Metodologias de Desenvolvimento para a Construção de Objetos de Aprendizagem

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METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO PARA A CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Sérgio Vinícius de Sá Lucena, Carla Cristina Lui Dias, Avanilde Kemczinski, Marcelo da Silva Hounsell Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC Departamento de Ciência da Computação, Campus universitário Joinville - SC [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] Resumo. Este artigo visa apresentar algumas metodologias de desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem (OA) em uso, tendo em vista que um OA pode ser considerado um produto de software. A necessidade de aplicar processos da engenharia de software no desenvolvimento de OAs se faz presente para garantir que o objeto atenda às características necessárias que sua definição exige. Palavras-chave: Objetos de aprendizagem, Metodologias de desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem 1. INTRODUÇÃO Com a criação da internet e os avanços tecnológicos da informática, os materiais didáticos utilizados no processo de ensino- aprendizagem passaram a contar com recursos multimídia que propiciam maior interatividade, permitindo que o aprendizado se torne cada vez mais eficaz. Entretanto, o desenvolvimento desses materiais exige investimentos em recursos humanos, softwares e hardwares [1]. Nesse contexto, uma nova estratégia educacional foi desenvolvida, baseada na metodologia orientada a objetos, adotando a denominação de Objetos de Aprendizagem (OA). Os OAs são considerados como qualquer tipo de recurso, digital ou não, que possui o intuito de auxiliar o processo de ensino- aprendizagem, podendo ser reutilizado em diferentes contextos [2]. Segundo [3], eles podem ser dotados de características técnicas e pedagógicas. Para atender a estas caracte- rísticas no processo de criação de um OA, há a necessidade de uma série de características que o uso de uma metodologia de desenvolvimento garante, e que serão abordados neste presente artigo. Na sessão 2 são abordados os conceitos em torno dos OAs. Já na sessão 3 são apresentadas algumas metodologias de desenvolvimento de OAs utilizadas e, por fim, na sessão 4 são apresentadas as considerações finais. 2. OBJETOS DE APRENDIZAGEM O conceito de OA visa estabelecer formalismos para o desenvolvimento de conteúdos didáticos digitais que sejam acessíveis em qualquer ambiente virtual de ensino-aprendizagem e aplicáveis em diferentes contextos[4]. Baseando-se nas suas características técnicas e pedagógicas, pode-se classificar os Objetos de Aprendizagem em simples e complexos. Um OA simples é um arquivo único, o qual não sofre granularidade, como uma imagem ou um pdf. Já um OA complexo é a composição de uma série de arquivos (OAs simples), que podem estar

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Este artigo visa apresentar algumas metodologias de desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem (OA) em uso, tendo em vista que um OA pode ser considerado um produto de software. A necessidade de aplicar processos da engenharia de software no desenvolvimento de OAs se faz presente para garantir que o objeto atenda às características necessárias que sua definição exige.

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METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO PARA A CONSTRUÇÃO

DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Sérgio Vinícius de Sá Lucena, Carla Cristina Lui Dias, Avanilde Kemczinski, Marcelo

da Silva Hounsell

Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC

Departamento de Ciência da Computação, Campus universitário – Joinville - SC

[email protected], [email protected], [email protected],

[email protected]

Resumo. Este artigo visa apresentar

algumas metodologias de desenvolvimento

de Objetos de Aprendizagem (OA) em uso,

tendo em vista que um OA pode ser

considerado um produto de software. A

necessidade de aplicar processos da

engenharia de software no desenvolvimento

de OAs se faz presente para garantir que o

objeto atenda às características necessárias

que sua definição exige.

Palavras-chave: Objetos de aprendizagem,

Metodologias de desenvolvimento de

Objetos de Aprendizagem

1. INTRODUÇÃO

Com a criação da internet e os avanços

tecnológicos da informática, os materiais

didáticos utilizados no processo de ensino-

aprendizagem passaram a contar com

recursos multimídia que propiciam maior

interatividade, permitindo que o aprendizado

se torne cada vez mais eficaz. Entretanto, o

desenvolvimento desses materiais exige

investimentos em recursos humanos,

softwares e hardwares [1]. Nesse contexto,

uma nova estratégia educacional foi

desenvolvida, baseada na metodologia

orientada a objetos, adotando a denominação

de Objetos de Aprendizagem (OA).

Os OAs são considerados como qualquer

tipo de recurso, digital ou não, que possui o

intuito de auxiliar o processo de ensino-

aprendizagem, podendo ser reutilizado em

diferentes contextos [2]. Segundo [3], eles

podem ser dotados de características técnicas

e pedagógicas. Para atender a estas caracte-

rísticas no processo de criação de um OA, há

a necessidade de uma série de características

que o uso de uma metodologia de

desenvolvimento garante, e que serão

abordados neste presente artigo. Na sessão 2

são abordados os conceitos em torno dos

OAs. Já na sessão 3 são apresentadas

algumas metodologias de desenvolvimento

de OAs utilizadas e, por fim, na sessão 4 são

apresentadas as considerações finais.

2. OBJETOS DE APRENDIZAGEM

O conceito de OA visa estabelecer

“formalismos para o desenvolvimento de

conteúdos didáticos digitais que sejam

acessíveis em qualquer ambiente virtual de

ensino-aprendizagem e aplicáveis em

diferentes contextos” [4].

Baseando-se nas suas características

técnicas e pedagógicas, pode-se classificar

os Objetos de Aprendizagem em simples e

complexos. Um OA simples é um arquivo

único, o qual não sofre granularidade, como

uma imagem ou um pdf. Já um OA

complexo é a composição de uma série de

arquivos (OAs simples), que podem estar

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dentro de uma pasta, ou mesmo

compactados num zip, sendo possível

trabalhar bem sua granularidade, o que o

torna mais facilmente reutilizável.

Os OAs são disponibilizados em ROAs

(Repositórios de Objetos de Aprendizagem)

LMSs (Learning Management Systems) e

LCMSs (Learning Content Management

Systems). Para tanto, existem padrões que

realizam a integração do objeto com estes

ambientes em que eles são armazenados.

Segundo Pessoa e Benitti [5], os padrões que

merecem ser destacados são o LOM

(learning Object Metadata) e o SCORM

(Shareble Content Object Reference Model),

onde o primeiro favorece a catalogação do

OA e o segundo empacota e integra o objeto

no ambiente que ele será disponibilizado.

Os objetos de aprendizagem, neste

trabalho, foram considerados como qualquer

tipo de recurso digital, de caráter peda-

gógico, com a finalidade de dar suporte no

processo de ensino-aprendizagem, podendo

ser reutilizado em contextos diferentes.

Assim, por ser um artefato digital que pode

conter um conteúdo representado por

qualquer tipo de mídia, o mesmo pode ser

relacionado a um produto de software.

Para poder prover melhoria no processo

de software de uma organização, os mesmos

devem estar bem caracterizados e

compreendidos. Para isso, um conjunto de

processos padrões deve ser definido e

mantido em cada unidade da organização,

juntamente com a construção de guias

descrevendo sua aplicabilidade e orientando

como customizá-los. Para tanto, o processo

padrão pode ser documentado explicita-

mente por meio de um modelo de processo

de software que é uma representação abstrata

da arquitetura, projeto ou definição do

processo de software e que descreve, em

diferentes níveis de detalhes, uma orga-

nização dos elementos de um processo [5].

Assim, nas seções a seguir serão

apresentadas algumas metodologias elabo-

radas e aplicadas no desenvolvimento de

Objetos de Aprendizagem.

3. METODOLOGIAS

Um desenvolvimento de software bem

estruturado exige uma metodologia de

trabalho. Esta metodologia deve ter

fundamentos que forneçam a base para a

construção de um produto de software de

maneira eficaz. Assim sendo, ao aplicar

técnicas de engenharia de software num

processo de desenvolvimento de OAs, está

sendo possibilitado que tal serviço se torne

impessoal, o que torna este processo mais

organizado. Desta forma, ganha-se também

um determinado controle que visa garantir

uma variabilidade mínima na criação do

software, dentro de níveis aceitáveis.

Nas seções a seguir são demonstrados

casos de metodologias de desenvolvimento

de OAs.

3.1 Processo ADDIE

O modelo ADDIE utiliza cinco estágios

da engenharia de software para o

desenvolvimento de OAs: análise, design,

desenvolvimento, implementação e Ava-

liação [7].

Na fase de Análise são determinados os

pré-requisitos e também analisa-se a reusa-

bilidade do objeto, o cenário tecnológico, as

mídias convenientes e os envolvidos no

projeto. Já a etapa de Projeto ocorre em

paralelo à fase de Análise, compreendendo

basicamente os planos de construção do

cenário do objeto, além de definir

estratégias, interatividade, feedback e usabi-

lidade. Na etapa de Desenvolvimento se

encontram eventos relatados para a criação

dos OAs. Nesta etapa podem ocorrer

atividades como produção de elementos de

mídia, desenvolvimento de testes de usabili-

dade, interface, navegação de formulários,

etc. Em seguida, ocorre a etapa de Imple-

mentação, a qual requer que um objeto de

aprendizagem esteja em um ROA. Nesse

estágio, deve-se incluir os metadados do

objeto e testá-lo em diversos ambientes além

de testar a interface do ROA para com o

objeto. Por fim, tem-se a etapa de Avaliação

(Evaluation), em que ocorre, como o próprio

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nome diz, a avaliação do objeto, questio-

nando o aprendizado que ele pode proporcio-

nar.

3.2 Processo LabVirt

O Laboratório Didático Virtual

(LabVirt) é uma ação da Universidade de

São Paulo (USP) a fim de construir uma

infra-estrutura pedagógica que dê suporte no

desenvolvimento de projetos das disciplinas

de Física e Química [7]. Para isso, conta

com a construção colaborativa de OAs por

alunos e professores de escolas públicas e

universidades assim como pesquisadores.

A metodologia aplicada no LabVirt se

dá em quatro etapas [8]. A primeira é a etapa

de Elaboração do roteiro de simulação, onde

os professores capacitados desenvolvem

metodologias de trabalho em grupo e de

avaliação de processo para criarem o roteiro

de simulação. Através do site do LabVirt, os

professores ou os alunos inserem a primeira

versão da encomenda, um formulário é

preenchido com campos referentes ao OA e

é realizado o upload. Ressalta-se nesta etapa

a experiência de criação que o professor

absorveu em cursos de capacitação e

também a motivação dos alunos.

Em seguida temos a etapa de Revisão e

retorno do roteiro, onde são realizadas

revisões e avaliações por um professor

conteudista da equipe de produção, para

então autorizar o processo de design e

programação.

A terceira fase é a de produção, que se

subdivide em Design (o designer inicia o

processo de interpretação, confecciona o OA

e o envia para o programador, o qual

reaproveita códigos de outros OAs já

criados); Validação (educador reavalia o

OA, para então autorizar sua publicação no

site); Classificação (educador classifica o

OA no site de acordo com sua temática).

Por fim, tem-se a etapa de Apresenta-

ção, que se dá em encontros mensais onde

são discutidas as abordagens realizadas para

a confecção do OA.

3.3 Processo Sophia

O Sophia é um ROA da Univali o qual é

focado em dar suporte aos alunos do curso

de Tecnologia em Análise e Desenvolvi-

mento de Sistemas.

Segundo [5], o processo Sophia de

produção de objetos de aprendizagem é

composto por três etapas distintas: Projeto,

Desenvolvimento e Distribuição.

Na fase de Projeto é definida

detalhadamente a estrutura do OA,

envolvendo a definição das mídias e

conteúdos, além do planejamento das

atividades necessárias para seu desen-

volvimento, alocando recursos e definindo o

cronograma. Participam desta etapa o

coordenador e um professor conteudista, e

nela, com objetivo de detalhar os artefatos

para a equipe de produção, os seguintes

dados devem estar presentes: Plano

Pedagógico (Propósitos, objetivos, conceitos

presentes, metodologia a ser desenvolvida),

Estrutura do OA (Tipos de atividades e

mídia, conceitos presentes, visualização das

páginas a serem disponibilizadas aos

alunos), Plano de Desenvolvimento

(Alocação dos membros da equipe de acordo

com a definição das suas respectivas tarefas

e prazos para desenvolvimento.

Na fase de Desenvolvimento, o

principal objetivo é produzir o OA,

conforme definido na etapa de projeto,

deixando-o preparado para ser disponibili-

zado aos alunos. Nesta etapa, o professor

conteudista deve efetuar a revisão de todo o

objetivo. Ainda nesta etapa, o envolvimento

de programadores e designers se faz

presente, de maneira a garantir usabilidade e

qualidade técnica ao OA.

Por fim, tem-se a etapa de Distribuição

em que ocorre a disponibilização do OA no

repositório, observando o padrão SCORM.

O processo prevê ainda a avaliação do objeto

pela WebTutoria e os alunos, visando obter

feedback para melhoria contínua.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Cada entidade que desenvolve um ROA

adota uma metodologia que mais se aplica às

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suas necessidades. Percebe-se que ocorre a

adaptação de metodologias da engenharia de

software para cada processo de desen-

volvimento de OAs. A presença de uma

etapa de avaliação foi notada nos processos

mais utilizados, e é perceptível a importância

deste tópico durante o desenvolvimento dos

OAs, para então garantir que o conteúdo que

vai ser disponibilizado no ROA seja

conveniente pedagógica e tecnicamente.

Apesar disso, o uso de metodologias não

garante que o produto final, ou seja, o OA,

após todo o processo de desenvolvimento

esteja em um padrão, que irá permitir inserir

o objeto em diferentes locais, tais como

repositórios e ambientes e-learning.

Assim, além da metodologia de desen-

volvimento, é preciso analisar os padrões de

OAs, pois a metodologia possui como um de

seus pontos principais o intuito de garantir

que o material ou conteúdo de aprendizagem

seja considerado um OA, garantindo suas

características, através dos procedimentos de

análise, projeto, desenvolvimento, implan-

tação e avaliação. Já os padrões consistem

em um conjunto de atributos que podem vir

a compor o OA, possuindo o intuito de

permitir que o objeto possa ser disponi-

bilizado em diferentes locais.

5. AGRADECIMENTOS

Os autores gostariam de agradecer ao

CNPq e à UDESC pelo auxílio financeiro,

na forma de Bolsa de Iniciação Científica,

que possibilitou a realização deste trabalho.

REFERÊNCIAS

[1] M. C. J. M. Fabre; L. M. R. Tarouco.; F.

R. Tamusiunas, “Reusabilidade de

objetos educacionais”. Revista Novas

Tecnologias na Educação. Porto Alegre:

Centro Interdisciplinar de Novas

Tecnologias na Educação (UFRGS), v.

1, n. 1, 2003. Disponível em

http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev20

03/artigos/marie_reusabilidade.pdf.

Acesso em: fev 2009.

[2] LTSC IEEE. “Standard for Information

Technology: Education and Training

Systems - Learning Objects and

Metadata”, 2007. Disponível em:

<http://ltsc.ieee.org/wg12/>. Acesso em:

jan 2009.

[3] J. Ferlin, “Repositório de objetos de

aprendizagem para a área de

informática”. Universidade do Estado de

Santa Catarina. Trabalho de conclusão

de curso, 2009.

[4] J. M. C. Silva; R. A. Silveira.

“Desenvolvimento de um Framework

para Objetos Inteligentes de

Aprendizagem Aderente a um Modelo

de Referência para Construção de

Conteúdos de Aprendizagem”. In: VI

Best MSc Dissertation/PhD Thesis

Contest, Salvador. Simpósio Brasileiro

de Inteligência Artificial, 2008.

[5] M. C. Pessoa; F. B. V. Benitti.

“Proposta de um processo para produção

de objetos de aprendizagem”. Hífen, v.

32, p. 172-180, 2008.

[6] S.T. Acuña; A. De Antonio; X. Ferré;

M. López; L Maté. “The Software

process: modeling, evaluation and

improvement”. Handbook of Software

Engineering and Knowledge

Engineering, 2000.

[7] P. N. Mustaro, I. F. Silveira, N. Omar e

S. M. D. Stump. "Structure of

Storyboard for Interactive Learning

Objects Development". In: Learning

Objects and instructional design,

Koohang, A. and Harman, K., Santa

Rosa, Informing Science Press, p.253-

279, 2007.

[8] C. A. A. Nunes; D. Neves; R. Degani;

A. F. Santos; P. Gouveia; R. Okuyama;

R. Góes; E. Paideti; A. M. Navas; M. E.

Fejes. “O processo de autoria/produção

de objetos de aprendizagem de química:

Uma experiência de trabalho

colaborativo universidade-escola.”

Virtual Educa Bilbao, 2006.