Lobisomem

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LOBISOMEM: A FÚRIA Que as mudanças nas mecânicas foram mais do que necessárias,não restam dúvidas. Na transição do velho Mundo das Trevas para o novo percebemos uma grande preocupação em melhorar as regras do sistema storyteller, agora chamado storytelling, mas com isso nos deparamos com jogos mais simplórios, sem um metaplot tão intenso e poético. A idéia, acredito, já se mostra na mudança de nome do sistema: o Lobo Branco quis dar essa sensação de que são os players quem fazem a história do jogo e não a compania! Não obstante, os cenários parecem muito mais centrados nas experiências singulares dos personagens do que em suas filiações pré-dadas. Assim, temos diversas coalisões vampíricas que apresentam diversos pontos de vista diferentes (e não apenas duas) e mesmo com crenças diferentes relacionadas à origem a ao destino dos amaldiçoados sangue-sugas. Qual dessas mitologias está correta? Certamente a White Wolf prefere que sejam os jogadores a decidir, e não os romances e histórias da compania! No caso de vampiro, que trata de criaturas naturalmente individualistas, isso é ótimo, e as mudanças foram excelentes. No caso de Mago parece ter ocorrido um retrocesso, dando-se mais unidade àqueles que outrora podiam curvar universos a sua vontade, de acordo com suas crenças pessoais , ainda que dependentes de um paradigma (que ia perdendo importancia na medida que o mago ia crescendo em poder). A mitologia atlantica, que é um senso-comum nas ordens esotericas reais, torna-se a mitologia padrão. Um empobrecimento necessário, que impede que as mesas de mago descambem para debates protofilosóficos intermináveis sobre a metafísica do cosmos. Até aí tudo bem: mas aí vem Lobisomem. A mudança da mitologia desse jogo foi menos drástica que em vampiro e mago, ao meu ver, pelo menos em uma primeira olhada. Mas aí vem a quetsão: porquê? Lobismem sempre funcionou bem como um jogo de grupo, aliás, como um jogo. O inimigo é claro, embora não menos rico por isso. Suas capacidades são impressionantes e seus dramas realistas e cativantes. Podem não ser tão sedutores quanto os vampiros, com seu Drácula, Lestad e Louis e, mais recentemente, Edward e outros, mas tem um charme especial, relacionado a sua bestialidade e ao seu papel como anti-heróis. Eles reduziram os lobisomens a suas matilhas. Tiraram a importância da nação lobisomem e aos laços de cooperação necessários para sobreviver frente a uma batalha quase impossível de ser vencida. É certo que deparar-se com um destino tão cruel, a última batalha, os jogadores de lobisomem poderiam se sentir impotentes: qual a graça de se jogar um jogo no qual sabemos qual é o final da história, Sendo que neles nós invariavelmente vamos perder? Essa parece ser uma constante nas mudanças dos cenários antigos para os novos. Mas, ao meu ver, o que muda verdadeiramente é que deram uma luta mais irreal para os Uratha. Ser pastor de espíritos não me parece assim tão grandioso, tão dramático ou mesmo tão empolgante. Essa ainda era uma função do antigo jogo, mas não a única. A questão ecológica pode ter perdido a força nesses últimos anos, com um suspiro de nossa parte que parece dizer "tá, a gente já entendeu". Mas será que entendemos? Muitos dos animais que corriam risco de extinção estão se recuperando, aquecimento global estava envolto em toda sorte de supertições e inverdades científicas e a ONU vem se preocupando cada vez mais com a questão ecológica (mesmo os EUA não assinando o tratado de Kyoto). Mesmo a postura da humanidade tem mudado. Eles tem, cada vez mais, batido de volta. A internet permite que eles se organizem, e que eles se manifestem. É só olhar o que tem acontecido no Oriente Médio. Mesmo nos EUA, no Brasil vemos a ppulação cada vez mais optar pelas alternativas no campo político: líderes políticos pouco tradicionais subindo ao poder. Não vivemos perspectivas de grandes guerras mais - dificilmente veremos uma "terceira guerra" eclodir nos proximos tempos, um evento potencial que estava fortemente

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adaptação de lobisomem o apocalipse para o nWoD

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LOBISOMEM: A FÚRIA

Que as mudanças nas mecânicas foram mais do que necessárias,não restam dúvidas. Na transição do velho Mundo das Trevas para o novo percebemos uma grande preocupação em melhorar as regras do sistema storyteller, agora chamado storytelling, mas com isso nos deparamos com jogos mais simplórios, sem um metaplot tão intenso e poético. A idéia, acredito, já se mostra na mudança de nome do sistema: o Lobo Branco quis dar essa sensação de que são os players quem fazem a história do jogo e não a compania! Não obstante, os cenários parecem muito mais centrados nas experiências singulares dos personagens do que em suas filiações pré-dadas. Assim, temos diversas coalisões vampíricas que apresentam diversos pontos de vista diferentes (e não apenas duas) e mesmo com crenças diferentes relacionadas à origem a ao destino dos amaldiçoados sangue-sugas. Qual dessas mitologias está correta? Certamente a White Wolf prefere que sejam os jogadores a decidir, e não os romances e histórias da compania! No caso de vampiro, que trata de criaturas naturalmente individualistas, isso é ótimo, e as mudanças foram excelentes. No caso de Mago parece ter ocorrido um retrocesso, dando-se mais unidade àqueles que outrora podiam curvar universos a sua vontade, de acordo com suas crenças pessoais , ainda que dependentes de um paradigma (que ia perdendo importancia na medida que o mago ia crescendo em poder). A mitologia atlantica, que é um senso-comum nas ordens esotericas reais, torna-se a mitologia padrão. Um empobrecimento necessário, que impede que as mesas de mago descambem para debates protofilosóficos intermináveis sobre a metafísica do cosmos. Até aí tudo bem: mas aí vem Lobisomem. A mudança da mitologia desse jogo foi menos drástica que em vampiro e mago, ao meu ver, pelo menos em uma primeira olhada. Mas aí vem a quetsão: porquê? Lobismem sempre funcionou bem como um jogo de grupo, aliás, como um jogo. O inimigo é claro, embora não menos rico por isso. Suas capacidades são impressionantes e seus dramas realistas e cativantes. Podem não ser tão sedutores quanto os vampiros, com seu Drácula, Lestad e Louis e, mais recentemente, Edward e outros, mas tem um charme especial, relacionado a sua bestialidade e ao seu papel como anti-heróis.

Eles reduziram os lobisomens a suas matilhas. Tiraram a importância da nação lobisomem e aos laços de cooperação necessários para sobreviver frente a uma batalha quase impossível de ser vencida. É certo que deparar-se com um destino tão cruel, a última batalha, os jogadores de lobisomem poderiam se sentir impotentes: qual a graça de se jogar um jogo no qual sabemos qual é o final da história, Sendo que neles nós invariavelmente vamos perder? Essa parece ser uma constante nas mudanças dos cenários antigos para os novos. Mas, ao meu ver, o que muda verdadeiramente é que deram uma luta mais irreal para os Uratha. Ser pastor de espíritos não me parece assim tão grandioso, tão dramático ou mesmo tão empolgante. Essa ainda era uma função do antigo jogo, mas não a única. A questão ecológica pode ter perdido a força nesses últimos anos, com um suspiro de nossa parte que parece dizer "tá, a gente já entendeu". Mas será que entendemos? Muitos dos animais que corriam risco de extinção estão se recuperando, aquecimento global estava envolto em toda sorte de supertições e inverdades científicas e a ONU vem se preocupando cada vez mais com a questão ecológica (mesmo os EUA não assinando o tratado de Kyoto). Mesmo a postura da humanidade tem mudado. Eles tem, cada vez mais, batido de volta. A internet permite que eles se organizem, e que eles se manifestem. É só olhar o que tem acontecido no Oriente Médio. Mesmo nos EUA, no Brasil vemos a ppulação cada vez mais optar pelas alternativas no campo político: líderes políticos pouco tradicionais subindo ao poder. Não vivemos perspectivas de grandes guerras mais - dificilmente veremos uma "terceira guerra" eclodir nos proximos tempos, um evento potencial que estava fortemente

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relacionado ao apocalipse. Não sei se tem uma relação com o momento socioeconomico vivido pelo brasileiro, de crescimento, mas tenho me tornado uma pessoa esperançosa.

Nessa nova realidade um jogo tão fatalista quanto Lobisomem: o Apocalipse, perde um pouco do sentido. Ainda assim, não gosto das mudanças que fizeram em Lobisomem. Não consigo me afeiçoar aos Uratha e à sua luta, tão pouco a sua mitologia do Pai Lobo. Seu proposito me parece bastante pobre em vista do que antes representavam. Existe uma solução? Não sei, mas é justamente isso que venho propor: algo dentre os dois jogos, dentre o Apocalipse e os Destituídos. É importante ter em vista que se simplesmente apresentarmos uma perspectiva esperançosa frente ao Apocalipse o jogo perde parte de seu clima de horror e desespero, que são importantes para todo o Mundo das Trevas, no final das contas. Então o importante, ao meu ver, é tornar as coisas mais incertas em relação ao futuro dos Garou. O mundo vai mesmo acabar? Não necessariamente. Os lobisomens bateram de volta! Eles conseguiram pequenas vitórias nos mais diversos campos. As Fúrias Negras viram a posição da mulher no mundo melhorar. Os Filhos de Gaia viram uma certa estabilidade política se levantar, apesar dos pequenos massacres ainda ocorrerem (no Afeganistão e no Iraque, por exemplo). Mesmo os Garras Vermelhas tem visto a população lupina se recuperar parcialmente nos últimos anos.

Assim, o que propomos é um avanço na história de Lobisomem, assim como alguns retcons que possibilitem que o cenário continue existindo na medida em que se adapta às regras de Lobisomem: os Destituídos. Nesse sentido o mais importante diz respeito aos Dons, a Gnose e Fúria sendo substituído por Instinto Primitivo e Essência e a inclusão do conceito de raça. Notem que os novos Garou são mais poderosos que os Uratha, mas ainda assim muito mais fracos que os Garou de L:oA. Na verdade a única diferença pesada entre meus Garous e os Uratha é que a forma Crinos pode ser assumida por quanto tempo desejar o Garou e eles ainda possuem o artifício da Fúria (embora esse traga certos perigos para o garou, que sempre testa Frenesi ao sucumbir a Fúria).

OS GAROU

Raças: Os garous são originários de três raças ao todo; Lupinos, nascidos de pais lobos, hominídeos, nascidos de pais humanos e impuros, quando ambos os pais são garou. A raça determina alguns dos dons iniciais assim como o valor inicial de Instinto Primitivo. Além disso a raça original limita a quantidade de Vantagens possuídas pelo personagem. Um Lupino dificilmente possuiria Recursos, status, contatos ou quaisquer vínculos com a sociedade humana, além disso muitas vantagens mentais e físicas não fazem sentido para eles. Da mesma forma, os impuros não possuem quaisquer vínculos prévios com a sociedade humana, mas tem uma relação mais estreita com a sociedade Garou.

Lupinos: Instinto Primitivo: 3 Vantagens: 2 (só pode ser gastos com Raça Pura, Parentes, totem, Feitiche e físicos de forma geral).Dons: Natureza, Pai Lobo e Clima

Impuro: Instinto Primitivo: 2 Vantagens: 5 (antecedentes sociais só podem ser comprados até o nível 2, cm esceção de aliados).Dons: Intuição, Mãe Luna e Fúria

Hominídeo: Instinto Primitivo: 1 Vantagens: 8 (sem restrições)Dons: Tecnologia, Modelagem e Conhecimento.

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Augúrios: Mantem-se os mesmos de Lobisomem: os Destituídos, não carecendo de quaisquer alterações.

Tribos: As tribos são importantes já que determinam um segundo ponto de renome. Mas agora existem 12 tribos ao invés das 5 de os destituídos. A fim de caracterizar ainda mais as tribos optamos por ainda disponibilizar pontos extras de vantagens que estejam relacionados à tribo. São dois pontos que devem ser obrigatoriamente investidos nas vantagens de tribo. Sim, os garou possuem mais vatagens que seus primos destituídos (chegam a 10 pontos). Afinal, eles são os guerreiros escolhidos de Gaia!

ANDARILHOS DO ASFALTORenome Primário: SagacidadeDons: Tecnologia, Conhecimento e ModelagemVantagens: Contatos, Recursos e Idiomas

CRIAS DE FENRISRenome Primário: GlóriaDons: Força, Fúria e DominânciaVantagens: Resistência Férrea, Senso de Perigo e Raça Pura

FIANNARenome Primário: GlóriaDons: Inspiração, Conhecimento e EvasãoVantagens: Resistência a Toxinas, Parentes e Fonte de Inspiração

FILHOS DA GAIARenome Primário: SabedoriaDons: Proteção, Intuição e InspiraçãoVantagens: Consciência Holística, Bom Senso e Mentor

FÚRIAS NEGRASRenome Primário: PurezaDons: Elementos, Natureza e Mãe LunaVantagens: Aparência Surpreendente, Aliados e Senso de Perigo

GARRAS VERMELHASRenome Primário: PurezaDons: Natureza, Pai Lobo e FúriaVantagens: Raça Pura, Senso do Perigo e Parentes

PEREGRINOS SILENCIOSOSRenome Primário: SabedoriaDons: Morte, Dissimulação e ConhecimentoVantagens: Ligeiro, Senso de Direção e Habitué (p/ Garous)

PRESAS DE PRATARenome Primário: HonraDons: Dominância, Força e InspiraçãoVantagens: Raça Pura, Feitiche e Recursos

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ROEDORES DE OSSOSRenome Primário: SagacidadeDons: Dissimulação, Evasão e TecnologiaVantagens: Estômago de Avestruz, Senso de Perigo e Contatos

SENHORES DAS SOMBRASRenome Primário: SagacidadeDons: Dominância, Clima e EvasãoVantagens: Raça Pura, Contatos e Resistência Férrea

UKTENARenome Primário: SabedoriaDons: Elementos, Intuição e ProteçãoVantagens: Mente Meditativa, Rituais e Feitiche

WENDIGORenome Primário: HonraDons: Clima, Força e MorteVantagens: Parentes, Raça Pura e Resistência Férrea

VANTAGENS

FEITICHE: como em os destituídos.TOTEM: como em os destituídos.VIDAS PASSADAS: como a vantagem Destino de mago (em termos mecânicos apenas).PARENTES: Uma mistura de aliados, servidor e contatos, os parentes são figuras próximas que possuem sangue Garou correndo em suas veias.RAÇA PURA: Basicamente é uma forma de status dentro da sociedade Garou. Sempre será respeitado, mas também mais cobrado que os outros.RITUAIS (***): O Personagem obtem o primeiro nível em Rituais e recebe ainda um Ritual de nível 1. Pontos a mais de ritual poderão ser conquistados por meio de pontos de experiência, conforme as regras de "Os Destituídos". Essa Vantagem só pode ser comprada no início da Crônica. Mais tarde apenas por meio de pontos de experiência. Essa vantagem custa apenas dois pontos para os Theurge, de acordo com sua Competência Augural.

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REGRAS

FÚRIA

Não existe mais um atributo fúria. Em os Destituídos todos os Uratha são considerados como detentores de Fúria em igual medida, sendo que todos podem passar até Vigor + Instinto Primitivo a forma Gauru (Crinos), na qual eles praticamente perdem a razão e ficam em um estado que beira o frenesi. Ao invés de testar fúria para verificar o Frenesi, um Uratha testa sua Perseverança + Autocontrole (+ eventuais modificadores). Em o Apocalipse os Garou são muito mais poderosos, capazes de permanecer na forma Crinos por quanto tempo desejarem e mantendo total controle nessa forma (ainda que mais suscetíveis ao Frenesi). A Fúria era um atributo a parte, que variava de 1 a 10 e que concedia diversas vatagens.

Ao adaptar o Apocalipse para os Destituídos, achamos necessário permitir aos Garous permanecer na forma Crinos por quanto tempo desejarem. Entretanto, por questões de regras o jogo fica carente da transformação enfurecida e temporária da forma Gauru. Assim, optamos por conceder aos Garous um estado de Fúria que eles possam acessar para tornarem-se oponentes ainda mais formidáveis. Esse estado de fúria pode ser assumido uma vez por cena e dura, assim como a Forma Gauru, um número de turnos equivalente ao Vigor + Instinto Primitivo do personagem. Sempre que entrar em Fúria um Garou deverá imediatamente fazer um teste para resistir ao Frenesi, embora esse primeiro teste não sofra os modificadores costumeiros da Fúria.

O estado de Fúria é diferente do estado de Frenesi (que equivale a Fúria Mortal de os Destituídos), embora ambos caminhem lado a lado. Enquanto em Fúria um Garou recebe um bônus equivalente a +1 em sua Força e Vigor (chegando a modificadores equivalentes a forma Crinos de o Apocalipse: For+4 Des+1 Vig +3) ele não pode fazer quaisquer ações complexas, além de terem, OBRIGATORIAMENTE, de atacar algo ou alguém todo turno, seja um inimigo, seja um elemento de cenário. Os únicos dons que podem usar são aqueles que aprimoram diretamente suas capacidades ofensivas em combate e mesmo assim apenas aqueles que exigem uma ação reflexa. Nesse estado um Garou não sofre penalidade para dano. Quando o tempo de Fúria termina um Garou reverte automaticamente para uma forma menos poderosa do que Crinos. É necessário um teste de metamorfose ou o gasto de um ponto de essência, ou ele reverterá para sua forma racial (o que poderá ser perigoso, por conta da perda de vitalidade). No caso específico dos Impuros (cuja forma natural é a Crinos) ele poderá permanecer na forma Crinos, mas sofrerão uma penalidade de -1 em todas suas ações por um número de rodadas equivalente ao que permaneceu em Fúria (por conta da exaustão). Por fim um Garou que esteja em Fúria sofre -2 de penalidade em todos os teste para resistir ao Frenesi.

FRENESI

Existem dois estados de Frenesi, que são o Frenesi Selvagem e o Frenesi Raposa. Use as regras normais de Os Destituídos para Fúria Mortal e considere o Frenesi Raposa como a luta por autopreservação ao qual os Uratha suncumbem quando uma de suas últimas 3 caixas de vitalidade sofre dano. A única mudança digna de nota nesse sentido diz respeito ao Frenesi "Sob Influência da Wyrm". Esse estado de Frenesi depravado acometerá o Garou sempre que ele sofrer uma Falha Crítica em um teste de frenesi.

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PERCORRER ATALHOS

Ao contrário dos Uratha, os Garou não necessitam de estar nas proximidades de um Locus (Caern) para alcançar o Mundo Espiritual (aqui chamado de umbra, e não Hissil). Eles podem fazê-lo em quaisquer lugares. Apenas use a lista de modificadores abaixo:

• O Garou usa uma superfícia refletora (+1)• Caern nível * a ** (+1)• Caern nível *** a **** (+2)• Caern nível ***** (+3)

• Áreas de Alta Tecnologia (-4)• Áreas urbanas densamente povoadas (-3)• Subúrbios e cidade pequenas (-2)• Cidadezinhas, vilas, outras áreas (-1)• Natureza (0)

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CENÁRIO

O primeiro detalhe importante diz respeito a grande batalha final que antecederia o Apocalipse.Como se sabe, ele não chegou, e tão pouco ocorreu uma grande última batalha.

Algo, entretanto, aconteceu. Um ataque combinado de um grande número de malditos e fomores a diversos Caerns poderosos levou os Garou a pensar que o fim dos tempos havia chegado. Muitas dessas seitas sucumbiram, mas, ao mesmo tempo, um número surpreendentemente grande de crias da Wyrm cairam frente a fúria dos Garou. Entre 2005 e 2006 uma verdadeira Guerra acometeu não só a Nação Garou, mas todas as raças metamórficas, e muitos pensaram que aquele era o fim dos tempos. Quantidades enormes de malditos emergiam das profundezas nefastas dos reinos da Wyrm na Umbra e tropas de fomores serviam de tropas de choque e infrantaria. Os Garou resistiram, defendendo seus lugares sagrados com ferocidade e devoção, mas os números eram alarmante. Não importa quantos inimigos tombassem frente as Garras dos furiosos metamorfos, mais malditos surgiam. Até que eles cessaram de surgir. O número de Garous que tombaram frente a esse ataque massisso foi alarmante e os sobreviventes esperaram desesperançosos a próxima e provavelmente fatal onda de inimigos. E cinco anos se passaram.

Muitos Garous, sobretudo dentre os mais jovens, acreditam que a nação venceu. Os mais antigos ou, no mínimo, mais sábios, sabem que isso não é verdade. Não foi possível descobrir ainda o que diabos aconteceu e porque a Wyrm não aplicou o Coup de Grace. A quantidade de Malditos que atacaram foi absurda, mas qualquer Theurge sabia que aquilo estava longe de representar a força total da Corruptora. Muitos Caerns, é claro, caíram frente os ataques, mas um número ainda maior resistiu. Ninguém, seja metamorfo ou espírito, sabe ao certo o que aconteceu. Existem teorias, entretanto. Alguns acreditam que esse grande ataque tinha por objetivo atrair a atenção dos Guerreiros de Gaia impossibilitando assim que eles percebessem alguma movimentação secreta dos lacaios da Wyrm. Outros pensam que algo chamou a atenção do Inimigo, uma ameaça mais iminente que a fez recuar, provavelmente de origem espiritual. Por fim, muitos pensam que esse foi apenas um ataque preliminar, uma preparação para a grande e verdadeira batalha a ocorrer no Campo de Batalha na Planície do Apocalipse.

Independente disso, foi um golpe duro aos Garou. Muitos de seus anciões pereceram em batalha e diversas seitas sucumbiram aos ataques. Muitos dos sobreviventes buscam desesperadamente se recompor, restaurando alguns desses caerns e reagrupando, mas a realidade é que muitos territórios poderosos, que ates comportavam seitas enormes, são agora administrados por um pequeno número de matilhas. Não é raro, inclusive, matilhas adiministrando sozinhas seu próprio território, um trabalho árduo, sobretudo para um bando de jovens lobisomens. O clima é de paranóia: os Garou sabem que a qualquer momento a Wyrm poderá aplicar seu golpe final sobre seus filhos. Felizmente, entretanto, nesses últimos tempos vários "filhotes perdidos" sofreram sua primeira mudança: a presença marcante dos lacaios da Wyrm e a percepção sobrenatural que um Garou tem de seu inimigo jurado colocou muitos desses fihotes, que passaram perto de perder o lobo, frente a frente com sua própria fúria em níveis impossíveis de serem ignorados.

De uma forma ou de outra, aos Garou agora resta continuar o zelo pelos territórios das nação na medida em que lidam com a própria ansiedade e paranóia.

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AS 13 TRIBOS

Os Andarilhos do Asfalto estão especialmente preocupados. Como detentores dos maiores Caerns urbanos eles foram os que sofrera a maior quantidade de ataque. Por sua sorte, contaram com a ajuda dos Roedores de Ossos, que se provaram mais corajosos que se podia esperar da tribo. Por fim, grande parte das principais seitas resistiram e agora os Andarilhos buscam concertar a bagunça. Inúmeros theurges da tribo se reuniram para discutir um dos mais óbvios e perigosos refexos da movimentação da Wyrm. Há tempos eles declaravam que seus profetas anunciavam o nascimento de um novo incarna nos próximos tempos, um Incarna urbano, relacionado à Globalização e ao poderio das megaempresas. Esperavam o nascimento de um aliado e o que viram foi um poderoso inimigo nascer: o Incarna da Pentex! Não tiveram ainda a coragem de anunciar isso em grande escala, pois sabem que a maioria das outras tribos vão considerar sua culpa e, pior, dizer que isso demonstra que eles realmente são urrah, já que os sonhos proféticos de seus theurges anuniavam o nascimento de um aliado (ou assim eles interpretavan as visões) e o que ocorreu foi o nascimento de um poderoso espírito da Wyrm. Esse evento é especialmente importante pois demonstra que alguns conceitos pós-modernos, que os Andarilhos enxergavam como benignos, servem ao interesse da Wyrm. Agora a tribo trava uma guerra secreta contra a Pentex, buscando minar os poderes desse inimigo perigoso, numa guerra na qual contam com poucos aliados. Alguns Andarilhos acreditam inclusive que a recente Crise Ecônomica Mundial foi resultado parcial dos esforços de seus Theurge e Ragabash na intenção de diminuir o poderio das subsidiárias da Pentex - no fim das contas o tiro saiu pela culatra, tendo em vista que quem mais sofreu foi a população humana. Os Andarilhos se espantaram ao doscobrirem o quão vasta era a influência da empresa na política dos EUA. De qualquer forma, sua influência na política humana tem surtido efeitos benéficos e os Filhos de Gaia estão satisfeitos em terem se aliado a eles, já que o mundo entrou em uma era de relativa paz. Da mesma forma, as Fúrias Negras tem valorizado a amizade dos Andarilhos, por mais estranho que isso possa soar de início. A melhoria considerável da posição da mulher na sociedade tem se provado um fruto do progesso defendido pelos Andarilhos e por isso as Fúrias tem reconhecido o valor de sua luta. Esse estreitamento de laços tem beneficiado os Andarilhos, na medida em que as Fúrias os tem encorajado a "fazer as pazes" com a Wyld. Os Theurge dentre os Andarilhos realmente tem cada vez mais procurado compreender como a Wyld se manifesta nos ambientes Urbanos na forma da singularidade da ciência (que acaba por se desenvolver por si mesma como força criativa).

Poucas tribos estavam tão bem preparadas para a Guerra como os Crias de Fenris. Como resultado, foi das tribos que menos sofreu baixas com os ataques ao mesmo tempo em que foi a que causou maior estrago aos lacaios da Wyrm. Pelo menos é isso o que clamam os seus membros. E eles sabem que esse grade conflito foi apenas um anuncio do que está por vir: O Ragnarok. Eles olham com desprezo para as outras tribos, que preocupam-se com a cura e paz quando deveriam estar mais do que nunca se preparando para a Batalha Final. Os Cria estão especialmente preocupados com a condescência da sociedade humana atual. O politicamente correto os preocupa pois tem tornado seus parentes moles. Como resultado a tribo tem cada vez mais incentivado que seus membros voltem a procriar com os lobos. Eles reconhecem que os esforços dos Filhos de Gaia e dos Andarilhos tem gerado resultado na recuperação da população lupina do mundo. Mas eles sabem que de pouco vai adiantar os esforços dessas tribos se a Nação não se preparar para o Ragnarok. Na verdade, uma das razões para a qual eles tem buscado ainda mais procriar com os lobos é que o tempo que esses filhotes levariam para sofrer a primeira mudança é infinitamente menor do que a de um hominídio (por volta de 2 anos). Com esse objetivo, entretanto, os Cria tem entrado em conflito com outras tribos, na medida em que tem exigido o direito de procriar com a população lupina de territórios dos outros. Os Garras Vermelhas tem recebido os Crias com dúvidas. Ao mesmo tempo que reconhecem a nobreza de suas intenções, os Garras sabem que a fúria dos Garou da Cria não

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causaria bem algum a seus parentes. Além disso se irritam com a forma com que os hominídeo tratam seus parceiros lobos: não como irmãos, mas sim como recursos. De qualquer forma, as duas tribos tem estreitado relações e os Crias inclusive já fizeram ofertas para que os Garras integrassem sua tribo, o que eles recusaram prontamente. As outras tribos se preocupam: se essa união se concretizasse os Garou poderiam ver nascer um rival interno difícil de se lidar, tamanha sua intolerância e fúria. As primeiras matilhas dessas duas tribos, entretanto, já tem sido formadas e muitos sussurram pelos cantos o nascimento dos Garras de Fenris.

Ainda que não respeitassem inteiramente o Pacto, já que se envolviam muito intensamente nos conflitos políticos de seus parentes, os Fianna estão especialmente preocupado. Eles acreditam que cometeram um erro grande demais ao dar ouvido às outras tribos e se distanciar dos assunto de seus parentes. A Wyrm aplicou um golpe duro demais ao se infiltrar no IRA. A organização, que possuia ideais de libertação acabou por se tornar uma organização meramente criminosa, negociando armas com terroristas e traficantes. Na ocasião dos ataques sofridos em seus caern, na sua própria terra natal, os Fianna se espantaram ao perceber que muitas das armas usadas pelas tropas de choque de fomores tinham vindo do IRA. Além do mais, os Fianna viram o tiro sair pela culatra uma outra vez: em um primeiro momento se renderam às ferramentas da Weaver para curar sua terra natal, na medida em que fizeram uso do cresicmento ecônomico do Tigre Celta e de partidos ambientalistas para consertar um pouco o dano causado pelos depósitos de lixo químico e pela erosão em todas as Ilhas Britânicas. Isso tem fortalecido a Weaver em sua terra natal, ainda que tenha se provado eficiente para combater a Wyrm. Mas as fadas, suas aliadas e parentes ancestrais, tem sofrido com isso, sendo elas ligadas a Wyld como são. Por fim, a Crise Ecônomica de 2009 freiou os esforços da tribo ao mesmo tempo em que desencadeou o sofrimento da população de sua terra natal - afinal, as questões ambientais são prontamente colocadas de lado em situações de Crise. Agora, um verdadeiro cisma tem se instalado na tribo, na medida em que os anciões torcem o nariz para os mais jovens e progressistas. Assim, uma parte da tribo tem buscado a sabedoria dos Andarilhos para melhorar sua interação com o mundo humano na medida em que a outra tem estreitado cada vez mais sua relação com a Cria e com os Garras Vermelhas. Não importa quanto tempo se passe, a divisão interna da tribo parece ser uma espécie de maldição incurável e irremediável.

Os Filhos de Gaia vivem uma falsa alegria. Ao mesmo tempo em que se vangloriam de terem conquistado parcial sucesso em seus objetivos na medida em que o mundo encontra-se em um estado de relativa paz (ainda que exista certa tensão, sobretudo no mundo Árabe) eles sabem que a Corruptora tem encontrado novas e eficientes ferramentas para atuar. Eles sentem por não terem sido capazes de promover a união dentre as tribos antes do derradeiro ataque da Wyrm e sabem que se tivessem lutados unidos como aliados e não separados como rivais as tribos não teriam sofrido uma baixa tão grande quanto sofreram. O que mais os preocupa é que muitos garou acham que venceram aquela batalha, separados como estavam. Mas o Filhos de Gaia enxergam a verdade: eles PERDERAM aquela batalha. Os sobreviventes formam pouco mais que um punhado e o derradeiro golpe final da Wyrm não tardará a acontecer. Eles sabem que sem união não existe possibilidade de vitória. Mais preocupante do que isso é a situação das outras raças metamórficas. Canta-a-Dor-de-Gaia, uma respeitada theurge Filha de Gaia teve visões que lhe deixaram claro que sem seus primos metamorfos para exercerem seus próprios papéis na batalha vindoura a vitória será impossível: de que adianta arrancar a Wyrm de um território sem os Ursos para curar a terra? Como atacar de forma eficiente sem os Gatos e Corvos para descobrir seus segredos e esconderijos? Canta-a-Dor-de-Gaia tem requisitado aos anciões da tribo que enviem embaixadores às outras raças, pois percebe que já passou da hora de curar as velhas feridas da Guerra da Fúria. De qualquer forma, os Filhos de Gaia mudaram seu curso de ação na Nação Garou, agora eles tentam mediar alianças dentre as tribos, procurando assim estreitar suas relações. Alguns insistem que para cada passo adiante se dá outros dois para trás e que essa é uma tarefa quase impossível. Mas algum sucesso tem sido obtido,

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como pode ser observado na recente aproximação das Fúrias Negras e os Andarilhos e, de forma ainda mais intensa, na aproximação dos Wendigo com as outras tribos. Na verdade os Filhos de Gaia estão cada vez mais próximos dos Andarilhos e estão cada vez mais percebendo que eles estão escondendo alguma coisa...

Pelo menos em uma de suas guerras pessoais as Fúrias Negras tem obtido grande êxito nos últimos anos. A posição da mulher na sociedade humana tem cada vez mais e mais se elevado. Mas ainda há muito a ser feito, pois em muitos lugares do mundo a situação não mudou tanto quanto no ocidente. Isso tem causado um grande dilema na tribo: abandonar suas terras natais rumo a esses lugares que carecem de seus esforços políticos ou manterem-se fiéis a promessa que fizeram a Artemis e continuar protegente seus lugares sagrados? Se a sua luta política tem conquistado grandes resultados, o mesmo não pode ser dito quanto a missão que se envolve tão intimamente com a origem da tribo. O progresso do mundo civilizado tem estendido muito intenssamente seus tentáculos e hoje mesmo os lugares sagrados são protegidos por leis ambientais e programas de reeducação e proteção. Os esforços mundanos, por exemplo, para recuperar algumas espécies animais tem feito essas criaturas se afastaren da wyld. Não é raro encontrar colares rastreadores nos animais que estão dentro de uma reserva. Os Filhos de Gaia clamam estar ensinando a respeitar a natureza, mas as Fúrias acreditam que eles tem agido como sempre, rendido a natureza a sua lógica. Não existe, entretanto uma solução para esse problema, ela sabem. E isso é o que mais as tem amargurado, pois sabem que falharam com seu dever sagrado de defender a Wyld. Muitas Fúrias tem se juntado aos Andarilho na intenção de encontrar uma compreensão na maneira como a Wyld se manifesta nos grandes centros urbanos, numa tentativa desesperada de encontrar rendenção, mas a maioria delas sabe que logo a Weaver engolirá a Wyld, se a Wyrm não o fizer antes. Praticamente TODOS os Caern sagrados das Fúrias foram atacados no assalto recente. As Fúrias resistiram tão bravamente quanto possível, mas muitos desses Caern sucumbiram. Assim, muitas das Fúrias recuaram para esses lugares e estão pouco disposta a deixarem de defendê-los por quaisquer razões que sejam. Assim, a tribo está muito dividida quanto ao que fazer: um número grande, sobretudo dentre as anciãs, acham que toda a tribo deveria recuar e preocupar-se unicamente com o dever sagrado de lutar pelos lugares da Wyld. Outras pensam que as Fúrias devem continuar se esforçando para fortalecer a figura da mulher na sociedade humana, sobretudo nos territórios onde elas sofrem mais opressão. Por fim, existem aquelas que tem se esgueirado pelos territórios urbanos, buscando a influência da Wyld nesses lugares. Uma coisa é certa, dado os eventos recentes, o número de Fúrias no mundo é insuficiente para fazer até mesmo duas dessas três coisas. Algmas poucas jovens dentre as Fúrias tem inclusive se reunindo e iniciado secretamente Fúrias machos na tribo, ao invés de entregá-los aos Filhos ou quaisquer outras tribos, ou mesmo recrutando os Filhos de Gaia que foram mais cedo entregues pelas Fúrias. Essas práticas são apenas rumores dentre as anciãs, que deixam claro que punirão toda e qualquer Fúria drasticamente se os rumores se provarem reais, mas mesmo elas sabem, no fundo, que essa talvez se prove uma prática necessária a sobrevivência da tribo.

Os Garras Vermelhas não deixaram de notar que o território de seus parentes lobos tem sido relativamente respeitados nos últimos tempos e que muitos macacos tem se esforçado para recuperar a população lupina no mundo. Eles, entretanto, clamam que muitos dos filhotes desses lobos marcados com "colares de Weaver" nascem moles e sem capacidade de caçar, não oferecendo bons parceiros para procriar. Aida que muitas tribos enxerguem essas denuncias como mera reclamação dos Garras, existe um que de verdade em seus dizeres, algo que as Fúrias já notaram por elas mesmas. Esses lobos acabam se afastando da Wyld na medida em que são tratados e cuidados. Ao contrário das Fúrias, entretanto, os Garras não pensam que "dos males os menores" e tem tratado as matilhas desses lobos com hostilidade. A opinião da tribo como um todo pouco mudou e a maioria ainda pensa que a solução é exterminar a raça humana. Agora, eles encontraram aliados interessantes nos Crias de Fenris. A Cria tem se tornado cada vez mais impacientes com o resto da

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Nação e agora mais do que nunca tem dado ouvido aos uivos dos Garras. Os Garras, entretanto, pensam que o mais sensato nesses primeiros momentos seria recuperar os Crias de sua humanidade, já que não vêem muita coisa boa em sua fúria hominídea e seus ideais nórdicos. De qualquer forma, os Garras já estavam a muito escondendo alguns de seus filhotes do resto da nação, formando matilhas secretas que objetivavam promover a guerra pessoal da tribo contra a humanidade. Ainda que seu número não seja suficiente para sequer cogitar um ataque às cidades, essas matilhas se provaram úteis na manutenção e defesa dos caerns exclusivos da tribo, de forma que os Garras se saíram surpreendentemente bem na luta contra os Malditos invasores. A maioria das tribos se espantou com o fato dos Garras terem sobrevivido aos ataques em seus caerns exclusivos. Os Garras preferem deixá-los pensar que a fúria e força da tribo é grande o suficiente para se defender mesmo com números tão reduzidos. Os Garras são de fato muito poucos, mas ainda assim existem em um número maior do que as outras tribos acreditam. Os Garras tem se agrupado com os Crias nos territórios intertribais, mais ainda não permitiram que os Filhotes de Fenris se aproximassem de seus caerns secretos e de suas matilhas sagradas. Não enquanto a tribo se provar de confiança. Eles foram traídos pelos macacos mais de uma vez e a Cria ainda não se provou de confiança!

As poucas seitas dos Peregrinos Silenciosos sofreram possivelmente a mais dura das perdas dentre todas as tribos. Além de existirem poucas seitas desses Garou elas normalmente são compostas por membros mais velhos, que já não mais suportam os rigores da estrada, de forma que a maioria dessas seitas caiu frente ao ataque dos Malditos. Ainda assim, a tribo não só sobreviveu como exerceu um dos papeis mais importantes na guerra ocorrida a alguns anos atrás. Não fossem eles, dificilmente os Garou seriam capazes de perceber a tempo que os lacaios da Wyrm estavam aplicando um ataque conjunto as muitas seitas. Os Peregrinos solitários agiram rápidos em agrupar os garous das outras tribos, e serviram como mensageiros e arautos durante os dois anos que se seguiram. Eles sabem, entretanto, que pagaram um alto preço por suas ações. As poucas seitas deles que sobreviveram possuem um número pequeno de Garous sobreviventes e agora os anciões fazem um chamado para que os Peregrinos retornem para as terras da tribo. Poucos Peregrinos, entretanto, tem atendido ao chamado. Eles estão extremamente interessados em descobrir o que motivou o ataque da Wyrm e, mais importante, em descobrir porque diabos ela recuou antes de desferir o golpe final. Alguns poucos Peregrinos tem servido aos Filhos de Gaia na difícil missão de restabelecer contato com as otras raças metamórficas na intenção de unir novamente os Betês. Os Peregrinos, entretanto, estão mais interessados em saber o que aconteceu aos Nuwisha, já que passaram-se mais de 10 anos desde a última vez que um Peregrino contou de um encontro com um homem-coiote. Muitos dos segredos umbrais sabidos pela raça foram aprendidos com os Nuwisha. Por fim, muitos Peregrinos tem rumado a Nova York onde, dizem, um membro da tribo foi agraciado com o poder de contatar seus próprios ancestrais. Chamam-no de Uiva-a-Glória-de-Anubis por sua forma Crinos ser muito parecida com a figura do deus egípicio Anubis. Esse jovem Garou parece estar destinado a grandes feitos, tendo em vista que diversos theurges da tribo profetizaram o seu nascimento no fim dos tempos.

O tempo para deliberações se passou. Essa foi a prova que os Presas de Prata receberam quando viram suas seitas serem atacadas de maneira tão intensa e eles quase perecerem na tentativa de defendê-las. Poucos foram os Garou que atenderam a seu chamado de Guerra, preferindo proteger suas próprias terras e caerns. No fim, poucos foram aqueles que buscaram a liderança dos Presas. A verdade é que os Presas enfim começam a perceber que a lealdade dos Garous é em primeiro lugar para com suas tribos e que poucos o enxergam como líderes reais. Como seus ragabash tem deixado claro, eles são como a família real da Inglaterra, uma relíquia do passado cuja a relevância política é questionável. Mas os Presas provaram que não estão mortos afinal! Eles lutaram bravamente e conseguiram manter a maioria de suas seitas. Agora eles se voltam para seu líder Albertch Morningkill, na intenção de encontrar orientação para a conduta nos tempos vindouros. O plano de

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ação da tribo é restaurar a confiança da Nação Garou. A cada Presa de Prata é cobrado o dobro de esforços por seus anciões na intenção de se forjar verdadeiros líderes. Eles sabem que sem a liderança de um líder forte os Garous não serão capazes de resistir ao golpe final da Wyrm. Matilhas de Presas tem sido enviadas para servir a muitas seitas de outras tribos, buscando assim provar o seu valor frente aos velhos aliados, enquanto embaixadores tem sido mandados às terras dos inimigos, normalmente das próprias tribos (como por exemplo Mari Cabrah servindo de embaixadora para as Fúrias Negras e Evan Cura-o-Passado buscando os Wendigo) na intenção de estender um braço de amizade. Não se sabe ainda se esses esforços vão surtir os efeitos necessários. Em contra partida, os Presas tem encontrado uma real e intenssa oposição por parte dos Senhores das Sombras, sobretudo após os ataques. Os Senhores clamam que os Presas falharam em liderar a nação naquela que consideraram a primeira batalha na Guerra Final contra a Wyrm e que a falta de confiança das outras tribos foi grande o suficiente para fazer com que os Garou lutassem separados numa luta que deveriam ter lutado unidos. Agora, os Presas sabem que não existe muito o que possa ser feito quanto a isso: os seus números estão muito reduzidos, e mesmo que eles vencessem uma eventual guerra contra os Senhores no final seus números estariam tão reduzidos que não restaria muito o que fazer na Última Batalha contra a Wyrm. Assim, eles tem seguido o plano de seu rei, na esperança de que sua estirpe privilegiada seja boa o suficiente para guiá-los na direção certa.

Os Roedores de Ossos surpreenderam a todos lutando bravamente para defenderem os seus territórios nas cidades. Eles, que vivem próximos da imundice humana foram os primeiros a serem atacados e logo perceberam a grandeza do que estava por vir, avisando o mais rápido possível seus irmãos Garous que a Wyrm estava atacando com tudo! Eles, que esperavam ser a última linha de defesa de Gaia no final das contas agiram como tropas de infrantaria, atuando na frente da Guerra. Eles, que são considerados os Omega da grande nação mostraram que poderiam ser, no final das contas, realmente sua última esperança. Ou assim cantam os Galliards da tribo. Não que não exista um quê de verdade no que eles dizem, mas ainda assim a busca por um orgulho tribal tem sido uma questão central para a tribo. De fato eles foram os primeiros a serem atacados, mas muitas de suas seitas foram perdida na medida em que eles "estrategicamente" recuavam para as seitas dos Andarilhos, para "os ajudar a defendê-las". Graça a alguns Peregrinos, que estão bastante acostumados a serem recebidos nas seitas dos Roedores em suas passagens pelas cidades, os Roedores puderam passar a mensagem de que nunca antes havia ocorrido um ataque tão grande da prole da Wyrm. No final das contas, eles até lutaram com ferocidade e bravura ao lado dos Andarilhos, mas só quando finalmente compreenderam que aquela era, potencialmente, a última batalha de suas vidas. De qualquer forma, agora os Roedores, que sobreviveram em grande quantidade, retornam para seus Caerns e agem de forma sorrateira e meticulosa nos esforços para recuperá-los das garras da Wyrm. Como ajudaram os Andarilhos a defenderem seus Caerns, agora recebem ajuda para retomar os seus próprios territórios. O que ficou claro para os anciões da tribo, os avôs e avós, é que os Roedores precisam de um empurrãozinho para retomarem a fúria e coragem típica dos garous e esperam serem capazes de trazê-las a tona antes que uma nova batalha tenha início. Tudo isso ocorreu em um nível totalmente diferente na cidade de Nova York. Lá a Guerra continua, na medida em que Espirais Negras e Roedores de Ossos se degladiam nos becos escuros. Muitos Roedores de outros territórios estão rumando para a Grande Maçã para auxiliarem seus parentes e, ao mesmo tempo, aprenderem um truque ou dois na arte da guerra urbana. Por fim, os Filhos de Gaia fizeram uma aproximação recente aos Roedores com estranhos objetivos: estabelecer contato pacífico com os ratkim. Os Roedores se surpreenderam em saber que os Filhos de Gaia sabiam da amizade da tribo com os homem-ratos, mas fizeram que não era com eles. Apesar dos objetivos nobres dos Filhos os Roedores sabem que as reações da outras tribos seriam diferentes e eles não querem piorar a relação com os filhos da Mãe Rato e desestabilizar o tênue equilíbrio do Anel das Sombras.

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Como havia sido prometido por seu líder, Margrave, chega a hora dos Senhores das Sombras tomarem para si a liderança da Nação Garou. A recusa em atender aos chamados dos Presas de Prata na última batalha deixou claro a falta de fé da nação em seus antigos e empueirados líderes. Mas ao mesmo tempo todas as tribos reconhecem a necessidade de uma liderança forte nos tempos vindouros. Por fim, os Senhores sabem que os Presas não seriam tolos de responderem com violência as indagações das tribo, sobretudo em um momento tão delicado, quando seu número encontra-se tão duramente reduzido. Esse seria o momento perfeito para a tribo subir ao poder. Mas ninguém confia nos Senhores das Sombras. Por mais que eles valorizem as ações discretas e furtivas, ficou claro que não são suficientemente eficiêntes, já que poucos são aqueles que enxergam neles a devida opção aos Presas de Prata. A tribo acabou por se tornar uma espécie de caricatura, como o diabo que vem oferecer um contrato excuso a uma boa alma. Margrave enxerga isso com clareza, assim como alguns outros membros da tribo e sabem que se querem alcançar o grande objetivo da tribo, liderar a nação Garou, devem primeiro descobrirem porque diabos eles o querem. Simplesmente para angariar poder político, ou para verdadeiramente fazer o que é certo e dar a Gaia uma esperança na Batalha Final contra a Wyrm? O tempo para mentiras acabou. Essas são as palavras de Margrave. Chega de mentiras e dissimulação, chega de agir nos bastidores. Isso não trouxe qualquer bem a tribo ou aos Garous. É hora de deixar as intenções dos Senhores das Sombras claras, é hora de dizer a todos que é necessário um líder forte e esperto para liderá-los na batalha final. Alguem capaz de lutar de uma forma que talvez não seja tão limpa, mas que com certeza é eficiente. É hora de ceder o poder aos Senhores das Sombras. Assim, muitos Senhores das Sombras tem sido enviados às diversas seitas ao redor do globo e fazendo sua oferta, de forma clara e objetiva, exlicando seus métodos e objetivos. É claro que existe um certo floreio, mas a franqueza recente da tribo tem espantado os outros Garou. Obviamente, velhos hábitos são difíceis de serem abandonados, e as vezes os Senhores trocam as mãos pelas pernas...

Os Uktena sabem a verdade. Um dos objetivos dos ataques massissos dos lacaios da Wyrm era libertar alguns dos malditos que a tribo havia aprisionado a muito tepmpo atrás. Aliás, muitos Vigias dos Malditos perceram na Batalha e essas feras antigas e poderosas foram de fato libertadas. Os Uktena sabem porque a Wyrm recuou quando poderia ter simplesmente dado o golpe final à Nação: a Devoradora de Almas devorou uma quantidade absurda de malditos na ocasião de seu renascimento em Malfeas e agora apenas aguarda que mais malditos sejam geridos no coração da Serpente de Chifres para que o ataque final seja desferido. Os Uktena sabem que muitas das raças metamorfas estão extremamente temerosas de seu próprio futuro e reconhecem que de fato uma união com os Garou seria providencial, mas não confiam inteiramente na maioria das outras tribos para darem as caras e abandonarem velhos medos. Os Uktena sabem que os Portadores da Luz Interior partiram para sua terra natal a fim de protegê-la desse ataque. Os Uktena sabem que a maioria das outras tribos questionariam como eles descobriram tais segredos. Os Uktena sabem que a maioria das outras tribos não reagiriam bem se soubessem como eles descobriram tais segredos. Os Uktena ainda não sabem como dizer certas coisas aos outros Garou sem aumentar ainda mais a desconfiança que o resto da nação tem deles. E, mais importante, os Uktena sabem que eles provavelmente perderiam de vez o irmão caso revelassem que a Devoradora de Almas sobreviveu em segredo no coração dos Wendigo, pois eles se sacrificariam para se reedimir de seu erro. Os Uktena sabem que independente de seus próprios temores, cedo ou tarde eles terão de contar seus segredos sombrios aos outros Garou. Os Uktena, entretanto, temem esse dia.

Os Wendigo perceberam, talvez tarde demais, que Evan Cura-o-Passado tinha razão. Ao lutarem separados, a Nação quase pereceu frente ao ataque dos lacaios da Serpente de Chifres. Os próprios Wendigos sofreram grandes perdas, talvez as maiores, e algumas seitas foram completamente tomadas pelos inimigos. Agora restam poucos Wendigo. Nos confins gélidos do norte da América os Wendigo discutem. Não é hora de deixar o passado de lado e restabelecer a aliança com os

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Arautos da Wyrm? Afinal, se os espíritos de Gaia ainda respondem a seu chamado, eles não devem ser irrecupeáveis. Os Wendigo buscaram os Filhos de Gaia e pediram que intermediassem essa reaproximação. Os Wendigo enviaram, para a surpresa do Irmão Mais Velho, alguns de seus jovens, sobretudo Theuges, para treinarem com os Uktena e abriram suas portas para os jovens Uktena. Os Wendigo escutaram o que tinha para dizer os pretensos líderes, sejam os Presas de Prata, sejam os Senhores das Sombras. Os Wendigo escutaram até mesmo os Garras Vermelhas. Agora chega a hora de decidir, mas os Wendigo não sabem ao certo o que fazer. O Irmão Mais Velho os tem tratado com condescência, e isso os tem irritado. Porque isso agora? Os métodos dos Uktena se tornaram estranhos e mesmo os outros Garou não confiam neles, mas os Wendigo conseguem enxergar sua dor. Eles escondem algo terrível. Os Wendigo sentem falta da sabedoria do Irmão do Meio, pois sabem que encontrariam respostas com eles. Muitos jovens Wendigo tem sido enviados para outras seitas, a fim de estabelecer a paz. Ainda existem aqueles que nutrem certo desejo de vingança, mas a verdade é que depois dos ataques da Serpente de Chifres essa sede tem diminuído bastante. Muitos pensam que seja por sensatez, mas outros desconfiam que a tribo trazia algo terrível dentro de si. Alguns profetas receberam visões de que a tribo passou perto de sucumbir a tentação da corruptora, mas que seus esforços para se purificarem foram suficientes para os resguardar. A verdade é que os Wendigo tem pouca esperança e suas atitudes são mais desesperadas do que nobres.

Ainda que muitos questionassem se sua atitude havia sido acertada, agora não restam dúvidas de que os Portadores da Luz Interior fizeram a coisa certa ao abandonar a Nação Garou e retornar a sua terra natal. Respondendo às visões de seus profetas, os Portadores sobreviveram. A queda da Seita do Leopardo da Neve foi o primeiro ataque e os Portadores sabem que muito foi perdido ali. Assim eles lutaram bravamente na tentativa de defender seus últimos caerns. Suplicaram humildimente às Cortes Bestiais da Mãe Esmeralda por ajuda, mas descobriram que o Império do Meio tinha seus próprios problemas, tão graves, senão mais, do que os seus. Agora, eles tem poucos motivos para retornar ao Pactuado Ocidental. Eles tem sido rapidamente integrados aos Hegenyoukai e recebido membros das outras raças em suas próprias seitas, na medida em que enviam o seus filhotes para receberem a sabedoria dos Dragões do Meio. Mas os Portadores não se esqueceram da Nação. Eles deixaram muitos amigos para trás e sabem que muitos deles carregam fardos pesados em suas costas. O mundo é muito vasto e seus defensores muito pouco numerosos. Os Portadores esperam que as tribos da Nação Garou estabeleçam a paz dentre si, pois sabem que se não o fizerem, tudo estará perdido. Assim, alguns poucos Portadores retornaram ao Ocidente para oferecer mais uma vez sua sabedoria ao seu povo. Nem todos estão dispostos a escutá-los, mas isso não os agride. Mais importante do que isso, os Portadores buscam a sabedoria dos ursos. Eles sabem que tudo será em vão sem ter aqueles capazes de curar a terra. Eles sabem que nem todos os ursos morreram, mas apenas hibernaram para que retornassem no fim dos tempos. Esses são o fim do tempo. Eles adimiram as intenções dos Filhos de Gaia mas sabem que jamais verão algo semelhante às Cortes Bestiais nascer no ocidente, pois certas feridas nunca cicatrizam. Da mesma forma, os Portadores sabem que seus números não são suficientes para cumprirem todas as suas responsabilidades. Infelizmente não há tempo suficiente para meditar corretamente sobre essas questões e por isso os Portadores tem se rendido a intuição e instinto para agir. E, por agora, lhes parece mais correto permanecerem em suas terras natais e estender uma pata amiga aos Hegenyoukai, e por isso a maioria permanece por lá.

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O SUSPIRO DE GAIA

Após a série mortífera de ataques por parte dos lacaios da Wyrm, os Garou chegaram a pensar que haviam vencido a batalha. Mas agora, aos poucos, a Wyrm vai restabelecendo sua presença pelo mundo. O nascimento do Incarna da Pentex é a prova de que a Corruptora ainda está bastante ativa e poderosa. Como dito anteriormente, muitos filhotes perdidos sofreram a Primeira mudança nos últimos anos, renovando minimamente a população Garou. Muitos teorizam que a razão para tal é que a agitação causada pela grande inssurreição de malditos nos últimos ataques fermentou a fúria desses filhotes perdidos. Mas outros Garou pensam diferente: a Wyrm diminuiu consideravelmente sua presença nos últimos anos e isso permitiu que Gaia restaurasse parte de seu poder. Assim, ela convocou seus Filhos para que formassem uma força mais poderosa para fazer frente a Wyrm. Ainda que não tenha dado tempo para perceber mudanças dentre os humanos, pois levasse tempo para que os jovens hominídeos alcancem a idade certa para a primeira mudança, o número de filhotes de lobo que nascem Garou tem surpreendido a todos, já que isso tem ocorrido em uma proporção superior ao costumeiro. Nos últimos 5 anos a Nação viu um crescente número de Garous lupinos nascerem. Isso deve-se tanto a recuperação na população de lobos ao redor do mundo quanto a uma maior propenção ao nascimento de Garous e esses dois fatos em conjunto tem sido uma verdadeira benção, ainda que beneficiem mais algumas tribos do que as outras. Não que os Garras Vermelhas, aqueles que a primeira vista seriam os mais beneficiados, tenham visto seu número crescer em demasia: eles se recusam a procriar com muitos dos lobos "tocados pela Weaver".

Algo semelhante tem acometido as outras raças metamórficas, embora os Garou pouco saibam sobre isso. Canta-a-dor-Gaia recebeu poderosas visões quanto a isso e estabeleceu como meta pessoal recuperar um pouco dos antigos aliados dentre as outras raças metamórficas, uma missão de alta dificuldade. A população de tigres siberianos, por exemplo que era inferior a uma centena ao fim da Primeira Guerra já alcança a marca dos quinhentos. A situação varia de espécie para espécie, mas os humanos tem cada vez mais se preocupado em curar o mundo que eles fizeram sofrer tanto. Mas todos estão atentos ao desaparecimento aparente dos Nuwisha. Não que fosse fácil localizá-los antes, dado seu talento em se disfarçar, mas já se vão tempos desde a última notícia de que um deles apareceu e muitos desconfiam que a raça foi extinta.

Mas nem tudo são flores. A recente tragédia no Japão, por exemplo, mostra que a Wyrm retorna aos poucos, mais poderosa do que nunca. A humanidade tem se cansado da opressão por parte de seus líderes, algo que demorou tempo por demais mas que os Garou sabiam que eventualmente iria acontecer, tendo em vista que os humanos fizeram frente mesmo a eles quando foram orpimidos durante o período do Impergium. Uma prova disso é a movimentação política no Oriente Médio. A humanidade parecer ter perdido a paciência com líderes despóticos. Ao mesmo tempo que isso é bom, causa um certo temor a todos os metamorfos. Eles sabem que a humanidade tem um potencial destrutivo muito grande e muitos desconfiam que partirá dela e não da Wyrm o ataque derradeiro que selará o fim do tempos, seja com ataques nucleares por parte de um governante louco que esteja às portas de ser derrubado do poder, seja por acidentes ecológios graves, causados pela necessidade da humanidade de promover uma ciência que muitas vezes foge de seu controle. A diferença é que agora existe certa esperança de que as coisas poderão dar certo.

Os poucos Portadores da Luz Interior que retornam ao ocidente trazem um pouco do conhecimento da Roda das Eras aos Garou, uma visão menos fatalista dos tempos negros atuais, mas nem por isso encorajadora, afinal, se estamos próximos de alcançar a Sexta Era, que será ainda mais negra do que a atual, os Garou não sabem se serão capazes de sobreviver. Esse modulo não pretende curar o mundo de Lobisomem: O Apocalipse, mas sim torná-lo menos aterrador e desesperançoso. No mínimo os Garou já não estão mais tão certos que que o mundo definhará e existe esperanças de que a batalha final contra a Wyrm seja, enfim, vencida.