Manual - Baralho Avatar

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AVATAR o baralho Sara Oliveira Lins - 110020316

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MAnual do baralho temático: AVATAR a lenda de aang.

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AvAtAr

o baralho

Sara Oliveira Lins - 110020316

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O projeto O projeto consiste em desenvolver um baralho francês completo, adaptando os elementos clássicos presentes nas ilustrações de baralhos tradicionais aos elementos predominantes no tema escolhido , sem que se perca a identidade do baralho. O tema escolhido foi o o desenho animado “AVATAR: A lenda de Aang”. Tomando como base a divisão das quatro nações (terra, agua, fogo e ar), cada elemento corresponde a um naipe. Serão utilizados os personagens principais do desenho como as cartas ilustradas: Rei(K), Rainha(Q), Valete(J), Ás(A) e cartas coringa (JOKER).

O mundo Existem pessoas capazes de dominar os elementos da natureza -água, fogo, terra e ar- e o mundo se divide em quatro grandes nações, de acordo com cada elemento. Somente uma pessoa no mundo é capar de dominar mais de um elemento: o avatar, dotado de grande poder, capaz de dominar todos os quatro elementos, é responsável por manter o equilíbrio e a paz entre as nações. Sempre que um avatar morre, outro renasce, cada vez em uma nação diferente. Ahistóriasepassanumperíododeguerra.Apósumconflitoque ocasiona a morte do Avatar Rokku, a nação do fogo, declarando-se superior a todas as outras, começa uma grande ofensiva para dominar todas outras nações. Era sabido que o próximo avatar nasceria na nação do ar, então o Senhor do Fogo Sozin ordenou o massacre de todo o povo do ar, mas de alguma forma, o avatar sobreviveu. Cem anos se passaram sem que se soubesse do paradeiro do avatar, e a nação do fovo continuou sua dominação sobre os outros povos. Em uma pequena tribo da água no pólo sul, Katara, uma dominadora de água ainda inexpe-riente, e seu irmão Sokka, não dominador, encontraram um iceberg de formato estranho e desco-briram que dentro dele havia um garoto e um bisão voador, congelados numa esfera de gelo. Ao libertarem os dois, descobriram que ele era Aang, o avatar, último sobrevivente da nação do ar que fugiu do templo onde morava e, ao se perder numa tempestade, instintivamente se congelou. A jornada dos três amigos então começa, à procura de mestres que possam ensinar o jovem avatar, que só sabe dominar o ar, a dominar os outros três elementos e descobrir um jeito de dar umfimnaguerra.

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Os personagensAang: Aang é o avatar. Aos doze anos, chocado por descobrir que era o avatar, fugiu do templo onde vivia e durante uma tempestade caiu no mar junto com Appa e, instintivamente, congelou os dois para sobreviver.

Appa é o parceiro animal de Aang, e seus laços são muito fortes. É enorme, tem seis patas e voa batendo sua grande cauda. É muito carinho-so e calmo, demostrando afeição com uma grande lambida. É o principal meio de locomoção do grupo.

Katara: É uma garota de 14 anos da tribo da água. Ela descobre que é capaz de dominar a água, e é a única da tribo. É responsável e dedicada. Ela encontra Aang e se dispõe a ajudá-lo a aprender a dominar os elementos, aproveitando para aprender também a dominação de água.

Sokka: É irmão de Katara, tem 15 anos, Foi incumbido de proteger a tribo da água do sul desde que todos os Homens adultos foram lutar na guerra. Está sempre preocupado com a segurança de todos e é o responsável pelos planos e rotas de viagens do grupo. Herdou o bom humor do pai, e tem pinta de piadista.

Zuko: Zuko é o príncipe da nação do fogo. Depois de perder um duelo contra seu pai por ter contrariado uma decisão de guerra, foi banido de sua terra com uma cicatriz de queimadura no olho esquerdo, e só seria aceito de volta caso conseguisse encontrar e capturar o avatar. Zuko passa a perseguir o avatar e sua turma, e depois de muito persegui-los, junta-se a eles.

Iroh: Iroh é o tio de Zuko, irmão do Senhor do Fogo, que acompanha o sobrinho em sua jornada. Conhecido como “Dragão do Oeste”, foi um dosmaioresgeneraisdetodaanaçãodofogo.Éumhomempacífico,amante incondicional de chá e sempre tenta guiar Zuko para longe dos caminhos de raiva e vingança, e mostrar o lado bom da vida.

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Momo: É um lêmure voador que Aang encontrou numa visita ao templo do ar do Leste, onde vivia. Fiel, agitado e faminto, momo virou um grande amigo de Appa.

Gyatso: Um dos monges mais velhos do templo do Ar do leste, era o melhor amigo de Aang, e ensinou a ele como se divertir e viver a vida fe-liz dos monges. Quando criança, também foi um grande amigo do avatar Rokku, durante seu treinamento.

Suki: Suki é líder do grupo “guerreiras Kyoshi” residentes nas ilhas Kyoshi do reino da Terra. Suas armas são dois leques metálicos e tem habilidades em artes marciais e juraram proteger sua ilha das ofensivas da nação do fogo. Apaixona-se por Sokka depois de ensinar a ele a não ter preconceito contra as mulheres em batalha.

Bumi: Bumi é o rei da grande cidade de Omashu. Apesar de ser muito velhoeserumafiguracaricata,éumdosmaioresmestresdedominaçãode terra, e foi amigo de Aang quando ambos eram crianças. Seu grande lema é “as coisas nunca são como parecem”

Yue: Yue é a princesa da grande tribo da água do Norte. Seus cabelos são brancos como o Luar pois foi salva pelo espírito da lua a pedido de seus pais, quando ainda era um bebê. Durante um ataque, um dos peixes que representavam o espírito da Lua foi morto, cabendo a Yue tomar o lugar dele, em retribuição ao milagre da lua no seu nascimento.

Toph: Toph é uma garota cega que se junta ao grupo de Aang. Ela percebe as coisas ao redor sentindo as vibrações da terra, através da dominação de terra. Era mimada, superprotegida e subestimada por sua família, muitoricaeinfluente.Tempersonalidadeforteeémeiobruta,masvaloriza a amizade. Ela passa a ser a professora de Aang, ensinando-o a dominar a terra.

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Azula: Azula é a irmã mais velha de Zuko. Fiel a seu pai, o senhor do fogo Ozai, conhece bem a personalidade do irmão, e se aproveita disso para manipulá-lo, e convencê-lo a voltar para o lado do pai. Com a demora do irmão em capturar o avatar, ela foi designada para ir atrás de ambos com suas amigas Mai e Ty lee.

Hakoda: Hakoda é o pai de Sokka e Katara. Deixou a tribo com o resto dos guerreiros para ajudar o Reino da Terra a combater a nação do fogo, deixando Sokka e Katara para que protegessem a aldeia de qualquer perigo,eparatambémficaremprotegidos.Sedestacaporsuabravura,estratégia e bom humor.

Rokku: Avatar anterior a Aang, nasceu na nação do fogo. Rokku se sente culpadopornãoterconseguidoevitartodooconflitodanaçãodofogocontra as outras, é o avatar que, por meio de conversas espirituais, mais ajuda Aang a decidir suas ações.

Kyoshi: Avatar anterior a Rokku, nasceu na nação da terra. Kioshi foi uma mulher forte e decidida, que intimidava os que se opunham à sua autori-dade de avatar e tentavam desequilibrar o mundo. Foi famosa por resolver umgrandeconflitocomumconquistadoropressor,criandoumailhalivredas garras de Chen. A ilha foi nomeada Ilha Kyoshi em homenagem à ava-tar.

Yangchen: Última avatar do Ar antes de Aang. Muito poderosa, aconselha Aang a considerar que a vida de avatar envolve sacrifícios, e não há como fugir disso, somente aceitar e fazer o melhor possível.

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As cartas

As ilustrações das cartas foram feitas baseadas numa coletânea de imagens conseguidas na internet, dos personagens principais. A partir das imagens, foi feito um rascunho com a base do desenho com o programa Adobe Photoshop, que depois foi vertorizado com as cores básicas com o Adobe illustrator e depois de volta ao photoshop para detalhes de brilhos e sombras.

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Outros rascunhos

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Regras Há centenas de jogos de baralho, qu variam de popularidade e de regras de região para região. Seguem dois jogos populares e suas regras para sua diversão.

Mau Mau

Número de jogadores: Utiliza-se pelo menos dois baralhos. Podem haver de dois a dez jogadores.

Contagem de pontos: Usualmente, por se tratar de um jogo mais orientado para crianças, não há contagem de pontos, mas pode-se usar a pontuação do Pontinho.

Embaralhamento e distribuição: Distribui-se sete cartas a cada participante, em sentido horário. As cartas que sobrarem serão postas em pilha, no centro da mesa, descobrindo-se a primeira, como carta de partida. O jogo pode transcorrer em sentido horário ou anti-horário.

Desenrolar do jogo: A partir da distribuição, cada jogador na sua vez procura acompanhar a carta de topo, descartando uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor. Os descartes vão sendo em-pilhados, deixando-se a de cima sempre visível. Quando um jogador não puder acompanhar a carta da mesa, comprará do maço, uma a uma, tantas quantas forem necessárias até poder descartar. Se as cartas do maço terminarem, a pilha de descartes será embaralhada, deixando-se a última, para formar novo monte. É permitido comprar, mesmo tendo carta que sirva na mão. Quem terminar primeiro será ovencedordamão.Antesdeficarporumacarta,ojogadordevedizer“maumau”.Casoesqueça,terá que comprar duas cartas a título de multa. Quando uma pessoa tem poucas cartas em mãos, pode comprar ou mudar para um naipe que ela não tenha para blefar e fazer com que achem que não tenha determinado naipe.

Algumas cartas tem um efeito especial influenciando no andamento do jogo:•Ocuringa pode ser acrescentado ao jogo, e ao ser descartado faz com que o jogador seguinte compre 5 cartas do maço e não descarte nenhuma;•Oás faz com que se pule a vez do próximo jogador;•Onove faz com que o jogador anterior compre uma carta;•Adama inverte o sentido do jogo, isto é, se o jogo transcorria no sentido horário, passa a ser no anti-horário

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Truco

Número de jogadores e cartas: Utiliza-se um baralho, sendo que as cartas 8,9 e 10 são excluídas.O jogo acontece com duas duplas ou dois trios.

Valores das mãos: Zape: Manilha de maior valor, do naipe de paus. Copas: Segunda manilha, do naipe de copas. Espadilha: Terceira manilha, de naipe de espadas. Pica-fumo: Quarta manilha do naipe de ouros.

As demais cartas, em ordem descrescente de valor são: 3, 2, Ás, reis, valetes, damas, 7, 6, 5 e 4.

Embaralhamento e distribuição: Um dos jogadores é escolhido para ser o primeiro a distribuir as cartas, três para cada jogador e uma vira. As cartas podem ser dadas picadas ou três a três com a primeirasendodomão.Épermitidaafeituradomaço,assimcomoépermitidoodesfiamentodascartas nas mãos, sem a criação de montinhos na mesa. Dá-se o monte para o adversário à esquerda cortar. Se o corte for seco ou não houver corte, o cortador poderá tirar cartas para o seu parceiro ou para si, respeitando-se as normas gerais explicadas adiante. O monte cortado volta então ao distribuidor. Mesmo que o cortador corte o maço a seco, bata o cotovelo ou embaralhe, o pé dará cartas por cima ou por baixo, a seu critério. Porém, após deslizar a primeira carta (por cima ou por baixo), não pode mais mudar de opinião.

Desenrolar do jogo: O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogoaduplaoutrioquefizer12pontos.Parajogarumamão,cadajogadorrecebetrêscartas.Nofinaldadistribuiçãodascartas,vira-seumacartadobaralhoparacima(a“vira”)eacartaseguinteem seus 4 diferentes naipes são as Manilhas. A mão é dividida em 3 rodadas (ou vazas). Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.

A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. É o grande momento do jogo. O Truco é pedido para elevar a aposta a três tentos. Ao ser trucada, a dupla adversária tem direito a três ações:1. Mandar cair (a mão passa a valer três tentos) 2. Pedir 6 (a mão passa a valer seis tentos) 3. Fugir (a dupla que trucou leva um tento)

Ao optar pela segunda opção, a dupla trucada passa à dupla que trucou três novas ações:1. Mandar cair (a mão passa a valer seis tentos) 2. Pedir 9 (a mão passa a valer nove tentos) 3. Fugir (a dupla que pediu 6 leva três tentos)

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Ao seguir a segunda opção, a dupla que pediu 9 passa à dupla que pediu 6 três ações:1. Mandar cair (a mão passa a valer nove tentos) 2. Pedir 12 (a mão passa a valer 12 tentos) 3. Fugir (a dupla que pediu 9 leva seis tentos)

Finalmente, pela segunda ação, a dupla que pediu 12 deixa à dupla que pediu 9 duas ações:1. Mandar cair (a mão vale o Raio) 2. Fugir (a dupla que pediu 12 leva nove tentos)

A Mão de 11 é aquela na qual uma dupla ou trio atinge 11 pontos. Na Mão de 11 para uma só equipe, é permitido olhar as cartas do parceiro. Caso a dupla resolva jogar, a mão valerá três ten-tos. Caso resolva fugir, os adversários ganham um tento. Quem trucar em Mão de 11 perderá três tentos.OempateemMãode11beneficiaráosadversárioscomtrêstentos.Comcartasaprovarvitória garantida em Mão de 11, o desenvolvimento da jogada se torna desnecessário, bastando tão somente que essas cartas sejam mostradas. Havendo empate, ninguém ganha tento, passando-se o monte adiante. Há ainda uma variação jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte (no Escuro).

Variações: Em cada região do Brasil o jogo tem algumas diferenças nas regras. Uma variação comum no Sul do Brasil é o truco jogado com o baralho espanhol. O objetivo do jogo, se jogado em dupla ou trio, é atingir 24 pontos, divididos em 2 voltas de 12.