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maio/junho 2010 1 Bastidores do estilismo Tudo sobre desenvolver um projecto estilístico DESIGN DE MODA Nº1 JUNHO 2010 2,00 (continente) CONHECIMENTO DAS PROPORÇÕES A figura despida A estrutura do corpo ESQUEMATIZAÇÃO DA FIGURA ESTILIZAÇÃO DO FIGURINO Desenhar com estilo Adquar a pose ao estilo POSE MERCADO Analisar o mercado Conceito de marca Como planificar uma linha ILUSTRAÇÃO Estilo segundo o projecto COMPUTADOR Um bom meio para finalizar os projectos LINE LINE

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Trabalho para o 1º ano do curso Design e Multimedia da Universidade de Coimbra

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Bastidoresdo estilismoTudo sobre desenvolver um projecto estilístico

DESIGN DE MODA Nº1 JUNHO 2010 2,00 € (continente)

CONHECIMENTO DAS PROPORÇÕESA figura despida

A estrutura do corpo

ESQUEMATIZAÇÃO DA FIGURA

ESTILIZAÇÃO DO FIGURINO Desenhar com estilo

Adquar a pose ao estilo

POSE

MERCADO Analisar o mercadoConceito de marca

Como planificar uma linha

ILUSTRAÇÃO Estilo segundo o projecto

COMPUTADORUm bom meio para

finalizar os projectos

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EDITORIAL

BASTIDORES DO ESTILISMO

CONHECIMENTO DAS PROPORÇÕES

PROPORÇÕES DO CORPO

ESQUEMATIZAÇÃO E SINTESE DA FIGURA

ESTILIZAÇÃO DA FIGURA

POSE

ESTADO DA FIGURA VESTIDA

ACESSÓRIOS

MERCADO

A COLECÇÃO

SKETCH BOOK

ESTILOS DE ILUSTRAÇÃO

COMPUTADOR APLICADO

A FICHA TÉCNICA

ESTILISTA PORTUGUESA

Revista baseada no linspirador livro ‘Desenho para designers de Moda‘ dos autores: Ángel Fernández e Gabriel Roig.

produzido por Mariana Alfafar 2009115359

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A semelhança de muitas disciplinas artís-

ticas, os designers de moda utilizam a

arte do desenho como parte essencial

do processo criativo, como obra origi-

nal que ajuda a clarificar as primeiras sensações e

ocorrências formais. Embora muitos trabalhem direc-

tamente com o manequim, é difícil encontrar algum

que prescinda do desenho como ponto de partida,

pois os fracas e as manchas que flúem num papel

são os primeiros aliados da imaginação. Quanto me-

lhor desenhe, tanto maior será a sua capacidade de

comunicação e melhor saberá visualizar e perceber

EDITORIAL

as suas próprias ideias. A utilidade do desenho

de moda abarca desde a inspirarão para

o designer ate a expressão de um estilo

característico aplicável aos books de

moda, às revistas e à publicidade.

Este estilo, além de projectar

a criatividade do artista,

deve conter alguma expressão técnica que ofereça

informação prática e que converta a imagem num

ponto de partida do processo industrial de con-

fecção. Se bem que a criatividade seja inerente ao

artista, conhecimento das técnicas do desenho de

moda pode ser assimilado através de um processo

de aprendizagem dirigido.

Esta revista, propõe-se introduzir o ofício de dese-

nhar aos aspirantes, aos designers de moda, aos

ilustradores e a qualquer pessoa que se sinta atraída

pelo fascinante mundo do estilo. Ela permite ao leitor

familiarizar-se com os processos e as técnicas de de-

senho empregues na fase de criação do desenho,

figurinos, uso dos materiais artísticos

colocando conhecimento

e recriando tecidos.

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BASTIDORESDO ESTILISMOA moda é a arte de apresentar ao público a própria aparência pessoal, o culto da imagem, apesar de nela também se fazerem referências a outros aspectos. Desde efeitos psicológicos e culturais até políticos e filosóficos. O cuidado preme-ditado do vestuário permite atrair a atenção para um determinado indivíduo, poten-ciar o olhar, ao amplifica-lo, diversifica-lo, modula-lo e matiza-lo. O principal objectivo é evitar que a sua presença seja esquecida, sublinhando os aspectos mais atraentes e surpreendentes da aparência de cada um.

Para reforçar uma imagem não basta criar um cliché ou um padrão e repeti-lo até a exaustão, mas, pelo contrário, é necessário modificar o modelo e alterá-lo constantemente, para renovar a nossa capacidade de surpresa. Esta renovação continuada faz com que o vestuário, como condição ou aparência externa, se converta num suporte ou instrumento de expressividade, liberdade e criatividade artística.

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CONHECIMENTO DAS PROPORÇÕES

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O conhecimento do corpo humano simboliza a busca e a fixação de

leis da beleza expressas por meio de cânones ou protótipos. O estudo

do cânone é essencial para desenhar a figura correctamente e não

pode ser esquecido, já que o modelo deverá ajustar-se ao corpo hu-

mano. Depois de analisar e compreender a reprodução harmoniosa

da figura humana, do ponto de vista académico, é necessário apren-

der a estilizar, e isso significa modificar algumas relações proporcio-

nais para as adaptar a linguagem da moda.

A nossa aparência perante os outros é o resultado da estrutura

anatómica do corpo e de todas as suas modalidades expressivas.

Tendo em conta que o designer de moda deve adaptar os seus mode-

los a uma figura, é importante compreender bem o nu, a estrutura e as

proporções do corpo humano. Muitas pessoas sentem-se intimidadas

quando trabalham pela primeira vez com um modelo, sabendo que a

complexidade do corpo, com a sua animação e flexibilidade, requer

anos de estudo para ser bem desenhado.

Desenhar uma figura despida pressupõe um desafio maior do que

qualquer outro, porque as proporções, a coordenação entre as for-

mas e a correcção da pose revelam uma realidade muito próxima de

qualquer pessoa, pelo que um erro, que poderia passar desperce-

bido, aqui terá uma grande evidência. Apesar do elevado grau de es-

tilização de muitos projectos de moda, os designers actuais, embora

se declarem antiacadémicos, não podem prescindir por completo de

usar o corpo humano nu para representações, as suas reflexões es-

tilísticas e a sua pratica artística.

A FIGURA DESPIDA

A IMPORTÂNCIA DA FIGURA DESPIDA

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O CÂNONE CLÁSSICO

A figura que denominamos ”academia” deriva do cânone clássico

greco-romano. Trata-se de uma visão muito estandardizada do corpo,

que não corresponde a um indivíduo em particular mas que exemplifica

a ideia geral do homem, da mulher ou da criança.

A principal utilidade de um cânone clássico a partir de módulos (oito

de altura por dois de largura, para o adulto) que permitem comparar

a relação entre os diferentes membros a partir das referências que as

divide entre os mesmos permite referenciar outros pontos significativos

que são de grande ajuda para compreender a anatomia e facilitar a rep-

resentação da figura, assim como localizar referências de largura para

comprovar as demarcações mais importantes.

PROPORÇÕES DO CORPOEntende-se por cânone proporcional da figura humana um código de orientação que, mediante são formulas

matemáticas, estabelece as proporções ideais do corpo humano, dividindo-o em sectores que recebem

o nome de módulos e que facilitam a demarcações distribuído dos membros e o calculo das proporções.

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A CABEÇA COMO MEDIDA

O tamanho da cabeça desempenha um papel-chave na construção

da figura humana de maneira proporcional, pois serve como módulo

básico de medida. Não é por acaso que a altura total da figura de um

adulto é igual a oito vezes esta dimensão. Para desenhar uma figura

correctamente proporcional mede-se a altura da cabeça. Traga-se uma

recta vertical e marca-se oito vezes a dita medida sobre a linha. A partir

desta vertical projecta-se rectas horizontais, que nos permitem construir

a figura. Uma vez concluído o desenho, apaga-se as medidas com uma

borracha.

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A esquematização consiste em extremar a estrutura do corpo, reduz-

indo-a a poucos traços essenciais. Se não tivermos experiência em

desenhar figuras ao natural, esta maneira de trabalhar facilita a tarefa,

permitindo que as figuras se tornem mais simples de desenhar

e pareçam correctas.

DO GERAL AO ESPECÍFICO

O segredo da síntese consiste em pôr de lado os pormenores anatómi-

cos e fixar a forma geral do conjunto. Por outras palavras, aprender a

trabalhar do mais geral para o específico. Ver a figura humana como

um conjunto articulado, fixar-nos nas formas básicas do tronco da ca-

beça e dos membros e na relação de proporções que se estabelece

entre elas.

A ESTRUTURA DO CORPO

Para construir uma figura começa-se por projectar o esqueleto interno

de maneira muito sintética. Para isso reduz-se o corpo a uma estrutura

constituída por linhas curvas muito simples (como se fossem arames).

Deve visualizar-se esquematicamente as estruturas principais, tais

como a linha dos ombros e a das ancas, dos segmentas que indicam

a posição e o comprimento das extremidades, assinalando as articu-

lações com pequenos círculos. Desta maneira obtém-se uma figura

geométrica semelhante a um robot, que encerra a estrutura essencial

do corpo.

ESQUEMATIZAÇÃO E SÍNTESE DA FIGURA

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Frequentemente, o designer de moda evita a apresentação realista da figura com a finalidade de oferecer

uma visão mais estilizada e idealizada do figurino. O exagero formal é habitual entre os desenhadores e ilus-

tradores de moda, e para o alcançar é necessário tomar algumas liberdades no que se refere ás proporções

do corpo.

DESENHO COM ESTILO

A imagem do produto deve exercer impacte sobre o cliente, não ap-

enas no que toca à originalidade dos desenhos como também graças

a uma ilustração estilizada. Por isso, cada profissional deve ter um

desenho característico, que lhe pertence e lhe é próprio. Além de criar

um estilo, deve ser capaz de envolver-se na ideia geral do projecto de

uma colecção de uma maneira clara e efectiva.

Isto significa afastar-se do desenho académico, muito embora não

esquecendo, necessariamente, a ideia básica da estrutura do corpo

humano de que falámos anteriormente. Se tivermos isto em conta,

encontraremos mais facilidades ao estilizar o desenho.

ESTILIZAÇÃO DO FIGURINO

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Os modelos estilizados oferecem uma grande presença, já que o cor-

po alonga-se para realçar o modelo e deixar mais espaço à criação.

O estilismo da figura deve estar em consonância com o modelo exi-

bido. Com a aplicação dos cânones de nove e dez cabeças, o corpo

estiliza-se:

O pescoço parece mais comprido, os ombros sã ligeiramente mais

largos em relação à pélvis, o corpo encurta-se e as pernas estiram-se.

O tamanho dos pés, obviamente, é proporcional á altura do corpo.

LIBERDADES COM O CORPO

Quando a estrutura básica das figuras é correctamente proporcional,

o desenhador pode tomar algumas liberdades, tais como alterar as

proporções de determinadas partes do corpo, com o objectivo de

personalizar o figurino ou imprimir um estilo de desenho mais con-

cordante com o desenho dos modelos. Entre alguns ilustradores de

moda contemporâneos encontramos os seguintes exemplos: sobre-

dimensionar a cabeça (tipo boneca), aumentar o tamanho dos olhos

(tipo manga) ou conferir uma tremenda flexibilidade à anatomia (como

se tratasse de um figurino de borracha).

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POSE

Carente de vida, se não tivéssemos em consideração a atitude do cor-

po, por outras palavras, a pose. A captação da energia e o dinamismo

inerente à figura manifestam-se na postura do corpo. Para que este

adquira vida não basta conhecer em perfeição a anatomia, há que

dotá-la de ritmo, vivacidade, “garra”. Assim, no âmbito do desenho

de moda é essencial observar atentamente os movimentos habituais

dos manequins, que devem actuar em consonância com o estilo que

representam. A adequada apresentação de um modelo ou criação

depende em grande medida da correcta escolha da pose do figurino.

ADEQUAR A POSE AO ESTILO

O estilo gestual de uma pessoa é o produto da sua bagagem cultural

e profissional, idade, sexo, estado de saúde, nível de cansaço, etc.

Convém ter em conta a psicologia e o estatuto do cliente ao qual se

destina o modelo, antes de se decidir a postura que o nosso figurino

irá adoptar. Se se trata de um vestido de alta-costura, a pose será so-

fisticada e elegante, se vamos desenhar moda para jovens, o figurino

deve mostrar-se dinâmico, com poses mais informais, irreverentes.

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Embora o modelo cubra grande

parte do corpo do figurino (iludin-

do possíveis problemas do de-

senho anatómico), na figura ves-

tida os problemas que surgem

têm a ver com a avaliação e as

dobras dos tecidos das peças,

que hão-de favorecer a com-

preensão da pose, a atitude que

o corpo adopta em determina-

das situações.

ESTADO DA FIGURA VESTIDAUma resolução mais simples do que a figura despida, graças às roup-

as que ocultam os relevos anatómicos, é o perfil muscular da figura.

No entanto, com a representação do modelo surgem outros reptos:

desenhar os volumes do corpo através da roupa, reproduzir adequa-

damente os jeitos e a postura que a figura adopta, o caimento da

roupa e as dobras e rugas que provoca. O segredo está em observar

como se adapta a peça às formas do corpo, o que se conhece por

grau de vestibilidade. Em suma, o figurino deve actuar como cabide

do modelo, mas sem adquirir um excessivo protagonismo anatómico,

devendo facilitar a leitura do corte e os pormenores do modelo, de

acordo com as características das peças que enverga.

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DIFERENCIAÇÃO E PERSONALIZAÇÃO

À medida que numerosos objectos com uma simples função utilitária

(cintos, chapéus), ou inicialmente mágica (jóias, pulseiras, colares),

passaram a desempenhar uma acentuada ornamental, adquiriram o

aspecto de autênticas criações artísticas. Converteram-se em símbo-

los de diferenciação e de personalização, um complemento ideal para

os vestidos, que distingue quem

os usa das outras pessoas, con-

vertendo-se num símbolo de sin-

gularidade e de autoridade.

UM TRABALHO CRIATIVO

Um designer de moda deve mostrar muita sensibilidade e interesse em

conhecer e interpretar as tendências e linhas estéticas dos acessórios

de cada temporada, com o objectivo de saber escolher os mais ad-

equados para as suas criações, cujas principais características sirvam

para realçar o modelo, o equilíbrio e a vertente comercial. Não é de

mais ter um conhecimento específico das técnicas e dos condicional-

ismos do desenho de calçado, bolsas, jóias, chapéus, bijutaria e out-

ros acessórios, a fim de os utili-

zar para completar o efeito das

nossas colecções, oferecendo-

nos um mundo repleto de valo-

rizações e desvios em direcção

ao romântico, ao exagero ou ao

exótico.

ACESSÓRIOS

Os acessórios pressupõem uma extensão corporal do modelo, a certeza de que a experiência do desenho

se prolonga ao pescoço, às mãos, à cabeça ou aos pés. Cada vez é maior a importância que adquirem os

acessórios de moda como parte importante do vestuário, e isso obriga a que o desenhador os tenha em

conta e explore as suas possibilidades para destacar uma peça.

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incluindo a escolha do tecido, a

cor, a natureza formal ou informal

das peças e evidentemente, o

custo final das mesmas.

aquisição, e gostam de se iden-

tificar com esse estatuto. Estas

estatísticas, juntamente com as

elaboradas pelo comércio ligado

à moda (que analisam o compor-

tamento e as preferências dos

clientes), são dos valores mais

considerados na previsão das

grandes tendências.

MERCADOO objectivo da moda é encontrar produtos universais que se adaptem sem problemas às necessidades dos

clientes. Isto obriga o designer a investigar e a interpretar tendências de moda, a desenvolver a capacidade

criativa e técnica, adaptando as suas ideias às necessidades do mercado e às exigências da indústria da

moda. Não basta apresentar propostas originais ou ser uma torrente de criatividade, um designer tem de

estabelecer um grau de cumplicidade com o consumidor e produzir um trabalho que resulte comercialmente

viável.

CONSIDERAR O POTENCIAL CLIENTE

Antes de empreender um projecto convém estudar as necessidades

do potencial cliente. O objectivo é tentar imaginar um perfil do mesmo

em sintonia com os nossos designs, com a nossa concepção de ves-

tuário. Visto que o objectivo do designer consiste em satisfazer os de-

sejos do cliente, sempre a partir da sua óptica pessoal e estilo próprio,

este breve estudo deveria influenciar todos os aspectos do design,

ANALISAR O MERCADO

Existem diferentes estudos de mercado que permitem predizer as in-

tenções do possível cliente. Para os elaborar é preciso ter em conta

vários factores genéricos relacionados com a sociologia e a econo-

mia. Conhecê-los de antemão é de grande utilidade para um designer.

Estes estudos analisam o hábito do comprador segundo a idade e

a distribuição da população (é evidente que numa maior concen-

tração demográfica existe um maior número de potenciais clientes,

por outro lado, as pessoas vestem de modo diferente numa aldeia e

numa cidade do litoral). Também se estuda como vivem e trabalham

as pessoas e como estes factores influenciam a sua forma de vestir.

As pessoas vestem-se de acordo com a sua classe social e poder de

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O CONCEITO DE MARCA

Em primeiro lugar aparece sempre a marca, enquanto os designers

e criadores de moda se mantêm no anonimato. Numa marca, o estilo

das criações fica sujeito a uma imagem corporativa, um logótipo, uma

assinatura, um acessório ou particularidade do design que identifica o

fabricante. As empresas dedicadas à confecção apostam no efeito do

seu reconhecimento para tornar patente o vinculo da peça com o es-

tilo da empresa em questão. Um cliente escolhe uma marca ou outra

porque assume como seu o estilo de vestir, a atitude que transmite, o

estilo de vida a que se associa o produto, ou porque deseja alcançar

essa atitude com a ajuda do produto.

PLANIFICAR UMA LINHA

Para inserirmos os nossos desenhos no mercado da moda, primeiro

temos de conseguir uma “linha” no sentido comercial do termo. Plani-

ficar uma linha implica considerar a novidade e a modernidade das

peças, conceber os desenhos como um conjunto de peças completo,

que apresenta um conceito comum e unificador, com um conjunto

equilibrado de peças de cima e de baixo, que oferece numerosas

possibilidades de permuta entre si, peças que combinem e sejam in-

tercambiáveis, inclusive, se for o caso, com peças de outras marcas

ou de outro designer. O objectivo é a versatilidade, levar os clientes a

comprarem o maior número de peças possível. A exclusividade está

destinada a um segmento de público mais reduzido, embora com um

poder de aquisição mais elevado.

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A selecção de tecidos e amostras

pode começar quando estiver-

mos satisfeitos com os desen-

hos e acreditarmos que vale a

pena desenvolver um padrão.

formas de mangas, decotes...

É muito importante aprender a

pensar lateralmente, comparar

impressões, avaliar ideias, sentir-

nos à vontade e pensar em voz

alta diante do papel.

A COLECÇÃOUma vez definido o tipo de empresa ou de cliente para quem vamos trabalhar, conhecido qual o estilo que

nos interessa e superado o processo de investigação, temos já uma história para contar. E o momento de

encarar o desenho de uma colecção. Nela deve ficar expressa a nossa fonte de inspiração, o tema ou o laço

de união que aglutina o projecto, bem como as intenções do mesmo.

O OBJECTIVO E A COERÊNCIA

Para criar uma colecção, é necessário desenvolver uma ampla gama

de ideias relacionadas para produzir peças que funcionem não

apenas como modelos individuais, mas que se integrem num tema.

Isto significa que as peças devem apresentar variedade de formas e

usos e relacionar-se esteticamente, bem como, se for o caso, poderem

combinar entre si. Uma exposição sistemática de factores importantes

como o estilo, a cor, o carte, a forma, o use de estampados semel-

hantes e a produção contribui para dar esta coerência à colecção.

ESBOÇAR IDEIAS

Uma vez clarificado o tema, efectua-se um grande número de anota-

ções e esboços rápidos, quase sem pensar (brainstorming). Lançamos

no bloco de notas as nossas primeiras impressões sobre o tema em

questão, esboçamos figuras e fazemos desenhos em sane e acom-

panhamo-los de anotações escritas que recolham informação com-

plementar que possa ser-nos útil. Trabalhamos as ideias: desenhamo-

las e aumentamo-las, experimentamos diversas variações a partir das

formas, das cores e dos tecidos que seleccionámos, tentamos novas

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com os grandes costureiros e os

principais centros de criação do

mundo. Deste modo, as novas

tendências, o realmente novo

no design, estão ao alcance

das nossas mãos, só é preciso

pegar e recolher num álbum ou

caderno de notas o que mais nos

interessa.

arrancar-se páginas de revistas

antigas, livros em segunda mão

ou fotografias antigas. As fotocó-

pias são muito úteis quando não

podemos arrancar a folha de um

livro valioso ou pertencente a

uma biblioteca.

INVESTIGAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO

Na sua busca de inspiração, o designer especialista investiga

constantemente, mantém os olhos abertos aos canais de informação

do mundo da moda (revistas, novidades de certames, novos tecidos),

assimila as subtis mudanças estéticas e, sobretudo, observa as pes-

soas. Deve estar atento à sua época, aberto às novidades, e pes-

quisar o meio imediato que o rodeia em busca de temas ou motivos

que possa incorporar nos seus desenhos. Também deve estar infor-

mado acerca do aparecimento de novos tecidos, técnicas de estam-

pagem, botões, fechos ou outros materiais relacionados com o de-

sign de moda. As revistas, publicações de moda e os catálogos de

feiras mantêm em contacto os profissionais do design e do estilismo

REVISTAS

As revistas são um interessante veículo educacional e uma fonte de

inspiração constante, graças às numerosas fotografias com as últimas

criações, os modelos e as poses para desenhar são uma maneira de

estar em contacto com as últimas tendências no mundo da moda.

O designer deve converter-se num coleccionador de imagens e arti-

gos de interesse, informação visual útil de modelos que lhe agradam,

desenhos e soluções engenhosas ou colecções originais. Não é ne-

cessário recorrer sempre a revistas de moda actuais, também pode

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SKETCH BOOK

UM ÁLBUM DE COISAS

Os cadernos de notas são um excelente dossier capaz de recolher

numerosos recortes, amostras, tecidos, bordados e outros elemen-

tos entre as suas páginas. Tudo poderá servir, se trouxer algo novo

e interessante para as nossas ideias. Também funciona como álbum

de fotos no qual recolhemos as primeiras provas de vestuário. Fotos

privadas, realizadas em ambiente doméstico, com a ajuda de uma

amiga que actua como modelo. E uma maneira de visualizar as nos-

sas criações antes de as tornarmos públicas.

UM COMPILADOR DE IDEIAS

O caderno de esboços, ou sketch-book, é um bloco que serve para

anotar, analisar e desenvolver ideias que podem servir-nos para pro-

jectos recentes ou futuros. Trata-se também de um espaço de provas,

o lugar onde materializar os modelos e um arquivo pessoal onde se

armazena as ideias de que nos apropriamos, ou seja, modelos que

vimos em museus, desfiles ou na rua; é uma maneira de antecipar

um tema ou de recolher aqueles elementos que chamaram a nossa

atenção.

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ESTILOS DE ILUSTRAÇÃO

No desenho de ilustração de moda existem diferentes modalidades e tendências que dependem sobretudo

da intenção gráfica que o projecto persegue. Devemos aprender a escolher o estilo de ilustração mais apro-

priado para nos assegurarmos de que o trabalho é apresentado da melhor maneira possível.

ESTILO SEGUNDO O PROJECTO

Não há necessidade de nos mantermos fiéis a um único estilo como

faz um artista plástico, um escultor ou um músico. Devemos escolher

o tipo de ilustração de acordo com o objectivo do projecto. O estilo de

ilustração escolhido deve transmitir a inspiração original do designer,

ao mesmo tempo que reforça as suas ideias sem prejudicar a apre-

sentação das peças.

Então, os figurinos de um designer devem ser muito versáteis e mu-

táveis, segundo as necessidades do cliente ao qual nos dirigimos.

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O trabalho com computador

não deve ser um substituto, mas

um complemento que finaliza

projectos com maior exactidão,

sobretudo no que se refere ao

desenho piano e à ficha técnica.

e as técnicas de desenho com

mais estilo de nada servem se

não formos capazes de repre-

sentar cada peça de maneira

efectiva, por isso o trabalho

artístico deve ser apoiado com

quadros de representação de

aspecto profissional.

COMPUTADOR APLICADO Na actualidade, não basta ter talento e saber transmiti-lo às nossas criações. Também é preciso conhecer as

ferramentas digitais ao nosso alcance, os programas de desenho assistidos por computador, que incluem

desde aplicações especializadas até outras de desenho gráfico adaptadas à criação de roupa.

Trabalhar com sistemas sofisticados pode provocar uma evolução

no estilo e no tratamento final das cores e das texturas da ilustração.

Para os ilustradores gráficos de hoje, este é o seu principal meio de

expressão e a maioria trabalha quase exclusivamente com este meio.

Muitos designers preferem uma paleta gráfica ao rato, que com uma

caneta sensível à pressão desenha e pinta directamente no ecrã do

computador.

UM BOM MEIO PARA FINALIZAR PROJECTOS

DO ARTÍSTICO AO INDUSTRIAL

Uma vez aprovado o projecto definitivo, chega o momento de iniciar

o processo industrial da moda nos ateliers de confecção, pois o ob-

jectivo final de qualquer desenho de moda é produzir uma peça. Os

desenhos mais criativos e artísticos são entregues no atelier acom-

panhados por uma ficha técnica, em que se incluem desenhos pianos

dos modelos.

Isto significa deixar de lado efeitos pictóricos, as texturas e os desen-

hos poéticos e insinuantes, para produzir um desenho de carácter frio,

linear, circunspecto, concreto e minucioso. As ideias mais fantásticas

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As ilustrações criativas finais da colecção devem ser apoiadas fre-

quentemente por desenhos de trabalho claros e precisos que apre-

sentem as peças de forma isolada, nunca formando um conjunto.

São desenhadas como se estivessem dispostas na superfície plana

de uma mesa. Em geral faz-se um par de desenhos da peça, vista

pela frente e por trás, embora se for complexa se inclua também uma

representação de perfil. Os desenhos de trabalho devem comunicar

de maneira efectiva a elaboração precisa, a proporção e o adorno

do desenho, de maneira a que, ao entregá-los a um modelista ou

operário de atelier, se possa garantir que as ideias serão recriadas de

forma exacta.

Os desenhos técnicos de uma

peça não têm qualquer grau

de exagero nem estilismo, são

mostrados o mais exactamente

possível na proporção e sem

sombras, para evitar que sejam

mal interpretados durante o pro-

cesso de produção.

A FICHA TÉCNICAPara evitar que se verifiquem problemas de acabamento no atelier de confecção, as ilustrações costumam

ser acompanhadas por desenhos lineares pormenorizados a duas dimensões, que recebem diferentes

nomes: desenhos de especificação, técnicos ou de trabalho.

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Natural da ilha da Madeira, Fátima Lopes cresceu

na cidade do Funchal. Desde criança revelou um in-

teresse pelo mundo da moda e durante a sua ado-

lescência, insatisfeita com a roupa que era vendida

no Funchal, começou a criar roupas para si própria.

Graças à sua fluência em línguas estrangeiras, trab-

alhou no Funchal como guia turística de uma agên-

cia de viagens.

Em 1990 mudou-se para Lisboa com o objectivo de

prosseguir uma carreira como estilista. Nesta cidade

abriu com uma amiga uma loja chamada “Versos”,

onde vendia essencialmente roupa de criadores in-

ternacionais. O nome da loja mudou para “Fátima

Lopes”. Participou como criadora num espectáculo

de moda realizado num convento de Lisboa, onde as

suas propostas foram bem acolhidas.

Em 1994 mostra as suas roupas pela primeira vez no

“Salon du Prêt-à-Porter Feminin” em Paris. Participa

no grande evento de moda nacional, “Portugal Fash-

ion”. Abre a sua primeira loja internacional, situada

na cidade de Paris.

Participa duas vezes por ano no Salão da Moda de

Paris, sendo actualmente a única portuguesa pre-

sente. Causou grande atenção mediática por desfilar

na capital francesa o mais caro biquini em ouro e dia-

mantes, avaliado em cerca de um milhão de dólares.

Foi convidada pela Mattel a criar uma boneca Barbie,

tendo decidido reproduzir na boneca o biquini de

ouro e diamantes que usou em Paris. Em 2003 abriu

a sua primeira loja de roupa nos Estados Unidos da

América, situada na cidade de Los Angeles.

FÁTIMA LOPES

ESTILISTA PORTUGUESA

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