Livro de jogos tradicionais

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Jogos Tradicionais

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  • 1. Brincar com Tradio2 Municpio de So Brs de AlportelBrincar com TradioJogos Tradicionais para CrianasPatrcia PereiraMunicpio de So Brs de Alportel

2. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 3Ficha TcnicaBrincar com TradioJogos Tradicionais para CrianasEdio:Cmara Municipal de So Brs de AlportelRua Gago Coutinho, n. 1 - 8150-151 So Brs de AlportelTel. 289 840 000 / Fax. 289 842 455 / E-mail: [email protected]:Gabinete de Imagem, Documentao e Informao Ftima GuerreiroAutoria:Patrcia Pereira SantosCoordenao:Paulo SilvaReviso:Gabinete de Imagem, Documentao e Informao Marlene Guerreiro e Snia SilvaOrganizao:Cmara Municipal de So Brs de AlportelDelegao de Faro do Instituto do Emprego e Formao Profissional2006: Estgio Profissional de Educao Fsica e Desporto 3. Brincar com Tradio4 Municpio de So Brs de Alportelndicendice ....................................................................................................................4Prefcio.................................................................................................................81. Macaca............................................................................................................102. Pio .................................................................................................................113. Macaquinho do Chins ...................................................................................124. Pneus...............................................................................................................135. Saltar Corda..................................................................................................146. Colher com Batata ..........................................................................................187. Corrida de Sacos .............................................................................................198. Mata................................................................................................................209. Mensagem ......................................................................................................2210. Escondidas ....................................................................................................2311. Berlinde.........................................................................................................2412. Cadeiras ........................................................................................................2513. Apanhada......................................................................................................2614. L Vai Alho ....................................................................................................2715. Corrida a Trs Ps .........................................................................................2816. Eixo................................................................................................................2917. Carica ............................................................................................................3018. Vizinha, d-me Lume ....................................................................................3119. Pla Parede ................................................................................................3220. Malha............................................................................................................33 4. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 521. Bilros .............................................................................................................3422. Mosca............................................................................................................3523. Esttua Silenciosa .........................................................................................3624. Elstico..........................................................................................................3725. Vara...............................................................................................................3926. Traco com Corda em Linha........................................................................4027. Corda Queimada...........................................................................................4128. Corrente........................................................................................................4329. Cabra Cega....................................................................................................4530. Lencinho da Botica........................................................................................4831. Barra do Leno..............................................................................................5032. Caracol ..........................................................................................................5233. O Rei Manda .................................................................................................5334. Muro do Chins.............................................................................................5435. O Gato e o Rato.............................................................................................5636. Pisca ..............................................................................................................5837. Anel...............................................................................................................5938. guia na Sua Caada.....................................................................................6139. Trs Palmadas...............................................................................................6340. Bolas Corredoras...........................................................................................6541. Bom Barqueiro..............................................................................................6642. Camaleo ......................................................................................................6843. Coelhos s Tocas...........................................................................................70 5. Brincar com Tradio6 Municpio de So Brs de Alportel44. Corda Humana..............................................................................................7245. Queimei? ...................................................................................................7446. Futebol Humano ...........................................................................................7647. Leitinho .........................................................................................................7848. Pedreiro e Carpinteiro ..................................................................................8049. Rede dos Peixinhos .......................................................................................8150. Sapateiro.......................................................................................................8351. Serpente........................................................................................................8552. Sete Vidas......................................................................................................8653. Sete ...............................................................................................................8854. Urso Dorminhoco..........................................................................................9055. Vira Desvira...................................................................................................9256. Chinquilho.....................................................................................................9457. Mam d Licena ..........................................................................................9558. Galo...............................................................................................................9759. Arcos .............................................................................................................9860. Anelinho........................................................................................................9961. Corrida de Andas.........................................................................................10062. Homem da Cara Suja...................................................................................101Notas do Autor..................................................................................................104 6. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 7 7. Brincar com Tradio8 Municpio de So Brs de AlportelPrefcios escondidas ou apanhada, ao lencinho da botica ou ao macaquinho dochins; ao pio, ao eixo, com os berlindes ou as caricas So brincadeiras deoutros tempos, trazidas at ns, pela mo deste magnfico trabalho, de pacienterecolha dos jogos tradicionais do nosso pas.Cada pgina traz memria o encanto dos divertidos momentos da nossameninice: as correrias desenfreadas, as gargalhadas, os risinhos e as fantasias.Uma verdadeira caixinha de recordaes que sabe bem abrir e guardar.Ao folhear este livro, recordei ternos momentos da minha infncia: os meusprimeiros amigos, os velhos bancos da escola, os saudosos lugares da juventude,as memrias que acarinho na lembrana com saudade. Obrigado por estasaborosa viagem pelo tempo.Num tempo de to grandes mudanas sociais, numa sociedade que vive umaprofunda crise de valores, cada vez mais individualista e s, apesar de sermos nomundo cada vez em maior nmero, preciso voltar a ensinar s crianas abrincar, a aprender a viver na escola da brincadeira, onde todos aprendemos aslies da vida que jamais esquecemos. por isso de inestimvel importncia este trabalho de recolha de mais de meiacentena de jogos tradicionais, e a sua posterior divulgao junto da comunidade eaplicao s escolas do municpio. Trazer at s crianas de hoje os velhos jogosde ontem , certamente, a mais divertida lio de histria, que podemos dar aosnossos filhos e netos, levando-os descoberta deste tesouro.Os jogos tradicionais, transmitidos de gerao em gerao, transportam umvalioso legado cultural que importa preservar e dar a conhecer. Com estepropsito, a Cmara Municipal e a Junta de Freguesia esto a desenvolver umprojecto de valorizao dos jogos tradicionais, que prev a criao de alguns 8. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 9parques para a prtica destes jogos, nos stios do concelho, com a colaboraodas associaes locais.Valorizar o passado, para melhor construir o futuro, de forma harmoniosa esustentada, a estratgia que defendemos para o Municpio de So Brs deAlportel.Como Presidente da Cmara Municipal, com satisfao que assisto ao culminardeste projecto, fazendo votos de que este pequeno livro seja um grande passoneste caminho, que nos leva na defesa da nossa histria, rumo ao plenodesenvolvimento do nosso municpio.Gostaria ainda de felicitar a Prof. Patrcia Pereira pela feliz iniciativa e por todoesforo desenvolvido na elaborao deste trabalho, agradecendo a todos aquelesque colaboraram nesta publicao. Um verdadeiro presente para o futuro!So Brs de Alportel, Janeiro de 2006O Presidente da Cmara Municipal de So Brs de AlportelAntnio Paulo Jacinto Eusbio 9. Brincar com Tradio10 Municpio de So Brs de Alportel1. MacacaN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Malha ou pedra.Normas: Todas as casas tero que ser percorridas a p-coxinho.Descrio do jogo:Inicialmente, a malha lanada para a casa 1. Ento, preciso saltar para a casa 2e depois percorrer todas as casas, sempre em p-coxinho, excepto nas casas 4 e 5,7 e 8 onde os dois ps devem ser colocados em simultneo.Depois de saltar as ltimas casas, necessrio efectuar o percurso contrrio.Quando se regressa casa 1, apanha-se a malha sem colocar os dois ps no choe em seguida, joga-se a malha para a casa 2 e comea-se o jogo saltando, em p-coxinho para a casa 1 e de seguida para a casa 3, continuando depois todo opercurso.. 10. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 112. PioN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Pio e barao.Normas: O pio tem de ser lanado para dentro do crculo.Descrio do jogo:Inicialmente, faz-se um crculo no cho com cerca de 1,5m de raio, para ondetodos os jogadores lanam o pio, segundo uma ordem, previamente sorteada.O jogador cujo pio ficar dentro do crculo depois do movimento de rotao, serarredado do jogo, deixando l o pio, que os restantes jogadores, um de cada vez,tentaro deitar fora. Sempre que um jogador conseguir retirar o pio de outrojogador ganha um ponto.O pio pode ser aparado (orientado) pelo jogador que, depois de o pr a danarna palma da mo, tenta atir-lo contra o que est no cho, para o fazer sair forado crculo, de maneira que o seu tambm saia.Cada jogo tem trs sries de lanamentos, vencendo o jogador que obtiver maispontos. 11. Brincar com Tradio12 Municpio de So Brs de Alportel3. Macaquinho do ChinsN. de Crianas: No mnimo, trs crianasMaterial: Nenhum.Normas: As crianas s se podero mexer enquanto o macaquinho chinsestiver de costas voltadas.Descrio do jogo:Junto da parede, est uma criana (o macaquinho do chins), de costas voltadaspara as outras crianas que alinham a certa distncia.A primeira criana diz: um, dois, trs, macaquinho do chins, mais depressa oumais devagar, voltando-se apenas quando acabar de dizer a frase.Enquanto esta criana fala, os outros jogadores aproximam-se o mais possvel,esforando-se para que a outra criana no as veja em movimento. A que for vistaem movimento, regressa ao ponto de partida e ganha o jogo aquela que primeirochegar at ao macaquinho do chins. 12. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 134. PneusN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Pneus e paus.Normas: S os paus podem guiar os pneus e eliminado o jogador que norespeite o percurso.Descrio do jogo:Neste jogo, pode usar-se qualquer tipo de pneu, sendo o percurso daresponsabilidade do jri.Os jogadores conduzem os pneus, com dois paus (um em cada mo), cujaspontas entram no seu interior, sendo que apenas os paus podem guiar os pneus. o primeiro jogador a chegar meta, respeitando todas as regras, quem ganha acorrida. 13. Brincar com Tradio14 Municpio de So Brs de Alportel5. Saltar CordaEste jogo apresenta-se em trs variantes: sob a forma de jogo individual; paraequipas de trs elementos, e ainda para grupos com um mnimo de 4 crianas.Jogo IndividualN. de Crianas: Uma.Material: Cordas.Normas: As crianas saltam individualmente.Descrio do jogo:Ganha a criana que conseguir saltar mais tempo sem pisar, tropear ou falhar acorda, sendo o limite mximo de tempo de 15 minutos.Jogo para Equipas de 3 elementosN. de Crianas: Equipas de 3 elementos.Material: Corda.Normas: As equipas saltam uma de cada vez.Descrio do jogo:Cada equipa formada por 3 elementos, sendo que 2 dos elementos seguram ascordas, enquanto que o outro elemento salta.As equipas jogam cada uma de sua vez e vence aquela que permanecer maistempo a saltar sem pisar, tropear ou falhar a corda, sendo de 15 minutos o limitemximo de tempo. 14. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 15Jogo para GruposN. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.Material: Corda comprida.Normas: Duas crianas seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-narodar no ar.Descrio do jogo:O primeiro jogador do grupo, designado por rato, salta uma vez corda (a psjuntos ou no) e corre depois, dando a volta por trs do jogador que segura acorda, sua frente.Volta corda pelo outro lado, saltando agora 2, dado que se apresenta pelasegunda vez diante da corda. Aps saltar, corre dando a volta pelo jogador quesegura a corda sua frente e torna a regressar junto da corda e a saltar, destafeita 3 vezes, repetindo este processo repetidamente e saltando sempre onmero de vezes equivalente ao nmero de vezes que se apresenta naquelelugar, escapando ao gato que o persegue.Mas mal o rato salta a primeira vez, um outro jogador, designado por gato vaipara a corda e salta, uma vez tambm, correndo atrs do rato. E desta forma, ficatambm obrigado a saltar uma, duas, trs, quatro ou mais vezes, cada vez queregressa junto da corda, aps dar a volta por detrs daqueles que a seguram.O gato s pode caar o rato quando este est a correr e nunca enquanto estesalta, pois se tal acontece, trocam de papis e de funes.Por vezes, quer o rato, quer o gato, s saltam uma vez corda em cada passagem,aumentando a velocidade do jogo. 15. Brincar com Tradio16 Municpio de So Brs de AlportelOutras variantes deste jogo:I. As duas crianas que seguram a corda pela extremidade fazem-na oscilar daesquerda para a direita, raspando-a pelo cho. Quando a corda chega a um lado,dizem uma palavra e quando chega a outro dizem a palavra correspondente:Lado direito Lado esquerdoSalada SaladinhaAlface AlfacinhaAzeite VinagrePra Santssima TrindadeDepois, logo dizem em voz alta os meses do ano: Janeiro, Fevereiro, Maro eassim sucessivamente. A cada ms, corresponde uma volta completa da corda,saltando uma criana de cada vez. Ao fim de doze saltos (que correspondem aosdoze meses do ano) sai e d o lugar a outra.Se o jogador tocar na corda, tem de passar a vez ao prximo.II. As duas crianas que fazem girar a corda cantam a seguinte lenga-lenga, quetransmite ordens, que cada criana, ao saltar, deve cumprir:Bruxa, Bruxinha, entra em jogoBruxa, bruxinha, levanta a saiaBruxa, bruxinha, salta a p coxinhoBruxa, bruxinha, d meia volta 16. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 17Bruxa, bruxinha, sai do jogo.Para cada frase, d-se trs voltas corda: uma volta enquanto se diz a palavrabruxa, outra para a palavra bruxinha e outra volta enquanto se d a ordem que osaltador deve cumprir.Do mesmo modo, tambm nesta variante do jogo, caso o jogador tocar a corda,deve de imediato ceder a sua vez ao prximo.III. Saltam vrias crianas ao mesmo tempo.Nesta variante do jogo, quem for tocado pela corda eliminado e para dificultar ojogo, a corda pode ser rodada com variaes de ritmo!Vence o jogo a ltima criana a ser tocada pela corda. 17. Brincar com Tradio18 Municpio de So Brs de Alportel6. Colher com BatataN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Colheres e batatas.Normas: A colher s pode ser segura, pelo cabo e com a boca.Descrio do jogo:Os jogadores esto alinhados partida e correm atravs de um percurso que determinado pelo jri.Cada jogador segura uma colher pelo cabo, com a boca, e nessa colher encontra-se uma batata.O jogador que deixar cair a batata desde logo eliminado, vencendo aquele queprimeiro chegar meta, sem nunca deixar cair a batata. 18. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 197. Corrida de SacosN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Sacos.Normas: Os sacos devem encontrar-se em bom estado.Descrio do jogo:Os jogadores entram para dentro do saco, seguram as abas com as mos ecolocando-se em posio vertical, correm em direco meta.O percurso definido pelo jri e vence o jogo a criana que primeiro chegar meta, dentro do seu saco. 19. Brincar com Tradio20 Municpio de So Brs de Alportel8. MataN. de Crianas: No mnimo, oito crianas, divididas em duas equipas.Material: Bolas de espuma.Normas: Vence o jogo a equipa que conseguir eliminar todos os elementosadversrios, alvejando-os no corpo (do pescoo para baixo).Descrio do jogo:Inicialmente, so formadas duas equipas com o mesmo nmero de elementos.Em cada equipa seleccionado um dos elementos, para desempenhar o papel depiolho. Cada equipa ocupa uma parte do campo e o respectivo piolho situa-seno campo atrs da equipa contrria.Para iniciar a partida, uma equipa tem de conseguir efectuar 3 lanamentos,sobrevoando a equipa adversria e chegando at ao piolho da sua equipa, semque a bola seja interceptada pelos adversrios.Aps 3 lanamentos sem deixar cair a bola no cho ou que esta seja interceptada,a equipa pode tentar matar os adversrios, tentando acertar-lhes no corpo (masapenas do pescoo para baixo).Quando o primeiro elemento de cada equipa alvejado, este troca de posiocom o piolho. Os restantes elementos ao serem alvejados juntam-se aosegundo piolho e permanecem l at ao fim do jogo.Aps os 3 lanamentos efectuados, sempre que a equipa recuperar a bola, antesde tentar alvejar os adversrios tem que fazer um lanamento at ao piolhosem a bola cair no cho ou ser tocada pelos adversrios. 20. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 21O jogo termina quando todos os elementos de uma equipa foram alvejados e porisso se encontram na zona do piolho e vence a equipa que mantiver o maiornmero de elementos na sua rea de jogo. 21. Brincar com Tradio22 Municpio de So Brs de Alportel9. MensagemN. de Crianas: No mnimo, seis crianas.Material: Nenhum.Normas: A mensagem tem que passar por todos os elementos, o mais parecidopossvel com a sua verso inicial.Descrio do jogo:Inicialmente, forma-se uma roda com todos os elementos. Um elemento inicia ojogo, transmitindo uma mensagem ao ouvido do colega que se encontra ao seulado direito e que passar posteriormente a mensagem ao colega que estiver sua direita. E assim sucessivamente, sendo a mensagem passada de um a um, portodos os elementos do grupo.Depois de ter passado por toda a roda, o ltimo elemento a receber a mensagemdiz em voz alta o que ouviu e o primeiro diz a mensagem inicial. Neste momento,podem avaliar-se e comparar-se as duas mensagens, reflectindo sobre aimportncia da comunicao. 22. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 2310. EscondidasN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: NenhumNormas: Os jogadores tm que chegar ao ponto de salvamento, sem que sejamvistos pelo jogador que anda procura dos colegas.O ltimo jogador a ser salvo pode ou no dizer Salva-todos.Descrio do jogo:No incio do jogo, seleccionada uma criana para contar at um determinadonmero.Enquanto este jogador conta, os outros escondem-se e terminada a contagem,tenta encontrar as crianas escondidas e denunci-las no ponto de salvamento,um local escolhido para este fim.Quem no for visto, pode tentar chegar ao ponto de salvamento e salva-se, sedizer rapidamente 1,2,3, acrescido do seu nome.O ltimo jogador a ser visto pode ou no dizer salva-todos.A primeira criana a ser descoberta fica a contar na prxima partida do jogo. 23. Brincar com Tradio24 Municpio de So Brs de Alportel11. BerlindeN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Berlindes.Normas: O berlinde tem que passar pela cova e depois acertar nos berlindes dosadversrios, eliminando-os.Descrio do jogo:Inicia-se o jogo, fazendo uma cova num campo de terra.Todos os jogadores fazem ento um lanamento de berlinde, tentandoaproximar-se o mais possvel da cova. Todos os berlindes tm que chegar cova es depois de terem passado por esta que podem tentar eliminar os adversrios,tentando acertar nos seus berlindes.Quando o jogador eliminado, se o seu berlinde tiver sido alvejado, aguarda queo jogo termine e s depois pode iniciar uma nova jogada. 24. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 2512. CadeirasN. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.Material: Cadeiras e equipamento para msica.Normas: As cadeiras so em nmero inferior ao nmero de jogadores e quandotermina a msica, todos procuram uma cadeira para se sentar, sendo que quemficar sem cadeira eliminado.Descrio do jogo:No meio de um recinto, colocam-se as cadeiras, em nmero inferior ao dosjogadores.Quando comea a msica, todos circulam em volta das cadeiras e quando estatermina, as crianas procuram ocupar uma cadeira rapidamente.A criana que ficar sem cadeira, eliminada e antes de iniciar novamente amsica, retira-se outra cadeira, de maneira a que esteja sempre menos umacadeira, relativamente ao nmero de crianas. 25. Brincar com Tradio26 Municpio de So Brs de Alportel13. ApanhadaN. de Crianas: No mnimo, trs crianas.Material: Nenhum.Normas: O jogador que apanhado, fica imobilizado onde foi tocado, ou sai dojogo e espera que este recomece novamente.Descrio do jogo:Inicialmente, escolhido um dos jogadores, que fica com a tarefa de apanhar oscolegas. Todos os outros jogadores tero que fugir do apanhador, dentro de umdeterminado recinto, existindo no entanto um local previamente determinado,designado por coito, dentro do qual os jogadores no podem ser apanhados.Ao serem apanhados, os jogadores podem ser eliminados e tm que esperar queo jogo reinicie, ou ficam imobilizados no local onde foram apanhados esperaque sejam salvos pelos colegas.O jogo termina quando todos os elementos forem apanhados. 26. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 2714. L Vai AlhoN. de Crianas: No mnimo, cinco crianas.Material: NenhumNormas: A equipa que vai ficar em cima da outra depois de todos os elementosestarem colocados nos seus lugares tem que tentar destruir a equipa que est embaixo sem cair ao cho.Descrio do jogo:Inicialmente, so formadas 2 equipas. A primeira equipa forma o burro,colocando um dos elementos de frente para os colegas e suportando o seu peso,enquanto os colegas se colocam na posio de eixo encaixando-se uns nos outrose formando uma estrutura forte.A outra equipa prepara-se para saltar por cima do burro, dizendo sempre antes desaltar l vai alho. Depois de estar em cima do primeiro alho (jogador) tem quese deslocar at cabea do burro sem cair. Todos os colegas seguem o primeiroe quando todos j estiverem em cima do burro vo tentar destru-lo.Os alhos no podem cair de cima do burro, pois se carem so eliminados.Ganha a equipa que conseguir destruir o burro ou que conseguir deitar todos osalhos ao cho. 27. Brincar com Tradio28 Municpio de So Brs de Alportel15. Corrida a Trs PsN. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.Material: Cordas.Normas: Os jogadores percorrem, dois a dois, o percurso com os ps atados,vencendo a equipa que terminar primeiro o percurso.Descrio do jogo:O jogo inicia com a formao de equipas de dois elementos.Depois, dentro de cada equipa, os elementos so atados, ligando o p de umjogador ao p do outro, de modo a que fiquem com trs ps, para percorrer opercurso.Ao sinal de partida, todas as equipas iniciam o percurso, vencendo aquela quefinalizar primeiro. 28. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 2916. EixoN. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.Material: Nenhum.Normas: Os jogadores tm que saltar ao eixo sobre todos os outros colegas.Descrio do jogo:Inicialmente, os jogadores formam uma roda e colocam-se na posio de eixo.Depois estabelece-se qual o primeiro a iniciar o jogo, o qual tem que saltar ao eixoat terminar.Quando o primeiro jogador j tiver saltado por cima de dois colegas, pode iniciaroutro colega e assim sucessivamente. O jogo termina quando todos os jogadorestiverem saltado e passado por todos. 29. Brincar com Tradio30 Municpio de So Brs de Alportel17. CaricaN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Caricas e giz.Normas: Os jogadores tm que conduzir as suas caricas at meta, sem sair daslinhas que definem a pista.Descrio do jogo:Inicialmente faz-se uma pista no cho e coloca-se o respectivo nome em cadacarica. Com o dedo, atira-se a carica para a frente, sem que esta saia fora da pista.Se a carica sai fora da pista, necessrio voltar ao stio onde estava antes dajogada.Vence o jogador que chegar primeiro meta sem que a carica saia fora da pista. 30. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 3118. Vizinha, d-me LumeN. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.Material: ArcosNormas: Os jogadores fazem crculos no cho ou utilizam arcos que funcionamcomo se fossem as suas casas.Descrio do jogo:O jogo tem incio com a colocao dos arcos, que funcionam como as casas dosjogadores. Depois, cada jogador ocupa a sua casa, ficando no meio um jogadorsem arco, isto , sem casa.O jogador que fica no meio dirige-se a uma das casas para pedir lume, onde o seumorador pode aceder ou no ao seu pedido. Se a criana no quiser dar lumeindica outra casa para onde o jogador se deve dirigir.Enquanto a criana do meio se desloca a outra casa, as outras crianas votrocando de casas. A criana que est no meio vai tentando arranjar uma casa e acriana que fica sem casa, fica depois no meio a pedir lume. 31. Brincar com Tradio32 Municpio de So Brs de Alportel19. Pla ParedeN. de Crianas: No mnimo, 2 crianas, podendo funcionar em um contra um oudois contra dois.Material: Uma bola de trapos (pla)Normas: As crianas agarram a bola e atiram-na parede, o maior nmeros devezes possvel, sem deixar a bola cair ao cho. Se a bola cair, passa para as mosdo adversrio, que continua o jogo.Descrio do jogo:Cada jogador atira a bola parede com a mo, sucessivamente, tentando nodeixar cair a bola ao cho. Se jogam em equipa, atira primeiro um jogador edepois o outro, alternadamente.A bola pode ser lanada o mais alto que se quiser.Sempre que a bola cai ao cho, a posse da bola passa para o adversrio ou para aequipa adversria. Vence o jogador ou a equipa que conseguir bater o maiornmero de vezes com a bola na parede. 32. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 3320. MalhaN. de Crianas: No mnimo, duas equipas com dois elementos cada.Material: Quatro malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa) edois pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).Normas: Os jogadores tm que tentar derrubar os pinos ou ficar o mais pertopossvel deles.A malha sempre lanada apenas com uma mo.Descrio do jogo:Num terreno liso e plano, so colocados os pinos na mesma direco, com cercade 15/18 metros de distncia entre si.Cada equipa encontra-se atrs de um dos pinos. Joga primeiro um elemento deuma equipa e depois um elemento da outra, e assim sucessivamente, sendoobjectivo do jogo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde est aoutra equipa.A pontuao atribuda, como a seguir se descreve: 6 pontos por cada derrube e3 pontos para a malha que fique mais perto do pino, vencendo a equipa queprimeiro atingir 30 pontos.Uma partida pode ser composta por trs jogos, sendo que para vencer, a equipater de ganhar pelo menos dois. 33. Brincar com Tradio34 Municpio de So Brs de Alportel21. BilrosN. de Crianas: Equipas com o mesmo nmero de crianas cada uma.Material: Uma bola de trapos ou madeira, nove bilros (pinos) e um bilro maior (ovinte).Normas: Ganha a equipa que primeiro atingir 100 pontos.Descrio do jogo:Num terreno liso e plano, formam-se trs colunas, compostas por trs bilros (dosmais pequenos) cada, estando todos separados numa distncia de cerca de 15centmetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central,distando dos outros cerca de 30 centmetros, e estando separado por um riscofeito no cho. As equipas devem encontrar-se a uma distncia dos bilros que irde 6 a 8 metros.Um jogador de cada vez lana a bola para que esta role pelo cho, tentandoderrubar os bilros.A atribuio da pontuao definida da seguinte forma: 20 pontos para o derrubedo bilro maior (o vinte), 2 pontos para o derrube de um dos bilros pequenos, seeste no ultrapassar o risco, e 10 pontos para o derrube de um bilro pequeno, seultrapassar o risco.Cada partida pode ser composta por trs jogos, sendo que uma equipa paravencer ter de ganhar dois. 34. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 3522. MoscaN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Trs pedras ou pinos rasosNormas: As crianas tm que ultrapassar as pedras colocando um p dentro decada espao entre as trs pedras.Descrio do jogo:Os jogadores colocam-se em fila e determinam qual ser a mosca, o ltimojogador que tem a funo de aumentar a distncia das pedras com passosmaiores.Colocam-se as pedras distncia de um p entre si e todos os jogadores tm quesaltar sem tocar nelas.Quando, por ltimo, salta a mosca, aumenta a distncia da ltima pedra com oseu passo. No lugar onde o sue ltimo p toca no cho, coloca-se ento a pedra eo jogo reinicia depois do lado que a pedra aumentou.A distncia das pedras vai aumentando e perde quem no conseguir saltar amesma distncia que a mosca. Quem conseguir saltar mais que a mosca, noprximo jogo passa ento a desempenhar esse papel. 35. Brincar com Tradio36 Municpio de So Brs de Alportel23. Esttua SilenciosaN. de Crianas: No mnimo, sete crianas.Material: NenhumNormas: O objectivo do jogo descobrir quem toca na esttua ou quem mostraos dentes ou sorri. Quem for descoberto, passa a ser esttua silenciosa.Descrio do jogo:Para jogar este jogo, dividem-se as crianas em dois grupos, para formar osmuros. A criana que comea o jogo como esttua, aguarda que os outros digamesttua silenciosa e depois passa entre os dois muros formados pelas outrascrianas. Ao passar, no pode sorrir nem mostrar os dentes e tem que tentar verquem que lhe toca durante a sua passagem.As crianas que esto nos muros tambm no podem sorrir nem mostrar osdentes e tentam tocar na esttua, enquanto ela passa, sem serem vistos.Se a esttua identificar quem lhe tocou, ou se algum sorrir ou mostrar os dentestrocam ento de posies. 36. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 3724. ElsticoN. de Crianas: No mnimo, trs crianas.Material: ElsticoNormas: As crianas tm que saltar o elstico, cumprido o ritmo de contagem dossaltos (123,123,123,123,12,12,12,12,1,1,1,1).Descrio do jogo:No caso de serem trs crianas, duas colocam-se dentro do elstico e a outra salta(se for apenas uma criana, suporta o elstico nas cadeiras).O jogo inicia-se com o nvel 1 com o elstico nos tornozelos. O jogador devesaltar os elsticos, no seguinte ritmo 123,123,123,123,12,12,12,12,1,1,1,1. medida que consegue saltar os elsticos, estes vo sendo colocados numa posiomais elevada, at que so colocados altura do jogador.Quando termina o nvel 1, o jogador troca de posio com outro.Sempre que o jogador se enganar na contagem, pisar o elstico, apanhar os doiselsticos de uma s vez ou no o alcanar, o jogador perde e d a vez a outro. Aoterminar cada nvel, o jogador troca de posio com o outro jogador.Vence o jogador que primeiro passar todos os nveis, num total de 9.Nveis:Nvel 1 Colocar o elstico no corpo e alarg-lo com os ps e os braos.Nvel 2 Colocar o elstico no corpo, largura dos ps juntos.Nvel 3 Colocar o elstico num s p e numa s perna. Do tronco para cima, parao elstico ficar estreito, a criana coloca-se de lado. 37. Brincar com Tradio38 Municpio de So Brs de AlportelNvel 4 Colocar o elstico no corpo e alarg-lo com os ps e os braos e inicia ojogo entrelaando a perna no elstico dando apenas uma volta.Nvel 5 Colocar o elstico no corpo largura dos ps juntos e inicia o jogoentrelaando a perna no elstico dando apenas uma volta.Nvel 6 - Colocar o elstico num s p e numa s perna. Do tronco para cima, parao elstico ficar estreito, a criana coloca-se de lado e inicia o jogo entrelaando aperna no elstico dando apenas uma volta.Nvel 7 Colocar o elstico no corpo e alarg-lo com os ps e os braos e inicia ojogo entrelaando a perna no elstico dando duas voltas.Nvel 8 Colocar o elstico no corpo largura dos ps juntos e inicia o jogoentrelaando a perna no elstico dando duas voltas.Nvel 9 - Colocar o elstico num s p e numa s perna. Do tronco para cima, parao elstico ficar estreito, a criana coloca-se de lado e inicia o jogo entrelaando aperna no elstico dando duas voltas.Variantes:- Com quatro elementos, pode-se jogar em forma de tringulo, jogando os nveis 1e 4.- Com cinco elementos, pode-se jogar em forma de quadrado, jogando os nveis 1e 4. 38. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 3925. VaraN. de Crianas: No mnimo, trs crianas.Material: VarasNormas: As varas devem ser em nmero inferior em relao ao nmero total dascrianas (existindo menos uma vara em relao ao nmero de crianas). Ascrianas tm de se apoderar de uma vara, sendo eliminada aquela que ficar semvara.Descrio do jogo:No cho, espetam-se as varas. Os jogadores alinham atrs de uma marca, decostas voltadas para as varas.Aps um sinal, dado por algum que no esteja a jogar, cada jogador corre paratentar apoderar-se de uma vara.O jogador que no conseguir apanhar uma das varas, eliminado, enquanto queo jogo prossegue com os outros jogadores que se dirigem novamente para amarca de partida.A situao repete-se, cada vez com menos varas, at que reste s uma criana,que ser a vencedora. 39. Brincar com Tradio40 Municpio de So Brs de Alportel26. Traco com Corda em LinhaN. de Crianas: Duas equipas com o mesmo nmero de crianas cada.Material: Uma corda e um leno (dever estar atado a meio da corda)Normas: As equipas devero ser equilibradas e tentar que as suas crianas noultrapassem a marca estabelecida no cho.No permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar osps.Descrio do jogo:Num terreno plano e livre de obstculos, duas equipas com foras equivalentesseguram, uma de cada lado, e mesma distncia do leno, uma corda. Entre asequipas, antes de comear o jogo, traa-se ao meio uma linha no cho.Cada equipa tenta puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguirarrastar a outra equipa, fazendo com que a primeira criana do grupo adversrioultrapasse a linha marcada no cho. derrotada a equipa se os seus elementoscarem ou largarem a corda.. 40. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 4127. Corda QueimadaN. de Crianas: No mnimo, cinco crianas.Material: NenhumNormas: As crianas tm que se entrelaar umas nas outras, de mos dadas equando a corda partir, ganha a ponta da corda que tiver mais elementos.Descrio do jogo:As crianas, de mos dadas e com os braos esticados, formam uma linha rectaperpendicular a uma parede.A criana que se encontra num dos extremos da corda coloca a mo esquerda naparede, enquanto a criana do outro extremo puxa a fila, de forma a passar porbaixo do brao da primeira.Depois de todas terem passado, esta fica com os braos cruzados, em forma den. De seguida, passam por baixo do brao da segunda criana e assimsucessivamente at ltima. Enquanto passam e cruzam os braos vo cantando:Corda queimadaQuem te queimouFoi uma velha que aqui passouNos tempos dareiaFazia poeiraPuxa lagarta por esta aldeiaQuando todas j estiverem de braos cruzados, a ltima criana pergunta primeira e esta vai respondendo:Maria, empresta-me o seu ancinho? 41. Brincar com Tradio42 Municpio de So Brs de AlportelNo tem dentes.Empresta-me o seu balde?Caiu ao poo.Maria empresta-me a sua corda?Est cheia de ns.Neste momento, os extremos da corda comeam a puxar cada um para seu ladoat corda partir. Ganha o jogo a ponta da corda que tiver mais elementos. 42. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 4328. CorrenteN. de Crianas: No mnimo, seis crianas.Material: NenhumNormas: A corrente passa de mo em mo discretamente e a criana tem queadivinhar onde vai a corrente. Se conseguir, troca com aquela que foi descoberta.Se no recomea o jogo de novo com a mesma criana no meio.Descrio do jogo:Os jogadores formam uma roda, de mos dadas, palma com palma. No meio daroda, fica um, escolhido previamente.Um dos jogadores da roda inicia a corrente, apertando a mo ao jogador do ladodireito, de forma discreta. Este aperta a mo sua direita e assimsucessivamente, passando a mensagem. O jogador que est no meio tentaadivinhar onde vai a mensagem, e se o conseguir, troca de lugar com aquele queno conseguiu disfarar o seu aperto de mo.No incio do jogo, o jogador que est no meio tem olhos fechados e quem inicia ojogo grita: comeou, para que quem est no centro tenha a noo de ondepartiu o sinal. 43. Brincar com Tradio44 Municpio de So Brs de AlportelQuando a mensagem regressa ao jogador que iniciou este avisa: j chegou e ojogo recomea, normalmente, com o mesmo jogador no meio. 44. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 4529. Cabra CegaN. de Crianas: No mnimo, seis crianas.Material: Leno ou pano.Normas: A criana de olhos vendados tenta encontrar uma das crianas que corre sua volta, e dizer o seu nome.Descrio do jogo:Os jogadores colocam-se de mos dadas, formando uma roda. A cabra-cega ficano centro da roda, de ccoras e com os olhos tapados com uma venda.A seguir inicia-se um dilogo entre as crianas que esto na roda e a Cabra-Cega.Cabra-Cega, de onde vens?Venho da Serra.O que me trazes?Trago bolinhos de canela.D-me um!No dou.As crianas que se encontram na roda dizem em coro: Gulosa, gulosa, gulosa...,repetindo at que a Cabra-Cega agarre algum.A Cabra-Cega levanta-se e tenta apanhar um jogador da roda. Se apanhar algum,as crianas calam-se todas e a Cabra-Cega tem de adivinhar, apalpando com asmos, quem o colega que apanhou. Quando acertar, fica esse a ser a ser aCabra-Cega. 45. Brincar com Tradio46 Municpio de So Brs de AlportelPor vezes, nesta variante da roda, as crianas podem estar silenciosas, mas a rodano se pode mexer do stio. Antes de ir procura de algum, a Cabra-Cega terque dar trs voltas sobre si mesma.Noutra variante, as crianas espalham-se pelo espao previamente definido, queno pode ser muito grande. A Cabra-Cega, com os olhos tapados, tenta agarraruma outra criana qualquer. Todas as crianas se deslocam pelo espao,aproximando-se e afastando-se da Cabra-Cega para a desorientar com o rudo dosseus deslocamentos enquanto cantam:Cabra-Cega! Cabra-Cega!Tudo ri, mos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali.Tudo ri! Cabra-Cega! Cabra-Cega!Mos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri....Tambm lhe podem tocar nas costas.Quem for agarrado pela Cabra-Cega passa para o seu lugar. Se a Cabra-Cega sairdo espao marcado, deve ser avisada.Antes das crianas se dispersarem, pode haver este dilogo:- Cabra-Cega o que perdeste?- Uma agulha.- Fina ou grossa?- Fina (ou ento grossa)- Ento anda ach-la 46. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 47Por vezes, a Cabra-Cega, depois de agarrar algum, tem de adivinhar quemagarrou. S se acertar que trocam de lugar, caso contrrio tem de continuar.Para descobrir quem a agarrou passa as mos pelo cabelo e cara dessa criana.Existe tambm a Cabra-Cega com stop. Todos se deslocam no espao definido,mas quando a Cabra-Cega grita stop, todos se imobilizam. A Cabra-Cega procuraento as crianas e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando delugar com ele(a), se acertar. 47. Brincar com Tradio48 Municpio de So Brs de Alportel30. Lencinho da BoticaN. de Crianas: No mnimo, seis crianas.Material: Leno ou pano.Normas: Uma criana coloca o leno por detrs das costas da outra, sem que estad conta. Quando esta se apercebe vai tentar apanh-la.Descrio do jogo:Os jogadores, sentados no cho, formam uma roda. Fora dela, outro jogador temum leno na mo e coloca-o atrs de um dos jogadores, sem que este se perceba.Enquanto a criana circula em volta da roda, as crianas da roda cantam:Lencinho da botica,L vai, l ficaAtrs da Barriquita;Lencinho da botica,L vai, l ficaAtrs da Barriquita;Depois, o jogador deixa o leno trs das costas de uma das crianas que estosentadas no cho. A criana que descobrir o leno nas suas costas tem de correratrs daquela que ps o leno. Se no a apanhar, ela ocupa o seu lugar na roda. Sea criana for apanhada ou no descobrir o pano atrs das costas considerada 48. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 49galinha choca e vai para o meio da roda. A galinha choca substituda quandooutra criana ficar na mesma situao.A galinha choca pode roubar o leno depois de colocado atrs de um das crianasda roda. 49. Brincar com Tradio50 Municpio de So Brs de Alportel31. Barra do LenoN. de Crianas: No mnimo, nove crianas.Material: Leno ou pano.Normas: A equipa tentar retirar o leno e pontuar o mais possvel.Descrio do jogo: necessrio um espao de jogo rectangular e amplo, com cerca de vinte metrosde comprimento. Dividem-se os jogadores em duas equipas e posiciona-se cadaequipa num dos extremos do campo. No ponto mdio, entre ambas as equipas,fica a me, que tem um leno na mo e que comandar o jogo.Os elementos de cada equipa tm de ter um nmero, atribudo secretamente,sem a outra equipa saber. Se, por exemplo, as equipas tiverem oito elementoscada, estes sero numerados de um a oito.Aps esta atribuio dos nmeros, cada equipa vai posicionar-se no extremo doseu campo, na sua casa, com as crianas colocadas, lado a lado.Depois, a me, com um leno na mo e colocada no ponto mdio do campo,chama por um nmero, sorte. Imediatamente, os jogadores cujo nmerocorresponde ao que foi chamado (um de cada equipa) correm para a me. Cadaum tenta retirar da mo da me o leno, sem ser apanhado pelo outro. Senenhum conseguir retirar o leno num certo perodo de tempo, a me podechamar outro nmero.Se quem retirar o leno me voltar com o leno para a sua casa, sem ser tocado,ganha um ponto para a sua equipa. Se retirar o leno e, sem ser tocado, conseguirfugir para a casa adversria, ganha dois pontos. Se for tocado durante a fuga, para 50. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 51um lado ou outro, perde um ponto. Assim, o jogador que chegou em ltimo lugarao leno, deve tentar tocar o outro enquanto este foge com o leno na mo.Depois desta fase do jogo, o leno volta mo da me e esta chama outronmero, prosseguindo a brincadeira.Em vez de chamar um nmero, a me tambm pode gritar fogo e nesse caso,todos os jogadores de cada equipa participam ao mesmo tempo na corrida aoleno. Se gritar gua, ningum se pode mexer. E se algum se mexer, conta umponto para a outra equipa. Se a me chama um nmero e acrescenta a palavravinagre, as crianas chamadas tero de se deslocar ao p-coxinho.Caso chame um nmero e diga vinho, as crianas deslocam-se saltitando, comose estivessem a pisar uvas. Se chamar um nmero e acrescentar tesoura, asduas crianas chamadas deslocam-se abrindo e fechando os membros inferiores,andando como se fossem uma tesoura. 51. Brincar com Tradio52 Municpio de So Brs de Alportel32. CaracolN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Giz, malha ou patela.Normas: Depois de traada a figura do caracol no solo, as crianas tem deencaminhar a malha ou patela at ao cu.Descrio do jogo:Para jogar a este jogo necessrio desenhar no cho a figura de um caracol,sendo que cada caracol tem um nmero varivel de casas.O jogador tem o desafio de levar a malha ao longo do caracol, colocando-a emcima do p e regressando ao ponto de partida, a p-coxinho, sem poder pisarqualquer trao da figura, com o p ou com a malha.Se o jogador conseguir ir e regressar correctamente, escolhe uma casa qualquer emarca-a. Nessa casa o jogador poder descansar, pousando ambos os ps no choquando, no jogo seguinte por l passar; enquanto que os outros jogadores terode passar por cima.Desta forma, medida que os jogadores vo participando, o jogo vaigradualmente aumentando de dificuldade, vencendo o jogador que conseguir omaior nmero de casas. 52. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 5333. O Rei MandaN. de Crianas: No mnimo, seis crianas.Material: Nenhum.Normas: Este jogo necessita de um espao que tenha uma parede ou muro,embora estes possam ser substitudos por um risco, desenhado no cho.Descrio do jogo:Um dos jogadores o rei - coloca-se de costas para a parede (ou para o risco),enquanto que os outros se colocam, lado a lado, sua frente, a uma distnciasuperior a dez metros.A funo do rei dar ordens que podem variar bastante. Os outros jogadorescumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possvel da parede ou riscoonde est o rei. Quem conseguir chegar parede ou ao risco em primeiro lugar,ser ento o novo rei.Ao dar as suas ordens, o rei deve comear por dizer, O rei manda...:. A ttulo deexemplo, pode dizer: O rei manda... dar dois saltos a ps juntos para a frente, umsalto de gigante para o lado esquerdo, marchar no stio, saltitar a p coxinho parao lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes, entre muitasoutras hipteses.O professor, educador ou acompanhante das crianas deve ter o cuidado deverificar se as ordens do rei no se tornam demasiado restritivas aproximaodas crianas ao seu posto. 53. Brincar com Tradio54 Municpio de So Brs de Alportel34. Muro do ChinsN. de Crianas: No mnimo, dez crianas.Material: Nenhum.Normas: A criana que desempenha no jogo o papel de chins deve apanhar asoutras crianas quando estas passam de um lado para o outro, e com as crianasque apanhou vai formando o muro do chins.Descrio do jogo:O jogo inicia com a escolha do jogador que desempenhar o papel de chins.Num espao rectangular, desenha-se um corredor central, com cerca de ummetro de largura, onde fica colocado o chins. Este s pode deslocar-se nocorredor e no pode sair de l. Todos os outros jogadores, pelo menos emnmero de nove, esto colocados num extremo do campo.Ao sinal do professor/educador ou acompanhante dos jogadores, estesatravessam o campo de um lado para o outro, por cima do corredor, tentandono ser tocados pelo chins.Enquanto os jogadores atravessam o campo, o chins desloca-se de um lado parao outro, tentando tocar nelas para as colocar no corredor, formando um muro.Este muro serve apenas para diminuir a largura do terreno, de modo a dificultar apassagem aos outros jogadores que ainda no foram tocados.O chins pode optar encostar os jogadores apanhados ou por dispers-los pelocorredor. Quando colocados no muro, permanecem imveis, no podendo tocarou prender os outros.O professor, educador ou acompanhante vai dando sinal para a passagem dascrianas de um lado para o outro do campo, sendo que esta passagem vai sendo 54. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 55cada vez mais difcil, dado que o muro se torna cada vez maior. A ltima criana aser apanhada a vencedora e ser o prximo chins. Se algum jogador, ao fim deum tempo determinado, no passar para o outro lado, vai automaticamente parao muro. 55. Brincar com Tradio56 Municpio de So Brs de Alportel35. O Gato e o RatoNormas: A criana que desempenha o papel de gato tem de tentar descobrironde est o rato e apanh-lo.Descrio do jogo:Os jogadores fazem uma roda, de mos dadas, enquanto que dois jogadores ficamde fora da roda: um o rato e o outro o gato. De entre os jogadores daroda, um a porta e o outro o relgio.Para iniciar o jogo, o gato dirige-se porta e estabelece com esta o seguintedilogo:-Truz, truz, truz- Quem ?- o gato- O que queres?- Quero apanhar o rato.- O rato no est. Foi comer queijo.- A que horas volta?- No sei. Vai perguntar ao relgio.De seguida, o gato dirige-se ao relgio, com quem estabelece o seguinte dilogo:- Relgio, a que horas chega o rato?- O rato chega s (...) horas.O relgio indica a que hora chega o rato. Por exemplo, se o relgio diz: O ratochega s cinco horas, as crianas da roda comeam a contar em voz alta at 56. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 57cinco. Depois levantam os braos e o rato comea a fugir, entrando e saindo daroda por baixo dos seus braos. Ao ouvir o nmero cinco, o gato dirige-se portae entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar, mas o gato s pode entrare sair da roda pelos lugares por onde j passou o rato.O jogo termina quando o gato apanha o rato ou quando este desiste, escolhendo-se ento um novo gato, um novo rato, uma porta e um relgio. 57. Brincar com Tradio58 Municpio de So Brs de Alportel36. PiscaN. de Crianas: No mnimo, doze crianas.Material: Nenhum.Normas: A criana nomeada para ficar no meio vai tentar levar os parceiros dosadversrios para trs de si, piscando-lhes o olho discretamente.Descrio do jogo:Os jogadores formam dois crculos, um dentro do outro, ficando aos pares, cadaum atrs de outro.Um dos jogadores fica sem par e pisca o olho aos colegas do crculo de dentro,para que estes se coloquem atrs si, enquanto que os jogadores do crculo de foratentam impedir a deslocao dos respectivos pares. Desta forma, o jogador queest no meio pisca o olho para um dos jogadores do crculo mais prximo de si, deforma que o seu par (que est atrs) no se aperceba.Se o jogador, a quem foi piscado o olho, conseguir chegar ao centro sem sertocado (j que aquele que est atrs de si dever estar atento e tocar o seu par,evitando que este chegue ao centro), ento ser esse o prximo a piscar.O jogador que fugir coloca-se atrs da que lhe piscou o olho e aquele que aotentar ir para o meio for tocado, volta de novo para o seu lugar, continuando apiscar a que est no meio. 58. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 5937. AnelN. de Crianas: No mnimo, oito crianas.Material: Corda e anel.Normas: A criana que est no meio vai ter de adivinhar onde paira o anel.Descrio do jogo:Para dar incio ao jogo, coloca-se um anel (pode ser substitudo por uma argola deporta-chaves) num cordel comprido, atado nas suas extremidades.Depois, os jogadores colocam-se em crculo, segurando a corda nas suas mos.Um jogador sorteado coloca-se no meio. O anel colocado sob a mo de um dosjogadores, sem que aquele que se encontra no meio saiba qual .Os jogadores que esto na roda, segurando a corda, vo fazendo deslizar o anelatravs da corda, de mo em mo e da forma mais dissimulada possvel, para queaquele que est no meio no se aperceba onde este est.Todas os jogadores que esto na roda vo cantam a seguinte lengalenga:Vai correndo o lindo anel, a que mos ir parar?Onde est, onde se encontra,Quem o pode adivinhar? 59. Brincar com Tradio60 Municpio de So Brs de AlportelQuando termina esta pequena cantiga, todos os jogadores se calam e aquele queest no meio tenta adivinhar onde est o anel, dando uma palmada na mo dojogador que julga t-lo escondido. Se conseguir acertar, o jogador do meio trocade lugar com aquele que tinha o anel, mas se estiver enganado, continua no meio. 60. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 6138. guia na Sua CaadaN. de Crianas: No mnimo, dez crianas.Material: Nenhum.Normas: A criana nomeada guia ter de caar os passarinhos quando estessarem dos seus ninhos para ir ter ao ninho da me, que os chama.Descrio do jogo: necessrio um espao rectangular e relativamente amplo, com um mnimo dedoze metros de comprimento. Os jogadores so divididos em grupos iguais dequatro ou mais elementos cada, cada grupo com um nome de ave (ex. asandorinhas, os pardais, os melros, etc), e esto colocadas no ninho.Um jogador fica fora dos grupos, ficando com o papel de guia e posicionando-se a meio do campo, no seu ninho. Outro dos jogadores desempenha o papel deme, colocando-se no outro extremo do campo. Existe ainda um espaorectangular, onde se posiciona a me ( a sua casa), no qual a guia no podeentrar.O jogo comea quando a me chama por um dos grupos, o qual obrigado a sairda sua rea, atravessar todo o campo e entrar na casa da me. Aps estechamamento, a guia sai do seu ninho e tenta caar os elementos desse grupo,tocando-lhes e colocando-os depois no seu prprio ninho. A guia tenta apanharo mximo de aves possvel, antes que estas consigam entrar na casa da me.De seguida, a me chama outro grupo de aves e assim sucessivamente, at quetodos passem para o outro lado.Vence o grupo de aves que tiver menos elementos apanhados pela guia. 61. Brincar com Tradio62 Municpio de So Brs de AlportelImporta referir que se alguma ave no sair do seu ninho, com medo da guia,aps a me ter chamado o seu grupo, a guia pode entrar l para a apanhar. 62. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 6339. Trs PalmadasN. de Crianas: No mnimo, seis crianas em cada equipa.Material: NenhumNormas: Uma criana escolhe outra e tenta tocar-lhe com trs palmadas. Depoisde tocar na criana tem de tentar fugir para o seu campo sem ser tocada. Acriana que levou as palmadas tem que tentar apanhar a outra para ganhar umponto para a sua equipa.Descrio do jogo:Para dar incio ao jogo, necessrio riscar um rectngulo amplo no solo. Formam-se ento duas equipas e coloca-se cada uma delas num dos lados do rectngulo,escolhendo por sorteio qual deve abrir o jogo.Comea-se a jogar, com o deslocamento de um dos elementos de uma equipa atao outro lado, onde se encontra a equipa adversria. Aps chegar ao outro lado, ojogador escolhe um adversrio, d-lhe trs palmadas na mo e foge rapidamente,regressando o mais depressa possvel ao seu lado, atravessando a linha da suaequipa.Aps receber a terceira palmada, o jogador que as levou corre atrs de quem lhasdeu, tentando tocar-lhe antes que este consiga colocar-se a salvo, atrs da linhada sua equipa. O jogador que recebeu as palmadas, independentemente deapanhar, ou no, aquele que as deu, continuar o jogo, dando trs palmadas namo de um elemento da equipa adversria, fugindo depois para a sua linha. Ojogo prossegue desta forma, sucedendo esta situao repetidamente. E sempreque um jogador apanha aquele que lhe deu as palmadas, ganha um ponto. 63. Brincar com Tradio64 Municpio de So Brs de AlportelUma das regras deste jogo determina que no se pode provocar um jogador pelasegunda vez, sem antes passar (dando as trs palmadas) por todos os elementosda mesma equipa.O jogo termina quando uma equipa atinge um nmero de pontos que previamente combinado. 64. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 6540. Bolas CorredorasN. de Crianas: No mnimo, dez crianas.Material: Uma bola por equipa.Normas: Dividem-se as crianas, em duas equipas, que so colocadas num nicocrculo, intercaladas, sendo que no se podem colocar dois companheiros damesma equipa ao lado um do outro.Todos os jogadores devem estar virados para o centro do crculo.Descrio do jogo:Depois de estar formado o crculo, d-se uma bola a uma criana de cada equipa.As duas crianas (cada uma de sua equipa) devem estar de frente, uma para aoutra, cada uma num dos extremos opostos do crculo. Aps ser dado um sinal,cada criana passa a bola rapidamente companheira da direita, esquivando-sedo adversrio que est entre ambas.Cada equipa tentar que a sua bola d uma volta completa ao crculo, voltando smos da criana que iniciou essa volta. Cada vez que o conseguir, obtm umponto. Por outro lado, se um elemento adversrio conseguir agarrar a bolalanada entre as duas crianas, soma dois pontos para a sua equipa.Quando uma bola cair ao cho, por qualquer motivo, recomea a ser jogada nomesmo ponto onde tal aconteceu. 65. Brincar com Tradio66 Municpio de So Brs de Alportel41. Bom BarqueiroN. de Crianas: No mnimo, cinco crianas.Material: Nenhum.Normas: As crianas so colocadas em coluna, dispostas de forma a que cada umpossa apoiar os braos nos ombros da criana da frente.A primeira criana de cada coluna a me.Fora desta coluna, duas crianas so os barqueiros, que se colocam um emfrente ao outro, com os braos levantados, e as mos dadas, formando umaponte ou arco.Descrio do jogo:Os barqueiros combinem entre si os seus nomes, sem que os outros jogadores osescutem. Podem utilizar-se nomes de fruta, flores, cores, etc.Os outros jogadores passam em coluna, por baixo da ponte dos barqueiros,enquanto cantam:Bom barqueiro, bom barqueiro,Deixai-me passar,Tenho filhos pequeninos,No os posso criar.(Ou, em substituio dos dois ltimos versos: Tenho muitos filhinhos para acabarde criar.Ao que os dois barqueiros respondem, cantando:Passars, passars, 66. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 67Mas algum ficar,Se no for o da frente,H-de ser o de trsQuando passa a ltima criana da coluna, esta fica presa entre os braos dosbarqueiros, que os baixam para a prender por cima dos ombros.Os barqueiros perguntam ao jogador preso, em voz baixa, qual de dois nomes que este escolhe (correspondendo estes aos nomes escolhidos pelos barqueiros)no mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada nome. Consoante aescolha, o jogador vai para trs do barqueiro a que corresponde o nome quemencionou.O jogo continua at que todos os jogadores da coluna sejam colocados atrs dosbarqueiros, formando assim dois grupos. Aps esta fase, desenha-se um risco nocho, entre os dois barqueiros. Os dois agarram-se, pelos pulsos, enquanto osoutros jogadores, que esto atrs de si, agarram-se pela cintura.Cada barqueiro e os seus companheiros puxam o outro grupo, tentando que estepasse o risco, para o seu lado. Ganha o jogo, o grupo do barqueiro que notransps o risco. 67. Brincar com Tradio68 Municpio de So Brs de Alportel42. CamaleoN. de Crianas: No mnimo, seis crianas.Material: Nenhum.Normas: As crianas tentaro fugir da criana, que desempenha o papel decamaleo, utilizando como coito - lugar seguro - um objecto da cor que foireferida pelo camaleo.Descrio do jogo:Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado e onde existauma parede ou muro.Um dos jogadores, designado por camaleo fica virado para a parede, de olhostapados com as mos.Os restantes jogadores esto colocados vontade, a uma distncia de cerca dedez metros do camaleo. Ao sinal de incio do jogo, os jogadores perguntam emcoro quela que est junto parede: Camaleo, de que cor?, ao que o camaleoresponde dizendo uma cor. Imaginemos que o camaleo responde azul. Apsreferir a cor, o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que tentamfugir-lhe. Para lhe escaparem, as crianas procuram um objecto azul (a corescolhida pelo camaleo) e ao tocar neste, ficam salvas, pois neste caso, ocamaleo no as pode caar.Se o camaleo tocar nalguns dos jogadores, antes que estes tenham conseguidotocar num objecto da cor escolhida, este passa a ser o novo camaleo. Enquanto ocamaleo no conseguir caar ningum, continua na sua funo.Importa referir ainda que se o camaleo der como resposta pergunta dosjogadores cor de burro quando foge, as crianas devem ficar quietas, no 68. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 69podendo fugir. Neste caso, aquela que se mexer, perde e passa ento a ser o novocamaleo. 69. Brincar com Tradio70 Municpio de So Brs de Alportel43. Coelhos s TocasN. de Crianas: No mnimo, dez crianas.Material: Nenhum.Normas: As crianas assumem o papel de coelhos e de tocas. Os coelhos deveroocupar as tocas, segundo uma ordem.Descrio do jogo:O jogo inicia-se dividindo o conjunto dos jogadores em dois grupos,numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro, os coelhos.Os jogadores que representam as tocas devem espalhar-se por todo o espao etomar a sua posio de p, com as pernas afastadas, sem se mexerem.O professor, educador ou acompanhante das crianas d ento a ordem de correraos coelhos, estes acedem, percorrendo todo o espao. Seguidamente, umaoutra ordem determina coelhos s tocas, e escutando esta voz, os coelhospem-se de gatas debaixo das pernas das tocas, entrando por detrs das tocas,para evitar choques.O professor, educador ou acompanhante dever colocar-se atrs de uma dastocas para que um dos coelhos fique sem lugar, o qual perde 1 ponto.Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianas trocam de posio. Os coelhostomam o lugar das tocas e vice-versa. 70. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 71Vence o jogo o jogador com menos pontos, uma vez que ficou menos vezes semtoca. 71. Brincar com Tradio72 Municpio de So Brs de Alportel44. Corda HumanaN. de Crianas: No mnimo, dez crianas.Material: Nenhum.Normas: A criana que desempenha o papel de gaivo tenta apanhar osrestantes jogadores que se vo juntando a ela, medida que so apanhados.Descrio do jogo:Um dos jogadores escolhido para desempenhar a funo de gavio, ao qualcabe a tarefa de caar os outros.Os jogadores tentam fugir do gavio, num espao que previamente definido.Este corre atrs das crianas, sendo que aquelas a quem conseguir tocar vodando a mo entre si, para formar uma cadeia. Os jogadores que vo sendotocados, vo se juntando cadeia, de modo a que quem tocado, fica sempre aser o ltimo elo desta cadeia, enquanto que no outro extremo est o gavio.Apenas os elementos que se encontram nas extremidades da cadeia podem caar,e s se a cadeia estiver unida, sendo que ningum poder caar, se a cadeia separtir, o que vulgar acontecer.Por outro lado, se um jogador sair do espao de jogo, passa automaticamentepara a cadeia, mesmo sem ser apanhado pelo gavio.O ltimo jogador a ser caado pelo gavio o vencedor. 72. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 73Numa outra variante deste jogo, podem existir 2 gavies, que competem entre si(e entre as suas cadeias) para ver quem caa mais crianas. 73. Brincar com Tradio74 Municpio de So Brs de Alportel45. Queimei?N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Nenhum.Normas: A criana que est de olhos vendados tem de percorrer as casas sem aspisar, vencendo a criana que primeiro chegar ltima casa.Descrio do jogo: necessrio riscar no cho um rectngulo dividido em quadrados casas -, quetero sensivelmente a largura de dois ou trs ps, sendo que o nmero de casas varivel, mas nunca deve ser superior a dez.O primeiro jogador coloca-se com os ps na casa inicial, com os olhos vendados.Salta para a segunda casa e pergunta: Queimei, queimei?, ao que os outrosjogadores respondem: queimou ou no queimou (isto , se pisou ou no osriscos dos quadrados).Se no queimou, o jogador continua a jogar, voltando a saltar, desta vez para aterceira casa e assim sucessivamente. Queima-se se ao saltar, pisar algum dosriscos do rectngulo ou dos quadrados, cedendo depois o seu lugar ao prximojogador. Quando voltar a jogar, aps os outros jogadores, este recomea no stioonde estava.Vence o jogo a criana que primeiro chegar ltima casa. 74. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 75Numa das variantes do jogo, os jogadores combinam entre si que s vencedoraa criana que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas decostas. 75. Brincar com Tradio76 Municpio de So Brs de Alportel46. Futebol HumanoN. de Crianas: No mnimo, dez crianas.Material: Nenhum.Normas: Uma equipa tenta marcar golos outra sem perder elementos quefiquem presos no campo adversrio.Descrio do jogo:Para jogar futebol humano, necessrio comear por desenhar, num espaoplano, um rectngulo, dividido em dois meios campos iguais, os quais ficam cadaum para cada uma das equipas.Os jogadores de cada equipa dispem-se lado a lado, junto linha de meiocampo. Ao sinal de incio do jogo, cada equipa tenta marcar golo, o que acontecequando um jogador, partindo do seu meio campo, passa para alm da linha finalda equipa adversria, sem ser tocado por ningum desta equipa.Quando um jogador tem oportunidade, avana para o meio campo adversrio etenta ultrapassar a sua linha final, a fim de marcar golo, mas por sua vez, oselementos da equipa que est a defender, tentaro tocar-lhe, para evitar amarcao do golo. Se conseguirem defender-se, e tocar o jogador que tentoumarcar golo, este fica preso no local onde foi tocado e s pode voltar ao jogo seoutro jogador, da sua equipa o livrar, tocando-lhe.Os elementos de uma equipa s podem caar outros no seu meio campo e nuncano meio campo adversrio, onde podero ser, por sua vez, caados.Depois de invadir o meio campo adversrio, um jogador que ocupa neste futebola posio de avanado pode regressar ao seu meio campo, desde que no sejatocado. 76. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 77Depois de existir um golo, todos os elementos caados regressam ao seu meiocampo e o jogo recomea. Vence a equipa que mais golos marcar. 77. Brincar com Tradio78 Municpio de So Brs de Alportel47. LeitinhoN. de Crianas: No mximo, 16 crianas.Material: NenhumNormas: O objectivo dos elementos da equipa atacante fazer leitinho, ou seja,percorrer sequencialmente os quatro quadrados sem serem tocados, pelosjogadores que desempenham o papel de defesas.Descrio do jogo:No solo, desenhado um quadrado com cerca de oito metros de lado, o qual dividido em quatro quadrados mais pequenos.Os jogadores so divididos em duas equipas: uma das quais a atacante e a outraa defesa.Os elementos que compem a defesa posicionam-se em cima dos riscos doleitinho (o quadrado), quer horizontais, quer verticais, sendo que em cada risco,no se pode colocar mais do que um defesa, designado por guarda. Os guardaspodem deslocar-se de um risco para outro imediatamente a seguir, mas s se lno estiver j outro elemento. Nenhum dos guardas pode deixar de estar emcontacto com o risco, nem que seja s com um p, uma vez que estes guardastm a misso de defender o leitinho, tocando nas crianas da equipa atacante.Aos jogadores atacantes cabe-lhes a tarefa de tentar penetrar num dos quadradosdo leitinho, sem que sejam tocados pelas defesas. Se alcanarem este objectivo,tentaro passar para o prximo quadrado e assim sucessivamente, at terempassado por todos os quatro quadrados, nunca sendo tocados pelas defesas.Neste caso, aps concluir uma volta completa, o jogador sai para fora e gritaleitinho. 78. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 79Importa referir que aps entrar num dos quadrados, o jogador atacante no podevoltar atrs ou sair, sem passar pelos quatro quadrados. Os atacantes podementrar, ou no, ao mesmo tempo e por casas diferentes: o que interessa quepassem pelas quatro casas, de forma sequencial e basta que um atacante sejatocado pelos guardas para que toda a sua equipa perca e passe posio dedefesa.De igual forma, caso seja detectado um erro por parte de um jogador atacante,quando este percorrer as quatro casas, toda a sua equipa perde. Outra penalidadeacontece quando um dos jogadores atacantes faz leitinho e outro elemento daequipa ainda no entrou no leitinho. A equipa igualmente penalizada se umelemento atacante calcar o centro do terreno.O jogo termina quando um atacante fizer o leitinho, ao que segue o recomeodo jogo, com as equipas nas mesmas funes. 79. Brincar com Tradio80 Municpio de So Brs de Alportel48. Pedreiro e CarpinteiroN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Trs pedras e trs paus pequenos.Normas: Cada criana procura ser o primeiro a realizar uma linha recta (trs emlinha ou trs seguidos), com os trs paus ou com as trs pedras e quemprimeiro o conseguir o vencedor deste jogo.Descrio do jogo:Este jogo realiza-se num local plano, de preferncia de terra, sobre o qual sedesenha um quadrado, dividido em quatro partes iguais.Um dos jogadores tem trs pedras na mo, designando-se por pedreiro,enquanto que o outro tem trs paus, assumindo o papel de carpinteiro.Depois de se sortear quem comea primeiro, vo jogando cada um, de sua vez,colocando um pau ou uma pedra numa das junes das linhas desenhadas nointerior do quadrado.Nota: Numa primeira fase, vence quem conseguir realizar os trs em linhautilizando somente as linhas verticais e horizontais.Numa segunda fase, se os jogadores j dominam o jogo, podem tambm utilizar-se as linhas diagonais. 80. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 8149. Rede dos PeixinhosN. de Crianas: No mnimo, dez crianas.Material: Nenhum.Normas: Um grupo de crianas, nomeadas para formarem a rede, tm portarefa tentar apanhar o maior nmero de peixes possvel.Vence o jogo o peixe que no for apanhado pela rede.Descrio do jogo:Este jogo necessita de um espao relativamente plano, onde trs ou quatrojogadores se juntam, em crculo e de mos dadas, formando a rede; enquantoque os outros, os peixinhos, ficam fora deste crculo.Os jogadores que compem a rede combinam entre si, em voz baixa, um nmero(por exemplo o dez), que desconhecido dos peixinhos.As crianas da rede levantam os braos e comeam a contar em voz altalentamente at ao nmero combinado (que neste exemplo seria o dez), enquantoque os peixinhos comeam a correr, entrando e saindo constantemente da rede,passando por baixo dos braos levantados dos jogadores que fazem a rede,desconhecendo em que nmero parar a contagem.Quando a contagem atinge o nmero combinado, os jogadores da rede baixam osbraos ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no seu interior ficampresos, passando automaticamente a pertencer rede. Combina-se ento umnovo nmero, em segredo, e recomea a contagem para se efectuar novapescaria, at que todos os peixinhos sejam apanhados na rede.Devem avisar-se as crianas que constituem a rede de que a contagem deve serfeita, em ritmo constante e em voz alta, dado que vulgar que as crianas 81. Brincar com Tradio82 Municpio de So Brs de Alportelempreguem uma entoao mais forte e arrastada quando a contagem seaproxima do nmero combinado, o que pode constituir um motivo de aviso paraos peixinhos, que podero mais facilmente fugir rede. 82. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 8350. SapateiroN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Um pau, um giz ou um ferro.Normas: O fregus deve percorrer o percurso da casa do sapateiro, sem cair nassuas armadilhas.Descrio do jogo:Este jogo necessita de um espao relativamente plano, de preferncia em terrabatida, obre o qual se desenha um grande caracol, dentro do qual podem serdesenhados mais crculos poos -, de maior ou menor largura.Para se dar iniciar o jogo, so necessrios dois jogadores: um dos quaisdesempenha o papel de sapateiro, colocado em sua casa; e o outrodesempenhando o papel de fregus, colocado na entrada do caracol.O fregus inicia o jogo imitando o gesto de bater porta e dizendo Truz, truz,truz ou de tocar campainha, dizendo trrrim. O sapateiro pergunta: Quemvem l? e responde o fregus, dizendo: para fazer o sapato. Ento osapateiro vai buscar o fregus entrada, (ou seja, vai abrir a porta), trazendo ofregus at sua casa. Este desloca-se atrs do sapateiro, muito prximo das suascostas, a fim de dificultar a sua viso, pois se calcar algum risco do caracol oupoo, ser eliminado e perde a sua vez.J em casa do sapateiro, o fregus coloca um p no cho e o primeiro, com umapedra, pau ou ferro pequeno delimita, no cho, o p do segundo.O sapateiro diz ento: venha amanh que o sapato est pronto. O fregus saisozinho, iniciando outro jogador o mesmo ritual.Passado algum tempo (como se fosse o dia a seguir), e depois de se teremapresentado cerca de quatro fregueses, o primeiro fregus repete a chamada e, 83. Brincar com Tradio84 Municpio de So Brs de Alportelpergunta de quem vem l, responde: pra buscar o sapato e entra nocaracol, em direco casa, deslocando-se sozinho e sem calcar qualquer linha oupoo. Chegado casa do sapateiro, este imita com as mos a entrega do sapatoao fregus e pergunta: Onde est o dinheiro?.O fregus responde rapidamente: Est no cu do candeeiro e foge na direco daentrada. O sapateiro persegue-o, tentando alcan-lo antes dele sair do caracol,pois se conseguir, passa o fregus a ser o novo sapateiro. O fregus tambmsofrer esta penalidade se, ao fugir, calcar qualquer risco do caracol ou do poo, oque muito frequente, dada a velocidade da fuga.No entanto, se nenhuma das situaes ocorrer, o sapateiro mantm as suasfunes.Costureira (variante do jogo)Por vezes, a figura do sapateiro, substituda pela figura da costureira. A dinmicado jogo diferente apenas nestes aspectos: a costureira desenha no cho a peade roupa que pedida pelo fregus que respondeu ao quem vem l? dizendo,Venho fazer uma encomenda e no final do jogo, o fregus paga sempre odinheiro pedido, realizando um gesto que tal simbolize. A costureira leva ento ofregus at entrada e s substituda depois de desenhar uma pea de roupapara cada um dos clientes. Neste caso, no final do caracol existe uma casadesenhada para cada fregus. 84. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 8551. SerpenteN. de Crianas: No mnimo, dez crianas.Material: Nenhum.Normas: Cada serpente tem o objectivo de proteger a sua cauda e tentarapanhar a cauda da outra.Descrio do jogo:Os jogadores formam duas equipas. Os elementos de cada uma das equipasdispem-se em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, de modo aformarem uma serpente.As suas equipas duas serpentes, colocam-se frente a frente e indicao doprofessor, educador ou acompanhantes das crianas, o jogador da frente de umaequipa tentar tocar no ltimo jogador da outra equipa.Vence a equipa que tocar em primeiro lugar no ltimo jogador da outra serpente. 85. Brincar com Tradio86 Municpio de So Brs de Alportel52. Sete VidasN. de Crianas: No mnimo, seis crianas.Material: Uma bola pequena.Normas: As crianas devem andar longe da criana que tem a bola, para noserem atingidas e no perderem vidas.Descrio do jogo:Este jogo requer um espao amplo e plano.A cada jogador, atribudo um nmero. Se por exemplo, jogarem dez jogadores,as crianas so numeradas de 1 a 10.Todos os jogadores esto juntos no centro do terreno, um dos quais comea ojogo, atirando a bola ao ar, ao mesmo tempo que chama por um nmero. Se porexemplo, o nmero for o 6, todos os jogadores fogem, excepto aquele a quemtiver sido atribudo o nmero 6, o qual se aproxima do local da queda da bola,tentando apanh-la o mais rpido possvel. Ao apanhar a bola no ar ou depoisdesta bater no solo, o jogador grita Stop ou Nem mais um passo. Todos osoutros jogadores tm que parar imediatamente de correr e aquele que apanhou abola olha sua volta, escolhe a que esteja mais prxima e aproxima-se dela,dando at um mximo de trs passos; tenta ento acertar no jogador de quemmais se aproximou, atirando-lhe a bola. Se acertar, esta perde uma vida, dassete que todos os jogadores tm.O jogador que apanhou com a bola e perdeu uma vida aproxima-se agora docentro do terreno, e passa a atirar a bola ao ar, chamando por um nmero erecomeando o jogo. Por outro lado, se a bola no lhe acertar, no perdequalquer uma das suas 7 vidas, mas recomea igualmente com o jogo, atirando abola ao ar. 86. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 87Quando um jogador perde todas as suas 7 vidas, eliminado, vencendo o jogoaquele que for o ltimo a perd-las, mantendo-sevivo mais tempo.Noutra variante deste jogo, o jogador s pode tentar acertar no outro se apanhara bola no ar, quando foi chamada. Se a deixar cair, perde o direito a tentar acertarem algum e tem de atirar a bola ao ar, recomeando o jogo. 87. Brincar com Tradio88 Municpio de So Brs de Alportel53. SeteN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Uma bola pequena, tipo tnis.Normas: As crianas tm que executar as sete etapas do jogo, tentando noperder em nenhuma delas. Ganha a criana que conseguir acabar primeiro todasas etapas, com todas as variantes.Descrio do jogo:Um jogador coloca-se em frente a uma parede (a cerca de trs metros,sensivelmente), enquanto que os outros esperam a sua vez, sendo que o jogadors cede a sua vez se falhar algum lanamento.O jogador lana a bola parede, de forma sempre diferente e ao longo de 7diferentes etapas:1 - Atira a bola parede e apanha-a no ar (sete vezes);2 - Atira a bola parede e apanha-a, aps pinchar no cho (seis vezes);3 - Bate a bola para o cho, com a palma da mo (cinco vezes);4 - Atira a bola parede, lanando-a por baixo do joelho (quatro vezes);5 - Deixa cair a bola no cho e aps o ressalto, bate-lhe por baixo, com a palmada mo, para que a bola bata na parede e regresse (trs vezes);6 - Atira a bola ao cho, para que esta depois bata na parede e regresse (duasvezes);7 - Atira a bola parede e, enquanto isso, bate com as mos nos ombros,cruzando os braos flectidos pelos cotovelos (uma vez). 88. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 89Aps concluir todas estas etapas, o jogador aplica-lhe ainda trs variantes. Naprimeira das variantes, o jogador bate as palmas entre cada lanamento, uma,duas e depois trs vezes.Na segunda variante do jogo, o jogador deve apanhar a bola primeiro s com amo direita, depois s com a mo esquerda e depois com as duas, lanando com amo direita ou com a esquerda.Numa terceira variante, o jogo complica ainda mais, sendo que o jogador precisade lanar a bola sem sair do lugar onde joga, numa primeira fase, depois tem desaltitar com os dois ps e por ltimo tem de saltar ao p-coxinho, enquanto lanaa bola. 89. Brincar com Tradio90 Municpio de So Brs de Alportel54. Urso DorminhocoN. de Crianas: No mnimo, dezassete crianas.Material: Uma bola pequena.Normas: A criana que faz de urso dorminhoco vai tentar apanhar o maiornmero de crianas fora do seu refgio, vencendo o grupo que conseguir ter maiscrianas, sem serem apanhadas.Descrio do jogo:No cho, desenha-se um quadrado e marcam-se os cantos.Em cada canto, coloca-se um grupo de crianas, que deve ter pelo menos quatroelementos e deve receber um nome, como por exemplo coelhos, gatos, patos etantos outros. Cada canto constitui-se como o refgio desse grupo.No centro do terreno, est deitado um jogador que no integra nenhum dosgrupos e que assume o papel de urso dorminhoco.A um sinal do professor, educador ou acompanhante das crianas, o jogo temincio, com a sada das crianas dos diferentes grupos dos seus refgios, correndolivremente no espao. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se epersegue as crianas, tentando tocar-lhes quando estas esto fora dos seusrefgios. 90. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 91Os jogadores vo sucessivamente entrando e saindo dos seus refgios, vencendoo grupo que, ao fim de um determinado tempo, previamente combinado, tenhamenos elementos caados. 91. Brincar com Tradio92 Municpio de So Brs de Alportel55. Vira DesviraN. de Crianas: No mnimo, seis crianas.Material: Uma bola pequena.Descrio do jogo:Com a ajuda de um objecto pontiagudo, desenha-se no cho um rectngulo,dividido em seis partes - as casas -, tal como se pode ver no esquema. Umjogador joga de cada vez, atirando uma patela de fora para a primeira casa.Este jogo decorre em seis etapas:1 Etapa: O jogador salta e calca a patela que est na 1 casa, vai a p-coxinho atao D (que significa descanso), onde pode pousar os dois ps. Continua a p-coxinho at ao V / D. Aqui, pe um p em cada lado e vira-se em sentidocontrrio, para prosseguir fazendo o percurso inverso. O jogador volta ento paratrs, a p-coxinho, calca a patela que est na 1 casa, apanha-a e sai, passando etapa seguinte.2 Etapa O jogador pe a patela em cima do p e faz o mesmo percurso, mascaminhando com o p inclinado.3 Etapa O jogador leva a patela nas costas de dois dedos da mo.4 Etapa O jogador leva a patela em cima da cabea, caminhando devagar, nopodendo calcar as marcas e vencendo a criana que conseguir cumprir, emprimeiro lugar, todas as etapas.5 Etapa O jogador orientado pelos colegas enquanto percorre as casas deolhos fechados. Se no calcar as marcas, os outros dizem gua, e este podecontinuar, mas se as calcar, os colegas dizem vinho e o jogador perde a etapa. 92. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 936 Etapa De costas para o jogo, e com a patela na mo, o jogador escolhe umadas trs posies para a atirar: por cima da cabea; pelo ombro direito ou peloombro esquerdo. Cada posio associada a um animal e esta escolha pode serfeita por um colega.Se acertar numa casa, o jogador marca-a e no podem entrar nela. Recomea ojogo desde a 1 etapa. O jogo termina quando houver poucas casas livres, o queno permite o continuar do jogo.Vence quem tiver preenchido mais casas. 93. Brincar com Tradio94 Municpio de So Brs de Alportel56. ChinquilhoN. de Crianas: No mnimo, duas crianas.Material: Uma bola (com 10 cm dimetro) e seis paulitos (garrafas com areia).Descrio do jogo:Traa-se um risco no solo e, a cerca de 5 m, marca-se a posio dos paulitos,colocados como se v na figura. conveniente pr os paulitos diante de umaparede, para no serem precisas longas caminhadas procura da bola. vez, cada jogador efectua trs lanamentos, sendo atribudo um ponto por cadapaulito que conseguir derrubar. Durante estes lanamentos, s tornam a sercolocados os paulitos, aps o jogador conseguir derrub-los todos.Sempre que um dos jogadores conseguir derrubar todos os paulitos, ainda que ofaa em vrios lanamentos, ganha uma bola extra e soma cinco pontos suaclassificao. costume jogar este jogo, estabelecendo para cada partida, a atribuio decinquenta pontos, sendo que vencedor o primeiro jogador que os alcanar. 94. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 9557. Mam d LicenaN. de Crianas: No mnimo, 3 crianas.Material: Nenhum.Normas: As crianas tm que percorrer a distncia at me, cumprindo assuas ordens.Descrio do jogo:Um dos jogadores escolhido para desempenhar o papel de me, colocando-sejunto parede, enquanto que os outros esto mais distantes.A criana que inicia o jogo vai dizer:- Mam d licena?- Dou meu filho.- Quantos passos?Ao que a me responde, dizendo quantos passos a criana pode dar e de queforma: se forem passos caranguejo, so para trs; se forem tesoura, acriana d saltos afastando e unindo as pernas deslocando-se para a frente. Seforem passos beb, so com os ps juntos um ao outro; se forem passos degigante, devero ser passos muito largos; se forem canguru, so executadoscom os ps juntos; e se for panela a criana tem que andar com as mos nacabea. 95. Brincar com Tradio96 Municpio de So Brs de AlportelO jogo termina quando a criana chega ao p da me, passando a ser ela adesempenhar esse papel. 96. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 9758. GaloN. de Crianas: Duas crianas.Material: Trs pedras e trs paus.Normas: O objectivo neste jogo alinhar trs smbolos iguais, na horizontal, navertical ou na diagonal.Descrio do jogo:Numa folha quadriculada (ou tambm na areia), necessrio traar duas linhasverticais e duas horizontais perpendiculares.Cada jogador (ou cada equipa de jogadores) adopta um smbolo, como porexemplo: a cruz ou a roda (pau ou pedra).O primeiro jogador coloca o smbolo onde deseja, depois o segundo tambmescolhe o seu smbolo.O objectivo dos jogadores consiste em conseguir trs dos seus smbolos, quer nahorizontal, na vertical ou diagonalmente (e, evidentemente, impedir que oadversrio faa o mesmo). 97. Brincar com Tradio98 Municpio de So Brs de Alportel59. ArcosN. de Crianas: No mnimo, seis crianas.Material: Arcos.Normas: Ao sinal de partida, os jogadores tm que deslocar-se para dentro dosarcos, ficando de ps juntos.Descrio do jogo:Colocam-se no cho os arcos espalhados, sendo que as crianas ficam de costaspara a zona onde estes esto colocados.Ao sinal do professor, educador ou acompanhante, as crianas tm que voltar ecorrer para os arcos.No caso de chegarem dois jogadores ao mesmo tempo ao arco, ganha aquele quese colocou primeiro l dentro, com os dois ps.A ltima criana a chegar dentro do arco perde e eliminada, sendo retirado umarco.Vence o jogo quem conseguir eliminar todos os outros adversrios. 98. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 9960. AnelinhoN. de Crianas: No mnimo, seis crianas.Material: Um anel.Normas: O anel tem que percorrer todas as mos dos meninos sem ser visto, ouseja, o mais discreto possvel. O jogador que est no centro tem que detectaronde est o anel.Descrio do jogo:Os jogadores formam uma roda, sendo que um deles colocado no seu centro.O anelinho vai iniciar o seu percurso, andando de mo em mo at serdescoberto.A criana que est no meio tem que descobrir em que mo est ou para que movai o anelinho. Se o jogador acerta troca com aquele que deixou que o anel fosseencontrado. 99. Brincar com Tradio100 Municpio de So Brs de Alportel61. Corrida de AndasN. de Crianas: No mnimo, trs crianas.Material: Andas.Normas: As crianas tem que percorrer o percurso em cima das andas sem cair oucolocar o p no cho.Descrio do jogo:No cho, marca-se um percurso com partida e chegada.Os jogadores colocam-se em cima das andas no local de partida, e ao sinal,iniciam a corrida por todo o percurso, tentando no cair ao cho ou no sedesequilibrar.Se o jogador se desequilibrar ou colocar um p no cho regressa atrs e inicia opercurso de novo.O jogador que conseguir percorrer todo o percurso sem cair, chegando emprimeiro lugar, ganha. 100. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 10162. Homem da Cara SujaN. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.Material: Nenhum.Normas: A criana nomeada para desempenhar o homem da cara suja tem deconseguir comprar o nmero mximo de panelas.Descrio do jogo:Um jogador ocupa a posio de vendedor - porta -, outro ocupa a posio dehomem de cara suja, enquanto que os restantes jogadores representam aspanelas.Os jogadores que representam as panelas combinam entre si as cores a quecada um corresponde.O jogo inicia-se com um dilogo entre o vendedor e o homem de cara suja:- Truz-truz- Quem ?- o homem da cara suja.- Ento v lava-la.O homem vai embora e faz o gesto de que est a lavar a cara. Depois volta e batenovamente porta.- Truz-truz- Quem ?- o homem da cara molhada. 101. Brincar com Tradio102 Municpio de So Brs de Alportel- Ento v limp-la.O homem vai embora e faz o gesto de que est a limpar a cara. Depois volta ebate novamente porta.- Truz-truz- Quem ?- o homem da cara limpa.- Pode entrar. O que deseja?- Uma panela.- De que cor?- Cor amarela (exemplo).Neste exemplo, a panela que tiver a cor amarela procura fugir do homem, quevai tentar apanh-la.Vence o jogo o homem se conseguir apanhar a panela.Por outro lado, se a panela fugir, o homem comea o jogo de novo at conseguirapanhar uma panela. Quando esta for apanhada passa a ser o homem da carasuja. 102. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 103 103. Brincar com Tradio104 Municpio de So Brs de AlportelNotas do AutorOs Jogos tradicionais esto sujeitos a regras, que variam de regio para regio,dentro do mesmo pas, e at de localidade para localidade dentro da mesmaregio.Jogar fugir s malhas e convenes que a sociedade tece; as fronteiras dasregras esbatem-se, sendo estas frequentemente adaptadas aos gostos e caprichosdos participantes.A simplicidade e a rudeza de processos mantm-se no jogo tradicional enquantono jogo de alta competio, o fim que era o prazer voltou a ser o meio de atingir afama, fortuna, etc.Segundo Montaigne, os jogos so as mais srias ocupaes das crianas.As muitas horas que os bebs e as crianas gastam a brincar no so de formaalguma perdidas ou meramente recuperveis pela natureza. A brincadeira podedar prazer mas tambm uma actividade sria para a infncia durante essashoras, a criana constri firmemente a sua competncia para lidar com o meio.Piaget afirma que O jogo consiste em transformar um meio num fim em simesmo.O jogo, segundo Iuri Lutman, um dos meios mais importantes de aquisio dasdiferentes situaes vitais, de aprendizagem de tipos de comportamento.Este livro surge na necessidade de reavivar memrias e desenvolver as diferentescapacidades das crianas atravs dos jogos tradicionais.Foi elaborado no mbito do projecto de estgio profissional de Educao Fsica eDesporto na Cmara Municipal de S. Brs de Alportel. 104. Brincar com TradioMunicpio de So Brs de Alportel 105A pesquisa dos jogos tradicionais, aqui apresentados bem como as suas regras, foifeita atravs de investigao de documentos e de questionrios junto dos alunose respectivos familiares do ensino bsico do concelho de S. Brs de Alportel, aosquais deixo aqui expresso o meu agradecimento.Agradeo ainda aos docentes do Ensino Bsico envolvidos e a todos aqueles quecolaboraram na realizao do Livro Brincar com Tradio.Os jogos tradicionais so uma das mais espontneas formas e expresso da almade um povo.Neles se exprime a necessidade do lazer, a importncia do trabalhotran