Jogos para a Não Violência e Igualdade de Género

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    cooL

    kItJogosparaaNo-ViolnciaeIgualdadede

    Gnero

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    Agradecimentos

    A concepo do Coolkit - Jogos para a No-Violncia e Igualdade

    de Gnero contou com o apoio de inmeros professores/as,

    alunos/as e encarregados/as de educao que, pela sua extenso,

    no podemos aqui enumerar, mas a quem a expressamos a

    nossa profunda gratido. No podemos ainda deixar de destacar

    o entusiasmo com que a Direco da Escola Secundria Quinta

    das Palmeiras, em particular os professores Joo Paulo Mineiro,

    Cristiano Carrapato e Jorge Pombo, acolheu esta iniciativa e

    apoiou todo o trabalho a realizado.

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    I Enquadramento 6

    CooLabora 7

    Projecto Violncia Zero 8

    II Apresentao do Coolkit 10

    O que 11

    A quem se destina 11

    Como usar 11

    III Narrativa da experincia 13

    Contexto 13

    Processo de concepo do Coolkit 15

    Testemunho da escola 18

    ndice

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    IV Jogos 19

    1. A Bola 21

    2. Cara ou Coroa 25

    3. Alternativas ao Bullying 29

    4. O Cavaleiro do Cavalo Branco 35

    5. Um, Dois, Trs 41

    6. A histria de vida da Joana e do Joo 47

    7. O extraterrestre 51

    8. O que esperar? 55

    9. Frente-a-Frente 59

    10. Igualitionary 63

    11. Namorar d que falar 67

    12. O que fazer? 71

    13. Quem quem 75

    14. Teatro Debate 79

    15. Tribunal de Opinio 83

    16. Uma questo de espao? 87

    V Modelos de avaliao das actividades 89

    A mala 90

    Semforo 91

    Montanhas da satisfao 91

    Alvo 92

    VI Bibliografia 93

    Links teis 95

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    6 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    I.EnquadrAmento

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    COOLABORA 7

    O COOLKIT foiconcebido no mbito do projecto "Violncia

    Zero", financiado pela medida 7.3 do Programa Operacional

    Potencial Humano (POPH), a partir de uma experincia-piloto

    desenvolvida pela CooLabora na Escola Secundria Quinta das

    Palmeiras, na Covilh, durante o ano lectivo de 2010/2011.

    Pretende ser um recurso ao dispor de todos os educadores e

    educadoras, sejam professores/as, formadores/as, animado-

    res/as, pais e mes ou voluntrios/as em actividades educati-

    vas, para abordar com jovens temticas fundamentais do ponto

    de vista dos direitos humanos e contribuir para o desenvolvi-

    mento de uma cultura promotora da igualdade de gnero e da

    no-violncia.

    I.1. Coolabora

    A COOLABORA uma cooperativa de consultoria e interveno social,

    com sede na Covilh. A sua rea de actuao prioritria o distrito de

    Castelo Branco, embora no mbito da prestao de servios de consul-

    toria, a sua aco se alargue a toda a regio Centro.

    Uma das caractersticas mais distintivas desta organizao reside no

    facto de equilibrar uma vertente de interveno social com uma outra

    de prestao de servios, cuja articulao refora a sua sustentabilida-

    de financeira.

    Enquanto cooperativa, assume como misso contribuir para o desen-

    volvimento das pessoas, das organizaes e do territrio, atravs de

    estratgias inovadoras de promoo da igualdade de oportunidades,

    da participao cvica, da educao e formao e da incluso social.

    I.ENQUADRAMENTO

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    8 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    No mbito da consultoria, presta servios a IPSS, associaes de de-

    senvolvimento, escolas, autarquias e outras entidades na concepo,

    gesto e avaliao de projectos, em processos de consultoria para a

    certificao da qualidade, na formao de recursos humanos, etc.

    Na vertente de interveno social assumem relevo duas linhas que se

    articulam entre si: as iniciativas de promoo da integrao social de

    pessoas em situao de especial desfavorecimento socioeconmico,

    mais centrada em jovens e crianas e uma outra, de promoo da igual-

    dade de oportunidades entre homens e mulheres. Nesta destacam-se

    o Centro de Recursos em Igualdade de Gnero, a rede de parceiros

    de preveno e combate violncia, o gabinete de apoio a vtimas de

    violncia domstica, os workshops de formao e sensibilizao para

    pblicos estratgicos e a interveno em escolas.

    I.2. Projecto Violncia Zero

    O projecto Violncia Zero teve como zona de interveno o distrito de

    Castelo Branco e promoveu uma abordagem integrada no combate

    violncia domstica. Neste sentido, o projecto contemplou quatro ver-

    tentes de interveno complementares: reeducar os agressores, apoiar

    as vtimas, incrementar o nvel de consciencializao da comunidade e

    promover a especializao de competncias dos/as profissionais de or-

    ganizaes pblicas e privadas com interveno nesta temtica.

    No que se refere aos agressores foi desenvolvido um programa modu-

    lar de reeducao, com vista a prevenir a reincidncia de comporta-

    mentos violentos.

    Relativamente s vtimas, o projecto dinamizou o funcionamento de

    Grupos de Ajuda Mtua e criou na Covilh um Gabinete de Apoio a

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    Vtimas de Violncia Domstica para prestao de informao jurdica,

    apoio social e psicolgico.

    No campo da sensibilizao foi desenvolvida uma interveno piloto

    num agrupamento escolar da qual resultou o presente Kit Pedaggico.

    O projecto promoveu ainda a cooperao insterinstitucional atravs da

    dinamizao de uma parceria constituda por vrias entidades com in-

    terveno na preveno e combate violncia domstica, que funcio-

    na como um espao de concertao de estratgias de interveno e de

    partilha de conhecimentos e recursos.

    I.ENQUADRAMENTO

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    10 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    II.

    apresentaodo CoolkIt

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    COOLABORA 11

    II. 1. O que

    O COOLKIT um recurso educativo que integra um conjunto de acti-

    vidades ldico-pedaggicas (dinmicas de grupo, jogos cooperativos,

    actividades de "roleplaying", entre outras tcnicas) vocacionadas para

    abordar as questes de gnero e trabalhar competncias de gesto de

    conflitos junto de adolescentes e jovens.

    II.2. A quem se destina

    As actividades pedaggicas que compem o kit destinam-se a adoles-

    centes e jovens. Em cada ficha de actividade indica-se o perfil de des-

    tinatrios/as adequado dinmica de grupo ou jogo descrito e especi-

    ficam-se algumas caractersticas que o grupo-alvo deve satisfazer tais

    como, por exemplo, a idade mnima ou mxima dos/as participantes.

    O kit pode ser utilizado por qualquer pessoa que esteja envolvida for-

    mal ou informalmente em processos educativos: professores/as, ani-

    madores/as, formadores/as, voluntrios/as, pais e mes, entre outros

    agentes educativos.

    II.3. Como usar

    As actividades propostas tm como objectivo promover a igualdade

    de gnero e uma cultura de no-violncia e abordam diversos temas

    associados a estas problemticas: esteretipos de gnero, violncia no

    namoro, "bullying", gesto de conflitos, etc.

    Para contextualizar os/as participantes e facilitar a posterior explora-

    o pedaggica das actividades, recomenda-se que no incio de cada

    II. APRESENTAO DO COOLKIT

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    12 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    jogo a pessoa responsvel pela sua dinamizao apresente sintetica-

    mente as temticas que sero trabalhadas.

    O kit permite uma utilizao flexvel. As actividades propostas podem

    ser usadas de forma avulsa, consoante o pblico-alvo e os objectivos a

    atingir. A versatilidade do kit reside tambm na multiplicidade de me-

    todologias utilizadas (discusso de dilemas, jogos cooperativos, "role-

    -playing", teatro-frum, debates, etc.) e na sua aplicabilidade a diferen-

    tes contextos educativos: escolas, centros de actividades de tempos

    livres, associaes juvenis, entre outros.

    Estas metodologias tm a caracterstica comum de aliarem a vertente

    ldica pedaggica, o que traz vrias vantagens para o processo edu-

    cativo: propiciam o desenrolar de interaces sociais que contribuem

    para uma aprendizagem dinmica e colaborativa e para o desenvolvi-

    mento de competncias sociais, intelectuais e emocionais; permitem

    vivenciar e questionar as problemticas na primeira pessoa e reflectir

    criticamente sobre elas; proporcionam divertimento a quem partici-

    pa facilitando assim a aprendizagem, aumentando a motivao para

    aprender, factor preponderante em qualquer processo educativo.

    Uma vez que o Coolkit no tem uma estrutura sequencial, pois aborda

    e disponibiliza materiais de diversas temticas, recomenda-se a quem

    o utilize a seleco dos jogos consoante as necessidades e caracters-

    ticas do pblico-alvo, podendo utiliz-los autonomamente ou em com-

    plementaridade com outros materiais ou metodologias.

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    III. narrativada experincia

    III.1. Contexto

    A interveno a partir da escola assenta no reconhecimento desta

    como espao de educao convencional por excelncia. uma opo

    que deriva tambm da maior facilidade em atingir um elevado nmero

    de adolescentes e jovens. Por outro lado, uma interveno deste tipo

    em contexto escolar, um desafio ao estabelecimento de uma relao

    fecunda entre um espao de educao formal e a dinamizao, dentro

    deste, de actividades do foro da educao no-formal.

    De um ponto de vista metodolgico, nestes jogos opta-se por um pro-

    cesso de aprendizagem centrado nos/as aprendentes, enquanto pro-tagonistas fundamentais, promovendo-se intensamente a sua partici-

    pao. A metodologia experiencial em que se baseiam responsabiliza

    cada participante pela sua prpria aprendizagem e desafia as pessoas

    envolvidas a explorarem os seus valores, conceitos e preconceitos, par-

    tilhando entre pares as reflexes, ampliando-se deste modo as oportu-

    nidades de cada pessoa se reconstruir e transformar.

    III.NARRATIVA DA EXPERINCIA

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    O jogo comporta uma vertente ldica e aqui uma ferramenta central

    de comunicao entre participantes que refora as suas capacidades

    de escuta e facilita quer uma melhor compreenso, quer um posiciona-

    mento mais crtico face realidade envolvente. Em suma, distende os

    jogadores e jogadoras, torna a comunicao mais fluida e cria oportu-

    nidades de aprendizagem colaborativa.

    Esta iniciativa visou despoletar um maior interesse por parte dos pro-

    fessores e das professoras pela abordagem da igualdade de gnero e

    da no-violncia na sala de aula atravs da disponibilizao de jogos

    pedaggicos facilitadores do desenvolvimento de actividades educati-

    vas e ldicas sobre o tema.

    O Coolkit teve origem num trabalho colectivo que envolveu alunos, alu-

    nas e docentes da Escola Secundria Quinta das Palmeiras, da Covilh

    e tcnicos/as da CooLabora. A sua concepo permitiu organizar os

    resultados da experincia realizada nesta escola e criar um instrumen-

    to de partilha que pode ser til para outros educadores e educadoras.

    Este kit foi concebido como uma ferramenta prtica facilitadora da

    aco e composto por uma narrativa do processo e por propostas

    de actividades, organizadas em fichas que incluem um passo-a-passo,

    com instrues de implementao.

    Procuraram-se jogos que criassem dinmicas de forte interaco entre

    participantes e que abordassem questes vinculadas aos cenrios da

    vida quotidiana das alunas e alunos.

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    III .2. Processo de concepo do Coolkit

    Seleco da zona de interveno- O processo de concepo do Co-

    olkit iniciou-se com a definio do contexto onde iria decorrer a ex-

    perincia. Tendo em conta os escassos recursos do projecto Violncia

    Zero, optou-se por uma interveno centrada num nico estabeleci-

    mento de ensino. A escolha recaiu sobre a Escola Secundria Quinta

    das Palmeiras, com quem a CooLabora j vem realizando actividades.

    Esta Escola e a respectiva Associao de Pais passaram a integrar a

    parceria do projecto.

    Sesses de apresentao- Realizaram-se no incio do ano lectivo de

    2010/11 duas sesses com docentes e membros da Associao de

    Pais. A primeira destinou-se apresentao e discusso do Kit e foi

    essencial para que a equipa do projecto conhecesse as expectativas

    iniciais dos agentes educativos. Estes consideraram que era importan-

    te que o Kit contribusse para trabalhar questes da rea da formao

    cvica, como por exemplo as relaes afectivas, a sexualidade e os di-

    reitos humanos. Manifestaram tambm interesse em que, para alm

    das temticas relacionadas mais directamente com as questes de g-

    nero (violncia no namoro, p.e.), o Kit abordasse outros temas relativos

    violncia em contexto escolar, como o caso do "bullying".

    A segunda sesso teve como objectivo definir a forma de operacionali-

    zao do processo de concepo do Kit. A equipa docente manifestou

    no ter muita disponibilidade de tempo nem um conhecimento muito

    aprofundado das temticas a abordar, pelo que foi decidido que seria

    a CooLabora a seleccionar os jogos e a apoiar os/as professores/as no

    processo de testagem em sala de aula.

    Pesquisa de informao - Aps esta fase preparatria, reuniu-se um

    leque de jogos pedaggicos oriundos de inmeras provenincias. Se-

    III.NARRATIVA DA EXPERINCIA

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    lecciaram-se e adaptaram-se aqueles que mais facilmente se pode-

    riam adequar ao tema da no-violncia e da igualdade de gnero e,

    simultaneamente, a um pblico adolescente e jovem.

    Quando se iniciou o processo de concepo do Coolkit, a equipa co-

    nhecia muitos manuais com jogos pedaggicos, sobretudo ligados

    educao para a no-violncia e predominantemente em lngua ingle-

    sa ou castelhana. Afortunadamente, durante o percurso, encontrara-

    -se alguns materiais em portugus, como o Notai e foi publicado um

    outro, muito completo, pela Rede Portuguesas de Jovens Para a Igual-

    dade de Oportunidades entre Homens e Mulheres, cujas referncias

    constam da bibliografia apresentada no final. Nos jogos adaptados a

    partir destes dois manuais, uma vez que se centravam j especifica-

    mente no tema da igualdade de gnero, apenas foram feitos ajusta-

    mentos para que se enquadrassem na grelha criada para o Coolkit e

    para que tivessem uma estrutura similar dos restantes jogos.

    No final de cada jogo do Coolkit indicada a fonte a partir da qual foi

    feita a adaptao. Nos casos omissos, trata-se de jogos vulgarizados

    cuja origem se desconhece, ou de jogos criados pela prpria equipa.

    Testagem - Para a testagem dos jogos, a equipa da CooLabora solici-

    tou escola que os professores e professoras a contactassem directa-

    mente para agendar as sesses de experimentao, indicando a tem-

    tica, datas preferenciais e dados relativos turma: ano de escolaridade

    e nmero de rapazes e de raparigas.

    A equipa tcnica adoptou como procedimento enviar previamente ao

    professor ou professora uma proposta de planificao da sesso, para

    recolher as primeiras sugestes e contributos. Sempre que necessrio,

    procedeu incluso na planificao das alteraes sugeridas. Nas da-

    tas agendadas, em contexto de sala de aula, foi-se procedendo ex-

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    COOLABORA 17

    perimentao dos jogos, assumindo a equipa do projecto a responsa-

    bilidade pela dinamizao das sesses, com o apoio dos/as docentes.

    Avaliao da experincia - A testagem dos jogos foi acompanhada de

    diversos mecanismos de avaliao, com o objectivo de permitir equi-

    pa perceber o impacto das actividades pedaggicas nos alunos, alunas

    e docentes e identificar oportunidades de melhoria. No final de cada

    sesso foi sempre solicitado a todos/as os/as participantes o preen-

    chimento de uma ficha de avaliao. De ressalvar que estas fichas de

    avaliao foram criadas especificamente para a construo do Coolkit.

    Sugerimos por isso s pessoas que queiram utilizar estes materiais o

    recurso a tcnicas de avaliao mais activas, como as que apresen-

    tamos no captulo V. Os resultados globais da avaliao permitiram

    constatar que os/as participantes apreciaram muito positivamente o

    contributo das actividades para a aquisio pessoal de conhecimentos

    sobre as temticas abordadas: Aprendemos que somos todos iguais

    e todos diferentes.

    As metodologias foram tambm avaliadas muito positivamente. Ao

    privilegiarem a participao activa, proporcionaram um forte envolvi-

    mento dos alunos e alunas e uma aprendizagem atravs da experimen-

    tao de situaes e emoes, como ficou patente em algumas refe-

    rncias: O que mais gostei foi o facto de termos trabalhado em grupo

    e do debate; Gostei muito da forma como este assunto foi abordado

    e da dinmica com que foi apresentado. Tambm os professores e

    professoras avaliaram positivamente a realizao destas actividades:

    Devia haver mais sesses destas, porque ns muitas vezes no sabe-

    mos como abordar estes temas junto dos alunos.

    A experimentao demonstrou ainda que o perfil do/a responsvel

    pela dinamizao dos jogos muito importante. Sugere-se que seja

    algum com capacidade de mediao e de escuta e que facilite a parti-

    III.NARRATIVA DA EXPERINCIA

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    cipao de todas as pessoas presentes. ainda conveniente que tenha

    capacidade de intervir, se surgirem respostas afectivas imprevistas,

    por parte de alunos ou alunas que tenham vivido situaes traumticas

    relacionadas com esta temtica.

    III.3. Testemunho da escola

    "A ESCOLA SECUNDRIA QUINTA DAS PALMEIRAS acolheu, aolongo dos anos lectivos 2009/2010 e 2010/2011, o projecto Vio-lncia Zero, dinamizado com afinco e profissionalismo pela equi-pa de profissionais da Coolabora.Esta iniciativa alicerou-se no Kit de Educao para a para a

    No-violncia e a Igualdade de Gnero. Os professores e alunos

    desta comunidade educativa, envolveram-se em aces temti-

    cas e pedaggicas, fulcrais e imprescindveis para uma reflexopessoal sobre um conjunto de valores humanos que devero ser

    sempre importantes e intangveis.

    A dinmica incutida nas sesses presenciais vivenciadas, onde

    se abordou a temtica da igualdade de gnero, da violncia do-

    mstica, da violncia no namoro, do bullying, do conflito inter-

    pares, entre outras, fomentou, nos participantes, uma chamadade ateno, devidamente contextualizada. Assim esta parceria

    tornou-se numa mais-valia para toda a comunidade educativa da

    Escola Secundria Quinta das Palmeiras da Covilh."

    A Direco

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    IV.

    JoGOS

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    COOLABORA 21

    1. BOLATema:Igualdade de Gnero

    Objectivos: Discutir o modo como as expectativas sociais rela-

    tivas ao comportamento que se espera de uma mulher ou um

    homem, ou seja, os esteretipos de gnero, moldam as nossas

    definies de masculino e feminino.

    Idade preferencial: A partir dos 13 anos

    N de participantes:15 a 25

    Durao:45 minutos

    Materiais:Bola, quadro e marcador ou giz para escrever

    Implementao passo-a-passo

    Pedir aos/s participantes para se colocarem em crculo e solicitar uma

    pessoa voluntria. Esta dever registar as respostas, medida que fo-

    rem sendo dadas, num quadro dividido em dois com os cabealhos Asmulheres so e Os homens so.

    O/a dinamizador/a do jogo coloca-se no centro do crculo com a bola na

    mo. Diz aleatoriamente As mulheres so ou Os homens so

    e, em simultneo, atira a bola a qualquer dos/das participantes. Quem

    apanhar a bola deve responder de imediato, sem tempo para reflectir,

    IV. JOGOS - 1. BOLA

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    dizendo um adjectivo que defina ser mulher ou ser homem, consoante

    a afirmao feita pelo/a dinamizador/a. Aps responder deve atirar de

    novo a bola. O/A dinamizador/a que a ir lanar sucessivamente, pro-

    curando que todos os membros respondam pelo menos uma vez.

    No final o grupo dever analisar e discutir os resultados registados no

    quadro.

    Proposta de tpicos para debate:

    Em que que as duas colunas so semelhantes? No que que

    diferem?

    Ser que as mulheres e raparigas ou os homens e os rapazes tm

    de se comportar de acordo com as palavras das listas?

    Ser que podem fazer coisas que so consideradas tpicas do

    sexo oposto?

    Quais so as possveis consequncias?

    Que esteretipos podemos aqui identificar?

    Como que estas diferentes caractersticas, responsabilidades

    e expectativas podem afectar as opes de vida de mulheres/

    raparigas e homens/rapazes?

    _

    Adaptado de:Notai - Notas para a Igualdade (2008). EXITO: Experimentar a Igualdade no Traba-

    lho e nas Organizaes. Parceria de desenvolvimento do Projecto EXITO (Aco 3).

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    COOLABORA 23

    Jogo 1 - Documento de apoio n. 1

    Esteretipos de Gnero

    Estas listas resultaram da aplicao desta actividade no mbito do pro-

    jecto xito.

    As mulheres so Os homens so

    Dependentes Independentes

    Fracas Fortes

    Incompetentes Competentes

    Menos importantes Mais importantes

    Emotivas Lgicos

    Donas de casa Responsveis pelo sustento da famlia

    Apoiantes Lderes

    Frgeis Protectores

    Medrosas Valentes

    Pacificadoras Agressivos

    Cautelosas Aventureiros

    Flexveis Consistentes

    Calorosas Autnomos

    Passivas Activos

    Seguidoras Agentes de aco

    Modestas Sinceros

    Subjectivas Assertivos

    Suaves Impetuosos

    Maternais Autoritrios

    Pacientes Competitivos

    Alegres

    Cuidadoras

    Cooperativas

    IV. JOGOS - 1. BOLA

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    24 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

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    2. Cara ou coroaTema:Violncia no namoro

    Objectivos: Estimular a adopo de comportamentos asserti-

    vos; discutir a questo da violncia no namoro; reflectir sobre

    a influncia da linguagem verbal e no-verbal na resoluo de

    conflitos; desenvolver competncias de resoluo de conflitos.

    Idade preferencial: A partir dos 13 anos

    N de participantes:14 a 24. Se o nmero for mpar, um/a parti-

    cipante ficar como observador/a

    Durao:50 minutos

    Materiais:Sem especificaes

    Implementao passo-a-passo

    Organizar os membros do grupo em duas filas (A e B), com igual nme-

    ro de pessoas, e coloc-las em paralelo, de modo a formar facilmente

    pares (A e B) entre os membros que se encontrem frente-a-frente.

    Explicar pessoa que ficar como observadora que dever estar atenta

    a todos os comportamentos para no final poder fazer uma apreciao.

    Caso no tenha sido nomeado/a um/a observador/a, (n de participan-

    tes par) esse papel ser desempenhado por quem estiver responsvel

    pela dinamizao do jogo.

    IV.JOGOS - 2. CARA OU COROA

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    26 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    Os membros da fila A devero imaginar uma situao de conflito no

    namoro. Para facilitar, podem ser dados alguns exemplos: no querer

    que o/a namorado/a saia com pessoas amigas, controlar o uso do te-

    lemvel do/a namorado/a, etc. Cada membro da fila A deve represen-

    tar essa situao para o seu par da fila B, podendo mesmo manifestar

    agressividade verbal ou gestual, desde que no magoe fisicamente o

    seu par.

    Os membros da fila B no sabem de antemo qual o conflito com que

    se iro defrontar, mas devero tentar defender-se da melhor forma que

    lhes for possvel.

    Antes de dar incio s representaes, sublinhar que estas devem ser

    breves, preferencialmente com durao inferior a um minuto, e que de-

    vem seguir a ordem da fila.

    Quando todos os membros da fila A tiverem representado o papel de

    agressor/a devem inverter-se os papis, ou seja, os membros da fila B

    passaro a representar o papel de agressores/as e os da fila A o papel

    de vtimas.

    Depois de todas as representaes estarem concludas, deve-se pro-

    mover a reflexo.

    Proposta de tpicos para o primeiro debate:

    Em que papel se sentiram melhor?

    Observaram alguns traos comuns na linguagem (verbal e no-

    -verbal) utilizada pelos/as colegas que representaram o papel de

    agressor/a?

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    Observaram alguns traos comuns na linguagem (verbal e no-

    -verbal) utilizada pelos/as colegas que representaram o papel de

    vtima?

    Pedir pessoa que ficou como observadora que faa uma apreciao

    geral do que se passou durante a dinmica.

    Aps esta reflexo, pedir aos/s participantes que seleccionem a re-

    presentao que mais chamou lhes a ateno e pedir-lhes para expli-

    carem o porqu.

    Solicitar ao grupo duas pessoas voluntrias que se disponibilizem para

    voltarem a representar a situao de conflito que tiver sido destaca-

    da pela maioria dos/as participantes, mas desta vez transformando-a

    numa situao no agressiva. Essa situao pode ser representada v-

    rias vezes, com diferentes estratgias para resoluo do conflito.

    Proposta de tpicos para o segundo debate:

    Quais os efeitos da agressividade?

    Que concluses que retiram destas representaes?

    Quais as diferenas a nvel verbal e no-verbal entre as represen-

    taes dos conflitos agressivas e as representaes de conflitos

    no agressivas?

    Quais as vantagens e desvantagens de cada uma destas estrat-

    gias de resoluo de conflitos?

    IV.JOGOS - 2. CARA OU COROA

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    3. Alternativas ao"Bullying"Tema:Bullying

    Objectivos: Facilitar a compreenso de causas e consequncias

    do bullying. Explorar vias que facilitem o controlo do fenmeno.

    Idade preferencial: A partir dos 13 anos

    N de participantes:10 a 25

    Durao:90 minutos

    Materiais:Cenas de bullying, impressas uma em cada folha (ver

    documentos de apoio n.s 1 e 2)

    Implementao passo-a-passo

    Introduzir o tema com uma chuva de ideias em torno da identificao

    de actos de bullying.

    Dividir os alunos e alunas em 3 grupos e entregar a cada grupo uma

    das cenas sobre bullying(Jogo 3, Documento de apoio n.1). Cada gru-

    po dispor de 15 minutos para analisar o texto e preparar a representa-

    o da cena que lhe foi atribuda.

    Aps a apresentao das 3 dramatizaes, promover o debate.

    IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING"

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    30 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    Proposta de tpicos para o primeiro debate:

    O que que gostaram mais e o que que gostaram menos?

    Porqu?

    As cenas so realistas? Em que que se basearam para as

    representar?

    Na cena 1, o que que foi feito para melhorar a situao? O que

    que a piorou?

    Na cena 2, como se sentiram a falar com um/a agressor/a de

    bullying? Que tcnicas podero ter um efeito mais positivo? E

    mais negativo?

    Em relao cena 3, como se dever falar com uma pessoa

    que est a ser vtima de bullying? Como se podero encontrar

    solues que sejam aceitveis para a vtima?

    Ler em voz alta as 3 histrias sobre bullyingque se encontram em ane-

    xo (Jogo 3, documento de apoio n.2) e promover um novo debate.

    Proposta de tpicos para o segundo debate:

    Como que as vtimas de bullyingse sentem?

    A vtima de bullying responsvel pela violncia de que est a

    ser alvo?

    Os/as agressores/as de bullyingestaro a tentar provar alguma

    coisa?

    O bullying uma questo de poder?

    O que que um amigo ou amiga de uma vtima de bullying

    poder fazer?

    Quais so os preconceitos mais frequentes em relao s vti-

    mas?

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    32 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    Jogo 3 - Documento de apoio n. 1

    Cenas sobre bullyingpara representar e discutir

    ...............................................................................................................

    Cena 1

    Um estudante vai ter com vrias pessoas com autoridade na escola e

    tenta explicar-lhes que um colega seu est a ser vtima de bullying.

    O director da escola assume um papel autoritrio e tradicionalista refe-

    rindo os padres comportamentais desajustados dos alunos e alunas

    dos dias de hoje. O director de turma no quer assumir responsabilida-

    des. Os outros professores e professoras subestimam o problema, no

    o reconhecendo como sendo bullying.

    ...............................................................................................................

    Cena 2

    Um grupo de alunos e alunas tenta falar com o colega que est a prati-

    car bullyingsobre um colega mais novo.

    ...............................................................................................................

    Cena 3

    Vrios/as estudantes renem-se para falar acerca de um amigo que

    est a ser vtima de bullyingpor parte de um grupo de estudantes mais

    velhos. Querem ajudar o seu amigo e tentam analisar as vrias possi-

    bilidades.

    ...........................................................................................................

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    Jogo 3 - Documento de apoio n. 2

    Histrias sobre bullyingpara ler e discutir

    Histria 1

    Tenho 13 anos e detesto ir escola porque ningum gosta de mim. H

    um grupo de midos que me est sempre a chamar nomes: dizem que

    sou feia e gorda e que os meus pais no devem gostar de mim. A mi-

    nha melhor amiga agora evita-me e juntou-se a outro grupo. Detesto-

    -a. Sinto-me sozinha e assustada e tenho medo que aquilo que dizem

    sobre os meus pais seja verdade.

    Histria 2

    Este ano comecei a frequentar uma escola diferente porque tive de mu-

    dar de cidade. Algumas raparigas riem-se quando eu passo. Acho que

    tm cimes porque os rapazes da escola olham muito para mim. Para

    alm de me roubarem material escolar e de me insultarem, fazem tele-

    fonemas annimos para minha casa. No aguento mais esta situao.

    Estou assustada e zangada. J tentei fazer queixa directora, mas ela

    acha que eu que tenho que fazer um esforo para me integrar. No

    sei o que faa.

    Histria 3

    O meu melhor amigo disse-me que alguns colegas o andam a inco-

    modar na escola. Quando me contou isto, fui falar com esses rapazes.

    Mas, a partir da, comearam a fazer-me o mesmo. Agora somos am-

    bos vtimas dos insultos e das ameaas deles. Decidimos ficar calados,

    pois se fizermos alguma coisa, provvel que tudo piore.

    IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING"

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    4.oCavaleirobranco

    Tema:Violncia no namoro

    Objectivos: Sensibilizar os alunos e alunas para algumas carac-

    tersticas que ajudam a distinguir entre uma relao saudvel e

    uma relao potencialmente abusiva ou violenta. Reflectir sobre

    o modo como as relaes de poder e de controlo podem estar

    presentes no namoro.

    Idade preferencial: Dos 13 anos aos 18 anos

    N de participantes:10 a 25

    Durao:40 minutos

    Materiais:Uma cpia da histria O Cavaleiro do Cavalo Branco

    para cada participante.

    Implementao passo-a-passo

    Distribuir a cada participante uma cpia da histria O Cavaleiro do

    Cavalo Branco.

    Ler a histria em voz alta para todo o grupo e promover o debate.

    IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO

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    36 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    Proposta de tpicos para debate:

    Como que se sentiram ao ouvirem a histria? Porqu?

    O que que vocs acham desta relao?

    Em que altura que a protagonista ter percebido que a relao

    pode ser perigosa?

    Que sinais indicam que esta relao pode ser abusiva?

    Como distinguimos uma relao romntica de uma relao

    abusiva?

    Onde e como que podemos aprender mais acerca das rela-

    es amorosas? Essas fontes de conhecimento, at que ponto

    so fiveis?

    De que forma que a violncia e a discriminao de gnero so

    retratadas? A violncia romantizada?

    Ser que isto afecta o modo como os/as jovens se relacionam

    com pessoas do outro sexo ou com pessoas com uma sexuali-

    dade diferente?

    Em alternativa leitura em voz alta, a histria pode ser representada

    por um grupo de participantes. Depois de representada, o debate

    pode ser igualmente dinamizado mediante os tpicos anteriormente

    sugeridos.

    _

    Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with

    Young People, p.139-142.

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    38 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    as tuas amigas, ficas logo diferente. No gosto do modo como falas e

    te comportas quando ests com elas.

    Isto foi um choque para Susana, porque desde a escola primria que

    sempre fora inseparvel das suas amigas. Mas, sentindo a sua rela-

    o em perigo, acabou por ceder e ia passando cada vez menos tempo

    com as amigas.

    Mas o desagrado de Manuel no se limitava s suas amigas, parece

    que tambm os seus pais lhe desagradavam:

    - Eu gosto dos teus pais, mas porque que temos de estar com eles to-

    dos os domingos? Gostava de passar mais tempo contigo, a ss. Alm

    disso, os teus pais nem sequer gostam de mim, esto sempre a criticar-

    -me. Esto mortinhos para que terminemos a relao...

    Susana comeou a ficar seriamente preocupada com a sua relao,

    sentia que as exigncias de Manuel eram excessivas, mas o que fa-

    zer para manter a paz? Cada vez se afastou mais dos pais, assim teria

    paz...

    Ou ser que no?"

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    Jogo 4 - Documento de apoio n. 2

    Verso da histria para representao

    Cavaleiro Oh Susana, s to bonita. E tens uma forma de ser nica, euadoro tudo em ti...

    Narrador A Susana sente-se feliz e sente-se muito atrada pelo rapaz.

    Cavaleiro Nunca me senti to prximo de ningum. Tu s a pessoa maisimportante da minha vida. Amo-te tanto!

    Narrador A Susana sente que muito importante para aquela pessoa.Sente-se segura com ele.

    Cavaleiro

    Parece que nascemos um para o outro. como se fssemosum s. No precisamos de mais ningum, pois no?

    Narrador A Susana sente que todo o mundo foi deixado para trs e quecada minuto que passa sem ele, como se fosse uma eternida-de...

    Cavaleiro Tu s to gira, to elegante, mas no achas que essa saia umpouco curta demais? Eu s estou preocupado contigo, maisnada. Devias usar outra coisa. Eu sentia-me melhor se o fizes-ses. Ns pertencemos um ao outro, no ? Tu s minha...

    Narrador Como a Susana gosta muito dele e no quer conflitos, muda omodo como se veste para lhe agradar.

    Cavaleiro Passas tempo a mais com as tuas amigas. Mas ns passamostempos to bons s os dois. Ser que eu no chego para ti?No devias confiar nelas, elas tm uma m influncia em ti.Quando ests com as tuas amigas, ficas logo diferente. Nogosto do modo como falas e te comportas quando ests comelas.

    Narrador E como a Susana lhe quer agradar, vai passando menos e me-

    nos tempo com as amigas...Cavaleiro Eu gosto dos teus pais, mas porque que temos de estar com

    eles todos os domingos? Gostava de passar mais tempo conti-go a ss. Alm disso, os teus pais nem sequer gostam de mim,esto sempre a criticar-me. Esto mortinhos para que termine-mos a relao...

    Narrador A Susana est preocupada com a relao. Ela no o quer perdere cada vez passa menos tempo com a sua famlia. Agora pareceque h paz, ser mesmo?

    IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO

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    5. Um, dois, trs

    Tema:Esteretipos de gnero.

    Objectivos: Promover a compreenso da influncia dos estere-

    tipos de gnero no processo de socializao.

    Idade preferencial: Sem especificaes

    N de participantes:At 25

    Durao:40 minutos

    Materiais:

    Fichas de instrues para cada grupo (jogo 5, documento deapoio n.1 )

    2 Conjuntos de cartes com adjectivos (jogo 5, documento de

    apoio n.2)

    Folha de papel, preferencialmente A3, dividida em duas colunas

    com os ttulos Masculino e Feminino

    Folha de papel, preferencialmente A3, dividida em duas colunas

    com os ttulos Desejvel e Indesejvel Quadro e material para afixao das folhas e cartes (por ex.

    bostik ou fita-cola)

    IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRS

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    42 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    Implementao passo-a-passo

    Formar dois grupos com nmero de participantes igual ou similar. Pedir

    aos grupos que se dirijam para locais da sala distintos, to afastados

    um do outro quanto for possvel.

    Entregar a cada grupo um conjunto de cartes, aps terem sido ba-

    ralhados. Fornecer a folha com as colunas Masculino e Feminino

    a um grupo e a folha com as colunas Desejvel e Indesejvel ao

    outro grupo. Entregar as respectivas instrues e pedir aos/s partici-

    pantes que as leiam atentamente.

    Cada grupo ter no mximo 10 minutos para concluir o jogo. Porm, o

    grupo que finalizar mais rapidamente ser o vencedor. No final devem

    expor-se os resultados de cada equipa num local visvel (quadro ou pa-

    rede, por ex.) e fazer-se um debate em plenrio.

    Proposta de tpicos para debate:

    O que que acharam do exerccio?

    De que que gostaram mais? E menos? Porqu?

    H alguma coisa nos resultados que vos tenha surpreendido?

    Porqu? (provavelmente as caractersticas femininas sero

    maioritariamente indesejveis e as masculinas desejveis)

    O que que pensam destas diferenas?

    A caracterizao do masculino e feminino que construmos

    reflecte esteretipos?

    Como que aprendemos os esteretipos de gnero?

    Os esteretipos de gnero influenciam o modo como julgamos

    as pessoas?

    Quais sero as consequncias destes esteretipos para rapazes

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    e para raparigas?

    Como que os esteretipos de gnero contribuem para a

    violncia de gnero?

    Qual o peso dos esteretipos nas nossas opes de vida? De

    que modo deixamos que afectem a nossa liberdade de escolha?

    _

    Adaptado de: Council of Europe (2008). Gender Matters: A Manual on addressing gender-ba-

    sed violence with young people, p. 106-109.

    IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRS

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    44 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    Jogo 5 - Documento de apoio n. 1

    Instrues para cada grupo

    ...............................................................................................................

    Instrues Grupo A

    Algumas caractersticas so consideradas mais femininas enquanto

    outras so consideradas mais masculinas. Devem colocar os cartes

    na coluna que vos parece mais adequada. Trabalhem o mais rapida-

    mente possvel. O grupo que terminar primeiro ganha o jogo.

    ...............................................................................................................

    Instrues Grupo B

    Algumas caractersticas so consideradas desejveis enquanto outras

    so consideradas indesejveis. Devem colocar os cartes na colunaque vos parece mais adequada. Trabalhem o mais rapidamente poss-

    vel. O grupo que terminar primeiro ganha o jogo.

    ...............................................................................................................

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    Jogo 5 - Documento de apoio n. 2

    Cartes para imprimir em duplicado e recortar (criar dois con-

    juntos de cartes)

    Dependente Independente

    Emocional Racional

    Objectivo/a Subjectivo/a

    Submisso/a Dominante

    Passivo/a Activo/a

    Competente Incompetente

    Indeciso/a Decidido/a

    Ambicioso/a Conformado/a

    Diplomtico/a Frontal

    IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRS

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    6. A histria de vidadaJoana edoJoo

    Tema:Esteretipos de gnero

    Objectivos: Analisar o modo como, a partir das caractersticas

    biolgicas, se tendem a construir histrias de vida diferentes

    para rapazes e raparigas. Explorar a noo de papis sociais de

    gnero.

    Idade preferencial: Sem especificaes

    N de participantes:8 a 2

    Durao:40 minutos

    Materiais: 2 bolas,flipchart com duas folhas ou quadro branco,

    Marcadores

    Implementao passo-a-passo

    Os/as participantes devero ser divididos em dois grupos, ambos com

    a tarefa de construir a histria de vida de uma pessoa imaginria. Um

    dos grupos ir construir a histria da Joana e o outro grupo a histria do

    Joo. Devem considerar as vrias etapas da vida (nascimento, infncia,

    adolescncia, idade adulta, velhice), aspiraes, condies de vida, su-

    cessos e insucessos.

    IV. JOGOS - 6. A HISTRIA DE VIDA DA JOANA E DO JOO

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    48 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    Cada grupo dever eleger um/a relator/a para redigir a histria que vai

    sendo criada.

    Entregar uma bola a cada grupo. A pessoa que tem a bola na mo inicia

    a histria e, em seguida, passa a bola a outro/a participante, de modo

    aleatrio e rpido. Quem receber a bola dever continuar a histria,

    passando em seguida a bola, sucessivamente. importante que a his-

    tria seja criada de modo espontneo e clere para que cada partici-

    pante contribua com a primeira ideia que lhe ocorrer.

    No final, o/a relator/a de cada grupo dever apresentar em plenrio a

    histria criada. Em simultneo, a pessoa responsvel pela dinamiza-

    o do jogo dever registar os aspectos-chave que caracterizam cada

    histria. Pode utilizar uma folha de flipchartpara cada histria ou um

    quadro branco, dividido ao meio.

    No final, em plenrio, deve-se dinamizar um debate em torno do modo

    como os papis sociais condicionam diferentemente a vida de rapazes

    e raparigas.

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    Proposta de tpicos para debate:

    O que que acharam do exerccio?

    O que que mais gostaram e o que que menos gostaram?

    Porqu?

    O que que acharam dos resultados?

    Surpreendeu-vos alguma coisa nas histrias?

    Que diferenas encontram nestas histrias?

    De onde que vm estas diferenas?

    Que esteretipos que vocs aqui encontram?

    Na vossa opinio de que forma que a classificao dos gneros

    influencia o modo como perspectivamos as nossas vidas?

    Quais so as consequncias destes esteretipos nos jovens ra-

    pazes e raparigas?

    _Adaptado de: REDE (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude: Educao no formal

    para o mainstreaming de gnero na rea da juventude, p. 35-36.

    IV. JOGOS - 6. A HISTRIA DE VIDA DA JOANA E DO JOO

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    7. O EXTRATERRESTRETema:Esteretipos de gnero

    Objectivos: Analisar o modo como os papis sociais tradicional-

    mente atribudos a mulheres e a homens esto presentes nas

    nossas percepes individuais.

    Idade preferencial: Sem especificaes

    N de participantes:6 a 24

    Durao:40 Minutos

    Materiais:2 folhas de cartolina, marcadores

    Implementao passo-a-passo

    O/a dinamizador/a um extraterrestre acabado de chegar Terra que

    encontrou este grupo de pessoas e gostava de saber o que um ho-

    mem e o que uma mulher.

    Dividir os/as participantes em dois grupos. Um dos grupos ficar

    responsvel por explicar o que um homem enquanto o outro se

    responsabilizar por explicar o que uma mulher.

    Entregar uma folha de cartolina a cada grupo, que deve ser utilizada

    para facilitar a comunicao relativa descrio do que um homem

    IV. JOGOS - 7. O EXTRATERRESTRE

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    ou uma mulher. Conceder 20 minutos para esta tarefa. Depois de os

    dois grupos terminarem o trabalho, pedir para apresentarem os resul-

    tados em plenrio.

    Proposta de tpicos para debate:

    O que acharam do exerccio?

    De que que gostaram mais? E menos? Porqu?

    Alguma coisa nos resultados vos surpreendeu? Porqu?

    No h homens que tm o cabelo comprido?

    No h mulheres com o cabelo curto?

    Na Irlanda os homens no usam saia?

    No h aqui mulheres de saia?

    Todas as mulheres usam acessrios?

    No h homens vaidosos?

    O que que distingue um homem e uma mulher?

    O que que esta actividade nos mostra?

    Que esteretipos que vocs transmitiram aqui? (Pedir a cada

    um dos grupos que identifique os esteretipos associados ao

    sexo que lhe coube representar.)

    De que modo que os esteretipos influenciam o modo como

    julgamos as pessoas?

    Quais sero as consequncias destes esteretipos para rapazes

    e raparigas?

    Como que as pessoas so afectadas quando no se

    enquadram nestes esteretipos?

    Qual o peso dos esteretipos nas nossas opes de vida?

    De que modo deixamos que nos afectem a nossa liberdade de

    escolha?

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    8. O que esperar?

    Tema:Esteretipos de gnero

    Objectivos: Promover a compreenso das expectativas diferen-

    ciadas da sociedade em relao a jovens do sexo masculino e

    feminino.

    Idade preferencial: Sem especificaes

    N de participantes:12 a 30

    Durao:60 minutos

    Materiais: 5 folhas de cartolina, cada com uma das seguintespalavras: escola, famlia, amigos, sociedade, relaes ntimas;

    marcadores e bostik

    Implementao passo-a-passo

    Dividir os/as participantes em 5 grupos e entregar a cada grupo umafolha de cartolina.

    Convidar os grupos a discutirem acerca daquilo que a sociedade espe-

    ra de um rapaz e de uma rapariga, de acordo com o tema previamente

    escrito na folha de cartolina que lhe foi entregue.

    IV.JOGOS - 8. O QUE ESPERAR?

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    Sugerir aos grupos as seguintes linhas de reflexo:

    Que diferenas se podem identificar entre as expectativas rela-

    cionadas com rapazes e raparigas?

    O que que gostariam que fosse diferente?

    Como pensam que podero mudar esses aspectos?

    Aps 10 minutos de discusso cada grupo deve escrever na folha de

    cartolina as suas concluses.

    Afixar as folhas de cartolina em local visvel. Pedir a cada grupo que

    apresente os resultados do seu trabalho e dinamizar um debate em

    plenrio.

    Proposta de tpicos para debate:

    Qual a origem das expectativas identificadas?

    At que ponto que um rapaz ou uma rapariga poder preen-

    cher na totalidade estas expectativas? O que ganha com isso? E

    o que perde?

    Quem contribui e refora estas expectativas?

    Como que ns prprios poderemos contribuir para as alterar?

    _

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    9. FRENTE-A-FRENTETema:Igualdade de gnero

    Objectivos: Promover um debate crtico em que se confrontem

    pontos de vista dspares e se analisem as diferentes vertentes de

    uma problemtica, tendo em vista a sensibilizao dos/as parti-

    cipantes para a promoo da igualdade de gnero.

    Idade preferencial: Sem especificaes

    N de participantes:8 a 30

    Durao:30 minutos

    Materiais:Quadro e marcadores

    Implementao passo-a-passo

    Seleccionar o tema da actividade. Exemplos: participao equilibrada

    de homens e mulheres nos rgos de deciso poltica; participao

    dos homens na educao das crianas; partilha de responsabilidadesdomsticas, etc.

    Dividir os/as participantes em dois grupos. Pedir a um grupo que iden-

    tifique exclusivamente argumentos a favor da questo seleccionada e

    ao outro grupo que identifique exclusivamente argumentos contra. O

    objectivo do jogo permitir ter uma viso mais aprofundada da proble-

    IV.JOGOS - 9. FRENTE-A-FRENTE

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    mtica escolhida, estimular uma atitude assertiva e a capacidade de

    argumentao.

    Solicitar a uma pessoa que seja o/a relator/a.

    Colocar os membros em duas linhas paralelas, frente a frente, e dar

    incio ao debate.

    Cada grupo s pode referir os argumentos a favor ou contra, consoan-

    te a tarefa que lhe foi distribuda. O/a dinamizador/a da sesso dever

    assegurar a participao de todos os membros de cada grupo.

    O/a relator/a deve dividir o quadro ao meio e registar em cada metade

    os principais argumentos a favor e contra que cada grupo referir.

    No final proceder ao debate da actividade.

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    COOLABORA 61IV.JOGOS - 9. FRENTE-A-FRENTE

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    Chamar um membro de cada equipa e entregar-lhe folhas de papel, ca-

    netas ou lpis de cor e o carto com uma palavra (ser igual para todas

    as equipas). O anexo Jogo 10, documento de apoio n. 1 contm a lista

    de palavras a utilizar.

    Pedir aos membros que voltem ao seu grupo e ilustrem a palavra atra-

    vs de um desenho, para que a sua equipa a consiga adivinhar. Os/

    as desenhadores/as no podem escrever nmeros ou palavras e s

    podem falar para confirmar a resposta correcta. O resto da equipa s

    pode propor solues. No deve colocar questes.

    A equipa tem dois minutos para adivinhar cada palavra. Se a resposta

    foi encontrada, ganha 1 ponto. Caso contrrio marca 0 pontos.

    O/a dinamizador/a do jogo deve escrever o nome de cada equipa num

    quadro ouflipcharte ir registando a pontuao.

    Pedir aos/s desenhadores/as de cada equipa para escreverem a pala-

    vra no desenho, tenha ou no sido descoberta.

    De seguida iniciar a ilustrao de uma nova palavra, seguindo os mes-

    mos procedimentos. importante que todas as pessoas da equipa se-

    jam desenhadoras, pelo menos uma vez.

    Aps todos/as os/as participantes terem sido desenhadores/as, expor

    os desenhos no quadro ou na parede e proceder ao debate dos resul-

    tados em plenrio.

    Proposta de tpicos para debate:

    A actividade pareceu-vos difcil? Porqu?

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    Depois de observarem os desenhos, quais as comparaes

    entre as diversas imagens associadas s palavras?

    De que forma que as imagens/palavras revelam as nossas

    representaes estereotipadas?

    Qual a origem das nossas imagens: positivas ou negativas?

    De que forma que estes esteretipos condicionam as esco-

    lhas profissionais de rapazes e raparigas?

    ...............................................................................................................

    Jogo 10 - Documento de apoio n. 1 Lista de palavras para ilustrar

    Relaes pblicas Psiquiatra

    Polcia Estilista

    Cabeleireiro/a Barbeiro/a

    Advogado/a Juiz/a

    Assistente social Futebolista profissional

    Trabalhador/a de construo civil Decorador/a

    Secretrio/a Enfermeiro/a

    Doutor/a Lojista

    Arrumador/a Engenheiro/a

    Empregado/a domstica/a Educador/a de infncia

    Militar Fotgrafo/a

    Pintor/a Assistente de bordo

    Mecnico/a Operador/a de cmara

    Instrutor/a de conduo Maquinista

    Vendedor/a ambulante

    ..............................................................................................................._

    Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e

    Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude: Educao no formal para o mains-

    treaming de gnero na rea da juventude, p. 122.

    IV.JOGOS - 10. IGUALITIONARY

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    11. Namorar dA quefalar...

    Tema:Violncia no namoro

    Objectivos: Promover a compreenso da importncia dos afec-

    tos e da expresso dos sentimentos; facilitar o posicionamento

    em situaes de namoro abusivas.

    Idade preferencial: A partir dos 13 anos

    N de participantes:10 a 30

    Durao:60 minutos

    Materiais:

    3 folhas de cartolina contendo uma das seguintes expresses:

    Concordo, Discordo e No Sei

    Cartes com frases polmicas (ver jogo 11, documento de apoio

    n. 1)

    1 saco pequeno, para colocar os cartes onde se escreveram as

    frases polmicas

    Implementao passo-a-passo

    Afixar num canto da sala a folha de cartolina Concordo, no canto se-

    guinte a folha de cartolina Discordoe no centro destas duas a que

    tem escrito No Sei.

    IV. JOGOS - 11. NAMORAR D QUE FALAR...

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    68 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    Explicar aos/s participantes que iro participar num debate sobre o

    namoro e que o/a dinamizador/a ir retirar uma frase do saco de cada

    vez e l-la. Os/as participantes devem posicionar-se junto da folha de

    cartolina que melhor reflectir a sua opinio. As pessoas que ficarem

    junto do Concordo e do Discordo devero argumentar, de forma

    a ajudarem as que se colocaram junto ao No Sei a formarem a sua

    opinio, ou aquelas que esto no grupo contrrio a mudarem de opi-

    nio e de stio.

    Dar incio ao debate retirando a primeira frase do saco e lendo-a. Quan-

    do todos/as os/as participantes estiverem posicionados/as de acordo

    com a sua opinio, moderar o debate gerado. Em seguida, ir retirando

    novas frases do saco.

    Depois da discusso de diferentes frases, proceder ao debate final.

    Nota: O/a dinamizador/a e os/as participantes podem sugerir frases

    para debate diferentes das propostas no documento de apoio.

    Proposta de tpicos para debate:

    Que concluses que retiraram da realizao desta actividade?

    Quais os sinais que indicam que uma relao poder ser

    abusiva ou violenta?

    Como distinguimos uma relao romntica de uma relao

    abusiva?

    De que forma que a violncia de gnero retratada? A

    violncia romantizada?

    Ser que isto afecta o modo como os/as jovens se relacionam

    com pessoas do outro sexo ou com pessoas com uma

    sexualidade diferente?

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    Jogo 11 - Documento de apoio n. 1

    Cartes com frases para discusso

    Os namorados s vezes gritam, mas isso normal.

    Se o meu namorado me pedir para ter relaes sexuais com ele,

    devo aceitar para provar o meu amor.

    O meu namorado s meu.

    Os rapazes no mostram os sentimentos.

    Se eu tiver namorada no posso ser muito amigo de outras

    raparigas.

    Tenho o direito de ver as mensagens do telemvel da minha

    namorada.

    Se uma rapariga se fizer ao meu namorado tenho o direito de a

    insultar publicamente.

    Posso contar o que fao com a minha namorada aos meus amigos.

    Se a minha namorada tiver cimes das minhas amigas, devo evit-

    las.

    Quem tem muitos cimes, tem uma grande paixo.

    No deixo que a minha namorada use decotes grandes ou saias

    curtas, para a proteger dos olhares dos outros.

    _Adaptado de: ACES Douro (2010). Namorar d que falar.

    IV. JOGOS - 11. NAMORAR D QUE FALAR...

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    12.O que fazer?

    Tema: Relacionamentos amorosos

    Objectivos: Desenvolver a capacidade de resoluo de proble-

    mas e estimular a assertividade nas relaes ntimas.

    Idade preferencial: Sem especificaes

    N de participantes:6 a 30

    Durao:60 minutos

    Materiais: Folha com dilemas (ver jogo 12, documento de apoio

    n. 1); 4 cartes contendo uma das letras A, B ,C ou D

    Implementao passo-a-passo

    Colocar nos quatro cantos da sala os cartes com as letras A, B, C e D.

    Pedir aos/s participantes para se dirigirem at ao centro da sala e di-

    zer-lhes que ir ser lido um dilema, com vrias solues possveis e quetero de optar por uma delas.

    Explicar que a cada soluo corresponde uma das letras presentes nos

    vrios cantos da sala. Cada pessoa dever ouvir o dilema, escolher a

    soluo com a qual mais se identifiqua e deslocar-se para o canto da

    sala correspondente.

    IV. JOGOS - 12. O QUE FAZER?

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    Pedir aos/s participantes para reflectirem acerca das vantagens e

    desvantagens de cada soluo do dilema e, no final, dinamizar um de-

    bate sobre as questes que o jogo levantou.

    Proposta de tpicos para debate:

    Acham que estes dilemas correspondem realidade?

    Como que pensam que as pessoas fazem escolhas, quando

    confrontadas com este tipo de dilemas?

    Quais as consequncias deste tipo de dilemas?

    Quando um pessoa est indecisa, como poder encontrar apoio

    que a ajude a tomar decises desta natureza?

    Quais so os direitos de cada pessoa relativamente sua vida

    sexual?

    Quem dever decidir os direitos de cada um/a?_

    Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with

    Young People, p. 147-150.

    ...............................................................................................................

    Jogo 12 - Documento de apoio n. 1

    Dilema 1

    A Francisca tem 15 anos e foi discoteca com os seus amigos. O Joo

    Miguel, o rapaz mais giro da escola, nessa noite meteu-se com ela ecomearam a curtir. No final da noite, segredou-lhe ao ouvido, convi-

    dando-a a passar o resto da noite em casa dele, explicando-lhe que es-

    tavam na boa pois os seus pais foram passar o fim-de-semana aldeia.

    Eles os dois no se conhecem. O que que a Francisca deve fazer?

    a)Dizer que no, sem dar explicaes.

    b)Dizer que sim, porque o Joo super giro e no pode perder a opor-

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    tunidade de passar uns momentos a ss com ele.

    c)Dizer que sim, mas na condio de se fazerem acompanhar por ou-

    tras pessoas.

    d) Outra opo.

    Dilema 2

    A Maria tem 14 anos e est apaixonada. O seu namorado sente o mes-

    mo por ela. Esto juntos h dois meses. Acontece que os pais da Maria

    so muulmanos e quando souberem desta relao, vo querer que

    ela termine. Por isso, a Maria encontra-se com o namorado s escondi-

    das. O que que ela deve fazer?

    a)Deixar de ver a pessoa pela qual se encontra apaixonada.

    b)Lev-lo a sua casa e apresent-lo aos pais.

    c)Continuar a encontrar-se com ele em segredo.

    d)Outra opo.

    Dilema 3

    O Paulo homossexual no entanto nunca teve coragem de contar nem

    famlia nem aos amigos. Gosta de um rapaz da sua turma e adorava

    namorar com ele. Porm no faz a mnima ideia se esse rapaz tambm

    homossexual e se poder estar apaixonado por ele. Tem medo que

    se revelar os seus entimentos ao rapaz, este conte a toda a gente e

    faa troa dele. O que deve o Paulo fazer?

    a)Esquecer a ideia e desistir do rapaz.

    b) Contar aos pais e amigos que homossexual, convidar o rapaz para

    sair e ver o que acontece.

    c)Tentar aproximar-se do rapaz e conhec-lo melhor para se certificar

    se ele homossexual e poder gostar dele, antes de lhe revelar os seus

    sentimentos.

    d)Outra opo.

    IV.JOGOS - 12. O QUE FAZER?

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    13.Quem quem?

    Tema:Violncia domstica

    Objectivos: Reflectir sobre o modo como frequentemente se

    imagina que o fenmeno da violncia afecta apenas alguns gru-

    pos sociais (por ex. pessoas mais pobres) ou determinados per-

    fis pessoais. Analisar o impacto desse esteretipo na construo

    de uma viso mais realista de um problema que transversal.

    Idade preferencial: Sem especificaes

    N de participantes:6 a 30

    Durao:60 minutos

    Materiais:Uma folha de cartolina com uma silhueta de mulher

    desenhada e outra com uma silhueta de homem para cada gru-

    po; Canetas e/ ou lpis de cor; Fita-cola; Folhas A4

    Implementao passo-a-passo

    Dividir os/as participantes em grupos mistos (rapazes e raparigas) com

    3 a 6 membros. Fornecer a cada grupo canetas ou lpis de cor e as

    duas folhas de cartolina, com as silhuetas de homem e de mulher de-

    senhadas.

    IV.JOGOS - 13. QUEM QUEM?

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    76 COOLKIT: JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

    Cada grupo ter 30 minutos para desenhar os detalhes da imagem de

    um/a agressor/a e de uma vtima de violncia, nomeadamente as ca-

    ractersticas fsicas (cara, olhos, corpo, roupa, boca, etc.) e o local onde

    o/a pretendem enquadrar (casa, escola, rua, hospital, noite ou dia).

    Para cada figura devero tambm criar um carto de identidade (usan-

    do as folhas A4), onde sero definidas as caractersticas da pessoa:

    idade, sexo, nacionalidade, profisso, estado civil, origem socioecon-

    mica, habilitaes escolares, caractersticas fsicas, traos psicolgi-

    cos, etc.

    Aps os 30 minutos o/a dinamizador/a dever expor todas as figuras

    trabalhadas, afixando-as no quadro ou na parede e solicitar a cada gru-

    po que apresente oralmente os cartes de identidade elaborados.

    Em seguida, o/a dinamizador/a dever promover o debate em torno

    dos resultados desta actividade. Poder recorrer aos tpicos que a se-

    guir se propem ou lista de esteretipos que consta do documento

    de apoio a este jogo.

    Proposta de tpicos para debate:

    O que acharam da actividade?

    Quais os aspectos em que tiveram mais dificuldades?

    Que concluses retiram a partir da comparao dos vrios tra-

    balhos?

    Quais os esteretipos emergentes dos trabalhos dos grupos e

    das apresentaes?

    Que consequncias podero advir da identificao de agresso-

    res/as e vtimas de violncia com base em esteretipos? Quem

    pode ser vtima ou agressor/a?

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    Quais so as causas da violncia?

    Que aprendizagens retiraram da realizao desta actividade?

    De que forma que podero utilizar estas aprendizagens na vos-

    sa vida?

    ...............................................................................................................

    Jogo 13 - Documento de apoio n. 1

    Lista de exemplos de esteretipos associados violncia

    O perigo para as mulheres vem de homens desconhecidos.

    A violncia no casal habitual.

    A violncia domstica um fenmeno que afecta sobretudo as

    pessoas pobres e desfavorecidas.

    A violncia causada pela dependncia do lcool e drogas.

    A violncia domstica no afecta a sade da mulher.

    A violncia domstica causada por perda de controlo.

    O parceiro violento tem um problema psiquitrico.

    O parceiro violento foi abusado quando era criana.

    As mulheres gostam de ser batidas, caso contrrio iam-se em-

    bora.

    Entre marido e mulher no se mete a colher.

    Se as mulheres so vtimas e no deixam os agressores porque

    gostam de ser maltratadas.

    _

    Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e

    Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude. Educao no formal para o mains-

    treaming de gnero na rea da juventude, p. 93-94.

    IV.JOGOS - 13. QUEM QUEM?

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    14. Teatro Debate

    Tema: Resoluo de conflitos ou de situaes de opresso

    Objectivos: Procurar solues para resolver dilemas, problemas

    ou opresses identificadas pelos/as participantes. Estimular

    uma atitude cvica activa e a aquisio de competncias de re-

    soluo de conflitos.

    Idade preferencial: A partir dos 13 anos

    N de participantes:Entre 6 e 30

    Durao:30 minutos

    Materiais:Sem especificaes

    Implementao passo-a-passo

    Pedir s pessoas presentes para elegerem o/a porta-voz (curinga). Se

    os/as participantes forem numerosos (mais de 12) sugere-se a criaode grupos com 6 a 12 membros.

    Cada grupo dispor de 15 minutos para imaginar uma cena baseada

    em factos reais ou provveis, onde algum desempenha o papel de

    opressor/a e algum o de oprimido/a, que tenha subjacente questes

    relacionadas com a igualdade de gnero.

    IV. JOGOS - 14. TEATRO DEBATE

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    Cada grupo dever representar a cena que criou. Opressor/a e

    oprimido/a devero trocar vivamente argumentos entre si, porm, no

    final da discusso, o/a opressor/a ganha a contenda. Aps cada repre-

    sentao dever iniciar-se o debate com os/as espectadores/as abrin-

    do um dilogo entre palco e plateia, mediado pelo/a curinga, com o

    apoio da pessoa responsvel pela mediao da sesso. No debate de-

    vero identificar-se alternativas no opressivas para desfecho da cena.

    Em seguida, o/a curinga convidar os membros do pblico para o pal-

    co e estes devero recriar um novo final de cena que represente uma

    soluo no opressiva.

    Nota: possel e desejvel que o pblico possa criar vrias solues ou

    desfechos para a mesma cena.

    _

    Adaptado de http://www.ajpaz.org.pt/agitan/to.pdf

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    15. Tribunal de Opinio

    Tema: Igualdade de gnero

    Objectivos: Promover a reflexo em torno da forma como os es-

    teretipos de gnero tendem a acentuar a desigualdade entre

    homens e mulheres.

    Idade preferencial: A partir dos 13 anos

    N de participantes:8 a 25

    Durao:30 minutos

    Materiais: 3 cartazes A4 , cada com uma das expresses Con-

    cordo, Discordo e No Sei; fita-cola.

    Implementao passo-a-passo

    Afixar os 3 cartazes em stios distintos da sala.

    Organizar os participantes em grupos de 3 a 4 membros e pedir-lhes

    que identifiquem duas afirmaes polmicas em que estejam patentes

    questes relacionadas com a igualdade de gnero (por ex. um homem

    no chora). Podem ser provrbios, frases sexistas, ditos populares,

    etc. desde que tenham capacidade para suscitar reflexo e discusso.

    IV.JOGOS - 15. TRIBUNAL DE OPINIO

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    Em alternativa, podem disponibilizar-se a cada grupo duas das frases

    polmicas que constam do documento de apoio n 1 deste jogo.

    Cada grupo dever reflectir sobre a posio que ir tomar face a cada

    frase (concordo ou discordo) e elencar os seus argumentos.

    Pedir a todas as pessoas que se coloquem de p. Convidar um grupo a

    ler em voz alta a primeira questo polmica que identificou e pedir aos/

    s participantes para se aproximarem do cartaz que melhor reflecte a

    sua opinio. Cada pessoa poder mudar de grupo sempre que os argu-

    mentos a faam mudar de ideias, devendo nesse caso explicar porque

    o faz.

    Aps alguns minutos de discusso, pedir ao segundo grupo que apre-

    sente a questo seguinte e proceder de igual modo, at todos os gru-

    pos terem apresentado as suas duas questes e estas terem sido de-

    batidas.

    No final pedir s pessoas presentes para fazerem um balano do deba-

    te, nomeadamente do que aprenderam e das dificuldades que senti-

    ram ao escutar opinies contrrias s suas.

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    Jogo 15 - Documento de apoio n. 1

    Lista de provrbios e frases polmicas

    Entre marido e mulher no metas a colher.

    Onde h galos no cantam galinhas.

    Mulher ao volante, perigo constante.

    Quando h homens no se confessam mulheres.

    As mulheres so seres mais sensveis.

    Os homens so o sexo forte.

    As mulheres so cozinheiras e os homens chefes.

    Um homem no chora.

    Quanto mais me bates mais gosto de ti.

    O homem na praa e a mulher em casa.

    IV. JOGOS - 15. TRIBUNAL DE OPINIO

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    16. Uma questo deespao?

    Objectivos: Estimular a percepo do presente e do futuro, no-

    meadamente dos obstculos e limitaes. Reflectir sobre a for-

    ma como os esteretipos de gnero podem condicionar o modo

    como projectamos o futuro.

    Idade preferencial: Sem especificaes

    N de participantes:Mais de 6. Nota: conveniente existir algum

    equilbrio entre o n de jogadoras e de jogadores

    Durao:90 minutos

    Materiais:Marcadores, cartolinas, folhas de papel A4, revistas,

    cola, tesoura

    Implementao passo-a-passo

    Explicar aos/s participantes que iro realizar dois desenhos (ou repre-

    sentaes visuais) sobre si mesmos e que tero 45 minutos para de-

    sempenhar essa tarefa. No primeiro trabalho devero retratar-se como

    pensam que so actualmente e devero ainda representar o lugar

    onde preferem estar. No segundo devero retratar-se como imaginam

    que sero dentro de 10 anos e o lugar onde querero estar.

    IV.JOGOS - 16. UMA QUESTO DE ESPAO?

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    Colocar disposio das/dos participantes materiais variados (canetas

    de cor, marcadores, revistas, tesouras, etc.) para que possam realizar a

    actividade de acordo com as suas preferncias.

    Depois de terem concludo os trabalhos, convidar os/as participantes

    a juntarem-se em pequenos grupos e a analisarem as diferenas que

    existem entre as suas representaes visuais.

    No final, dinamizar um debate em plenrio.

    Proposta de tpicos para debate:

    O que que acharam do exerccio?

    O que que acharam dos vrios desenhos?

    Que diferenas encontram entre as projeces feitas por rapa-

    zes e as feitas por raparigas?

    O que que pensam destas diferenas?

    Os esteretipos de gnero condicionam os projectos que faze-

    mos para o futuro?

    _

    Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Opor tunidades entre Mulheres

    e Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude Educao no formal para o

    mainstreaming de gnero na rea da juventude, p. 148-149.

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    V. Modelos deavaliao dasactividades

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    Apresentamos de seguida algumas tcnicas de avaliao que

    podem ser utilizadas no final das actividades e que permitem

    avaliar o seu impacto, de forma dinmica e descontrada.

    V.1. A Mala

    Durao: 10 minutos

    Materiais: Quadro ou papel A2; marcadores, post-it coloridos

    Implementao: O/a dinamizador/a deve desenhar uma mala de

    viagem no quadro ou numa folha de papel, afixada previamente

    e entregar a cada participante 3 a 5 post-it . Pede aos/s parti-

    cipantes para reflectirem sobre a sesso e para escreverem nos

    post-it aquilo que consideram ser a bagagem mais importante

    que levam consigo.

    Pode tratar-se de bagagem relativa a contedos, relacionamentos,

    ideias, sentimentos, etc. Assim que todos tiverem escrito ospost-

    -it , devem ir col-los na mala. No final, o/a dinamizador/a pode

    fotografar a mala e enviar a fotografia por correio electrnico

    aos/s participantes.

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    V.2. Semforo

    Durao: 15 minutos

    Materiais: Cartes verdes, laranja e vermelhos

    Implementao: O grupo dever estar disposto em crculo. En-

    trega-se a cada participante 1 carto de cada cor. Vo-se co-

    locando questes de avaliao da actividade e pede-se aos/s

    participantes que levantem o carto que se adequa sua opi-

    nio sobre a questo colocada, sendo que o verde significa uma

    opinio positiva, o laranja significa uma opinio neutra ou de

    satisfao mdia e o vermelho significa uma opinio negativa.

    Contam-se os cartes e registam-se as respostas. Pode-se pedir

    a algumas pessoas que justifiquem por que levantaram aquele

    carto.

    V.3. Montanhas da satisfao

    Durao: 10 minutos

    Materiais: Quadro ou folha de papel A2

    Implementao: O/a dinamizador/a deve desenhar trs monta-

    nhas no quadro ou numa folha de papel, afixada previamente.

    Na base da montanha pode colocar um escalador triste ou o

    smbolo , a meio um escalador medianamente satisfeito ou o

    smbolo e no topo um escalador feliz ou o smbolo . Cada

    montanha dever ter escrito na base um item que se pretende

    avaliar: pode ser por ex. contedos, relacionamento entre

    V.MODELOS DE AVALIAO DAS ACTIVIDADES

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    participantes ou durao". Pede-se aos/s participantes para

    reflectirem sobre a sesso e para assinalarem em cada monta-

    nha o seu grau de satisfao relativamente aos itens considera-

    dos, colocando uma marca com uma caneta ou marcador no s-

    tio que corresponde ao modo como se sentem: em baixo, a meio

    ou no topo. Em alternativa, pode-se desenhar um termmetro

    e pedir aos participantes para avaliarem se a sesso foi gelada,

    morna ou quente.

    V.4. Alvo

    Durao: 15 minutos

    Materiais: Pau de giz ou fita-cola de papel para marcar o cho

    Implementao: Desenha-se no cho um alvo gigante. Explica-

    -se aos participantes que lhes vo ser colocadas perguntas de

    avaliao da actividade e que eles devem responder deslocan-

    do-se no alvo. A maior aproximao ao centro indica mais sa-

    tisfao. Coloca-se a primeira pergunta e os/as participantes,

    que devem estar na parte exterior do alvo, devem deslocar-se

    para o centro ou manter-se no local onde esto de acordo com a

    sua opinio. O/A dinamizador/a pode perguntar-se a alguns/mas

    dos/as participantes porque se deslocaram at determinada po-

    sio no alvo. A cada nova pergunta o grupo deve retomar a sua

    posio inicial.

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    Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entreMulheres e Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude:Educao no formal para o mainstreaming de gnero na rea da

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    Silva, Ana (2009) O Teatro Debate Como Factor Protector: da estratgiano formal para a preveno da violncia nas escolas, http://wwweses.pt/interaccoes

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    Links teis

    Associao Portuguesa de Estudos sobre as Mulhereswww.apem-estudos.org.pt

    Comisso para a Cidadania e Igualdade de Gnerowww.cig.org.pt

    Comisso para a Igualdade no Trabalho e no Empregowww.cite.gov.pt

    Council of Europe: Human Rights Education Youth Centrewww.coe.int/compass

    Plataforma Portuguesa para os Direitos das Mulhereswww.plataformamulheres.org.pt

    Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entreMulheres e Homens. www.redejovensigualdade.org.pt

    Kaidara Plataforma de experincias e recursos educativos para umacidadania global. www.kaidara.org

    VI. BIBLIOGRAFIA

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