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Manual de Regras Versão 1.7

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Manual de Regras Versão 1.7 

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No grande continente se encontra o Reino de               Brenn. Um poderoso império erguido depois de séculos               de luta. Ele é constituído pelas três grandes regiões:                 Brenn, Nasgard e Alfion. Os três povos, agora unido sob                   uma mesma bandeira, trabalham e prosperam em suas               terras. Infelizmente, a paz trouxe consigo problemas             ainda piores que a guerra. Pestes devastam os campos,                 tornando difícil a vida rural. O aumento da população e                   das zonas urbanas, fazem doenças se espalharem             rapidamente. A criminalidade aumenta e atinge até             mesmo Branden, a capital do reino de Brenn. O grande                   continente mergulha em uma era nebulosa e sombria. 

Verloren é o continente menor e possui pouco               contato com a civilização. Devido a distância do reino                 de Brenn, os poucos vilarejos são praticamente             independentes e governadas pelas guildas locais. O             resto do continente é perigoso e repleto de monstros. Há                   poucas criaturas nativas amistosas e em geral são               selvagens. Não é um bom local para se viver, mesmo                   com o reino como está. Porém, as recentes descobertas                 mudaram este quadro. Histórias de ruínas perdidas             cobertas por ouro e artefatos mágicos se espalharam               pelo reino. Trazendo exploradores, interesseiros e           estudiosos para o esquecido continente de Verloren. 

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Este é o manual de regras das Crônicas de Verloren, um LARP (Live Action Roleplaying) que utiliza Swordplay em combates (também chamado de Boffer LARP). Se passa em um mundo de fantasia medieval repleto de aventuras, monstros e intrigas. Os jogadores interpretam personagens dentro deste mundo fantástico. O Kampfest, nosso evento grande, acontece na região metropolitana de Porto Alegre normalmente durante o outono.

LARP ou Swordplay? LARP é uma atividade mais parecida com um teatro

improvisado ou uma versão alternativa do RPG de mesa. Cada jogador interpreta um personagem que irá interagir com outros personagens. Uma atividade onde o foco principal é a imersão no mundo de fantasia. Sentir-se dentro de um vilarejo medieval é uma experiência única.

Swordplay é uma atividade que envolve a luta de espadas de espuma. Uma brincadeira segura e divertida que envolve atividade física. Também é chamado de Boffering (Boffer é o nome da espada de espuma).

Ambas são atividades distintas. Existem grupos apenas de LARP e grupos apenas de Swordplay em todo o Brasil e no mundo. Crônicas de Verloren é um LARP antes de tudo. Utilizamos o Swordplay para resolução de combates mas com foco na interpretação. Aqueles que não gostam de swordplay não precisam se preocupar pois ele é opcional.

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Capítulo 1: Eventos A organização dos eventos é dividida entre: Jogadores,

Mediadores e Keepers. Os jogadores são todos aqueles que vem para o evento jogar ativamente na história com seus personagens próprios. Os mediadores são os coordenadores e ajudantes dos jogadores. Os Keepers são aqueles jogadores que estão dispostos a interpretar os monstros e personagens coadjuvantes nas histórias (também chamados de NPCs). Todos estes são peças importantes para o bom funcionamento do evento, criando um ambiente divertido e imersivo.

Áreas do Evento Todo evento é dividido em áreas que serão demarcadas e

instruídas pelo mediador no início do evento. As áreas mais importantes são as “Áreas ON”, elas representam áreas de dentro do jogo. Todos que estiverem dentro dela devem estar interpretando seu personagem 100% do tempo. É extremamente importante respeitar estas áreas pois qualquer conversa de fora do jogo pode quebrar a imersão de todos ali dentro, e você não quer isso.

Normalmente, qualquer área não designada será considerada uma “Área OFF”. Ali você pode ficar a vontade, falar e fazer o que quiser fora do personagem. No Kampfest, será designado uma área de acampamento, que é considerada OFF e que todos poderão dormir tranquilamente sem medo de acordar com uma adaga no pescoço.

Guildas  Você e mais 3 amigos podem formar uma guilda. Para isso vocês

precisarão estar cadastrados no site e enviar para o mediador um pedido contendo: Nomes dos integrantes, nome da guilda, objetivo da guilda e o brasão. É importante a aprovação do mediador para que a guilda esteja de acordo com a proposta do cenário de jogo. Tanto pela questão da época, como da cultura da raça dos personagens.

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Comunicação dentro do Jogo Os mediadores se apresentarão no início de cada evento e eles

estão a disposição de cada um que precisar de ajuda. Não hesite em pedir ajuda a eles. Porém, é importante saber algumas coisas para agilizar. Aqui temos uma lista de palavras e gestos comuns dentro do jogo e seu significado:

ON/OFF : Este termo significa quando alguém está “dentro do personagem” (ON) ou quando está “fora do personagem” (OFF). Punho Fechado na Cabeça : Isto significa que o personagem está fora do jogo. Ele deve sair da área em ON o mais rápido possível sem conversar com ninguém. Pode ser usado para pequenos informes caso necessário. “PARA TUDO” : É isto que você deve gritar quando um acidente ou algo sério aconteceu e precisa para o jogo. Todos que ouvirem este grito devem parar imediatamente o que estão fazendo e esperar o sinal do mediador para voltar ao jogo. “3, 2, 1, AÇÃO” : Este é o grito que os mediadores usarão para anunciar que o jogo começou. A partir desse momento a área ON deve ser respeitada rigorosamente. O mediador pode usar essa palavra depois que alguém usou o “PARA TUDO” e está tudo bem. “Amarelo” e “Vermelho” : Estas palavras você dirá durante o jogo em momentos que se sentir incomodado com a atuação de alguém. O “Vermelho” é quando você está realmente mal e quer que o outro pare ou se afaste, enquanto o “Amarelo” é mais uma alerta de que o outro pode estar entrando em um assunto ou intensidade que você não fica confortável. É uma maneira de informar em OFF sem sair do ON.

Toques Ninguém pode tocar alguém sem o seu consentimento. Pergunte

rapidamente em OFF (punho na cabeça) se pode tocar a pessoa e onde, assim você já saberá os limites dela. Em geral, evite tocar em qualquer lugar. Se consentido, o melhor lugar é os ombros e apenas isso. Qualquer abuso de toque indevido é motivo para a expulsão imediata. Respeito é imprescindível em todos nossos eventos.

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Capítulo 2: Combate Apesar do LARP não ser centrado no combate, ele existe e é

importante saber como funciona. O sistema é muito simples. Cada personagem possui 3 Pontos de Vida. Cada golpe em uma região válida desconta 1 destes pontos. Quando perder os 3 pontos você estará “Morrendo”. Caia no chão e aguarde ajuda.

É expressamente proibido acertar na cabeça, pescoço, virilha ou seios feminino. Golpes propositais nestas regiões poderão ser sujeitos a suspensão ou até expulsão.

É importante ressaltar que a contagem de pontos é feita pelo próprio jogador. Isso é importante para mantermos a dinâmica e a imersão dentro do jogo. Lembre-se da frase: "Cada um cuida da sua vida!", ela serve especificamente para este momento.

Golpes Discutíveis Metralhadora : É o nome que se dá quando um jogador dá mais de um golpe por segundo. Quando for feito isso, é aconselhável para a vítima contabilizar apenas 1 golpe dado. Para não cometer este deslize, lembre-se que deve causar apenas 1 golpe por segundo (pense em 2 segundos para garantir). Raspão : Raspão é quando o golpe foi suave ou pouco preciso. Neste caso, a vítima pode considerar que foi de raspão. Por isso, é importante que seus golpes sejam limpos para que não haja dúvidas.

Penalidades Sempre que alguém cometer alguma infração, receberá uma

advertência. Se cometer mais uma infração poderá receber uma penalidade. Normalmente este não poderá lutar nos próximos eventos, e a pior das condutas pode levar a expulsão imediata do jogo. Todas estas decisões são apenas dos Mediadores, mas tente conversar antes.

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Infrações comuns : ● Bater com violência ● Bater com arma corporal na cabeça, pescoço ou sensíveis ● Empurrar ou derrubar de propósito ● Agarrar ou prender ● Chutar ● Brigas e discussões ● Trapacear com regras

Condições Ferido : Se você perder pelo menos 1 ponto de vida você é considerado ferido. Para deixar de estar ferido você deve recuperar todos pontos de vida. Enquanto isso, você deve interpretar que está com dor. Morrendo : Acontece enquanto você estiver com 0 (zero) pontos de vida. Você está inconsciente e não pode falar ou se mover. A partir deste ponto, seu personagem morrerá se ninguém ajudar (primeiros socorros) ou fazer cirurgia (habilidade “Medicina”). Envenenado : Esta condição é adquirida ao beber veneno. Você continuará consciente mas não poderá lutar nem correr e deverá interpretar este estado de fraqueza. No final do evento, ele deverá atirar uma moeda. Se cair “cara”, você se recupera do efeito, mas se cair “coroa” você está morto. Através de magia ou bebendo um Antidoto é possível eliminar esta condição.

Ações Especiais Primeiros Socorros : Para fazer Primeiros Socorros, uma pessoa precisa amarrar uma tira de pano branco em um dos braços, pernas ou qualquer lugar que fique visível de um personagem que esteja Morrendo (zero pontos de vida). Esta tira de pano previne alguém da morte, mas não recupera pontos de vida. Execução : Um personagem pode tentar matar imediatamente um outro personagem que esteja distraído ou morrendo. Basta interpretar que fez um golpe mortal. A vítima deve ser consultada e precisa aprovar a execução para que ela seja realizada.

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Capítulo 3: Personagens Todo jogador dentro das Crônicas de Verloren possui um

personagem. Este personagem deve ser criado através do site junto com seu perfil de usuário (http://larping.com.br/verloren/). É importante conhecer bem o cenário para isso, então leia os livros das nações.

A principal escolha que você fará será a nação do seu personagem. Você escolherá entre as quatro nações disponíveis no jogo: Reino de Brenn, Bárbaros de Nargard, Elfo Cinzentos e Elfo Selvagem. Veja mais detalhes nos livros disponíveis no site.

Após isso, o sistema lhe oferecerá uma série de opções na qual você montará seu histórico. Automaticamente, ele irá revelar 2 habilidades que seu personagem possui. Além disso, o questionário irá proporcionar uma direção para seu personagem, informando sua vida desde a infância até a sua razão para vir para o continente de Verloren.

Dicas na Criação de Personagem Um problema muito comum é quando jogadores copiam

descaradamente símbolos, nomes e frases de outras mídia. Evite isso. Além de ficar ruim, você perde a identidade do seu personagem. Mas também não se preocupe em ser totalmente original (“Um cliché só é clichê porque é bom”). Não se preocupe se seu personagem não tem uma história épica e emocionante. Tente ser objetivo e deixe que seus feitos dentro do jogo construam sua história. É lá que você será épico!

Dinheiro No início do evento, cada jogador receberá 100 moedas. Com

este dinheiro você poderá comprar itens no início do evento diretamente com o mediador (veja em Equipamentos) ou durante o jogo com outros personagens. Todo o equipamento que traz para dentro do jogo custa esse dinheiro inicial.

O dinheiro será entregue no Check-in no início do evento. Cada arma, armadura e medicamento que você levar para dentro do jogo será reduzido do seu dinheiro inicial. Se ultrapassar esse limite, ficará com uma dívida que deve ser paga até o final do evento, ou terá a cabeça a prêmio.

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A Morte A morte em Verloren não é como em um videogame que você

sempre pode voltar com o mesmo personagem. Aqui as coisas são mais sérias. Se seu personagem morrer, dê adeus a ele e faça um novo personagem (fale com o mediador, ele poderá lhe oferecer o papel de um monstro se quiser). No entanto, existe um último recurso: Um Milagre. Uma poderosa oração capaz de trazer alguém dos mortos.

Qualquer um que teve seu personagem morto ou esteja descontente com seu personagem, pode fazer um novo personagem. Este novo personagem precisará ser visualmente diferente do antigo (lembre que as pessoas não podem confundir os dois).

É importante lembrar que a execução só ocorre se a vítima concordar. É preciso uma negociação entre as partes e a morte só ocorre se for interessante para ambos os jogadores (note que falamos “jogadores” e não “personagens”).

Lista de Habilidades Seu personagem terá duas destas habilidades. Isso definirá toda

sua capacidade e treinamento. Entre eventos é possível trocar alguma delas mas evite fazer isso. Cada uma destas habilidades precisa de anos e anos de treinamento e vivência.

Combate: Com esta habilidade você pode usar qualquer arma corporal, escudo ou armadura. Arqueria: Pode utilizar arcos, mas precisa passar por um teste com os mediadores. Você também pode usar qualquer arma de uma mão. Furtividade : Fique ao lado de uma parede ou agachado ao lado de um obstáculo, coloque um capuz preto e as duas mãos sobre a cabeça. Você estará perfeitamente escondido enquanto estiver totalmente parado. Você não pode estar vestindo armadura. Forja : Você pode consertar uma armadura de um aliado. Para isso você precisará fingir bater com um Martelo de Ferreiro (pequeno martelo seguro e amortecido) na armadura 10 vezes (1 segundo por batida). Não é possível recuperar sua própria armadura se estiver vestindo ela. Você também pode entrar no jogo com uma arma sem precisar pagar por ela.

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Diplomacia : Durante uma situação de perigo em que você está sendo ameaçado por outros jogadores levante ambas as mãos desarmado e diga “Vamos ser diplomáticos”, seus agressores não podem atacá-lo e devem ouvir o que você tem a dizer, durante esse momento você não receberá nenhum dano . Esta habilidade pode ser usada 3 vezes por evento. Recursos : No início de cada evento, você ganha o dobro de moedas. Feitiçaria : Você pode fazer feitiços enquanto estiver sem armadura. Mais informações no Capítulo: Magia . Fúria* [Nasgardianos] : Uma vez por evento você pode dar um grito de guerra e recuperar todos pontos de vida perdidos. Medicina* [Brennianos e Elfos Cinzentos] : Você pode fazer Cirurgias. Para isso você precisará de panos brancos, sangue falso e deve simular por 1 minuto que está suturando e costurando as feridas do indivíduo, que deve estar deitado e imóvel. Você também pode entrar no jogo com Medicamentos pela metade do preço. Mais informações no Capítulo: Equipamento . Druidismo* [Elfos Selvagens] : Uma vez por evento, você pode tocar em uma árvore e dizer " Minhas raízes pelas suas ". Você elimina veneno, maldição e todo dano recebido, mas se esta árvore for atacada você morrerá imediatamente. Você também pode entrar no jogo com Medicamentos pela metade do preço. Mais informações no Capítulo: Equipamento . Xamanismo* [Nasgardianos e Elfos Selvagens] : Você pode se comunicar com espíritos e fantasmas. Isto inclui personagens recém mortos ou desencarnados. Você deve carregar consigo ossos pendurados pelo corpo. Você também pode fazer Maldições. Mais informações no Capítulo: Magia . Religião* [Brennianos] : Se você deixar de seguir os dogmas da sua religião você perde esta habilidade. Você pode fazer Orações. Mais informações no Capítulo: Magia .

* Habilidades restritas por nação.

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Capítulo 4: Equipamento Qualquer um pode fazer suas próprias armas ou roupas e levar

para o evento. É importante apenas lembrar de seguir as regras de segurança. Toda arma feita deverá ser segura e passar por uma inspeção cuidadosa com os mediadores. Uma arma que não foi aprovada não pode ser usada no jogo, e se descobrirmos que foi usada esta pessoa poderá receber uma punição. No site você encontrará o “Guia de Fabricação de Equipamento” (http://larping.com.br/kampfest/fabricacao.pdf) que tem regras específicas para a produção de armas. Lembrando também que armas de verdade são proibidas.

Cada equipamento que você levar para o evento, e que esteja listado neste capítulo, reduzirá a quantidade de moedas que você terá no início do jogo. Isso será feito no Check-in do evento (em OFF). Você não poderá ter mais equipamento do que puder investir com dinheiro.

É obrigatório todos irem a caráter, vestindo trajes medievais. Estas roupas precisam encaixar no período do jogo e na cultura da nação do seu personagem.

Armaduras

É possível fazer armaduras de qualquer material, contanto que ela não pareça perigosa para o usuário ou pessoas em sua volta. Armaduras de metal e alumínio terão que ser verificadas minuciosamente pois podem representar perigo. Lembre-se que durante o jogo você pode cair em cima de alguém ou se esbarrar e não queremos ninguém se machucando.

Apenas quem tem a habilidade Combate pode usar armaduras. Armaduras visualmente mais resistentes e com elmo garante 2 Pontos de Armadura e custa 50 moedas, enquanto qualquer outro tipo de armadura garante 1 Ponto de Armadura e custa 30 moedas. Se você receber um golpe onde você estiver vestindo a armadura, você automaticamente perde um destes pontos. Quando perder todos os pontos, qualquer dano na armadura reduzirá diretamente do seus pontos de vida. Pontos de Armadura são recuperados ao final do evento ou se for consertado (com a habilidade Forja ).

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Escudos Todos os escudos também devem ser protegidos contra impacto,

pois mesmo não sendo uma arma, é muito comum acertar o corpo das pessoas com ele (lembrando que é proibido encontrão com o escudo). Qualquer um pode usar Broquel , mas é necessário ter a habilidade Combate para usar os outros escudos. Existem 4 tipos de escudos:

Broquel : Qualquer um pode usar. É um escudo circular com 40cm de diâmetro. Custa 5 moedas. Escudo Comum : Pode ter qualquer forma mas suas medidas não podem ter mais que 60x90cm. Custa 20 moedas. Escudo Redondo : Escudo necessariamente circular com 90cm de diâmetro. Quando estiver com este escudo, não pode usar nenhuma arma com mais de 80cm. Custa 30 moedas. Escudo Legionário : Pode ter qualquer forma mas suas medidas não podem ter mais que 60x110cm. Quando estiver com este escudo, não pode usar nenhuma arma com mais de 60cm. Custa 50 moedas.

Arco e Flecha Aqueles que tiverem a habilidade Arqueria podem utilizar arcos.

Assim como as armas corporais, é necessário a inspeção do arco e das flechas. Além disso, a pessoa a usar o arco precisará passar por um breve treinamento antes do evento, para garantir a segurança de todos. Entre em contato com os mediadores antes do evento para mais informações. O arco custa 20 moedas e cada flecha custa 2 moedas.

Armas Corporais Qualquer um pode usar armas de até 70cm. Para armas maiores

é necessário ter a habilidade Combate . Armas de duas mãos não precisam ser necessariamente usadas com duas mãos, contanto que a outra mão fique desocupada.

Se você fizer sua arma é importante que ela sempre esteja bem acolchoada e segura. Todas armas serão testadas antes do evento e

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poderão ser desclassificadas para uso caso não estejam seguras. Além disso, todas armas devem ter de base armas realistas e seguir a lista:

Lista de Armas Corporais 

Arma Dano Mãos Medida Total Custo

Adaga Qualquer 1 30 a 40cm 5

Espada Curta Qualquer 1 50 a 70cm 15

Espada Média Qualquer 1 80 a 90cm 30

Espada Longa Qualquer 2 1 a 1,2m 40

Espada Montante Qualquer 2 1,2 a 1,5cm 50

Machado Pequeno Lateral 1 50 a 70cm 10

Machado de Batalha Lateral 1 70 a 90cm 20

Machado Pesado Lateral 2 1 a 1,2m 30

Martelo de Guerra Lateral 1 70 a 90cm 20

Malho Lateral 2 1,4m 40

Maça Lateral 1 70 a 90cm 20

Mangual Lateral 1 70 a 90cm 20

Lança Curta Estocada 1 90cm a 1m 25

Lança de Batalha Estocada 2 1,5 a 2m 40

Pique Estocada 2 2 a 4m 50

Alabarda Qualquer 2 2m 65

Apenas armas desta lista são permitidos no evento.

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Medicamentos  Cada medicamento é um líquido que possui uma cor, efeito e

custo. Aquele que possuir a habilidade Medicina ou Druidismo pode comprar medicamentos pela metade do preço.

Estes medicamentos só podem ser adquiridos no início do evento e o próprio jogador precisa fazer. É importante que ao fazer uma poção use apenas água potável com corante alimentício ou suco. Não use tintas. Obviamente, não é obrigado a beber a poção para ter o efeito, basta jogar fora e fingir que bebeu. Antídoto : Líquido na cor amarela. Aquele que beber deixará de ficar Envenenado . Custa 20 moedas. Veneno : Líquido na cor verde. Aquele que beber ficará Envenenado . Custa 30 moedas. Sonífero : Líquido na cor azul. Aquele que beber ficará com sono e dormirá por pelo menos 5 minutos. Pode acordar se receber dano. Custa 40 moedas. Elixir : Líquido na cor vermelha. Aquele que beber recupera todos pontos de vida perdidos. Se beber mais de uma vez poderá ficar entorpecido. Beber uma terceira vez em um mesmo dia não surtirá qualquer efeito positivo. Custa 50 moedas.

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Capítulo 5: Magia A magia, apesar de rara, faz parte do mundo e pode vim de

diversas formas. Descrevemos como Mágico todo efeito fora do comum do mundo onde vivemos (sobrenatural).

Feitiços Aquele que possuir a habilidade Feitiçaria poderá fazer estes

feitiços. Não é possível conjurar feitiços se estiver usando uma armadura, e algumas necessitam do cajado em mãos. Faça um grimório para anotar seus feitiços. Principalmente as palavras mágicas que precisam ser ditas em voz alta.

Detectar Magia Palavras Mágicas : “ Donaf Grafeg Taldon Gonvis ” Requisito : Cajado em mãos. Efeito : Com o seu toque, você pode saber quando algo é mágico e seu efeito. Pergunte para o mediador ou quem puder saber. Armadura Mágica Palavras Mágicas : “ Magarun Darun Grafal Gon ” Requisito : Cajado em mãos. Efeito : Você, e apenas você, possui um campo de força mágico invisível na sua volta. Isso lhe garante 1 ponto de armadura até o final do evento. Só pode ser usada uma vez por evento. Esfera de Energia Palavras Mágicas : Nenhuma; Instantâneo Requisito : Arremessar uma esfera mágica (saco de tecido macio de no máximo 6cm de diâmetro na cor vermelha ou azul). Efeito : Você pode arremessar uma esfera mágica que causa um ponto de dano.

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Imunidade Total Palavras Mágicas : “ Galgraf Visgraf Vegun Dontal Gedgon ” Requisito : Cajado em mãos. Efeito : Você pode ficar parado segurando o cajado com as duas mãos e sussurrando sem parar a palavra “ Visgraf ”. Enquanto permanecer assim, você não poderá receber nenhum dano ou maldição. Não é possível fazer qualquer coisa neste estado. Ao final, o conjurador ficará cansado por alguns segundos. Não é possível fazer esta magia mais de uma vez por evento, e se fizer morrerá ao final dela.

Maldições Aquele que possuir a habilidade Xamanismo poderá fazer estas

maldições. Para conjurá-las, a vítima precisa estar ciente da maldição e estar até 2 metros de você durante toda a narração. Faça um grimório para anotar as palavras mágicas que precisam ser ditas em voz alta.

Depois de fazer a maldição, você pode, se quiser, adicionar uma condição para que a maldição seja quebrada. Pode ser o que quiser.

Maldição do Sono Palavras Mágicas : “ Pelos espíritos eu o amaldiçoo. Que o sono venha ao tocar. Dormindo sem poder acordar. Durma! ” Efeito : Você pode tocar uma pessoa e recitar a maldição. A vítima irá cair em um sono profundo. Neste estado seu corpo não envelhece.

Maldição do Medo Palavras Mágicas : “ Pelos espíritos eu o amaldiçoo. Que o medo domine sua mente. O terror da [objeto] o atormente. Fuja! ” Efeito : Você pode tocar uma pessoa e recitar a maldição. Escolha um objeto. A vítima ficará horrorizada de medo do objeto, sendo incapaz de chegar perto. Você pode optar por fazer ela ter medo de você mesmo, basta colocar seu nome ou “Minha figura” no lugar do objeto.

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Maldição do Esquecimento Palavras Mágicas : “ Pelos espíritos eu o amaldiçoo. Que o limpem toda a sua mente. Esquecendo do momento recente. Esqueça! ” Efeito : Você pode tocar uma pessoa e recitar a maldição. A vítima não se recordará de nada que aconteceu nos últimos minutos (deixe claro para o jogador o momento em particular).

Maldição do Toque Palavras Mágicas : “ Pelos espíritos eu o amaldiçoo. Não tocarás [objeto] como antes. Sentirá dor como chamas incessantes. Queime! ” Efeito : Você pode tocar uma pessoa e recitar a maldição. Escolha um objeto e toda vez que esta pessoa tocar o objeto ela receberá 1 ponto de dano. Se ela manter se encostada ela receberá 1 ponto de dano por segundo.

Orações Aquele que possuir a habilidade Religião poderá fazer estas

orações. Algumas orações necessitam queimar uma oferenda (um pedaço de papel qualquer), então tenha uma vela para isso. Faça um grimório para anotar as palavras que precisam ser ditas em voz alta.

Oração da Bênção Palavras Mágicas : “ Pela justa e sagrada Luz. Os montes florescem e as águas refletem. Pela benção do vosso poder majestoso e milagroso, nós agradecemos. Neste caminho perante a glória e justiça, apenas vós podeis nos guiar e purificar nossa breve história. Que a Luz ilumine! ” Efeito : Você deve ler toda a Oração da Bênção para você ou um aliado que estiver imóvel. Ao final ele receberá 1 ponto de armadura extra. Ninguém pode ser abençoado mais de uma vez por evento. Se tiver mais duas outras pessoas com a habilidade Religião, vocês podem realizar juntos a bênção e seu efeito será para todos que estiverem parados e ouvindo a oração.

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Oração da Purificação Palavras Mágicas : “ Pela justa e sagrada Luz. Os corpos que nos destes são tentados às trevas, e apenas com vosso poder teremos purificação. A fé traz à este para que possa realizar mais trabalhos em vosso prol. A eterna luta nunca cessará enquanto estivermos de pé. Que a Luz ilumine! ” Efeito : Você e mais uma pessoa devem ler toda a Oração da Purificação para um aliado que estiver imóvel e queimar uma oferenda. Ao final ele se livrará de toda maldição e veneno. Você também pode fazer esta oração para um alimento ou objeto para tirar maldição ou veneno.

Oração da Proteção Palavras Mágicas : “ Pela justa e sagrada Luz. Minha mão é vossa mão, meu poder é vosso poder. Proteja vossa guarda! ” Efeito : Você deve ler toda a Oração da Proteção e pode ficar repetindo-a como um mantra. Enquanto estiver recitando, mortos-vivos, fantasmas e demônios irão se manter afastado. Se tiver mais aliados ajudando nesta oração, mais afastados as criaturas ficarão.

Oração do Milagre Palavras Mágicas : “ Pela justa e sagrada Luz. Suplico à vossa grandeza e eterna sapiência. Um ser a vosso serviço está desgarrado. Uma alma que luta fora tirada. Está em vossas mãos. Faça justiça sobre nossa jornada. Dê esta chance a vosso servo que morreu sobre vosso nome. Dê esta chance a esta pobre alma que não realizou seu destino. Mas se é ele que precisa em vossa batalha celeste, peço que nos dê forças para suportar sua partida. Que a Luz ilumine! ” Efeito : Você e mais três outras pessoas que tenham a habilidade Religião, devem ler toda a Oração do Milagre para o corpo de um aliado morto e então queimar uma oferenda. O morto então decidirá se vai voltar ao mundo dos vivos ou não. Se o morto já foi ressuscitado outra vez neste evento, ele só poderá retornar no próximo evento.

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Regras de Conduta 

1- Não discuta! Você não deve discutir ou ficar brigando se alguém estiver sendo injusto com seus pontos de vida ou qualquer coisa. Discutir quebra a imersão do jogo. No final do evento, apenas alerte um dos mediadores.

2- Use sempre o bom senso! Essa é a alma do LARP. Seja justo e não tente trapacear ou abusar de regras. Esta é uma brincadeira em que todos devem se divertir e você deve ajudar isso acontecer. Se você for injusto, todos saberão e irão lhe enxergar como um babaca.

3- Respeite sempre o ON! Todo evento possui áreas designadas como "Em ON" e "Em OFF". As em ON todos ali devem interpretar seu personagem e NUNCA, repetindo: NUNCA, deve ficar em OFF! Se quer conversar sobre outro assunto, saia da área em ON (normalmente é só dar alguns passos e está em OFF).

4- Respeite os jogadores! Não importa o que o seu personagem “faria”, os jogadores são sempre mais importante que o jogo! Se você não está levando em consideração a diversão dos outros, você está jogando errado.

5- Ninguém se importa com a história do seu personagem! Não conte sobre o seu personagem e o quão grande ele é. É simplesmente entediante para a maioria das pessoas. O personagem é importante para você, deixe isso ser o suficiente.

6- Seu personagem não é você em um vestido engraçado! Lembre-se que LARP é um jogo de Interpretação! Mude sua voz, finja alguma mania do seu personagem, seja criativo com sua roupa. Você será muito mais lembrado por interpretar um personagem marcante do que por um histórico elaborado.

7- Não use o LARP para suprir seu Ego ferido! Lembre-se que você é um nerd de fantasia segurando um cano envolto em espuma. Você não é melhor que ninguém aqui ou de fora!

8- Você não é especialista em medievalismo! Sempre tem um que se acha especialista em idade média e sempre quer impor sua verdade (mesmo que saiba aquilo porque leu um dia na Wikipédia). Por favor, não seja este cara!

9- Isso aqui não é um evento de anime! Isso é um LARP de "Fantasia Medieval Europeia". Nada de nomes japoneses, animes ou referências asiáticas!

10- Divirta-se!

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