Mapeamento de Textura

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Mapeamento de Textura Rafael Macedo Domingues da Sil

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Apresentação para o 1º International Symposium on Interactive Game and Simulation. Data: 29 de novembro de 2010Local: Campus Marquês de Paranaguá da PUC-SP. Tema: Apresentação para o 1º International Symposium on Interactive Game and Simulation. Data: 29 de novembro de 2010Local: Campus Marquês de Paranaguá da PUC-SP. Tema: Mapeamento de TexturaAlunos: Rafael Macedo Domingues da Silva. Alunos:

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  • 1. Rafael Macedo Domingues da Silva

2. Mapeamento de textura ou texturizao a parte da computao grfica, que se dedica em criar materiais e texturas afim de simular superfcies mais realsticas. Trata-se de um mtodo grfico computacional aplicado para 3D e foi desenvolvido na tese de doutorado de Edwin Catmull, em 1974, atualmente diretor da Walt Disney Animation Studios e Pixar Animation Studios; Um mapa de textura aplicado a um lado de um polgono no qual ser renderizado; A multitexturizao o uso de mais de uma textura ao mesmo tempo, em um mesmo polgono para criar texturas mais complexas. Edwin Catmull 3. UV Mapping / UVW Mapping Environment Mapping Bump mapping Normal mapping Parallax 4. UV Mapping ou UVW Mapping o processo da modelagem 3D em que se cria uma representao 2D de um modelo 3D, para mais tarde texturizar; Como o modelo 3D utiliza X, Y e Z como coordenadas cartesianas no espao de modelagem, foi criado um novo conjunto de coordenadas U, Ve W; O clculo de renderizao usa as coordenadas UVW da textura para determinar a forma de pintar a superfcie tridimensional; Coordenadas UV so aplicadas por face, no por vrtice. Isso significa que um vrtice compartilhado pode ter diferentes coordenadas UVw em cada um desses polgonos; 5. Sistema de abertura e pintura da malha. 6. Para produzir este efeito, uma opo atual o chamado environment mapping, ou mapeamento de ambiente; Em aplicaes que no so em tempo real, a tcnica do raytracing muito mais indicada, graas sua preciso e qualidade superiores; Porm, o raytracing por analisar cada um dos raios de luz e represent-los em tempo real torna o processamento muito pesado; Existem vrias formas de mapeamento de ambiente, mas as mais difundidas e utilizadas so o mapeamento cbico ou esfrico. Basicamente, uma imagem pr-renderizada do ambiente armazenada em um corpo oco, e ento esta textura projetada no objeto refletor. 7. Bump map simula relevo na superfcie de um objeto. Isto modificando as normais da superfcie do objeto e usa essa modificao durante os clculos de iluminao; Ele modifica o brilho dos pixels na superfcie, em usando heightmap que especificado para cada superfcie; O resultado uma superfcie aparentemente instvel ao invs de uma superficie lisa; O mapeamento Bump limitado na medida em que na verdade no modifica a forma do objeto. 8. Na esfera da esquerda foi usado o bump apesar de parecer que ele tem uma superfcie com relevo em sua sombra percebe que apenas uma iluso. 9. uma tcnica utilizada para simular a iluminao de relevos. Muito usado para adicionar detalhes sem usar mais polgonos. Um mapa normal geralmente uma imagem RGB que corresponde ao X, Y e Z as coordenadas de uma superfcie normal a partir de uma verso mais detalhada do objeto. Um uso comum desta tcnica melhorar muito a aparncia e os detalhes de um modelo de baixos polgonos; O primeiro console a ter hardware especializado em normal map foi o Sega Dreamcast. No entanto, o Xbox da Microsoft foi o primeiro console a utilizar amplamente o efeito em seus jogos. Jogos para o Xbox 360 eo PlayStation 3 dependem fortemente de mapeamento normal e esto comeando a implementar o mapeamento de parallax tambm. 10. Parallax mapping (tambm chamado de mapeamento de deslocamento virtual) um aprimoramento do bump map ou normal map; Para o usurio final, isso significa que as texturas, como muros de pedra ter mais profundidade e realismo aparente, portanto, maior influncia sobre o desempenho da simulao. Parallax mapping foi introduzido por Tomomichi Kaneko em 2001; Parallax mapping implementado atravs do deslocamento das coordenadas da textura em um ponto no polgono por uma funo do ngulo de viso no espao tangente (o ngulo em relao superfcie normal) e o valor do mapa de altura desse ponto;