Modelagem Digital (Aula 2): Apresentação da Interface Gráfica Maya

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MODELAGEM DIGITAL (3D) Principais recursos do modelador gráfico: Autodesk Maya. Noções Básicas de Modelagem 3D. Profa. Camila Hamdan Brasília - DF http://www.camilahamdan.net AULA II: APRESENTAÇÃO DA INTERFACE GRÁFICA

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MODELAGEM DIGITAL (3D)

Principais recursos do modelador gráfico:

Autodesk Maya. Noções Básicas de Modelagem 3D.

Profa. Camila Hamdan Brasília - DF

http://www.camilahamdan.net

AULA II: APRESENTAÇÃO DA INTERFACE

GRÁFICA

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Instalação do Maya

1º Acesse a página do Autodesk Maya no endereço: http://www.autodesk.com.br/maya

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Inicia-se a apresentação de toda a interface gráfica do modelador digital Autodesk Maya. No caso, as imagens são da versão 2011. Informamos que não houveram mudanças significativas com relação a versão 2014.

caso não tenha, crie aqui

caso já tenha uma conta Autodesk

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Inicia-se a apresentação de toda a interface gráfica do modelador digital Autodesk Maya.

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Menu (canto superior esquerdo) abas: Animation, Polygons, Surfaces, Dynamics, Rendering, nDynamics, Customize. *Muscle é um plugin

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Menu (canto superior esquerdo) abas: Animation, Polygons, Surfaces, Dynamics, Rendering, nDynamics, Customize.

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Em Menu Set Editor temos Menu sets>Menu in Menu Set> All Menus Em All Menus podemos adicionar um item ao Menu in Menu Set (click botão direito - Add to Menu Set).

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De outra forma, podemos deletar um item do Menu in Menu Set (click botão direito - Remove from Menu Set).

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Outra opção de Menus é o que chamamos de Shelf = prateleira, estante (em português).

Assim, temos várias Shelfs

1. SHELF: GENERAL (GERAL)

2. SHELF: CURVES (CURVAS)

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3. SHELF: SURFACES (SUPERFÍCIES)

4. SHELF: POLYGONS (POLÍGONOS)

5. SHELF: SUBDIVS (SUBDIVISÕES)

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6. SHELF: DEFORMATION (DEFORMAÇÕES)

7. SHELF: ANIMATION (ANIMAÇÕES)

8. SHELF: DYNAMICS (DINÂMICAS = FÍSICA)

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9. SHELF: RENDERING (RENDERIZAÇÃO)

10. SHELF: PAINTEFFECTS (EFEITOS DE PINTURA)

11. SHELF: TOON (MOSTRA)

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12. SHELF: MUSCLE (MÚSCULO)

13. SHELF: FLUIDS (FLUIDOS)

13. SHELF: FUR (PÊLO)

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14. SHELF: HAIR (CABELO = MOV. FÍSICO)

15. SHELF: NCLOTH (ROUPAS)

16. SHELF: CUSTOM (CUSTOMIZAÇÃO)

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Criando uma Shelf (canto superior esquerdo) Click setinha (V) Menu of items to modify the shelf e depois click opção New Shelf

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Abrirá uma nova caixa para ser nomeada….insira o nome Aula

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Assim, surgirá uma nova shelf no canto superior direito.

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Criando uma esfera 1º Vá no Menu Polygon, Create depois em Polygon Primitives depois em Sphere a seguencia ficará da seguinte forma menu polygon> create>polygons primitives> sphere conforme a imagem abaixo:

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Ficará da seguinte forma:

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Ao criar uma esfera, o Maya cria linhas de códigos que são responsáveis pela criação. Assim, cada imagem criada é composta por linhas de comando que chamamos de Scripts (box canto direito inferior).

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Ao clicar no item irá abrir o Script Editor

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A linha de código da esfera é a que está grifada. Para adicioná-la ao Shelf Aula como um ícone, um atalho, basta arrastar a linha de comando para a pasta. Abrirá uma caixa solicitando o tipo do formato do sript. *Salve em MEL** Será criado um ícone (ou atalho) na Shelf Aula. Se clicarmos no ícone será criado a esfera.

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ATALHOS NUMÉRICOS (nº 4 ao nº 7)

Atalho 4 do teclado corresponde ao Wireframe (todas as linhas do objeto).

Atalho 5 do teclado corresponde a Malha do objeto.

Atalho 6 também do teclado corresponde à Textura. (Caso não apareça é pq ainda não tem textura).

Atalho 7 do teclado corresponde à Iluminação da cena (luzes e sombras).

(Caso não apareça é pq ainda não tem iluminação na cena).

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Atalho 4 do teclado corresponde ao Wireframe (todas as linhas do objeto).

Nº 4

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Atalho 5 do teclado corresponde a Malha do objeto.

Nº 5

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Atalho 6 também do teclado corresponde à Textura. (Caso não apareça é pq ainda não tem textura).

Nº 6

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Atalho 7 do teclado corresponde à Iluminação da cena (luzes e sombras).

(Caso não apareça é pq ainda não tem iluminação na cena).

Nº 7

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Atividade I – Aula 2 Experimente todas as ferramentas (Shelfs) apresentadas em aula na construção de Polígonos, utilizem os atalhos numéricos e traga um exemplo pronto para a próxima aula.

Bom trabalho!