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METODOLOGIAS DO DESIGN 10/11

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dossier de metodologias do design

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METODOLOGIAS DO DESIGN 10/11

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METODOLOGIASDO DESIGN

“Tem como objetivo captar e analisar as características dos vários métodos indispensáveis, avaliar suas capacidades, potencialidades, limitações ou distorções e criticar os pres-supostos ou as implicações de sua utilização.Além de ser uma disciplina que estuda os métodos, a me-todologia é também considerada uma forma de conduzir a pesquisa ou um conjunto de regras para ensino de ciência e arte.A Metodologia é a explicação minuciosa, detalhada, rigoro-sa e exata de toda ação desenvolvida no método (caminho) do trabalho de pesquisa. É a explicação do tipo de pesquisa, do instrumental utilizado (questionário, entrevista etc), do tempo previsto, da equipe de pesquisadores e da divisão do trabalho, das formas de tabulação e tratamento dos dados, enfim, de tudo aquilo que se utilizou no trabalho de pes-quisa.Em Gestão de Projetos, existe a metodologia geral e a me-todologia detalhada.A metodologia pode ser dividida em vários métodos até chegar num determinado objetivo.”

“A Metodologia é o estudo dos métodos. Ou então as etapas a seguir num determi-nado processo”.

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DESIGN = cIêNcIA?

Esta aula discutimos assuntos do que seria mesmo ciência, e se o design poderia ser considerado como tal. Se sim que conhecimentos discipinares e interdisciplinares eram associados.na aula discutimos algumas definições de ciência:

. Acumulação de conhecimentos sistemáticos.

. Actividade que demonstra a partir de experiên-

cias e aplica na prática.

. corpo de conhecimentos constituido em percep-

ções exprimentais, factos certos e seguros.

. Estudo de problemas soluvéis, mediante o metodo

ciêntifico.

. objectivo, organizado e sistemático.A questão sobre se o design é ciência ou não, foi levado a um interessante debate. inicialmente a primeira ideia que me surgiu é que design não seria uma ciência porque um dos pontos impor-tantes é a criatividade e essa não é exacta. Posto isto, surgiram algumas dúvidas, se realmente design é uma ciência, que tipo de ciência? será uma ciência pura, formal, lógica, matemática? ou será uma ciência real, aplicada e empirica? associada as ciências naturais, sociais e hu-

manas? Depois de falarmos e expormos as nossas ideias, cheguei a conclusao que sim, design é uma ciência interdisciplinar e holística. Tudo o resto é metódico, organizado, obedecendo a um sistema de desenvolvimento que é sempre o mesmo, ou seja, para realizar qualquer porjecto ( e um projecto já depende parcialmente de ciência) temos que pas-sar por várias etapas que exige exprimentações, conhecimentos, pesquisa, estudos prévios de fun-cionalidade, verificação do resultado. Posto isto, elaboramos vários tópicos e características para provar que design é ciência :

. BASEiA-SE EM MÉToDoS ASSiM coMo A ciênciA

. PRocURA UMA SoLUÇÃo

. ExPRiMEnTAÇÃo

. ExiSTE UM concEiTo, conTEÚDo E MÉToDo.

. nÃo SE BASEiA noUTRAS ciEnciAS, SiMPLES-

MEnTE É inTERDiSciPLinAR.

. PARA cHEGAR A UM oBJEcTiVo PASSA PoR

VÁRioS PRocEDiMEnToS

. A ciênciA PRESUPÕE conHEciMEnTo inTELEc-

TUAL E ESPEcÍfico ASSiM coMo o DESiGn.

A CIÊNCIA PRE-SUPÕE CON-HECIMENTO INTELECTUAL E ESPECÍFICO AS-SIM COMO O DE-SIGN.

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cONH

EcIM

ENTO

DO

DES

IGNE

r

Em quê que o designer é es-pecialista? Qual é o seu sabes específico ? Em quê que o de-signer é generalista?

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TExTo ciênfiTico:

. título + informação

. palavra chave

. abstract - resumo

. escrito em inglês

. introdução à temática do texto

. apresentação do autor do texto / biografia

. juri / referee

. desenvolvido com base em factos / refererências científicas

. utilização de linguagem formal

. texto mais extenso

. apresenta um problema, dados e uma solução

. citação esquema, diagrama, infografias, imagens, notas, rodapé

. agradecimentos

. divisão da estrotura : introdução, contextualização, dados, conclusão, consider-ações futuras, fontes de imagem, referência bibliofrafica por ordem alfabética.

TExTO pOpuLAr / TExTO cIêNTIfIcO

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MÉTO

DOS D

E INV

ESTIG

AÇÃO

Posto isto, fomos ao quadro preencher vários adjectivos de cada mé-todo e no final obtivemos isto:

inDUTiVo: empírico - lógico - generalista.

DEDUTiVo: raciocinio - racional - trata a verade das premissas

HiPo. DEDUTiVo: exprimental - superação constante -evolução - teste

- orientação de um problema - observação activa e selectiva.

DEScRiTiVo: caracterização de uma realidade - observação rigorosa -

não estabelece relação de causa/efeito.

coRREccionAL: relação entre duas ou mais variaveis - comparação.

DifEREnciAL: variáveis dependentes e independentes - comparação

das diferenças - não é manipulada.

ExPRiMEnTAL: manipulação - rigor (controlo fidelidade) - Validação -

controlo.

QUALiTATiVo: premiavél (ao contexto) - pessoal - dinâmico - Dep.

contexto - adaptativo - 1+1 = +2

QUAnTiTATiVo: Directo - Racional - Aermético - 1+1=2

MÉToDo coRREccionAL: Relação entre 2 ou máis variáveis.

MÉToDo DifEREnciAL: Sem controlo de todas as variáveis.

MÉToDo ExPRiMEnTAL: controlado com anulação de hipoteses.

MÉToDo QUAnTiTATiVo: Directo, objectivo

MÉToDo QUALiTATiVo: Dinâmico , Multiplas realidades.

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- fASE concEPTUAL : nesta fase, a que exige na minha

opinião maior trabalho, pois é a fase de organizar ideias

sobre o assunto, assim sendo, temos que pensar, colocar

uma boa questão, formular hipóteses e verificar a validade

dessas mesmas.

“o investigador escolhe um tema de carácter geral, que vai

sistematizando e dissecando até chegar a uma questão de

investigação mais precisa.”

-fASE METoDoLÓGicA : nesta fase apenas temos que nos

preocupar na maneira em que vamos apresentar as nossas

hipóteses. obriga-nos a estuturar previamente antes de

chegar ao tema, dando uma direcção á investigação incluin-

do questões de ética e desenvolvendo um plano.

( perparação para o trabalho a desenvolver no campo).

- fASE EMPÍRicA: Por fim organizamos os dados, analisa-

mos e interpertamos e comunicamos esses mesmo resulta-

dos podendo até formular interpertações e propondo novas

vias de investigação.

TEMA EScoLHiDo : A impostância do Design no Marketing

PRoBLEMA : De que forma o design funciona como uma ferramenta no Marketing ?

Jacques, Lendrevie (2000). Teoria e prática do marketing, Lisboa, Dom Quixote.

Justo, Villafagne (1998). imagem positiva, Lisboa, Edições Sílabo.

Margaret, Bruce (2001). Design in business, fT Prentice Hall.

Roger, Martin (2009). The design of business, Harvard Business School Press

Mike, Press (1994). The design agenda, John Wiley

como resposta ao problema proposto, fui pesquisar alguns livros sobre o assunto. não

tenho qualquer dúvida de que o design tem um papel importante no marketing, tanto a

nível das empresas como dos produtos, apenas pretendo fundamentar essa opinião. Tudo

á nossa volta reflete o papel do design, como a cor, a forma ou composição em objectos

tão simples como um cartão de crédito, um carro, ou um outdoor que vemos ao passar na

rua. Ao ler sobre o assunto encontrei várias citações que diziam que hoje em dia existem

produtos que estão “fora-de-data” que precisam urgentemente de uma inovação não

só para se tornarem de novo produtos competitivos mas para serem também utilitários

e esse é o papel do design tanto em identidades coorporativas ou serviços. Tornou-se

bastante claro para mim que muitos empresários sabem que o design tem um papel im-

portante no sucesso de vários negócios, e que existe uma forte ligação entre o design e a

competição econónimca, como por exemplo John Battle, ministro das industrias do Reino

Unido que diz, citado por Margaret Bruce (2001) :

“Standing still is no longer an option. Successful companies build design and innovation into their culture, particulary during the develop-ment of a product or service, and hook this to their competitive drive. They will be the ones to prosper and develop in the next millennium”.

prOcESSOS DE INVESTIGAÇÃO

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rEfErêNcIASBIBLIOGrÁfIcAS

os principais sistemas de referenciação são: Harvard System (Autor-data); APA (American Psychological Association) e a norma Portuguesa (nP 405). na ESAD optou-se pelo sistema APA.Estes sistemas tem como elementos primários o nome do autor, a data da publicação, o título; a edição (nº), editora, local da publicação, volume e páginas da obra.Realizamos um exericico em comum em que identificamos as diferenças dos vários sismtemas:

- HARVARD SYSTEM:BURDEK, Bernard E. (2006), Design. História, Teoria e Prática do Design de Produtos, Eduardo Blucher, São Paulo, pp. 40-42.

- APABURDEK, B. E. (2006). Design. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Eduardo Blucher. 40-42.

- noRMA PoRTUGUESA (nP 405):BURDEK, Bernhard E. - Design. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Eduardo Blucher, 2006. 482 p. iSBn ..., p. 40-42

Podemos apontar algumas diferenças: no sistema APA o 1º nome é indicado em inicias, nos outros não, tudo é separado por pontos finais, a maneira de indicar as páginas é diferente, acho que o sistema APA é mais simples e directo.como a melhor forma de aprender é fazendo e treinando, começamos com um trabalho de grupo em que na primeira fase tivemos que identificar o sistema utilizado num livro que a professora nos forneceu .

TRABALHo DE GRUPo

“LEADBEATER, c. (2006) Liberaries and the creative Economy. Paper presen-tend at the Library of the 21st century Symposium, state, Andy Polaine Decem-ber 2006.” - HARVERD SYSTEM

concentramo-nos no sistema utilizado pela ESAD e aprendemos como se aplica em livros, em artigos, teses, e documentos electrónicos.Realizamos outro exercício em que pegamos num artigo e num livro e escreve-mos a sua bibliografia em sistema APA

TRABALHo DE GRUPo

BAKARE-YUSUf, B. (2006). fabricating indentities: Survival and the imagina-tion in Jamaican Dancehall culture. in fashin Theory, volume 10, issue 4. new York: Berg. 461-484.GoBÉ, M. (2010) Let’s Brandjam to Humanize our Brands. in Design Think-ing, intergrating, innovation, custoomer Exprience and Brand Value. new York: Allworth press. 109-120.

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Segundo o capítulo sobre ciência de Manuel freixo (2010), é de destacar que a ciência se baseia fundamentalmente em factos válidos que se apoiam na estrutura e funções.

Transcrição simplesExiste uma compreensão facilitada da estrutura e funções da ciência quando se procede à “delimitação dos conceitos mais essenciais, design-adamente: factos, fenómenos e dados” (freixo, 2010, p. 40).

Relativa a esta matéria o seguinte autor refere:o objectivo da ciência é adquirir conhecimentos validos sobre a realidade. É uma das atividades que o homem realiza através de ações dirigidas à ob-tenção de conhecimentos sobre factos que o rodeiam, visando uma melhor compreensão da estrutura e das funções da ciência (freixo, 2010, p. 40).

rEfErêNcIAS /cITAÇÕES

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PRcESSo cRiATiVo:- objectivo era fazer um carrinho de compras- Perguntaram a opinião as pessoas sobre o assunto.- Todos partilharam o que recolheram- fizeram um brainstorming com os elementos- Desenharam os projectos- Seleccionaram as ideias através de votos- Dividiram equipas por área cumprindo as áreas de preocupação- Tiraram um pouco de cada ideia e construíram outra.- Desenvolvimento de ideias- Protótipo final- Demonstração ao cliente.

fAcToRES fAVoRÁVEiS:-preocupam-se com vários factores que podem não resultar.-várias pessoas formadas nas áreas essenciais-trabalho de grupo-não é o chefe que decide- divisão pelas principais preocupações.

A professora através deste exercício tentou-nos mostrar que o processo criativo se baseia sem-pre na constante divergência e convergência. Logo de seguida observamos dois processos, o espremedor de filipe Stark em que faz analo-gias e associações e a cadeira de Sagmeister, que é um design que trabalha para ele próprio e através disso procura aplicar nos trabalhos dos clientes. Assim sendo podemos concluir que cADA UM TEM o SEU MÉToDo.

cArAc-TErÍSTIcASDO prO-cESSO crI-ATIVO

Acabamos com o tema de metodologias de investigação e iniciamos com a metodologia projectual, isto é o método que acompanha o processo criativo. Assim sendo o tema desta aula dirige-se para o processo criativo, o que é, as suas bases, fases, o que o caracteriza, influência e as suas vantagens.observamos um diagrama que representa o mecanismo do processo criativo, procuramos uma solução /possibilidades e aplicamos um raciocínio analítico para depois convergir e escolhermos um caminho até surgir uma nova ordem, e sempre em constante mudança.É este dinamismo que nos permite evoluir e criarmos - o mecanismo do processo criativo.o processo criativo desenvolve-se em várias etapas, segundo Henri Poincaré a sua estrutura,- o first insignt - ou seja a inspiração inicial, o primeiro “clique”- a preparação de análise de dados e informação - a recolha de informação e de dados para logo depois o analisarmos.- incubação - o momento em que estamos a amadurecer as ideias e que nos afastamos do projecto.- Geração de ideias - quando começamos a produzir conscientemente, quando a ideia de impõe.- A verificação: análise racional da ideia. conformando a utilidade e eficácia - é aqui que nos tronamos mais analíticos surgindo vários métodos.Posto isto, assistimos a uma vídeo da iDEo - a construção de um carrinho em que anotamos o processo criativo que foi desenvolvido assim como os factores favoráveis da iDEo.

ASSIM SENDO PODEMOS CONCLUIR QUE CADA UM TEM O SEU MÉTODO.

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DESIGN cOMOfENÓMENOSISTEMÁTIcO

Exercício 1- Achamos que o nosso publico alvo seriam todas as pessoas no geral porquenem a idade nem a classe social nem outro factor são impedimentos para se praticaro voluntariado.2- Pensamos em como é que o design de comunicação nos poderia ajudar e chegamosa algumas conclusoes:. imagem / divulgação : atravez de car-tazes e flyers que vão ser usados comocultura visual e ainda outra vertente, com imagens mais violentas para de algumaforma poder sensibilizar as pessoas.3- outra ideia a nível da comunicação foi a criação de um grupo de teatro de ruaque teria também uma parte de sensibi-lização mas mais próxima das pessoas.4- Por último achamos que deveriamos ter uma forma de incentivar as pessoas aaderirem a causas tão importantes como a do voluntariado. Para isso pensamosem criar um cartão, “cartão do volun-tariado” ,em parceria com identidades públicase privadas, que desse descontos em empresas e lojas aderentes em favor dacausa.

nesta aula falamos do tema do voluntariado e como o design pode ser uma ferramenta de incen-tivo visto que o próximo ano é o ano europeu do voluntariado. Antes de iniciarmos o trabalho tin-hamos de indentificar e estudar vários aspectos como os grupos de interesse e as suas relações como também identificar os factores que achamos influentes.

coMo concLUSÃo AcHo QUE o DESiGn PoDE TER UM PAPE MAiS QUE fUnDAMEnTAL PARAo VoLUnTARiADo. o DESiGn EM Si TEM o PAPEL DE PASSAR MEnSAGEnS DE fAZER AS PESSoASoLHAR E incEnTiVA-LAS A coMPRAR ALGo oU A ExPRiMEnTAR ALGo E nADA MELHoRDo QUE o DESiGn PARA fAZER ESSE PAPEL EM RELAÇÃo A TÃo noBRE cAUSA coMo É A DoVoLUnTARiADo.

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HEurÍSTIcASISTEMÁTIcADO DESIGN THINkING

nesta aula demos introdução aos pensamentos e técnicas que estimulam o pensamento em design que tinham como princípio e objectivos facilitar a gestão do conhecimento memorizado na procura de novas informações, alterar a percepção co-mum, estimular combinações que por vezes não são tão comuns e incentivar estados emocionais intensos.com isto podemos chegar a 3 parâmetros de avaliação, e são eles:fluidez, flexibilidade e originalidade.o exercício desta aula consistia em nos pormos na pele de uma personagem, uma criança, e descrever a roupa que usaríamos e que tipo de lápis achamos mais adequado.

Roupa que usaríamos se fossemos crianças:- roupa confortável- coloridaolhar para um lápis com os olhos de uma criança:- lápis pequeno- colorido- bico que pinta com várias cores- lápis flexivel e que de para dobrar- que não contenha substâncias tóxicas- borracha na ponta do lápis

Depois o segundo exercício desta aula consistia em pensarmos numa mola e em 2 minutos escrevermos tudo o que podemos fazer com ela:- prender-agarrar-segurar- colar e fechar sacos- estender a roupa- segurar desenhos- prender o cabelo

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nesta aula introduzimos os Modelos de fases do Processo de Design. o modelodos 3 i’s. o modelo dos 4 D’s. E no final, foi-nos proposto novamente mais umexercício. Definimos que o design thinking deve ser visto como um sistema desobrepisição de espaços.Esses espaços ou passos são:inSPiRAÇÃo - a existência de um problema, necessidade que nos leva a procuraralguma soluçãoiDEAÇÃo - fase que nos leva a desenvolver, gerar e testar algumas ideiasiMPLEMEnTAÇÃo - caminho que leva as ideias, sob forma de produtos ouserviços, para o mercadoo exercicio deste tema consiste em escrevermos palavras-chave para cada umdos 3 passos do design thinking.inSPiRAÇÃo - Análise e Síntese; Divergente; Pesquisa; Sugestão; Esquiçar;Recolha; cultura; negocio; TecnologiaiDEAÇÃo - Análise do conceito; Discussão; Experimentação; Análise e Síntese;Divergente e convergente; Discussão; Pensar com as mãos; PrototipagemiMPLEMEnTAÇÃo - observação; Análise e Síntese; levar o produto para o Mercado;Validação do Mercado; Divergência e convergência; Marketing; EnvolverSobre este tema falamos ainda de outro modelo, o dos 4 D’s.Discover , Define, Develop, Deliver1º Procura do que queremos atingir - inspiração inicial que procura conhecer asnecessidades do público-alvo2º Definição da orientação do projecto - construir um briefing que inclui ideias eobjectivos iniciais tendo em conta os objectivos3º Exploração e análise do máximo de ideias - fase em que as ideias e palavras setransformam e criam uma ligação com o consumidor, através do desenvolvimentode soluções de design, num percurso de testes, interactividade e prototipagem4º Produto é finalizado e lançado no mercado - fase em que se testa a aprovação.

MODE

LO D

OS 3

I’S &

4D’S

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ENTErVISTA & SLOWLIfE

o objectivo deste trabalho era perceber melhor o conceito de slowlife e para isso tínhamos em primeiro lugar de escolher um público alvo a quem nos iriamos centralizar.A minha escolha foi :- Mulher de 40 anos, dona de uma grande empresa de economia, mãe de 3 filhos, marido ausente.o público alvo já estava escolhido, agora teríamos de realizar um questionário de 12 perguntas em que não fossem de resposta rápida como “sim” ou “não”.

1º - o que lhe sugere a palavra slowlife?2º - De que forma a sua vida profissional afecta a sua vida familiar tanto positiva como negativa-mente?3º - Quantas horas por dia passa com a sua família?4º - na sua opinião sente que tem falta de tempo?5º - o que acha da expressão “se o dia tivesse mais de 24 horas, iria ter mais tempo para a família”?6º - Qual é a sua definição de viciada no trabalho?7º - Diga algumas razões para justificar o facto de ser uma mãe presente?8º - como é a sua vida amorosa com o seu marido?9 º- Acha que vive muito rápido? Porquê?10º - Depois de saber o que é a slowlife, em que aspectos acha que precisa da slowlife na sua vida?11º - Gostaria de experimentar a slowlife? Porquê?12º - De que forma acha que a slowlife iria trazer benefícios para a sua vida?Depois do questionário elaborado dividimo-nos em Grupos e tivemos que fazer uma apresentação sobre o que é a slowlife.

o QUE É A SLoW lifE?as pessoas têm experimentado, tanto no papel de trabalhadores como no de consumidores de produtos e serviços, certa inquietação, estão mais exigentes tentando encontrar um ponto de equilí-brio entre sua vida e o trabalho, administrando ao mesmo tempo factores como saúde, trabalho e produtividade; trabalho, vida pessoal e lazer; trabalho, estilo de vida e qualidade de vidaA Slowlife apoia-se na retoma dos valores de famíl-ia, dos amigos, do lazer e tempo-livre, em viver o presente concreto em oposição ao futuro indefinido e anónimo. o SlowMovement consiste em valorizar os valores essenciais do ser humano, os pequenos prazeres do dia-a-dia, a simplicidade da vida e do convívio, um ambiente de trabalho mais relaxado e alegre que resulta numa maior produtividade, onde o ser humano faz com prazer o que sabe de melhor.

Slow cities é outro sub-movimento que surgiu do Slow food. caracteriza-se por tentar manter as tradições das cidades e a cultura de cada região, lutando contra a homogeneização e globalização do mundo e os prejuízos que estas podem trazer. Estas cidades têm menos tráfico, menos barulho e menos população, tendo esta uma melhor qualidade de vida. Para que uma cidade possa ser considerada uma slow city tem de cumprir regras restritas: banir os automóveis dos centros, manter os costumes e tradições da região - como o artesanato e a comida tradicional -, usar energia de forma sustentável, etc. nem todas as cidades podem aderir a este mov-imento devido às suas condições actuais, como, por

exemplo, a sua densidade populacional.Slow food, surge em oposição ao fast food, é um movimento que privilegia a comida mais elaborada e preparada com pormenor, que leva o seu tempo a ser consumida, num local próprio (em casa ou num restaurante). o Slow food é, muito resumida-mente, comer sem pressa. Saborear cada refeição, se possível na companhia da família ou amigos. Defende que os alimentos devem ser saborosos e de qualidade especial, cultivados de maneira limpa, respeitando o meio ambiente, e que os produtores devem receber o que é justo pelo seu trabalho. Slow Schools renegam a competição na aprendizagem em prol da cooperação e da complementaridade, da utilização dos diversos tipos de inteligência (visual, musical, lógica, etc.), valorizado o ensino do res-peito pelo ambiente - albafetização ecológica -, da ética, dos princípios morais, da criatividade, entre outros, sem esquecer as disciplinas formais.Para o triunfo do SlowMovement existem aspectos no comportamento humano a explorar. Após uma pesquisa sobre o movimento em questão, recolhe-mos alguns aspectos que poderiam ser resolvidos, tais com:. Em apenas um século 300 mil variedades de veg-etais foram extintos. . Em cada 6 horas desaparece uma espécie de vegetal.. 75% dos peixes estão em vias de extinção. cada produto de consumo percorre em média 1300 km até chegar a um supermercado. A agricultura hiperprodutiva está falida. A fome ainda não acabou

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SLOW MOVEMENTSLOW SCHOOL

. A identidade cultural dos povos desvaneceu-se ou desapareceu completamente. A biodiversidade reduziu drasticamente. Existem grandes diferenças na qualidade de vida entre o norte e sul do planeta

o problema incide no excesso de quantidade e velocidade que vivenciados. Alguns “vivem atrás do tempo”, para outros, o tempo demora a passar, ficam ansiosos como futuro e esquecem-se de viver o presente.“A vida é aquilo que acontece enquanto fazemos planos para o futuro” John Lennon.

Para solucionar o problema ocorreram-nosalgumas ideias tais como:Slow day: criar um feriado nacional, todos os me-ses, cujo objectivo seria promover a SlowLife. Este diairia promover a convivência entre as famílias num almoço e jantar temáticos. E a tarde deveria ser passadanuma especai o Slowpark, seria um recinto equipado com actividades lúdicas que incentivavam a união das famílias, o relaxamento em conjunto, um especo para descomprimir e do stress do dia-a-dia, onde se conhecem melhore passam mais tempo juntos. As actividades iriam consistir em jogos, espaços de relaxe e convívio, e actividades que promovessem a Slowfood.Mas uma vez que as soluções anteriores dependi-am em parte do esforço individual de cada partici-pante, e a maioria da população desconhece este movimento, optamos então por o divulgar através de uma campanha publicitária. Sendo o nosso curso Design de comunicação, sentimos que pas-sava por nós esse primeiro passo.

SLOW MOVEMENTSLOW CITY

SLOW MOVEMENTSLOW FOODSLSLOWOW MO MOVEMENTVEMENTSLOW FOOD

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nesta aula introduzimos a fase da redefinição | Análise de funções| Reformulaçãodo briefing.Análise de funções é uma técnica orientada princi-palmente para o consumidor e trata da precepção dos utilizadores, perceber as funçoes exercidas por um produto e é fundamentamente orientada para produtos simples (laminas, saca-rolhas)Questionamos o que faz o produto e o que é o produto..- o produto promove o aparecimento de novos conceitos e é necessario conhecelobem para prever a precepção de quem o vai usar e que importância as suas funções vao ter.- Resulta num diagrama funcional em árvore em que a função principal está no topo seguida das funções básicas e secundárias.PRocEDiMEnTo. Lista de todas as funções percebidas do produto(brainstorming) – o QUE fAZ o PRoDUTo?. ordenar as funções: função principal, funções básicas, funções secundárias. confirmar a precisão da árvore, de cima para baixo e vice-versa, usando as questões: coMo? PoRQUê?. Pedir a outros para analisarem a árvore e ques-tionar o encadeamento de funções

rEfOrMu-LAÇÃO DO BrIEfINGG

ExERcÍcioo exercicio era criar um template de briefing ideal para um saca-rolhas:- Abre / fecha- Desaparafusar a rolha- Levantar cápsulas- Tirar a rolha do saca rolhas- Espeta na rolha- Mover caricas

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MApA

MEN

TALDepois de sair da aula emq ue

falamos deste tema, apercebi-me de que o mapa mental não é um mero esquema.Esta é uma forma de nos ajudar no processo criativo, como uma ferramenta, e foi a que até agora me suscitou mais interesse. Acho bastante interessante ver as nossas ideias a fluírem de um centro de onde nascem ligações de ligações já existentes e assim sucessivamente. Apesar de ser um exercício em que as vezes estamos mais preocupados em escolher o tipo de letra e a cor com que vamos escrever e desenhar a próxima “raiz” e não tanto com o conteúdo!

Montanhismo

Espeleologia

Frontal

Iluminar

segurança

segurança

segurança

ajudar a subir neve

segurança

proteger as calças da neve

proteger da neveajuda a bota a aderir a neve

ajuda nas subidas

proteção

proteção

proteçãoda água fria

ajuda a aderir á parede

ajuda a aderir á parede

Baudrier

Oito

Piolet

Polainas

Bastão

Fato

Pés de gato

Baudrier

Pés de gato

oito

Capacete

Capacete

Botas adequadasCrampons

Alpinismo

Escalada

Canyon

MApA

MEN

TAL

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cAIxA MOr-fOLÓGIcA & LISTA DE ATrIBuTOS

Para esta aula tínhamos de fazer uma caixa morfológi-ca. o Tema que nos escolhemos foi sapatilha.Após realizarmos a lista chegamos a conclusão que queríamos que a nossa sapatilha fosse uma desportiva de trekking em gore tex que também se apropria á chuva, de cor verde, com a sola de poliuretano que é mais resistente, com a palmilha em E.V.A o que torna a sapatilha mais confortável.

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pErSO-NAGENS Ex-TrEMAS

Para este trabalho tinhamos de escolher algu-mas personagens que juntas com caracteristi-cas se tornassem estranhas e estremas. Depois tinhamos de votar nas nossas perferidas para lhes fazer uma biografia.A nossa escolha foi :LixEiRo AnÃo (Anacleto Botão)

nascido nos arredores de Alheiras, desde cedo, por vontade dos pais, viajou para o estrangeiro para aumentar o seu conhecimento sobre a separação do lixo. Desde a sua chegada a tal instituição, foi gozado por crianças pelo seu tamanho diminuto, o que tornava a tarefa de carregar caixotes do lixo, três vezes vezes o seu tamanho, muito cómica. conseguia superar to-das estas atrocidades, com a sua o obsessão por formigas australianas. Aos 16 anos conseguiu o seu primeiro emprego renumerado, como lixeiro. Desde então nunca mais subiu de posto.

PRiMEiRo-MiniSTRo SinDRoME DE PinoQUio (Socas Socratico)

filho de pais ferreiros, era considerado uma aber-ração por toda a gente, da sua aldeia, porque como menino que era mentia muito, o que fazia o seu nariz crescer momentaneamente. numa tentativa falhada de ser engenheiro como o primo, foi forçado a ser político, rapidamente revelou as suas qualidades de primeiro ministro. casou-se com uma bailarina perneta, e teve dois filhos, o pintor daltónico e o bombeiro alcoólico. com suspeitas que a sua mulher esteja envolvida com o padeiro traficante, contratou um detective com a mania das perseguições. Apenas para descobrir que afinal era com a costureira.

PADRE SinDRoME ToURETTE (coustodio Azeite)

filho do próprio irmão, nascido numa típica família portuguesa, desde cedo mostrou o dom para a palavra. Um dia na praia, ao apanhar sol, sentiu a luz do senhor e o seu calor. Decidiu enato entreguer o dom da sua palavra para servir a vontade de Deus. frequentou o seminário das catarinas de pe descalço onde tinha problemas nao so pelo seu vocabulário, mas também por lançar cds caseiros da sua banda de metal satânico, chamados os ibes. neste mo-mento dirige a paroquia de caneco, causando grande aparato com os seus sermões.

A segunda parte do exercicio era escolhermos uma personagem e elaborarmos uma lista de caracteris-ticas sobre uma agenda que supostamente iriamos elaborar.

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BrAI

NSTO

rMIN

GBRAinWRiTinGEscrever uma ideia por post-it, fixar cada post-it na parede, Liberdade para ler ideias dos outros e re-inventar essas mes-mas ideias ou gerar novas ideias, Liberdade para re-organizar ideas na parede (ex: categoria, grau de interesse,…)Exercicio (pastilha elástica)o que se pode fazer com este objecto?Que novo conceito pode surgir das ideias?Procurar nomes para o novo conceitoBrainsketching - Desenhar símbo-los para o nome do novo produto

A meu ver, a técnica de brainstorm-ing é a minha predilecta no que diz respeito a geração de ideias. o facto de começarmos a debitar ideias, não só exercita a nossa ca-pacidade criativa, como o numero de soluções nos pode levar a uma resposta totalmente inovadora ao problema.

o conceito de Brainstorming foi desenvolvido por Alex osborn em 1953 e é aplicado para gerar ideias e identificar problemas. É utilizado não só nos ramos mais criativos como publicidade e design mas também em ramos como inovação tecnológica, gerênciamento, edu-cação, etc.o principio base de “Quanto mais ideias, melhor” activa a memória e incentiva o fluxo de ideias espontâneas.A fluidez ajuda à ger-ação, emergência e exploração de ideias novas, artefactos ou obras inovadoras. co-geração de ideias de formaintuitiva e emocional.A fASE DA GERAÇÃo DE iDEiAS (variações do brainstorming)BRAinSKETcHinG- Geração de ideias por desenho, desenhos individuais para dar um maior numero de respostas ao problema, troca de desenhos para novas anotações, pensamento individual, igual participação de todos os elementos, favorece uma avaliação coevolutiva e emergente.

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6 cHApÉuS

perto do centro, continente, Lidl, shopping.Aveiro – Universidade de Aveiro, litoral, parte histórica, zona industrial, ambiente jovem, zona turística, comboio, autocarro.faro – Época alta/balnear, hotéis, praia, turismo.chapéu AmareloZona industrial, fácil acesso, espaços verdes, o metro per-mite um aceso rápido à galeria, ESAD tem alunos de design gráfico para trabalhar na galeria.Aveiro – zona histórica está aberta no verão/invernofaro – seis meses de muita produçãochapéu VermelhoAveiro (demasiado perto de gaia)chapéu PretoMatosinhos - muito perto de gaia, mais concorrênciaAveiro – menos transportesfaro – trabalho inconstante, zona frequentada por pessoas sem interesses culturais.chapéu VerdeVenda de t-shirts e revistas feitas por designers; trabalhos em sapatilhas personalizados, parcerias com a faculdade de Aveiro: concursos, conferências, exposições.chapéu Azul Aveiro pois é o sitio onde todos os chapéus se conjugam de forma mais equilibrada.como conclusão :Depois de sair da aula emq ue falamos deste tema, aperce-bi-me de que o mapa mental não é um mero esquema.Esta é uma forma de nos ajudar no processo criativo, como uma ferramenta, e foi a que até agora me suscitou mais interesse. Acho bastante interessante ver as nossas ideias a fluírem de um centro de onde nascem ligações de ligações já existentes e assim sucessivamente. Apesar de ser um exercício em que as vezes estamos mais preocupados em escolher o tipo de letra e a cor com que vamos escrever e desenhar a próxima “raiz” e não tanto com o conteúdo!

chapéu Branco: neutro, analisa factos e só tudo o que existe, recolhe informação e perceber o que pode aprender com essa informação, procura falhas no conhecimento e tenta preenchê-las ou destacá-las. É racional, lógico, trabalha só com factos, dados e informação.chapéu Amarelo: optimistas, vê todos os benefícios da decisão e do seu valor, encontra novas oportuni-dades nos benefícios, ajuda a manter a motivação quando tudo parece sombrio.chapéu Vermelho: Emocional, aborda a decisão utilizando a intuição, emoção e instinto, procura perceber como os outros irão reagir emocional-mente.chapéu Preto: cauteloso, procura saber de que modo as ideias podem falhar, destaca pontos fra-cos, falhas e riscos. É pessimista, negativo e crítico.chapéu Verde: criativo, consegue desenvolver várias soluções para um problema, baseado na informação que recebe, é o das soluções, muito pouca crítica e muitas ideias. É gerador de ideias.chapéu Azul: controlador, controla o processo e revisão, sumaria, faz pontos de situação, estrutura, guia, e é o líder que nos orienta no processo de decisão.Que cidade escolher, entre Matosinhos, Aveiro e faro, para o espaço de uma galeria com lounge bar e atelier?chapéu BrancoMatosinhos – litoral, ESAD, Espaço Quadra, movi-mento jovem, zona industrial, aeroporto, metro,

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ANALOGIAS

Do pensamento habitual só resultam resultados comuns. Mas quando desa-fiamos o pensamento, surgem resultados diferentes.Para um problema ou tarefa podemos ter relações com palavras, imagens, foto-grafias, texturas, sabores, frases, etc., e quanto mais distantes forem a relação entre estes elementos, melhor é o resul-tado.

Analogias são a procura consciente de paralelismos com outras áreas, onde há uma transposição do conhecimento, exploração de novas perspectivas, como um problema é resolvido em diferentes contextos,e pode ser uma semelhança formal, estética, simbólica, conceptual entre dois ou mais elementos.

Pode ser por semelhança, proximidade, contraste ou causa-efeito.

ou analogia pessoal, quando nos identi-ficamos com o problema: “como eu quero ser tratada enquanto…”, há colocação na 1ª pessoa, analogia directa, quando há

transposição do conhecimento específico duma área para a outra, analogia sim-bólica, geralmente produzida com base em imagens poéticas e ficção, e por fim analogia fantástica, onde se trabalha puramente com ficção e sonho

Que tipo de carro es tu?características analógicasRápido, grande, bancos confortáveis, hí-brido, entra na água, preto, descapotável, vidros que trocam de cor consoante a luminosidade, caravana, quanto mais estreito e alto menos possibilidade que batam, sensores de encolhimento,

Analogia fantásticaRelógio disléxicoRelógio fada amarrada com corda ao pulsoDespertador teimoso, não desliga o despertadorLento com horasRelógio Bingo

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cONT

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AppI

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o context mapping (mapear o contexto) é uma técnica desenvolvida em 2005pela faculdade de industrial Design Engineering da TUDelft, Holanda e envolve outilizador enquanto expert da sua própria experiência, fornecendo ferramen-tas dedesign para que este possa ilustrar a sua experiência visual.context mapping é Levantamento de todos os factores que influenciam a experiênciade uso: sociais, culturais, aspectos físicos, objectivos, necessidades,moções e questões práticas.objectivo é informar e inspirar as equipas de projectoferramenta de inspiração: guia para a equipa de designTécnica para a realização de pesquisas contextuais com os utilizadoresÉ obtido conhecimento tácito sobre o contexto de uso de produtos / serviçosPermite percepção aprofundada das motivações latentes dos consumidores sobreum determinado produto/serviçoUtilizadores e outras partes interessadas (ex. empresas) participam activa-menteno processo de design para garantir um bom ajuste entre o resultado final e a suautilização.A regra base do contexto mapping é que o material ou ferramenta de es-timulodeve ser ambíguo e aberto; os participantes devem fazer o uso livre do que encontrame esta é a melhor forma de perceber as suas verdadeiras motivações.Processo1. Preparação - definição do objectivo2. Sensibilização - ajudar os participantes a observar e refletir sobre a sua vida3. Reunião - criar expressões das suas experiências4. Análise - interpretação5. comunicação - Apresentar informação para fornecer inspiração6. conceptualização - Aplicação de técnicas de criatividade - ideias

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prOTOTIpAGEM

nesta aula falamos sobre a prototipagem. começa-mos a aula falando sobre asclassesdo modelo:- Esquisse bi ou tridimenssional- Maquete- Maquete de impressao- Maquete á escala- prototipoPara o exercicio desta aula tinhamos de ir pro exte-rior e recolher material da natureza que nos fizesse lembrar a natureza. Depois de reunir vários tipos de material tinhamos de elaborar 2 calendarios do més de abril.nesta aula o meu grupo optou por realizar dois calendários. Tendo como base o conceito de Prima-vera, reflorescer, dar cor, criamos um calendário dividido em quadrados sem cor. cada quadrado corresponde a um dia, cada quadrado deve ser pintado no próprio dia, e no final do mês, todos os quadrados juntos produzem uma imagem com cor. o segundo calendário inspirado nos catálogos de pantones, com a mesma forma e maneira de abrir (deslize), possuiria os pantones do mês de abril e cada pantone estaria associado a um dia.

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fENO

MENO

LOGI

A

fenomenologia é a ciência que estuda os fenómenos e o contex-to no qual são percepcionados. Esta procura a essência de cada coisa no seu mundo.A Semiótica literalmente “a ótica dos sinais”, é a ciência geral dos signos e da semiose que estuda todos os fenômenos culturais como se fossem sistemas sígnicos, isto é, sistemas de signif cação. Hermenêutica é um ramo da filosofia e estuda a teoria da interpretação, que pode referir-se tanto à arte da interpretação, ou a teoria e treino de interpre-tação.A hermenêutica tradicional - que inclui hermenêutica Bíblica - se refere ao estudo da interpre-tação de textos escritos, espe-cialmente nas áreas de litera-tura, religiãoe direito. A hermenêutica moderna, ou contemporânea, engloba não somente textos escritos, mas também tudo que há no processo interpretativo. isso inclui formas verbais e não-verbais de comunicação, assim como aspectos que afetam a comunicação, como preposições, pressupostos, o significado e a filosofia da linguagem,e a semiótica.

- A descrição fenomenológica significa descrever algo como este se apresenta. Asua essência, sem considerar conhecimentos prévios, não perceptíveis.- Signos sempre são transmiti-dos ou reconhecidos através de experiências ouconvenções.- A interpretação é sempre realizada no âmbito da nossa biografia e visãoExercicioPara esta aula foi-nos proposto a análise do iPhone de acordo com o que tinhamosadquirido anteriormente.ESSênciAPermite o acesso ao mundo, Rápido, Qualidade a vários níveis: memória, váriasaplicações, Processador de informação móvelSEMiÓTicAcãmara fotográfics: Só reconhe-cida por jovens. câmara digitalfotografia: PaisagemSafari: Bússula-ProcuraGoogle Maps: GPS (simbologia utilizada online)Apple store: ferramentas para o telemovelBonS ExEMPLoS: mensagens, calendário, relógio, definições, meteorologia.

- Signos sempre são transmiti-dos ou reconhecidos através de

- A interpretação é sempre realizada no âmbito da nossa

Para esta aula foi-nos proposto a análise do iPhone de acordo com

Permite o acesso ao mundo, Rápido, Qualidade a vários

aplicações, Processador de

cãmara fotográfics: Só reconhe-cida por jovens. câmara digital

Google Maps: GPS (simbologia

Apple store: ferramentas para o

BonS ExEMPLoS: mensagens, calendário, relógio, definições,

- Signos sempre são transmiti-dos ou reconhecidos através de

- A interpretação é sempre realizada no âmbito da nossa

Para esta aula foi-nos proposto a análise do iPhone de acordo com

Permite o acesso ao mundo, Rápido, Qualidade a vários

aplicações, Processador de

cãmara fotográfics: Só reconhe-cida por jovens. câmara digital

Google Maps: GPS (simbologia

Apple store: ferramentas para o

BonS ExEMPLoS: mensagens, calendário, relógio, definições,