Mentalismo (Parte 1)

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Mentalismo (Parte 1) Efeito: O mágico é capaz de dizer o país, o animal e a cor do animal que o espectador está pensando. Método: 1- Diga para o espectador ensar em um n!mero de 1 a ". #- $gora diga para multiplicar o n!mero por " %- Ent&o some os dígitos desta multiplica'&o. (or e)emplo supon*amos que a multiplica'& o ten*a dado #+, ent&o: # + / 0- Diga: $gora 2amos fazer uma conta de su3tra'&o. egue o resultado da 4OM$ de seus dígitos e su3traia +. +- $gora transforme o resultado desta su3tra'&o em 5E67$ do alfa3eto. or e)emplo: supon*amos que o resultado da su3tra'&o se8a 9, ent&o (para 1 a letra é $  para # a letr a e ; para % a letra é < para 0 a le tra é D para + a letra é E e assim  por diante. =- 5ogo em seguida fale: $gora temos um letra, certo> <om essa letra 2amos selecionar um aís do mundo que come'a com essa inicial. $p?s selecioná - lo, escol*a a +@ letra do nome deste aís. - Diga: ense com essa letra, o nome de um $AB M$5 e o nome de uma <O7. 9- $gora fazendo um mistério diga com um ar de surpreso: Mas n&o e)iste Macaco Marrom na Dinamarca. Segredo e Preparação: Este truque é muito simples, pois qualquer n!mero entre 1 a " que multiplicad o por " terá como soma dos dígitos o 2alor ". Ent&o ao su3trair + terá como resultado final 0.E)emplos. 1 ) " C" --- C " " - + 0 # ) " 19 --- 1 9 " - + 0 % ) " # --- # " - + 0 0 ) " %= --- % = " - + 0 + ) " 0+ --- 0 + " - + 0 = ) " +0 --- + 0 " - + 0 ) " =% --- = % " - + 0 9 ) " # --- # " - + 0 " ) " 91 --- 9 1 " - + 0  Ou se8a, qualquer n!me ro que 2oc pense o resultado fina l 2ai dar 0. O 0 será ent&o a letra D. O !nico país que come'a com a letra D é a Dinamarca, n&o e)iste outro país com esta letra. $o pegar a quinta letra do país que será sempre a letra M, o mágico diz para pensar num animal. ;om, e)istem alguns animais com a letra M como Morcego, Marmota, Min*oca, Mosca e etc. orém o animal mais fácil de lem3ra é o Macaco. E finalizando a cor que come'a com a letra M s? tem Marrom.

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7/21/2019 Mentalismo (Parte 1)

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Mentalismo (Parte 1)

Efeito:

O mágico é capaz de dizer o país, o animal e a cor do animal que o espectador está pensando.

Método:

1- Diga para o espectador ensar em um n!mero de 1 a ".

#- $gora diga para multiplicar o n!mero por "

%- Ent&o some os dígitos desta multiplica'&o. (or e)emplo supon*amos que a

multiplica'&o ten*a dado #+, ent&o: # + /

0- Diga: $gora 2amos fazer uma conta de su3tra'&o. egue o resultado da 4OM$

de seus dígitos e su3traia +.

+- $gora transforme o resultado desta su3tra'&o em 5E67$ do alfa3eto. or 

e)emplo: supon*amos que o resultado da su3tra'&o se8a 9, ent&o (para 1 a letra é $

 para # a letra e ; para % a letra é < para 0 a letra é D para + a letra é E e assim

 por diante.

=- 5ogo em seguida fale: $gora temos um letra, certo> <om essa letra

2amos selecionar um aís do mundo que come'a com essa inicial. $p?s selecioná-

lo, escol*a a +@ letra do nome deste aís.

- Diga: ense com essa letra, o nome de um $ABM$5 e o nome de uma <O7.

9- $gora fazendo um mistério diga com um ar de surpreso: Mas n&oe)iste Macaco Marrom na Dinamarca.

Segredo e Preparação:

Este truque é muito simples, pois qualquer n!mero entre 1 a " que multiplicado por " terá como soma dos dígitos o 2alor ". Ent&o ao su3trair + terá como resultado

final 0.E)emplos.

1 ) " C" --- C " " - + 0

# ) " 19 --- 1 9 " - + 0% ) " # --- # " - + 0

0 ) " %= --- % = " - + 0

+ ) " 0+ --- 0 + " - + 0

= ) " +0 --- + 0 " - + 0 ) " =% --- = % " - + 0

9 ) " # --- # " - + 0

" ) " 91 --- 9 1 " - + 0

  Ou se8a, qualquer n!mero que 2oc pense o resultado final 2ai dar 0. O 0 seráent&o a letra D. O !nico país que come'a com a letra D é a Dinamarca, n&o e)iste

outro país com esta letra. $o pegar a quinta letra do país que será sempre a letra M,

o mágico diz para pensar num animal. ;om, e)istem alguns animais com a letra M

como Morcego, Marmota, Min*oca, Mosca e etc. orém o animal mais fácil de

lem3ra é o Macaco. E finalizando a cor que come'a com a letra M s? tem Marrom.