Metodologias de Desenvolvimento para a Construção de Objetos de Aprendizagem
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METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO PARA A CONSTRUÇÃO
DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Sérgio Vinícius de Sá Lucena, Carla Cristina Lui Dias, Avanilde Kemczinski, Marcelo
da Silva Hounsell
Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC
Departamento de Ciência da Computação, Campus universitário – Joinville - SC
[email protected], [email protected], [email protected],
Resumo. Este artigo visa apresentar
algumas metodologias de desenvolvimento
de Objetos de Aprendizagem (OA) em uso,
tendo em vista que um OA pode ser
considerado um produto de software. A
necessidade de aplicar processos da
engenharia de software no desenvolvimento
de OAs se faz presente para garantir que o
objeto atenda às características necessárias
que sua definição exige.
Palavras-chave: Objetos de aprendizagem,
Metodologias de desenvolvimento de
Objetos de Aprendizagem
1. INTRODUÇÃO
Com a criação da internet e os avanços
tecnológicos da informática, os materiais
didáticos utilizados no processo de ensino-
aprendizagem passaram a contar com
recursos multimídia que propiciam maior
interatividade, permitindo que o aprendizado
se torne cada vez mais eficaz. Entretanto, o
desenvolvimento desses materiais exige
investimentos em recursos humanos,
softwares e hardwares [1]. Nesse contexto,
uma nova estratégia educacional foi
desenvolvida, baseada na metodologia
orientada a objetos, adotando a denominação
de Objetos de Aprendizagem (OA).
Os OAs são considerados como qualquer
tipo de recurso, digital ou não, que possui o
intuito de auxiliar o processo de ensino-
aprendizagem, podendo ser reutilizado em
diferentes contextos [2]. Segundo [3], eles
podem ser dotados de características técnicas
e pedagógicas. Para atender a estas caracte-
rísticas no processo de criação de um OA, há
a necessidade de uma série de características
que o uso de uma metodologia de
desenvolvimento garante, e que serão
abordados neste presente artigo. Na sessão 2
são abordados os conceitos em torno dos
OAs. Já na sessão 3 são apresentadas
algumas metodologias de desenvolvimento
de OAs utilizadas e, por fim, na sessão 4 são
apresentadas as considerações finais.
2. OBJETOS DE APRENDIZAGEM
O conceito de OA visa estabelecer
“formalismos para o desenvolvimento de
conteúdos didáticos digitais que sejam
acessíveis em qualquer ambiente virtual de
ensino-aprendizagem e aplicáveis em
diferentes contextos” [4].
Baseando-se nas suas características
técnicas e pedagógicas, pode-se classificar
os Objetos de Aprendizagem em simples e
complexos. Um OA simples é um arquivo
único, o qual não sofre granularidade, como
uma imagem ou um pdf. Já um OA
complexo é a composição de uma série de
arquivos (OAs simples), que podem estar
dentro de uma pasta, ou mesmo
compactados num zip, sendo possível
trabalhar bem sua granularidade, o que o
torna mais facilmente reutilizável.
Os OAs são disponibilizados em ROAs
(Repositórios de Objetos de Aprendizagem)
LMSs (Learning Management Systems) e
LCMSs (Learning Content Management
Systems). Para tanto, existem padrões que
realizam a integração do objeto com estes
ambientes em que eles são armazenados.
Segundo Pessoa e Benitti [5], os padrões que
merecem ser destacados são o LOM
(learning Object Metadata) e o SCORM
(Shareble Content Object Reference Model),
onde o primeiro favorece a catalogação do
OA e o segundo empacota e integra o objeto
no ambiente que ele será disponibilizado.
Os objetos de aprendizagem, neste
trabalho, foram considerados como qualquer
tipo de recurso digital, de caráter peda-
gógico, com a finalidade de dar suporte no
processo de ensino-aprendizagem, podendo
ser reutilizado em contextos diferentes.
Assim, por ser um artefato digital que pode
conter um conteúdo representado por
qualquer tipo de mídia, o mesmo pode ser
relacionado a um produto de software.
Para poder prover melhoria no processo
de software de uma organização, os mesmos
devem estar bem caracterizados e
compreendidos. Para isso, um conjunto de
processos padrões deve ser definido e
mantido em cada unidade da organização,
juntamente com a construção de guias
descrevendo sua aplicabilidade e orientando
como customizá-los. Para tanto, o processo
padrão pode ser documentado explicita-
mente por meio de um modelo de processo
de software que é uma representação abstrata
da arquitetura, projeto ou definição do
processo de software e que descreve, em
diferentes níveis de detalhes, uma orga-
nização dos elementos de um processo [5].
Assim, nas seções a seguir serão
apresentadas algumas metodologias elabo-
radas e aplicadas no desenvolvimento de
Objetos de Aprendizagem.
3. METODOLOGIAS
Um desenvolvimento de software bem
estruturado exige uma metodologia de
trabalho. Esta metodologia deve ter
fundamentos que forneçam a base para a
construção de um produto de software de
maneira eficaz. Assim sendo, ao aplicar
técnicas de engenharia de software num
processo de desenvolvimento de OAs, está
sendo possibilitado que tal serviço se torne
impessoal, o que torna este processo mais
organizado. Desta forma, ganha-se também
um determinado controle que visa garantir
uma variabilidade mínima na criação do
software, dentro de níveis aceitáveis.
Nas seções a seguir são demonstrados
casos de metodologias de desenvolvimento
de OAs.
3.1 Processo ADDIE
O modelo ADDIE utiliza cinco estágios
da engenharia de software para o
desenvolvimento de OAs: análise, design,
desenvolvimento, implementação e Ava-
liação [7].
Na fase de Análise são determinados os
pré-requisitos e também analisa-se a reusa-
bilidade do objeto, o cenário tecnológico, as
mídias convenientes e os envolvidos no
projeto. Já a etapa de Projeto ocorre em
paralelo à fase de Análise, compreendendo
basicamente os planos de construção do
cenário do objeto, além de definir
estratégias, interatividade, feedback e usabi-
lidade. Na etapa de Desenvolvimento se
encontram eventos relatados para a criação
dos OAs. Nesta etapa podem ocorrer
atividades como produção de elementos de
mídia, desenvolvimento de testes de usabili-
dade, interface, navegação de formulários,
etc. Em seguida, ocorre a etapa de Imple-
mentação, a qual requer que um objeto de
aprendizagem esteja em um ROA. Nesse
estágio, deve-se incluir os metadados do
objeto e testá-lo em diversos ambientes além
de testar a interface do ROA para com o
objeto. Por fim, tem-se a etapa de Avaliação
(Evaluation), em que ocorre, como o próprio
nome diz, a avaliação do objeto, questio-
nando o aprendizado que ele pode proporcio-
nar.
3.2 Processo LabVirt
O Laboratório Didático Virtual
(LabVirt) é uma ação da Universidade de
São Paulo (USP) a fim de construir uma
infra-estrutura pedagógica que dê suporte no
desenvolvimento de projetos das disciplinas
de Física e Química [7]. Para isso, conta
com a construção colaborativa de OAs por
alunos e professores de escolas públicas e
universidades assim como pesquisadores.
A metodologia aplicada no LabVirt se
dá em quatro etapas [8]. A primeira é a etapa
de Elaboração do roteiro de simulação, onde
os professores capacitados desenvolvem
metodologias de trabalho em grupo e de
avaliação de processo para criarem o roteiro
de simulação. Através do site do LabVirt, os
professores ou os alunos inserem a primeira
versão da encomenda, um formulário é
preenchido com campos referentes ao OA e
é realizado o upload. Ressalta-se nesta etapa
a experiência de criação que o professor
absorveu em cursos de capacitação e
também a motivação dos alunos.
Em seguida temos a etapa de Revisão e
retorno do roteiro, onde são realizadas
revisões e avaliações por um professor
conteudista da equipe de produção, para
então autorizar o processo de design e
programação.
A terceira fase é a de produção, que se
subdivide em Design (o designer inicia o
processo de interpretação, confecciona o OA
e o envia para o programador, o qual
reaproveita códigos de outros OAs já
criados); Validação (educador reavalia o
OA, para então autorizar sua publicação no
site); Classificação (educador classifica o
OA no site de acordo com sua temática).
Por fim, tem-se a etapa de Apresenta-
ção, que se dá em encontros mensais onde
são discutidas as abordagens realizadas para
a confecção do OA.
3.3 Processo Sophia
O Sophia é um ROA da Univali o qual é
focado em dar suporte aos alunos do curso
de Tecnologia em Análise e Desenvolvi-
mento de Sistemas.
Segundo [5], o processo Sophia de
produção de objetos de aprendizagem é
composto por três etapas distintas: Projeto,
Desenvolvimento e Distribuição.
Na fase de Projeto é definida
detalhadamente a estrutura do OA,
envolvendo a definição das mídias e
conteúdos, além do planejamento das
atividades necessárias para seu desen-
volvimento, alocando recursos e definindo o
cronograma. Participam desta etapa o
coordenador e um professor conteudista, e
nela, com objetivo de detalhar os artefatos
para a equipe de produção, os seguintes
dados devem estar presentes: Plano
Pedagógico (Propósitos, objetivos, conceitos
presentes, metodologia a ser desenvolvida),
Estrutura do OA (Tipos de atividades e
mídia, conceitos presentes, visualização das
páginas a serem disponibilizadas aos
alunos), Plano de Desenvolvimento
(Alocação dos membros da equipe de acordo
com a definição das suas respectivas tarefas
e prazos para desenvolvimento.
Na fase de Desenvolvimento, o
principal objetivo é produzir o OA,
conforme definido na etapa de projeto,
deixando-o preparado para ser disponibili-
zado aos alunos. Nesta etapa, o professor
conteudista deve efetuar a revisão de todo o
objetivo. Ainda nesta etapa, o envolvimento
de programadores e designers se faz
presente, de maneira a garantir usabilidade e
qualidade técnica ao OA.
Por fim, tem-se a etapa de Distribuição
em que ocorre a disponibilização do OA no
repositório, observando o padrão SCORM.
O processo prevê ainda a avaliação do objeto
pela WebTutoria e os alunos, visando obter
feedback para melhoria contínua.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Cada entidade que desenvolve um ROA
adota uma metodologia que mais se aplica às
suas necessidades. Percebe-se que ocorre a
adaptação de metodologias da engenharia de
software para cada processo de desen-
volvimento de OAs. A presença de uma
etapa de avaliação foi notada nos processos
mais utilizados, e é perceptível a importância
deste tópico durante o desenvolvimento dos
OAs, para então garantir que o conteúdo que
vai ser disponibilizado no ROA seja
conveniente pedagógica e tecnicamente.
Apesar disso, o uso de metodologias não
garante que o produto final, ou seja, o OA,
após todo o processo de desenvolvimento
esteja em um padrão, que irá permitir inserir
o objeto em diferentes locais, tais como
repositórios e ambientes e-learning.
Assim, além da metodologia de desen-
volvimento, é preciso analisar os padrões de
OAs, pois a metodologia possui como um de
seus pontos principais o intuito de garantir
que o material ou conteúdo de aprendizagem
seja considerado um OA, garantindo suas
características, através dos procedimentos de
análise, projeto, desenvolvimento, implan-
tação e avaliação. Já os padrões consistem
em um conjunto de atributos que podem vir
a compor o OA, possuindo o intuito de
permitir que o objeto possa ser disponi-
bilizado em diferentes locais.
5. AGRADECIMENTOS
Os autores gostariam de agradecer ao
CNPq e à UDESC pelo auxílio financeiro,
na forma de Bolsa de Iniciação Científica,
que possibilitou a realização deste trabalho.
REFERÊNCIAS
[1] M. C. J. M. Fabre; L. M. R. Tarouco.; F.
R. Tamusiunas, “Reusabilidade de
objetos educacionais”. Revista Novas
Tecnologias na Educação. Porto Alegre:
Centro Interdisciplinar de Novas
Tecnologias na Educação (UFRGS), v.
1, n. 1, 2003. Disponível em
http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev20
03/artigos/marie_reusabilidade.pdf.
Acesso em: fev 2009.
[2] LTSC IEEE. “Standard for Information
Technology: Education and Training
Systems - Learning Objects and
Metadata”, 2007. Disponível em:
<http://ltsc.ieee.org/wg12/>. Acesso em:
jan 2009.
[3] J. Ferlin, “Repositório de objetos de
aprendizagem para a área de
informática”. Universidade do Estado de
Santa Catarina. Trabalho de conclusão
de curso, 2009.
[4] J. M. C. Silva; R. A. Silveira.
“Desenvolvimento de um Framework
para Objetos Inteligentes de
Aprendizagem Aderente a um Modelo
de Referência para Construção de
Conteúdos de Aprendizagem”. In: VI
Best MSc Dissertation/PhD Thesis
Contest, Salvador. Simpósio Brasileiro
de Inteligência Artificial, 2008.
[5] M. C. Pessoa; F. B. V. Benitti.
“Proposta de um processo para produção
de objetos de aprendizagem”. Hífen, v.
32, p. 172-180, 2008.
[6] S.T. Acuña; A. De Antonio; X. Ferré;
M. López; L Maté. “The Software
process: modeling, evaluation and
improvement”. Handbook of Software
Engineering and Knowledge
Engineering, 2000.
[7] P. N. Mustaro, I. F. Silveira, N. Omar e
S. M. D. Stump. "Structure of
Storyboard for Interactive Learning
Objects Development". In: Learning
Objects and instructional design,
Koohang, A. and Harman, K., Santa
Rosa, Informing Science Press, p.253-
279, 2007.
[8] C. A. A. Nunes; D. Neves; R. Degani;
A. F. Santos; P. Gouveia; R. Okuyama;
R. Góes; E. Paideti; A. M. Navas; M. E.
Fejes. “O processo de autoria/produção
de objetos de aprendizagem de química:
Uma experiência de trabalho
colaborativo universidade-escola.”
Virtual Educa Bilbao, 2006.