Jogos ortográficos

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SOCIALIZANDO SABERES PARA QUE ENSINAR ORTOGRAFIA? REFLEXOES SOBRE AS NORMAS ORTOGRÁFICAS

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Jogos para trabalhar a ortografia!

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SOCIALIZANDO SABERES

PARA QUE ENSINAR ORTOGRAFIA?

REFLEXOES SOBRE AS NORMAS ORTOGRÁFICAS

Bingo Ortográfico 1

Aluna: Manuella Profª Julianne

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Materiais:Sacolinha ( para guardar as palavras)Cartelas de bingoGrãos ou pedrinhasLista de palavras

Como jogar:Recortar as palavras previamente escolhidas para trabalhar determinado tema ou conteúdo.Coloque-as dentro de uma sacolinha. O professor distribui as cartelas para os alunos que deverão marcar as palavras de acordo com o sorteio feito pela professora.Ganha o jogo o aluno que preencher a cartela primeiro. Outra estratégia para este jogo é deixar que cada  criança escolha as palavras de uma lista para preencher a cartela.

Ache o estranho

A profª recorta de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho" (ex: 3 palavras com MP e 1 com np; 4 palavras com ss e 1 com s, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.

Pares de Palavras

Objetivo: utilizar palavras do dicionárioDestreza predominante: expressão oral.Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.

Jogo Eu afirmo

Organização da classe– Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.Capacidades a serem trabalhadas– Fazer revisão de conceitos gramaticais– Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)– Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.Material– Três marcadores– Um tabuleiro– Um quadro de palavras– Folha para anotar a pontuaçãoDesenvolvimento

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– Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo– Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada– O tabuleiro deve ficar disposto no centro– O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.– O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa.Ex.: se a palavra for invisível, e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”, etc.– Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.– Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.– Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.– Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.– Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.Regras– O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.– Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos.– Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.– As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.

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  Jogos dos dígrafos

Organização da classe– Número indefinido de jogadores e um juiz   Capacidades a serem trabalhadas – Trabalhar com dígrafos– Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário    Material – Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC– Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas  Desenvolvimento Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que contenham dígrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo ex: RR/ carroça; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traça uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo procedimento.  A cada jogada correta,  o jogador   liga as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome. O jogo acaba quando não houver mais palavras a serem formadas.Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.

Dominó do G/J

Organização da classe– Jogar com quatro participantes   Capacidades a serem trabalhadas Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulário  Material – Peças recortadas em papel cartão contendo letras e palavras com g / j, formando as peças do dominóOs participantes receberão aleatoriamente sete peças. Iniciará a rodada o participante que estiver com a peça que tenha a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. O próximo a jogar deverá ser o participante que estiver à esquerda do primeiro e assim sucessivamente. Deverá ser encaixada em uma ramificação apenas uma peça cuja palavra ou letra escrita coincida com a da respectiva ramificação. Quando o participante não tiver uma peça que encaixe em nenhuma das ramificações, deverá passar a vez. Ganhará o jogo quem encaixar todas as peças primeiro.

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Jogo das sílabas

  Organização da turma – Em dupla   Capacidades a serem trabalhadas -Conhecer a grafia correta das palavras-Intensificar o uso do dicionário-Enriquecer o vocabulário  Material Peças recortadas em papel cartão contendo sílabas que possibilitam formar várias palavras.  Desenvolvimento Em dupla, cada jogador deverá ter seu conjunto de sílabas e agrupá-las de forma a montar palavras diferentes. Deverão registrá-las em uma folha  e conferir com ajuda do dicionário se a grafia está correta. Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela professora. Variação: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, além de registrar a palavra, escrever uma frase com ela, apresentá-la em forma de mímica para que o componente do outro grupo descobrir. Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas dentro do tempo estipulado.

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Bingo Ortográfico 2

Regras do Jogo: Cada aluno ficará com uma cartela e com 15 gravuras (ou caroço de feijão, milho etc.) para representar a letra M e mais 15 para representar a letra N. Inicia o jogo quando a professora cantar uma palavra, presente em sua lista de palavras. Desse modo, os alunos deveram procurá-la em sua  cartela, caso a encontre deverá analisá-la se em sua escrita existe a presença da letra M ou N.  Já identificada ortograficamente correta, o aluno deverá por o símbolo correspondente a letra em cima da palavra. Ganhará o jogo quem completar a cartela primeiro, de modo que deverá acertar a escrita de todas as palavras. Pois assim, levará o aluno a refletir sobre a escrita das palavras.

Mix da alfabetização

Dentro de uma garrafa PET transparente em tamanho grande coloque: areia (coloquei areia azul), pequenos objetos, fichas com sílabas, palavras (pode ser recorte de revistas), letras, números… Cole a tampa da garrafa para evitar bagunça pelo chãoProcedimento:A criança chacualha a garrafa e pode: falar nome e som de letra, escrever palavra que tenha aquela letra, escrever nome de algum objeto, ler alguma ficha…

Bola de palavras

Outras ideias:

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Escrever várias palavras em uma bola grande de plástico. Para evitar borrões escreva com caneta para retro projetor (clique na imagem se quiser visualizar melhor).Procedimento:Leia uma palavra e jogue a bola para a criança.Ela deverá falar a palavra que você leu, ler outra palavra e jogar a

bola para você.Então você deverá falar as palavras lidas até o momento, ler outra e jogar novamente a bola para a criança. Assim sucessivamente até que não consigam mais lembrar todas as palavras lidas. Então é a vez de uma nova rodada.

Lince de palavras

Você vai precisar: – Cartela e fichas: Lince– cartolina;– cola;– tesoura;– papel contact.Procedimento:Cole a cartela e as fichas na cartolina, aplique papel contact e corte.Após, organize um grupo de crianças. Coloque o tabuleiro sobre uma superfície e espalhe as fichas com as palavras viradas para baixo. Uma das crianças inicia o jogo virando uma ficha e juntas deverão procurar no tabuleiro uma palavra igual, mas atenção: tem que observar direito, porque as palavras podem ser parecidas as das fichas, porém, podem conter erros. Então, tem que ser esperto e observar toda a palavra. O primeiro que encontrar ficará com a ficha. Ganha o jogo quem encontrar mais fichas.

Pescaria de palavras

Você vai precisar: – Um dado;– prendedores de roupa;– fichas com palavras dentro de uma caixa.Dica: É ideal que essas palavras sejam selecionadas por categoria para dar pistas para as crianças no início da alfabetização. Assim, no início você poderá dizer: “Nesta caixa há vários nomes de animais.”Como brincar:

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Jogar o dado. A quantidade que sair no dado será correspondente à quantidade de palavras que a criança poderá pescar com o grampo de roupa. Estimule a criança a ler as palavras que pescar.Cada criança irá repetir este procedimento por três vezes alternando com outros colegas. Ganha o jogo a criança que tiver pescado mais palavras ao final das três jogadas.

Livro e livreto de palavras

Você vai precisar:– encadernação contendo folhas com figuras e quadradinhos. Estes quadradinhos deverão ser na quantidade necessária de letras para escrever o nome da figura (observe a imagem);– pequena encadernação formando um livreto com a escrita correta das figuras que foram utilizadas na encadernação mencionada anteriormente (clique na imagem para visualizar melhor);– letras em EVA ou fichas.Procedimento:A criança deverá escrever com as letras de EVA os nomes das figuras. Depois conferir no livreto se escreveu corretamente.Viu só que bacana? Você não precisará corrigir a escrita da criança. É ela que terá a oportunidade de escrever conforme sua hipótese, e, depois, investigar a escrita correta no livreto.

Trocas b/d e p/q  Você vai precisar: – massa de modelar;– imagens para ajudar na associação. Procedimento:Junto com a criança faça com massa de modelar duas linhas. Uma na vertical e outra na horizontal (observe a imagem).Após, diga para a criança fazer as letras, também com massa de modelar, e, observando a direção em que elas foram feitas nomeá-las e colocá-las dentro do quadro da seguinte forma:– A letra “b” no lado direito da linha vertical e abaixo da linha horizontal.– A letra “d” abaixo da linha horizontal e a esquerda da linha vertical.– A letra “q” a esquerda da linha vertical e acima da linha horizontal.– A letra “p” a direita da linha vertical e acima da linha horizontal.Para facilitar a compreensão você pode dizer: “Observe o círculo onde você colocou (em cima, embaixo, para esquerda, para direita). Também é muito importante utilizar imagens para auxiliar na associação (“b” de bola é virado para direita, “d” de dinossauro é para esquerda). Se você perceber que falar direita e esquerda complica o entendimento então tente fazer alguma associação para a criança compreender melhor.Esta brincadeira também pode ser feita com barbante, na caixa de areia…É importante salientar que não é fazendo esta atividade uma vez que a criança não irá mais confundir essas letras. É pouco a pouco que a criança vencerá.  Em alguns casos é mais sensato começar com apenas duas letras e conforme a criança progredir acrescentar as demais.

Diferenciar as letras B e P

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Para a brincadeira é necessário dois baldes e uma bola. Em um dos baldes colar a letra P e no outro a letra B.A professora diz uma palavra que começa com P ou B (pote, balança, pipa, preto, blusa…).A criança deverá descobrir se a palavra começa com P ou B e jogar a bola dentro do balde com a letra correspondente. Poderá utilizar o recurso de colocar a mão na frente da boca ao pronunciar a palavra.

Vocabulário

Materiais necessários:– Dicionário;– fichas com palavras que formam pares de sinônimos dentro de uma caixa.Procedimento:Todas as crianças pegam uma ficha da caixa. Após, uma das crianças lê em voz alta a sua palavra. A partir daí os demais deverão descobrir quem tem em sua ficha um sinônimo da palavra lida. A brincadeira segue até todos encontrarem o

sinônimo para as suas palavras.Se tiver alguma palavra que as crianças não saibam o sinônimo ajude-as a procurar no dicionário.

Ortografia

Materiais necessários: balões, fichas contendo palavras com erros ortográficos, dicionário.Procedimento:1 – Em cada balão colocar uma ficha;2 – Levar as crianças em um local com espaço amplo;3 – Jogar os balões para o alto;4 – Cada criança deverá estourar (apenas) um balão e pegar a ficha para procurar no dicionário a escrita correta da palavra.Observação: é importantíssimo orientar as crianças a maneira mais eficaz de utilizar o dicionário. 

Surda X Sonora F/V

É necessário:– Cartas iguais a imagem ao lado (disponível arquivo em PDF em nossa loja);– prendedores ou clips. Procedimento:Comece dizendo para a criança colocar a mão no pescoço e falar o som da letra /F/ e depois o som da letra /V/. Assim ela perceberá que quando fala o som da letra /V/ há uma vibração na garganta.Atenção! Falar o som da letra é diferente de pronunciar o nome dela. Dito isto é hora de

brincar!

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Mostre uma das cartas para a criança. Diga para ela falar bem devagar o início do nome da figura (com a mão no pescoço), se ela sentir uma vibração é porque a palavra começa com a letra “V”. Então ela deverá colocar um prendedor na letra “V”.

Monte e remonte

Escreva no quadro ou em folha chamex uma palavra que tenha o menor número de letras repetidas. Estipular um tempo para a duração da atividade e pedir aos alunos para lembrarem e escreverem o maior número de palavras possíveis com as letras dessa palavra, sem repeti-las no mesmo termo encontrado.Obs.: Esta atividade trabalha a rapidez, percepção visual, ortografia e vocabulário.Exemplo: Palavra escolhida: PERNAMBUCO: Palavras encontradas: perna- barco- compra- boca- nabo- banco- copa- ano- reco- rapé- ópera- amor- rebu- comer- peru- perca- bem- não- rena- buraco- mar- muro- pano- pé- cor- pêra- rã- mãe- pena- uno- Nabuco- pau- cobra- Mané- Norma- Carmem.

Palavra puxa palavra

Nessa atividade, o professor lança uma palavra e os alunos apresentam outras que se relacionem com a primeira.Exemplo: Palavra escolhida: FOGO. Palavras relacionadas: incêndio- dor- ambulância- feridos- bombeiro- morte- gritos- pânico- tristeza- medo- fogão- comida- queimadura.

Memória auditiva:

O professor diz uma frase que deve ser repetida e ampliada pelo aluno.Exemplo: Professor: Fui ao zoológico e vi um elefante...Aluno 1: Fui ao zoológico e vi um elefante e um urso...Aluno 2: Fui ao zoológico e vi um elefante, um urso e uma girafa...Dizer duas palavras:O aluno deverá separar a primeira sílaba de cada uma e formar outra:CaramujoJOgoMUdaRAmoApostilaCAmaLAçoTInaPOSteTriânguloAgoraLOtoGUiaANtesCanetaTRIoTApaNEvadaCiganaCAbeloNAboGAlhoTopeteCIgarroTElaPEdraPanoUsando a mesma técnica, aumentar o número de palavras, criando dificuldades crescentes. Exemplo:TOalhaNOveloFitaPAnelaTApetePêraFIguraRAtoExemplo: PEdal

Invente e conte

Espalhar sobre as mesmas várias gravuras que retratem ambientes e personagens. Cada aluno deverá selecionar uma delas e criar uma narrativa oral em que a figura sirva de cenário para a história vivida pela personagem da gravura. Chamar a atenção dos alunos para a seqüência lógica dos fatos narrados.

Brincando de poeta

O professor oferece aos alunos uma caixa contendo cartões, cada um com uma palavra, sendo que as palavras rimam entre si.Exemplo: pato- mato- gatoCoelho- Botelho- joelhoAbelha- orelha- ovelhaCada aluno, após ter recebido um dos cartões, deverá procurar entre os colegas aqueles que têm o cartão com uma palavra que rime com a sua.Agrupados por terminação, os alunos escreverão outras palavras que rimem com as que já possuem.

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De mãos dadas com a poesia

Material: Textos sobre amor, paixão, ou outros sentimentos humanos (Sugestão: Música: Coração de Estudante, de Milton Nascimento), papel, caneta. O que gostaria de dizer em nome dele? O que lhe incomoda? O que sente? O que você vê dentro dele? Abra seu coração.Ler o texto, ouvir e cantar a música. O professor convida os alunos a analisarem seu coração, dizendo-lhes:Logo após, passe para o papel o que seu coração gostaria de falar se tivesse voz.O trabalho pode ser ilustrado.

Contando histórias

Material: Textos de Contos de Fadas e Paródias. (Sugestões: Chapeuzinho Vermelho de raiva, Chapeuzinho Amarelo).Iniciar a atividade perguntando à turma se alguém quer contar um conto de fadas. Se não houver voluntários, começar a história e pedir que os alunos continuem. Pedir aos alunos que relembrem os contos de fadas, atualizando-as.Como seria a história se acontecesse hoje? Naturalmente, introduzindo-se elementos do cotidiano na vida moderna, surge uma nova história.Exemplo: “A casa dos três porquinhos tinha um alarme eletrônico e um visor detectava a aproximação do lobo”. “Os caçadores do lobo, que comeu a vovó, usavam um helicóptero de resgate da polícia para capturá-lo”.

Viagem ao espaço infinito da imaginação

Distribuir papel e caneta hidrográfica para a turma e colocar no fundo musical.Pedir aos alunos que coloquem a ponta da caneta sobre o papel e, de olhos fechados, acompanhem o ritmo da música desenhando sobre o papel.Desligar a música e, imediatamente, todos devem parar de desenhar e abrir os olhos para ver o desenho que fizeram.A partir das linhas traçadas, colorindo os espaços vazios, os alunos vão criar um espaço mágico, um novo universo, e nele um novo planeta também.Assim, como o autor do texto, Ziraldo, (Flicts) cada aluno criará seu planeta.Os alunos vão também batizar o planeta com um nome bem sugestivo.Para isso, cada um escreverá cinco letras, sendo pelo menos uma vogal, e cada letra em um pedaço de papel.Cada aluno ficará com uma vogal e as demais letras serão colocadas numa caixa, misturadas, e cada letra um deverá retirar dela quatro novas letras.De posse das letras sorteadas e da vogal, cada um criará um nome para batizar o planeta. Registrar o nome do planeta e localizá-lo no espaço mágico. Tendo em vista a cor, a localização e o nome, atribuir-lhe cinco características. a mensagem que gostaria de transmitir. seu relacionamento com os astros a sua volta; o papel que desempenha no mundo; a origem do novo planeta;Na segunda etapa de criação, falar sobre:

Jogo das cores

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Material: Folhas de papel, lápis preto e de cor e caixa de papel para colocar as perguntas.O professor coloca numa caixa várias perguntas cujas respostas deverão ser dadas pelos alunos através da escolha de uma cor.Exemplo: Qual é a cor do amor? E da alegria, da felicidade, da paz, da sabedoria, da pureza, da satisfação, da calma, da paciência? Justifique sua resposta.O aluno escolherá um sentimento e escreverá seu nome na cor que, em sua opinião mais combina com o sentimento escolhido.Exemplo: AMOR: azul Com cada umas das letras do termo escolhido, o aluno escreverá outras palavras, relacionadas pelo sentido:Amizade Meiguice Orgulho RisoIlustrar a palavra, fazendo um desenho com a cor escolhida.O professor poderá fixar os desenhos agrupados por cor no mural, formando assim um arco-íris. Os desenhos poderão, também ser utilizados como ilustração de um livro de “criação coletiva”. Observação: Tendo em mãos estas sugestões o professor pode trabalhar ortografia de forma agradável e satisfatória para os alunos. Basta portanto, usar da criatividade e da vontade de ver seu aluno escrevendo corretamente

Varal ortográfico

Solicito que cada aluno pesquise determinado número de palavras da ortografia em estudo, recorte cole no caderno, separe em sílabas, forme frases entre outras atividades que mudo para não tornar rotina, na sala, cada aluno  escolhe duas palavras das que trouxeram de casa, pesquisa o significado no dicionário (se palavra de significado desconhecido) e as transcrevem para uma folha ofício, em seguida sorteio um aluno para dar início ao soletrando, ( o 1º aluno a ditar a palavra será o último a soletrar) o 1º aluno sorteado escolhe uma palavras das que transcreveu  e dita para o 2º aluno  soletrar, enquanto o aluno soletra o professor  registra no quadro negro o que o aluno soletrou, após confere com o aluno que ditou se está correto, em caso de erro o que ditou a palavra faz a correção. Assim sucessivamente até que todos tenham sorteado, cada aluno dita uma palavra para um colega e soletra uma palavra  ditada por colegas diferentes escolhidos por sorteio. Após esta etapa as palavras transcritas na folha ofício são  afixadas no varal da sala, onde ficam expostas durante o tempo de estudo da ortografia.

Escrevendo com música

Colocar uma música no aparelho de som e cada aluno tentará copiar no caderno pedaços dos versos, das palavras ou de qualquer coisa ligada ao poema. Depois, tentar montá-lo na lousa, cada um ajudando da melhor forma possível.Após a audição, escrever na lousa o título da música e o nome do autor. Fazer várias audições até conseguir escrever o poema completo.“Agora nós vamos brincar que somos cantores e que nosso coral está ‘arrasando’. Ao mesmo tempo, vamos observar que nos enganamos na ortografia de algumas palavras. Quem quiser poderá ir consertar na lousa e organizar os versos.”Tudo corrigido, pelos próprios alunos, começamos o "jogo de associação de ideias". Um aluno escreveria na lousa lateral uma palavra do poema e os colegas acrescentariam outras de difícil ortografia, fazendo associação de ideias. Um aluno soletraria em voz alta e a classe toda faria um coro falado, soletrando cada palavra duas vezes, como exercício de ritmo e fixação. Na primeira vez, o coro falaria bem baixinho e na segunda, mais forte.Proposta para a próxima aula: pesquisar em casa, no livro de Português, palavras de difícil ortografia e significado, escrever em folhas de papel, com canetas coloridas, criar frases afetivas e humorísticas com elas e apresentá-las para os colegas, organizando um mural. Além disso, poderiam apontar uma palavra do mural e explicar

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a regra de ortografia. Para fixar mais, um aluno falaria uma regra e os colegas mostrariam as palavras do mural (ou de cabeça) que encaixassem naquela regra.Encerrando, o coral cantaria novamente com expressão corporal, de costas para o poema escrito na lousa, tentando desenvolver a memória visual. Em uma folha de papel poderiam escrever as emoções sentidas e porquê essa aula foi importante para sua vida.

Caça ao tesouro

Esconda, em diversos pontos da escola, 40 palavras escritas de acordo com a nova ortografia. Divida a sala em 5 grupos. Entregue para cada grupo um conjunto de 5 palavras escritas em desacordo com as novas regras ortográficas.  A tarefa de cada grupo é descobrir onde está a palavra escrita corretamente. Se descobriu uma palavra que está com o grupo, a equipe toma posse da palavra, mas, ao final da atividade, deverá explicar seu significado, utilizando o dicionário se necessário for. Para completar a prova, a equipe deverá, ainda, elaborar uma sentença em que essa palavra esteja presente. Se a palavra descoberta não está com o grupo, então, deverá deixar a palavra no mesmo lugar e sair à procura de uma nova palavra.Estabeleça com a turma as formas de pontuação e premiação.Atividades:1) Elabore um objetivo para essa atividade;2) Selecione 30 palavras, escritas em desacordo ou não com a nova norma, para serem escondidas.3) Selecione 40 palavras escritas de acordo com a nova ortografia (palavras a serem escondidas).4) Que sugestões você faz para melhorar essa atividade?

5) Que observações devem ser feitas para a utilização dessa atividade em sala de aula?

Passando a ponte

Divida a sala em dois grupos. Risque com giz uma linha horizontal no chão. Uma corda deverá ficar estendida nessa mesma linha. Cada grupo fica disposto em fila (lado A e lado B). A tarefa de cada grupo é passar todos os membros para o outro lado. A dificuldade a ser encontrada é que, para passar, o aluno tem que responder a uma pergunta do lado oposto. Para isso, cada grupo tem um líder que fica com as perguntas e respostas. Esse líder é quem faz as perguntas e indica se a resposta está correta. Se o aluno errar, fica na água do rio. Se acertar, tem direito de levar um companheiro consigo para o outro lado. Vence o grupo que conseguir levar todos os membros para o lado oposto. Estabeleça com a turma as formas de pontuação e premiação.Atividades:1) Elabore um objetivo para essa atividade;2) Elabore 20 ou mais perguntas e respostas sobre o Novo Acordo Ortográfico. (Obs.: Faça perguntas/respostas de acordo com o número de alunos).3) Que sugestões você faz para melhorar essa atividade?

4) Que observações devem ser feitas para a utilização dessa atividade em sala de aula?

Batata-quente

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Organize a sala em círculo. Utilize um aparelho de som e uma música com ritmo mais rápido. Coloque 30 perguntas dentro de uma caixa. À medida que a música for tocando, a caixa deverá passar de mão em mão. O professor deverá parar a música de vez em quando e o aluno que estiver com a caixa, deverá tirar um papel e responder à pergunta. A resposta poderá ser dada pelo professor ou por um dos alunos participantes. Estabeleça com a turma as formas de pontuação e premiação.1) Elabore um objetivo para essa atividade;2) Elabore 30 ou mais perguntas e respostas sobre o Novo Acordo Ortográfico. (Obs.: Faça perguntas/respostas de acordo com o número de alunos).3) Que sugestões você faz para melhorar essa atividade?

4) Que observações devem ser feitas para a utilização dessa atividade em sala de aula?

Pimenta nos olhos dos outros

Organize a sala em círculo. Utilize um aparelho de som e uma música com ritmo mais rápido. Coloque 30 perguntas dentro de uma caixa. À medida que a música for tocando, a caixa deverá passar de mão em mão. O professor deverá parar a música de vez em quando e o aluno que estiver com a caixa, deverá tirar um papel e INDICAR UM COLEGA para responder à pergunta. A resposta poderá ser dada pelo professor ou por um dos alunos participantes.Estabeleça com a turma as formas de pontuação e premiação.1) Elabore um objetivo para essa atividade;2) Elabore 30 ou mais perguntas e respostas sobre o Novo Acordo Ortográfico. (Obs.: Faça perguntas/respostas de acordo com o número de alunos).3) Que sugestões você faz para melhorar essa atividade?

4) Que observações devem ser feitas para a utilização dessa atividade em sala de aula?

Soletrando em conjunto

Selecione 30 palavras escritas de acordo com as Novas Regras.Divida a turma em 3 grupos. Entregue para cada grupo um conjunto de 10 palavras. Cada grupo faz uma pergunta para o grupo da esquerda e assim sucessivamente. Cada grupo deverá indicar, a cada momento, que aluno irá soletrar a palavra que apontada pelo grupo da direita. Estabeleça com o grupo as formas de premiação e pontuação.1) Elabore um objetivo para essa atividade;2) Escreva 30 ou mais conforme o Novo Acordo Ortográfico3) Que sugestões você faz para melhorar essa atividade?4) Que observações devem ser feitas para a utilização dessa atividade em sala de aula

Mexe-mexe com as letras

Para realizar este jogo com seus alunos, o professor precisa fazer cartelas de aproximadamente 7 x 4 cm com as letras do alfabeto, em número suficiente e variado para a formação de diversas palavras. Aos alunos caberá: 1. Formar pequenos grupos; 2. Embaralhar as cartelas e distribuir 11 letras para cada um (as cartelas restantes deverão ficar separadas, uma em cima da outra, formando um ―monte‖); 3. Sortear quem inicia o jogo;

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4. Formar palavras existentes na língua portuguesa, sendo inválidas as palavras de baixo calão; 5. O primeiro deverá formar, com as cartelas recebidas, uma (ou mais) palavras com no mínimo 3 letras e colocando em uma mesa comum a todos os jogadores; 6. Caso não consiga formar nenhuma palavra, o aluno deverá comprar a cartela que se encontra em cima do monte que ficou separado e passar a vez para o jogador a sua direita; 7. O próximo jogador deverá também formar suas palavras e/ou mexer na(s) palavra(s) que o colega formou, retirando letra (que necessariamente deverá ser utilizada em uma nova palavra formada por ele) ou acrescentando, com a obrigatoriedade de permanecer na mesa palavras válidas com um mínimo de 3 letras; 8. Caso o jogador não consiga formar nova palavra e nem mexer nas palavras já descartadas, deverá comprar uma cartela e passar a vez; Vence o jogo quem conseguir descartar todas as letras em primeiro lugar em forma de palavras, ou em caso de não haver mais tempo, será considerado vencedor aquele que tiver o menor número de letras em seu poder.

Desafiando a ortografia

Para realizar este jogo com seus alunos, o professor precisa: a) Elaborar uma cartela de aproximadamente 50x60cm com o desenho de um percurso, com saída, chegada e 70 casas, sendo que algumas ficarão em branco e outras numeradas de 1 a 20; b) Formar grupos de aproximadamente 4 alunos e sortear quem iniciará o jogo. Cada aluno deverá avançar a quantidade de casas equivalente ao número sorteado em um dadinho e, ao parar em uma casa numerada, cumprir a tarefa solicitada. c) Fora do caminho desenhado, deverão estar especificados os obstáculos para cada casa numerada, sugerimos os seguintes: 1.Que sorte! Você deve avançar 2 casas! 2.Já que você parou aqui, soletre a palavra que a professora pedir. Se acertar, avance 3 casas, se errar, volte 3 casas. 3.A professora vai ditar uma palavra, escreva-a corretamente para avançar 2 casas. Cuidado, se errar terá que voltar 4 casas! 4.Vá até o quadro e escreva uma palavra com CH. Se acertar jogue mais uma vez. Se errar, volte 1 casa. 5.Ih! Você terá que voltar até a casa 2 e realizar a tarefa solicitada. Boa sorte! 6.Você está com sorte; avance 3 casas. 7.Escolha uma palavra e peça para um amigo escrevê-la no quadro. Se ele errar, fique uma rodada sem jogar. Se ele acertar, passe para a próxima casa em branco. 8.Que pena! Parou aqui? Então volte ao começo! 9.Vá até o quadro e escreva três palavras com RR. Se acertar, jogue novamente. Se errar, volte 2 casas. 10.Aqui é um lugar para descanso. Fique uma rodada sem jogar! 11.Escreva por extenso os numerais de 0 a 10. Se acertar todos, avance 5 casas, se errar, volte 6 casas. 12.Você está indo muito bem! Soletre a palavra que a professora pedir. Se acertar, avance 3 casas. Se errar, volte 3 casas. 13.Essa casa te deu sorte! Avance 4 casas! 14.Agora você precisa escrever no quadro o nome de todos os colegas que estão jogando com você. Se acertar, avance 4 casas. Se errar, fique uma rodada sem jogar. 15.Escreva no quadro três palavras com SS. Cuidado, se você errar terá que voltar 3 casas, porém se acertar, jogue mais uma vez!

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16.Você está quase chegando! Parabéns! A professora vai ditar duas palavras para você escrever. Preste bem atenção. Se você errar, terá que voltar 2 casas, mas se acertar pode avançar 2. 17.Ufa! Você deve estar bem cansado, fique parado por uma rodada! 18.Muito bem! Está quase lá! Peça a um colega que soletre uma palavra de sua escolha. Se ele acertar, escreva-a no quadro e avance 2 casas. Se ele errar, volte 1 casa. 19.Procure no dicionário a palavra que a professora pedir. Feche o dicionário e escreva-a corretamente no quadro. Se acertar, pode avançar 1 casa. Se errar, volte 1 casa. 20.Parabéns! Agora é só jogar bem o dadinho! Boa sorte! Vence o jogo aquele que percorrer todo o caminho em primeiro lugar.

Alfabeto móvel

Podem ser utilizadas neste jogo, as mesmas cartelas confeccionadas para o jogo mexe-mexe. Dentre as muitas atividades possíveis, sugerimos as que seguem: - Formação de palavras 1. Dividir a turma em duplas. Cada dupla deverá denominar-se livremente (por exemplo: meninas poderosas, polly, naruto, os chefões etc...). O nome da dupla deverá ser escrito no quadro para anotar a pontuação. 2. Distribuir um número igual de letras variadas para cada dupla. 3. Solicitar que os alunos montem com as letras, em suas carteiras, atividades como: a) Nome de pessoa; b) Nome de cidade que comece com consoante; c) Nome de animal mamífero; d) Nome de um brinquedo; e) Nome de uma fruta que comece com vogal; f) Nome de um inseto; g) Nome de um animal que comece com C; h) Nome de utensílios de cozinha; i) Nome de algo que tenha na escola; j) Nome da dupla formada. k) Tantas outras opções quantas o professor entenda como necessárias. 4. Será dado um ponto para a dupla que escrever a palavra pedida corretamente e em primeiro lugar. Vence o jogo a dupla que acumular mais pontos até o término da brincadeira. - Outra opção: 1. Dividir a turma em duplas deixando livre para que cada uma escolha um nome que será escrito no quadro para anotar a pontuação; 2. Distribuir um número igual de letras variadas para cada dupla; 3. Disponibilizar pelo menos 2 dados para cada dupla; 4. Solicitar que os alunos joguem os dados, somem o número de pontos e escrevam uma palavra existente na Língua portuguesa com o número de letras correspondente à soma dos dados, lembrando sempre serem inválidas as palavras de baixo calão; 5. A dupla que vencer o desafio primeiro, ganha um ponto; Vence o jogo a dupla que somar maior número de pontos no final da brincadeira.

Forca

Para realizar este jogo com seus alunos, o professor precisa: 1. Desenhar um boneco em E.V.A., cartolina, papel cartão, ou outro material firme, e separá-lo em partes: cabeça, corpo, braços e pernas; do mesmo modo, fazer um desenho que lembre uma forca, onde o boneco deverá ser montado durante o jogo;

Page 17: Jogos ortográficos

2. Dividir a turma em duplas, distribuir um ―kit‖ para cada dupla (com o material descrito no item anterior) e sortear a ordem de jogar; 3. Aquele que for o primeiro jogador deverá escolher uma palavra de sua preferência, sem que seu oponente veja, selecionar as letras dela nas cartelas do alfabeto móvel e deixá-las viradas para baixo, na ordem correta da palavra, posicionadas logo abaixo da forca; 4. O jogador adversário dirá uma letra e o jogador da vez irá confirmar se aquela letra existe na palavra ou não. Caso exista, deverá virá-la para cima (deverão ser viradas todas as letras que se repetirem na palavra em uma única vez). 5. A cada letra errada deverá ser montada uma peça do boneco na forca. 6. Se o adversário conseguir acertar a palavra antes que o boneco se forme por inteiro será o vencedor, senão, será ―enforcado‖ pelo jogador da vez e perderá o jogo. Aquele que vencer o jogo terá o direito de tentar enforcar seu oponente!

Jogo da memória Para realizar este jogo com seus alunos, o professor precisa: 1. Fazer pares de cartelas com palavras que contenham dificuldades ortográficas, a critério do professor (que deverá considerar as dificuldades específicas de seus alunos); 2. Dividir a turma em pequenos grupos e distribuir a eles o material do jogo; 3.Dispor as cartelas na mesa de modo que fiquem viradas para baixo; 4.Através de um sorteio, decide-se quem será o primeiro jogador, que deverá virar 2 cartas e deixar que todos os jogadores as vejam; 5.Caso as cartas sejam iguais, o jogador deverá retirá-las da mesa, guardá-las consigo e continuar jogando; 6.Caso as 2 cartelas não sejam iguais, o jogador deverá desvirá-las e deixá-las no mesmo local, passando a vez para o próximo participante; 7.Quando não houver mais cartas na mesa, contam-se as cartas em posse de cada jogador. Vence o jogo aquele que conseguiu ficar com maior número de pares de palavras.

Ouvidos atentos

Escolha a regra que pretende trabalhar e proponha que as crianças transcrevam os versos ou completem lacunas enquanto ouvem o cantor. "Assim é possível direcionar a discussão em torno da regra que se quer reforçar", explica Virgínia Balau. Ouvindo Leãozinho, de Caetano Veloso, os alunos aprenderam o uso do verbo no infinitivo e perceberam que a escrita é diferente da fala. Essa atividade pode ser feita ainda com outros gêneros de textos, como histórias e receitas.Em seguida, propuseram aos alunos a reprodução de uma fábula. Isso permitiu categorizar os erros mais comuns e, a partir daí, desenvolver atividades. "O quadro mural é um diagnóstico para o professor planejar suas aulas", diz Virgínia Balau, psicopedagoga e assessora pedagógica de várias escolas públicas e privadas. "É recomendável, inclusive, que a sondagem seja freqüente, para acompanhar a evolução dos alunos." 

Trilha das figuras

Componentes: uma trilha com 15 figuras nas células pode-se repetir algumas figuras, 15 cartelas com os nomes correspondentes às figuras e pinos para marcar as casas da trilha.

Page 18: Jogos ortográficos

(se for com dois grupos de crianças, podem ser feitas duas trilhas – é importante que as figuras apareçam mais de uma vez – joga um grupo contra o outro)Finalidade: Parear as cartelas com palavras às figuras correspondentes da trilha.Regras:Cada aluno ou grupo recebe 5 cartelas de palavras.Jogar o dado e deslocar o pino para a casa correspondente ao número de casas que avançou na sua trilha, a partir do número indicado no dado. Quando chegar na casa correspondente, deverá verificar se tem a ficha com a palavra relativa à figura da casa alcançada. Caso ele disponha da ficha, deve colocá-la na trilha: caso não disponha, ficará com as fichas na mão e passará a vez ao jogador seguinte.O jogo deve prosseguir até que um dos jogadores consiga colocar suas cinco fichas na trilha. O jogo não acaba quando chegar à última figura; ele reinicia quantas vezes forem necessárias, até que algum dos jogadores acabe com as cinco cartelas.Objetivos:Relação grafofônica; velocidade de leitura; reflexão ortográfica...

Caça-letras

Componentes: cartelas com figuras de animais ou frutas ou partes do corpo e de palavras do mesmo campo semântico; cartelas com letras do alfabeto necessárias para a escrita das palavras (cada letra deverá ser repetida no mínimo em 5 cartelas). Número de participantes: no máximo 4.Regras:As cartelas de animais ou... devem ficar sobre a mesa, viradas para baixo.As cartelas das letras devem ficar sobre a mesa em montinhos, em ordem alfabética, viradas para cima (pode-se organizar uma caixa dividida por letras para colocar as fichas).Cada aluno pega uma cartela de animal ou... para formar a palavra correspondente à figura, usando as cartelas de letras.Só poderá pegar outra cartela de animal quando terminar de formar a cartela que está em mãos.O jogo só termina após a utilização de todas as cartelas de animais ou... Vence o jogo quem formar corretamente o maior número de palavras correspondentes às cartelas de animais.Objetivos:Reflexão sobre as letras escolhidas para formar as palavras.Apropriar-se das correspondências grafofônicas.Reflexão ortográfica.

Jogo das duas palavras

Componentes:Fichas de palavras que rimam (cada par de palavras aparece em duas fichas iguais) e fichas com desenhos que correspondem às palavras (para cada dupla de palavras, existem duas fichas de figuras, uma correspondente a cada palavra. Fichas de cada cor: duas com os pares de palavras e duas com as figuras correspondentes. A cor não deve aparecer no verso).Ex.: 2 fichas com os pares de palavras marreco e caneco, 1 ficha com a figura do marreco e 1 ficha com a figura do caneco (da mesma cor). E assim sucessivamente...Finalidade: Descobrir os pares das duas fichas com desenhos.

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Número de jogadores: depende da quantidade de fichas; se for 10 podem ser 5 jogadores.Regras:Distribui-se duas fichas com desenhos para cada jogador. As fichas de palavras devem ficar espalhadas sobre a mesa, voltadas para baixo.Um dos jogadores deve apontar qual das duas palavras escritas na ficha corresponde ao desenho de sua ficha. Se acertar, guarda para si o par das fichas; se errar desvira a ficha e passa a vez para o outro jogador.O jogo prossegue até que um dos jogadores forme os dois pares.Objetivos:Pensar sobre a lógica da escrita.Pensar sobre as pistas gráficas que dispõem para decidir sobre a palavra certa.Refletir sobre letra inicial.Fazer relação grafofônicas.

Memória Desenho/Palavra

Nível: AlfabéticoMaterial: Cartelas com: 1ª: Desenho

2ª: PalavraObjetivo Específico: Fixação da ortografia e da gramática de uso (conhecimentos linguísticos)

Dominó de Ortografia

Nível: AlfabéticoMaterial: 28 peças com palavra com lacunas nas regularidades ou irregularidades ortográficas e outra com as regularidades ou irregularidades.Objetivo Específico: Fixação das regularidades e irregularidades ortográficas

Z PRINCE __ A S CA __ A

Bingo Divertido

Nível: AlfabéticoMaterial: Cartelas em formas de animais com letras sobre os desenhos que formam a palavra e outras aleatórias Alfabeto móvel

Page 20: Jogos ortográficos

Objetivos: Reflexão de montagem de palavras Fixação de ortografia

Como Jogar: Distribuir as cartelas para os alunos e sortear as letras do alfabeto móvel. O aluno só irá marcar as letras que formam o nome do desenho. Ganhará o jogador que conseguir marcar as letras que formam a palavra primeiro.

Tômbola

Nível: AlfabéticoMaterial: Tabela com 25 palavrasObjetivos: - Exercício da grafia de palavras com determinada dificuldade- Construção de regras ortográficas a partir da observação de elementos linguísticosComo Jogar: Para ser jogado individualmente com a classe toda ao mesmo tempo. O jogo é montado na hora, a partir das palavras escolhidas pelo professor, a partir dos conhecimentos linguísticos que o professor deseja trabalhar.O professor seleciona 16 ou 25 palavras (depende da tabela que estiver utilizando) dita-as uma a uma e vai escrevendo-as em pedaços de papel cortado. Fecha cada palavra e joga dentro de um saco plástico.Ao ser ditada, cada aluno irá escrever a palavra em algum lugar da tabela, de tal forma que, ao final, cada aluno terá uma tabela organizada de uma maneira diferente.Tabelas preenchidas, o professor começa a sortear as palavras e os alunos irão assinalando em suas tabelas as que saíram. Quando alguém preencher uma linha, coluna ou diagonal do centro, levanta a mão e mostra para o professor.Se todas estiverem escritas corretamente, ele vence. Se alguma apresentar grafia incorreta, o professora avisa que há erro mas não indica onde e o aluno continua participando com outra linha ou coluna.Como a intenção é aprender e jogar, sendo vencer menos relevante, o professor continua o sorteio até tantos vencedores quantos ele achar conveniente para sua classe.

RATO VARAL ALIMENTO CASA ARANHAPASSAGEM TÁXI CAROÇO BEXIGA ZEBRACARROÇA SETEMBRO TÔMBOLA PAPEL HOMEM

ONÇA EXÉRCITO FORMIGA AMASSADO TEXTOCOMPRIMENTO BARRO PAU EXATO SAPO

Trilha: Desafiando a Ortografia

Nível: AlfabéticoMaterial: Cartela com trilha Dado MarcadoresObjetivos: - Possibilitar os alunos a avançarem para o nível alfabético ou ortográfico

- Vencer possíveis dificuldades em relação às irregularidades ortográficas - Propor aos alunos desafios que os ajudam a escreverem melhor

F L A J K E E N M T E

Page 21: Jogos ortográficos

Maré ortográfica

Desenhar uma maré no chão.Em cada casa devera estar um das seguintes letras ou sílabas coladas: z, s, c, c, ss, g, j, h ( variar a cada jogada)O aluno escolhido devera pular a maré falando palavras com a letra ou silaba da casa, os colegas deverão escrevê-las com correção ortográfica.Vencerá a equipe que cumprir a tarefa corretamente em menor tempo.

Qual das palavras é escrita com a letra P?___ ano___ anco___ anho

Qual das palavras tem o X com som de CH? Texto Bexiga Boxe

Qual das palavras tem Ç ? ___ orujaGan___ oOn ___ a

Qual das palavras começa com a letra H ? ___ óculos ___ omem___ ovo

SAÍDA

Page 22: Jogos ortográficos

Dado ortográfico

Um dado gigante com dificuldades ortográficasJoga-se o dado para escolher uma dificuldade ortográficaDurante um tempo determinado, cada equipe devera escrever o maior numero possível de palavras com a dificuldade escolhidaGanha quem escrever mais e com correção ortográfica

Dança das cadeiras

Seis cadeiras em circulo com letras coladas ( s ou z ) alternadamenteAo sinal dado, os alunos deverão sentar na cadeira correta de acordo com a palavra ditada.A equipe marcara um ponto cada vez que um participante sentar no lugar certo.

Dicionário esperto

O professor dita uma palavraVários elementos de cada equipe deverão consultar com maior rapidez possível o dicionário.Ganha um ponto a equipe do elemento que achar primeiro a palavra solicitada.

Page 23: Jogos ortográficos

Será vencedora a equipe que fizer mais pontos.

Dicionário

N° de participantes: 4 a 8Material: 1 dicionário / Muitos pedaços pequenos de papel (cerca de 5 x 10 cm) / 1 caneta para cada participanteRegras:Um dos jogadores e designado dicionarista. Ele deve consultar o dicionário, escolher uma palavra obscura, cujo significado ele supõe não ser conhecido pelos demais e dizê-la em voz alta. Se todos os demais não conhecerem o significado dessa palavra, o jogo segue. Caso contrário, o dicionarista busca outra palavra, ate achar uma desconhecida por todos.Escolhida a palavra, cada jogador deve inventar uma definição para ela, procurando redigir num estilo parecido com aquele dos dicionários e com conteúdo verossímil, para tentar convencer o maior numero possível de adversários. Cada um escreve sua definição em segredo, numa tira de papel, inclusive o dicionarista, que deve simplesmente copiar do dicionário a definição verdadeira.Redigidas as definições, as tiras de papel devem ser entregues ao dicionarista, que as examinara para ver se estão legíveis – a hora certa de pedir esclarecimentos e agora, nunca depois, e eles devem sempre ser dados por escrito para que os outros não ouçam nada. Se tudo estiver legível, o dicionarista embaralhara todas as tiras, junto com a sua, e as lera uma por uma em voz alta, sem pressa, tentando manter a entonação o mais neutra possível. Se for solicitado por alguém, ele as deve reler quantas vezes for preciso. Quando ha muitos jogadores, e útil anotar-se num rascunho, de maneira resumida, a definição de cada adversário, para melhor lembrar-se delas ao definir seu voto.A próxima etapa e a votação: cada um tem de escolher a definição que, em sua opinião, e a verdadeira. Todos escrevem secretamente seus votos num pedaço de papel para, em seguida, revelá-los ao mesmo tempo. Somente então o dicionarista – que não vota – contara qual e a definição correta.Todos que votaram na definição certa ganham 2 pontos. Alem disso, cada jogador ganha um ponto para cada voto recebido pela definição que ele mesmo inventou. O dicionarista só marca pontos se ninguém acertar a definição correta. Nesse caso, ele ganha um total de pontos igual ao numero de participantes, menos um. Como sua pontuação e feita segundo um critério diferente, e essencial que o papel de dicionarista passe sucessivamente por todos os jogadores. Desse modo, uma partida completa constara de tantas rodadas quantos forem os participantes. Em cada uma delas, repete-se todo o procedimento descrito acima. Apos a ultima, os pontos serão somados e o maior total definira o vencedor.

Gol de letra

Page 24: Jogos ortográficos

Cada equipe devera ter duplas de goleiros e artilheirosO artilheiro faz um pergunta para o goleiro adversário ( do jogo escrevendo certo) , se errar, o goleiro devera defender o gol de olhos vendados.Ganha a equipe que fizer mais gols

Jogo: ortografia

Faixa etária: a partir dos 8 anos.Numero de participantes: individual.Principais dificuldades trabalhadas:• atenção,• ortografia,• vocabulário,• expressão oral,• uso do dicionário,• produção de textoMaterial necessário para cada aluno: 1 ficha.Regras:1. Dividir a turma em pequenos grupos.2. Distribuir uma ficha para cada aluno.3. Logo, os grupos devem procurar o significado das palavras das fichas no dicionário.4. O professor marca um ponto para o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente.5. Apos o sinal do professor, os alunos devem trocar a letra “B” pela letra “P” das palavras da ficha recebida.6. Recebe um ponto, o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente.7. A seguir, os alunos procuram no dicionário o significado das palavras com a inicial “P”.9. Um ponto e marcado para o grupo, que primeiro realiza a tarefa corretamente.10. Vence o grupo, que conquistar maior número de pontos.11. Em pequenos grupos, os alunos produzem um texto, a partir de uma das palavras das fichas escolhida para titulo do mesmo.12. Após a correção dos textos pelo professor, os grupos preparam uma dramatização, baseada nos textos produzidos e apresentam as mesmas ao grande grupo.Sugestão para confecção do material:FichasQuantidade: 1 ficha para cada aluno.Tamanho: a critério do professor.Cores: observar sugestão ou a critério do professor. Em cada ficha deve estar grafado asseguintes palavras, com letras maiúsculas e com tinta da cor da preferência do professor:BOTE, DENTE, BATO, BONDE, BULA, BODE, BICO, BOLO.Material: papel da preferência do professor.

S ou SS ?

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Os alunos deverão ter duas fichas em mãos: S / SSO professor dita a palavra e os participantes levantam a ficha correta.Ganha ponto a equipe que levantar a ficha correta.Será vencedora a equipe que fizer mais pontos.

Trânsito OrtográficoCartela do professorEstratégias de Encaminhamento:Durante o jogo, é preciso que o professor encaminhe os alunos para a compreensão da marca de nasalização das palavras com M e N.Antes do Início do jogo, as regras da cartela do aluno devem ser lidas para todos os participantes. É importante que o professor discuta a respeito das regras do jogo, sendo esta uma oportunidade para que os alunos percebam o gênero textual instrucional.A formação dos grupos deve ser direcionada pelo professor de modo que sejam agrupados alunos de níveis diferentes do ponto de vista do conhecimento ortográfico.A discussão do grupo sobre a grafia correta da palavra antes da resposta definitiva deve ser incentivada, levando em conta que, em função disso, os alunos terão oportunidade de refletir novamente sobre a regra.Após a resposta definitiva é importante que o grupo informe o porquê da escolha feita.Dica ao professor:O jogo pode ser adaptado para o trabalho com outras regularidades ortográficas; para isso, é necessário confeccionar novas cartelas com palavras lacunadas de acordo com a necessidade de professor e, se necessário, realizar alguma adaptação nas regras do jogo também.

Cartela do alunoFinalidade:Ganha o jogo o grupo que completar corretamente a maior quantidade de palavras, alcançando primeiro o ponto de chegada.Participantes:02 grupos (a quantidade de alunos por grupo poderá ser definida pelo professor). Componentes:Trilha com 50 espaços, sendo 45 espaços numerados e 5 espaços com a imagem de um semáforo.45 fichas com palavras lacunadas para completar M com N.2 carrinhos de corrida pequenos ou pinos de cores diferentes.1 dado.2 sacos (um para guardar as 45 fichas e uma para guardar as 3 fichas redondas durante o jogo).Regras do jogo:Cada grupo escolherá o seu carro de corrida ou seu pino.Um representante de cada grupo joga o dado, aquele que tirar o maior número será o primeiro grupo a jogar.O grupo percorrerá na trilha a quantidade de espaços de acordo com o valor tirado no dado.Quando o grupo cair no espaço numerado, deverá pegar uma ficha no saco e discutir com seu grupo a grafia correta da palavra (M ou N). Caso o grupo acerte permanecerá na casa. Se o grupo errar, deverá retornar a quantidade de casas andada. Independente do erro ou do acerto, a ficha deverá ser retirada do jogo.O próximo grupo deverá seguir a mesma orientação da jogada.Quando um dos grupos cair no espaço com a imagem de um semáforo, deverá pegar no saco uma ficha colorida.

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Vermelha: o grupo ficará 1 rodada sem jogar.Amarela: o grupo avançará 2 espaços.Verde: o grupo avançará 2 espaços.7. A sequência do jogo continua até que um dos dois grupos alcance a chegada.

45 FICHAS PARA O JOGO: (exemplos)

Produção de um dicionário da classe

Depois de observarmos cuidadosamente a apresentação dos textos nos dicionários, que tal criarmos um dicionário da turma, com os nomes das crianças, relacionado-os em ordem alfabética? A turma poderia propor descrições de natureza física e afetiva sobre os colegas para compor as definições, por exemplo, incorporando etimologia, abreviações e outros conceitos importantes.

Ordem alfabética dos nomes

Cada aluno escreve em um papel o nome de outro aluno da classe, aquele que vem logo depois do seu na lista de chamada, sendo que o último da chamada ficará encarregado de escrever o nome do primeiro. O(a) professor(a) embaralha todos os nomes e depois solicita que os alunos coloquem os papéis em ordem alfabética, colando-os numa cartolina para serem visualizados por todos. Você tanto pode trabalhar com nomes inteiros, quanto com o primeiro ou o último nome, e assim, com estas alternativas, pode repetir o jogo algumas vezes, de maneira diferente.

Jogo de   adivinhação

Cada grupo consulta o dicionário e escolhe uma palavra de uso pouco freqüente. Em seguida, registra no caderno uma definição extraída do dicionário e uma outra inventada pelo grupo. Então, um grupo lê as duas definições para o outro, que deve dizer qual a definição real e qual a inventada. Afinal, além de consolidar os conceitos trabalhados, os jogos podem tornar as aulas mais alegres e descontraídas.

Jogo do começo

O (a) professor(a) leva para a classe diversos textos — anúncios, jornais, cartazes e capas de revistas — e solicita aos alunos que encontrem as palavras que começam

TE____PO TA____TOPERGU____TOU

QUA____TO RESPO____DEU CI____CO

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com a letra A. Os alunos copiam as palavras começadas por A no caderno e depois colocam em ordem alfabética. Em seguida, o(a) professor(a) pede para encontrarem palavras que começam com a letra M, por exemplo, e assim sucessivamente até completar todo o alfabeto.Este jogo pode ser integrado com a consulta ao dicionário, para as palavras desconhecidas, como no jogo abaixo.

Campeonato de palavras ou caça-palavras

O (a) professor(a) distribui diversos textos para os alunos, divididos em grupos, e solicita que eles circulem todas as palavras difíceis. Em seguida, cada grupo vai anotar os vários significados propostos para cada uma das palavras circuladas. Depois, os grupos voltam aos textos para discutir qual o significado que se aproxima do contexto em que a palavra foi utilizada. Se houver discordâncias, o problema será resolvido numa plenária maior, com a participação de toda a classe.

Stop modificado

O aluno divide uma folha de papel em branco, em colunas verticais com os seguintes nomes: flores, cores, frutas, meninos, meninas, cidades, carros, etc.Essa atividade também pode ser feita coletivamente no quadro-negro desde o princípio ou no final para visualizar o resultado geral. Em seguida, o(a) professor(a) sorteia uma letra do alfabeto e dá um tempo para cada aluno pensar e escrever (5 minutos para cada letra sorteada), por exemplo a letra A: Amor-perfeito (flor), Amarelo (cor), Abacate (fruta), Amauri (menino), Amélia (menina), Adamantina (cidade) e Alfa Romeu (carro). Quem não conseguir encontrar algum nome começado com A, deixa o local em branco. No final da atividade, cada um soma sua pontuação (pode estipular 5 pontos para os nomes repetidos e 10 pontos para os nomes que não se repetem na folha de outros colegas). Depois de tudo finalizado, os alunos podem juntar todas as folhas individuais e, juntos, organizarem todos os nomes encontrados em ordem alfabética num grande mural, feito com papel manilha.

Revisão e reescrita de texto

No momento dedicado ao aperfeiçoamento do texto, podemos dividir a turma em grupos e distribuir uma produção diferente para cada um. Um código acertado com a turma — um círculo, por exemplo — indicaria incorreção ortográfica nos textos analisados previamente pelo(a) professor(a). Os grupos teriam um tempo estipulado para conferir a ortografia das palavras circuladas no dicionário e reescrever os textos, focalizando o seu aprimoramento.

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