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JOGANDO O JOGO
Ao jogar o Pathfinder RPG, o Mestre descreve os
eventos que ocorrem no mundo de jogo e os
jogadores por sua vez descrevem o que seus
personagens fazem em resposta a esses eventos
Diferente de contar uma hist!ria, entretanto, as
a"#es dos jogadores e dos personagens contro$ados
pe$o Mestre de Jogo %frequentemente chamados de
personagens n&o'jogadores ou PNJs( n&o s&o certas
A maioria das a"#es requer ro$agens de dado para
determinar sucesso, com a$gumas tarefas sendomais dif)ceis que outras *ada personagem + me$hor
em a$gumas coisas do que + em outras, receendo
-nus aseados em suas per)cias e hai$idades
.empre que uma ro$agem + requerida, a ro$agem +
escrita como “d#” com “#” representado o numero
de $ados do dado .e voc/ precisa ro$ar m0$tip$os
dados do mesmo tipo, haver1 um numero antes do
2d3 Por e4emp$o, se + requerido que voc/ ro$e 5d6,
voc/ deve ro$ar quatro dados de seis $ados e somar
os resu$tados A$gumas vezes haver1 7 ou 8 depois
da anota"&o, significando que voc/ deve adicionar
esse numero, ou sutrai'$o do resu$tado tota$ dos
dados %n&o de cada dado individua$ ro$ado( A
maioria das ro$agens de dados no jogo usa um d9:
com uma quantidade de modificadores aseados
nas per)cias do personagem, suas hai$idades e
situa"&o Gera$mente, ro$ar a$to + me$hor do que
ro$ar ai4o Ro$agens percentuais s&o um caso
especia$, indicadas como ro$ando d; sco$ha uma cor para representar o digito decima$ e
ro$e amos os dados .e o dado esco$hido para ser o
digito decima$ ro$ar um 253 e o outro d=: ro$ar um
293, ent&o voc/ gerou um 59 ?m zero no digito de
decimais indica um resu$tado de = a @ ou =:: se
amos os dados resu$tarem em zero A$guns d9:
s&o impressos com 2=:3, 29:3, 2:3 e assim por
diante para fazer a $eitura de d; mais f1ci$ A n&o
ser que digo o contrario, sempre que voc/ precisar
arredondar um n0mero, sempre arredonde para ai4o
*onforme seu personagem se aventura, e$e adquire
ouro, itens m1gicos e pontos de e4peri/ncia Ouro
pode ser usado para comprar equipamento me$hor,
enquanto itens m1gicos possuem poderosas
hai$idades que me$horam seu personagem Pontos
de e4peri/ncia s&o premiados por sorepujar
desafios e comp$etar hist!rias principais Buando
um personagem adquire pontos de e4peri/ncia o
astante, e$e aumenta seu n)ve$ de personagem em
um, concedendo a e$e novos poderes e hai$idades
que o permitem enfrentar desafios ainda maiores
A REGRA MAIS IMPORTANTE
As regras deste $ivro est&o aqui para ajud1'$o a dar
vida a seus personagens e ao mundo que e$es
e4p$oram >mora e$as sejam projetadas para tornar
o jogo f1ci$ e emocionante, voc/ pode descorir que
a$gumas de$as n&o se ad+quam ao esti$o de jogo queo seu grupo de jogo gosta Cemre'se que estas
regras s&o suas
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suas necessidades A maioria dos mestres tem uma
s+rie de 2regras da casaE que e$es usam em seus
jogos O Mestre do Jogo e os jogadores devem
sempre discutir eventuais mudan"as nas regras para
se certificar de que todos entendam como o jogo
ser1 jogado >mora o Mestre do Jogo seja o 1ritro
fina$ das regras, o Pathfinder RPG + uma
e4peri/ncia comparti$hada, e todos os jogadores
devem contriuir com os seus pensamentos quando
as regras est&o em d0vida
TERMOS COMUNS
O Pathfinder RPG uti$iza uma s+rie de termos,
areviaturas e defini"#es para apresentar as regras
do jogo As seguintes s&o as mais comuns
AçãoF ?ma a"&o + uma medida discreta detempo
durante uma rodada de comate ?sar hai$idades,
conjurar uma magia e fazer ataques todas essas
coisas requerem a"#es para serem e4ecutadas
>4iste um grande n0mero de diferentes tipos de
a"#es, como uma a"&o padr&o, a"&o de movimento,
a"&o r1pida, a a"&o $ivre e a"&o de rodada comp$eta
%ver cap)tu$o (
Acumular: Acumu$ar se refere ao ato desomar -nus ou pena$idades que se ap$icam a um
teste ou estat)stica De um modo gera$, a maioria
dos -nus do mesmo tipo n&o se acumu$am >m
vez disso, apenas o maior -nus se ap$ica A
maioria das pena$idades se acumu$a o que significa
que seus va$ores s&o somados Pena$idades e -nus
gera$mente se acumu$am uns com os outros, o que
significa que as pena$idades poder&o negar ou
u$trapassar parte ou a tota$idade dos -nus e vice'
versaAlinhamento: A$inhamento representa a
atitude 1sica mora$ e +tica de uma criatura O
a$inhamento tem dois componentesF um
descrevendo se uma criatura + $ea$, neutra ou
ca!tica, seguida por outra que descreve se um
personagem + om, neutro, ou ma$ A$inhamentos
s&o gera$mente areviados usando a primeira $etra
de cada componente, como CN para $ea$ e neutro ou
*M para ca!tico e ma$ *riaturas que s&o neutras
em amos os componentes s&o denotadas por um0nico EN3
Arredondando: Ocasiona$mente as regras
pedir&o que voc/ arredonde um resu$tado ou va$or
A n&o ser que seja dito o contr1rio, arredonde para
ai4o Por e4emp$o, se for pedido que voc/ pegue
metade de H, o resu$tado seria
Bnu! Ba!e de Ata"ue #BBA$: *ada criaturatem um -nus ase de ataque o que representa a sua
hai$idade em comate Buanto ganha um n)veis ou
dados de vida, o seu -nus ase de ataque me$hora
Buando o -nus ase de ataque de uma criatura
chega a 76, 7== ou 7=6, e$e recee um ataque
adiciona$ em comate, quando e$e faz uma a"&o de
ataque tota$ %que + um tipo de a"&o de rodada
comp$eta, veja o *ap)tu$o (
Bnu! de Mano%ra de Com%ate #BMC$:
>ste va$or representa o quanto uma criatura + h1i$
em e4ecutar uma manora de comate Ao tentar
rea$izar uma manora de comate, este va$or +
adicionado ro$agem do d9: do personagem
Bnu!: Os -nus s&o va$ores num+ricos que
s&o adicionados nos testes e va$ores estat)sticos A
maioria dos -nus tem um tipo, e como regra gera$,
os -nus do mesmo tipo n&o s&o cumu$ativos %n&o
se Eacumu$amE( 8 s! o maior -nus concedido se
ap$icaCla!!e de Armadura #CA$: Iodas as
criaturas do jogo t/m uma *$asse de Armadura
>ssa pontua"&o representa o qu&o dif)ci$ + atingir
uma criatura em comate Ia$ como acontece com
outros va$ores, maior + me$hor
Cla!!e de &i'iculdade #C&$: .empre que
uma criatura tenta e4ecutar uma a"&o, cujo sucesso
n&o est1 garantido, e$a deve fazer a$gum tipo de
teste %norma$mente um teste de per)cia( Oresu$tado desse teste deve atingir ou superar a
*$asse de Dificu$dade da a"&o que a criatura est1
tentando e4ecutar para que a a"&o seja em
sucedida
Cla!!e: *$asses representam profiss#es
esco$hidas pe$os personagens e a$gumas outras
criaturas *$asses d&o uma s+rie de -nus e
permitem aos personagens rea$izarem a"#es que de
outra forma n&o poderiam, como conjurar magias
ou mudar de forma *onforme uma criatura ganhan)veis em uma determinada c$asse, e$a ganha novas
hai$idades mais poderosas Muitos PNJs adquirem
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n)veis nas c$asses 1sicas ou nas c$asses de
prest)gio, pois essas s&o mais poderosas %ver
cap)tu$os e ==( A maioria dos PNJs adquire n)veis
em c$asses de PNJ, que s&o menos potentes %ver
*ap)tu$o =5(
Criatura: A criatura + um participante ativoda hist!ria ou do mundo sso inc$ui PJs, PNJs e
monstros
&ado! de (ida #&($: Os Dados de
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c$asse tam+m( PJs norma$mente n&o s&o
monstros
Multi0licando: Buando voc/ + so$icitado a
ap$icar mais de um mu$tip$icador em uma ro$agem,
esses mu$tip$icadores n&o s&o mu$tip$icados um
pe$o outro >m vez disso, voc/ os comina em um0nico mu$tip$icador, com cada m0$tip$o e4tra
adicionando = aai4o de seu va$or ao primeiro
mu$tip$o Por e4emp$o, se voc/ + so$icitado a
ap$icar um mu$tip$icador 9, duas vezes, o
resu$tado seria e n&o 5
N1-el de Con2urador #NC$: N)ve$ de
conjurador representa o poder de uma criatura e sua
hai$idade quando conjura magias Buando uma
criatura conjura uma magia, e$a muitas vezes
cont+m um n0mero de vari1veis, aseadas no n)ve$
de conjurador, que s&o aseadas no n)ve$ do
conjurador
N1-el: O n)ve$ de personagem representa em
gera$ sua hai$idade e poder >4istem tr/s tipos de
n)veis N)ve$ de c$asse + o n0mero de n)veis de uma
c$asse espec)fica possu)dos por um personagem
N)ve$ de personagem + a soma de todos os n)veis
possu)dos por um personagem em todas as suas
c$asses A$+m disso, magias t/m um n)ve$ associadoa e$as com um numero de : a @ >sse n)ve$ indica o
poder gera$ da magia *onforme um conjurador de
magia adquire n)veis, e$e aprende a conjurar magias
de n)ve$ maior
Penalidade: As pena$idades s&o va$ores
num+ricos que s&o sutra)dos de um teste ou va$or
estatistico Pena$idades n&o t/m um tipo e a maioria
das pena$idades se acumu$a umas com as outras
Per1cia: ?ma per)cia representa a capacidadede uma criatura para e4ecutar uma tarefa simp$es,
como esca$ar uma parede, esgueirar'se por um
corredor, ou oservar um intruso O n0mero de
gradua"#es possu)do por uma criatura em uma
determinada per)cia representa sua compet/ncia
nessa per)cia Buando uma criatura ganha Dados de
ssa
RD + denotada pe$o s)mo$o E'E
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Rodada: O comate + medido em rodadas
Durante uma 0nica rodada, todas as criaturas t/m a
chance de tomar um turno para agir, na ordem de
iniciativa ?ma rodada representa 6 segundos no
mundo do jogo
Te!te de Concentração: Buando uma criaturaest1 conjurando uma magia, mas + interrompida
durante a conjura"&o, e$a deve fazer um teste de
concentra"&o ou fa$har1 em conjurar a magia %ver
pagina 444(
Te!te: ?m teste + uma ro$agem de d9:, que
pode ou n&o ser modificado por outro va$or Os
tipos mais comuns s&o as jogadas de ataque, testes
de per)cia e jogadas de resist/ncia
Turno: >m uma rodada, uma criatura receeum turno, durante a qua$ e$a pode e4ecutar uma
variedade de a"#es Gera$mente, no decurso de um
turno, um personagem pode e4ecutar uma a"&o
padr&o, uma a"&o de movimento, uma a"&o r1pida,
e uma s+rie de a"#es $ivres *omina"#es de a"#es
menos comuns s&o admiss)veis tam+m, consu$te o
*ap)tu$o para oter mais deta$hes
(alore! de )a%ilidade: *ada criatura tem seis
va$ores de hai$idadeF Lor"a, Destreza,
*onstitui"&o, nte$ig/ncia, .aedoria, e *arisma>stes va$ores representam os atriutos mais 1sicos
de uma criatura Buanto maior a pontua"&o, maior o
potencia$ ruto e ta$ento que seu personagem
possui
GERAN&O UM PERSONAGEM
Do astuto $adino ao reso$uto pa$adino, o Pathfinder
RPG permite que voc/ fa"a o personagem que voc/
quer jogar Buando gerando um personagem,
comece com um conceito de personagem sco$ha .ua Ra"aF A seguir, esco$ha a
ra"a do seu personagem, reparando em quaisquer
modificadores para seus va$ores de hai$idade e
quais outras caracter)sticas raciais %veja Ra"as(
ETAPA 8 8 >sco$ha .ua *$asseF ?ma c$asse de personagem representa uma profiss&o, como um
guerreiro ou mago .e esse + um personagem novo,
e$e come"a no = n)ve$ em sua c$asse esco$hida
*onforme e$e ganha pontos de e4peri/ncia %QP(
derrotando monstros, e$e soe em n)veis,
concedendo'$he novos poderes e hai$idades
ETAPA 9 8 >sco$ha Per)cias e .e$ecione Ia$entosF
Determine a quantidade de gradua"#es de per)cia
possu)das por seu personagem, aseadas na sua
c$asse e modificador de nte$ig/ncia %e quaisquer outros -nus, como o -nus receido por
humanos( >nt&o gaste essas gradua"#es em
per)cias, mas $emre'se que voc/ n&o pode ter mais
gradua"#es do que seu n)ve$ em qua$quer per)cia
individua$ %para personagens iniciantes, isso
gera$mente + um( Depois de per)cias, determina
quantos Ia$entos seu personagem recee, aseado
em sua c$asse e n)ve$ e os se$ecione entre aque$es
apresentados em Ia$entos
ETAPA 8 *ompre os equipamentosF *ada
personagem come"a com uma certa quantidade de
ouro, de acordo com sua c$asse, que pode ser gasta
numa grande variedade de equipamento e
apetrechos, de armaduras de cota de ma$ha a
mochi$as de couro >sse equipamento ajuda o
personagem a soreviver enquanto se aventura
Norma$mente, voc/ n&o pode usar o dinheiro inicia$
para comprar itens m1gicos sem o consentimento
do MestreETAPA ; 8 Deta$hes LinaisF Lina$mente, voc/
precisa determinar todos os deta$hes do seu
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personagem, inc$uindo seus pontos de vida iniciais
%pv(, *$asse de Armadura %*A(, jogadas de
resist/ncia, modificador de iniciativa e va$ores de
ataque Iodos esses n0meros s&o determinados
pe$as decis#es feitas nos passos anteriores A$+m
disso, voc/ precisa decidir o nome do seu
personagem, a$inhamento e apar/ncia f)sica
me$hor anotar a$guns tra"os de persona$idade
tam+m, para ajuda'$o e interpretar o personagem
durante o jogo Regras adicionais %como idade e
a$inhamento( s&o descritas em Regras Adicionais
(A4istem v1rias maneiras para se gerar va$ores dehai$idade *ara um desses m+todos da um n)ve$
diferente de f$e4ii$idade e a$eatoriedade a cria"&o
de personagem
Modificadores raciais %ajustes feitos a seus va$ores
de hai$idades devido a ra"a de seu personagem 8
veja Ra"as( s&o ap$icados depois que os va$ores s&o
gerados
Padrão: Ro$e 5d6, descarte o menor resu$tado dos
dados e some os tr/s resu$tados restantes Anote
esse tota$ e repita o processo at+ que seis n0meros
sejam gerados Designe esses totais a seus va$ores
de hai$idade como preferir >sse m+todo + menos
a$eat!rio que o *$1ssico e tende a gerar personagens
com va$ores de hai$idade acima da m+dia
Cl+!!ico: Ro$e d6 e some os dados Anote esse
tota$ e repita o processo at+ gerar seis n0meros
Designe esses resu$tados conforme preferir >sse
m+todo + astante a$eat!rio e a$guns personagens
ter&o hai$idades c$aramente superiores >ssaa$eatoriedade pode ser $evada um passo adiante,
com os totais ap$icados a va$ores de hai$idade
espec)ficos na ordem que s&o ro$ados Personagens
gerados usando esse m+todo s&o dif)ceis de
encai4ar em conceitos predeterminados, j1 que seus
va$ores n&o suportam certas c$asses e
persona$idades e em vez disso s&o me$hores
desenvo$vidos em torno de seus va$ores de
hai$idade
)eroico: Ro$e 9d6 e adicione 6 a soma dos dados
Anote esse tota$ e repita o processo at+ que seis
n0meros sejam gerados Designe esses totais a seus
va$ores de hai$idade como preferir >sse m+todo +
menos a$eat!rio que o m+todo Padr&o e gera
personagens com va$ores gera$mente acima do
padr&o
Re!er-a de &ado!: *ada personagem tem uma
reserva de 95d6 para designar para suas
hai$idades Antes dos dados serem ro$ados, o
jogador esco$he o numero de dados para ro$ar para
cada va$or, com um m)nimo de d6 para cada
hai$idade Assim que os dados s&o designados, o
jogador ro$a cada grupo e tota$iza o resu$tado dos
tr/s maiores dados Para jogos de n)ve$ de poder
mais a$to, o Mestre deve aumentar o numero de
dados para 9 >sse m+todo gera personagens de
um poder simi$ar ao m+todo Padr&o
Modo Com0ra: *ada personagem recee uma
quantidade de pontos para gastar aumentando seus
atriutos 1sicos Nesse m+todo, todos os atriutos
come"am numa ase de =: ?m personagem pode
aumentar um va$or individua$ gastando a$guns de
seus pontos Da mesma forma e$e pode ganhar mais
pontos para gastar em outros va$ores reduzindo um
ou mais de seus va$ores de hai$idade Nenhum
va$or pode ser reduzido aai4o de H ou aumentado
acima de = usando esse m+todo
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Ta%ela: Ponto! de (alor de )a%ilidade Ti0o de Cam0anha Ponto!
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Tai4a Lantasia =: Lantasia Padr&o =U
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A$ta Lantasia 9:
Lantasia pica 9U
O numero de pontos que voc/ tem para gastar
usando o m+todo compra depende do tipo decampanha que voc/ est1 jogando O va$or padr&o
para um personagem + de =U pontos Personagens
n&o jogadores %PNJs( s&o norma$mente constru)dos
usando apenas pontos ssa
hai$idade + importante para aque$es que engajamem comate mano a mano %ou 2corpora$3(, como
guerreiros, monges, pa$adinos e a$guns rangers
Lor"a tam+m determina a quantidade m14ima de
peso que seu personagem pode carregar ?m
personagem com um va$or de Lor"a de : + muito
fraco para se mover de qua$quer forma est1
inconsciente A$gumas criaturas n&o possuem um
va$or de Lor"a e n&o possuem modificador a$gum
sem seus teste e per)cias aseados em Lor"a
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n&o um -nus, se ap$ica a ataques feitos
com um arco que n&o seja composto(
• Iestes de Nadar e >sca$ar
• Ieste de for"a %para querar portas e etc(
&e!tre?a #&e!$Destreza mede agi$idade, ref$e4os e equi$)rio >ssa
hai$idade + a mais importante para $adinos, mas
tam+m + 0ti$ para personagens que vestem
armadura $eve ou m+dia ou nenhuma armadura
>ssa hai$idade + vita$ para personagens uscando'
se soressair com armas de ataque a distWncia como
o arco e funda
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c$+rigos e druidas e tam+m + importante para
pa$adinos e rangers .e voc/ quer que seus
personagem tenha sentidos agu"ados, co$oque um
va$or a$to em sua .aedoria Iodo o personagem
tem um va$or de .aedoria ?m personagem com
um va$or de .aedoria de : + incapaz de
pensamento raciona$ e est1 inconsciente
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Ta%ela: Modi'icadore! de )a%ilidade e Ma,ia! Bnu!
(alor de)a%ilidad
eMod@
Ma,ia! Bnu! 0or &ia #Por N1-el de Ma,ia$
6 7 8 9 ; D
= 'U N&o pode conjurar magias $igadas a essa hai$idade
9 ' '5 N&o pode conjurar magias $igadas a essa hai$idade
5 ' U ' N&o pode conjurar magias $igadas a essa hai$idade6 ' H '9 N&o pode conjurar magias $igadas a essa hai$idade
' @ '= N&o pode conjurar magias $igadas a essa hai$idade
=: ' == : ' ' ' ' ' ' ' ' ' '
=9 ' = 7= ' = ' ' ' ' ' ' ' '
=5 ' =U 79 ' = = ' ' ' ' ' ' '
=6 ' =H 7 ' = = = ' ' ' ' ' '
= ' =@ 75 ' = = = = ' ' ' ' '
9: ' 9= 7U ' 9 = = = = ' ' ' '
99 ' 9 76 ' 9 9 = = = = ' ' '
95 ' 9U 7H ' 9 9 9 = = = = ' '
96 ' 9H 7 ' 9 9 9 9 = = = = '
9 ' 9@ 7@ ' 9 9 9 9 = = = =
: ' = 7=: ' 9 9 9 9 = = =
9 ' 7== ' 9 9 9 9 = =
5 ' U 7=9 ' 9 9 9 9 =
6 ' H 7= ' 5 9 9 9 9
' @ 7=5 ' 5 5 9 9 9
5: ' 5= 7=U ' 5 5 5 9 9
59 ' 5 7=6 ' 5 5 5 5 9
55 ' 5U 7=H ' U 5 5 5 5
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PROGR>..XO
*onforme os personagens superam desafios,
ganham pontos de e4peri/ncia *om o acumu$o
destes pontos os personagens avan"am de n)ve$ e
adquirem novos poderes A ta4a de avan"o depende
do tipo de jogo que o seu grupo quer para jogar
A$guns preferem um jogo r1pido, onde os
personagens ganham n)veis em poucas sess#es,
enquanto outros preferem um jogo onde o avan"o
ocorre com menos freqY/ncia No fina$, cae ao
grupo decidir qua$ ta4a se encai4a me$hor
Personagens avan"am de n)ve$ de acordo com a
ta%ela: A-anço de Per!ona,em e de0endente! do
n1-el %nu!
E(O
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como seu personagem soe para n)veis mais a$tos,
e$e se torna uma verdadeira for"a poderosa no
mundo do jogo, capaz de governar na"#es ou
co$oca'$os de joe$hos
Ao adicionar novos n)veis de uma c$asse e4istente
ou a adi"&o de n)veis de uma nova c$asse %ver mu$tic$asse, aai4o(, certifique'se de seguir as
seguintes etapasF
Primeiro, esco$ha sua nova c$asse $e adiciona
todos os pontos de vida, -nus ase de ataque, e
-nus de teste de resist/ncia de um Mago de =
n)ve$ aos ganhos por um Guerreiro de U n)ve$
Note'se que h1 uma s+rie de efeitos e pr+'requisitos
que dependem de n)ve$ de um personagem ou
Dados de
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Ta%ela: A-anço de Per!ona,em e Bnu! 0or N1-el
N1-el do
0er!ona,em
Total de 0onto! dee*0eri/ncia Talento!
Bnu!
Bnu! de
)a%ilidade
Ri"ue?a
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RAZA. Na fantasia dos jogos de RPG, as ra"as s&o
fundamentais Portanto fornecem um ponto de
partida para a cria"&o do personagem e d1 o tom
para uma progress&o ao personagem Ra"asmisturam io$ogia e cu$tura, traduzindo estes
conceitos em caracter)sticas raciais No entanto,
io$ogia e a cu$tura s&o mut1veis, especia$mente
quando se considera as poderosas for"as da magia'
raciais caracter)sticas pode ser t&o diverso que dois
e$fos podem ser e4tremamente diferente ao mesmo
tempo manifestando os aspectos de sua heran"a e
cu$tura Ira"os de uma ra"a, sua hist!ria, suas
re$a"#es com outras ra"as, e a cu$tura que todas
estas coisas imp$icam, tudo isso mo$dura o seu personagem sto + verdade se voc/ jogar a favor ou
contra os estere!tipos ?m se$vagem e sanguin1rio
meio'orc que vive apenas para a ata$ha + divertido
de jogar, mas e o conf$ito severo de um meio'orc
pa$adino constantemente $utando para manter sua
sede de sangue so contro$e Amos caem
confortave$mente dentro do tema do meio'orc, mas
tornam'se personagens numa mesa de jogo
Ra"a + uma parte importante do que faz
personagens que e$es s&o, mas muitas vezes + muito
f1ci$ para encorir os deta$hes Afina$, a maioria das
pessoas sae o 1sicoF an#es s&o curtos, os e$fosvivem muito tempo, e gnomos s&o perigosamente
curioso Meio'orcs s&o feios Os seres humanos s&o,
em, humano Para a$guns jogadores, a esco$ha de
uma ra"a + simp$esmente uma quest&o de encontrar
qua$ os modificadores raciais me$hor se encai4a a
c$asse de um personagem No entanto, h1 muito
mais a ra"a do que isso De suas sa$as de
profundidade so montanhas escarpadas, an#es
cantar a$adas tristes que ensinam as crian"as dos
her!is de antigamente, ajudando'os a sonhar com odia em que e$es possam dar suas pr!prias vidas em
defesa da forta$eza de Nas torres de suas cidades de
f$oresta, os e$fos encontrar uma afinidade com a
natureza, como as grandes 1rvores s&o a$guns dos
poucos n&o'e$fos amigos que n&o vai enve$hecer e
murchar diante de seus o$hos Ao e4p$orar as
cu$turas e tradi"#es de ra"a de um personagem,
podemos entender me$hor de onde e$a vem e o que
faz com que e$a carrapato, assim, imergindo'nos
que muito mais profunda no mundo de campanha
PRINCIPAIS RAAS
As ra"as a seguir s&o adequadas para praticamente
qua$quer cen1rio de fantasia medieva$, como
Go$arion, o cen1rio de campanha criada pe$a>ditora Paizo
An=e!
Os an#es s&o seres inaa$1veis que residem em
cidades escu$pidas no cora"&o das montanhas .&o
ferozes ca"adores de orcs e go$ins e mais do que
qua$quer outra ra"a, os an#es adquiriram a
reputa"&o de ostinados artes&os e escu$tores .ore
e$es poderia ser afirmado que sua hist!ria +
mo$dada pe$a escurid&o profunda, do centro da
terra, e pe$as guerras contra gigantes e go$in!ides
&e!crição '1!ica: An#es s&o ai4os e atarracados,
com pernas curtas, omros $argos e astante
corpu$entos Komens e mu$heres se orgu$ham pe$o
comprimento dos cae$os e, no caso dos homens,das aras, comumente enfeitadas com grampos,
presi$has ou tran"as ?m an&o areado + um sina$
de $oucura, ou pior, um an&o contra as tradi"#es
Sociedade: As grandes distWncias entre suas
cidades imp$icam a$gumas diferen"as cu$turais na
sociedade, mas todas se asseme$ham quanto ao
amor cantoria, festas, pai4&o por pedras, j!ias e
metais, que s&o ases de sua arquitetura, !dio feroz
aos gigantes, orcs e go$in!ides
Relacionamento!: An#es e orcs dividiam
pro4imidades e possuem uma hist!ria vio$enta em
-
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comum Gera$mente, an#es evitam meio'orcs por
causa dessa hist!ria Para e$es, ha$f$ings, e$fos e
gnomos s&o muito fr1geis e vo$0veis, fracos demais
para serem dignos de uma oa re$a"&o Das ra"as,
os humanos s&o os que t/m e$os mais pr!4imos
Alinhamento e Reli,ião: An#es s&o honrados e preservam suas tradi"#es, ao mesmo tempo, s&o
satirizados pe$a a$tura, mas possuem fortes
sentimentos quanto amizade e respeito pe$a
justi"a Buem ganha a confian"a de um an&o ter1
um a$iado duradouro por toda vida A maioria dos
an#es tem tend/ncia oa
A-entura!: An#es aventureiros s&o raros se
comparados aos humanos, mas e$es podem ser
encontrados em diversas regi#es Gera$mente
dei4am suas regi#es em usca de g$!rias para seus
c$&s ou descorir novas riquezas para suas cidades
comum se engajarem em guerras $ongas e na
maioria das vezes, os an#es esco$hem c$asses
vo$tadas ao comate %guerreiros ou 1raros(
Traço! raciai!:
H7 em Con!tituição3 H7 em Sa%edoria3 7 em
Cari!ma: .&o e4tremamente resistentes, muito
s1ios e muito rudes
MFdio: An#es s&o criaturas m+dias e n&o possuem
-nus ou pena$idades por tamanho
-
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serem pontiagudas e compridas Os o$hos s&o $argos
e amendoados, com cores diferentes e virantes
$fos norma$mente evitam rigas,
por sua fragi$idade, e preferem acompanhar magos
e rangers
Traço! raciai!:
H7 em &e!tre?a3 H7 em Inteli,/ncia 7 em
Con!tituição: >$fos s&o 1geis, no corpo e mente,
mas n&o s&o resistentes
MFdio: >$fos s&o criaturas M+dias e n&o possuem
-nus ou pena$idades pe$o tamanho
(elocidade Normal: >$fos possuem o
des$ocamento 1sico de @ metros
(i!ão na Penum%ra: >$fos conseguem en4ergar
duas vezes mais que um humano em condi"#es de
pouca $uminosidade
Imunidade! Kl'ica!: >$fos s&o imunes a magias de
sono e receem -nus racia$ de 79 contra magias e
efeitos de encantamentoMa,ia Kl'ica: >$fos receem um -nus racia$ de
79 em testes de n)ve$ de conjurador para superar
resist/ncia a magia >m adi"&o, e$fos receem 79
de -nus em testes de identificar magias para
detectar as propriedades de itens m1gicos
Sentido! A,uçado!: >$fos receem 79 de -nus
racia$ em testes de Percep"&o
>amiliaridade com arma!: >$fos possuem profici/ncia em arcos $ongos %inc$uindo arcos
$ongos compostos(, espadas $ongas, sare, e arcos
curtos %inc$uindo arcos curtos compostos(, e tratam
qua$quer arma com a pa$avra 2+$fica3 no nome
como uma arma comum
Idioma!: >$fos come"am o jogo fa$ando *omum e
$fico >$fos que possu)rem um va$or e$evado de
nte$ig/ncia podem esco$her outras $)nguaF
*e$estia$, Drac-nico, Gno$$, Gnomo, Go$in, Orc e.i$vestre
Gnomo!
.e e$es seguirem sua $inhagem, retornar&o a reinos
des$umrantes, onde as cores s&o mais ri$hantes, o
vento mais fresco e as emo"#es mais primitivas As
for"as que e4pu$saram os antigos gnomos de sua
terra nata$, h1 muito tempo, s&o desconhecidas, mas
os for"aram a procurar refugio neste mundo Mas,
e$es nunca aandonaram suas ra)zescomp$etamente, acaaram se adaptando s cu$turas
mortais e s&o considerados por muitos uma ra"a
estranha
&e!crição '1!ica: s&o menores que humanos, com
no m14imo @: cent)metros de a$tura Os cae$os
possuem cores virantes, como verme$ho fogo,
$aranja da cor das fo$has de outono, verde intenso
das f$orestas na primavera ou o p0rpura das
f$orestas se$vagens Da mesma forma, sua pe$e
acompanha tons terrosos e castanhos muito
homog/neos Possuem fisionomias marcantes e
tra"os e4agerados como o$hos e ocas grandes, a$go
perturador ou des$umrante, dependendo da
pessoa
Sociedade: gera$mente os gnomos n&o se
organizam em estruturas sociais c$1ssicas .&o
so$it1rios e gera$mente viajam muito, com grupos
tempor1rios ou companheiros, procurando novas e
e4citantes e4peri/ncias Raro possu)remre$acionamentos duradouros mesmo entre a mesma
ra"a Iraa$ham como artes&os, ou 2faz tudo3, e
-
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co$ecionam qua$quer coisa Gnomos machos
possuem um fasc)nio incomum para chap+us e as
f/meas por penteados e4c/ntricos
Relaç=e!: gnomos tem dificu$dade de interagir com
outras ra"as .eu humor + dif)ci$ de se entender e
muitas vezes agem de forma ma$iciosa, o que fogeao sentido do entendimento para a$gumas ra"as e
n&o s&o simp1ticos com criaturas maiores que e$es
.e d&o muito em com ha$f$ings e humanos e
gostam muito de se divertir a custas de piadas sore
an#es e meio'orcs, gnomos gostam de ser o centro
das aten"#es Respeitam os e$fos, mas se
desanimam em se re$acionar com e$es pe$a
$ongevidade e pe$a ca$ma em se tomar decis#es
Para os gnomos a a"&o + a me$hor resposta, ent&o +
comum ver gnomos com projetos e atividades que$he tomam a aten"&o e o tempo
Alinhamento e Reli,ião: gnomos s&o impu$sivos e
fazem por vezes coisas incompreens)veis, confusas
at+, mas seus cora"#es gera$mente est&o no $ugar
certo .&o emotivos e se sentem em paz no mundo
A-entura!: gnomos tem inc$ina"&o para aventura e
se tornam pioneiros em a$guma coisa faci$mente As
c$asses mais comuns para esta ra"a s&oF ardo ou
feiticeirosTraço! raciai!:
H7 em Con!tituição3 H7 em Cari!ma3 7 em
>orça: Gnomos s&o fisicamente fracos mas
surpreendentemente resistentes, e a sua atitude se
faz natura$mente agrad1ve$
Pe"ueno!: Gnomos s&o criaturas pequenas e
receem um -nus de 7= na *A por tamanho, um
-nus de 7= em ro$agens de ataque por tamanho,
uma pena$idade de '= em seu T-nus de *omate deManoras e Manora de *omate Defensiva, e um
-nus de 75 em Lurtividade por tamanho
(elocidade lenta: Gnomos possuem des$ocamento
ase de 6 metros
(i!ão na 0enum%ra: Gnomos conseguem en4ergar
duas vezes me$hor que os humanos em amientes
pouco i$uminados
Treinamento em de'e!a: Gnomos ganham um
-nus de 75 na *A contra monstros do tipo gigante
Ma,ia do! ,nomo!: Gnomos adicionam 7= na *D
de qua$quer teste de resist/ncia contra i$us&o de
magias que e$e conjurar .e o gnomo possuir
*arisma == ou mais tam+m ganham as seguintes
hai$idades simi$ares a magiaF =dia 8 $uzes
dan"antes %dancing $ights(, som fantasma,
prestidigita"&o e fa$ar com animais O n)ve$ de
conjurador para estes efeitos + igua$ ao n)ve$ do
gnomo A *D destas magias + igua$ a =: 7 o n)ve$
da magia 7 o modificador de *arisma do gnomo
Jdio: Gnomos receem -nus de 7= quando
atacam human!ides com o sutipo repti$ianos e
go$in!ides devido ao treinamento especia$ contra
estes inimigos odiados
Re!i!t/ncia 5 ilu!ão: Gnomos receem -nus
racia$ de 79 contra magias ou efeitos de i$us&o
Sentido! A,uçado!: Gnomos receem um -nus
racia$ de 79 em testes de Percep"&o
O%!e!!ão: Gnomos receem um -nus racia$ de 79
na pericia Oficio ou Profiss&o a esco$ha de$es
>amiliaridade com arma!: Gnomos consideram
qua$quer arma com a pa$avra 2gnomo3 no nome
como arma comum
Idioma!: Gnomos come"am o jogo fa$ando*omum, Gnomo e o .i$vestre Gnomos com um
va$or e$evado de nte$ig/ncia podem esco$her as
seguintesF An&o, Drac-nico, $fico, Gigante,
Go$in e Orc
Meioel'o!
Os e$fos s&o muito oservados por todos, suas vidas
$ongas, sua afinidade com a magia, sua gra"a
inerente, contriuem para a admira"&o ou inveja das
outras ra"as De todas as suas caracter)sticas, noentanto, fascinam mais os humanos do que sua
e$eza *omumente os homens associam a
fisionomia dos e$fos perfei"&o Por outro $ado, os
e$fos se atraem pe$os humanos apesar de sua
2araridade3 pe$a pai4&o com que vivem suas
reves vidas Muitas vezes essa admira"&o se traduz
em pai4&o e re$acionamentos, de curta dura"&o em
sua maioria, principa$mente pe$os padr#es humanos
de re$acionamento >sses romances $evam ao
nascimento de meio'e$fos, que descendem das duascu$turas mas n&o se torna herdeiro de nenhuma
Meio'e$fos podem ser criados por qua$quer uma das
-
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cu$turas, mas s&o tratados como impuros, ou
imperfeitos
&e!crição '1!ica: s&o mais a$to que a m+dia
humana e menores que a m+dia +$fica Kerdam o
perfi$ $ongi$)neo dos e$fos, mas a cor da pe$e se
asseme$ha mais dos humanos *onservam asore$has pontudas, por+m, menores e mais
arredondadas Preva$ecem os formatos dos o$hos
humanos, mas com tona$idades incomuns e cores
e4!ticas como $aranja, vio$eta, verde esmera$da
Sociedade: a fa$ta de p1tria ou cu$tura pr!pria torna
o meio'e$fo muito vers1ti$, adaptando'se a qua$quer
amiente Muitas vezes se atrai pe$as cu$turas
+$ficas e humanas, pe$a sua origem, mas n&o s&o
faci$mente aceitos, como resu$tado, podem viver
com qua$quer tipo de sociedade
Relacionamento!: meio'e$fos saem o que +
so$id&o, ent&o s&o muito aertos a amizades e
a$ian"as com qua$quer ra"a e menos propensos a
confiarem na primeira impress&o
Alinhamento e Reli,ião: o iso$amento inf$uencia
as fi$osofias do personagem *rue$dade n&o +
natura$ para e$es, mas n&o costumam seguir regras,
assim, na maioria, s&o ca!ticos e ons A fa$ta da
cu$tura os torna menos crentes em uma re$igi&o,mas podem seguir a$guma re$igi&o caracter)stica da
$oca$idade onde vivem
A-entura!: s&o desravadores em usca de uma
terra para chamar de $ar .eu desejo de ser aceito
em uma comunidade e estae$ecer uma identidade
$evam o meio'e$fo a uma vida de ravura
Traço! raciai!:
H7 em uma )a%ilidade: Personagens meio'e$fos
ganham 79 de -nus em uma hai$idade a esco$ha
durante a cria"&o representando sua natureza
variada
MFdio: Meio'e$fos s&o criaturas M+dias e n&o
possuem -nus ou pena$idades devido ao seu
tamanho
(elocidade normal: Meio'e$fos possuem
des$ocamento de @ metros
(i!ão na 0enum%ra: Meio'e$fos en4ergam duasvezes mais que os humanos em amientes de $uz
fraca
Ada0ta%ilidade: Meio'e$fos receem como ta$ento
-nus Loco em Per)cia no = n)ve$
San,ue Fl'ico: Meio'e$fos s&o considerados e$fos e
humanos para efeitos re$acionados a ra"a
Imunidade! Kl'ica!: Meio'e$fos s&o imunes a
magias e efeitos de sono e receem -nus racia$ de79 contra magias e efeitos de encantamento
Sentido! A,uçado!: receem -nus racia$ de 79
em percep"&o
MultiCla!!e!: Meio'e$fos podem esco$her duas
c$asses favorecidas no primeiro n)ve$ e ganhar 7=
ponto em per)cia ou 7= ponto de vida sempre que
pegar um n)ve$ em a$guma dessas c$asses
Idioma!: Meio'e$fos come"am o jogo fa$ando
*omum e $fico Meio'e$fos com um va$or e$evado
de nte$ig/ncia podem esco$her qua$quer $)ngua que
quiserem %e4ceto idiomas secretos, como o
Dru)dico(
MeioOrc!
Meio'orcs s&o monstruosos, resu$tados tr1gicos da
pervers&o e vio$/ncia, ou pe$o menos, + assim que
as outras ra"as os v/em Raramente os meio'orcs
s&o resu$tados de a$gum re$acionamento, e sempre
s&o forcados a crescer r1pido e ruscamente,
$utando por suas vidas e para conquistarem seu
espa"o Iemidos, iso$ados, mantidos so
desconfian"a e mesmo assim s&o capazes de
surpreender com grandes atos de saedoria, mas s
vezes, ainda saem ater muito e querar a$guns
crWnios
&e!crição '1!ica: Amos os se4os de meio'orcs
chegam a ter de =,: a 9,=: metros de a$tura, com
pe$e acinzentada ou verde A$guns podemdesenvo$ver os caninos que saem da oca, como
presas, que d&o uma apar/ncia estia$ juntamente
com as ore$has maiores e $igeiramente pontiagudas
Sociedade: Os meio'e$fos mesmo sendo
discriminados, s&o nascidos de um re$acionamento,
mas os meio'orcs receem o pior de seus dois
mundos .&o fisicamente mais fracos que os orcs,
mas s&o temidos da mesma maneira e atacados em
regi#es onde vivem humanos Apesar de todo o
preconceito, costuma'se va$orizar a capacidade de
comate dessa ra"a, e $ideres orcs costumam ca"ar
-
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os meio'orcs, que compensam a menor for"a f)sica
com uma ast0cia e agressividade incr)veis, s&o
$ideres naturais e competentes estrategistas
Relacionamento!: a vida de persegui"&o fazem do
meio'orc uma criatura caute$osa, r1pida e
imp$ac1ve$, mas quem conseguir romper seu escudode se$vageria encontrar1 um ser simp1tico >$fos e
an#es s&o inc$inados a rejeitar esse tipo de criatura,
vendo ne$a o retrato de seus inimigos raciais, e
outras ra"as n&o s&o mais compreensivas
.ociedades humanas que n&o enfrentam pro$emas
com orcs costumam aceitar ou to$erar os meio'orcs
?m meio'orc gera$mente se tornam mercen1rios ou
guias
Alinhamento e Reli,ião: vivendo entre se$vagens
orcs ou margina$izados pe$os humanos, os meio'
orcs s&o criaturas amargas, vio$entas e so$it1rias
Ma$ se consegue apro4imar de um de$es, mas n&o
s&o maus por natureza, a grande maioria + ca!tico'
neutro
A-entura!: independentes e muito firmes, os meio'
orcs se aventuram por necessidade, escapando da
vida do$orosa nas sociedades e tentando me$horar
sua condi"&o atrav+s da for"a das armas Outros,
mais otimistas, se tornam cruzados, her!isdedicados a provar seu va$or para o mundo
Traço! raciai!:
H7 em uma )a%ilidade: Personagens meio'orcs
ganham 79 de -nus em uma hai$idade a esco$ha
durante a cria"&o representando sua natureza
variada
MFdio: n&o receem -nus nem pena$idade devido
ao seu tamanho
(elocidade normal: Meio'orcs possuem
des$ocamento ase de @ metros
(i!ão no e!curo: Meio'orcs s&o capazes de
en4ergar at+ = metros no escuro
Intimidadore!: Meio'orcs receem -nus racia$ de
79 em testes na per)cia ntimidar devido sua
natureza terr)ve$
San,ue Orc: Meio'orcs s&o considerados tanto
humanos quanto orcs para qua$quer efeitore$acionado a ra"a
>erocidade Orc: ?ma vez ao dia, quando um
meio'orc chega a menos que : pontos de vida mas
n&o + morto, e$e poder1 continuar $utando por mais
uma rodada na condi"&o de incapacitado Ao fina$
de seu pr!4imo turno, se n&o instaurar seus pontos
de vida acima de :, e$e imediatamente cair1
inconsciente e come"ara a sangrar
>amiliaridade com arma!: Meio'orcs s&o
proficientes com machados grandes e fa$ciones e
tratam toda arma com a pa$avra 2orc3 no nome
como uma arma comum
Idioma!: Meio'orcs come"am o jogo fa$ando
*omum e Orc Meio'orcs com um a$to va$or de
nte$ig/ncia podem esco$her as seguintesF Aissa$,
Drac-nico, Gigante, Gno$$ e Go$in
)al'lin,!
.&o a$egres por natureza e com uma sorte
aen"oada que proporciona uma grande sede por
viagens Os ha$f$ings compensam sua fa$ta de
estatura com muito om humor e curiosidade .e
e4citam faci$mente, mas n&o costumam a$terar
muito seu humor, n&o tem temperamento vo$1ti$ ou
e4p$os#es emocionais Mesmo eira de uma
cat1strofe, o pequeno ha$f$ing n&o perde o senso de
humor .&o oportunistas inveterados e fisicamente
incapazes de se defenderem dos perigos do mundo,
e$es saem quando podem correr com o vento e
quando tem que se esconder No entanto, sua
curiosidade supera o om senso, $evando'o a
decis#es erradas e situa"#es comp$icadas >mora
sua curiosidade o impu$sione a viajar e conhecer
outros $ugares e ter outras e4peri/ncias, os ha$f$ings
s&o caseiros e gastam muitos recursos me$horando
suas moradas
&e!crição '1!ica: s&o muito pequenos, tendo no
m14imo @: cent)metros de a$tura Preferem andar
desca$"os, provocando muitos ca$os nos p+s Iem
cae$o grosso e encaraco$ado, inc$usive nos p+s e
sua pe$e tem tona$idade de am/ndoas e seus p/$os,
marrons .uas ore$has s&o pequenas e pontiagudas,
mas n&o maiores que de um ser humano
-
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Sociedade: n&o possuem p1trias ou na"#es, mas
cu$tura, se ag$omeram em assentamentos rurais ou
cidades $ivres, muitas vezes morando em cidades
humanas, pr!4imos uns dos outros Muitos
ha$f$ings podem viver tranqui$amente somra dos
humanos, enquanto outros preferem a estrada,
e4perimentando um mundo maior e vendo o que e$e
pode oferecer
Relacionamento: os ha$f$ings se orgu$ham pe$a sua
descri"&o e muitos agem como gatunos ou
trapaceiros A maioria, conhecendo o estereotipo
criado para si, tentam ser simp1ticos e
companheiros quando se re$acionando .e d&o
muito em com os gnomos, mas s&o caute$osos
com e$es
*oe4istem muito em com humanos, mas
sociedades muito agressivas costumam transformar
os ha$f$ings em escravos Respeitam muito os an#es
e e$fos, mas o iso$amento dessas ra"as dificu$ta a
intera"&o Gera$mente, s! rejeitam os meio'orcs,
pe$o tamanho e vio$/ncia
Alinhamento e Reli,ião: s&o $eais aos amigos e
fam)$ias, mas, uma vez haitando um mundo
dominado por ra"as maiores que e$es,
acostumaram'se a soreviver pedindo ou rouando Na maioria das vezes os ha$f$ings s&o criaturas
neutras
A-entura!: a sorte e curiosidade os tornam ideais
para a aventura >rrantes, se co$ocam em muitas
situa"#es arriscadas esperando que sua sorte m)stica
os tire de pro$emas
Traço! raciai!:
H7 em &e!tre?a3 H7 em Cari!ma e 7 em >orça:
Ka$f$ings s&o 1geis e tem vontade forte, mas suaestatura ai4a fazem e$es mais fracos do que as
outras ra"as
Pe"ueno!: Ka$f$ings s&o criaturas pequenas e
receem um -nus de 7= na *A por tamanho, um
-nus de 7= em ro$agens de ataque por tamanho,
uma pena$idade de '= em seu T-nus de *omate de
Manoras e Manora de *omate Defensiva, e um
-nus de 75 em Lurtividade por tamanho
(elocidade lenta: Ka$f$ings possuem des$ocamento ase de 6 metros
&e!temido!: Ka$f$ings receem 79 de -nus racia$
em todos os testes de resist/ncia contra medo >ste
-nus se acumu$a com o -nus adquirido pe$a .orte
Ka$f$ing
Sorte )al'lin,: Ka$f$ings receem -nus racia$ de
7= em todos os testes de resist/nciaSentido! a,uçado!: Ka$f$ings receem -nus racia$
de 79 em testes Percep"&o
PF! ha%ilido!o!: Ka$f$ings receem -nus racia$ de
79 em testes de Acroacia e >sca$ar
>amiliaridade com arma!: Ka$f$ings s&o
proficientes com fundas e tratam qua$quer arma
com a pa$avra 2ha$f$ing3 no nome como uma arma
comum
Idioma!: Ka$f$ings come"am o jogo fa$ando
*omum e Ka$f$ing Ka$f$ings com um va$or e$evado
de inte$ig/ncia podem esco$her idiomas da seguinte
$istaF An&o, $fico, Gnomo, e Go$in
)umano!
.&o unidos e possuem grande resist/ncia e ami"&o,
sendo, por isso, a ra"a dominante no cen1rio .eus
imp+rios e na"#es s&o vastos, e os cidad&os dessas
sociedades gravam seu nome na hist!ria com a
for"a das armas e da magia .&o caracterizados por
sua diversidade e os tumu$tos que criam, suas
cu$turas variam de trios se$vagens, honrosas ou
decadentes, a cidades cosmopo$itas dominadas por
norezas vis A ami"&o humana inc$ina a ra"a a
uma vida sedent1ria e muitos dei4am os $ares para
e4p$orar muitos cantos do mundo ou formar
poderosos e4+rcitos de meta$ para e4pandir e
conquistar terras vizinhas, simp$esmente porque
isso seria poss)ve$ de ser feito
&e!crição '1!ica: s&o muito variadas, dependendo
da regi&o do mundo onde se originou o individuo
Pode ser de pe$e escura, dos continentes quentes, ou
p1$idos como os 1raros do norte, e outras
tona$idades e fisionomias
Sociedade: pode e4istir uma variedade muito
grande de governos, atitudes e esti$os de vida
Por+m, as mais antigas, por mi$hares de anos,
comparada dos e$fos e an#es, est1 em constante
muta"&o, com novos reinos e imp+rios,
fragmentados depois de ve$hos >m gera$, os
-
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humanos s&o conhecidos por sua f$e4ii$idade,
criatividade e ami"&o
Relacionamento: s&o muito f+rteis e numerosos,
frequentemente e4p$orar&o ra"as vizinhas,
e4pandindo o territ!rio e co$onizando >m muitos
casos, isso imp$ica em vio$/ncia e guerras, mas oshumanos tem uma grande capacidade de perdoar e
construir novas a$ian"as com ra"as que se igua$am
ou superam em vio$/ncia .&o orgu$hosos e as vezes
arrogantes, encaram os an#es como /ados, e$fos
como $evianos, ha$f$ings como $adr#es covardes,
gnomos como man)acos, e meio'e$fos e meio'orcs
emara"osos Mas como s&o muito diversificados,
s&o muito inc$inados a aceitar os outros por aqui$o
que s&o
Alinhamento e Reli,ião: a humanidade + a mais
heterog/nea de todas as ra"as comuns, com grande
capacidade para o em ou para o ma$ A$guns
podem se reunir em hordas 1raras, enquanto
outros construir&o cidades e4tensas A maioria dos
humanos s&o neutros, mas tendem a se reunir em
na"#es e civi$iza"#es com a$inhamento especifico
.&o a ra"a com maior variedade de deuses e
re$igi#es, ao contr1rio de outras ra"as, que criam
$a"os e tradi"#es, se $igam g$!ria e a quem $hes
oferece prote"&o
A-entura!: amiciosos sozinhos ou em grandes
n0meros, aventurar'se funciona como um meio de
atingir um fim, que $hes traga riqueza, status socia$,
e$ogios ou conhecimentos arcanos A$guns
simp$esmente se aventuram pe$a emo"&o do perigo
Os humanos s&o origin1rios de in0meras regi#es, e
por isso, podem ter qua$quer c$asse
Nome!: ao contr1rio das outras ra"as, que
gera$mente comparti$ha nomes tradicionais e
hist!ricos, a humanidade varia muito seus nomes
Komens de trios 1raras ter&o nomes muito
diferentes dos que vivem em regi#es sutropicais,
ou na"#es mar)timas ou sociedades de
comerciantes Na maior parte do mundo os
humanos fa$am idioma comum, mesmo que seus
nomes e apar/ncias sejam muito variados
Traço! raciai!:
H7 em uma )a%ilidade: Personagens humanos
ganham 79 de -nus em uma hai$idade a esco$ha
durante a cria"&o representando sua natureza
variada
MFdio: Kumanos s&o criaturas M+dias e n&o possuem -nus ou pena$idades devido ao seu
tamanho
(elocidade normal: Kumanos possuem
des$ocamento de @ metros
>eito e*tra: Kumanos receem um ta$ento
adiciona$ no = n)ve$
)+%il: Kumanos ganham um ponto de per)cia
adiciona$ no primeiro n)ve$ e um ponto adiciona$
sempre que ganharem um novo n)ve$
Idioma!: Kumanos come"am o jogo fa$ando
*omum Kumanos com um va$or e$evado de
nte$ig/ncia podem esco$her qua$quer $)ngua que
quiserem %e4ceto idiomas secretos, como o
Druidico(
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*CA..>.
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TARTARO
Por instantes, h1 apenas a f0ria
Nos caminhos de seus povos, na
f0ria de suas pai4#es, no uivo da
ata$ha, a ata$ha + tudo que
estas armas rutais conhecem
.e$vagens, m0scu$os contratados,
mestres de cru+is t+cnicas
marciais, e$es n&o s&o so$dados
ou guerreiros profissionais 8 e$es
s&o possu)dos pe$a ata$ha, criaturas da chacina e
esp)ritos da guerra *onhecidos como 1raros,
estes andari$hos da guerra desconhecem o
treinamento, a prepara"&o ou as regras da guerra,
para e$es, apenas o momento e4iste, com seus
inimigos diante de$es e a ci/ncia que no pr!4imo
e$es estar&o mortos >$es possuem um se4to sentido
a os avisar do perigo e a resist/ncia de aguentar o
que der e vier >stes guerreiros rutais podem surgir
de qua$quer esti$o de vida, tanto civi$izados como
se$vagens, por+m sociedades inteiras que ara"am
essa fi$osofia vagam pe$os $ugares se$vagens do
mundo *om os 1raros vive o esp)rito primitivo
da ata$ha, e o inimigo de qua$quer um que ouse
encarar sua f0ria
Pa0el: Os 1raros se superam no comate,
possuindo a hai$idade marcia$ e a fortitude para
derruar inimigos visive$mente superiores a e$es
*om a f0ria garantindo a e$es a coragem e a ousadia
muito a$+m de muitos outros guerreiros, os 1raros
vindicam furiosamente na ata$ha e arru)nam todos
que ficam em seu caminho
Tend/ncia: Bua$quer n&o $ea$
&ado de (ida: d=9
PERLCIAS &E Csca$ar %Lor(,
ntimidar %*ar(, Nata"&o %Lor(, Of)cios %nt(,
Percep"&o %.a( e .oreviv/ncia %.a(
Ponto! de Per1cia Por N1-el: 5 7 modificador de
nt
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Ta%ela Pro,re!!ão BARBARO
N( BBA >ort@ Re'l@ (on@ )a%ilidade! de Cla!!e
= 7= 9 : : Movimento ace$erado, f0ria
9 79 : : Poder de f0ria, esquiva sorenatura$
7 = = .entir armadi$ha 7=
5 75 5 = = Poder de f0ria
U 7U 5 = = >squiva sorenatura$ aprimorada
6 767= U 9 9 Poder de f0ria, sentir armadi$ha 79
H 7H79 U 9 9 Redu"&o de dano =[
77 6 9 9 Poder de f0ria
@ 7@75 6 .entir armadi$ha 7
=: 7=:7U H Redu"&o de dano 9[, poder de f0ria
== 7==767= H L0ria maior
=9 7=97H79 5 5 Poder de f0ria, sentir armadi$ha 75
= 7=77 5 5 Redu"&o de dano [
=5 7=57@75 @ 5 5
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em f0ria O 1raro n&o consegue entrar em uma
nova f0ria enquanto estiver fatigado emora e$e
consiga entrar em f0ria diversas vezes durante um
0nico encontro ou comate
Podere! de >ria: *onforme o 1raro recea
e4peri/ncia, e$e aprende a traa$har sua f0ria dediversas maneiras *ome"ando no 9 n)ve$, o
1raro recee um poder de f0ria >$e recee um
poder de f0ria adiciona$ a cada dois n)veis de
1raro ap!s o 9 n)ve$ O 1raro consegue uti$izar
seus poderes de f0ria apenas quando estiver em
f0ria O 1raro n&o pode se$ecionar um poder
individua$ mais de uma vez A menos que outra
coisa seja dita, essas hai$idades s&o a"#es r1pidas
que precisam ser rea$izadas no turno do 1raro
Ataque Inesperado %>4t(F O 1raro pode rea$izar
um ataque de oportunidade contra a$gu+m que se
mover dentro da 1rea que o 1raro amea"ar,
mesmo que norma$mente este movimento n&o
provoque um ataque de oportunidade >ste poder s!
pode ser uti$izado uma vez por f0ria O 1raro
precisa estar no m)nimo no n)ve$ antes de
se$ecionar este poder
Balanço Poderoso %>4t(F O 1raro
automaticamente confirma a margem de amea"a deum sucesso decisivo >ste poder + uti$izado como
uma a"&o imediata uma vez que uma amea"a de
sucesso decisivo foi determinada O 1raro precisa
estar no m)nimo no =9 n)ve$ antes de se$ecionar
este poder >ste poder pode ser uti$izado somente
uma vez por f0ria
Batida %>4t(F ?ma vez por rodada, o 1raro pode
tentar atrope$ar um a$vo na qua$ tenha rea$izado
uma jogada de ataque .e otiver sucesso, o a$vo
sofre um dano igua$ ao modificador de for"a do
1raro e se move norma$mente para tr1s O
1raro n&o precisa se mover at+ o a$vo para oter
sucesso sto n&o provoca um ataque de
oportunidade
Esquiva Giratória %>4t(F O 1raro recee 7= de
-nus de esquiva em sua *$asse de Armadura
contra ataques a distancia durante um numero de
rodadas igua$ ao seu modificador de *onstitui"&o
>ste -nus aumenta em 7= para cada 6 n)veis que o 1raro a$can"ar Ativar esta hai$idade consome
uma a"&o de movimento que n&o provoca ataques
de oportunidade
Escalador Enfurecido E!t" >m f0ria, o 1raro
adiciona seu n)ve$ como um -nus de encantamento
em todos os testes de >sca$ar
$%ria Ani&al %>4t(F >m f0ria, o 1raro ganha umataque com mordida >$a deve ser usada como parte
de uma a"&o de ataque tota$, o ataque com a
mordida + feito com o maior -nus ase de ataque
com uma pena$idade de 'U *aso sua mordida
acerte, e$a causa =d5 pontos de dano %assumindo
que o 1raro seja do tamanho M+dioS =d pontos
de dano caso seja do tamanho Pequeno( mais
metade do modificador de Lor"a do 1raro O
1raro consegue uti$izar este ataque enquanto
estiver agarrando *aso o ataque de mordida acerte,
quaisquer testes de agarrar rea$izados contra o a$vo
nesta rodada possuem 79 de -nus
Golpe Poderoso %>4t(F O 1raro recee um -nus
de 7= em uma jogada de dano >ste -nus aumenta
em 7= para cada 5 n)veis que o 1raro a$can"ar
>ste poder usa uma a"&o r1pida e deve ser usado
antes da ro$agem de ataque >ste poder pode ser
usado somente uma vez por f0ria
'i&par a (ente %.o(F O 1raro pode jogar novamente um teste de resist/ncia de ste poder + uti$izado como uma
a"&o imediata ap!s o teste ter fa$hado O 1raro
precisa aceitar o .egundo resu$tado, mesmo que
tenha sido pior O 1raro precisa estar no m)nimo
no n)ve$ antes de se$ecionar este poder >ste
poder pode ser usado somente uma vez por f0ria
(o&ento de )lareza %>4t(F O 1raro s&o sofre
quaisquer das pena$idades e quaisquer -nus daf0ria durante = rodada sto inc$ui a pena$idade na
*$asse de Armadura e a restri"&o de quais a"#es +
consegue rea$izar >sta rodada conta no tota$ de
rodadas de f0ria por dia >ste poder s! pode ser
uti$izado uma vez por f0ria
*adador Enfurecido E!t" >m f0ria, o 1raro
adiciona seu n)ve$ como -nus de encantamento em
todos os testes de Nata"&o
+lar Inti&idante%>4t(F O 1raro pode rea$izar
um teste de ntimidar com uma a"&o de movimento
*aso o 1raro desmora$ize com sucesso seu
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oponente, o advers1rio ficar1 aa$ado durante =d5
rodadas 7 = rodada para cada U pontos que o
1raro e4ceder a *D
Passo -.pido %>4t(F O 1raro recee um -nus de
me$horia em seu des$ocamento igua$ a =,U metros
>ste aumento s! + ativado quando a f0ria do 1raro for ativada O 1raro pode esco$her este
poder de f0ria at+ tr/s vezes Os efeitos se
acumu$am
Posiç/o de Guarda %>4t(F O 1raro recee 7= de
-nus de esquiva em sua *$asse de Armadura
contra ataques corpo a corpo durante um numero de
rodadas igua$ ao modificador de *onstitui"&o
%m)nimo =( >ste -nus aumenta em 7= para cada 6
n)veis que o 1raro a$can"ar Ativar esta hai$idade
consome uma a"&o de movimento que n&o provoca
ataques de oportunidade
Precis/o -epentina %>4t(F O 1raro recee um
-nus de 7= de mora$ em um ataque >ste -nus
aumenta em 7= para cada 5 n)veis que o 1raro
a$can"ar >ste poder + uti$izado como uma a"&o
r1pida antes da jogada de ataque >ste poder pode
ser uti$izado somente uma vez por f0ria
-aiva 0espertada %>4t(F O 1raro pode entrar em
f0ria mesmo se estiver fatigado .e usar estahai$idade enquanto estiver em f0ria, o 1raro +
imune a condi"&o fadigado ?ma vez que a f0ria
acae, o 1raro estar1 e4austo por =: minutos para
cada rodada que manteve a f0ria
-eduç/o de 0ano Apri&orada %>4t(F A redu"&o de
dano do 1raro aumenta em =[ >ste aumento +
ativado com a ativa"&o da f0ria O 1raro pode
se$ecionar este poder de f0ria at+ tr/s vezes O
1raro precisa estar no m)nimo no n)ve$ antesde se$ecionar este poder
-efle!os Acelerados %>4t(F >m f0ria, o 1raro
consegue desferir um ataque de oportunidade
adiciona$ por rodada
1altador Enfurecido E!t" >m f0ria, o 1raro
adiciona seu n)ve$ como -nus de encantamento em
todos os testes de Acroacia para sa$tar .empre que
rea$izar um sa$to assim, o 1raro + considerado
como se tivesse corrido inicia$mente
1upersticioso E!t" O 1raro recee 79 de -nus
mora$ em testes de resist/ncia contra magias,
hai$idades sorenaturais e hai$idades simi$ares a
magia >ste -nus aumenta em 7= para cada 5
n)veis que o 1raro a$can"ar >m f0ria, o 1raro
n&o pode ser um a$vo vo$unt1rio de qua$quer magia
e precisa fazer testes de resist/ncia para resistir a
todas magias, at+ mesmo aque$as conjuradas pe$os
a$iados
1urto de $orça %>4t(F O 1raro adiciona seu n)ve$
de 1raro em um teste de Lor"a ou em um teste de
manora de comate, ou a seu -nus de manora de
comate quando um oponente tentar rea$izar uma
manora contra e$e >ste poder + uti$izado como
uma a"&o imediata >ste poder pode ser uti$izado
somente uma vez por f0ria
2rro Apavorante %.o(F O 1raro so$ta um urro
apavorante como uma a"&o padr&o Iodos os
inimigos at+ @ m precisam rea$izar um teste de
resist/ncia de vontade %*D igua$ a =: 7 \ do n)ve$
de 1raro 7 o modificador de Lor"a do 1raro( ou
ficar&o apavoradas durante =d57= rodadas ?ma
vez que um inimigo tenha rea$izado um teste de
resist/ncia contra o urro apavorante %tenha otido
sucesso ou n&o( e$e ficar1 imune a este poder
durante 95 horas O 1raro precisa ter o poder de
f0ria o$har intimidante para se$ecionar este poder de
f0ria O 1raro precisa estar no m)nimo no n)ve$
antes de se$ecionar este poder
3igor -enovado %.o(F *om uma a"&o padr&o, o
1raro recupera =d pontos de dano 7 seu
modificador de *onstitui"&o Para cada quatro
n)veis de 1raro a partir do 5, o dano recuperado
aumenta em =d, at+ um m14imo de Ud no 9:
n)ve$ O 1raro precisa estar no m)nimo no 5
n)ve$ antes de se$ecionar este poder >ste poder s!
pode ser uti$izado uma vez por dia e em f0ria
3is/o na Penu&4ra %>4t(F Os sentidos do 1raro
repentinamente se agu"am e e$e recee vis&o na
penumra enquanto estiver em f0ria
3is/o *oturna %>4t(F Os sentidos do 1raro se
agu"am incrive$mente enquanto estiver em f0ria e
e$e recee vis&o no escuro = metros O 1raro
precisa possuir vis&o na penumra como poder de
f0ria ou como caracter)stica racia$ para se$ecionar
este pode de f0ria $%ria 0este&ida E!t" >m f0ria, o 1raro + imune
as condi"#es aa$ado e assustado O 1raro precisa
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estar no m)nimo no =9 n)ve$ antes de se$ecionar
este poder
$ortitude Interna E!t" >m f0ria, o 1raro +
imune as condi"#es adoecido e enjoado O 1raro
precisa estar no m)nimo no n)ve$ antes de
se$ecionar este poder1e& Escapatória E!t" O 1raro pode se mover o
doro de seu des$ocamento com uma a"&o imediata,
mas s! pode usar esta hai$idade se a$gu+m
adjacente a e$e usar a a"&o de recuo para se mover
para $onge >$e deve terminar o movimento
adjacente ao inimigo que usou a a"&o de recuo O
1raro provoca ataques de oportunidade
norma$mente durante este movimento >ste poder
s! pode ser uti$izado uma vez por dia e em f0ria
$aro E!t" O 1raro ganha a hai$idade faro
enquanto estiver em f0ria e pode usar essa
hai$idade para $oca$izar advers1rios ocu$tos %veja o
Ap/ndice = para regras na hai$idade faro(
E!"ui-a So%renatural #E*t$: No 9 n)ve$, o
1raro conserva seu -nus de Destreza na *A
%caso possua( mesmo que tenha sido surpreendido
ou atacado por um inimigo invis)ve$ >$e ainda
perder1 seu -nus de Destreza na *A caso seja
imoi$izado *aso o 1raro j1 possua esquivasorenatura$ de uma c$asse diferente, e$e
automaticamente recee esquiva sorenatura$
aprimorada %veja aai4o( a inv+s disso
Sentir Armadilha! #E*t$: No n)ve$, o 1raro
recee 7= de -nus nos testes de resist/ncia de
Ref$e4os rea$izados para evitar armadi$has e 7= de
-nus de esquiva na *A contra ataques rea$izados
por armadi$has >sses -nus aumentam 7= a cada
tr/s n)veis de 1raro ap!s o %6, @, =9, =U e= n)ve$( Os -nus de sentir armadi$has receidos
de outras c$asses se acumu$am
E!"ui-a So%renatural A0rimorada #E*t$: A
partir do U n)ve$, o 1raro n&o pode mais ser
f$anqueado >ssa defesa impede que um $adino
uti$ize sua hai$idade de ataque furtivo por
f$anquear o 1raro, a menos que o atacante possua
no m)nimo quatro n)veis de $adino acima do que o
a$vo possua em n)veis de 1raro *aso o
personagem j1 possua esquiva sorenatura$ de uma
outra c$asse, o personagem recee automaticamente
esquiva sorenatura$ aprimorada ao inv+s disso, e
os n)veis das c$asses que fornecem esquiva
sorenatura$ se acumu$am para determinar o n)ve$
m)nimo que um $adino precisa possuir para
f$anquear o personagem
Redução de &ano #E*t$: No H n)ve$, o 1raro
recee redu"&o de dano .utraia = do dano que o
1raro sofre cada vez que e$e + atingido por uma
arma ou ataque natura$ No =: n)ve$, e a cada tr/s
n)veis de 1raro ap!s %=, =6 e =@ n)ve$(, estaredu"&o de dano aumenta em = ponto A redu"&o de
dano pode reduzir o dano a :, mas n&o aai4o de :
>ria Maior #E*t$: No == n)ve$, quando o 1raro
entra em f0ria, e$e pode esco$her entrar em uma
f0ria maior Os -nus em sua Lor"a e *onstitui"&o
aumentam para 76 e o -nus de mora$ em seus
testes de resist/ncia de nquanto estiver em
f0ria, um 1raro de =5 n)ve$ ou mais recee 75 de -nus nos testes de resist/ncia de ste -nus se
acumu$a com todos os outros modificadores,
inc$uindo -nus de mora$ nos testes de resist/ncia
de ria Incan!+-el #E*t$: A partir do =H n)ve$, o
1raro n&o ficar1 mais fatigado no fina$ de sua
f0ria
>ria Podero!a #E*t$: No 9: n)ve$, quando o 1raro entra em f0ria, os -nus de mora$ em sua
Lor"a e *onstitui"&o aumentam para 7 e o -nus
de mora$ em seus testes de resist/ncia de
-
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TARDO
Maravi$has e segredos
incont1veis e4istem para
aque$es hai$idosos o
suficiente para descori'$os
Atrav+s da hai$idade, do
ta$ento e da magia, estes
poucos astuciosos desravam
os segredos do mundo,
tornando'se adeptos nas artes
da persuas&o, manipu$a"&o e
da inspira"&o Norma$mente mestres de uma ou
mais formas de arte, os ardos possuem uma
hai$idade inacredit1ve$ de conhecer mais do que
e$es deveriam e usar o que e$es saem para manter
e$es mesmos e seus a$iados um passo a frente do
perigo Os ardos possuem racioc)nio r1pido e s&o
cativantes, suas pericias provave$mente os $evam a
v1rios caminhos, sendo jogadores ou quera ga$hos,
estudantes ou artistas, $ideres ou nos astidores, ou
at+ todos acima Para os ardos cada dia carrega
suas novas oportunidades, aventuras e desafios, e
apenas a$an"ando os costumes, conhecendo mais e
se tornando o me$hor + que e$es podem a$can"ar o
tesouro de cadaPa0el: Tardos s&o capazes de confundir e
atrapa$har seus inimigos enquanto inspiram seus
a$iados para ousadias ainda maiores >nquanto
capaz tanto com a magia quanto com as armas, a
verdadeira for"a dos ardos jaz fora do comate
corpo a corpo, aonde e$es podem dar suporte a seus
companheiros e minar seus inimigos sem medo de
interrup"#es as suas performances
Tend/ncia: qua$quer
&ado de -ida: d
-
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Ta%ela Pro,re!!ão BAR&O
N( BBA >ort@ Re'l@ (on@ )a%ilidade! de Cla!!e 6 7 8 9 ;
= 7: : 9 9*onhecimento 1rdico, atua"&o 1rdica, truques,contra'can"&o, distra"&o, fascinar, inspirar coragem 7=
= ' ' ' ' '
9 7= : Atua"&o vers1ti$, em'versado 9 ' ' ' ' '
79 = nspirar compet/ncia 79 ' ' ' ' '
5 7 = 5 5 ' = ' ' ' '
U 7 = 5 5 nspirar coragem79, mestre do saer =dia 5 9 ' ' ' '
6 75 9 U U .ugest&o, atua"&o vers1ti$ 5 ' ' ' '
H 7U 9 U U nspirar compet/ncia 7 5 = ' ' '
767= 9 6 6 >ndecha da destrui"&o 5 5 9 ' ' '
@ 767= 6 6 nspirar grandeza U 5 ' ' '
=: 7H79 H H Pau'pra'toda'ora, atua"&o vers1ti$ U 5 = ' '
== 77 H Hnspirar compet/ncia 75, inspirar coragem 7, mestredo saer 9dia
U 5 5 9 ' '
=9 7@75 5 Atua"&o aca$mante U U 5 ' '= 7@75 5 ' U U 5 = '
=5 7=:7U 5 @ @ Me$odia assustadora, atua"&o vers1ti$ U U 5 5 9 '
=U 7==767= U @ @ nspirar compet/ncia 7U, inspira"&o her!ica U U U 5 '
=6 7=97H79 U =: =: ' U U U 5 =
=H 7=97H79 U =: =: nspirar coragem 75, mestre do saer dia U U U 5 5 9
= 7=77 6 == == .ugest&o em massa, atua"&o vers1ti$ U U U U 5
=@ 7=57@75 6 == == nspirar compet/ncia 76 U U U U U 5
9: 7=U7=:7U 6 =9 =9 Atua"&o Morta$ U U U U U U
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PERLCIA &E Csca$ar %Lor(, La$ar diomas %nt(, Lurtividade%Des(, dentificar Magia %nt(, ntimidar %*ar(,
CingY)stica %nt(, Of)cios %nt(, Percep"&o %.a(,
Prestidigita"&o %Des(, Profiss&o %.a(, .entir
Motiva"&o %.a(, ?sar nstrumentos M1gicos %*ar(
Ponto! de Pericia 0or ni-el: 6 7 modificador de
nt
CARACTERLSTICAS &E Cm adi"&o, e$e
recee magias -nus por dia se tiver um a$to va$or
de *arisma %veja Iae$aF Modificadores de
Kai$idades e Magias T-nus(
Ta%ela: Ma,ia! conhecida! de Bardo
A se$e"&o de magias do ardo + e4tremamente
$imitada ?m ardo come"a o jogo conhecendo
quatro magias de n)ve$ : e duas magias de = n)ve$ a
esco$ha do ardo A cada novo n)ve$ de ardo, e$erecee uma ou mais magias novas, como indicado
na Iae$aF Magias conhecidas de Tardo %Ao
contr1rio das magias por dia, o n0mero de magias
conhecidas de um ardo n&o + afetado pe$o seu
va$or de *arisma Os n0meros na Iae$aF Magias
conhecidas de Tardo est&o fi4ados(
Ao a$can"ar o U n)ve$, e em todos os terceiros
n)veis depois desse %, == e assim por diante(, um
ardo pode esco$her aprender uma nova magia no$ugar de uma que e$e j1 conhe"a >m efeito, o ardo
2perde3 uma magia antiga em troca de uma nova O
n)ve$ da nova magia deve ser o mesmo n)ve$ que a
magia e4istente trocada, e deve ser no m)nimo um
n)ve$ menor que o n)ve$ da maior magia de ardo
que o ardo possa conjurar ?m ardo pode trocar
apenas uma 0nica magia a cada n)ve$ adquirido e
precisa esco$her trocar ou n&o a magia ao mesmo
tempo que e$e ganha as novas magias conhecidas
pe$o n)ve$
N1-el 6 7 8 9 ;
= 5 9 ' ' ' ' '9 U ' ' ' ' ' 6 5 ' ' ' ' '5 6 5 9 ' ' ' 'U 6 5 ' ' ' '6 6 5 5 ' ' ' 'H 6 U 5 9 ' ' ' 6 U 5 ' ' '@ 6 U 5 5 ' ' '=: 6 U U 5 9 ' '== 6 6 U 5 ' '=9 6 6 U 5 5 ' '= 6 6 U U 5 9 '
=5 6 6 6 U 5 '=U 6 6 6 U 5 5 '=6 6 6 6 U U 5 9=H 6 6 6 6 U 5 = 6 6 6 6 U 5 5=@ 6 6 6 6 U U 59: 6 6 6 6 6 U U
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?m ardo n&o precisa preparar suas magias
antecipadas >$e pode conjurar qua$quer magia que
e$e conhe"a a qua$quer momento, presumindo que
e$e ainda n&o tenha gasto seu $imite de magias por
dia do n)ve$ da magia
Conhecimento B+rdico: ?m ardo adicionametade do seu n)ve$ de c$asse %m)nimo =( para
todos os testes da per)cia *onhecimento e pode
rea$izar qua$quer teste de *onhecimento n&o
treinado
Atuação B+rdica: ?m ardo + treinado para usar a
per)cia Atua"&o para criar efeitos m1gicos naque$es
ao redor de$e, inc$uindo e$e mesmo se desejado >$e
pode usar esta hai$idade um n0mero de rodadas
por dia igua$ a 5 7 seu modificador de *arisma Acada n)ve$ ap!s o = um ardo pode usar atua"&o
1rdica por 9 rodadas a adicionais por dia *ada
rodada, o ardo pode produzir qua$quer um tipo de
atua"&o 1rdica que e$e tenha dominado, como
indicado pe$o seu n)ve$
*ome"ar uma atua"&o 1rdica + uma a"&o padr&o,
mas isso pode ser mantido a cada rodada como uma
a"&o $ivre Mudando uma atua"&o 1rdica de um
efeito para outro requer que o ardo pare a atua"&oanterior e comece uma nova como uma a"&o
padr&o ?ma atua"&o 1rdica n&o pode ser
interrompida, mas esta termina imediatamente se o
ardo for morto, para$isado, atordoado, derruado
inconsciente, ou qua$quer outro impedimento de
usar uma a"&o $ivre para manter esta cada rodada
?m ardo n&o pode ter mais que uma atua"&o
1rdica de uma s! vez
No H n)ve$, um ardo pode come"ar uma atua"&o 1rdica como uma a"&o de movimento em vez de
uma a"&o padr&o No = n)ve$, um ardo pode
come"ar uma atua"&o 1rdica com uma a"&o r1pida
*ada atua"&o 1rdica tem componentes aud)veis,
componentes visuais, ou amos
.e uma atua"&o 1rdica tiver componentes
aud)veis, os a$vos precisam estar aptos a escutar a
atua"&o do ardo para ter a$gum efeito, e tais
atua"#es s&o dependentes da $inguagem ?m ardo
surdo ter1 9:; de chance de fa$har quando estiver
tentando usar uma atua"&o 1rdica com um
componente aud)ve$ .e e$e fa$har neste teste, a
tentativa ainda ser1 contada contra o seu $imite
di1rio *riaturas surdas s&o imunes a atua"&o
1rdica com componentes aud)veis
.e a atua"&o 1rdica tiver um componente visua$, oa$vo precisa ter uma $inha de vista da atua"&o do
ardo para ter a$gum efeito ?m ardo cego ter1
U:; de chance de fa$har quando estiver tentando
usar uma atua"&o 1rdica com um componente
visua$ .e e$e fa$har neste teste, a tentativa ainda
ser1 contada contra o seu $imite di1rio *riaturas
cegas s&o imunes a atua"&o 1rdica com
componentes visuais
)ontra5canç/o 1o4"F No = n)ve$, um ardoaprende a contrariar efeitos m1gicos que dependam
de som %mas n&o magias que tenham componente
vera$( *ada rodada da contra'can"&o e$e faz um
teste de Atua"&o %tec$ado, percuss&o, sopro, corda,
ou canto( Bua$quer criatura dentro de @ m do ardo
%inc$uindo o pr!prio ardo( que for afetado por um
ataque m1gico s-nico ou dependente da $inguagem
pode usar o resu$tado do teste de Atua"&o do ardo
no $ugar do seu teste de resist/ncia se, ap!s o teste
de resist/ncia for ro$ado, o resu$tado do teste deAtua"&o provar'se maior .e uma criatura dentro do
a$cance da contra'can"&o, j1 estiver so o efeito de
um ataque m1gico n&o'instantWneo s-nico ou
dependente de $inguagem, este ganhar1 outro teste
de resist/ncia contra o efeito a cada rodada que este
ouvir a contra'can"&o, mas precisa usar o resu$tado
do teste de Atua"&o do ardo para a resist/ncia
*ontra'can"&o n&o funciona nos efeitos que n&o
permitem resist/ncias *ontra'can"&o depende de
componentes aud)veis
0istraç/o 1o4" No = n)ve$, um ardo pode usar
sua atua"&o contra efeitos m1gicos que dependam
da vista *ada rodada de distra"&o, e$e faz um teste
de per)cia Atua"&o %a"&o, com+dia, dan"a, ou
orat!ria( Bua$quer criatura dentro de @ m do ardo
%inc$uindo o pr!prio ardo( que for afetado por um
ataque m1gico de i$us&o %padr&o( ou i$us&o
%fingimento( pode usar o resu$tado do teste de
Atua"&o do ardo no $ugar do seu teste deresist/ncia se, ap!s o teste de resist/ncia for ro$ado,
a teste de per)cia de Atua"&o provar'se maior .e
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uma criatura dentro do a$cance da distra"&o j1
estiver so o efeito de um ataque m1gico n&o'
instantWneo de i$us&o %padr&o( ou i$us&o
%fingimento(, este ganhar1 outro teste de resist/ncia
contra o efeito a cada rodada que veja a distra"&o,
mas precisa usar o resu$tado do teste de per)cia de
Atua"&o do ardo para a resist/ncia Distra"&o n&o
funciona nos efeitos que n&o permitem resist/ncias
Distra"&o depende de componentes visuais
$ascinar 1o4" No = n)ve$, um ardo pode usar
sua atua"&o para fazer uma ou mais criaturas
ficarem fascinadas com e$e *ada criatura para ser
fascinada precisa estar dentro de 9H m, capaz de ver
e ouvir o ardo, e capaz de prestar aten"&o ne$e O
ardo tam+m precisa ser capaz de ver a criatura
afetada A distra"&o de um comate pr!4imo ou
outros perigos impedem essa hai$idade de
funcionar Para cada tr/s n)veis que o ardo tiver
a$can"ado a$+m do =, e$e poder1 mirar uma criatura
adiciona$ com essa hai$idade
*ada criatura dentro do a$cance recee um teste de
nquanto estiver fascinado, um a$vo recee uma
pena$idade de '5 em todos testes de per)cias feitos
como rea"#es, tais como testes de Percep"&o
Bua$quer potencia$ amea"a ao a$vo permita ao a$vo
fazer um novo teste de resist/ncia contra o efeito
Bua$quer amea"a !via, como a$gu+m
desemainhando uma arma, conjurando uma magia,
ou mirando para o a$vo, automaticamente querar1
o efeito
Lascinar + um encantamento %compu$s&o(,
hai$idade de efeito'menta$ Lascinar depende de
componentes aud)veis e visuais em ordem para
funcionar
Inspirar )orage& 1o4" ?m ardo de = n)ve$
pode usar sua atua"&o para inspirar coragem nosseus a$iados %inc$uindo e$e mesmo(, amparando'os
contra medo e aprimorando suas hai$idades de
comate Para ser afetado, um a$iado precisa estar
apto a perceer a atua"&o do ardo ?m a$iado
afetado recee um -nus mora$ de 7= nos testes de
resist/ncia contra efeitos de encanto e medo, e um
-nus de compet/ncia de 7= nos ataques e ro$agens
de dano No U n)ve$, e a cada seis n)veis de ardo
depois desse, esse -nus aumenta em 7=, at+ um
m14imo de 75 no =H n)ve$ nspirar coragem + uma
hai$idade de a"&o'menta$ nspirar coragem pode
usar componentes aud)veis ou visuais O ardo
deve esco$her qua$ componente usar quando iniciar
sua atua"&o
Inspirar )o&pet6ncia 1o4" ?m ardo de n)ve$
ou maior pode usar sua atua"&o para ajudar um
a$iado a suceder uma tarefa >sse a$iado deve estar
at+ @m e estar apto a escutar o ardo O a$iado
adquire um -nus de compet/ncia de 79 nos testes
de per)cia com uma per)cia em particu$ar contanto
que e$e continue a ouvir a atua"&o do ardo >sse
-nus aumenta em 7= para cada quatro n)veis que o
ardo tenha adquirido a$+m do %7 no H, 75 no
==, 7U no =U, e 76 no =@( *ertas uti$iza"#es
dessa hai$idade s&o invi1veis, ta$ como
Lurtividade, e pode ser desaprovado com a
discri"&o do Mestre ?m ardo n&o pode inspirar
compet/ncia em si mesmo nspirar compet/ncia
depende de componentes aud)veis
1ugest/o 1(" ?m ardo de 6 n)ve$ ou maior
pode usar sua atua"&o para fazer uma sugest/o
%como a magia( para uma criatura que e$e j1 tenha
fascinado %veja acima( ?sar essa hai$idade n&o
interfere o efeito de fascinar, mas isto requere uma
a"&o padr&o para ativar %em adi"&o a"&o $ivre para
continuar o efeito de fascinar( ?m ardo pode usar
essa hai$idade mais que uma vez contra uma
criatura individua$ durante uma atua"&o individua$
Lazendo uma sugest/o n&o ir1 contar contra um uso
di1rio da atua"&o 1rdica do ardo ?m teste de
resist/ncia de ssa hai$idade afeta apenas uma 0nica criatura
1ugest/o + uma hai$idade de encantamento
%compu$s&o(, a"&o menta$, dependente de
$inguagem e depende de componentes aud)veis
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Endeca da 0estruiç/o 1o4" ?m ardo de
n)ve$ ou maior pode usar sua atua"&o para
promover uma sensa"&o de medo crescente em seus
inimigos, origando'os a ficarem aa$ados Para ser
afetado, um inimigo precisa estar at+ @ m e o ardo
continuar sua atua"&o >ssa atua"&o n&o pode
origar uma criatura a ficar assustado ou
apavorado, mesmo se o a$vo j1 estiver aa$ado por
outro efeito >ndecha da Destrui"&o + um efeito de
medo de a"&o menta$, e isto depende de
componentes aud)veis e visuais
Inspirar Grandeza 1o4" ?m ardo de @ n)ve$ ou
maior pode usar sua atua"&o para inspirar grandeza
em si mesmo ou um 0nico a$iado que queira at+ @
m, concedendo capacidade e4tra $utando Para cada
tr/s n)veis que o ardo adquirir a$+m do @, e$e pode
mirar um a$iado adiciona$ enquanto estiver usando
essa atua"&o %soe para um m14imo de quatro a$vos
no =( Para inspirar grandeza, todos dos a$vos
devem estar aptos a ver e escutar o ardo ?ma
criatura inspirada com grandeza ganha 9 Dados de
m adi"&o, essa atua"&o remove as
condi"#es, fatigado, adoecido e aa$ado de todos
aque$es afetados ?sar essa hai$idade requer 5
rodadas de atua"&o cont)nua, e os a$vos devem estar
aptos a ver e ouvir inteiramente a atua"&o do ardo
Atua"&o aca$mante afeta todos os a$vos que
permanecerem at+ @ m da atua"&o inteiramente
Atua"&o aca$mante depende de componentes
aud)veis e visuais
(elodia Assustadora 1(" ?m ardo de =5 n)ve$
ou maior pode usar sua atua"&o para causar medo
em seus inimigos Para ser afetado, um inimigo
precisa ser capaz de ouvir a atua"&o do ardo e
estar at+ @ m *ada inimigo dentro do a$cance
recee um teste de sse efeito dura enquanto os a$vos sejam
capazes de testemunhar a atua"&o nspira"&o
her!ica + uma hai$idade de a"&o menta$ que
depende de componentes aud)veis e visuais
1ugest/o e& (assa 1(" >ssa hai$idade funciona
apenas como sugest/o, mas permite um ardo de
= n)ve$ ou maior a fazer uma sugest&o
simu$taneamente a qua$quer n0mero de criaturas
que e$e j1 tenha fascinado 1ugest/o e& massa + um
2encantamento %compu$s&o(3, hai$idade de a"&o
menta$, dependente de $inguagem, que depende de
componentes aud)veis
Atuaç/o (ortal 1o4" ?m ardo de 9: n)ve$ ou
maior pode usar sua atua"&o para fazer um inimigo
morrer de a$egria ou tristeza Para ser afetado, o
a$vo precisa ser capaz de ver e ouvir a atua"&o do
ardo por = rodada comp$eta e estar at+ @m O a$vo
recee um teste de
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efeito de morte de a"&o menta$ que depende de
componentes aud)veis e visuais
Tru"ue! #SM$: Tardos aprendem um n0mero de
truques, ou magias n)ve$ :, como anotado na
Iae$aF Magias *onhecidas de Tardo >ssas magias
s&o conjuradas como qua$quer outra magia, mase$as n&o consomem qua$quer espa"o e pode ser
usada novamente
Atuação (er!+til #E*t$: No 9 n)ve$, um ardo
pode esco$her um tipo de per)cia Atuar >$e pode
usar seu -nus naque$a per)cia no $ugar de seu
-nus na per)cia associada Buando sustituindo
dessa forma, o ardo usa seu -nus tota$ de Atuar,
inc$uindo -nus de per)cia de c$asse, no $ugar de
seus -nus das per)cias associadas, se e$e tiver oun&o, gradua"#es nessa per)cia ou se essa for uma
per)cia de c$asse No 6 n)ve$, e cada 5 n)veis depois
desse, o ardo pode se$ecionar um tipo adiciona$ de
Atuar para sustituir
Os tipos de Atuar e suas per)cias associadas s&oF
A"&o %T$efar, Disfar"ar(, *om+dia %T$efar,
ntimidar(, Dan"ar %Acro1ticos,
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*C>RGO
Pe$a f+ e pe$os mi$agres
do divino, muitos
encontram um prop!sito
maior *hamados para
servir poderes a$+m da
compreens&o de muitos
mortais, todos os
sacerdotes pregam
maravi$has e provem as
necessidades espirituais
de seu povo Os c$+rigos
s&o mais que sacerdotes,
por+mS estes emiss1rios do divino traa$ham pe$a
vontade de suas divindades atrav+s da for"a das
armas e da magia de seus deuses Devotados aos
ditames de suas re$igi#es e as fi$osofias que
inspiram e$es, estes ec$esi1sticos se aventuram para
espa$har o conhecimento e inf$u/ncia de sua f+
Mesmo quando e$es dividem hai$idades simi$ares,
c$+rigos se provam diferentes uns dos outros assim
como as divindades que servem, enquanto uns
oferecem cura e reden"#es, outros ju$gam a $ei e a
verdade, e ainda h1 aque$es que espa$ham o conf$ito
e a corrup"&o Os caminhos do c$+rigo s&o variados,e todos aque$es que pisam por este caminhos
caminham com os mais poderosos dos a$iados e
carregam as armas dos deuses pessoa$mente
Pa0el: mais do que capazes de manter a honra de
suas divindades em ata$ha, c$+rigos com
freqY/ncia se provam comatentes a$tivos e
capazes A verdadeira for"a de$es reside em sua
capacidade de cana$izar o poder de suas divindades,
tanto para aumentar a pr!pria capacidade de ata$ha
quanto a de seus a$iados, ou para minar seusinimigos com magia divina, ou agraciar a cura para
seus companheiros em necessidade
*omo seus poderes s&o inf$uenciados por sua f+,
todos os c$+rigos devem focar sua cren"a em uma
fonte divina >nquanto a vasta maioria dos c$+rigos
reverencia uma divindade especifica, um pequeno
numero se dedica a conceitos que va$ham sua
devo"&o' como ata$ha, morte, justi"a ou
conhecimento 8 $ivres de uma astra"&o divina%La$e com seu narrador se voc/ preferir esse
caminho a se$ecionar uma divindade especifica(
Alinhamento: A tend/ncia do c$+rigo precisa estar
at+ 2um passo3 da tend/ncia de sua divindade, ou
seja, e$a pode diferir um passo no ei4o Cea$'*a!tico
ou no ei4o Tem'Ma$, mas n&o em amos
&ado de (ida: d
-
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Ta%ela Pro,re!!ãoCort@ Re'l@ (on@ )a%ilidade! de Cla!!e
6 7 8 9 ; D
= 7: 9 : 9Aura, *ana$izar energia=d6, Dom)nios,Ora"#es
=7=
9 7= : 5 97=
79 = *ana$izar energia 9d6 597=
=7=
5 7 5 = 5 57=
97=
U 7 5 = 5 *ana$izar energia d6 57=
97=
=7=