Jogos Escutistas

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Cegos e paralíticos Depois de uma grave epidemia, uns companheiros ficaram paralíticos e outros cegos. Decidiram ajudar-se a fim de poderem ir para diante e não morrerem de fome. Os paralíticos espalham-se por todo o campo, enquanto os cegos, de olhos vendados permanecem quietos num mesmo sítio. Dado o sinal de começo de jogo pelo chefe, cada cego procura encontrar o seu companheiro paralítico pelo grito que este soltar (préviamente combinado entre ambos). Descoberto o companheiro, leva-o às costas para o mesmo sítio donde partiu. A vitória é ganha pelo conjunto de cego e paralítico que lá chegem primeiro, fazendo um trabalho de equipa. Bom dia, boa tarde Os escuteiros colocam-se numa roda, de mãos dadas, ficando um de fora, que corre em volta da roda, e toca nas costas de um companheiro; este foge em sentido contrário. Ao encontrarem-se, apertam-se as mãos dizendo «Bom dia, Boa tarde», continuando depois a corrida para ver quem chega primeiro ao lugar vago. Quem ficar de fora procede como aquele que iniciou o jogo. O jogo do lenço (Lencinho à mão) Os escuteiros estão dispostos em círculo, de mãos dadas, ficando um de fora. O que está de fora, correndo em volta do círculo, deixa cair o lenço atrás de um dos escuteiros*, preferindo aquele que estiver menos atento. Este deve deixar imediatamente o círculo, apanhar o lenço e correr atrás do primeiro, o qual tem de dar a volta ao círculo e sentar-se no sitio que ficou livre pela partida do outro escuteiro, sem ser por ele alcançado. O perseguidor torna-se o perseguido, deixando cair o lenço nas costas de outro jogador e tentando fazer o mesmo que fez o anterior. O escuteiro que se deixa apanhar antes de chegar

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Cegos e paralíticos

    Depois de uma grave epidemia, uns companheiros ficaram paralíticos e outros cegos. Decidiram ajudar-se a fim de poderem ir para diante e não morrerem de fome.    Os paralíticos espalham-se por todo o campo, enquanto os cegos, de olhos vendados permanecem quietos num mesmo sítio.    Dado o sinal de começo de jogo pelo chefe, cada cego procura encontrar o seu companheiro paralítico pelo grito que este soltar (préviamente combinado entre ambos). Descoberto o companheiro, leva-o às costas para o mesmo sítio donde partiu.    A vitória é ganha pelo conjunto de cego e paralítico que lá chegem primeiro, fazendo um trabalho de equipa.

Bom dia, boa tarde

  Os escuteiros colocam-se numa roda, de mãos dadas, ficando um de fora, que corre em volta da roda, e toca nas costas de um companheiro; este foge em sentido contrário. Ao encontrarem-se, apertam-se as mãos dizendo «Bom dia, Boa tarde», continuando depois a corrida para ver quem chega primeiro ao lugar vago.    Quem ficar de fora procede como aquele que iniciou o jogo.

O jogo do lenço (Lencinho à mão)

 Os escuteiros estão dispostos em círculo, de mãos dadas, ficando um de fora.    O que está de fora, correndo em volta do círculo, deixa cair o lenço atrás de um dos escuteiros*, preferindo aquele que estiver menos atento. Este deve deixar imediatamente o círculo, apanhar o lenço e correr atrás do primeiro, o qual tem de dar a volta ao círculo e sentar-se no sitio que ficou livre pela partida do outro escuteiro, sem ser por ele alcançado. O perseguidor torna-se o perseguido, deixando cair o lenço nas costas de outro jogador e tentando fazer o mesmo que fez o anterior.    O escuteiro que se deixa apanhar antes de chegar ao lugar daquele atrás do qual deixou cair o lenço, é colocado no meio do círculo até que outro escuteiro, que também tenha sido agarrado, o venha substituir. Este, também pode sair do círculo se conseguir roubar o lenço ao escuteiro a quem o perseguidor dá o lenço, enquanto ele está nas suas costas.

* Normalmente quem está no círculo canta uma música que alguém do teu grupo provavelmente conhece, cuja letra é a seguinte:

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Lencinho à mão, diz que nãoLencinho ao pé, diz que éO lencinho vai na mão, vai cair ao meio do chão... chão, chão, chão... 

O jogo dos pés no ar

   Os escuteiros correm livremente.    Ao apito do chefe todos devem pôr-se com os pés no ar. Para isso, devem sentar-se num banco, no chão, ajoelhar-se, agarrar-se ao ramo duma árvore, etc... O último a colocar os pés no ar perde e sai do jogo.    O jogo continua até só ficar um escuteiro a jogar, que é o vencedor.

O cego

No meio de um círculo está alguém de olhos vendados. Os outros fazem circular de mão em mão um apito,  atentos ao chefe que orienta o jogo. Quando este faz um sinal, o que está na posse do apito fá-lo soar três vezes seguidas; todos permanecem imóveis no mesmo sítio e em silêncio.    O cego tem de procurar o que assobiou e se o descobre este  passa a fazer o papel de cego. O escuteiro que faz de cego não pode mover-se até que tenha soado o último assobio.

Calcanhar de Aquiles 

 

Duração: De 5 a 15 minutosMaterial: Nenhum.Nº de Participantes: De 4 a 32.Formação: Duplas.Local: Externo.Aplicável para: Escoteiros, Seniors.Objetivo: Agilidade, Espírito de Equipe. Desenvolvimento:    Os pares frente a frente, ao sinal os dois seguram um as canelas do outro (segurar as duas canelas com as duas mãos, mão direita na canela esquerda do oponente e mão esquerda na canela direita) e parte até a linha de chegada.    Variantes:  Em vez de frente com frente, costas com costas.

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Guerra de BalõesCada um dos elementos fica com dois balões amarrados a cada pé. O objectivo é estourar os balões de todos adversários e sobreviver, sem que ninguém estoure os seus. Este é um jogo barulhento e animado, mas que suja todo o local de aplicação. É importante que, no final, todos tratem da limpeza de campo. Este jogo pode ser feito com tempo limite, pontuando os sobreviventes no final (ex: 5 pontos para quem tiver os 2 balões e 2 pontos para quem só tiver 1 balão), ou pode ser jogado até só haver um sobrevivente em jogo.

Material:  Dois balões e dois pedaços de fios de sisal de ½ metro para cada elemento.

Fuga das MasmorrasRegras:

Marca-se no chão duas linhas paralelas, distanciadas cerca de 7,5 m.

Na numa das linhas alinha-se uma patrulha com os olhos vendados, com as pernas afastadas encostando os pés aos pés dos elementos do lado e com os braços esticados, tocando nos braços dos elementos do lado.

A outra patrulha coloca-se alinhada na outra linha e o objectivo é conseguir escapar das catacumbas através dos buracos na muralha.

Cada elemento da muralha tem 2 armadilhas que pode accionar para capturar os elementos que tentam escapar, os seus braços. Cada vez que um elemento da muralha achar que alguém esta a tentar escapar por entre as suas pernas pode tentar tocar nesse elemento com um dos braços, se lhe conseguir tocar este jogador é capturado e guardado nas masmorras, e o elemento da muralha pode voltar a armar a armadilha, levantando novamente o braço, se falhar têm de colocar o braço atrás das costas e já não pode voltar a usá-lo para apanhar mais elementos adversários

Ao fim do tempo determinado (á volta de 3 minutos), conta-se os elementos capturados e os que conseguiram escapar, 1 ponto para os fugitivos por cada elemento que escapar e 1 ponto para a muralha por cada elemento que for apanhado.

Material: Lenços para vendar