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    JOGANDO O JOGO

    Ao jogar o Pathfinder RPG, o Mestre descreve os

    eventos que ocorrem no mundo de jogo e os

     jogadores por sua vez descrevem o que seus

     personagens fazem em resposta a esses eventos

    Diferente de contar uma hist!ria, entretanto, as

    a"#es dos jogadores e dos personagens contro$ados

     pe$o Mestre de Jogo %frequentemente chamados de

     personagens n&o'jogadores ou PNJs( n&o s&o certas

    A maioria das a"#es requer ro$agens de dado para

    determinar sucesso, com a$gumas tarefas sendomais dif)ceis que outras *ada personagem + me$hor 

    em a$gumas coisas do que + em outras, receendo

     -nus aseados em suas per)cias e hai$idades

    .empre que uma ro$agem + requerida, a ro$agem +

    escrita como “d#” com “#” representado o numero

    de $ados do dado .e voc/ precisa ro$ar m0$tip$os

    dados do mesmo tipo, haver1 um numero antes do

    2d3 Por e4emp$o, se + requerido que voc/ ro$e 5d6,

    voc/ deve ro$ar quatro dados de seis $ados e somar 

    os resu$tados A$gumas vezes haver1 7 ou 8 depois

    da anota"&o, significando que voc/ deve adicionar 

    esse numero, ou sutrai'$o do resu$tado tota$ dos

    dados %n&o de cada dado individua$ ro$ado( A

    maioria das ro$agens de dados no jogo usa um d9:

    com uma quantidade de modificadores aseados

    nas per)cias do personagem, suas hai$idades e

    situa"&o Gera$mente, ro$ar a$to + me$hor do que

    ro$ar ai4o Ro$agens percentuais s&o um caso

    especia$, indicadas como ro$ando d; sco$ha uma cor para representar o digito decima$ e

    ro$e amos os dados .e o dado esco$hido para ser o

    digito decima$ ro$ar um 253 e o outro d=: ro$ar um

    293, ent&o voc/ gerou um 59 ?m zero no digito de

    decimais indica um resu$tado de = a @ ou =:: se

    amos os dados resu$tarem em zero A$guns d9:

    s&o impressos com 2=:3, 29:3, 2:3 e assim por 

    diante para fazer a $eitura de d; mais f1ci$ A n&o

    ser que digo o contrario, sempre que voc/ precisar 

    arredondar um n0mero, sempre arredonde para ai4o

    *onforme seu personagem se aventura, e$e adquire

    ouro, itens m1gicos e pontos de e4peri/ncia Ouro

     pode ser usado para comprar equipamento me$hor,

    enquanto itens m1gicos possuem poderosas

    hai$idades que me$horam seu personagem Pontos

    de e4peri/ncia s&o premiados por sorepujar 

    desafios e comp$etar hist!rias principais Buando

    um personagem adquire pontos de e4peri/ncia o

     astante, e$e aumenta seu n)ve$ de personagem em

    um, concedendo a e$e novos poderes e hai$idades

    que o permitem enfrentar desafios ainda maiores

    A REGRA MAIS IMPORTANTE

    As regras deste $ivro est&o aqui para ajud1'$o a dar 

    vida a seus personagens e ao mundo que e$es

    e4p$oram >mora e$as sejam projetadas para tornar 

    o jogo f1ci$ e emocionante, voc/ pode descorir que

    a$gumas de$as n&o se ad+quam ao esti$o de jogo queo seu grupo de jogo gosta Cemre'se que estas

    regras s&o suas

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    suas necessidades A maioria dos mestres tem uma

    s+rie de 2regras da casaE que e$es usam em seus

     jogos O Mestre do Jogo e os jogadores devem

    sempre discutir eventuais mudan"as nas regras para

    se certificar de que todos entendam como o jogo

    ser1 jogado >mora o Mestre do Jogo seja o 1ritro

    fina$ das regras, o Pathfinder RPG + uma

    e4peri/ncia comparti$hada, e todos os jogadores

    devem contriuir com os seus pensamentos quando

    as regras est&o em d0vida

    TERMOS COMUNS

    O Pathfinder RPG uti$iza uma s+rie de termos,

    areviaturas e defini"#es para apresentar as regras

    do jogo As seguintes s&o as mais comuns

    AçãoF ?ma a"&o + uma medida discreta detempo

    durante uma rodada de comate ?sar hai$idades,

    conjurar uma magia e fazer ataques todas essas

    coisas requerem a"#es para serem e4ecutadas

    >4iste um grande n0mero de diferentes tipos de

    a"#es, como uma a"&o padr&o, a"&o de movimento,

    a"&o r1pida, a a"&o $ivre e a"&o de rodada comp$eta

    %ver cap)tu$o (

    Acumular:  Acumu$ar se refere ao ato desomar -nus ou pena$idades que se ap$icam a um

    teste ou estat)stica De um modo gera$, a maioria

    dos -nus do mesmo tipo n&o se acumu$am >m

    vez disso, apenas o maior -nus se ap$ica A

    maioria das pena$idades se acumu$a o que significa

    que seus va$ores s&o somados Pena$idades e -nus

    gera$mente se acumu$am uns com os outros, o que

    significa que as pena$idades poder&o negar ou

    u$trapassar parte ou a tota$idade dos -nus e vice'

    versaAlinhamento:  A$inhamento representa a

    atitude 1sica mora$ e +tica de uma criatura O

    a$inhamento tem dois componentesF um

    descrevendo se uma criatura + $ea$, neutra ou

    ca!tica, seguida por outra que descreve se um

     personagem + om, neutro, ou ma$ A$inhamentos

    s&o gera$mente areviados usando a primeira $etra

    de cada componente, como CN para $ea$ e neutro ou

    *M para ca!tico e ma$ *riaturas que s&o neutras

    em amos os componentes s&o denotadas por um0nico EN3

    Arredondando:  Ocasiona$mente as regras

     pedir&o que voc/ arredonde um resu$tado ou va$or

    A n&o ser que seja dito o contr1rio, arredonde para

     ai4o Por e4emp$o, se for pedido que voc/ pegue

    metade de H, o resu$tado seria

    Bnu! Ba!e de Ata"ue #BBA$: *ada criaturatem um -nus ase de ataque o que representa a sua

    hai$idade em comate Buanto ganha um n)veis ou

    dados de vida, o seu -nus ase de ataque me$hora

    Buando o -nus ase de ataque de uma criatura

    chega a 76, 7== ou 7=6, e$e recee um ataque

    adiciona$ em comate, quando e$e faz uma a"&o de

    ataque tota$ %que + um tipo de a"&o de rodada

    comp$eta, veja o *ap)tu$o (

    Bnu! de Mano%ra de Com%ate #BMC$:

    >ste va$or representa o quanto uma criatura + h1i$

    em e4ecutar uma manora de comate Ao tentar 

    rea$izar uma manora de comate, este va$or +

    adicionado ro$agem do d9: do personagem

    Bnu!: Os -nus s&o va$ores num+ricos que

    s&o adicionados nos testes e va$ores estat)sticos A

    maioria dos -nus tem um tipo, e como regra gera$,

    os -nus do mesmo tipo n&o s&o cumu$ativos %n&o

    se Eacumu$amE( 8 s! o maior -nus concedido se

    ap$icaCla!!e de Armadura #CA$:  Iodas as

    criaturas do jogo t/m uma *$asse de Armadura

    >ssa pontua"&o representa o qu&o dif)ci$ + atingir 

    uma criatura em comate Ia$ como acontece com

    outros va$ores, maior + me$hor

    Cla!!e de &i'iculdade #C&$:  .empre que

    uma criatura tenta e4ecutar uma a"&o, cujo sucesso

    n&o est1 garantido, e$a deve fazer a$gum tipo de

    teste %norma$mente um teste de per)cia( Oresu$tado desse teste deve atingir ou superar a

    *$asse de Dificu$dade da a"&o que a criatura est1

    tentando e4ecutar para que a a"&o seja em

    sucedida

    Cla!!e:  *$asses representam profiss#es

    esco$hidas pe$os personagens e a$gumas outras

    criaturas *$asses d&o uma s+rie de -nus e

     permitem aos personagens rea$izarem a"#es que de

    outra forma n&o poderiam, como conjurar magias

    ou mudar de forma *onforme uma criatura ganhan)veis em uma determinada c$asse, e$a ganha novas

    hai$idades mais poderosas Muitos PNJs adquirem

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    n)veis nas c$asses 1sicas ou nas c$asses de

     prest)gio, pois essas s&o mais poderosas %ver 

    cap)tu$os e ==( A maioria dos PNJs adquire n)veis

    em c$asses de PNJ, que s&o menos potentes %ver 

    *ap)tu$o =5(

    Criatura: A criatura + um participante ativoda hist!ria ou do mundo sso inc$ui PJs, PNJs e

    monstros

    &ado! de (ida #&($:  Os Dados de

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    c$asse tam+m( PJs norma$mente n&o s&o

    monstros

    Multi0licando:  Buando voc/ + so$icitado a

    ap$icar mais de um mu$tip$icador em uma ro$agem,

    esses mu$tip$icadores n&o s&o mu$tip$icados um

     pe$o outro >m vez disso, voc/ os comina em um0nico mu$tip$icador, com cada m0$tip$o e4tra

    adicionando = aai4o de seu va$or ao primeiro

    mu$tip$o Por e4emp$o, se voc/ + so$icitado a

    ap$icar um mu$tip$icador 9, duas vezes, o

    resu$tado seria e n&o 5

    N1-el de Con2urador #NC$:  N)ve$ de

    conjurador representa o poder de uma criatura e sua

    hai$idade quando conjura magias Buando uma

    criatura conjura uma magia, e$a muitas vezes

    cont+m um n0mero de vari1veis, aseadas no n)ve$

    de conjurador, que s&o aseadas no n)ve$ do

    conjurador

    N1-el: O n)ve$ de personagem representa em

    gera$ sua hai$idade e poder >4istem tr/s tipos de

    n)veis N)ve$ de c$asse + o n0mero de n)veis de uma

    c$asse espec)fica possu)dos por um personagem

     N)ve$ de personagem + a soma de todos os n)veis

     possu)dos por um personagem em todas as suas

    c$asses A$+m disso, magias t/m um n)ve$ associadoa e$as com um numero de : a @ >sse n)ve$ indica o

     poder gera$ da magia *onforme um conjurador de

    magia adquire n)veis, e$e aprende a conjurar magias

    de n)ve$ maior

    Penalidade:  As pena$idades s&o va$ores

    num+ricos que s&o sutra)dos de um teste ou va$or 

    estatistico Pena$idades n&o t/m um tipo e a maioria

    das pena$idades se acumu$a umas com as outras

    Per1cia: ?ma per)cia representa a capacidadede uma criatura para e4ecutar uma tarefa simp$es,

    como esca$ar uma parede, esgueirar'se por um

    corredor, ou oservar um intruso O n0mero de

    gradua"#es possu)do por uma criatura em uma

    determinada per)cia representa sua compet/ncia

    nessa per)cia Buando uma criatura ganha Dados de

    ssa

    RD + denotada pe$o s)mo$o E'E

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    Rodada: O comate + medido em rodadas

    Durante uma 0nica rodada, todas as criaturas t/m a

    chance de tomar um turno para agir, na ordem de

    iniciativa ?ma rodada representa 6 segundos no

    mundo do jogo

    Te!te de Concentração: Buando uma criaturaest1 conjurando uma magia, mas + interrompida

    durante a conjura"&o, e$a deve fazer um teste de

    concentra"&o ou fa$har1 em conjurar a magia %ver 

     pagina 444(

    Te!te: ?m teste + uma ro$agem de d9:, que

     pode ou n&o ser modificado por outro va$or Os

    tipos mais comuns s&o as jogadas de ataque, testes

    de per)cia e jogadas de resist/ncia

    Turno: >m uma rodada, uma criatura receeum turno, durante a qua$ e$a pode e4ecutar uma

    variedade de a"#es Gera$mente, no decurso de um

    turno, um personagem pode e4ecutar uma a"&o

     padr&o, uma a"&o de movimento, uma a"&o r1pida,

    e uma s+rie de a"#es $ivres *omina"#es de a"#es

    menos comuns s&o admiss)veis tam+m, consu$te o

    *ap)tu$o para oter mais deta$hes

    (alore! de )a%ilidade:  *ada criatura tem seis

    va$ores de hai$idadeF Lor"a, Destreza,

    *onstitui"&o, nte$ig/ncia, .aedoria, e *arisma>stes va$ores representam os atriutos mais 1sicos

    de uma criatura Buanto maior a pontua"&o, maior o

     potencia$ ruto e ta$ento que seu personagem

     possui

    GERAN&O UM PERSONAGEM

    Do astuto $adino ao reso$uto pa$adino, o Pathfinder 

    RPG permite que voc/ fa"a o personagem que voc/

    quer jogar Buando gerando um personagem,

    comece com um conceito de personagem sco$ha .ua Ra"aF A seguir, esco$ha a

    ra"a do seu personagem, reparando em quaisquer 

    modificadores para seus va$ores de hai$idade e

    quais outras caracter)sticas raciais %veja Ra"as(

    ETAPA 8 8 >sco$ha .ua *$asseF ?ma c$asse de personagem representa uma profiss&o, como um

    guerreiro ou mago .e esse + um personagem novo,

    e$e come"a no = n)ve$ em sua c$asse esco$hida

    *onforme e$e ganha pontos de e4peri/ncia %QP(

    derrotando monstros, e$e soe em n)veis,

    concedendo'$he novos poderes e hai$idades

    ETAPA 9 8 >sco$ha Per)cias e .e$ecione Ia$entosF

    Determine a quantidade de gradua"#es de per)cia

     possu)das por seu personagem, aseadas na sua

    c$asse e modificador de nte$ig/ncia %e quaisquer outros -nus, como o -nus receido por 

    humanos( >nt&o gaste essas gradua"#es em

     per)cias, mas $emre'se que voc/ n&o pode ter mais

    gradua"#es do que seu n)ve$ em qua$quer per)cia

    individua$ %para personagens iniciantes, isso

    gera$mente + um( Depois de per)cias, determina

    quantos Ia$entos seu personagem recee, aseado

    em sua c$asse e n)ve$ e os se$ecione entre aque$es

    apresentados em Ia$entos

    ETAPA   8 *ompre os equipamentosF *ada

     personagem come"a com uma certa quantidade de

    ouro, de acordo com sua c$asse, que pode ser gasta

    numa grande variedade de equipamento e

    apetrechos, de armaduras de cota de ma$ha a

    mochi$as de couro >sse equipamento ajuda o

     personagem a soreviver enquanto se aventura

     Norma$mente, voc/ n&o pode usar o dinheiro inicia$

     para comprar itens m1gicos sem o consentimento

    do MestreETAPA ;  8 Deta$hes LinaisF Lina$mente, voc/

     precisa determinar todos os deta$hes do seu

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     personagem, inc$uindo seus pontos de vida iniciais

    %pv(, *$asse de Armadura %*A(, jogadas de

    resist/ncia, modificador de iniciativa e va$ores de

    ataque Iodos esses n0meros s&o determinados

     pe$as decis#es feitas nos passos anteriores A$+m

    disso, voc/ precisa decidir o nome do seu

     personagem, a$inhamento e apar/ncia f)sica

    me$hor anotar a$guns tra"os de persona$idade

    tam+m, para ajuda'$o e interpretar o personagem

    durante o jogo Regras adicionais %como idade e

    a$inhamento( s&o descritas em Regras Adicionais

    (A4istem v1rias maneiras para se gerar va$ores dehai$idade *ara um desses m+todos da um n)ve$

    diferente de f$e4ii$idade e a$eatoriedade a cria"&o

    de personagem

    Modificadores raciais %ajustes feitos a seus va$ores

    de hai$idades devido a ra"a de seu personagem 8 

    veja Ra"as( s&o ap$icados depois que os va$ores s&o

    gerados

    Padrão: Ro$e 5d6, descarte o menor resu$tado dos

    dados e some os tr/s resu$tados restantes Anote

    esse tota$ e repita o processo at+ que seis n0meros

    sejam gerados Designe esses totais a seus va$ores

    de hai$idade como preferir >sse m+todo + menos

    a$eat!rio que o *$1ssico e tende a gerar personagens

    com va$ores de hai$idade acima da m+dia

    Cl+!!ico: Ro$e d6 e some os dados Anote esse

    tota$ e repita o processo at+ gerar seis n0meros

    Designe esses resu$tados conforme preferir >sse

    m+todo + astante a$eat!rio e a$guns personagens

    ter&o hai$idades c$aramente superiores >ssaa$eatoriedade pode ser $evada um passo adiante,

    com os totais ap$icados a va$ores de hai$idade

    espec)ficos na ordem que s&o ro$ados Personagens

    gerados usando esse m+todo s&o dif)ceis de

    encai4ar em conceitos predeterminados, j1 que seus

    va$ores n&o suportam certas c$asses e

     persona$idades e em vez disso s&o me$hores

    desenvo$vidos em torno de seus va$ores de

    hai$idade

    )eroico: Ro$e 9d6 e adicione 6 a soma dos dados

    Anote esse tota$ e repita o processo at+ que seis

    n0meros sejam gerados Designe esses totais a seus

    va$ores de hai$idade como preferir >sse m+todo +

    menos a$eat!rio que o m+todo Padr&o e gera

     personagens com va$ores gera$mente acima do

     padr&o

    Re!er-a de &ado!:  *ada personagem tem uma

    reserva de 95d6 para designar para suas

    hai$idades Antes dos dados serem ro$ados, o

     jogador esco$he o numero de dados para ro$ar para

    cada va$or, com um m)nimo de d6 para cada

    hai$idade Assim que os dados s&o designados, o

     jogador ro$a cada grupo e tota$iza o resu$tado dos

    tr/s maiores dados Para jogos de n)ve$ de poder 

    mais a$to, o Mestre deve aumentar o numero de

    dados para 9 >sse m+todo gera personagens de

    um poder simi$ar ao m+todo Padr&o

    Modo Com0ra:  *ada personagem recee uma

    quantidade de pontos para gastar aumentando seus

    atriutos 1sicos Nesse m+todo, todos os atriutos

    come"am numa ase de =: ?m personagem pode

    aumentar um va$or individua$ gastando a$guns de

    seus pontos Da mesma forma e$e pode ganhar mais

     pontos para gastar em outros va$ores reduzindo um

    ou mais de seus va$ores de hai$idade Nenhum

    va$or pode ser reduzido aai4o de H ou aumentado

    acima de = usando esse m+todo

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    Ta%ela: Ponto! de (alor de )a%ilidade Ti0o de Cam0anha Ponto!

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    Tai4a Lantasia =: Lantasia Padr&o =U

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    A$ta Lantasia 9:

    Lantasia pica 9U

    O numero de pontos que voc/ tem para gastar 

    usando o m+todo compra depende do tipo decampanha que voc/ est1 jogando O va$or padr&o

     para um personagem + de =U pontos Personagens

    n&o jogadores %PNJs( s&o norma$mente constru)dos

    usando apenas pontos ssa

    hai$idade + importante para aque$es que engajamem comate mano a mano %ou 2corpora$3(, como

    guerreiros, monges, pa$adinos e a$guns rangers

    Lor"a tam+m determina a quantidade m14ima de

     peso que seu personagem pode carregar ?m

     personagem com um va$or de Lor"a de : + muito

    fraco para se mover de qua$quer forma est1

    inconsciente A$gumas criaturas n&o possuem um

    va$or de Lor"a e n&o possuem modificador a$gum

    sem seus teste e per)cias aseados em Lor"a

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    n&o um -nus, se ap$ica a ataques feitos

    com um arco que n&o seja composto(

    • Iestes de Nadar e >sca$ar

    • Ieste de for"a %para querar portas e etc(

    &e!tre?a #&e!$Destreza mede agi$idade, ref$e4os e equi$)rio >ssa

    hai$idade + a mais importante para $adinos, mas

    tam+m + 0ti$ para personagens que vestem

    armadura $eve ou m+dia ou nenhuma armadura

    >ssa hai$idade + vita$ para personagens uscando'

    se soressair com armas de ataque a distWncia como

    o arco e funda

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    c$+rigos e druidas e tam+m + importante para

     pa$adinos e rangers .e voc/ quer que seus

     personagem tenha sentidos agu"ados, co$oque um

    va$or a$to em sua .aedoria Iodo o personagem

    tem um va$or de .aedoria ?m personagem com

    um va$or de .aedoria de : + incapaz de

     pensamento raciona$ e est1 inconsciente

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    Ta%ela: Modi'icadore! de )a%ilidade e Ma,ia! Bnu!

    (alor de)a%ilidad

    eMod@

    Ma,ia! Bnu! 0or &ia #Por N1-el de Ma,ia$

    6 7 8 9 ; D

    = 'U N&o pode conjurar magias $igadas a essa hai$idade

    9 ' '5 N&o pode conjurar magias $igadas a essa hai$idade

    5 ' U ' N&o pode conjurar magias $igadas a essa hai$idade6 ' H '9 N&o pode conjurar magias $igadas a essa hai$idade

    ' @ '= N&o pode conjurar magias $igadas a essa hai$idade

    =: ' == : ' ' ' ' ' ' ' ' ' '

    =9 ' = 7= ' = ' ' ' ' ' ' ' '

    =5 ' =U 79 ' = = ' ' ' ' ' ' '

    =6 ' =H 7 ' = = = ' ' ' ' ' '

    = ' =@ 75 ' = = = = ' ' ' ' '

    9: ' 9= 7U ' 9 = = = = ' ' ' '

    99 ' 9 76 ' 9 9 = = = = ' ' '

    95 ' 9U 7H ' 9 9 9 = = = = ' '

    96 ' 9H 7 ' 9 9 9 9 = = = = '

    9 ' 9@ 7@ ' 9 9 9 9 = = = =

    : ' = 7=: ' 9 9 9 9 = = =

    9 ' 7== ' 9 9 9 9 = =

    5 ' U 7=9 ' 9 9 9 9 =

    6 ' H 7= ' 5 9 9 9 9

    ' @ 7=5 ' 5 5 9 9 9

    5: ' 5= 7=U ' 5 5 5 9 9

    59 ' 5 7=6 ' 5 5 5 5 9

    55 ' 5U 7=H ' U 5 5 5 5

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    PROGR>..XO

    *onforme os personagens superam desafios,

    ganham pontos de e4peri/ncia *om o acumu$o

    destes pontos os personagens avan"am de n)ve$ e

    adquirem novos poderes A ta4a de avan"o depende

    do tipo de jogo que o seu grupo quer para jogar

    A$guns preferem um jogo r1pido, onde os

     personagens ganham n)veis em poucas sess#es,

    enquanto outros preferem um jogo onde o avan"o

    ocorre com menos freqY/ncia No fina$, cae ao

    grupo decidir qua$ ta4a se encai4a me$hor

    Personagens avan"am de n)ve$ de acordo com a

    ta%ela: A-anço de Per!ona,em e de0endente! do

    n1-el %nu! 

    E(O

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    como seu personagem soe para n)veis mais a$tos,

    e$e se torna uma verdadeira for"a poderosa no

    mundo do jogo, capaz de governar na"#es ou

    co$oca'$os de joe$hos

    Ao adicionar novos n)veis de uma c$asse e4istente

    ou a adi"&o de n)veis de uma nova c$asse %ver mu$tic$asse, aai4o(, certifique'se de seguir as

    seguintes etapasF

    Primeiro, esco$ha sua nova c$asse $e adiciona

    todos os pontos de vida, -nus ase de ataque, e

     -nus de teste de resist/ncia de um Mago de =

    n)ve$ aos ganhos por um Guerreiro de U n)ve$

     Note'se que h1 uma s+rie de efeitos e pr+'requisitos

    que dependem de n)ve$ de um personagem ou

    Dados de

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    Ta%ela: A-anço de Per!ona,em e Bnu! 0or N1-el

    N1-el do

    0er!ona,em

    Total de 0onto! dee*0eri/ncia Talento!

    Bnu!

    Bnu! de

    )a%ilidade

    Ri"ue?a

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    RAZA. Na fantasia dos jogos de RPG, as ra"as s&o

    fundamentais Portanto fornecem um ponto de

     partida para a cria"&o do personagem e d1 o tom

     para uma progress&o ao personagem Ra"asmisturam io$ogia e cu$tura, traduzindo estes

    conceitos em caracter)sticas raciais No entanto,

     io$ogia e a cu$tura s&o mut1veis, especia$mente

    quando se considera as poderosas for"as da magia'

    raciais caracter)sticas pode ser t&o diverso que dois

    e$fos podem ser e4tremamente diferente ao mesmo

    tempo manifestando os aspectos de sua heran"a e

    cu$tura Ira"os de uma ra"a, sua hist!ria, suas

    re$a"#es com outras ra"as, e a cu$tura que todas

    estas coisas imp$icam, tudo isso mo$dura o seu personagem sto + verdade se voc/ jogar a favor ou

    contra os estere!tipos ?m se$vagem e sanguin1rio

    meio'orc que vive apenas para a ata$ha + divertido

    de jogar, mas e o conf$ito severo de um meio'orc

     pa$adino constantemente $utando para manter sua

    sede de sangue so contro$e Amos caem

    confortave$mente dentro do tema do meio'orc, mas

    tornam'se personagens numa mesa de jogo

    Ra"a + uma parte importante do que faz

     personagens que e$es s&o, mas muitas vezes + muito

    f1ci$ para encorir os deta$hes Afina$, a maioria das

     pessoas sae o 1sicoF an#es s&o curtos, os e$fosvivem muito tempo, e gnomos s&o perigosamente

    curioso Meio'orcs s&o feios Os seres humanos s&o,

     em, humano Para a$guns jogadores, a esco$ha de

    uma ra"a + simp$esmente uma quest&o de encontrar 

    qua$ os modificadores raciais me$hor se encai4a a

    c$asse de um personagem No entanto, h1 muito

    mais a ra"a do que isso De suas sa$as de

     profundidade so montanhas escarpadas, an#es

    cantar a$adas tristes que ensinam as crian"as dos

    her!is de antigamente, ajudando'os a sonhar com odia em que e$es possam dar suas pr!prias vidas em

    defesa da forta$eza de Nas torres de suas cidades de

    f$oresta, os e$fos encontrar uma afinidade com a

    natureza, como as grandes 1rvores s&o a$guns dos

     poucos n&o'e$fos amigos que n&o vai enve$hecer e

    murchar diante de seus o$hos Ao e4p$orar as

    cu$turas e tradi"#es de ra"a de um personagem,

     podemos entender me$hor de onde e$a vem e o que

    faz com que e$a carrapato, assim, imergindo'nos

    que muito mais profunda no mundo de campanha

    PRINCIPAIS RAAS

    As ra"as a seguir s&o adequadas para praticamente

    qua$quer cen1rio de fantasia medieva$, como

    Go$arion, o cen1rio de campanha criada pe$a>ditora Paizo

    An=e!

    Os an#es s&o seres inaa$1veis que residem em

    cidades escu$pidas no cora"&o das montanhas .&o

    ferozes ca"adores de orcs e go$ins e mais do que

    qua$quer outra ra"a, os an#es adquiriram a

    reputa"&o de ostinados artes&os e escu$tores .ore

    e$es poderia ser afirmado que sua hist!ria +

    mo$dada pe$a escurid&o profunda, do centro da

    terra, e pe$as guerras contra gigantes e go$in!ides

    &e!crição '1!ica: An#es s&o ai4os e atarracados,

    com pernas curtas, omros $argos e astante

    corpu$entos Komens e mu$heres se orgu$ham pe$o

    comprimento dos cae$os e, no caso dos homens,das aras, comumente enfeitadas com grampos,

     presi$has ou tran"as ?m an&o areado + um sina$

    de $oucura, ou pior, um an&o contra as tradi"#es

    Sociedade:  As grandes distWncias entre suas

    cidades imp$icam a$gumas diferen"as cu$turais na

    sociedade, mas todas se asseme$ham quanto ao

    amor cantoria, festas, pai4&o por pedras, j!ias e

    metais, que s&o ases de sua arquitetura, !dio feroz

    aos gigantes, orcs e go$in!ides

    Relacionamento!:  An#es e orcs dividiam

     pro4imidades e possuem uma hist!ria vio$enta em

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    comum Gera$mente, an#es evitam meio'orcs por 

    causa dessa hist!ria Para e$es, ha$f$ings, e$fos e

    gnomos s&o muito fr1geis e vo$0veis, fracos demais

     para serem dignos de uma oa re$a"&o Das ra"as,

    os humanos s&o os que t/m e$os mais pr!4imos

    Alinhamento e Reli,ião:  An#es s&o honrados e preservam suas tradi"#es, ao mesmo tempo, s&o

    satirizados pe$a a$tura, mas possuem fortes

    sentimentos quanto amizade e respeito pe$a

     justi"a Buem ganha a confian"a de um an&o ter1

    um a$iado duradouro por toda vida A maioria dos

    an#es tem tend/ncia oa

    A-entura!:  An#es aventureiros s&o raros se

    comparados aos humanos, mas e$es podem ser 

    encontrados em diversas regi#es Gera$mente

    dei4am suas regi#es em usca de g$!rias para seus

    c$&s ou descorir novas riquezas para suas cidades

    comum se engajarem em guerras $ongas e na

    maioria das vezes, os an#es esco$hem c$asses

    vo$tadas ao comate %guerreiros ou 1raros(

    Traço! raciai!:

    H7 em Con!tituição3 H7 em Sa%edoria3 7 em

    Cari!ma:  .&o e4tremamente resistentes, muito

    s1ios e muito rudes

    MFdio: An#es s&o criaturas m+dias e n&o possuem

     -nus ou pena$idades por tamanho

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    serem pontiagudas e compridas Os o$hos s&o $argos

    e amendoados, com cores diferentes e virantes

    $fos norma$mente evitam rigas,

     por sua fragi$idade, e preferem acompanhar magos

    e rangers

    Traço! raciai!:

    H7 em &e!tre?a3 H7 em Inteli,/ncia 7 em

    Con!tituição: >$fos s&o 1geis, no corpo e mente,

    mas n&o s&o resistentes

    MFdio: >$fos s&o criaturas M+dias e n&o possuem

     -nus ou pena$idades pe$o tamanho

    (elocidade Normal:  >$fos possuem o

    des$ocamento 1sico de @ metros

    (i!ão na Penum%ra:  >$fos conseguem en4ergar 

    duas vezes mais que um humano em condi"#es de

     pouca $uminosidade

    Imunidade! Kl'ica!: >$fos s&o imunes a magias de

    sono e receem -nus racia$ de 79 contra magias e

    efeitos de encantamentoMa,ia Kl'ica: >$fos receem um -nus racia$ de

    79 em testes de n)ve$ de conjurador para superar 

    resist/ncia a magia >m adi"&o, e$fos receem 79

    de -nus em testes de identificar magias para

    detectar as propriedades de itens m1gicos

    Sentido! A,uçado!: >$fos receem 79 de -nus

    racia$ em testes de Percep"&o

    >amiliaridade com arma!:  >$fos possuem profici/ncia em arcos $ongos %inc$uindo arcos

    $ongos compostos(, espadas $ongas, sare, e arcos

    curtos %inc$uindo arcos curtos compostos(, e tratam

    qua$quer arma com a pa$avra 2+$fica3 no nome

    como uma arma comum

    Idioma!: >$fos come"am o jogo fa$ando *omum e

    $fico >$fos que possu)rem um va$or e$evado de

    nte$ig/ncia podem esco$her outras $)nguaF

    *e$estia$, Drac-nico, Gno$$, Gnomo, Go$in, Orc e.i$vestre

    Gnomo! 

    .e e$es seguirem sua $inhagem, retornar&o a reinos

    des$umrantes, onde as cores s&o mais ri$hantes, o

    vento mais fresco e as emo"#es mais primitivas As

    for"as que e4pu$saram os antigos gnomos de sua

    terra nata$, h1 muito tempo, s&o desconhecidas, mas

    os for"aram a procurar refugio neste mundo Mas,

    e$es nunca aandonaram suas ra)zescomp$etamente, acaaram se adaptando s cu$turas

    mortais e s&o considerados por muitos uma ra"a

    estranha

    &e!crição '1!ica: s&o menores que humanos, com

    no m14imo @: cent)metros de a$tura Os cae$os

     possuem cores virantes, como verme$ho fogo,

    $aranja da cor das fo$has de outono, verde intenso

    das f$orestas na primavera ou o p0rpura das

    f$orestas se$vagens Da mesma forma, sua pe$e

    acompanha tons terrosos e castanhos muito

    homog/neos Possuem fisionomias marcantes e

    tra"os e4agerados como o$hos e ocas grandes, a$go

     perturador ou des$umrante, dependendo da

     pessoa

    Sociedade:  gera$mente os gnomos n&o se

    organizam em estruturas sociais c$1ssicas .&o

    so$it1rios e gera$mente viajam muito, com grupos

    tempor1rios ou companheiros, procurando novas e

    e4citantes e4peri/ncias Raro possu)remre$acionamentos duradouros mesmo entre a mesma

    ra"a Iraa$ham como artes&os, ou 2faz tudo3, e

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    co$ecionam qua$quer coisa Gnomos machos

     possuem um fasc)nio incomum para chap+us e as

    f/meas por penteados e4c/ntricos

    Relaç=e!: gnomos tem dificu$dade de interagir com

    outras ra"as .eu humor + dif)ci$ de se entender e

    muitas vezes agem de forma ma$iciosa, o que fogeao sentido do entendimento para a$gumas ra"as e

    n&o s&o simp1ticos com criaturas maiores que e$es

    .e d&o muito em com ha$f$ings e humanos e

    gostam muito de se divertir a custas de piadas sore

    an#es e meio'orcs, gnomos gostam de ser o centro

    das aten"#es Respeitam os e$fos, mas se

    desanimam em se re$acionar com e$es pe$a

    $ongevidade e pe$a ca$ma em se tomar decis#es

    Para os gnomos a a"&o + a me$hor resposta, ent&o +

    comum ver gnomos com projetos e atividades que$he tomam a aten"&o e o tempo

    Alinhamento e Reli,ião: gnomos s&o impu$sivos e

    fazem por vezes coisas incompreens)veis, confusas

    at+, mas seus cora"#es gera$mente est&o no $ugar 

    certo .&o emotivos e se sentem em paz no mundo

    A-entura!: gnomos tem inc$ina"&o para aventura e

    se tornam pioneiros em a$guma coisa faci$mente As

    c$asses mais comuns para esta ra"a s&oF ardo ou

    feiticeirosTraço! raciai!:

    H7 em Con!tituição3 H7 em Cari!ma3 7 em

    >orça: Gnomos s&o fisicamente fracos mas

    surpreendentemente resistentes, e a sua atitude se

    faz natura$mente agrad1ve$

    Pe"ueno!:  Gnomos s&o criaturas pequenas e

    receem um -nus de 7= na *A por tamanho, um

     -nus de 7= em ro$agens de ataque por tamanho,

    uma pena$idade de '= em seu T-nus de *omate deManoras e Manora de *omate Defensiva, e um

     -nus de 75 em Lurtividade por tamanho

    (elocidade lenta: Gnomos possuem des$ocamento

     ase de 6 metros

    (i!ão na 0enum%ra: Gnomos conseguem en4ergar 

    duas vezes me$hor que os humanos em amientes

     pouco i$uminados

    Treinamento em de'e!a:  Gnomos ganham um

     -nus de 75 na *A contra monstros do tipo gigante

    Ma,ia do! ,nomo!: Gnomos adicionam 7= na *D

    de qua$quer teste de resist/ncia contra i$us&o de

    magias que e$e conjurar .e o gnomo possuir 

    *arisma == ou mais tam+m ganham as seguintes

    hai$idades simi$ares a magiaF =dia 8 $uzes

    dan"antes %dancing $ights(, som fantasma,

     prestidigita"&o e fa$ar com animais O n)ve$ de

    conjurador para estes efeitos + igua$ ao n)ve$ do

    gnomo A *D destas magias + igua$ a =: 7 o n)ve$

    da magia 7 o modificador de *arisma do gnomo

    Jdio:  Gnomos receem -nus de 7= quando

    atacam human!ides com o sutipo repti$ianos e

    go$in!ides devido ao treinamento especia$ contra

    estes inimigos odiados

    Re!i!t/ncia 5 ilu!ão:  Gnomos receem -nus

    racia$ de 79 contra magias ou efeitos de i$us&o

    Sentido! A,uçado!:  Gnomos receem um -nus

    racia$ de 79 em testes de Percep"&o

    O%!e!!ão: Gnomos receem um -nus racia$ de 79

    na pericia Oficio ou Profiss&o a esco$ha de$es

    >amiliaridade com arma!:  Gnomos consideram

    qua$quer arma com a pa$avra 2gnomo3 no nome

    como arma comum

    Idioma!:  Gnomos come"am o jogo fa$ando*omum, Gnomo e o .i$vestre Gnomos com um

    va$or e$evado de nte$ig/ncia podem esco$her as

    seguintesF An&o, Drac-nico, $fico, Gigante,

    Go$in e Orc

    Meioel'o!

    Os e$fos s&o muito oservados por todos, suas vidas

    $ongas, sua afinidade com a magia, sua gra"a

    inerente, contriuem para a admira"&o ou inveja das

    outras ra"as De todas as suas caracter)sticas, noentanto, fascinam mais os humanos do que sua

     e$eza *omumente os homens associam a

    fisionomia dos e$fos perfei"&o Por outro $ado, os

    e$fos se atraem pe$os humanos apesar de sua

    2araridade3 pe$a pai4&o com que vivem suas

     reves vidas Muitas vezes essa admira"&o se traduz

    em pai4&o e re$acionamentos, de curta dura"&o em

    sua maioria, principa$mente pe$os padr#es humanos

    de re$acionamento >sses romances $evam ao

    nascimento de meio'e$fos, que descendem das duascu$turas mas n&o se torna herdeiro de nenhuma

    Meio'e$fos podem ser criados por qua$quer uma das

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    cu$turas, mas s&o tratados como impuros, ou

    imperfeitos

    &e!crição '1!ica:  s&o mais a$to que a m+dia

    humana e menores que a m+dia +$fica Kerdam o

     perfi$ $ongi$)neo dos e$fos, mas a cor da pe$e se

    asseme$ha mais dos humanos *onservam asore$has pontudas, por+m, menores e mais

    arredondadas Preva$ecem os formatos dos o$hos

    humanos, mas com tona$idades incomuns e cores

    e4!ticas como $aranja, vio$eta, verde esmera$da

    Sociedade: a fa$ta de p1tria ou cu$tura pr!pria torna

    o meio'e$fo muito vers1ti$, adaptando'se a qua$quer 

    amiente Muitas vezes se atrai pe$as cu$turas

    +$ficas e humanas, pe$a sua origem, mas n&o s&o

    faci$mente aceitos, como resu$tado, podem viver 

    com qua$quer tipo de sociedade

    Relacionamento!:  meio'e$fos saem o que +

    so$id&o, ent&o s&o muito aertos a amizades e

    a$ian"as com qua$quer ra"a e menos propensos a

    confiarem na primeira impress&o

    Alinhamento e Reli,ião:  o iso$amento inf$uencia

    as fi$osofias do personagem *rue$dade n&o +

    natura$ para e$es, mas n&o costumam seguir regras,

    assim, na maioria, s&o ca!ticos e ons A fa$ta da

    cu$tura os torna menos crentes em uma re$igi&o,mas podem seguir a$guma re$igi&o caracter)stica da

    $oca$idade onde vivem

    A-entura!:  s&o desravadores em usca de uma

    terra para chamar de $ar .eu desejo de ser aceito

    em uma comunidade e estae$ecer uma identidade

    $evam o meio'e$fo a uma vida de ravura

    Traço! raciai!:

    H7 em uma )a%ilidade: Personagens meio'e$fos

    ganham 79 de -nus em uma hai$idade a esco$ha

    durante a cria"&o representando sua natureza

    variada

    MFdio:  Meio'e$fos s&o criaturas M+dias e n&o

     possuem -nus ou pena$idades devido ao seu

    tamanho

    (elocidade normal:  Meio'e$fos possuem

    des$ocamento de @ metros

    (i!ão na 0enum%ra:  Meio'e$fos en4ergam duasvezes mais que os humanos em amientes de $uz

    fraca

    Ada0ta%ilidade: Meio'e$fos receem como ta$ento

     -nus Loco em Per)cia no = n)ve$

    San,ue Fl'ico: Meio'e$fos s&o considerados e$fos e

    humanos para efeitos re$acionados a ra"a

    Imunidade! Kl'ica!: Meio'e$fos s&o imunes a

    magias e efeitos de sono e receem -nus racia$ de79 contra magias e efeitos de encantamento

    Sentido! A,uçado!:  receem -nus racia$ de 79

    em percep"&o

    MultiCla!!e!:  Meio'e$fos podem esco$her duas

    c$asses favorecidas no primeiro n)ve$ e ganhar 7=

     ponto em per)cia ou 7= ponto de vida sempre que

     pegar um n)ve$ em a$guma dessas c$asses

    Idioma!:  Meio'e$fos come"am o jogo fa$ando

    *omum e $fico Meio'e$fos com um va$or e$evado

    de nte$ig/ncia podem esco$her qua$quer $)ngua que

    quiserem %e4ceto idiomas secretos, como o

    Dru)dico(

    MeioOrc!

    Meio'orcs s&o monstruosos, resu$tados tr1gicos da

     pervers&o e vio$/ncia, ou pe$o menos, + assim que

    as outras ra"as os v/em Raramente os meio'orcs

    s&o resu$tados de a$gum re$acionamento, e sempre

    s&o forcados a crescer r1pido e ruscamente,

    $utando por suas vidas e para conquistarem seu

    espa"o Iemidos, iso$ados, mantidos so

    desconfian"a e mesmo assim s&o capazes de

    surpreender com grandes atos de saedoria, mas s

    vezes, ainda saem ater muito e querar a$guns

    crWnios

    &e!crição '1!ica:  Amos os se4os de meio'orcs

    chegam a ter de =,: a 9,=: metros de a$tura, com

     pe$e acinzentada ou verde A$guns podemdesenvo$ver os caninos que saem da oca, como

     presas, que d&o uma apar/ncia estia$ juntamente

    com as ore$has maiores e $igeiramente pontiagudas

    Sociedade:  Os meio'e$fos mesmo sendo

    discriminados, s&o nascidos de um re$acionamento,

    mas os meio'orcs receem o pior de seus dois

    mundos .&o fisicamente mais fracos que os orcs,

    mas s&o temidos da mesma maneira e atacados em

    regi#es onde vivem humanos Apesar de todo o

     preconceito, costuma'se va$orizar a capacidade de

    comate dessa ra"a, e $ideres orcs costumam ca"ar 

  • 8/18/2019 Livro Jogador Pathfinder_IMP (1) (2).docx

    23/181

    os meio'orcs, que compensam a menor for"a f)sica

    com uma ast0cia e agressividade incr)veis, s&o

    $ideres naturais e competentes estrategistas

    Relacionamento!: a vida de persegui"&o fazem do

    meio'orc uma criatura caute$osa, r1pida e

    imp$ac1ve$, mas quem conseguir romper seu escudode se$vageria encontrar1 um ser simp1tico >$fos e

    an#es s&o inc$inados a rejeitar esse tipo de criatura,

    vendo ne$a o retrato de seus inimigos raciais, e

    outras ra"as n&o s&o mais compreensivas

    .ociedades humanas que n&o enfrentam pro$emas

    com orcs costumam aceitar ou to$erar os meio'orcs

    ?m meio'orc gera$mente se tornam mercen1rios ou

    guias

    Alinhamento e Reli,ião:  vivendo entre se$vagens

    orcs ou margina$izados pe$os humanos, os meio'

    orcs s&o criaturas amargas, vio$entas e so$it1rias

    Ma$ se consegue apro4imar de um de$es, mas n&o

    s&o maus por natureza, a grande maioria + ca!tico'

    neutro

    A-entura!: independentes e muito firmes, os meio'

    orcs se aventuram por necessidade, escapando da

    vida do$orosa nas sociedades e tentando me$horar 

    sua condi"&o atrav+s da for"a das armas Outros,

    mais otimistas, se tornam cruzados, her!isdedicados a provar seu va$or para o mundo

    Traço! raciai!:

    H7 em uma )a%ilidade: Personagens meio'orcs

    ganham 79 de -nus em uma hai$idade a esco$ha

    durante a cria"&o representando sua natureza

    variada

    MFdio: n&o receem -nus nem pena$idade devido

    ao seu tamanho

    (elocidade normal: Meio'orcs possuem

    des$ocamento ase de @ metros

    (i!ão no e!curo:  Meio'orcs s&o capazes de

    en4ergar at+ = metros no escuro

    Intimidadore!: Meio'orcs receem -nus racia$ de

    79 em testes na per)cia ntimidar devido sua

    natureza terr)ve$

    San,ue Orc:  Meio'orcs s&o considerados tanto

    humanos quanto orcs para qua$quer efeitore$acionado a ra"a

    >erocidade Orc:  ?ma vez ao dia, quando um

    meio'orc chega a menos que : pontos de vida mas

    n&o + morto, e$e poder1 continuar $utando por mais

    uma rodada na condi"&o de incapacitado Ao fina$

    de seu pr!4imo turno, se n&o instaurar seus pontos

    de vida acima de :, e$e imediatamente cair1

    inconsciente e come"ara a sangrar

    >amiliaridade com arma!:  Meio'orcs s&o

     proficientes com machados grandes e fa$ciones e

    tratam toda arma com a pa$avra 2orc3 no nome

    como uma arma comum

    Idioma!:  Meio'orcs come"am o jogo fa$ando

    *omum e Orc Meio'orcs com um a$to va$or de

    nte$ig/ncia podem esco$her as seguintesF Aissa$,

    Drac-nico, Gigante, Gno$$ e Go$in

    )al'lin,! 

    .&o a$egres por natureza e com uma sorte

    aen"oada que proporciona uma grande sede por 

    viagens Os ha$f$ings compensam sua fa$ta de

    estatura com muito om humor e curiosidade .e

    e4citam faci$mente, mas n&o costumam a$terar 

    muito seu humor, n&o tem temperamento vo$1ti$ ou

    e4p$os#es emocionais Mesmo eira de uma

    cat1strofe, o pequeno ha$f$ing n&o perde o senso de

    humor .&o oportunistas inveterados e fisicamente

    incapazes de se defenderem dos perigos do mundo,

    e$es saem quando podem correr com o vento e

    quando tem que se esconder No entanto, sua

    curiosidade supera o om senso, $evando'o a

    decis#es erradas e situa"#es comp$icadas >mora

    sua curiosidade o impu$sione a viajar e conhecer 

    outros $ugares e ter outras e4peri/ncias, os ha$f$ings

    s&o caseiros e gastam muitos recursos me$horando

    suas moradas

    &e!crição '1!ica:  s&o muito pequenos, tendo no

    m14imo @: cent)metros de a$tura Preferem andar 

    desca$"os, provocando muitos ca$os nos p+s Iem

    cae$o grosso e encaraco$ado, inc$usive nos p+s e

    sua pe$e tem tona$idade de am/ndoas e seus p/$os,

    marrons .uas ore$has s&o pequenas e pontiagudas,

    mas n&o maiores que de um ser humano

  • 8/18/2019 Livro Jogador Pathfinder_IMP (1) (2).docx

    24/181

    Sociedade:  n&o possuem p1trias ou na"#es, mas

    cu$tura, se ag$omeram em assentamentos rurais ou

    cidades $ivres, muitas vezes morando em cidades

    humanas, pr!4imos uns dos outros Muitos

    ha$f$ings podem viver tranqui$amente somra dos

    humanos, enquanto outros preferem a estrada,

    e4perimentando um mundo maior e vendo o que e$e

     pode oferecer

    Relacionamento: os ha$f$ings se orgu$ham pe$a sua

    descri"&o e muitos agem como gatunos ou

    trapaceiros A maioria, conhecendo o estereotipo

    criado para si, tentam ser simp1ticos e

    companheiros quando se re$acionando .e d&o

    muito em com os gnomos, mas s&o caute$osos

    com e$es

    *oe4istem muito em com humanos, mas

    sociedades muito agressivas costumam transformar 

    os ha$f$ings em escravos Respeitam muito os an#es

    e e$fos, mas o iso$amento dessas ra"as dificu$ta a

    intera"&o Gera$mente, s! rejeitam os meio'orcs,

     pe$o tamanho e vio$/ncia

    Alinhamento e Reli,ião:  s&o $eais aos amigos e

    fam)$ias, mas, uma vez haitando um mundo

    dominado por ra"as maiores que e$es,

    acostumaram'se a soreviver pedindo ou rouando Na maioria das vezes os ha$f$ings s&o criaturas

    neutras

    A-entura!: a sorte e curiosidade os tornam ideais

     para a aventura >rrantes, se co$ocam em muitas

    situa"#es arriscadas esperando que sua sorte m)stica

    os tire de pro$emas

    Traço! raciai!:

    H7 em &e!tre?a3 H7 em Cari!ma e 7 em >orça:

    Ka$f$ings s&o 1geis e tem vontade forte, mas suaestatura ai4a fazem e$es mais fracos do que as

    outras ra"as

    Pe"ueno!:  Ka$f$ings s&o criaturas pequenas e

    receem um -nus de 7= na *A por tamanho, um

     -nus de 7= em ro$agens de ataque por tamanho,

    uma pena$idade de '= em seu T-nus de *omate de

    Manoras e Manora de *omate Defensiva, e um

     -nus de 75 em Lurtividade por tamanho

    (elocidade lenta: Ka$f$ings possuem des$ocamento ase de 6 metros

    &e!temido!: Ka$f$ings receem 79 de -nus racia$

    em todos os testes de resist/ncia contra medo >ste

     -nus se acumu$a com o -nus adquirido pe$a .orte

    Ka$f$ing

    Sorte )al'lin,: Ka$f$ings receem -nus racia$ de

    7= em todos os testes de resist/nciaSentido! a,uçado!: Ka$f$ings receem -nus racia$

    de 79 em testes Percep"&o

    PF! ha%ilido!o!: Ka$f$ings receem -nus racia$ de

    79 em testes de Acroacia e >sca$ar

    >amiliaridade com arma!:  Ka$f$ings s&o

     proficientes com fundas e tratam qua$quer arma

    com a pa$avra 2ha$f$ing3 no nome como uma arma

    comum

    Idioma!:  Ka$f$ings come"am o jogo fa$ando

    *omum e Ka$f$ing Ka$f$ings com um va$or e$evado

    de inte$ig/ncia podem esco$her idiomas da seguinte

    $istaF An&o, $fico, Gnomo, e Go$in

    )umano!

    .&o unidos e possuem grande resist/ncia e ami"&o,

    sendo, por isso, a ra"a dominante no cen1rio .eus

    imp+rios e na"#es s&o vastos, e os cidad&os dessas

    sociedades gravam seu nome na hist!ria com a

    for"a das armas e da magia .&o caracterizados por 

    sua diversidade e os tumu$tos que criam, suas

    cu$turas variam de trios se$vagens, honrosas ou

    decadentes, a cidades cosmopo$itas dominadas por 

    norezas vis A ami"&o humana inc$ina a ra"a a

    uma vida sedent1ria e muitos dei4am os $ares para

    e4p$orar muitos cantos do mundo ou formar 

     poderosos e4+rcitos de meta$ para e4pandir e

    conquistar terras vizinhas, simp$esmente porque

    isso seria poss)ve$ de ser feito

    &e!crição '1!ica: s&o muito variadas, dependendo

    da regi&o do mundo onde se originou o individuo

    Pode ser de pe$e escura, dos continentes quentes, ou

     p1$idos como os 1raros do norte, e outras

    tona$idades e fisionomias

    Sociedade:  pode e4istir uma variedade muito

    grande de governos, atitudes e esti$os de vida

    Por+m, as mais antigas, por mi$hares de anos,

    comparada dos e$fos e an#es, est1 em constante

    muta"&o, com novos reinos e imp+rios,

    fragmentados depois de ve$hos >m gera$, os

  • 8/18/2019 Livro Jogador Pathfinder_IMP (1) (2).docx

    25/181

    humanos s&o conhecidos por sua f$e4ii$idade,

    criatividade e ami"&o

    Relacionamento:  s&o muito f+rteis e numerosos,

    frequentemente e4p$orar&o ra"as vizinhas,

    e4pandindo o territ!rio e co$onizando >m muitos

    casos, isso imp$ica em vio$/ncia e guerras, mas oshumanos tem uma grande capacidade de perdoar e

    construir novas a$ian"as com ra"as que se igua$am

    ou superam em vio$/ncia .&o orgu$hosos e as vezes

    arrogantes, encaram os an#es como /ados, e$fos

    como $evianos, ha$f$ings como $adr#es covardes,

    gnomos como man)acos, e meio'e$fos e meio'orcs

    emara"osos Mas como s&o muito diversificados,

    s&o muito inc$inados a aceitar os outros por aqui$o

    que s&o

    Alinhamento e Reli,ião:  a humanidade + a mais

    heterog/nea de todas as ra"as comuns, com grande

    capacidade para o em ou para o ma$ A$guns

     podem se reunir em hordas 1raras, enquanto

    outros construir&o cidades e4tensas A maioria dos

    humanos s&o neutros, mas tendem a se reunir em

    na"#es e civi$iza"#es com a$inhamento especifico

    .&o a ra"a com maior variedade de deuses e

    re$igi#es, ao contr1rio de outras ra"as, que criam

    $a"os e tradi"#es, se $igam g$!ria e a quem $hes

    oferece prote"&o

    A-entura!:  amiciosos sozinhos ou em grandes

    n0meros, aventurar'se funciona como um meio de

    atingir um fim, que $hes traga riqueza, status socia$,

    e$ogios ou conhecimentos arcanos A$guns

    simp$esmente se aventuram pe$a emo"&o do perigo

    Os humanos s&o origin1rios de in0meras regi#es, e

     por isso, podem ter qua$quer c$asse

    Nome!:  ao contr1rio das outras ra"as, que

    gera$mente comparti$ha nomes tradicionais e

    hist!ricos, a humanidade varia muito seus nomes

    Komens de trios 1raras ter&o nomes muito

    diferentes dos que vivem em regi#es sutropicais,

    ou na"#es mar)timas ou sociedades de

    comerciantes Na maior parte do mundo os

    humanos fa$am idioma comum, mesmo que seus

    nomes e apar/ncias sejam muito variados

    Traço! raciai!:

    H7 em uma )a%ilidade:  Personagens humanos

    ganham 79 de -nus em uma hai$idade a esco$ha

    durante a cria"&o representando sua natureza

    variada

    MFdio:  Kumanos s&o criaturas M+dias e n&o possuem -nus ou pena$idades devido ao seu

    tamanho

    (elocidade normal:  Kumanos possuem

    des$ocamento de @ metros

    >eito e*tra:  Kumanos receem um ta$ento

    adiciona$ no = n)ve$

    )+%il:  Kumanos ganham um ponto de per)cia

    adiciona$ no primeiro n)ve$ e um ponto adiciona$

    sempre que ganharem um novo n)ve$

    Idioma!:  Kumanos come"am o jogo fa$ando

    *omum Kumanos com um va$or e$evado de

    nte$ig/ncia podem esco$her qua$quer $)ngua que

    quiserem %e4ceto idiomas secretos, como o

    Druidico(

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    *CA..>.

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    TARTARO

    Por instantes, h1 apenas a f0ria

     Nos caminhos de seus povos, na

    f0ria de suas pai4#es, no uivo da

     ata$ha, a ata$ha + tudo que

    estas armas rutais conhecem

    .e$vagens, m0scu$os contratados,

    mestres de cru+is t+cnicas

    marciais, e$es n&o s&o so$dados

    ou guerreiros profissionais 8 e$es

    s&o possu)dos pe$a ata$ha, criaturas da chacina e

    esp)ritos da guerra *onhecidos como 1raros,

    estes andari$hos da guerra desconhecem o

    treinamento, a prepara"&o ou as regras da guerra,

     para e$es, apenas o momento e4iste, com seus

    inimigos diante de$es e a ci/ncia que no pr!4imo

    e$es estar&o mortos >$es possuem um se4to sentido

    a os avisar do perigo e a resist/ncia de aguentar o

    que der e vier >stes guerreiros rutais podem surgir 

    de qua$quer esti$o de vida, tanto civi$izados como

    se$vagens, por+m sociedades inteiras que ara"am

    essa fi$osofia vagam pe$os $ugares se$vagens do

    mundo *om os 1raros vive o esp)rito primitivo

    da ata$ha, e o inimigo de qua$quer um que ouse

    encarar sua f0ria 

    Pa0el:  Os 1raros se superam no comate,

     possuindo a hai$idade marcia$ e a fortitude para

    derruar inimigos visive$mente superiores a e$es

    *om a f0ria garantindo a e$es a coragem e a ousadia

    muito a$+m de muitos outros guerreiros, os 1raros

    vindicam furiosamente na ata$ha e arru)nam todos

    que ficam em seu caminho 

    Tend/ncia: Bua$quer n&o $ea$

    &ado de (ida: d=9 

    PERLCIAS &E Csca$ar %Lor(,

    ntimidar %*ar(, Nata"&o %Lor(, Of)cios %nt(,

    Percep"&o %.a( e .oreviv/ncia %.a(

    Ponto! de Per1cia Por N1-el: 5 7 modificador de

    nt

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    Ta%ela Pro,re!!ão BARBARO

    N( BBA >ort@ Re'l@ (on@ )a%ilidade! de Cla!!e

    = 7= 9 : : Movimento ace$erado, f0ria

    9 79 : : Poder de f0ria, esquiva sorenatura$

    7 = = .entir armadi$ha 7=

    5 75 5 = = Poder de f0ria

    U 7U 5 = = >squiva sorenatura$ aprimorada

    6 767= U 9 9 Poder de f0ria, sentir armadi$ha 79

    H 7H79 U 9 9 Redu"&o de dano =[  

    77 6 9 9 Poder de f0ria

    @ 7@75 6 .entir armadi$ha 7

    =: 7=:7U H Redu"&o de dano 9[, poder de f0ria

    == 7==767= H L0ria maior  

    =9 7=97H79 5 5 Poder de f0ria, sentir armadi$ha 75

    = 7=77 5 5 Redu"&o de dano [  

    =5 7=57@75 @ 5 5

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    em f0ria O 1raro n&o consegue entrar em uma

    nova f0ria enquanto estiver fatigado emora e$e

    consiga entrar em f0ria diversas vezes durante um

    0nico encontro ou comate

    Podere! de >ria: *onforme o 1raro recea

    e4peri/ncia, e$e aprende a traa$har sua f0ria dediversas maneiras *ome"ando no 9 n)ve$, o

     1raro recee um poder de f0ria >$e recee um

     poder de f0ria adiciona$ a cada dois n)veis de

     1raro ap!s o 9 n)ve$ O 1raro consegue uti$izar 

    seus poderes de f0ria apenas quando estiver em

    f0ria O 1raro n&o pode se$ecionar um poder 

    individua$ mais de uma vez A menos que outra

    coisa seja dita, essas hai$idades s&o a"#es r1pidas

    que precisam ser rea$izadas no turno do 1raro

     Ataque Inesperado %>4t(F  O 1raro pode rea$izar 

    um ataque de oportunidade contra a$gu+m que se

    mover dentro da 1rea que o 1raro amea"ar,

    mesmo que norma$mente este movimento n&o

     provoque um ataque de oportunidade >ste poder s!

     pode ser uti$izado uma vez por f0ria O 1raro

     precisa estar no m)nimo no n)ve$ antes de

    se$ecionar este poder

     Balanço Poderoso %>4t(F O 1raro

    automaticamente confirma a margem de amea"a deum sucesso decisivo >ste poder + uti$izado como

    uma a"&o imediata uma vez que uma amea"a de

    sucesso decisivo foi determinada O 1raro precisa

    estar no m)nimo no =9 n)ve$ antes de se$ecionar 

    este poder >ste poder pode ser uti$izado somente

    uma vez por f0ria

     Batida %>4t(F ?ma vez por rodada, o 1raro pode

    tentar atrope$ar um a$vo na qua$ tenha rea$izado

    uma jogada de ataque .e otiver sucesso, o a$vo

    sofre um dano igua$ ao modificador de for"a do

     1raro e se move norma$mente para tr1s O

     1raro n&o precisa se mover at+ o a$vo para oter 

    sucesso sto n&o provoca um ataque de

    oportunidade

     Esquiva Giratória %>4t(F O 1raro recee 7= de

     -nus de esquiva em sua *$asse de Armadura

    contra ataques a distancia durante um numero de

    rodadas igua$ ao seu modificador de *onstitui"&o

    >ste -nus aumenta em 7= para cada 6 n)veis que o 1raro a$can"ar Ativar esta hai$idade consome

    uma a"&o de movimento que n&o provoca ataques

    de oportunidade

     Escalador Enfurecido E!t"  >m f0ria, o 1raro

    adiciona seu n)ve$ como um -nus de encantamento

    em todos os testes de >sca$ar

     $%ria Ani&al %>4t(F >m f0ria, o 1raro ganha umataque com mordida >$a deve ser usada como parte

    de uma a"&o de ataque tota$, o ataque com a

    mordida + feito com o maior -nus ase de ataque

    com uma pena$idade de 'U *aso sua mordida

    acerte, e$a causa =d5 pontos de dano %assumindo

    que o 1raro seja do tamanho M+dioS =d pontos

    de dano caso seja do tamanho Pequeno( mais

    metade do modificador de Lor"a do 1raro O

     1raro consegue uti$izar este ataque enquanto

    estiver agarrando *aso o ataque de mordida acerte,

    quaisquer testes de agarrar rea$izados contra o a$vo

    nesta rodada possuem 79 de -nus

    Golpe Poderoso %>4t(F O 1raro recee um -nus

    de 7= em uma jogada de dano >ste -nus aumenta

    em 7= para cada 5 n)veis que o 1raro a$can"ar

    >ste poder usa uma a"&o r1pida e deve ser usado

    antes da ro$agem de ataque >ste poder pode ser 

    usado somente uma vez por f0ria

     'i&par a (ente %.o(F O 1raro pode jogar novamente um teste de resist/ncia de ste poder + uti$izado como uma

    a"&o imediata ap!s o teste ter fa$hado O 1raro

     precisa aceitar o .egundo resu$tado, mesmo que

    tenha sido pior O 1raro precisa estar no m)nimo

    no n)ve$ antes de se$ecionar este poder >ste

     poder pode ser usado somente uma vez por f0ria

     (o&ento de )lareza %>4t(F O 1raro s&o sofre

    quaisquer das pena$idades e quaisquer -nus daf0ria durante = rodada sto inc$ui a pena$idade na

    *$asse de Armadura e a restri"&o de quais a"#es +

    consegue rea$izar >sta rodada conta no tota$ de

    rodadas de f0ria por dia >ste poder s! pode ser 

    uti$izado uma vez por f0ria

     *adador Enfurecido E!t"  >m f0ria, o 1raro

    adiciona seu n)ve$ como -nus de encantamento em

    todos os testes de Nata"&o

    +lar Inti&idante%>4t(F O 1raro pode rea$izar 

    um teste de ntimidar com uma a"&o de movimento

    *aso o 1raro desmora$ize com sucesso seu

  • 8/18/2019 Livro Jogador Pathfinder_IMP (1) (2).docx

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    oponente, o advers1rio ficar1 aa$ado durante =d5

    rodadas 7 = rodada para cada U pontos que o

     1raro e4ceder a *D

     Passo -.pido %>4t(F O 1raro recee um -nus de

    me$horia em seu des$ocamento igua$ a =,U metros

    >ste aumento s! + ativado quando a f0ria do 1raro for ativada O 1raro pode esco$her este

     poder de f0ria at+ tr/s vezes Os efeitos se

    acumu$am

     Posiç/o de Guarda %>4t(F O 1raro recee 7= de

     -nus de esquiva em sua *$asse de Armadura

    contra ataques corpo a corpo durante um numero de

    rodadas igua$ ao modificador de *onstitui"&o

    %m)nimo =( >ste -nus aumenta em 7= para cada 6

    n)veis que o 1raro a$can"ar Ativar esta hai$idade

    consome uma a"&o de movimento que n&o provoca

    ataques de oportunidade

     Precis/o -epentina %>4t(F O 1raro recee um

     -nus de 7= de mora$ em um ataque >ste -nus

    aumenta em 7= para cada 5 n)veis que o 1raro

    a$can"ar >ste poder + uti$izado como uma a"&o

    r1pida antes da jogada de ataque >ste poder pode

    ser uti$izado somente uma vez por f0ria

     -aiva 0espertada %>4t(F O 1raro pode entrar em

    f0ria mesmo se estiver fatigado .e usar estahai$idade enquanto estiver em f0ria, o 1raro +

    imune a condi"&o fadigado ?ma vez que a f0ria

    acae, o 1raro estar1 e4austo por =: minutos para

    cada rodada que manteve a f0ria

     -eduç/o de 0ano Apri&orada %>4t(F A redu"&o de

    dano do 1raro aumenta em =[ >ste aumento +

    ativado com a ativa"&o da f0ria O 1raro pode

    se$ecionar este poder de f0ria at+ tr/s vezes O

     1raro precisa estar no m)nimo no n)ve$ antesde se$ecionar este poder

     -efle!os Acelerados %>4t(F >m f0ria, o 1raro

    consegue desferir um ataque de oportunidade

    adiciona$ por rodada

    1altador Enfurecido E!t"  >m f0ria, o 1raro

    adiciona seu n)ve$ como -nus de encantamento em

    todos os testes de Acroacia para sa$tar .empre que

    rea$izar um sa$to assim, o 1raro + considerado

    como se tivesse corrido inicia$mente

    1upersticioso E!t" O 1raro recee 79 de -nus

    mora$ em testes de resist/ncia contra magias,

    hai$idades sorenaturais e hai$idades simi$ares a

    magia >ste -nus aumenta em 7= para cada 5

    n)veis que o 1raro a$can"ar >m f0ria, o 1raro

    n&o pode ser um a$vo vo$unt1rio de qua$quer magia

    e precisa fazer testes de resist/ncia para resistir a

    todas magias, at+ mesmo aque$as conjuradas pe$os

    a$iados

    1urto de $orça %>4t(F O 1raro adiciona seu n)ve$

    de 1raro em um teste de Lor"a ou em um teste de

    manora de comate, ou a seu -nus de manora de

    comate quando um oponente tentar rea$izar uma

    manora contra e$e >ste poder + uti$izado como

    uma a"&o imediata >ste poder pode ser uti$izado

    somente uma vez por f0ria

    2rro Apavorante %.o(F O 1raro so$ta um urro

    apavorante como uma a"&o padr&o Iodos os

    inimigos at+ @ m precisam rea$izar um teste de

    resist/ncia de vontade %*D igua$ a =: 7 \ do n)ve$

    de 1raro 7 o modificador de Lor"a do 1raro( ou

    ficar&o apavoradas durante =d57= rodadas ?ma

    vez que um inimigo tenha rea$izado um teste de

    resist/ncia contra o urro apavorante %tenha otido

    sucesso ou n&o( e$e ficar1 imune a este poder 

    durante 95 horas O 1raro precisa ter o poder de

    f0ria o$har intimidante para se$ecionar este poder de

    f0ria O 1raro precisa estar no m)nimo no n)ve$

    antes de se$ecionar este poder

    3igor -enovado %.o(F *om uma a"&o padr&o, o

     1raro recupera =d pontos de dano 7 seu

    modificador de *onstitui"&o Para cada quatro

    n)veis de 1raro a partir do 5, o dano recuperado

    aumenta em =d, at+ um m14imo de Ud no 9:

    n)ve$ O 1raro precisa estar no m)nimo no 5

    n)ve$ antes de se$ecionar este poder >ste poder s!

     pode ser uti$izado uma vez por dia e em f0ria

    3is/o na Penu&4ra %>4t(F Os sentidos do 1raro

    repentinamente se agu"am e e$e recee vis&o na

     penumra enquanto estiver em f0ria

    3is/o *oturna %>4t(F Os sentidos do 1raro se

    agu"am incrive$mente enquanto estiver em f0ria e

    e$e recee vis&o no escuro = metros O 1raro

     precisa possuir vis&o na penumra como poder de

    f0ria ou como caracter)stica racia$ para se$ecionar 

    este pode de f0ria $%ria 0este&ida E!t" >m f0ria, o 1raro + imune

    as condi"#es aa$ado e assustado O 1raro precisa

  • 8/18/2019 Livro Jogador Pathfinder_IMP (1) (2).docx

    31/181

    estar no m)nimo no =9 n)ve$ antes de se$ecionar 

    este poder

     $ortitude Interna E!t"  >m f0ria, o 1raro +

    imune as condi"#es adoecido e enjoado O 1raro

     precisa estar no m)nimo no n)ve$ antes de

    se$ecionar este poder1e& Escapatória E!t" O 1raro pode se mover o

    doro de seu des$ocamento com uma a"&o imediata,

    mas s! pode usar esta hai$idade se a$gu+m

    adjacente a e$e usar a a"&o de recuo para se mover 

     para $onge >$e deve terminar o movimento

    adjacente ao inimigo que usou a a"&o de recuo O

     1raro provoca ataques de oportunidade

    norma$mente durante este movimento >ste poder 

    s! pode ser uti$izado uma vez por dia e em f0ria

     $aro E!t"  O 1raro ganha a hai$idade faro

    enquanto estiver em f0ria e pode usar essa

    hai$idade para $oca$izar advers1rios ocu$tos %veja o

    Ap/ndice = para regras na hai$idade faro(

    E!"ui-a So%renatural #E*t$:  No 9 n)ve$, o

     1raro conserva seu -nus de Destreza na *A

    %caso possua( mesmo que tenha sido surpreendido

    ou atacado por um inimigo invis)ve$ >$e ainda

     perder1 seu -nus de Destreza na *A caso seja

    imoi$izado *aso o 1raro j1 possua esquivasorenatura$ de uma c$asse diferente, e$e

    automaticamente recee esquiva sorenatura$

    aprimorada %veja aai4o( a inv+s disso

    Sentir Armadilha! #E*t$:  No n)ve$, o 1raro

    recee 7= de -nus nos testes de resist/ncia de

    Ref$e4os rea$izados para evitar armadi$has e 7= de

     -nus de esquiva na *A contra ataques rea$izados

     por armadi$has >sses -nus aumentam 7= a cada

    tr/s n)veis de 1raro ap!s o %6, @, =9, =U e= n)ve$( Os -nus de sentir armadi$has receidos

    de outras c$asses se acumu$am

    E!"ui-a So%renatural A0rimorada #E*t$: A

     partir do U n)ve$, o 1raro n&o pode mais ser 

    f$anqueado >ssa defesa impede que um $adino

    uti$ize sua hai$idade de ataque furtivo por 

    f$anquear o 1raro, a menos que o atacante possua

    no m)nimo quatro n)veis de $adino acima do que o

    a$vo possua em n)veis de 1raro *aso o

     personagem j1 possua esquiva sorenatura$ de uma

    outra c$asse, o personagem recee automaticamente

    esquiva sorenatura$ aprimorada ao inv+s disso, e

    os n)veis das c$asses que fornecem esquiva

    sorenatura$ se acumu$am para determinar o n)ve$

    m)nimo que um $adino precisa possuir para

    f$anquear o personagem

    Redução de &ano #E*t$:  No H n)ve$, o 1raro

    recee redu"&o de dano .utraia = do dano que o

     1raro sofre cada vez que e$e + atingido por uma

    arma ou ataque natura$ No =: n)ve$, e a cada tr/s

    n)veis de 1raro ap!s %=, =6 e =@ n)ve$(, estaredu"&o de dano aumenta em = ponto A redu"&o de

    dano pode reduzir o dano a :, mas n&o aai4o de :

    >ria Maior #E*t$: No == n)ve$, quando o 1raro

    entra em f0ria, e$e pode esco$her entrar em uma

    f0ria maior Os -nus em sua Lor"a e *onstitui"&o

    aumentam para 76 e o -nus de mora$ em seus

    testes de resist/ncia de nquanto estiver em

    f0ria, um 1raro de =5 n)ve$ ou mais recee 75 de -nus nos testes de resist/ncia de ste -nus se

    acumu$a com todos os outros modificadores,

    inc$uindo -nus de mora$ nos testes de resist/ncia

    de ria Incan!+-el #E*t$: A partir do =H n)ve$, o

     1raro n&o ficar1 mais fatigado no fina$ de sua

    f0ria

    >ria Podero!a #E*t$:  No 9: n)ve$, quando o 1raro entra em f0ria, os -nus de mora$ em sua

    Lor"a e *onstitui"&o aumentam para 7 e o -nus

    de mora$ em seus testes de resist/ncia de

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    TARDO

    Maravi$has e segredos

    incont1veis e4istem para

    aque$es hai$idosos o

    suficiente para descori'$os

    Atrav+s da hai$idade, do

    ta$ento e da magia, estes

     poucos astuciosos desravam

    os segredos do mundo,

    tornando'se adeptos nas artes

    da persuas&o, manipu$a"&o e

    da inspira"&o Norma$mente mestres de uma ou

    mais formas de arte, os ardos possuem uma

    hai$idade inacredit1ve$ de conhecer mais do que

    e$es deveriam e usar o que e$es saem para manter 

    e$es mesmos e seus a$iados um passo a frente do

     perigo Os ardos possuem racioc)nio r1pido e s&o

    cativantes, suas pericias provave$mente os $evam a

    v1rios caminhos, sendo jogadores ou quera ga$hos,

    estudantes ou artistas, $ideres ou nos astidores, ou

    at+ todos acima Para os ardos cada dia carrega

    suas novas oportunidades, aventuras e desafios, e

    apenas a$an"ando os costumes, conhecendo mais e

    se tornando o me$hor + que e$es podem a$can"ar o

    tesouro de cadaPa0el: Tardos s&o capazes de confundir e

    atrapa$har seus inimigos enquanto inspiram seus

    a$iados para ousadias ainda maiores >nquanto

    capaz tanto com a magia quanto com as armas, a

    verdadeira for"a dos ardos jaz fora do comate

    corpo a corpo, aonde e$es podem dar suporte a seus

    companheiros e minar seus inimigos sem medo de

    interrup"#es as suas performances

    Tend/ncia: qua$quer

    &ado de -ida: d

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    Ta%ela Pro,re!!ão BAR&O

    N( BBA >ort@ Re'l@ (on@ )a%ilidade! de Cla!!e 6 7 8 9 ;

    = 7: : 9 9*onhecimento 1rdico, atua"&o 1rdica, truques,contra'can"&o, distra"&o, fascinar, inspirar coragem 7=

    = ' ' ' ' '

    9 7= : Atua"&o vers1ti$, em'versado 9 ' ' ' ' '

    79 = nspirar compet/ncia 79 ' ' ' ' '

    5 7 = 5 5 ' = ' ' ' '

    U 7 = 5 5 nspirar coragem79, mestre do saer =dia 5 9 ' ' ' '

    6 75 9 U U .ugest&o, atua"&o vers1ti$ 5 ' ' ' '

    H 7U 9 U U nspirar compet/ncia 7 5 = ' ' '

    767= 9 6 6 >ndecha da destrui"&o 5 5 9 ' ' '

    @ 767= 6 6 nspirar grandeza U 5 ' ' '

    =: 7H79 H H Pau'pra'toda'ora, atua"&o vers1ti$ U 5 = ' '

    == 77 H Hnspirar compet/ncia 75, inspirar coragem 7, mestredo saer 9dia

    U 5 5 9 ' '

    =9 7@75 5 Atua"&o aca$mante U U 5 ' '= 7@75 5 ' U U 5 = '

    =5 7=:7U 5 @ @ Me$odia assustadora, atua"&o vers1ti$ U U 5 5 9 '

    =U 7==767= U @ @ nspirar compet/ncia 7U, inspira"&o her!ica U U U 5 '

    =6 7=97H79 U =: =: ' U U U 5 =

    =H 7=97H79 U =: =: nspirar coragem 75, mestre do saer dia U U U 5 5 9

    = 7=77 6 == == .ugest&o em massa, atua"&o vers1ti$ U U U U 5

    =@ 7=57@75 6 == == nspirar compet/ncia 76 U U U U U 5

    9: 7=U7=:7U 6 =9 =9 Atua"&o Morta$ U U U U U U

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    PERLCIA &E Csca$ar %Lor(, La$ar diomas %nt(, Lurtividade%Des(, dentificar Magia %nt(, ntimidar %*ar(,

    CingY)stica %nt(, Of)cios %nt(, Percep"&o %.a(,

    Prestidigita"&o %Des(, Profiss&o %.a(, .entir 

    Motiva"&o %.a(, ?sar nstrumentos M1gicos %*ar(

    Ponto! de Pericia 0or ni-el: 6 7 modificador de

    nt

    CARACTERLSTICAS &E Cm adi"&o, e$e

    recee magias -nus por dia se tiver um a$to va$or 

    de *arisma %veja Iae$aF Modificadores de

    Kai$idades e Magias T-nus(

    Ta%ela: Ma,ia! conhecida! de Bardo

    A se$e"&o de magias do ardo + e4tremamente

    $imitada ?m ardo come"a o jogo conhecendo

    quatro magias de n)ve$ : e duas magias de = n)ve$ a

    esco$ha do ardo A cada novo n)ve$ de ardo, e$erecee uma ou mais magias novas, como indicado

    na Iae$aF Magias conhecidas de Tardo %Ao

    contr1rio das magias por dia, o n0mero de magias

    conhecidas de um ardo n&o + afetado pe$o seu

    va$or de *arisma Os n0meros na Iae$aF Magias

    conhecidas de Tardo est&o fi4ados(

    Ao a$can"ar o U n)ve$, e em todos os terceiros

    n)veis depois desse %, == e assim por diante(, um

     ardo pode esco$her aprender uma nova magia no$ugar de uma que e$e j1 conhe"a >m efeito, o ardo

    2perde3 uma magia antiga em troca de uma nova O

    n)ve$ da nova magia deve ser o mesmo n)ve$ que a

    magia e4istente trocada, e deve ser no m)nimo um

    n)ve$ menor que o n)ve$ da maior magia de ardo

    que o ardo possa conjurar ?m ardo pode trocar 

    apenas uma 0nica magia a cada n)ve$ adquirido e

     precisa esco$her trocar ou n&o a magia ao mesmo

    tempo que e$e ganha as novas magias conhecidas

     pe$o n)ve$

    N1-el 6 7 8 9 ;

    = 5 9 ' ' ' ' '9 U ' ' ' ' ' 6 5 ' ' ' ' '5 6 5 9 ' ' ' 'U 6 5 ' ' ' '6 6 5 5 ' ' ' 'H 6 U 5 9 ' ' ' 6 U 5 ' ' '@ 6 U 5 5 ' ' '=: 6 U U 5 9 ' '== 6 6 U 5 ' '=9 6 6 U 5 5 ' '= 6 6 U U 5 9 '

    =5 6 6 6 U 5 '=U 6 6 6 U 5 5 '=6 6 6 6 U U 5 9=H 6 6 6 6 U 5 = 6 6 6 6 U 5 5=@ 6 6 6 6 U U 59: 6 6 6 6 6 U U

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    ?m ardo n&o precisa preparar suas magias

    antecipadas >$e pode conjurar qua$quer magia que

    e$e conhe"a a qua$quer momento, presumindo que

    e$e ainda n&o tenha gasto seu $imite de magias por 

    dia do n)ve$ da magia

    Conhecimento B+rdico: ?m ardo adicionametade do seu n)ve$ de c$asse %m)nimo =( para

    todos os testes da per)cia *onhecimento e pode

    rea$izar qua$quer teste de *onhecimento n&o

    treinado

    Atuação B+rdica: ?m ardo + treinado para usar a

     per)cia Atua"&o para criar efeitos m1gicos naque$es

    ao redor de$e, inc$uindo e$e mesmo se desejado >$e

     pode usar esta hai$idade um n0mero de rodadas

     por dia igua$ a 5 7 seu modificador de *arisma Acada n)ve$ ap!s o = um ardo pode usar atua"&o

     1rdica por 9 rodadas a adicionais por dia *ada

    rodada, o ardo pode produzir qua$quer um tipo de

    atua"&o 1rdica que e$e tenha dominado, como

    indicado pe$o seu n)ve$

    *ome"ar uma atua"&o 1rdica + uma a"&o padr&o,

    mas isso pode ser mantido a cada rodada como uma

    a"&o $ivre Mudando uma atua"&o 1rdica de um

    efeito para outro requer que o ardo pare a atua"&oanterior e comece uma nova como uma a"&o

     padr&o ?ma atua"&o 1rdica n&o pode ser 

    interrompida, mas esta termina imediatamente se o

     ardo for morto, para$isado, atordoado, derruado

    inconsciente, ou qua$quer outro impedimento de

    usar uma a"&o $ivre para manter esta cada rodada

    ?m ardo n&o pode ter mais que uma atua"&o

     1rdica de uma s! vez

     No H n)ve$, um ardo pode come"ar uma atua"&o 1rdica como uma a"&o de movimento em vez de

    uma a"&o padr&o No = n)ve$, um ardo pode

    come"ar uma atua"&o 1rdica com uma a"&o r1pida

    *ada atua"&o 1rdica tem componentes aud)veis,

    componentes visuais, ou amos

    .e uma atua"&o 1rdica tiver componentes

    aud)veis, os a$vos precisam estar aptos a escutar a

    atua"&o do ardo para ter a$gum efeito, e tais

    atua"#es s&o dependentes da $inguagem ?m ardo

    surdo ter1 9:; de chance de fa$har quando estiver 

    tentando usar uma atua"&o 1rdica com um

    componente aud)ve$ .e e$e fa$har neste teste, a

    tentativa ainda ser1 contada contra o seu $imite

    di1rio *riaturas surdas s&o imunes a atua"&o

     1rdica com componentes aud)veis

    .e a atua"&o 1rdica tiver um componente visua$, oa$vo precisa ter uma $inha de vista da atua"&o do

     ardo para ter a$gum efeito ?m ardo cego ter1

    U:; de chance de fa$har quando estiver tentando

    usar uma atua"&o 1rdica com um componente

    visua$ .e e$e fa$har neste teste, a tentativa ainda

    ser1 contada contra o seu $imite di1rio *riaturas

    cegas s&o imunes a atua"&o 1rdica com

    componentes visuais

    )ontra5canç/o 1o4"F No = n)ve$, um ardoaprende a contrariar efeitos m1gicos que dependam

    de som %mas n&o magias que tenham componente

    vera$( *ada rodada da contra'can"&o e$e faz um

    teste de Atua"&o %tec$ado, percuss&o, sopro, corda,

    ou canto( Bua$quer criatura dentro de @ m do ardo

    %inc$uindo o pr!prio ardo( que for afetado por um

    ataque m1gico s-nico ou dependente da $inguagem

     pode usar o resu$tado do teste de Atua"&o do ardo

    no $ugar do seu teste de resist/ncia se, ap!s o teste

    de resist/ncia for ro$ado, o resu$tado do teste deAtua"&o provar'se maior .e uma criatura dentro do

    a$cance da contra'can"&o, j1 estiver so o efeito de

    um ataque m1gico n&o'instantWneo s-nico ou

    dependente de $inguagem, este ganhar1 outro teste

    de resist/ncia contra o efeito a cada rodada que este

    ouvir a contra'can"&o, mas precisa usar o resu$tado

    do teste de Atua"&o do ardo para a resist/ncia

    *ontra'can"&o n&o funciona nos efeitos que n&o

     permitem resist/ncias *ontra'can"&o depende de

    componentes aud)veis

     0istraç/o 1o4" No = n)ve$, um ardo pode usar 

    sua atua"&o contra efeitos m1gicos que dependam

    da vista *ada rodada de distra"&o, e$e faz um teste

    de per)cia Atua"&o %a"&o, com+dia, dan"a, ou

    orat!ria( Bua$quer criatura dentro de @ m do ardo

    %inc$uindo o pr!prio ardo( que for afetado por um

    ataque m1gico de i$us&o %padr&o( ou i$us&o

    %fingimento( pode usar o resu$tado do teste de

    Atua"&o do ardo no $ugar do seu teste deresist/ncia se, ap!s o teste de resist/ncia for ro$ado,

    a teste de per)cia de Atua"&o provar'se maior .e

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    uma criatura dentro do a$cance da distra"&o j1

    estiver so o efeito de um ataque m1gico n&o'

    instantWneo de i$us&o %padr&o( ou i$us&o

    %fingimento(, este ganhar1 outro teste de resist/ncia

    contra o efeito a cada rodada que veja a distra"&o,

    mas precisa usar o resu$tado do teste de per)cia de

    Atua"&o do ardo para a resist/ncia Distra"&o n&o

    funciona nos efeitos que n&o permitem resist/ncias

    Distra"&o depende de componentes visuais

     $ascinar 1o4"  No = n)ve$, um ardo pode usar 

    sua atua"&o para fazer uma ou mais criaturas

    ficarem fascinadas com e$e *ada criatura para ser 

    fascinada precisa estar dentro de 9H m, capaz de ver 

    e ouvir o ardo, e capaz de prestar aten"&o ne$e O

     ardo tam+m precisa ser capaz de ver a criatura

    afetada A distra"&o de um comate pr!4imo ou

    outros perigos impedem essa hai$idade de

    funcionar Para cada tr/s n)veis que o ardo tiver 

    a$can"ado a$+m do =, e$e poder1 mirar uma criatura

    adiciona$ com essa hai$idade

    *ada criatura dentro do a$cance recee um teste de

    nquanto estiver fascinado, um a$vo recee uma

     pena$idade de '5 em todos testes de per)cias feitos

    como rea"#es, tais como testes de Percep"&o

    Bua$quer potencia$ amea"a ao a$vo permita ao a$vo

    fazer um novo teste de resist/ncia contra o efeito

    Bua$quer amea"a !via, como a$gu+m

    desemainhando uma arma, conjurando uma magia,

    ou mirando para o a$vo, automaticamente querar1

    o efeito

    Lascinar + um encantamento %compu$s&o(,

    hai$idade de efeito'menta$ Lascinar depende de

    componentes aud)veis e visuais em ordem para

    funcionar

     Inspirar )orage& 1o4" ?m ardo de = n)ve$

     pode usar sua atua"&o para inspirar coragem nosseus a$iados %inc$uindo e$e mesmo(, amparando'os

    contra medo e aprimorando suas hai$idades de

    comate Para ser afetado, um a$iado precisa estar 

    apto a perceer a atua"&o do ardo ?m a$iado

    afetado recee um -nus mora$ de 7= nos testes de

    resist/ncia contra efeitos de encanto e medo, e um

     -nus de compet/ncia de 7= nos ataques e ro$agens

    de dano No U n)ve$, e a cada seis n)veis de ardo

    depois desse, esse -nus aumenta em 7=, at+ um

    m14imo de 75 no =H n)ve$ nspirar coragem + uma

    hai$idade de a"&o'menta$ nspirar coragem pode

    usar componentes aud)veis ou visuais O ardo

    deve esco$her qua$ componente usar quando iniciar 

    sua atua"&o

     Inspirar )o&pet6ncia 1o4" ?m ardo de n)ve$

    ou maior pode usar sua atua"&o para ajudar um

    a$iado a suceder uma tarefa >sse a$iado deve estar 

    at+ @m e estar apto a escutar o ardo O a$iado

    adquire um -nus de compet/ncia de 79 nos testes

    de per)cia com uma per)cia em particu$ar contanto

    que e$e continue a ouvir a atua"&o do ardo >sse

     -nus aumenta em 7= para cada quatro n)veis que o

     ardo tenha adquirido a$+m do %7 no H, 75 no

    ==, 7U no =U, e 76 no =@( *ertas uti$iza"#es

    dessa hai$idade s&o invi1veis, ta$ como

    Lurtividade, e pode ser desaprovado com a

    discri"&o do Mestre ?m ardo n&o pode inspirar 

    compet/ncia em si mesmo nspirar compet/ncia

    depende de componentes aud)veis

    1ugest/o 1(" ?m ardo de 6 n)ve$ ou maior 

     pode usar sua atua"&o para fazer uma  sugest/o

    %como a magia( para uma criatura que e$e j1 tenha

    fascinado %veja acima( ?sar essa hai$idade n&o

    interfere o efeito de fascinar, mas isto requere uma

    a"&o padr&o para ativar %em adi"&o a"&o $ivre para

    continuar o efeito de fascinar( ?m ardo pode usar 

    essa hai$idade mais que uma vez contra uma

    criatura individua$ durante uma atua"&o individua$

    Lazendo uma sugest/o n&o ir1 contar contra um uso

    di1rio da atua"&o 1rdica do ardo ?m teste de

    resist/ncia de ssa hai$idade afeta apenas uma 0nica criatura

    1ugest/o  + uma hai$idade de encantamento

    %compu$s&o(, a"&o menta$, dependente de

    $inguagem e depende de componentes aud)veis

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     Endeca da 0estruiç/o 1o4" ?m ardo de

    n)ve$ ou maior pode usar sua atua"&o para

     promover uma sensa"&o de medo crescente em seus

    inimigos, origando'os a ficarem aa$ados Para ser 

    afetado, um inimigo precisa estar at+ @ m e o ardo

    continuar sua atua"&o >ssa atua"&o n&o pode

    origar uma criatura a ficar assustado ou

    apavorado, mesmo se o a$vo j1 estiver aa$ado por 

    outro efeito >ndecha da Destrui"&o + um efeito de

    medo de a"&o menta$, e isto depende de

    componentes aud)veis e visuais

     Inspirar Grandeza 1o4" ?m ardo de @ n)ve$ ou

    maior pode usar sua atua"&o para inspirar grandeza

    em si mesmo ou um 0nico a$iado que queira at+ @

    m, concedendo capacidade e4tra $utando Para cada

    tr/s n)veis que o ardo adquirir a$+m do @, e$e pode

    mirar um a$iado adiciona$ enquanto estiver usando

    essa atua"&o %soe para um m14imo de quatro a$vos

    no =( Para inspirar grandeza, todos dos a$vos

    devem estar aptos a ver e escutar o ardo ?ma

    criatura inspirada com grandeza ganha 9 Dados de

    m adi"&o, essa atua"&o remove as

    condi"#es, fatigado, adoecido e aa$ado de todos

    aque$es afetados ?sar essa hai$idade requer 5

    rodadas de atua"&o cont)nua, e os a$vos devem estar 

    aptos a ver e ouvir inteiramente a atua"&o do ardo

    Atua"&o aca$mante afeta todos os a$vos que

     permanecerem at+ @ m da atua"&o inteiramente

    Atua"&o aca$mante depende de componentes

    aud)veis e visuais

     (elodia Assustadora 1(" ?m ardo de =5 n)ve$

    ou maior pode usar sua atua"&o para causar medo

    em seus inimigos Para ser afetado, um inimigo

     precisa ser capaz de ouvir a atua"&o do ardo e

    estar at+ @ m *ada inimigo dentro do a$cance

    recee um teste de sse efeito dura enquanto os a$vos sejam

    capazes de testemunhar a atua"&o nspira"&o

    her!ica + uma hai$idade de a"&o menta$ que

    depende de componentes aud)veis e visuais

    1ugest/o e& (assa 1(" >ssa hai$idade funciona

    apenas como  sugest/o, mas permite um ardo de

    = n)ve$ ou maior a fazer uma sugest&o

    simu$taneamente a qua$quer n0mero de criaturas

    que e$e j1 tenha fascinado 1ugest/o e& massa + um

    2encantamento %compu$s&o(3, hai$idade de a"&o

    menta$, dependente de $inguagem, que depende de

    componentes aud)veis

     Atuaç/o (ortal 1o4" ?m ardo de 9: n)ve$ ou

    maior pode usar sua atua"&o para fazer um inimigo

    morrer de a$egria ou tristeza Para ser afetado, o

    a$vo precisa ser capaz de ver e ouvir a atua"&o do

     ardo por = rodada comp$eta e estar at+ @m O a$vo

    recee um teste de

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    efeito de morte de a"&o menta$ que depende de

    componentes aud)veis e visuais

    Tru"ue! #SM$: Tardos aprendem um n0mero de

    truques, ou magias n)ve$ :, como anotado na

    Iae$aF Magias *onhecidas de Tardo >ssas magias

    s&o conjuradas como qua$quer outra magia, mase$as n&o consomem qua$quer espa"o e pode ser 

    usada novamente

    Atuação (er!+til #E*t$:  No 9 n)ve$, um ardo

     pode esco$her um tipo de per)cia Atuar >$e pode

    usar seu -nus naque$a per)cia no $ugar de seu

     -nus na per)cia associada Buando sustituindo

    dessa forma, o ardo usa seu -nus tota$ de Atuar,

    inc$uindo -nus de per)cia de c$asse, no $ugar de

    seus -nus das per)cias associadas, se e$e tiver oun&o, gradua"#es nessa per)cia ou se essa for uma

     per)cia de c$asse No 6 n)ve$, e cada 5 n)veis depois

    desse, o ardo pode se$ecionar um tipo adiciona$ de

    Atuar para sustituir

    Os tipos de Atuar e suas per)cias associadas s&oF

    A"&o %T$efar, Disfar"ar(, *om+dia %T$efar,

    ntimidar(, Dan"ar %Acro1ticos,

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    *C>RGO

    Pe$a f+ e pe$os mi$agres

    do divino, muitos

    encontram um prop!sito

    maior *hamados para

    servir poderes a$+m da

    compreens&o de muitos

    mortais, todos os

    sacerdotes pregam

    maravi$has e provem as

    necessidades espirituais

    de seu povo Os c$+rigos

    s&o mais que sacerdotes,

     por+mS estes emiss1rios do divino traa$ham pe$a

    vontade de suas divindades atrav+s da for"a das

    armas e da magia de seus deuses Devotados aos

    ditames de suas re$igi#es e as fi$osofias que

    inspiram e$es, estes ec$esi1sticos se aventuram para

    espa$har o conhecimento e inf$u/ncia de sua f+

    Mesmo quando e$es dividem hai$idades simi$ares,

    c$+rigos se provam diferentes uns dos outros assim

    como as divindades que servem, enquanto uns

    oferecem cura e reden"#es, outros ju$gam a $ei e a

    verdade, e ainda h1 aque$es que espa$ham o conf$ito

    e a corrup"&o Os caminhos do c$+rigo s&o variados,e todos aque$es que pisam por este caminhos

    caminham com os mais poderosos dos a$iados e

    carregam as armas dos deuses pessoa$mente

    Pa0el: mais do que capazes de manter a honra de

    suas divindades em ata$ha, c$+rigos com

    freqY/ncia se provam comatentes a$tivos e

    capazes A verdadeira for"a de$es reside em sua

    capacidade de cana$izar o poder de suas divindades,

    tanto para aumentar a pr!pria capacidade de ata$ha

    quanto a de seus a$iados, ou para minar seusinimigos com magia divina, ou agraciar a cura para

    seus companheiros em necessidade

    *omo seus poderes s&o inf$uenciados por sua f+,

    todos os c$+rigos devem focar sua cren"a em uma

    fonte divina >nquanto a vasta maioria dos c$+rigos

    reverencia uma divindade especifica, um pequeno

    numero se dedica a conceitos que va$ham sua

    devo"&o' como ata$ha, morte, justi"a ou

    conhecimento 8 $ivres de uma astra"&o divina%La$e com seu narrador se voc/ preferir esse

    caminho a se$ecionar uma divindade especifica(

    Alinhamento: A tend/ncia do c$+rigo precisa estar 

    at+ 2um passo3 da tend/ncia de sua divindade, ou

    seja, e$a pode diferir um passo no ei4o Cea$'*a!tico

    ou no ei4o Tem'Ma$, mas n&o em amos

    &ado de (ida: d

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    Ta%ela Pro,re!!ãoCort@ Re'l@ (on@ )a%ilidade! de Cla!!e

    6 7 8 9 ; D

    = 7: 9 : 9Aura, *ana$izar energia=d6, Dom)nios,Ora"#es

    =7=

     

    9 7= : 5 97=

     

    79 = *ana$izar energia 9d6 597=

    =7=

     

    5 7 5 = 5 57=

    97=

     

    U 7 5 = 5 *ana$izar energia d6 57=

    97=

    =7=