Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

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  • A Ascenso

    Orgulho. Poder. Paradoxo. Um Jogo de Narrativa nos Limites da Realidade.

    Escrito por Phil Brucato e Stewart Wieck.

  • Crditos Conceito e Projeto Original* Sie wa ri Wieck com Stephan Wieck, Chis Early, Bill Brides, Ancircvv Greenherg, Mark Rein Hagen e Travis Williams Projeto e Desenvolvimento da Segunda Edlfio: Phil Brucuto Sistema Storyteller criado por: Mark Rein Hagen Escrito por: Phil Brucato, Briaii Camphell, Deena McKinney, Kevin A. Mur-phy, Nicky Rea, John R. Rohey, Kathleen Ryrm, Allen Varney e Teeuwynn Woodruff Contribuies Adicionais de: Ethan Skemp, James Estes, Cynthia Sum-mers, Fred Yelk e Richard Dansky Edio: Cynthia Summers, Laura Perkinson Contribuies ao Projeto: Kevin A. Murphy, Kathleen Ryan e um agrade-cimento especial a Christopher Kubasik pela inspirao Diretor de Arte: Richard Thomas Artistas: Ash Arnett, Mike Chaney, John Cohh, Michael Scott Cohen, Rohert Dixon, Daryll Elliott, Mark Jackson, Lief Jones, Michael Willam Kalvita, Matt Milberger, Paul S. Phillips, Michelle Prahler, Dan Srnith, Lawrence Snelly, Alex Sheikman, Joshua Gabriel Timbrook, e Andrew Trabbold Projeto da Capa: Ash Arnett Dagramao e Tipologia: Kathlenn Ryan Jogadores da fase de testes: Deena McKinney, Wayne Peacock, Stewart MacWillian, Keith Martin, Darrell Autrey, Boh Asselin, Timmie Capler, Jell Baty, Cari Capler, Jay Brown, Jamie Johnston, Ryan Casper, Christina Ha-rkinson, Phil Brucato, Wendy Bl:o. -St1 niio coincidir, voc tem uma longa aventura em wna floresta negra a sua frente.

    The Power nf Myth

    Ateno Sim, pessoal, isto um jogo. Apesar de ser baseado em crenas e pr ti c a s da vida real, Mago u n i a dive i so fictcia, no um trabalho de sabedoria arcana,

    propaganda satnica ou retrica esotrica. Dito isso, devemos avis-los de que h uma boa quantidade de palavras, imagens e ideias neste livro que podero 'j! ofender e perturbar os leitores mais sensveis. Desculpe, o jogo assim. A vida real muito pior.

    Mago foi planejado para um pblico maduro. Ele requer uma monto a b e r t a e bom senso.

    1994 by Whire Wolf, Inc. Todo o contedo a seguir marca registrada da White Wolf, Inc. Mage: The Ascension marca registrada da White Wolf, Inc. Todos os direitos reservados. A reproduo sem permisso por escrito do editor expressamente proibida, excelo para fins jornalsticos.

    Advertncia: Os personagens e eventos aqui descritos so fictcios, e qualquer semelhana entre os personagens e qualquer pessoa, viva ou morta, mera coincidncia.

    A meno ou referencia n qualquer companhia ou produto nestas pginas no con sti t ui uma ofensa ; Devido natureza dos temas aqui apresentados, recomenda-se discrii aos leitores.

    Copyright 7/hite Wolf, Inc.

    Ttulo Original: Mage: The Ascension Traduo: Mareei Murakami lha

    Reviso: Douglas Quinta Reis, Cynthia M. Fink e Luiz Eduardo Ricon Texturas Adicionais, Adaptao dos Logos e Composio: Devir Livraria Ltda.

    Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (Cl P) (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

    Brucato, Phil Mago : a ascenso / por Phil Brucato e Stewart Wieck ; l

    traduo: Mareei Wakami; reviso Douglas Quinta Reis, Cynthia M. Flnk, Luiz Eduardo Ricon, -- So Paulo : Devir, 1997.

    Vrios ilustradores. Ttulo original: Mage: the ascension 1. dogos de aventuras 2. Jogos de fantasia l.

    Wieck, Stewart. II. Ttulo. CDD-793.9

    Publkado por DEVIR LIVRARIA LTDA o da Verso em Portugus

    Agosto de 1997 Impresso no Brasil

    Direitos cedidos com exclusividade para a Lngua Portuguesa no Brasil e Portugal para DHVIR Livraria Ltda. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser apropriada e estocada em sistemas de bancos de dados ou processo similar em qualquer forma ou meios, seja eletrnico, mecnico, fotocpia, gravao, etc., sem a permisso dos detentores do Copyright.

    ndices para catlogo sistemtico: 1. Jogos de aventura : Recreao 793.9 2. Jogos de fantasia : Recreao 793.9 3. "Roleplaying games" : Recreao 793.9

    direitos ou marcas registradas.

    Crditos da Edio Brasileira:

    97-0796

    DEVIR LIVRARIA LTDA Rua Augusto de Toledo, 83 So

    Paulo- S P

  • A Ascenso Introduo 5 Livro Um: A Carne Captulo Um: A Tellurian 15 Captulo Dois: O Caminho Mstiko 29 Captulo Trs: A Sociedade dos Magos 37 Captulo Quatro: As Formas da Mgika 59 Livro Dois: O Esprito Captulo Cinco: Regras Bsicas 77 Captulo Seis: Criao de Personagem 85 Captulo Sete: Narrativa 141 Livro Trs: A Mquina Captulo Oito: Regras de Mgika 159 Captulo Nove: Regras de Cenrio 225 Captulo Dez: Drama 247 Apndice 272

    ndice 3

  • O Cu e o Inferno esto dentro de ns, e todos os deuses esto dentro de ns. Joseph Campbell, The Power of Myth

    A Arvore Cinco pessoas, de vrios lugares e destinos, se encontraram na quase escurido daquela noite, a lua crescente iluminando seus rostos, flores esvoaando no crepsculo. Clarissa passou suas mos finas sobre o tronco da velha macieira. "To velha, to linda..." ela murmurou "Serve perfeitamente," disse Peter Kobie,, enquanto passava um clice de mo em mo. Todos beberam de seu contedo clido, ento se deram as mos, circundando a rvore. Eles danaram num turbilho de loucura, cada vez mais

    rpido. E quando o frenesi alcanou seu pice, a terra comeou a tremer. Numa exploso de cores, linhas de energia saiam do topo do velho tronco que se apodrecia. Os danarinos largaram as mos, cada um deles esticando os braos para pegar as faixas de energia, cada um deles puxando-as para suas prprias almas. A dana recomeou apenas quando todas as faixas tinham sido capturadas, desta vez com as folhas fluidas de cor entrelaadas por dentro e por fora dos danarinos. Enquanto o luar se esvanecia, as linhas brilhantes ficaram tranadas ao redor da rvore, o emaranhado de urdidura e trama cobria a rvore da copa ao tronco, juntando o poder liberado numa nica essncia. Quando a lua se ps e a luz do sol tocou o rosto dos cinco, eles estavam dormindo prximos das razes retorcidas de uma macieira gloriosa e jovem, suas folhas verdes brilhando com a vida renovada, flores lnovas acariciando os rostos felizes aos seus ps.

    A Realidade pode ser mudada, A Mgika a chave. A Ascenso o objetivo.

    A Mgika no est morta, no importa o que pensemos. Ela dorme sob o peso da descrena, mas no est morta. Nas nvoas de mundos espirituais e nas sombras de santurios escondidos, nos laboratrios dos Despertos e nos locais sagrados dos Sonhadores, a mgika est viva.

    A humanidade dorme; nossas mentes frgeis e imaginaes acorrentadas levaram a luz divina a um sono profundo. Para Des-pertar desse sono, o mago abraa essa luz interior, esse Avatar, e aceita a Mgika Verdadeira, a Arte que molda a realidade.

    Ao Despertar para a verdade sobre a m gik a, cada mago liberta uma viso. Cada viso leva a um Caminho, um destino de mudanas que coloca o mago contra si mesmo, seus companheiros e a prpria realidade estabelecida. Uma guerra est sendo travada nas sombras. A mgika a arma, o prmio e a viso. O Paradoxo, a reao da descrena, o preo pela derrota, e o orgulho se torna o legado da estupidez.

    O mundo de Mago uma fantasia moderna e sombria em que a realidade comandada pelo pensamento e a desesperana envenena a terra. As histrias contadas neste Mundo das Trevas mstiko tornam-se campanhas hericas, jornadas de auto-conhecimento que ultrapassam nossas vidas mundanas. Mago um jogo, isso verdade, mas um jogo de contar histrias, sem vencedores ou perdedores. Como pessoas ao redor de uma fogueira, os participantes de um jogo de Narrativa criam um folclore prprio, e se divertem muito fazendo isso. Uma histria ideal de Mago combina mistrio e fascinao com ao, sus-pense, terror e um pouco de humor. Essas lendas so uma mitologia moderna, urbana mas enigmtica. Como os prprios magos, os jogos de Narrativa so ativos e esto em constante mutao.

    5 Introduo

  • Conceitos do Jogo

    O Mago Moderno Os Magos so seres iluminados, humanos mortais que abraam (de corao, mente, corpo e alma) a verdade por trs da realidade e seu lugar nela. Atravs de sentidos inatos, conhecimentos duramente conquistados e um fragmento do Eu divino (o Avatar), um mago aprende a transformar a essncia da realidade e torna-se uma fora ativa para a mudana. Apesar de feiticeiros menores (conhecidos como magos limitados) poderem se intrometer nos fios da Trama, os Magos Verdadeiros direcionam as chamas do destino. Esta mudana raramente agradvel, porm ela necessria. Os Despertos sempre estiveram conosco; entretanto, o tempo e a descrena enfraqueceram seus poderes ou direcionaram-nos para formas menos bvias de mgika. Enquanto a barreira entre o possvel e o impossvel torna-se mais rgida, os magos entre ns d im inuem em nmero mas aumentam em importncia. Esses feit iceiros so heris no sentido clssico; com seu poder e sabedoria, eles no podem deixar de afetar o mundo ao seu redor. Para faz-lo, entretanto, eles precisam ultrapassar constantemente seus prprios l imites e os do mundo ao seu redor. Portanto, todos os magos, at os rgidos Tecnomantes, so uma ameaa ordem estabelecida. Dinmicos por essncia, os magos verdadeiros so os precursores da mudana.

    J que o Despertar un iver sa l, os magos vm de todas as na-es, culturas, orientaes e faixas etrias. Muitos descobrem seu Despertar no final da adolescncia ou por volta dos 20 anos, mas outros encontram a iluminao ainda muito jovens ou mesmo nos anos de declnio. Apesar de sua viso incorporar a realidade global, os magos tendem a ser produtos de seus prprios ambientes. Alguns so equilibrados e contemplativos; outros so duros ou cruis. A Mgika no reservada a apenas alguns estudiosos; qualquer um pode ser um mago.

    As Faces em Guerra Mesmo existindo uma variedade infinita de almas