Matriz Curricular Curso: Criação de...
Transcript of Matriz Curricular Curso: Criação de...
Matriz Curricular Curso: Criação de Games
DURAÇÃO 343 horas | 12 meses | 7 horas semanais | Manhã, tarde e noite Conteúdo a distância disponível 24 horas.
DISCIPLINAS PRESENCIAIS
Games I, II e III O aluno irá aprender o que é um Game, mercado de Games no Brasil, sons, música, desempenho técnico, metas, desafios e recompensas, barra de menu e barra de ferramentas. Tudo isso executando o editor UDK, projeto do game e etc.
3D Studio O aluno irá aprender as barras de ferramentas, criar objetos, os menus, zoom, criar texto, selecionar objetos, material editor, freeze e diversos efeitos de
animação e modelagem.
Lógica de Programação É a técnica de desenvolver algoritmos (sequências lógicas) para atingir determinados objetivos dentro de certas regras baseadas na lógica matemática e que depois são adaptados para a Linguagem de Programação, utilizada pelo programador para construir qualquer tipo de software. Flash É um software especializado na criação de animações multimídia para o entretenimento com efeitos. É uma ferramenta dinâmica e poderosa.
DISCIPLINAS EAD
Blender - Modelagem 3D Tem como objetivo apresentar a interface do programa e suas principais ferramentas, fornecendo uma base sólida para estudos de modelagem 3D com o software Blender 2.61. Durante o curso o aluno aprenderá os conceitos básicos de cenas e objetos, as propriedades e caracteristicas de um objeto e suas ferramentas de manipulação e edição. Ao final do curso o aluno estará apto a criar figuras 3D, trabalhando
com conceitos de malha lowpoly aplicando materiais e texturas UV. Conteúdo do Curso:
Aula 1 Introdução a interface e primeiros passos Apresentar a interface do software, mostrando seus recursos e explorando sua capacidade. Aula 2 Modelagem básica de estrutura 3D Criar uma base de conhecimentos sólida e gerar familiaridade da interface com o aluno, apresenta os primeiros passos na modelagem 3D. Aula 3 Modificadores e física Introduzir o aluno ao ambiente de simulação física através da criação de um objetos e modificadores que irão reagir e contracenar. Aula 4 Criação de manipulação de Materiais Proporcionar que o aluno consiga compor cenas mais complexas aplicando materiais e efeitos em objetos 3D. Aula 5 Modelagem lowpoly - parte 1 Apresentar o passo-a-passo da modelagem lowpoly, utilizada em jogos e animações. Criar condições para que o aluno possa executar a modelagem de um modelo 3D, lowpoly, aplicando modificadores, melhoramento de malha e texturas do tipo UV. Aula 6 Modelagem lowpoly - parte 2 Apresentar o passo-a-passo da modelagem lowpoly, utilizada em jogos e animações. Criar condições para que o aluno possa executar a modelagem de um modelo 3D, lowpoly, aplicando modificadores, melhoramento de malha e texturas do tipo UV. Aula 7 Modelagem lowpoly - parte 3 (final)
Apresentar o passo-a-passo da modelagem lowpoly, utilizada em jogos e animações. Criar condições para que o aluno possa executar a modelagem de um modelo 3D, lowpoly, aplicando modificadores, melhoramento de malha e texturas do tipo UV. Criação de games com Blender Game Engine Tem como objetivo apresentar os princípios básicos utilizados para a criação de jogos eletrônicos. Para tanto será utilizada uma ferramenta integrada de modelagem 3D, Renderização e Programação de Jogos, o Blender. Esse software é disponibilizado em uma licença freeware. Durante o curso o aluno aprenderá os conceitos básicos de cenas e objetos, as propriedades e características de um objeto e suas ferramentas de manipulação e edição. Ao final do curso o aluno estará apto a criar um jogo em 3D completo. Conteúdo do Curso:
Aula 1 Primeiros passos Nesta aula o aluno irá conhecer a interface da Game engine do Blender. Aprenderá os conceitos básicos para a criação de um jogo e iniciará a criação de um cenário. Aula 2 Criando cenário Nesta aula o aluno irá conhecer os procedimentos para se mapear um objeto 3D. Irá tratar o dimensionamento das faces de um objeto e sua relação com a camada de textura. Conhecerá o editor de texturas do Blender e aplicará o mapeamento de imagens sobre o cenário construído. Aula 3 Transparência e materiais Nesta aula o aluno irá aprimorar seus conhecimentos no mapeamento de objetos 3D. Aprenderá a tratar texturas que possuem elementos de transparência e a utilizar addons de importação. Aula 4 Mapeamento um objeto complexo Nesta aula o aluno irá aprender a preparar um objeto 3D para um mapeamento complexo.
Aula 5 Armature e rigging (estruturas de animação) Nesta aula o aluno irá aprender o que é e como criar uma estrutura de animação para um personagem humanoide. Irá entender o que é Rigging e aprender a utilizar o Rigify. Além disso, o aluno irá aprender a preparar controles personalizados para facilitar o processo de animação. Aula 6 Criando uma animação Nesta atividade prática o aluno deverá abrir o arquivo do personagem criado na atividade anterior e, utilizando as técnicas de animação demonstradas durante a aula, criar uma animação simples. Aula 7 Importando personagem e configurando dinâmica. Nesta aula o aluno irá aprender a importar um personagem pronto para o seu ambiente de jogo. Irá aprender os conceitos física e como incorporar a dinâmica essencial de um jogo ao seu personagem. Aula 8 Criando lógica e comandos de ação Nesta aula o aluno irá aprender como trabalhar com a lógica do Blender Game Engine. Irá conhecer os tipos de sensores e atuadores disponíveis no painel Game Logic e atribuir a lógica aos controles do personagem do game. Aula 9 Criando objetos de interação Nesta aula o aluno irá aprender a criar um novo objeto e inserir um recurso lógico para criar uma animação do tipo rotação no mesmo. Aula 10 Criando um contador Nesta aula o aluno irá aprender a criar um contador ao jogo. Aprenderá também a posicionar esse contador junto da câmera do jogo, de forma que ele esteja sempre visível e continue somando os pontos do personagem. Aula 11 Configurando câmera e ajustando cenário Nesta aula o aluno irá aprender a configurar a câmera do
jogo. Além disso irá adicionar alguns detalhes importantes para o cenário. Aula 12 Criando menu e telas de interação Nesta aula o aluno aprenderá a tela inicialização e de finalização do jogo. Além disso, aprenderá também a fazer as lógicas que envolvem o objeto do jogo. Aula 13 Finalizando o game para distribuição Nesta aula o aluno aprenderá a criar uma sequência lógica para determinar a vitória e conclusão do evento de jogo. Aprenderá também a finalizar um projeto e exportá-lo como um arquivo executável. Adobe Fireworks CS6
O Adobe Fireworks é um software desenvolvido para a
criação de layouts, ilustrações e elementos gráficos para sites
e aplicações online. Este curso apresenta as melhorias
criadas para a versão CS6 da suite de programas Adobe.
Serão abordados assuntos sobre a interface e os conceitos
deste programa, bem como a utilização de suas ferramentas e
como aplicar suas técnicas em trabalhos de nível
profissionalizante. Ao final do curso o aluno estará apto a
criar, manipular e editar peças gráficas, logotipos, layouts,
animações e banners.
Conteúdo do Curso:
Aula 1
Introdução ao Fireworks
Na aula de Introdução ao Fireworks o aluno conhecerá as
principais ferramentas do programa.
Aula 2
Objetos e Textos
Na aula “Objetos e Textos” o aluno aprenderá a criar e inserir
texto na área de desenho, como também fazer diversas
edições no mesmo. Nessa mesma aula o aluno irá aprender a
criar objetos e edita-los
Aula 3
Bitmaps
Na terceira aula do curso de Fireworks CS6 o aluno
aprenderá a criar Bitmaps, transformar objetos de vetor em
Bitmaps e aprenderá também, como fazer diversas edições
nestes, como recorta, colar, aplicar nitidez, desfoque e muito
mais.
Aula 4
Criando elementos e botões para o site
Nessa aula o aluno irá desenvolver o logotipo e criar um
banner para compor a comunicação do site.
Aula 5
Importar e organizar elementos do site
O aluno deverá importar uma imagem para utilizar como
background do menu do site e testar alguns dos recursos de
camada disponíveis.
Aula 6
Adicionando estilo ao projeto
Neste aula o aluno irá alterar a imagem de fundo do site
através de configurações de estilos e iremos criar um novo
ícone para compor o rodapé da página. Aprender também a
inserir links incorporando URLs a objetos da página.
Aula 7
Fatiando e editando
Na aula o aluno irá se aprofundar na utilização da ferramenta
fatia. Aprenderá os diversos tipos de fatias que podem ser
utilizados no Fireworks e como inserir funções de
interatividade nelas.
Aula 8
Elementos de um site
O aluno irá gerenciar as páginas e criar a comunicação
comercial do site, atráves de banners animados, botões e
pop-ups.
Aula 9
Tarefas Automáticas
O aluno irá fazer uma revisão de toda estrutura do site, desde
seu texto até os elementos gerais que compõe.
Aula 10
Finalizando o projeto
O aluno irá aperfeiçoar as imagens do projeto e exportar
elementos, fatias, animações e utilizar outros aplicativos
Adobe.
Técnicas em Programação
Curso desenvolvido com ênfase nas principais técnicas de
programação, dentro de uma visão conceitual, possibilitando
uma base de conhecimento sobre lógica de programação
para o desenvolvimento de programas e aprendizagem de
diversas linguagens de programação.
Conteúdo do Curso:
Aula 1
Introdução as Técnicas em Programação
Nesta aula o aluno aprenderá sobre o que é lógica e o que
são algoritmos, quais as estruturas dos algoritmos, aprenderá
sobre a linguagem chamada Portugol, como realizar cálculos
para obter a média dos resultados, o que são representações
gráficas com fluxogramas, o que é um compilador,
interpretador e lógica proporcional, quais os tipos existentes
tipos e a definição de proposições.
Aula 2
Dados
Nesta aula o aluno aprenderá sobre os tipos de dados em
uma programação, quais os termos mais utilizados para se
programar, operadores aritméticos, relacionais e lógicos,
também fará uma simulação de um tipo de programação.
Aula 3
Programação com o programa Portugol
Esta será uma aula mais prática onde o aluno conhecerá o
programa Portugol, aprenderá como realizar o download
deste programa na internet, em seguida irá realizar vários
tipos de programações neste programa.
Aula 4
Triângulos e operações
Nesta aula o aluno conhecerá alguns tipos de triângulos
existentes, e assim dará continuidade ao realizar uma
programação no Portugol em relação aos tipos de triângulos,
conhecerá também algumas operações específicas como:
enquanto... faça, repete, para... de... até... passo... faça, entre
outras operações.
Aula 5
Variáveis Compostas
Nesta aula o aluno conhecerá o que são as Variáveis
Compostas, também aprenderá como programar com vetores,
o que é uma matriz, como realizar sub-rotinas em
programação e o que são procedimentos.
Aula 6
Variáveis Globais e Locais
Nesta aula o aluno aprenderá sobre o que são Escopos de
Variáveis, Parâmetros, Funções, quais os procedimentos
utilizados para uma declaração destas variáveis. Aprenderá
também sobre as Estrutura de dados avançadas: listas, filas,
pilhas e árvores. Como realizar a declaração, inserção e a
remoção destas variáveis.
Adobe Flash CS6
Uma nova experiência no programa, com novidades como:
Desenvolvimento de aplicativo para a plataforma Android.
Durante o curso iremos abordar um tema recorrente na vida
dos jovens brasileiros: “Drogas de Entrada” e iremos aprender
as ferramentas para criar um projeto e também um aplicativo
android.
Conteúdo do Curso:
Aula 1
Introdução
Nesta aula o aluno irá conhecer a interface do Adobe Flash
CS6 e fazer uma animação(Banner) sem utilizar camadas.
Aula 2
Iniciando Projeto Air for Android
Nesta aula o aluno irá aprender a criar uma Storyboard, um
ícone para o aplicativo, um documento “Air for Android”,
desenhar, criar a tela do aplicativo e converter imagens ou
textos em símbolos.
Aula 3
Importando Arquivos
Nesta aula o aluno irá aprender a importar arquivos para
biblioteca, utilizará a ferramenta régua e fará as as funções do
Snippets de Códigos.
Aula 4
Design e Linha do Tempo
Nesta aula o aluno irá aprender a criar quadros e inserir
objetos ou imagens neles. Assim, fará o design da vida e da
primeira tela do jogo.
Aula 5
Conversão em Símbolo e Snippets de Código
Nesta aula o aluno irá continuar o design e a criação de telas,
juntamente convertendo os objetos em símbolo para a
utilização da função Snippets de Código.
Aula 6
Quadros e Ações
Nesta aula do curso de Flash CS6, o aluno aprenderá os
conceitos de Ações, importação da biblioteca para o palco,
criação de uma nova tela.
Aula 7
Importando Som
Nesta aula o aluno aprenderá a fazer o botão Sair, colocar e
importar sons em algumas telas.
Aula 8
Configurações de Publicação
Nesta aula o aluno aprenderá a configurar a parte de
publicação do aplicativo, criará um certificado digital
autoassinado, criará o aplicativo em extensão “.apk” e
instalará o app no SmartPhone.
Aula 9
Google Play
Nesta aula o aluno aprenderá a publicar o seu aplicativo na
Google Play, loja oficial da Google. Também aprenderá a
localizar e instalar o seu aplicativo por esta loja.
Adobe Flash CS6 (voltado para Apps)
Uma nova experiência no programa, com novidades como:
Desenvolvimento de aplicativo para a plataforma Android.
Empreendedorismo
Atualmente, o empreendedor é indispensável na gestão de
negócios e profissionais com essa característica são os mais
procurados pelas empresas. Mas afinal, o que é
empreendedorismo? Pelo ensino a distância você poderá
fazer o curso de Empreendedorismo, que abrirá novos
horizontes profissionais para quem deseja entender melhor
qual o significado dessa palavra tão utilizada no ramo dos
negócios e sonha em se destacar no mercado de trabalho,
através da abordagem de temas como o poder, a busca de
oportunidades, o planejamento, entre outros assuntos
relevantes.
Autor(es):
Sandro Morales- Doutor em Administração - UFSC - Mestre
em Administração - Universidade Autônoma de Madri -
Graduado em Administração - UFSC.
Conteúdo do Curso:
Aula 1
Conceituando o Empreendedorismo
Aula 2
Comportamento Empreendedor
Aula 3
Empreendedorismo de start-up
Aula 4
Aquisições de Empresas
Aula 5
Plano de Negócios
Aula 6
Modelo de Plano
Aula 7
Oportunidades e Financiamentos
Aula 8
Empreendedorismo Corporativo
Aula 9
Planejamento Financeiro
Aula 10
Franquias
Aula 11
Aspectos Legais
Aula 12
Franquias
Gestão de Marcas e Produtos
Toda organização que deseja conquistar o sucesso e o
reconhecimento do mercado, deve definir de maneira clara o
posicionamento da marca e a forma como ela pretende ser
vista pelo seu público. Pelo ensino a distância você poderá
fazer o curso de Gestão de Marcas e Produtos, que abrirá
novos horizontes profissionais para quem deseja atuar na
gestão de serviços e desenvolvimento de produtos, através da
abordagem de temas como o patrimônio da marca, o
composto do produto, entre outros assuntos relevantes.
Autor(es):
Francisco Antônio Serralvo Pós-doutor em Administração de
Marketing pela Universidade de Santiago de Compostela -
Espanha (USC).Doutor em Ciências Sociais e Mestre em
Administração pela Pontifícia Universidade Católica de São
Paulo (PUC-SP).MBA em Marketing pela Canterbury Christ
Church University - Inglaterra. Bacharel em Administração de
Empresas pela Universidade de Marília (Unimar).
Conteúdo do Curso:
Aula 1
O Contexto dos Produtos
Aula 2
Composto do produto
Aula 3
Fundamentos da Gestão do Produto
Aula 4
Princípios da gestão dos serviços
Aula 5
Desenvolvimento de Novos Produtos
Aula 6
A dimensão das marcas
Aula 7
Estrutura da Marca
Aula 8
Posicionamento da Marca
Aula 9
Patrimônio de marca
Aula 10
Embalagens
Banco de Dados
A importância de ter conhecimentos em banco de dados.
Como todos sabem, existe uma gigantesca base de dados
gerenciando a vida das pessoas. Por exemplo, uma conta
bancária faz parte de uma coleção imensa de contas
bancárias de um banco. Os títulos eleitorais ou o CPF
(Cadastro de Pessoa Física), certamente estão armazenados
em enormes Bancos de Dados. Os Bancos de Dados, além
de manterem todo o volume de dados organizado, também
executam tarefas e comandos que podem ser previamente
programadas por uma pessoa (um DBA – Data Base
Administrator) que pode ser você!
Conteúdo do Curso:
Aula 1
Introdução ao Banco de Dados.
Conceito de banco de dados, elementos básicos de banco de
dados. Definição de chave primária, chave estrangeira e
chave candidata. Como fazer anotações das informações que
serão usadas na criação do banco de dados: nome das
tabelas, campos das tabelas. Abrindo o Access, criando uma
tabela dentro do Access.
Aula 2
Iniciando no Access.
Abrindo um Banco de Dados existente alterando dados dos
campos da tabela já existente criando máscara de entrada
para alguns campos criando tabelas novas.
Aula 3
Trabalhando no Access.
Inserindo campos numa tabela já existente inserindo máscara
de entrada em alguns campos inserindo mais uma tabela no
banco de dados.
Aula 4
Relacionamentos - parte 1
Inserindo registros nas tabelas já criadas Alterando o nome de
alguns campos inserindo chaves estrangeiras em algumas
tabelas criando relacionamentos entre as tabelas.
Aula 5
Relacionamentos - parte 2
Criando uma terceira tabela para o relacionamento muitos-
para-muitos. Adicionando a terceira tabela nas relações
criando um novo relacionamento criando formulários para o
preenchimento das tabelas.
Aula 6
Criando consultas e formulários.
Renomeando formulário existente excluindo campos
existentes de uma tabela criando consultas criando um campo
calculado na consulta criando formulário utilizando uma
consulta.
Aula 7
Ajustando o formulário.
Inserindo um campo calculado no subformulário excluindo
campos do formulário criando um campo que retorna o valor
total do campo calculado do subformulário no formulário
principal criando um formulário preenchendo uma tabela
através do formulário.
Aula 8
Botão e Relatório.
Criando um botão no formulário alterando o texto do botão
criando uma consulta com restrição novamente criando um
campo calculado na consulta criando um relatório através da
consulta criada inserindo um campo calculado no relatório
ajustando o relatório criando uma macro para vincular o botão
criado com o relatório.
Aula 9
Criando um formulário AutoExec.
Criando um formulário principal inserindo um botão para cada
formulário criado vinculado cada botão com o seu respectivo
formulário ativando a opção “Pop-up” para todos os
formulários e relatórios inserindo uma imagem no formulário
inserindo uma macro para a imagem criando uma macro
AutoExec utilizando o formulário principal criando um atalho
do banco alterando o ícone do atalho executando a macro
AutoExec criada.
Aula 10
Trabalhando com BrOffice Base.
Criando um banco no BrOffice Base criando tabelas no
BrOffice Base criando relacionamento entre as tabelas criadas
criando formulário criando subformulário.
Aula 11
Conhecendo os comandos SQL.
Preenchendo as tabelas através do formulário inserindo
registros manualmente nas tabelas criando uma consulta
usando o assistente de consulta aprendendo alguns
comandos SQL: selecionando todos os registros das tabelas,
selecionando alguns registros de uma tabela, selecionando
alguns registros utilizando cláusula de condição, usando
alguns operadores na cláusula de condição.
Aula 12
Praticando alguns comandos SQL.
Conhecendo algumas expressões e suas definições
conhecendo algumas funções e suas definições praticando
consultas com algumas expressões praticando consultas
algumas funções criando relatório usando uma consulta
criada através do comando SQL.
Aula 13
Instalando softwares de aplicação web.
Baixando o MySQL Server baixando o MySQL Workbench
baixando um programa gratuito para edição de linguagens de
programação baixando um servidor local gratuito para rodar
os arquivos criados instalando os softwares baixados.
Aula 14
Conhecendo o MySQL Workbench.
Criando uma conexão local criando bancos de dados
selecionando o banco de dados desejado por comando SQL
criando uma tabela com um campo, por comando SQL
selecionando a tabela criada por comando SQL criando
tabelas pela interface gráfica criando uma modelagem com as
tabelas criadas no banco de dados criando os
relacionamentos entre as tabelas.
Aula 15
Iniciando uma aplicação web.
Abrindo uma conexão existente criando uma tabela para
armazenar as informações inseridas na aplicação consultando
os campos vazios, por comando SQL configurando o software
Notepad para o desenvolvimento criando a página inicial em
HTML.
Aula 16
Desenvolvendo a aplicação web - parte1
Criando uma pasta dentro do servidor local para assim ser
executado dentro dele inserindo três botões na página inicial,
cadastrar, consultar e sair inserindo o formulário já existente
dentro da pasta criada no servidor local, que será chamada
pelo botão cadastrar retirando a cor definida do formulário.
Aula 17
Desenvolvendo a aplicação web - parte2
Alterando o código fonte de um arquivo PHP, para que seja
feita a conexão do formulário com o banco de dados criados
armazenando os registros na tabela através do formulário da
aplicação criada.
Aula 18
Finalizando a aplicação web.
Criando uma página sair em HTML criando uma consulta em
PHP que retorna todos os registros de acordo com o nome do
cliente digitado testando a consulta em PHP.
Sistemas De Informação Em Marketing
Aborda os fundamentos de sistemas de informação em
marketing, que são importantes para auxiliar nas áreas de
inovação, planejamento e gerenciamento dessa atividade.
Autor(es):
Ovidio Felippe Pereira da Silva Júnior- Doutor em Engenharia
de Produção pela Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC).- Mestre em Engenharia de Produção e Sistemas na
área de Avaliação e Inovação Tecnológica pela UFSC.-
Especialista em Organização Sistemas e Métodos pela
UFSC.- Especialista em Gestão de Hotelaria e Turismo pela
Universidade Vale do Itajaí (Univali).- Bacharel em
Administração de Empresas com ênfase em Sistemas de
Informação pela Pontifícia Universidade Católica do Rio
Grande do Sul (PUCRS).
Conteúdo do Curso:
Aula 1
Fundamentos de sistemas de informação
Aula 2
Processos e Informações de Marketing
Aula 3
Sistemas de Informação em Marketing
Aula 4
Marketing eletrônico
Aula 5
Banco de dados de marketing
Aula 6
Sistemas de suporte às decisões de marketing
Aula 7
Sistemas de inteligência de marketing e análise da
concorrência
Aula 8
Sistemas de relacionamento com clientes - Customer
Relationship Management (CRM)
Aula 9
Aplicações das informações de marketing
Aula 10
Tecnologias de consultas de informações do SIM
Aula 11
Segurança, privacidade e ética nos Sistemas de Informações
de Marketing
Aula 12
Implantação de Sistemas de Informação de Marketing