Manual gcompris

49
1 MANUAL DOS RECURSOS DO GCOMPRIS SOFTWARES EDUCACIONAIS Elaborado por: Osmar de Castro Lemes

Transcript of Manual gcompris

Page 1: Manual gcompris

1

MANUAL DOS RECURSOS DO GCOMPRISSOFTWARES EDUCACIONAIS

Elaborado por: Osmar de Castro Lemes

Page 2: Manual gcompris

2

MANUAL DO GCOMPRIS

GCompris é um software educativo gratuito composto de um conjunto de aplicativos

contendo uma ampla quantidade de atividades. Oferece uma série de atividades abrangendo

diversos temas, como o funcionamento do computador, a utilização do mouse e do teclado,

conhecimentos gerais, leitura, escrita, idiomas estrangeiros, álgebra, bem como outras atividades,

como jogos de memória e lógica, experimentos científicos, etc. GCompris é uma coleção de pacotes

que juntos formam uma suite completa de atividades.

GCompris é uma coleção de jogos educacionais que oferece diferentes atividades para

crianças a partir de 2 anos de idade.

Um simples clique em um ícone leva você para uma atividade ou um menu de atividades.

Na parte inferior da janela está a barra de controles do GCompris.

Os seguintes ícones são mostrados, da direita para esquerda

(note que cada ícone é mostrado somente se estiver disponível na atividade atual):

Casa - Sai da atividade, volta ao menu

Polegar - Ok. Confirma sua resposta

Dado - Mostra o nível atual. Clique para selecionar outro nível

Boca - Repete a questão

Interrogação - Ajuda

Ferramenta - O menu de configuração

Avião do Tux - Sobre o GCompris

Noite - Sai do GCompris

As estrelas mostram os grupos etários sugeridos para cada jogo:

1, 2 ou 3 estrelas simples - de 2 a 6 anos de idade

1, 2 ou 3 estrelas complexas - a partir de 7 anos de idade

Page 3: Manual gcompris

3

Atividades do Gcompris

A Tela inicial do Gcompris

Page 4: Manual gcompris

4

ATIVIDADES DE EXPERIÊNCIAS: VÁRIAS ATIVIDADES BASEADAS EM MOVIMENTOS FÍSICOS

• Pará-Quedista: Ajude o tux pará-quedista a pousar com segurança

Objetivo: Neste jogo o tux, o para-quedista precisa de ajuda para pousar com segurança no navio

pesqueiro, ele precisa prestar a atenção na direção e velocidade do vento.

Manual: Aperte qualquer teclado ou clique no avião para fazer o Tux pular. Aperte outra tecla ou

clique no Tux para abrir o Pará-quedas.

• Operar uma Comporta de Canal: Tux está com problemas e precisa atravessar uma

comporta com o seu barco. Ajude-o e entenda como funciona uma canal.

Manual: Você está no comando das comportas do canal. Abras as portas e as comportas na ordem

certa, então o Tux poderá atravessá-las em ambas direções.

Page 5: Manual gcompris

5

• Aprender o Ciclo da Água: Tux voltou de uma longa pescaria em seu barco. Faça o

sistema de água voltar para que possa tomar um banho

Objetivo: Entender o Clico da Água

Manual: Clique em diferente elementos ativos, sol, nuvem, estação de bombeamento de agua e

estação de tratamento de esgoto, de forma a reativar todo o sistema de água. Quando o Sistema

voltar e o Tux estiver no chuveiro, aperte o botão do chuveiro para ele.

• Eletricidade: Crie e simule um esquema elétrico

Requer algum entendimento básico dos conceitos de eletricidade dos conceitos de eletricidade

Objetivo: Crie livremente um esquema elétrico com um simulador em tempo real dele

Manual: Arraste os componentes elétricos do seletor e solte-os na área de trabalho. Para criar fios,

clique em um ponto de conexão e solte o botão. Você também pode mover os componentes

arrastando-os. Você pode excluir os fios clicando nele. Para excluir um componente, selecione a

ferramenta de exclusão (borracha), no alto do seletor de componentes. Você pode clicar no

interruptor para abri-lo ou fecha-alo. Pode mudar o valor de reostato arrastando seu regulador. Para

simular o que acontece quando a lâmpada e acesa, clique nela com o botão direto. A simulação é

atualizada em tempo real por qualquer ação do usuário

Page 6: Manual gcompris

6

• Pilote um submarino: usando tanques de ar e lemes de mergulho

Física Básica

Objetivo: Aprender como um submarino funciona

Manual: Clique nos diferentes elementos ativos: Motor, leme e tanques de ar, a fim de navegar até

a profundidade solicitada. Existe um portão à Direita. Passe pela joia para abri-lo e, então passe por

ele para chegar ao próximo nível.

• Corrida Marítima 1 Jogador: Dê as instruções corretar para o seu barco e seja o

vencedor da corrida.

Objetivo: Nessa atividade você irá aprender como passar comandos para o computador.

Mesmo com uma linguagem bastante simples, você aprende como planejar e construir um

programa. Essa atividade para ser utilizada para introduzir o conceito de programação para crianças.

Manual: No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco. Os

comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos "esquerda" e

"direita" devem ser seguidos por um ângulo, em graus. O valor do ângulo é chamado de

"parâmetro" dos comandos "esquerda" e "direita". O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O

comando "avançar" aceita um parâmetro de distância. A distância padrão utilizada é 1.

Por exemplo:

- esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda

- avançar 10: avança 10 unidades (como mostradas na régua).

O objetivo é atingir o lado direito da tela (a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentar

aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando

Page 7: Manual gcompris

7

o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter

uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais

complexas.

• Corrida Marítima 2 Jogador: Dirija seu barco com precisão para ganhar a corrida.

ATIVIDADES DE LEITURA: ATIVIDADES DE LEITURA

• Clicar em uma letra: Ouça uma letra e clique na corretaPré-requisito: Identificação visual de letras. Saber mover o mouse.Objetivo: Identificação do nome da letraManual: Uma letra é falada. Clique na letra correspondente na área principal. Você

pode ouvir a letra novamente, clicando no ícone da boca na barra inferior.

Page 8: Manual gcompris

8

• Pratica de leitura na vertical: Leia uma série de palavras na vertical e diga se uma determinada palavra está entre elas

Pré-requisito: LeituraObjetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitadoManual: Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava entre elas?

• Prática de leitura na horizontal: Leia uma série de palavras e diga se uma determinada palavra está entre elasPré-requisito: Leitura Objetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitadoManual: Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão

aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava entre elas?

Page 9: Manual gcompris

9

• Pratica de Leitura: Pratique a leitura tentando encontrar a palavra correspondente à imagem.

Pré-requisito: leituraManual: Clique na palavra que corresponda à imagem exibida.

• A letra desaparecida:Complete com a letra que faltaPré-requisito: leitura de palavrasObjetivo: Treinar LeituraManual: Um objeto é exibido na área principal e uma palavra incompleta é mostrada abaixo da figura. Selecione a letra ausente para completar a palavra.

Page 10: Manual gcompris

10

• Nome da imagem: Segure e arraste cada item até o seu nome

Pré-requisito: leituraObjetivo: Vocabulário e LeituraManual: Arraste cada imagem da caixa vertical à esquerda até seu nome à direita.

Clique no botão OK para verificar sua resposta.

QUEBRA-CABEÇAS: VÁRIAS QUEBRA-CABEÇAS

• O quebra cabeça Tangram: Monte a figura mostrada utilizando sete peçasPré-requisito: Manipulação do MouseObjetivo: Baseado na Wikipédia, a enciclopédia livre. Tangram (Chinês: literalmente "sete tábuas da sabedoria") é um quebra-cabeça chinês. Apesar de ser considerado bastante antigo, sua existência só foi verificada a partir de 1800. Ele consiste-se de 7 peças, chamadas "tans", que se encaixam, formando um quadrado:

* 5 triângulos isósceles

o 2 pequenos (lados de 1)

o 1 médios (lados de raiz quadrada de 2)

o 2 grandes (lados of 2)

* 1 quadrado (lados of 1)

* 1 paralelogramo (lados de 1 de raiz quadrada de 2)

Page 11: Manual gcompris

11

Manual: Selecione o tangram a ser montado. Movimente as peças arrastando-as. Clique com o botão direito para invertê-las. Selecione um item, clique fora dele e gire o mouse para rotacioná-lo. Se você precisar de ajuda, clique no botão com desenho dos contornos e a forma do tangram será desenhada na tela.

• Monte o quebra-cabeça: Arraste e solte os itens para reconstruir as pinturas originais

Objetivo: Manipulação do mouse: movimentar, arrastar e soltarManual: Arraste as partes da imagem da caixa à esquerda para criar uma pintura na área principal.

Page 12: Manual gcompris

12

• Super inteligência: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre na ordem correta.Objetivo: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre-os na ordem corretaManual: Clique sobre os itens até encontrar qual é a (provável) resposta correta. Clique, então, no botão OK da barra de controle. Nos níveis mais baixos, o Tux indica a cor correta na posição correta marcando-a com uma caixa preta. Você pode usar o botão direito do mouse para mudar as cores na ordem inversa.

• Construa o mesmo modelo: Guie o guindaste e copie o modeloPré-requisito: Manipulação do MouseObjetivo: Coordenação MotoraManual: Mova os itens na moldura inferior à esquerda para copiar sua posição do

modelo no canto superior direito. Abaixo do guindaste você irá encontrar quadro setas que lhe permitem mover os itens. Para selecionar um item, basta clicar nele.

Page 13: Manual gcompris

13

• Torre de Hanói simplificada: Reproduza a torre apresentadaPré-requisito: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para

reproduzir a torre da direita no espaço vazio à esquerda.Objetivo: Reproduza a torre da direita no espaço vazio à esquerdaManual: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a

torre da direita no espaço vazio à esquerda.

• Um quebra-cabeça de peças deslizante: Remova o carro vermelho do estacionamento. Através do portão à direita

Objetivo: Remova o carro vermelho do estacionamento, através do portão à direitaManual: Cada carro pode mover-se somente na horizontal ou na vertical. Você deve abrir espaço para que o carro vermelho possa sair pelo portão, à direita.

Page 14: Manual gcompris

14

• A Torre de Hanói: Reproduza a torre no espaço à direitaPré-requisito: Manipulação do mouseObjetivo: O objetivo do jogo é mover a pilha inteira de um pino para o outro,

obedecendo às seguintes regras:* somente um disco pode ser movido de cada vez;* um disco não pode ser colocado sobre um menor do que ele.Manual: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a

torre da esquerda no espaço marcado à direita..

• Sudoku, coloque símbolos únicos em um quadrado: Os símbolos devem ser únicos em uma linha, uma coluna e em cada região

Pré-requisito: Completar o quebra-cabeça exige paciência e habilidade lógicaObjetivo: O objetivo do quebra-cabeça é colocar um símbolo ou um número de 1 a 9 em cada célula de uma grade. Normalmente é uma grade de 9x9, feita de sub-grades de 3x3 (chamadas "regiões"), que já começa com alguns símbolos ou números em determinadas células. Cada linha, coluna ou região deve conter apenas um exemplar de cada símbolo ou número (Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).Manual: No primeiro nível, com níveis coloridos, arraste os símbolos à esquerda para a sua posição de destino. Nos níveis mais altos, clique em um quadrado vazio para focalizá-lo. Então digite o suposto número para aquela posição. O GCompris não deixa você digitar um valor inválido.

Page 15: Manual gcompris

15

• O jogo dos Quinze: Mova os itens para criar uma série incremental: do menor para o maiorPré-requisito: Manipulação do mouseManual: Clique em qualquer item que tiver um bloco livre ao lado e ele será trocado

pelo bloco vazio.

IR PARA AS ATIVIDADES DE CORES E DESCOBERTA: CORES, SONS E MEMÓRIAS

• Ir para as atividades de som: atividades baseadas em somMelodiaPré-requisito:Objetivo: Atividade de Treino AuditivoManual: Escute a sequência de sons e repita-a clicando nos elementos. Você pode

escutá-la novamente clicando no botão de repetir.

Page 16: Manual gcompris

16

• IR PARA AS ATIVIDADES DE CORES: atividades baseadas em cores

Cores – clique na cor certa

Pré-requisito: Saber movimentar o mouseObjetivo: Esta atividade ensina a reconhecer diferentes cores. Quando você

escutar o nome da cor, clique no pato correspondente.Manual: Escute a cor e clique no pato correspondente.

REPETIR O MOSAICO

Reconstrua o mesmo mosaico na área à direita

Page 17: Manual gcompris

17

LEIA OS NOMES DAS CORESClique na cor correspondentePré-requisito: Saber LerObjetivo: Essa atividade ensina as cores básicasManual: Clique no objeto colorido correto

CORES AVANÇADASClique na cor certaPré-requisito: Saber lerObjetivos: Aprender a identificar cores incomuns.Manual: Clique na caixa colorida correta.

Page 18: Manual gcompris

18

• IR PARA AS ATIVIDADES DE LABIRINTO: Encontre a saída de diferentes tipos de labirintoLabirinto 3D – Encontre a saída do labirinto 3DPré-requisito: Saber usar as setas do teclado para movimentar um objeto.Objetivo: Ajude o Tux a sair deste labirinto.Manual: Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de

espaço para trocar entre os modos 2D e 3D. O modo 2D lhe fornece sua posição no mapa. Você não pode movimentar o Tux no modo 2D.

Labirinto: Encontre a saída do labirinto (O movimento é relativo)Manual: Use as setas do teclado para mover o Tux até a porta. Nesse labirinto, o

movimento é relativo (ou seja, em primeira pessoa). Use as setas para cima para ir para a frente, seta para baixo para ir para trás e as setas para a direita e para a esquerda para girar o Tux no sentido horário e anti-horário.

Page 19: Manual gcompris

19

Labirinto: Encontre a saída do labirinto invisívelManual: Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de

espaço para trocar entre os modos visível e invisível. O modo visível mostra as paredes do labirinto. Você não pode movimentar o Tux no modo visível.

• IR PARA AS ATIVIDADES DE MEMÓRIA: Várias atividades de memória (Imagens, Letras e Sons)

Jogo de memória auditiva: Clique no Tux Violonista e escute o som produzido para procurar outro igual

Pré-requisito: Manipulação do mouse e raciocínioObjetivo: Treinar sua memória auditiva e remover todos os Tux violinistas.Manual: Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som

associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.

Page 20: Manual gcompris

20

Ferrovia: Um jogo de Memória baseado em trensObjetivo: Treinamento de memóriaManual: Um trem - uma locomotiva e vagão(ões) - são exibidos no topo da área

principal por alguns segundos. Reconstrua-o no topo da tela selecionando a locomotiva e os vagões apropriados. Elimine um item clicando sobre ele novamente. Verifique sua construção clicando na mão da parte inferior.

Jogo da memória com imagens: vire as cartas para encontrar os paresPré-requisito: Manipulação do MouseObjetivos: Treinar sua memória e remover todas as cartasManual: É mostrado um conjunto de cartas. Cada carta possui uma imagem do outro

lado, que se repete em outra carta. Clique em uma carta para poder virá-la e ver sua figura e tente encontrar o seu par. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a figura está, enquanto você procura pelo seu par. Quando você vira os pares, eles desaparecem.

Page 21: Manual gcompris

21

Jogo da Memória com imagens, contra o Tux:: Tenha uma competição de memória contra o Tux

Pré-requisito: Manipulação do MouseObjetivos: Treinar sua memória e remover todas as cartasManual: Você pode ver um conjunto de cartas, todas iguais. Cada carta possui uma figura

do outro lado e cada figura possui um par em alguma outra carta. Você pode virar somente duas cartas de cada vez, por isso precisa lembrar onde estão as figuras até que encontre os pares. Quando você vira os pares, eles desaparecem. Você alterna turnos com o Tux e para ganhar o jogo você deve encontrar mais pares do que ele.

Jogo de Memória auditiva contra o Tux: Dispute o jogo de memória auditiva contra o TuxPré-requisito: Manipulação do mouse e raciocínioObjetivo: Treinar sua memória auditiva e remover todos os Tux violinistas.Manual: Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado e

cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.

Page 22: Manual gcompris

22

• Atividades Diversas: (Horas, Geografia...)

JOGOS DE ESTRATÉGIAS: XADREZ

• Xadrez: Jogue xadrez contra o computador em modo de aprendizadoAprendendo a jogar xadrez: Finalize o jogo de xadrez contra o computador

Aprender a jogar Xadrez: Jogue Xadrez contra o computador em modo de aprendizado

Page 23: Manual gcompris

23

• Oware: Jogue o jogo de estratégia Oware contra o Tux

Objetivo: O objetivo do jogo é capturar mais sementes que o seu adversário. Uma vez que o jogo possui 48 sementes, capturar 25 é o suficiente para atingir tal objetivo. E como o número de sementes é par, é possível que o jogo termine empatado, caso cada jogador capture 24. O jogo termina quando um dos jogadores captura 25 ou mais sementes, ou quando ambos capturam 24. Se ambos os jogadores concordarem que o jogo reduziu-se a um ciclo sem fim, cada jogador captura as sementes do seu lado do tabuleiro.

Manual: No início do jogo são colocadas quatro sementes em cada casa. O jogo consiste em movimentar as sementes. Em cada rodada, o jogador escolhe uma das seis casas sob seu controle. O jogador remove todas as sementes dessa casa e as distribui, deixando uma em cada casa, no sentido anti-horário a partir da casa original, em um processo chamado "semeadura". As sementes não são distribuídas nas casas com as pontuações nem nas casas de onde foram tiradas. Isso significa que a casa de origem é deixada vazia; caso ela possua 12 sementes, ela é pulada e a décima-segunda semente é colocada na próxima casa. Na rodada, caso a última semente seja colocada em uma casa do adversário e o total de sementes dessa casa resulte em dois ou três, todas as sementes dessa casa são capturadas e colocadas na casa de pontuação do jogador da rodada (ou deixada de lado, caso o tabuleiro não possua casa de pontuação). Se a penúltima semente também fizer com que o total de sementes da casa do adversário atinja o valor de dois ou três, essas também são capturadas e assim sucessivamente. Entretanto, se um movimento capturar todas as sementes do adversário, a jogada é perdida e as sementes, deixadas no tabuleiro, uma vez que isso poderia impedir o adversário de continuar o jogo. O princípio de impedir a captura de todas as sementes do adversário está ligado a uma idéia mais geral de que um jogador deve fazer movimentos que permitam ao seu adversário continuar jogando. Se todas as casas do adversário estão vazias, o jogador atual deve fazer um movimento que forneça sementes ao adversário. Caso isso não seja possível, o jogador atual captura todas as sementes em seu território, terminando o jogo. (Adaptado e traduzido da Wikipedia <http://en.wikipedia.org/wiki/Oware>).

Page 24: Manual gcompris

24

• Ligue 4 (2 jogadores): Alinhe quatro peçasPré-requisito: Manipulação do MouseObjetivo: Crie uma linha de 4 peças, na horizontal (deitada), na vertical (em pé) ou

na diagonal.Manual: Clique em qualquer lugar da coluna onde você deseja soltar a peça. Você

também pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a seta para baixo, ou a barra de espaço, para soltar a peça.

• Ligue 4 (Contra o Tux): Alinhe quatro peças

• Jogo das bolas: Não coloque a última bolaPré-requisito: Raciocínio Objetivo: Atividade para treino de lógicaManual: Coloque as bolas nos buracos. Você ganha se o Tux tiver que colocar a última bola. Se você quiser que o Tux comece, clique nele.

Page 25: Manual gcompris

25

ATIVIDADES DE DIVERSÃO:

• Jogo de Futebol: Mande a bola para o GolPré-requisito: Manipulação do mouseObjetivo: Mande a bola para o buraco à direitaManual: Aponte o mouse para a bola e clique nela para definir sua velocidade e

direção. Quanto mais próximo do centro for o clique, mais lentamente a bola irá se mover.

• TuxPaint: Lança o Tux

Page 26: Manual gcompris

26

• Seu Editor de Textos: Um editor de Textos simples para digitar e salvar qualquer texto.

Pré-requisitos: As crianças podem digitar seu próprio texto ou copiar algum fornecido pelo professor.Objetivos: Aprenda a digitar texto em um editor de textos. Esse editor de textos é especial porque ele reforça o uso de estilos. Dessa forma, as crianças irão compreender o benefício desse recurso quando utilizarem um editor de textos mais poderoso, como o OpenOffice.org.Manual: Nesse editor de textos você pode digitar o que desejar, salvar e trazer de volta mais tarde. Você pode acrescentar algum estilo ao seu texto usando os botões à esquerda. Os primeiros 4 botões lhe permitem selecionar o estilo da linha onde está o seu cursor. Os outros 2 botões, com múltiplas escolhas, lhe permitem selecionar a partir de um documento pré-definido e um tema de cor.

• Hexágono: Encontre o morango clicando nos campos azuisPré-requisito: Movimente e clique com o mouseObjetivo: Atividade para treino de lógicaManual: Tente encontrar o morango embaixo dos campos azuis. Quanto mais

próximo você estiver do morango, mais vermelhos os campos ficam.

Page 27: Manual gcompris

27

• Criar um desenho ou uma animação: Ferramenta de Desenho a mão livre e animaçãoPré-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidadeObjetivo: Neste jogo, a criança pode desenhar livremente. O objetivo é descobrir

como criar desenhos interessantes baseados em formas básicas: retângulos, elipses e linhas. Para oferecer à criança um leque maior de opções, pode-se utilizar um conjunto de imagens.

Manual: Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então, clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Quando o desenho estiver pronto, pode tirar uma foto dele com o botão "câmera". Uma nova imagem, com o mesmo desenho, é criada. Você pode, então, editá-la, movendo, adicionando ou removendo objetos. Quando você criar vários desenhos e clicar no botão "claquete", você verá todas as imagens criadas em um show de slides contínuo (em um padrão de repetição infinito). Você também pode modificar a velocidade de exibição nesse modo. No modo de visualização, clique no botão "paleta de cores" para voltar ao modo de desenho. Você pode editar cada imagem da sua animação, usando o seletor de imagens no canto inferior esquerdo da tela. Você também pode salvar e abrir suas animações a partir dos botões "disquete" e "pasta".

• converse com seus amigos: Esse bate papo funciona somente em rede localManual: Essa atividade de bate-papo funciona somente com outros usuários do GCompris na sua rede local, não na Internet. Para usá-la, basta digitar sua mensagem e apertar Enter. Sua mensagem será enviada para toda a rede local e qualquer computador com o GCompris aberto na atividade de bate-papo irá recebê-la e exibi-la.

Page 28: Manual gcompris

28

ATIVIDADES DE MATEMÁTICA:

• Numeração: Atividades de Numeração• Números com pares de dados: Conte o número de pontos de dados antes que

ele chegue ao chão.Pré-requisito: Habilidade de contagemObjetivo: Dentro do limite de tempo, conte o número de pontosManual: Digite o número de pontos do dado que está caindo.

• Conte os Itens: Posicione os itens da melhor maneira para contá-losPré-requisito: Enumeração básicaObjetivo: Treinamento de numeraçãoManual: Primeiro, organize corretamente os itens de modo que você possa

contá-los. Selecione então o item que você quer responder na área inferior direita. Digitea resposta e pressione o botão OK ou a tecla "Enter".

Page 29: Manual gcompris

29

• Dinheiro: Pratique o uso do DinheiroPré-requisito: Saber contarObjetivo: Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis superiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.

• Números em ordem: Movimente o helicóptero para capturar as nuvens na ordem correta

Pré-requisito: NúmeroObjetivo: Treinamento de numeraçãoManual: Capture os números em ordem crescente, usando as teclas de seta para para mover o helicóptero.

Page 30: Manual gcompris

30

• O chapéu Mágico: Conte quantos itens encontram-se sob o chapéu magicoPré-requisito: AdiçãoObjetivo: Aprender a adiçãoManual: Clique no chapéu para abri-lo ou fechá-lo. Quantas estrelas você pode ver movendo-se sob o chapéu? Conte cuidadosamente. :-) Indique sua resposta clicando no canto inferior direito da tela.

• O chapéu Mágico: Conte quantos itens encontram-se sob o Chapéu mágico, após alguns terem escapados

Pré-requisito: SubtraçãoObjetivos: Aprender a subtraçãoManual: Olhe para o mágico. Ele dirá quantas estrelas estão sob o chapéu mágico. Então clique no chapéu para abri-lo. Algumas estrelas irão escapar. Clique novamente no chapéu para fechá-lo. Você tem que contar quantas estrelas ainda estão sob o chapéu. Indique sua resposta marcando as estrelas da área verde, no canto inferior direito da tela.

Page 31: Manual gcompris

31

• Praticar subtração em um jogo divertido: Tux está com fome ajude. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos de gelo até o local correto

Pré-requisito: Saber mover o mouse, ser capaz de ler números e subtrair números até 10 para o primeiro nívelObjetivo: Tux está com fome. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos de gelos até o local correto.Manual: Clique no dado para mostrar quantos blocos de gelo existem entre o Tux e o peixe. Clique no dado com o botão direito do mouse para voltar os números. Quando terminar, clique no botão OK ou aperte a tecla Enter.

• Dinheiro: Aprenda a usar o dinheiro, incluindo os centavos.Pré-requisito: Saber contarObjetivo: Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis

superiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para

pagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.

Page 32: Manual gcompris

32

• Adivinhar um número: Ajude o Tux a escapar da caverna. Ele escondeu um número para você adivinhar.

Pré-requisitos: Números de 1 a 1000 (no último nível).Manual: As instruções iniciais lhe fornecem o valor máximo do número a ser encontrado. Digite um número na caixa situada no alto da tela, à direita. O Tux lhe dirá se você acertou o número ou se ele é maior ou menor do que o indicado. Caso não tenha acertado, tente novamente. A distância que o helicóptero se encontra da saída da caverna representa a diferença entre o número que você digitou e o valor correto. Quanto mais próximo da entrada, mais perto você está do resultado. Além disso, se o helicóptero estiver acima ou abaixo da saída, indica que o número está acima ou abaixo do valor correto.

• Ligue os pontos: Desenhar a figura seguindo os númerosPré-requisito: Saber contar de 1 a 50.Manual: Desenhe a figura clicando em cada um dos números, na ordem correta.

Page 33: Manual gcompris

33

• Ir para as atividades de Calculo: Várias atividades de Calculo• Ir para as atividades dos mastigadores de números: Os mastigadores de

números são jogos para brincar com a aritméticaObjetivos: Praticar adição, multiplicação, divisão e subtração.Manual: Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.

Mastigadores de números múltiplosLeve o mastigador de números até o número até os múltiplos que aparece no alto da

telaObjetivo: Aprender sobre múltiplos e fatoresManual: Os múltiplos de um número são o resultado da multiplicação desse número

por outro. Por exemplo, 24, 36, 48 e 60 são todos múltiplos de 12. O 25 não é um múltiplo de 12 porque não existe nenhum número que, multiplicado por 12, produza 25. Se um número é um fator de outro, então o segundo número é um múltiplo do primeiro. Novamente, você pode pensar nos múltiplos como famílias, e nos fatores como membros dessas famílias. O fator 5 possui como pais o 10, como avós o 15, como bisavós o 20, como trisavós o 25 e assim sucessivamente, de 5 em 5.Mas o número 5 não pertence às famílias 8 ou 23. Você não pode encaixar nenhuma quantidade de números 5 em 8 ou 23 sem sobrar alguma coisa. Portanto, nem o 8 nem o 23 são múltiplos de 5. Apenas 5, 10, 15, 20, 25... são múltiplos (ou famílias) de 5. Use as teclas de seta para navegar pelotabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.

Page 34: Manual gcompris

34

Mastigador de números iguais: Leve o mastigador de números até as expressões que produzam o valor do número que aparece no alto da tela.

Mastigador de Números Fatoriais: Leve o mastigador de números até os fatores do número que aparece no alto da tela

Objetivos: Aprender sobre fatores e múltiplos.Manual: Os fatores de um número são aqueles que dividem esse número de maneira

exata. Por exemplo, os fatores de 6 são 1, 2,3 e 6. O 4 não é um fator de 6 porque 6 não pode ser dividido em 4 partes iguais. Se um número é um múltiplo de um segundo número, então o segundo número é um fator do primeiro. Você pode pensar em múltiplos como famílias e fatores como as pessoas dessas famílias. Dessa forma, 1, 2, 3 e 6 são membros da família 6, mas o 4 pertence a outra família. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.

Mastigador de números primos: Leve o mastigador de números a todos os números primos.

Objetivo: Aprender sobre os números primos Manual: Números primos são aqueles apenas divisíveis por eles mesmo e por 1.

Por exemplo, 3 é um número primo, mas 4 não (porque 4 é divisível, também, por 2). Você pode pensar nos números primos como uma família muito pequena: eles sempre possuem somente dois membros nela! Somente eles mesmo e 1. O 5 é um desse números solitários (apenas 5×1=5). Já o 6 possui, além dele mesmo, o 2 e o 3 em sua família (6×1=6, 2×3=6). Assim, o 6 não é um número primo. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.

Page 35: Manual gcompris

35

• Ir para as atividades de memória com matemática, contra o Tux: Atividades de memória baseadas em operações

Jogo da memória com todas as operações, contra o Tux: Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.Pré-requisito: Adição, subtração, multiplicação e divisãoObjetivo: Pratique adições, subtrações, multiplicações e divisões até que todas as cartas sejam removidas.

Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação.

Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!

Page 36: Manual gcompris

36

Jogo da memórias com adições, contra o TuxVire as cartas e encontre a adição e o seu resultados até todas as cartas acabaremPré-requisito: AdiçõesObjetivo: Pratique adições até que todas as cartas sejam removidas.Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta

esconde uma adição ou a resposta de uma adição.Uma adição se parece com isso: 2+2=4.Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se

encontra do outro lado. Assim 2 (1,2) e mais 2 (3,4) produzem 4. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em adições!

Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da adição: uma carta possui a operação (por exemplo 2+2) e a outra o resultado (por exemplo, 4). Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a soma correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as somas e ganhou o jogo!

Jogo da Memória com adições e subtrações, contra o TuxPré-requisito: SubtraçãoObjetivo: Pratique adições e subtrações até que todas as cartas sejam removidas.Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta

esconde uma operação ou a resposta de uma operação.

Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação

Page 37: Manual gcompris

37

correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!

Jogo da Memória com multiplicações e divisões contra o TuxVire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabaremPŕe-requisito: Multiplicação, divisãoObjetivo: Pratique multiplicações e divisões até que todas as cartas sejam

removidas.Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta

esconde uma operação ou a resposta de uma operação.Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa

encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!

Page 38: Manual gcompris

38

Jogo da Memória com subtrações, contra o TuxVire as cartas as cartas e encontre a subtração e o seu resultado até todas as

cartas acabarem Pré-requisito: SubtraçãoObjetivo: Pratique subtrações até que todas as cartas sejam removidas.Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta

esconde uma subtração ou a resposta de uma subtração.Uma subtração se parece com isso: 3-1=2.Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se

encontra do outro lado. Assim 3 (1,2,3) menos 1 (1) produzem 2. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em adições!

Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da subtração: uma carta possui a operação (por exemplo 3+1) e a outra o resultado (por exemplo, 2). Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a subtração correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as subtrações e ganhou o jogo!

Jogo da Memória com multiplicações, contra o TuxVire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabaremPré-requisito: adiçõesObjetivo:Pratique multiplicações até que todas as cartas sejam removidas.Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta

esconde uma operação ou a resposta de uma operação.Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa

encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você

Page 39: Manual gcompris

39

estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!

Jogo da Memória com divisões, contra o TuxVire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem Pré-requisito: DivisãoObjetivos: Pratique divisões até que todas as cartas sejam removidas.Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta

esconde uma operação ou a resposta de uma operação. Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!

• Ir para as atividades de álgebra: Clique com o botão esquerdo do mouse em uma atividade para selecioná-la

Praticar a operação de soma: Responda algumas questões de álgebra Pré-requisito: Adição simples. Saber reconhecer números escritosObjetivo:No limite de tempo, encontre a soma de dois números. Introdução para

simples adição.Manual: Um problema de adição com dois números é exibido. À direita do sinal de

igual, forneça a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e pressione a tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente novamente.

Page 40: Manual gcompris

40

Praticar a operação de subtração: Responda algumas questões de álgebraPré-requisito: Subtração simplesObjetivos: No limite de tempo, encontre a diferença entre dois númerosManual: Um problema de subtração com dois números é exibido. À direita do sinal

de igual, forneça a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e pressione a tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente novamente.

Praticar a operação de multiplicação: Responda algumas questões de álgebraPré-requisito: Tabuada de Multiplicação Objetivo: No limite de tempo, dê o produto de dois númerosManual: É exibida uma multiplicação com dois números. Na direita do sinal de

igual, dê o produto. Use as setas esquerda e direita para modificar o produto, pressione a tecla Enter para verificar a sua resposta. Se não estiver certa, você deve tentar novamente.

Page 41: Manual gcompris

41

• Praticar adição com um jogo de tiro alvo: Acerte o alvo e conte os pontosPré-requisito: Saber movimentar o mouse, de ler números e de contar acima de 15,

para o primeiro nívelObjetivo: Atire dardos em um alvo e conte seus pontos.Manual: Verifique a velocidade e direção do vento e, então, clique no alvo para

lançar o dardo. Quando você tiver lançado todas os seus dardos, uma janela aparecerá perguntando-lhe qual sua pontuação. Informe a soma dos pontos com o teclado e então pressione a tecla Enter ou o botão OK.

• Acerte a balança: Arras e solte pesos para equilibrar a balança

Page 42: Manual gcompris

42

Objetivo: Calculo mental, equação matemáticaManual: Para equilibrar a balança, movimente os pesos à esquerda ou à direita. Eles

podem ser colocados em qualquer ordem.

• Encontrar as operações correspondente à resposta fornecida: Encontre a combinação correta de números e operações

Pré-requisito: As quatro operações matemáticas. Combinar várias operações matemáticas.

Objetivo: Desenvolva uma estratégia para arranjar um conjunto de operações aritméticas que resultem em um determinado valor.

Manual: Escolha, no alto da tela, os números e operadores aritiméticos que produzam resultado especificado. Os números e operadores podem ser eliminados clicando-se neles novamente.

Page 43: Manual gcompris

43

• Geometria: Atividades de Geometria• Uma ferramenta simples de desenho vetorial: Uma atividade de criatividade,

onde você desenhar livrementePré-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidadeObjetivo: Neste jogo, a criança pode desenhar livremente. O objetivo é descobrir

como criar desenhos interessantes baseados em formas básicas: retângulos, elipses e linhas.Manual: Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então,

clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Para economizar tempo, você pode clicar com o botão do meio do mouse para excluir um objeto.

• Redesenhe o item mostrado: Copie um desenho da caixa à direita para a caixa à esquerda

Objetivo: Copie um desenho da caixa à direita para a caixa à esquerda.Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste o mouse para criar objetos. Quando você terminar, clique no botão OK. Os erros serão marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sob outros.

Page 44: Manual gcompris

44

• Espelhe o item mostrado:Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à direita para a caixa a esquerda

Objetivo: Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à direita para a caixa à esquerda.

Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste o mouse para criar objetos. Quando você terminar, clique no botão OK. Os erros serão marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sob outros.

Descobrir o computador: Brinque com os periféricos do computador

• Atividades de manipulação do teclado: Descubra o teclado• Manda a bola para o Tux: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para

fazer a bola ir em linha retaManual: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em uma

linha reta.

Page 45: Manual gcompris

45

• Letras cadentes: Digita a letra que está caindo antes que ela atinja o chãoPré-requisito: Manipulação do tecladoObjetivo: Reconhecimento, no teclado, das letras que aparecem na telaManual: Digite a letra que está caindo antes que ela atinja o chão

Números com dados: Conte o número de pontos do dado antes que ele chegue ao chão

Pré-requisito: Habilidade de contagemObjetivo: Dentro do limite de tempo, conte o número de pontosManual: Digite o número de pontos do dado que está caindo.

• Palavras cadentes: Digite as palavras que estão caindo antes que elas chegue ao chão

Pré-requisito: Manipulação do tecladoObjetivo: Treinar com o tecladoManual: Digite a palavra completa, antes que ela chegue no chão

Page 46: Manual gcompris

46

• Atividades de manipulação do Mouse: Várias atividades baseadas no mouse: clicar e mover• Irrigação das plantas: O Tux precisa molhar as flores, mas a mangueira está

molhadaObjetivo: Coordenação motora finaManual: Movimente o mouse sobre a parte vermelha da mangueira. Isso irá mover a água, por toda sua extensão, até as flores. Tome cuidado, se você sair da mangueira, a parte vermelha irá voltar ao início.

• Movimentar o mouse: Movimente o mouse para apagar a área e descobrir o fundo

Pré-requisito:Manipulação do mouseObjetivo:Coordenação motoraManual:Movimente o mouse até todos os blocos desaparecerem.

Page 47: Manual gcompris

47

Clicar o mouse: Clique com o mouse para apagar a área e descobrir o fundoPré-requisito: Manipulação do MouseObjetivo: Coordenação MotoraManual: Clique com o mouse nos retângulos até todos os blocos desaparecerem.

Clique em Mim: Clique com o botão esquerdo em todos os peixes que estão nadando antes que eles deixem o aquário

Pré-requisito: Manipulação do mouseObjetivo: Coordenação motora: movimenta e clicar com o mouse.Manual:Clique com o botão esquerdo do mouse no peixe que está movimentando.

Page 48: Manual gcompris

48

Clique e desenhe: Desenhe a figura clicando nos pontos azuisManual: Desenhe a figura, clicando em cada ponto azul, na seqüência.

Page 49: Manual gcompris

49

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICAS

- Gcompris 8.4.4