de uma versão de software oficial e suportado
d. A implantação de teste do software dado a um cliente interno para validar histórias
147
Exercício 6
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5. Durante uma sprint, a equipe completou cinco histórias que possui os seguintes pontos de história 5, 8, 3, 8 e 13, respectivamente. 2 outras histórias possuem os seguintes pontos de história 8 e 2 e estão 50% completas. Qual é a velocidade da equipe?
a. 37
b. 42
c. 47
d. Não pode ser determinada à partir dos dados apresentados
6. Na segunda semana de uma sprint de duas semanas, a equipe percebe que ela não pode completar todos as histórias do backlog da sprint e está tentando descobrir qual funcionalidade pode ser retirada. Quem é responsável por tomar essa decisão?
a. Scrum máster
b. Product owner
c. Cliente
d. Gerrente
148
Exercício 6
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7. Qual das seguintes indica o número de defeitos que foram detectados pelo cliente?
a. Defeitos fugitivos
b. Defeitos densos
c. Defeitos por iteração
d. Regressão de defeitos
8. Qual das seguintes NÃO é uma das melhores práticas para a utilização de métricas em scrum?
a. Acompanhar as tendências, não somente os números absolutos
b. Utilize as métricas para fazer metas individuais mensuráveis
c. Foco sobre o assunto, não no número
d. Simples de interpretar
149
Exercício 6
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9. Quem é o responsável por monitorar um projeto scrum?
a. Gerente
b. Scrum máster
c. Equipe
d. Product owner
150
Exercício 6
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Capítulo 5 Conceitos avançados do Scrum
Scrum em diferentes situações
153
Scrum em grandes projetos
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(G)
45%
Restrição do número de
pessoas em uma equipe
scrum
Medição de desempenho da
equipe
Reunião scrum com 100 pessoas, 9
segundos?
Gerenciamento do escopo da
sprint
Divisão das pessoas em duas equipes ou mais;
154
Scrum of scrums
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(G)
Equipe A
Equipe B
Equipe C Equipe de 30 pessoas
• Falta de visão unificada do
produto/serviço;
• Redundância de trabalho;
• Comunicação falha;
• Integration hell (diferentes partes do
produto com equipes diferentes);
• Dependências entre tarefas de times
diferentes;
• Gestão de mudanças complexas;
• Etc;
Problemas que podem ser enfrentados:
155
Técnicas para grandes projetos – replicação de papéis-chave
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(G)
Equipe A Scrum master A Lider técnico A Equipe C Scrum master C Lider técnico C
Equipe B Scrum master B Lider técnico B
Product owner PMO Arquiteto chefe
156
Técnicas para grandes projetos – alinhamento das iterações
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(G)
Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Equipe A Equipe A Equipe A Equipe A
Equipe B
Equipe C Equipe C
157
Técnicas para grandes projetos – reuniões diárias scrum escalonadas
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(G)
Equipe A
Equipe B
Equipe C
Scrum of scrums
Lider técnico A
Lider técnico B
Lider técnico C
09:00
09:15
09:30
09:45
Trabalhando com equipes
distribuídas
Uma equipe scrum dedicada localmente é o mundo ideal para os projetos ágeis. No entanto, às vezes não é possível ter uma equipe scrum trabalhando em um só lugar.
As pessoas com as competências adequadas para um projeto podem trabalhar em diferentes escritórios; Existem ferramentas de colaboração, que permitem que as técnicas ágeis ainda sejam utilizadas;
159
Introdução
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(A – Capítulo 14)
China Japão Coréia do Sul Índia Reino Unido Alemanha
160
Modelos de equipes scrum distribuídas
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(A – Capítulo 14)
Scrums integrados
Scrum of Scrum
distribuído
Scrum isolados
Taxa de sucesso de equipes dedicadas e distribuídas scrum
Equipe scrum dedicada 83%
Equipe scrum distribuida mas fisicamente acessível
72%
Equipe scrum distribuída em todas as geografias
60%
Fonte: Agile Adoption Rate Survey Results (Scott W. Ambler, Ambysoft, Copyright© 2008).
161
Boas práticas com equipes scrum distribuídas
Use tecnologias de videoconferência para simular conversas face-a-face;
Se possível, envie os membros da equipe scrum para reunião
pessoalmente em um local central;
Use uma ferramenta de colaboração on-line;
Inclua imagens dos membros da equipe scrum 'em ferramentas de
colaboração on-line;
Seja consciente e flexível com as diferenças de fuso horário;
Se temos alguma dúvida sobre uma conversa ou um e-mail, peça
esclarecimentos;
Esteja ciente das diferenças linguísticas e culturais entre os membros.
Discuta assuntos não relacionados ao trabalho;
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(A – Capítulo 14)
39%
79%
22%
66%
86%
162
Boas práticas com equipes scrum distribuídas
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(A – Capítulo 2)
1. Priorizar a satisfação
do cliente através da
entrega adiantada e
contínua de valor
6. Método mais eficiente em transmitir informações é através de conversa cara a cara.
4. Pessoas de
negócios e
desenvolvedores
em conjunto no
projeto.
3. Entregar software
com frequência em
períodos curtos
7. Software funcional é a medida primária de progresso.
8. Software funcional é a medida primária de progresso.
9. Processos agéis promovem ambiente sustentável e constante.
12. Refletir regularmente para ser mais efetivo e ajustar e otimizar o comportamento.
Scrum para projetos de manutenção
e contratos de preço fixo
164
Scrum em projetos de manutenção
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(D)
Práticas que podem ser utilizadas para este tipo de projetos com pouca ou nenhuma
adaptação
• Reuniões diárias scrum;
• Scrum of scrums;
• Radiadores de informações;
• Uso de páginas wiki para colaboração com o
cliente e equipe;
• Workshops de requisitos para a melhor
compreensão de defeitos complexos por
parte da equipe;
• Revisão e retrospectiva;
Metodologias ágeis
podem ser utilizadas
para projetos de
manutenção
(correções e
melhorias);
É importante entendermos a diferença das diferentes abordagens de projeto em um ambiente ágil:
165
Estrutura de custos de projetos ágeis
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(A – Capítulo 12)
Projetos de preço fixo
• Fornecedor trabalha com o produto e cria lançamentos até que seja utilizada todo o dinheiro ou tenha sido entregue as características do produto;
Projetos de tempo fixo
• .Com projetos de tempo fixo, determinamos os custos com base no custo da equipe do fornecedor para a duração do projeto, juntamente com todos os custos de recursos adicionais, tais como hardware ou software;
Projetos de tempo e materiais
• Dentro de projetos de tempo e materiais, o trabalho com o fornecedor dura até que a funcionalidade do produto esteja completa o suficiente, sem levar em conta o custo total do projeto;
Projetos que não podem exceder
• São projetos em que o tempo e os materiais possuem um limite de preço fixo;
166
Contratos
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(A – Capítulo 12)
Scrum master
O scrum master é responsável
por auxliar na criação de um
contrato (jurídico deve
trabalhar em conjunto);
Deve adicionar valor ao
contrato, trabalhando de
maneira estreita com o
fornecedor para melhor
alinhamento;
Negocia detalhes do contrato e
realiza encaminhamento para
aprovações internas;
167
Contratos
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(A – Capítulo 12)
• A descrição do trabalho que o fornecedor irá entregar;
• Abordagens ágeis que o fornecedor poderá utilizar. Elas podem incluir :
• Reuniões que o fornecedor irá participar
• Entrega de funcionalidade de trabalho no final de cada sprint;
• A definição de feito;
• Artefatos que o fornecedor irá fornecer;
• As pessoas que o fornecedor irá alocar para o projeto.
• Se o fornecedor irá trabalhar no local de sua organização;
• Se o fornecedor irá usar o seu próprio scrum master e product owner.
• A definição do que pode constituir o final do engajamento: o final de um
orçamento fixo ou tempo fixo, ou suficientemente completo, a
funcionalidade de trabalho;
• Se o fornecedor não utiliza de abordagens ágeis, descrever como o fornecedor
e o trabalho do fornecedor irá integrar com a equipe e sprints desenvolvimento
do comprador.
Um contrato deve incluir no mínimo:
Transição de equipes ou projetos
para scrum
169
Transição para equipes ou projetos para scrum
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(A – Capítulo 17)
Comece com uma ou poucas
equipes que estejam dispostas
a utilizar as metodologias
ágeis
Passo 1
Entenda o que você está tentando alcançar e
encontre uma maneira de efetuar a medição
Passo 2
Faça um piloto utilizando do maior tempo
possível
Passo 3
Esteja preparado para ajudar Passo 4
Compreenda que algumas equipes
e pessoas não vão gostar
Passo 5
1. Qual das seguintes NÃO está correta em relação a uma reunião scrum of scrums?
a. Os scrum masters de cada equipe realizam uma reunião diariamente
b. É um mecanismo para coordenar o trabalho de várias equipes
c. Possui foco nas inter-dependências
d. Não pode estar restrito apenas às questões utilizadas na reunião diária scrum
2. Todas as seguintes são boas práticas para o gerenciamento de projetos Scrum distribuídos, EXCETO:
a. Utilização de tecnologia para melhorar a colaboração
b. Definir um ponto único de contato para a comunicação entre sites
c. Realizar reuniões visuais utilizando de webcams
d. Compartilhamento da dor do fuso horário, enquanto realizar o agendamento de reuniões
170
Exercício 7
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3. Se o cliente pede uma mudança, enquanto estamos trabalhando em um projeto scrum de preço fixo, qual é a melhor resposta?
a. Mudanças não são permitidas em um projeto de preço fixo
b. Mudanças são sempre bem-vindas e livres em um projeto scrum
c. Se a mudança é uma funcionalidade que ainda não foi iniciada, ela pode ser realizada
d. Ignorá-la o maior tempo possível até que o cliente se esqueça
171
Exercício 7
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Conteúdo extra – Dez benefícios do gerenciamento
de projetos ágil
As práticas ágeis possuem diversos benefícios para as organizações. As principais são:
173
Os dez benefícios do gerenciamento de projetos ágil
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(A – Capítulo 18)
Melhor qualidade do produto
Maior satisfação do cliente
Aumento da moral da equipe
Maior colaboração e propriedade
Estruturas personalizadas de equipe;
Métricas mais relevantes
Melhoria da visibilidade do desempenho
Melhor controle do projeto
Melhor previsibilidade do projeto
Riscos reduzidos
Métodos ágeis possuem excelentes salvaguardas para certificar que a qualidade seja a mais alta quanto seja possível.
174
Melhor qualidade do produto
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(A – Capítulo 18)
Utilizando de uma abordagem proativa para a qualidade do produto;
Abraçando a excelência tecnológica, bom design e desenvolvimento sustentável;
Definindo e elaborando os requisitos em tempo;
Construindo critérios de aceitação em histórias para os usuários (casos de uso);
Incorporando a integração contínua e testes diários no desenvolvimento;
Utilizando ferramentas de teste automatizado;
Realizando retrospectivas da Sprint e a definição de pronto;
Equipes de projetos ágeis estão empenhadas em produzir produtos que satisfaçam os clientes;
175
Maior satisfação do cliente
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(A – Capítulo 18)
Backlog atualizado
Funcionalidades
Satisfação do cliente
Parceria
Auto financiamento
Time to market
Product owner
Possuindo potencial para projetos de auto-financiamento;
Colaboração com os clientes em nível de
parceria;
Oferecendo produtos ao mercado o mais
rapidamente possível;
Determinação de um product owner que será um especialista
em requisitos do produto;
Mantendo o backlog de produto atualizado e priorizado;
Demonstrando a funcionalidade do trabalho para os clientes em
cada revisão da sprint;
Trabalhar com pessoas felizes que gostam de seus empregos pode ser gratificante e recompensador;
176
Aumento da moral da equipe
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(A – Capítulo 18)
Uma equipe de autogestão permite que as pessoas sejam criativas, inovadoras e reconhecidas;
Concentrando-se em práticas de trabalho sustentáveis;
Incentivar uma abordagem de líder-servo auxilia as equipes scrum na sua autogestão
Ter um scrum master para servir a equipe scrum, remover os obstáculos e proteger a equipe;
Proporcionar um ambiente de apoio e confiança aumenta a motivação e a moral;
Tendo conversas face-2-face ajuda a reduzir a frustração de falhas na comunicação;
Funcionalidades cross permite que a equipe aprenda novas habilidades e cresçam;
A autogestão toma decisões que normalmente seriam feitas por um gerente nas mãos dos membros da equipe scrum;
Isso significa que os projetos ágeis podem fornecer oportunidades únicas para personalizar estruturas de equipe e ambientes de trabalho;
177
Estruturas personalizadas de equipe
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(A – Capítulo 18)
As equipes scrum podem fazer suas próprias regras sobre com quem eles trabalham e como elas funcionam;
Equipes scrum podem tomar decisões sob medida para proporcionar o equilíbrio entre a vida profissional e pessoal;
As equipes de desenvolvimento podem organizar a sua estrutura de equipe em torno de pessoas com estilos e personalidades de trabalho específicos;
As equipes de desenvolvimento também podem se organizar em grupos de habilidades específicas;
Quando as equipes de desenvolvimento assumem a responsabilidade pelos projetos e produtos, podem produzir grandes resultados;
178
Maior colaboração e propriedade
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(A – Capítulo 18)
Mantendo a equipe, product owner e o scrum master trabalhando em conjunto;
Realizando reuniões de planejamento de sprint;
Realizando reuniões diárias scrum lideradas pela equipe de desenvolvimento;
Conduzindo revisões da sprint;
Realizando retrospectivas da sprint;
Trabalhando em um ambiente colaborativo em conjunto;
Tomando decisões por consenso;
As métricas de projetos ágeis para estimar o tempo, custo, medir o desempenho e tomar decisões de projeto são mais relevantes e precisas do que as métricas de projetos tradicionais;
179
Métricas mais relevantes
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(A – Capítulo 18)
Estimativas
Custos
Métricas mais relevantes
Determinar a
equipe
Refinar o tempo
Gráficos diários
Cronograma real
Refinar o esforço estimado, tempo e custos em uma base regular;
Determinar a equipe de desenvolvimento que irá
realizar o trabalho
Atualizar os gráficos todos os dias visando fornecer
métricas precisas;
Determinar cronogramas de projetos e orçamentos com base no desempenho
e capacidade de cada equipe;
Utilizar de estimativas relativas, em vez de horas ou dias;
Comparar o custo de desenvolvimento futuro com o
valor do desenvolvimento futuro;
Em projetos ágeis, cada membro da equipe do projeto tem a oportunidade de saber como o projeto está indo a qualquer momento;
180
Melhoria da visibilidade do desempenho
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(A – Capítulo 18)
Fornecer informações diariamente em relação ao progresso
e problemas do desenvolvimento.
Comunicação aberta e honesta entre todas as
partes
Proporcionando medidas de desempenho diárias da
sprint
Demonstrar as realizações na revisão de sprint
Fisicamente mostrar o progresso através de placas na
área da equipe
Progresso informado
Reconhecimento da equipe
Resultados por sprint
Comunicação
Sprints
Equipes de projetos ágeis possuem oportunidades de controlar e corrigir o desempenho do projeto;
181
Melhor controle do projeto
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(A – Capítulo 18)
As equipes podem ajustar as prioridades durante todo o projeto;
Abraçar a mudança permite que a equipe do projeto tenha reações a fatores externos;
Reuniões diárias scrum permite que a equipe scrum resolva rapidamente os problemas;
Atualizações diárias do backlog de sprints significa que os gráficos irão refletir com
precisão o desempenho da sprint;
Conversas face-2-face remove obstáculos para a resolução de falhas de comunicação;
Revisões de sprint permite aos participantes do projeto visualizarem os produtos de trabalho;
Retrospectivas da sprint permite que a equipe scrum faça ajustes no final de cada sprint;
Técnicas ágeis de gerenciamento de projetos ajudam a prever com precisão no decorrer do projeto;
182
Melhor previsibilidade do projeto
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(A – Capítulo 18)
Tamanho dos sprints
Velocidade
Manter os mesmos tamanhos dos sprints e equipe de
desenvolvimento durante o projeto
Utilizar a velocidade da equipe de desenvolvimento
individual;
Utilizar as informações das
reuniões diárias scrum;
Reuniões diárias
Técnicas ágeis de gerenciamento de projetos praticamente eliminam a chance do fracasso absoluto do projeto ;
183
Riscos reduzidos
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(A – Capítulo 18)
Geração de receita rápida com projetos de auto financiamento
Desenvolvendo sprints
Sempre ter um produto de trabalho
Desenvolvimento de requisitos para a definição por completo para cada sprint
Fornecimento de feedback constante
Receita rápida
Feedback constante
Requisitos por sprint
Produto
Sprints
• A – Agile Project Management for dummies
• B – Website scrum.org
• C – DSDM website http://www.dsdm.org
• D – High IT internal documentation
• E – Scrum e PMBOK unidos no gerenciamento de projetos – Fabio Faria
• F – Website https://agilo.agilofortrac.com/agilo-help/scrum/IdealHour
• G – Website Leandro Faria
184
Bibliografia
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