MAPEAMENTO DA PESQUISA SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO NA...

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1 MAPEAMENTO DA PESQUISA SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO CENÁRIO INTERNACIONAL. MAPPING OF RESEARCH ON INTERACTION DESIGN IN ELEARNING IN THE INTERNATIONAL SCENARIO.

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MAPEAMENTO DA PESQUISA SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO CENÁRIO INTERNACIONAL.

MAPPING OF RESEARCH ON INTERACTION DESIGN IN E­LEARNING IN THE INTERNATIONAL SCENARIO.

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MAPPING OF RESEARCH ON INTERACTION DESIGN IN E­LEARNING IN THE INTERNATIONAL SCENARIO.

MAPEAMENTO DA PESQUISA SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO CENÁRIO INTERNACIONAL.

Marcelo Penha, UNIBRATEC, Mestrando Fábio Ferreira da Costa Campos, UFPE, Doutor Walter Franklin Marques Correia, UFPE, Doutor

Rua Feliciano José de Faria, 185/2101 – B. Viagem – Recife­PE – CEP: 51030­450 [email protected]

Trabalho apresentado para a disciplina Seminários em Design do Programa de Pós­ Graduação em Design da UFPE

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Resumo: O objetivo desse artigo é apresentar o que se tem pesquisado no cenário internacional acerca do tema design de interação na educação a distância. A pesquisa foi realizada a partir de uma seleção de artigos publicados em periódicos internacionais disponibilizados no Portal de Periódicos da Capes. Contatou­se que os temas relacionados ao design de interação na EaD são pesquisados em várias áreas de conhecimentos, com maior número de ocorrências na área de ciência da computação. Diante da importância de uma interface gráfica na EaD, conclui­se que essa é uma área com inúmeras possibilidades de estudos de Design ainda não exploradas.

Palavras­chave: Mapeamento. Design de interação. Usabilidade. Educação a Distância. Ambiente Vitual de Aprendizagem.

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Abstract: The objective of this paper is to present what has been researched in the international arena on the topic of interaction design in e­learning. The survey was conducted from a selection of articles published in international journals available in the Capes. It was noted that issues relating to interaction design in distance education are studied in various fields of knowledge, with the largest number of occurrences in the area of computer science. Given the importance of a graphical interface in e­learning, it is concluded that this is an area with numerous opportunities for design studies have not yet explored.

Keywords: Mapping. Interaction design. Usability. E­learning. Learning management system.

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1 ­ Introdução

O processo de globalização pelo qual o mundo vem passando, principalmente

a partir da década de noventa, trouxe, segundo Robertson (1999), transformações

aceleradas, radicais, controversas e independentes.

Uma das transformações oriundas desse novo mundo diz respeito à forma

como o homem passou a procurar e guardar informação. Com a popularização da

internet, a forma de aprender sofreu mudanças. Essa popularização se mostra em

números: segundo o IBGE, o acesso à internet no Brasil teve um crescimento de

75,3% entre os anos de 2005 e 2008. Lévy (1999), no que diz respeito à forma de

aprender, afirma que “o uso crescente das tecnologias digitais e das redes de

comunicação interativa acompanha e amplifica uma profunda mutação na relação

com o saber”.

É neste contexto que a Educação à Distância, prevista no artigo 80 da Lei de

Diretrizes e Bases da Educação – Lei 9.394/96.

Hoje, a EAD atinge até os cursos de pós­graduação, representando uma

superação da utilização da EAD. Segundo o MEC, a educação a distância no país

deu um salto de 1.682 para 760.599 alunos entre os anos de 2000 e 2008.

Para mediar a interação entre os envolvidos nessa modalidade de ensino,

temos como elemento chave os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, um espaço

onde acontecem interações cognitivo­sociais, possibilitadas pela interface gráfica

(Valentini & Soares, 2005).

Mas, para cumprir suas funções, é fator preponderante na construção do

ambiente virtual de aprendizagem, que se caracteriza pelo seu alto grau de

proporcionar interatividade entre os envolvidos, levar em consideração o Design de

Interação, e a aplicação de atributos de usabilidade ao ambiente.

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O design de interação, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005) é o “Design

de produtos interativos que fornecem suporte a atividades cotidianas das pessoas

em seus ambientes”.

Definida pela ISO como “a eficiência, eficácia e satisfação com a qual os

públicos do produto alcançam objetivos em um determinado ambiente”, a

usabilidade também pode ser definida como um sinônimo de facilidade do uso de

algo (Nielsen, 2007). De acordo com Cybis (2007), as interações mal sucedidas não

só aborrecem os usuários como são motivos de frustração e perda de auto­estima,

acarretando perdas no processo de aprendizagem.

Diante do crescimento da educação à distância, e, consequentemente da

utilização de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, esse artigo teve como objetivo

mapear o que e como se tem pesquisado mundialmente sobre a questão de design

de interação aplicado a Educação a Distância.

Primeiramente, faz uma revisão bibliográfica sobre a Educação a Distância,

os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, o design de interação e a usabilidade,

buscando obter um conjunto de definições e caracterização dos temas descritos. Em

seguida é exibido um mapeamento do que se tem pesquisado sobre o tema,

realizado através da pesquisa de artigos publicados em periódicos internacionais

com alto fator de impacto e periódicos reconhecidos como referência em suas áreas

de estudos, garantindo a relevância das pesquisas na área. Por fim é apresentada a

conclusão final desse artigo, onde se procura mostrar uma direção das pesquisas da

área.

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2 – Educação a distância

Maia (2007) sintetiza a EaD, determinando­a como “uma modalidade de

educação em que professores e alunos estão separados, planejada por instituições

e que utiliza diversas tecnologias de comunicação”.

Para um melhor entendimento dessa modalidade de ensino, devemos

considerar algumas diferenças essenciais em relação à educação presencial que se

destacam, como a interação aluno/professor e a forma de acompanhamento do

desenvolvimento do aluno nas tarefas propostas, já que na aula presencial o

professor pode acompanhar de perto cada “movimento” do aluno. Na aula à

distância, o professor passa a ser mais um incentivador, porém não tem tanto

“controle” na execução das tarefas. Segundo Litwin (2001), a educação a distância

possui características específicas, ou seja, uma maneira particular de criar um

espaço para gerar, promover e implementar situações em que os alunos aprendam.

O traço distintivo da educação a distância consiste na mediatização das

relações entre os docentes e os alunos, onde os alunos aprendem mediante

situações não convencionais, em espaços e tempos não compartilhados. Todavia,

mais do que a presença física ou não de alunos e professores no processo de

aprendizagem, é de fundamental importância na EAD à disciplina e

comprometimento por parte de ambos. Até porque a educação a distância enfatiza a

autonomia dos estudantes. Para esse comprometimento gerar resultados, a

interatividade é uma característica chave na EAD. A distância transacional que

caracteriza a EaD é diminuída na mesma proporção em que ocorre um aumento na

interação entre os participantes (Maia, 2007).

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3 – Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs)

Nos anos 80, os sistemas de gerenciamento de aprendizagem rodavam em

redes internas, visto que a internet ainda não estava disponível, se caracterizando

como ferramentas de comunicação predominantemente assíncronas, sendo

utilizadas apenas para o envio de mensagens em tempos e espaços diversos.

Com o suporte da internet e das tecnologias que viabilizaram a comunicação

de maneira mais eficaz, principalmente a partir da década de 90, a educação a

distância vem se aprimorando como uma modalidade de ensino capaz de suprir a

distância geográfica e dificuldades de tempo entre alunos e professores.

Segundo Martín­Barbero (2005), com os recursos tecnológicos temos um

novo método de aprender e essa tarefa é feita com muito mais riqueza pelo

computador. Com os recursos disponíveis atualmente, utilizar­se apenas da fala e

da escrita impressa (livros e apostilas) é um desperdício de possibilidades para os

educadores. As práticas pedagógicas, diante das mudanças viabilizadas pela

comunicação digital, são constantemente repensadas. Isso se deve ao fato que o

conhecimento e a aprendizagem passaram a ocorrer por meio de inúmeras

possibilidades, sobretudo em função da infinidade de mídias e tecnologias

disponíveis.

A internet, por exemplo, traz uma infinidade de informações a baixíssimo

custo para adicionarmos conteúdo a uma aula, qualquer que seja o assunto, sem

limitações de tempo e espaço. Com seus vários recursos como chat, correio

eletrônico, entre outros, a torna a base que sustenta a produção coletiva do

conhecimento que a humanidade vem experimentando nos últimos tempos. Um

grupo de discussão que utilize e­mails pode se caracterizar como um exemplo de

educação a distância.

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Mas existem na internet ferramentas desenvolvidas especificamente para

ministrar aulas on­line, denominadas Learning Management Systems (LMS), que

administram e acompanha o aprendizado do aluno, além de oferecer vários recursos

para o professor ministrar sua aula (Maia, 2007). Em português, são utilizadas as

denominações “Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)”, “Plataforma Virtual” ou

simplesmente “Ambiente Virtual”.

O AVA reflete o conceito de “sala de aula on­line”. De forma equivalente às

salas de aula presenciais, os ambientes virtuais de aprendizagem se constituem

como o local para a realização das ações educacionais. Nos ambientes virtuais,

podemos publicar, armazenar e distribuir materiais didáticos, como também realizar

a comunicação entre os alunos e a equipe de suporte. Todos esses processos

devem ser mediados pela interação entre as pessoas, conteúdos e ferramentas

envolvidas.

Atualmente se encontram disponíveis vários ambientes virtuais de

aprendizagem (tabela 1), cada um com suas características particulares, cabendo a

cada instituição realizar uma análise contextual para identificar as variáveis mais

importantes que possam restringir ou favorecer determinado processo de

aprendizagem.

Tabela 1 – Principais sistemas para aprendizado a distância utilizados hoje

Sistema URL

Blackboard http://www.blackboard.com

eCollege http://www.ecollege.com

Moodle http://moodle.org

Teleduc http://teleduc.nied.unicamp.br/

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Como já observado anteriormente, a interação entre os envolvidos no

processo de aprendizagem realizado na educação a distância é de fundamental

importância. Essa interação entre discentes e docentes, que visa dar maior

visibilidade aos trabalhos desenvolvidos de maneira individual ou coletiva são

realizados através das ferramentas comunicacionais disponíveis nos AVAs. Existem

dois grupos dessas ferramentas:

• Ferramentas síncronas: são as que permitem a comunicação entre os

envolvidos em tempo real. São exemplos as salas de bate­papo, as

teleconferências, os mensageiros instantâneos.

• Ferramentas assíncronas: nesse grupo, a mensagem emitida por um

participante é recebida e respondida mais tarde pelos outros, ou seja,

os envolvidos não precisam estar conectados no mesmo espaço de

tempo para que haja a interação. São exemplos o mural de avisos, os

fóruns de discussão, o correio eletrônico.

Em geral, o que ira determinar a opção a ser escolhida entre essas

ferramentas será basicamente o grau de profundidade exigido pelo tema a ser

discutido. As ferramentas assíncronas são adequadas aqueles tópicos que mereçam

mais prudência nas participações, pois a troca de idéias acontece em um tempo

maior. Já para questões mais pontuais ou práticas, as ferramentas síncronas são

mais indicadas.

4 – Design de interação

Segundo Filatro (2008), no aprendizado eletrônico, a interação não acontece

por acaso. Ela precisa ser intencionalmente planejada e ser expressa visual e

funcionalmente na interface do curso ou unidade de aprendizagem.

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É interessante salientar que os termos interação e interatividade se referem a

questões distintas. A interação diz respeito ao comportamento dos participantes em

relação aos sistemas e aos outros participantes. Está ligada à ação recíproca pela

qual os participantes e objetos se influenciam mutuamente. Já a interatividade

descreve a capacidade de um sistema de proporcionar a interação, sendo assim um

pré­requisito para a interação. Logo, para se obter experiências educacionais

positivas e significativas, a solução projetada deve ser interativa. Deve­se projetar

uma interface que possibilite a interação entre os participantes e ofereça a interação

dos alunos com conteúdos.

O design de interação, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005) é o “Design

de produtos interativos que fornecem suporte a atividades cotidianas das pessoas,

seja no lar ou no trabalho”. Tornando a definição mais atual, diante do cenário

crescente da educação a distância, poderíamos acrescentar as instituições de

ensino aos locais onde ocorrem as atividades cotidianas das pessoas.

Preece coloca o design de interação como fundamental para todas as

disciplinas, campos e abordagens que envolvam a pesquisa e projeto de sistemas

baseados em computador a serem utilizados por pessoas. Dentre as disciplinas

acadêmicas ligadas ao design da interação, podemos colocar a ergonomia, a

psicologia cognitiva, a informática, a engenharia, as ciências sociais. Quanto às

práticas em design, podemos citar o design gráfico, o design de produtos, a industria

de filmes. Todos com a preocupação em projetar sistemas que vão ao encontro dos

objetivos dos usuários.

Logo, a construção de ambiente virtual de aprendizagem, que se caracteriza

pelo seu alto grau de interatividade entre os envolvidos, deve levar em consideração

o Design de Interação.

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Dentro da multidisciplinaridade do design de interação, parte do processo de

desenvolvimento de uma interface diz respeito à clareza quanto ao objetivo principal

do artefato. Para obter­se essa clareza, é necessário o cumprimento de algumas

metas no desenvolvimento do projeto, como projeta­lo de forma que o mesmo

oferece eficiência no seu uso, permitindo que os usuários obtenham alta

produtividade na interação com o artefato; retornar bons resultados aos usuários;

fornecer suporte a um aprendizado eficaz. Essas metas estão relacionadas à

usabilidade do artefato e a aspectos cognitivos.

4.1 – Usabilidade

Dentro da multidisciplinaridade do design de interação, parte do processo de

desenvolvimento de uma interface diz respeito à clareza quanto ao objetivo principal

do artefato. Para obter­se essa clareza, é necessário o cumprimento de algumas

metas no desenvolvimento do projeto, como projeta­lo de forma que o mesmo

oferece eficiência no seu uso, permitindo que os usuários obtenham alta

produtividade na interação com o artefato; retornar bons resultados aos usuários;

fornecer suporte a um aprendizado eficaz. Essas metas estão relacionadas à

usabilidade do artefato.

Definida pela norma ISO 9241 como a “capacidade de um produto ser usado

por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e

satisfação em um contexto específico de uso”. A eficácia com a qual o usuário irá

alcançar seus objetivos significa que ele é capaz de realizar a tarefa com sucesso. O

(menor) tempo em que essa tarefa será realizada diz respeito à eficiência. A

satisfação, por sua vez, define o quanto o sistema é aceitável pelo usuário (Cybis,

2007).

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Composta de aspectos objetivos, como a produtividade na interação, e

subjetivos, como a satisfação do usuário em sua experiência com o artefato, a

definição da ISO se mostra bastante flexível.

A usabilidade também pode ser definida como um sinônimo de facilidade do

uso de algo (Nielsen, 2006). Uma maior facilidade no aprendizado e memorização,

maior rapidez de realização de tarefas, menor taxa de erros e maior satisfação do

usuário com o sistema são reflexo de uma maior usabilidade de uma interface.

Ter fácil aprendizagem, permitir utilização eficiente e apresentar poucos erros

são aspectos que retornam ao usuário uma percepção de boa usabilidade (Nielsen,

2006).

No que diz respeito à interface de um sistema, a usabilidade é uma qualidade

que depende de um acordo entre as características dos usuários ao buscarem

objetivos e situações de uso determinado e as características da sua interface. Ou

seja, não é uma qualidade inerente ao sistema.

Para avaliar a usabilidade de um sistema, Nielsen coloca dez princípios

fundamentais que devem ser atendidos:

• Visibilidade do estado do sistema: manter sempre os usuários

informados sobre o que está acontecendo.

• Compatibilidade entre o sistema e o mundo real: utilizar a linguagem do

usuário em vez de termos orientados ao sistema.

• Liberdade e controle ao usuário: fornecer “saídas de emergência”

claramente identificadas para que o usuário saia facilmente de lugares

inesperados em que se encontram.

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• Consistência e padrões: evitar palavras, ações ou situações diferentes

que signifiquem a mesma coisa.

• Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros:

utilizar linguagem simples para descrever a natureza dos problemas

ocorridos, e sugerir uma maneira de resolvê­lo.

• Prevenção de erros: onde for possível, impedir a ocorrência de erros.

• Reconhecer em vez de relembrar: tornar objetos, ações e opções

visíveis.

• Flexibilidade e eficiência de uso: oferecer atalhos que permitam aos mais

experientes realizar tarefas com mais rapidez.

• Design estético e minimalista: evitar o uso de informações raramente

necessárias ou irrelevantes.

• Ajuda e documentação: fornecer informações que possam ser facilmente

encontradas e ajuda com passos que possam ser facilmente seguidos.

Aprimorando a usabilidade de um sistema, o mesmo será utilizado de uma

maneira mais produtiva e haverá uma redução nos sentimentos de frustração e

impotência que poderiam vir a ocorrer.

4.2 – Psicologia cognitiva

Os avanços tecnológicos dos anos 70 tornaram a interação em tempo real um

lugar­comum, trazendo no início dos anos 80 um interesse mais profundo no campo

da psicologia cognitiva e na adaptação das suas descobertas ao projeto de

estratégias de interface com o usuário (Cybis).

A psicologia cognitiva, um dos mais recentes ramos da psicologia, estuda a

cognição, o modo como os indivíduos percebem, aprendem, recordam e pensam

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sobre a informação (Sternberg, 2000). Esta área de investigação cobre diversos

domínios, examinando questões sobre:

• Como estão representados os diferentes tipos de informação e como

passamos, conservamos e recuperamos essa informação na memória;

• Quais são os processos básicos da mente que conduzem o modo

como a informação entra nas nossas mentes, em nossa consciência e

em nossos processos de alto nível de controle da informação, através

da atenção;

• Como o cérebro humano percebe o que o sentidos recebem;

• Como ocorre o aprendizado;

• Como chegamos à tomada de importantes decisões e tiramos

conclusões a partir das informações disponíveis (raciocínio);

• Como resolvemos os problemas;

Aplicados na construção das interfaces, essas questões contribuem para uma

interação entre os usuários e o sistema mais eficaz e eficiente, tanto para os mais

experts, tanto para aqueles que ainda não estejam familiarizados.

5 – Procedimento metodológico

Para desenvolver esse artigo, foi realizada uma pesquisa exploratória com o

objetivo de realizar um mapeamento sobre o tema usabilidade na EaD no cenário

internacional. Para atingir o objetivo foram analisados artigos contidos em periódicos

internacionais com alto fator de impacto de acordo com o Institute for Scientific

Information (ISI) e periódicos reconhecidos como referência em suas áreas.

O fator de impacto de um periódico é calculado através da divisão do número

total de citações dos artigos publicados nos dois anos anteriores, pelo número total

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de artigos presentes no mesmo período no periódico. Ele nos ajuda na avaliação da

relevância do periódico, inclusive quando o comparamos com outros periódicos da

mesma área.

5.1 – Seleção dos artigos

Os artigos selecionados nesse mapeamento foram obtidos através de

pesquisas nas bases de dados contidas no Portal de Periódicos da Coordenação de

Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior(CAPES). A CAPES criou e mantém o

Portal de Periódicos, e oferece livre acesso a pesquisadores, funcionários e alunos

de graduação e pós­graduação de 268 instituições participantes. O objetivo desse

portal é oferecer para a comunidade acadêmica brasileira, através de textos

completos de artigos selecionados de mais de 15.475 revistas internacionais,

nacionais e estrangeiras, e 126 bases de dados, a informação científica, elevando a

qualidade do ensino superior através do fomento à pós­graduação.

Foram realizadas buscas nas bases de dados utilizando­se a palavra­chave

e­learning junta as palavras usability e interaction design. A tabela 2 apresenta os

artigos selecionados, com os respectivos journals onde os mesmo foram publicados,

o ano da publicação, e, quando disponível, o fator de impacto do referido journal:

Tabela 2 – Artigos selecionados

Artigo Journal Ano Fator de

impacto

Adaptation in current e­learning systems Computer Standards &

Interfaces

2008 1.074

Assessing effectiveness of the cognitive

abilities and individual differences on e­

Procedia ­ Social and

Behavioral Sciences

2009

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learning portal usability evaluation

Assessing the usability of a visual tool for

the definition of e­learning processes

Journal of Visual Languages

and Computing

2008 0.863

Designing an Affordable Usability Test for E­

Learning Modules

Journal of Food Science

Education

2010

Determining effective distance learning

designs through usability testing

Computers and Composition 2006

Developing a Usability Evaluation Method

for e­Learning Applications: Beyond

Functional Usability

Journal of Human–Computer

Interaction

2009 0.321

Illustrating an ideal adaptive e­learning: A

conceptual framework

Procedia ­ Social and

Behavioral Sciences

2010

Multimedia systems in distance education:

effects of usability on learning

Interacting with Computers 1999 1.103

Perspectives and challenges in e­learning:

towards natural interaction paradigms

Journal of Visual Languages

and Computing

2004 0.863

Towards a learning networked organisation:

human capital, compatibility and usability in

e­learning systems

Applied Ergonomics 2005 1.250

Usability, quality, value and e­learning

continuance decisions

Computers & Education 2005 2.190

UseLearn: A novel checklist and usability

evaluation method for eLearning systems by

criticality metric analysis

International Journal of

Industrial Ergonomics

2010 0.760

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6 – Resultados

Os resultados das análises dos artigos selecionados estão divididos em

quatro partes. A primeira apresenta os resultados sobre as análises acerca das

áreas onde as pesquisas são realizadas. A segunda destaca os tipos de estudos e

procedimentos metodológicos das pesquisas. A terceira, discorre sobre os temas

estudados. E a quarta, trata das referências utilizadas nas pesquisas.

6.1 – Áreas

Dentro da multidisciplinaridade do design da interação, ficou evidente que são

realizadas pesquisas sobre a interação e usabilidade dos sistemas utilizados na EaD

em várias áreas de estudo. As pesquisas foram realizadas não apenas em áreas

como educação e Design (Ergonomia), mas também em áreas como ciências

sociais. Percebe­se também que a maior concentração de pesquisas encontra­se na

área de ciência da computação, conforme ilustra o gráfico 1:

Gráfico 1: Áreas de pesquisa

Áreas de pesquis a

55%

9%

18%

18%

Ciência da computação

Ciências sociais

Educação

Design

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6.2 – Tipos de estudos

Quanto à questão dos tipos de estudos realizados nas pesquisas, 42% dos

artigos foram desenvolvidos apenas com enfoque teórico. Esses artigos trataram

tanto de questões relacionadas à usabilidade de sistemas utilizados na EaD, como

também questões cognitivas dos alunos envolvidos.

Por outro lado, 58% dos artigos são estudos práticos, pois realizam pesquisas

para evidenciar as questões abordadas. A grande maioria trata de testes de

usabilidade. Desses artigos, um pouco menos da metade realizam experimentos,

onde os usuários são observados e suas ações durante o experimento são

tabeladas e analisadas. Os demais obtém seus resultados através da aplicação de

questionários, formados por perguntas ordenadas de tal forma que cada questão

não influencie a resposta às questões subsequentes, e apresentadas na mesma

ordem para todos os usuários avaliados. Quanto ao número de participantes, os

números variam de 5 a 183. O gráfico 2 apresenta a distribuição dos artigos quanto

ao tipo de estudo realizado.

Gráfico 2: Tipos de pesquisa

Tipos de es tudo

42%

25%

33% Enfoque teórico

Prático (testes)

Prático (questionários)

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6.3 – Temas pesquisados

De maneira geral, a maioria dos artigos trata de questões relacionadas à

usabilidade em sistemas utilizados na EaD. Efeitos da usabilidade na aprendizagem,

criação de testes de usabilidade e desenvolvimento de métodos de avaliação de

usabilidade são alguns dos estudos contidos nos artigos selecionados.

Em menor percentual, encontram­se artigos que tem como foco principal

questões ligadas à cognição, mas também utilizando o fator usabilidade nas

pesquisas.

Apenas um artigo foca seus estudos diretamente na interface gráfica,

buscando uma interação mais natural entre sistema e usuários. Vale salientar que a

usabilidade é tema mencionado, pela sua importância diante dos objetivos propostos

pelos autores.

6.4 – Referências

A análise das referências utilizadas pelos autores em suas respectivas

pesquisas evidenciou que poucas são comuns nos artigos. Folmer, Kirakowski,

Zacharias, Dumas, Rubin, Brusilovski e Nielsen são as referências utilizadas em

mais de um artigo, com destaque para Nielsen que aparece em 60% dos artigos

selecionados.

7 – Conclusões

Os anos em que os artigos selecionados foram publicados mostram que o

tema passou a ganhar evidência na academia nos últimos anos. Apenas um artigo

foi publicado no século XX. Todos os demais são artigos publicados recentemente.

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Os resultados das análises dos artigos selecionados evidenciam que os

temas design de interação e usabilidade aplicados a EaD são pesquisados em

várias áreas de conhecimentos, como educação, ciência da computação, ciências

sociais e design. Observa­se que o tema é mais pesquisado na área de ciência da

computação. Diante da importância de uma interface gráfica na EaD, conclui­se que

essa é uma área com inúmeras possibilidades de estudos de Design ainda não

exploradas.

A análise das questões relacionada à metodologia de estudos utilizadas pelos

pesquisadores demonstra uma divisão entre estudos com enfoque teórico e estudos

práticos, divididos por sua vez entre aplicação de questionários e testes empíricos.

Observam­se também que não são utilizados muitos autores em comum

como referências, exceção feita a Nielsen, que é citado em mais da metade dos

artigos selecionados.

Diante das conclusões levantadas, percebe­se que o tema design de

interação na EaD oferece, principalmente no que diz respeito ao design da interface

gráfica utilizada nos ambientes virtuais de aprendizagem, se constitui em uma área

fértil para pesquisadores.

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