linguagemjavaoopartilhar-130911125018-phpapp01

44
Linguagem Java *Slides do primeiro módulo do Curso Java Orientado a Objeto da 3Way Networks Todos direitos reservados a 3Way Networks

description

kjhjkhkjhjkhjkh

Transcript of linguagemjavaoopartilhar-130911125018-phpapp01

Linguagem Java

*Slides do primeiro módulo do Curso Java Orientado a Objeto da 3Way Networks

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Java Orientado a Objetos Aula 01

– Introdução

– Classes

– Instancia

– Referencia de Objetos

– Métodos e atributos de classe e estáticos

– Herança e Agregação

Páginas: 6 à 19

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Introdução à tecnologia JAVA

1 – O que é Java?

Java é uma tecnologia criada em 1991 por James Gosling da Sun

Microsystens com a motivação de criar uma linguagem

independente de plataforma. ou seja, poderia ser incorporada a

diversos produtos eletroeletrônicos como: torradeira e

refrigeradores.

Aplicações da tecnologia Java normalmente são programas que

são executados em qualquer máquina onde a Java Runtime

Environment (JRE ) está instalado.

Todos direitos reservados a 3Way Networks

A JRE é fornecida juntamente com o SDK (Software Development Kit) que contém todas as ferramentas para você começar o seu desenvolvimento em Java, isto é, contém um conjunto completo de bibliotecas default para tecnologia Java. Você pode encontrar todas as versões e pacotes do SDK na página http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html.

O ambiente de desenvolvimento da tecnologia java lhe oferece um grande conjunto de ferramentas:

• Um compilador (javac);

• Um interpretador (java);

• Um gerador de documentação (javadoc) e assim por diante.

Introdução à tecnologia JAVA

Todos direitos reservados a 3Way Networks

A plataforma de tecnologia Java pode ser sub-divida nos seguintes grupos:

• JSE ( Java Standart Edition ) - Uma rica plataforma que oferece um completo ambiente para o desenvolvimento de aplicações para clientes e servidores. É a base da tecnologia JEE.

• JEE ( Java Enterprise Edition ) - Simplifica o desenvolvimento de aplicações empresariais e multi-camadas.

• JME ( Java Micro Edition ) - Voltada para aplicações que rodam em pequenos dispositivos como celulares, PDAs, smart cards, etc

• Java Web Services – Tecnologia baseada em XML, sendo usada para troca de informações na rede.

• Java FX – é uma plataforma de software multimídia desenvolvida para a criação e disponibilização de aplicaões ricas para Internet e que pode ser executada em vários dispositivos diferentes.

Introdução à tecnologia JAVA

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Algumas características do Java:

- A Máquina Virtual Java ( JVM – Java Virtual Machine )

Uma máquina imaginária que é implementada através de um software emulador em uma máquina real e que interpreta os bytecodes.

- Bytecodes

Programas Java não são traduzidos para a linguagem de máquina e sim para uma linguagem intermediária chamada de bytecodes.

Qualquer plataforma com um interpretador java é capaz de executar o programa java compilado independente de qual plataforma foi compilada.

Introdução à tecnologia JAVA

Todos direitos reservados a 3Way Networks

- Garbage Collection ( Coletor de lixo )

Responsável por liberar qualquer memória que não está sendo mais usada. Isto acontece automaticamente durante a vigência do programa Java.

A GC elimina toda a responsabilidade de gerência de memória do desenvolvedor de uma aplicação, ou seja, o desenvolvedor se livra da necessidade de ter que desalocar memória.

- JRE

Responsável por rodar códigos compilados para a JVM, executar classes carregadas ( através do Class Loader ) e verificar o código (através do verificador de bytecode).

Introdução à tecnologia JAVA

Todos direitos reservados a 3Way Networks

O primeiro passo para a criação de um programa Java é escrever os programas em um editor de texto.

Após o programa Java ter sido criado e salvo, compile o programa utilizando o Compilador Java. A saída desse processo é um arquivo de bytecode com extensão .class.

O arquivo .class é então lido pelo Interpretador Java que converte os bytecodes em linguagem de máquina do computador que se está usando

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Fases do programa Java

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Definindo Java

1ª Definição: Uma linguagem simples, orientada à objeto,

distribuída, interpretada, compilada, robusta, segura,

independente de arquitetura, portável, de alto desempenho,

multitarefa e dinâmica.

2ª Definição: Um programa Java normalmente é uma coleção de

Objetos conversando com outros Objetos, invocando métodos

uns dos outros. Cada Objeto é de um certo tipo, e esse tipo é

definido por uma classe ou uma interface

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Aplicações mais comuns em Java

– Applets – Programas Java que rodam no Navegador Internet

da máquina do Cliente

– Servlets – Programas Java que rodam no servidor Internet

atendendo requisições

– JSP – Páginas contendo scripts Java que quando carregadas

irão gerar Servlets

– EJB – Objetos responsáveis por regras de negócios no

servidor

– JPA – Persistência de dados com Java

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Versões do Java

Java 1.0 e 1.1 foram as primeiras

A versão 1.2 trouxe um aumento significativo da API e passaram a chamar o Java de “Java2”, por isso se usava J2SE, J2EE, J2ME

Depois vieram o Java2 1.3 e 1.4

O Java 1.5 passou a ser chamado simplesmente de Java 5

Até a versão 1.4 existia uma terceira numeração (1.3.1, 1.4.1, 1.4.2)

A partir do Java 5 existem updates

A última versão do Java é a 6, de 2006

Todos direitos reservados a 3Way Networks

FAZER LABORATÓRIO 0

Bases da Tecnologia Java

Programação Orientada a Objetos (POO) refere-se ao conceito

de objetos como elemento básico das classes. O mundo físico é

constituído por objetos tais como carro, leão, pessoa, dentre

outros. Estes objetos são caracterizados pelas suas propriedades

(ou atributos) e seus comportamentos.

Objeto Propriedades Comportamento

Carro

cor acelerar

ano frear

modelo abrir a porta

nome

Leão

peso rugir

cor dormir

apetite ( faminto ou saciado) caçar

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Classes

A classe é a estrutura fundamental na Programação Orientada a

Objetos. Ela consiste em dois tipos de elementos que são

chamados atributos (ou propriedades) e métodos.

Usando a notação de Classe da UML ( Unified Modeling

Language ), podemos descrever graficamente o exemplo de uma

classe Carro.

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Notação UML para Classe

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Declarando Membros: Variáveis e Métodos

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Objetos

Um objeto é uma instância de uma classe. Ele é construído

usando-se a classe, da mesma maneira que usamos uma “planta

baixa” para construir uma casa, é uma entidade real da abstração

que a classe representa; usando o exemplo do carro, uma

instância representa um veículo criado a partir do projeto dos

engenheiros mecânicos. Um objeto deve ser explicitamente

criado a partir de uma classe antes que possa ser utilizado em um

programa.

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Instância de Classes

Em Java, Objetos são manipulados através de referências de

objetos (ou simplesmente referência, conhecido também como

ponteiros ). O processo de criação de um Objeto normalmente

envolve os seguintes passos:

1. Declaração de uma variável referência

Isto corresponde a declarar uma variável de uma classe

apropriada para armazenar a referência ao Objeto. Variável de

tipo Objeto não guarda valor, somente referencia.

Todos direitos reservados a 3Way Networks

2. Criação do Objeto

Para criar o objeto fazemos uso do operador new, juntamente

com a chamada do construtor da classe, assim criamos uma

instância da classe.

A declaração e instanciação também podem ser combinadas:

Instância de Classes

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Notação UML para Objetos

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Referências de Objetos

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Referência de Objetos

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Referência de Objetos

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Método

• É uma parte separada do código que pode ser chamada pelo

programa principal;

• Pode ou não retornar valor;

• Pode aceitar tantos argumentos quantos forem necessários;

• Após o fim da execução de um método, o fluxo de controle é

retornado a quem o chamou;

Porque usar métodos?

• Decomposição – É a chave para a solução de problemas

• Métodos resolve uma parte específica do problema

• Separa o problema em partes menores e reaproveitável

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Invocação de Métodos

Em Java, um método é invocado usando o operador binário ponto

“.” devendo especificar a mensagem completa: o objeto que é o

recebedor da mensagem, o método a ser invocado e os

argumentos para o método se houver.

Para chamar um método a partir de um objeto, usa-se a seguinte

sintaxe:

nomeDoObjeto.nomeDoMétodo([argumentos separados por ',']);

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Envio de Argumentos para Métodos

Há duas formas de enviar argumentos para um método:

01 – Passagem de Parâmetro por valor

O método faz uma cópia do valor do argumento passado para o

método.

02 – Passagem de Parâmetro por Referência

O método faz uma cópia da referência do argumento passado.

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Passagem de Parâmetro por Valor

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Passagem de Parâmetro por Referência

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Membros estáticos

• Métodos que podem ser invocados sem que um objeto tenha

sido instanciado pela classe (sem invocar a palavra chave new)

• Pertencem à classe como um todo e não a uma instância (ou

objeto) específico da classe

• São diferenciados dos métodos de instância pela declaração da

palavra chave static na definição do método

NomeClasse.nomeMetodoEstatico(argumentos);

Integer.parseInt(“10”);

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Notação UML mostrando membros estáticos

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Herança

- Relacionamentos do tipo é um Há dois mecanismos fundamentais afim de se construir novas classes a partir de classes existentes: herança e agregação. Faz todo sentido construir nossa classe Carro herdando todas as características de uma classe Veículo já definida, uma vez que um Carro é um Veículo.

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Agregação

- Relacionamento do tipo tem um Java implementa o conceito de agregação de objetos pelo uso de referência, uma vez que objetos não podem conter outros objetos explicitamente. Eles somente podem conter variáveis de tipos primitivos e referências a outros objetos.

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Princípios do Java

• Tudo em Java deve ser posto dentro de uma classe;

• Há dois tipos de valores em Java: valores atômicos de tipos

primitivos e valores de referência;

• Referências indicam objetos que são criados a partir de uma

classe;

• Objetos só podem ser manipulados via referência;

• Objetos em Java não podem conter outros Objetos, ele somente

tem referências para outros objetos;

•Remoção de objetos é sugerida pelo sistema de tempo de

execução (runtime).

Todos direitos reservados a 3Way Networks

Estrutura de Arquivos Fonte em Java

// Nome do Arquivo: Aplicacao.java

// PARTE 1: (Opcional)

// Nome Pacote

package com.nomeempresa.projeto.nomepacote;

// PARTE 2: Pacotes usados

import java.util.*;

// PARTE 3: Definições de Classes e interfaces

public class Aplicacao{}

interface In{}

// Fim do Arquivo

Todos direitos reservados a 3Way Networks

FAZER LABORATÓRIO 1

Todos direitos reservados a 3Way Networks