Jogos educativos

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Jogos educativos para além da parte lúdica, os videojogos educacionais facilitam e estimulam a aprendizagem através da interacção. Incitam à resolução dos problemas propostos permitindo ao utilizador raciocinar e estimular as suas capacidades cognitivas, literacia, assim como desenvolver a sua coordenação motora e reflexiva. Jogos educativos são aqueles que estimulam e favorecem o aprendizado de crianças e adultos, através de um processo socialização que contribui para a formação de sua personalidade. Eles visam estimular o impulso natural da criança (e adulto) a aprender. Para isso, os jogos educativos mobilizam esquemas mentais, estimulam o pensamento, a ordenação de tempo e de espaço, ao mesmo tempo em que abrangem dimensões da personalidade como a afetiva, a social, a motora e a cognitiva. Eles também favorecem a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força e concentração. A palavra jogo é originária do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, divertimento, passatempo sujeito a regras, entre outros. De acordo com Leal (2005), o jogo é uma atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços determinados, como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária”. A maior parte dos jogos educativos é voltada para o público infantil. Existem dois grupos principais de jogos infantis: os de enredo e os de regras. Os jogos de enredo também são chamados de jogo imaginativo, de faz-de-conta, de papéis, simbólico ou sócio-dramático. Os jogos de enredo visam promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social do jogador. Neles, as crianças se imaginam nos papéis dos adultos, representando a realidade que vivem, ou que gostariam de vivenciar. Um bom exemplo de jogo de regras é o xadrez. Nele, a situação imaginária está subentendida e as normas orientam a brincadeira. Os participantes ficam atentos a finalidade do jogo e no atendimento aos códigos por eles compartilhados. Brincar é coisa séria Brincar é mais do que uma atividade sem conseqüência para a criança. Brincando, ela não apenas de diverte, mas recria e interpreta o mundo em que vive, se relaciona com este mundo. Brincando, a criança aprende. Por isso, cada vez mais os educadores recomendam que os jogos e brincadeiras ocupem um lugar de destaque no programa escolar desde a Educação Infantil. Para auxiliar no trabalho do professor, relacionamos a seguir artigos e entrevistas sobre o tema, além de uma série de sites que apresentam um precioso inventário de jogos e brincadeiras tradicionais do Brasil.

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Jogos educativos para além da parte lúdica, os videojogos educacionais facilitam e estimulam

a aprendizagem através da interacção. Incitam à resolução dos problemas propostos

permitindo ao utilizador raciocinar e estimular as suas capacidades cognitivas, literacia, assim

como desenvolver a sua coordenação motora e reflexiva.

Jogos educativos são aqueles que estimulam e favorecem o aprendizado de crianças e

adultos, através de um processo socialização que contribui para a formação de sua

personalidade. Eles visam estimular o impulso natural da criança (e adulto) a aprender. Para

isso, os jogos educativos mobilizam esquemas mentais, estimulam o pensamento, a ordenação

de tempo e de espaço, ao mesmo tempo em que abrangem dimensões da personalidade como

a afetiva, a social, a motora e a cognitiva. Eles também favorecem a aquisição de condutas

cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força e

concentração.

A palavra jogo é originária do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, divertimento,

passatempo sujeito a regras, entre outros. De acordo com Leal (2005), o jogo é uma atividade

lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de engajamento social num

tempo e espaços determinados, como características próprias delimitadas pelas próprias

regras de participação na situação “imaginária”.

A maior parte dos jogos educativos é voltada para o público infantil. Existem dois grupos

principais de jogos infantis: os de enredo e os de regras. Os jogos de enredo também são

chamados de jogo imaginativo, de faz-de-conta, de papéis, simbólico ou sócio-dramático. Os

jogos de enredo visam promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social do jogador.

Neles, as crianças se imaginam nos papéis dos adultos, representando a realidade que vivem,

ou que gostariam de vivenciar.

Um bom exemplo de jogo de regras é o xadrez. Nele, a situação imaginária está subentendida

e as normas orientam a brincadeira. Os participantes ficam atentos a finalidade do jogo e no

atendimento aos códigos por eles compartilhados.

Brincar é coisa sériaBrincar é mais do que uma atividade sem conseqüência para a criança. Brincando, ela não apenas de diverte, mas recria e interpreta o mundo em que vive, se relaciona com este mundo. Brincando, a criança aprende. Por isso, cada vez mais os educadores recomendam que os jogos e brincadeiras ocupem um lugar de destaque no programa escolar desde a Educação Infantil. Para auxiliar no trabalho do professor, relacionamos a seguir artigos e entrevistas sobre o tema, além de uma série de sites que apresentam um precioso inventário de jogos e brincadeiras tradicionais do Brasil.

Resumo. Com o atual crescimento da utilização de ferramentas de ensino a distância baseadas na Web, surgiu a necessidade de se aplicar novas metodologias de avaliação do grau de aprendizado do aluno. A aplicação de métodos modernos de avaliação tende a tornar o ensino a distância mais eficiente e a utilização de jogos como ferramentas de avaliação pode ser considerada uma nova metodologia a ser estuda e seguida.

 

Palavras-chave: Ensino a Distância, Objetos de Aprendizado, Avaliações.

 

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1. CONSIDERAÇÕES SOBRE AVALIAÇÃO

 

Segundo Perrenoud (1999, p.9):

“...a avaliação não é uma tortura medieval. É uma invenção mais tardia, nascida com os colégios por volta do século XVII e tornada indissociável do ensino de massa que conhecemos desde o século XIX, com a escolaridade obrigatória”.

 

A partir da criação da escola obrigatória surgiu a necessidade de se avaliar a capacidade e o aprendizado dos alunos, a fim de que se pudesse decidir quais alunos deveriam passar para o próximo estágio e quais deveriam repetir o estágio atual. A escola evoluiu, o meio de ensinar também, mas o modo de avaliar continua arcaico.

Muitos autores, durante a evolução da didática e da pedagogia, tentaram apontar mudanças que deveriam ser incorporadas à escola tradicional, para que as avaliações realmente seguissem um modelo moderno, dinâmico, não enfatizando o aluno mais fraco, ou o aluno mais forte, e sim moldando o ensino de maneira que todos alunos conseguissem aprender.

Conforme Perrenoud (1999, p.10):

“...desde que a escola existe, pedagogos se revoltam contra as notas e querem colocar a avaliação mais a servido do aluno do que do sistema. Essas evidências são incessantemente redescobertas, a cada geração crê-se que “nada mais será como antes”. O que não impede a seguinte de seguir o mesmo caminho e de sofrer as mesmas desilusões”.

 

Como o próprio Perrenoud (1999) evidencia, a dificuldade em mudar o modelo de avaliação está no próprio modelo de ensino e não apenas na avaliação. Ele alerta que modificar as escalas de notação, as tabelas, as médias, tudo isso é muito fácil, mas essas mudanças não afetam o modelo radical como o sistema ensino funciona. O que realmente é importante é criar um novo modelo de avaliação, que seja mais formativa, menos seletiva, mudando-se, assim, todo o modelo de avaliação e conseqüentemente a escola como um todo.

Até o momento atual, a própria escola não mudou, os modelos didáticos evoluíram, porém a maneira como o aluno era impulsionado para um novo estágio continuou a mesma. A avaliação, de uma maneira cruel, avalia pessoas diferentes de maneiras iguais. Para que o modelo de avaliação pudesse ser modificado, seria necessário adequar todo o sistema de ensino, onde pessoas diferentes deveriam ser ensinadas e avaliadas de maneiras distintas, pois números não definem pessoas, conhecimento sim.

Corroborando com está idéia, Gadotti (1987) afirma que:

“...eu diria que Pedro Demo se aproxima da filosofia educacional de Rubens Alves que, ao invés de avaliar suas aulas em termos de rendimento escolar, se pergunta, ao final delas, se seus alunos conseguiram viver mais felizes, se o conhecimento aprendido lhes

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trouxe alguma nova alegria de viver, se eles sentiram sabor em saber mais”.

 

Pedro Demo é um homem à frente de seu tempo, em 1941 já evidenciava que as avaliações deveriam estar centradas na certeza em saber que o conhecimento foi adquirido e não na necessidade de passar para o próximo estágio.

A descrição de avaliação conferida pelo próprio Pedro Demo salienta o que realmente uma avaliação deveria representar para os alunos. Ele descreve o prazer em fazer uma avaliação e não a necessidade de ser avaliado quando ressalta:

“...a avaliação qualitativa deve levar em conta principalmente a qualidade de vida atingida e o envolvimento: Na qualidade não vale o maior, mas o melhor; não o extenso, mas o intenso; não o violento, mas o envolvente; não a pressão, mas a impregnação. Qualidade é estilo cultural, mais que tecnológico; artístico, mais que produtivo; lúdico, mais que eficiente; sábio, mais que cientifico. Por isso, não pode ser medido quantitativamente, como não se pode medir a intensidade da felicidade”.

 

Vários autores escrevem sobre avaliação moderna, pode-se enveredar em vastas discussões sobre essas citações. O problema descrito por estes autores, como sendo o culpado pela falta de adequação no modelo de avaliação, é a rigidez do sistema de ensino.

Levando-se em consideração que esta proposta está diretamente ligada a um novo paradigma na educação – o ensino a distância – e que este modelo ainda está em evolução, pode-se afirmar que o problema de rigidez é menos intenso e então chegar a conclusão que existe a possibilidade de mudança no modelo de avaliação. Assim, transformando a maneira de como se avaliam os alunos e proporcionando-lhes auto-suficiência, não mais avaliando com intenção de passar para o próximo estágio, pode-se mostrar aos mesmos que eles aprenderam, que vale a pena estudar e que esses conhecimentos poderão ser utilizados durante toda a sua vida.

Um começo para a mudança já pode ser verificado em Perrenoud (1999): “Nenhum médico se preocupa em classificar seus pacientes, do menos doente ao mais gravemente atingido. Nem mesmo pensa em lhes administrar um tratamento coletivo”.

 

2. UTILIZANDO OBJETOS DE APRENDIZADO

 

Mas, mudar o modelo de avaliação ainda não é o suficiente, deve-se transformar o modo como se avalia de uma maneira que os alunos façam as avaliações de uma forma mais prazerosa e conseqüentemente mais proveitosa. Existem milhares de maneiras de avaliar uma pessoa, sem que esta esteja respondendo a questões clássicas do tipo múltipla escolha ou certo e errado. Pode-se utilizar meios computacionais para promover o aprendizado e também para avaliar em que nível do mesmo o aluno se encontra. Uma solução seria a utilização de ambientes gráficos, que em alguns momentos podem ser chamados jogos educativos.

Poderia-se modelar um método de avaliação baseada em Objetos de Aprendizado, que podem ser considerados qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino. A principal idéia dos Objetos de Aprendizado é quebrar o conteúdo educacional em

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pequenos pedaços que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito de programação orientada a objetos.

A ligação entre Objetos de Aprendizado – OA – e Avaliações trariam um ganho significativo ao aluno, o mesmo poderia, por exemplo, identificar quais OAs deveriam ser estudados para melhorar o percentual de aprendizado de um determinado assunto.

Sendo que cada OA já possui sua própria avaliação, o modelo descrito assim pode ser visualizado graficamente na figura 1.

Figura 1: Objetos de Aprendizado e Avaliação

3. JOGOS EDUCATIVOS

 

A utilização de jogos educativos em conjunto com a aplicação de modelos de avaliação modernos tende a melhorar o processo ensino-aprendizagem e proporcionar ao aluno uma maneira lúdica de aprender.

Conforme Silveira (1998, p.02):

“...os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro, é o incremento da motivação. (...) um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência”.

 

Caso seja possível transformar a avaliação tradicional, de forma que os alunos não se sintam mais pressionados a fazê-la, e sim empolgados em aprender algo novo, uma etapa será ultrapassada. Desta forma, os resultados das avaliações serão mais conclusivos, podendo assim direcionar os alunos ao aprendizado individualmente, de uma maneira que todos possam aprender.

Os jogos podem ser utilizados para esse fim, pois segundo Silveira (apud CAM95) “os jogos educativos podem despertar no aluno: motivação, estimulo, curiosidade, interesse em aprender (...) o aluno constrói seu conhecimento de maneira lúdica e prazerosa”.

Os jogos educativos vem sendo utilizados como forma de ensino em diversos sites distribuídos por toda a Internet, abaixo pode-se visualizar alguns exemplos recentes.

A tela capturada do jogo que pode ser visualizado na Figura 2 é utilizado em um site denominado OnLine University com a intenção de ensinar questões relacionadas a direito. Ele pode ser considerado um jogo simples, já que apenas utiliza recursos gráficos para demonstrar ao aluno se uma questão foi respondida corretamente ou erroneamente. Entretanto, fazendo-se uso do site é possível notar que apenas essa diferença já transforma a avaliação, dando-lhe um aspecto lúdico.

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Figura 2: Jogos Educativos MrOnLiver

Fonte: http://www.onlineuniversity.com.br/ 

A idéia de utilizar jogos para ensinar algo pode ser aplicada aos mais diversos fins, por exemplo, o site Lipor – site ecológico – utilizou-se desse recurso para mostrar aos visitantes “como separar o lixo”. (vide figura 3)

Figura 3: Jogos Educativos Ecológicos

Fonte: www.lipor.pt/Paginas/ecojogos/ecojogo_ecoponto.htm

 

O site não evidencia se o padrão de comportamento do visitante está sendo armazenado, mas o resultado deste tipo de coleta de dados poderia tornar-se um relatório importante sobre como os visitantes do site estão preparados para selecionar o lixo. A idéia de utilizar jogos para avaliar está crescendo, já que é muito mais fácil uma pessoa “brincar” de arrastar itens, como neste caso, do que responder a um questionário tradicional.

Outros jogos mais tradicionais também podem ser encontrados distribuídos na rede, jogos como o famoso caça-palavras. (vide figura 4)

Figura 4: Jogos Educativos Caça-Palavras

Fonte: games.yahoo.com/games/gen/puz/

 

Segundo Martins (2002, p.1):

“...em nosso cotidiano utilizamos várias formas de jogo: o dos sentidos, em que a curiosidade nos leva ao conhecimento; os jogos corporais expressos na dança nas cerimônias e rituais de certos povos; o jogo das cores, da forma e dos sons, presente na arte dos imortais; o jogo do olhar. Enfim, ele está aí,fazendo arte de nossas vidas. A intensidade do poder do jogo é tão grande que nenhum ciência conseguiu explicar a fascinação que ele exerce sobre as pessoas”.

 

Deste modo, acredita-se que a utilização de jogos na educação virá a melhorar o modo de ensinar, o modo de avaliar e também o modo de aprender, mudando a visão do aluno em relação a educação.

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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

A utilização de modelos pedagógicos modernos aplicados a avaliações deve ser considerada uma mudança necessária. A aplicação de técnicas computacionais voltadas a jogos educativos pode melhorar o desempenho e a capacidade das avaliações de demonstrar o quanto o aluno aprendeu. Assim, valendo-se desta característica, o ensino pode ser aprimorado, proporcionando ao aluno um aprendizado mais eficaz e eficiente.

 

5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

DEMO, P. Avaliação Qualitativa. Cortez Editora e Editora Autores Associados, 1941. 

GADOTTI, M. Pensamento pedagógico brasileiro. Editora Ática, 1987. 

MARTINS, J. G.; MOCO, S. S.; MARTINS, A. R.; BARCIA, R. M. Realidade Virtual Através de Jogos na Educação. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós Graduação em Engenharia da Produção. 2001. 

PERRENOUND, P. Avaliação: da excelência a regulação das aprendizagens. Entre duas Lógicas. Tradução Patrícia Chittoni Ramos. ArtMed Editora. Porto Alegre. 1999. 

SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.

Resumo. Com o atual crescimento da utilização de ferramentas de ensino a distância baseadas na Web, surgiu a necessidade de se aplicar novas metodologias de avaliação do grau de aprendizado do aluno. A aplicação de métodos modernos de avaliação tende a tornar o ensino a distância mais eficiente e a utilização de jogos como ferramentas de avaliação pode ser considerada uma nova metodologia a ser estuda e seguida.

 

Palavras-chave: Ensino a Distância, Objetos de Aprendizado, Avaliações.

 

1. CONSIDERAÇÕES SOBRE AVALIAÇÃO

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Segundo Perrenoud (1999, p.9):

“...a avaliação não é uma tortura medieval. É uma invenção mais tardia, nascida com os colégios por volta do século XVII e tornada indissociável do ensino de massa que conhecemos desde o século XIX, com a escolaridade obrigatória”.

 

A partir da criação da escola obrigatória surgiu a necessidade de se avaliar a capacidade e o aprendizado dos alunos, a fim de que se pudesse decidir quais alunos deveriam passar para o próximo estágio e quais deveriam repetir o estágio atual. A escola evoluiu, o meio de ensinar também, mas o modo de avaliar continua arcaico.

Muitos autores, durante a evolução da didática e da pedagogia, tentaram apontar mudanças que deveriam ser incorporadas à escola tradicional, para que as avaliações realmente seguissem um modelo moderno, dinâmico, não enfatizando o aluno mais fraco, ou o aluno mais forte, e sim moldando o ensino de maneira que todos alunos conseguissem aprender.

Conforme Perrenoud (1999, p.10):

“...desde que a escola existe, pedagogos se revoltam contra as notas e querem colocar a avaliação mais a servido do aluno do que do sistema. Essas evidências são incessantemente redescobertas, a cada geração crê-se que “nada mais será como antes”. O que não impede a seguinte de seguir o mesmo caminho e de sofrer as mesmas desilusões”.

 

Como o próprio Perrenoud (1999) evidencia, a dificuldade em mudar o modelo de avaliação está no próprio modelo de ensino e não apenas na avaliação. Ele alerta que modificar as escalas de notação, as tabelas, as médias, tudo isso é muito fácil, mas essas mudanças não afetam o modelo radical como o sistema ensino funciona. O que realmente é importante é criar um novo modelo de avaliação, que seja mais formativa, menos seletiva, mudando-se, assim, todo o modelo de avaliação e conseqüentemente a escola como um todo.

Até o momento atual, a própria escola não mudou, os modelos didáticos evoluíram, porém a maneira como o aluno era impulsionado para um novo estágio continuou a mesma. A avaliação, de uma maneira cruel, avalia pessoas diferentes de maneiras iguais. Para que o modelo de avaliação pudesse ser modificado, seria necessário adequar todo o sistema de ensino, onde pessoas diferentes deveriam ser ensinadas e avaliadas de maneiras distintas, pois números não definem pessoas, conhecimento sim.

Corroborando com está idéia, Gadotti (1987) afirma que:

“...eu diria que Pedro Demo se aproxima da filosofia educacional de Rubens Alves que, ao invés de avaliar suas aulas em termos de rendimento escolar, se pergunta, ao final delas, se seus alunos conseguiram viver mais felizes, se o conhecimento aprendido lhes trouxe alguma nova alegria de viver, se eles sentiram sabor em saber mais”.

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Pedro Demo é um homem à frente de seu tempo, em 1941 já evidenciava que as avaliações deveriam estar centradas na certeza em saber que o conhecimento foi adquirido e não na necessidade de passar para o próximo estágio.

A descrição de avaliação conferida pelo próprio Pedro Demo salienta o que realmente uma avaliação deveria representar para os alunos. Ele descreve o prazer em fazer uma avaliação e não a necessidade de ser avaliado quando ressalta:

“...a avaliação qualitativa deve levar em conta principalmente a qualidade de vida atingida e o envolvimento: Na qualidade não vale o maior, mas o melhor; não o extenso, mas o intenso; não o violento, mas o envolvente; não a pressão, mas a impregnação. Qualidade é estilo cultural, mais que tecnológico; artístico, mais que produtivo; lúdico, mais que eficiente; sábio, mais que cientifico. Por isso, não pode ser medido quantitativamente, como não se pode medir a intensidade da felicidade”.

 

Vários autores escrevem sobre avaliação moderna, pode-se enveredar em vastas discussões sobre essas citações. O problema descrito por estes autores, como sendo o culpado pela falta de adequação no modelo de avaliação, é a rigidez do sistema de ensino.

Levando-se em consideração que esta proposta está diretamente ligada a um novo paradigma na educação – o ensino a distância – e que este modelo ainda está em evolução, pode-se afirmar que o problema de rigidez é menos intenso e então chegar a conclusão que existe a possibilidade de mudança no modelo de avaliação. Assim, transformando a maneira de como se avaliam os alunos e proporcionando-lhes auto-suficiência, não mais avaliando com intenção de passar para o próximo estágio, pode-se mostrar aos mesmos que eles aprenderam, que vale a pena estudar e que esses conhecimentos poderão ser utilizados durante toda a sua vida.

Um começo para a mudança já pode ser verificado em Perrenoud (1999): “Nenhum médico se preocupa em classificar seus pacientes, do menos doente ao mais gravemente atingido. Nem mesmo pensa em lhes administrar um tratamento coletivo”.

 

2. UTILIZANDO OBJETOS DE APRENDIZADO

 

Mas, mudar o modelo de avaliação ainda não é o suficiente, deve-se transformar o modo como se avalia de uma maneira que os alunos façam as avaliações de uma forma mais prazerosa e conseqüentemente mais proveitosa. Existem milhares de maneiras de avaliar uma pessoa, sem que esta esteja respondendo a questões clássicas do tipo múltipla escolha ou certo e errado. Pode-se utilizar meios computacionais para promover o aprendizado e também para avaliar em que nível do mesmo o aluno se encontra. Uma solução seria a utilização de ambientes gráficos, que em alguns momentos podem ser chamados jogos educativos.

Poderia-se modelar um método de avaliação baseada em Objetos de Aprendizado, que podem ser considerados qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino. A principal idéia dos Objetos de Aprendizado é quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito de programação orientada a objetos.

Page 9: Jogos educativos

A ligação entre Objetos de Aprendizado – OA – e Avaliações trariam um ganho significativo ao aluno, o mesmo poderia, por exemplo, identificar quais OAs deveriam ser estudados para melhorar o percentual de aprendizado de um determinado assunto.

Sendo que cada OA já possui sua própria avaliação, o modelo descrito assim pode ser visualizado graficamente na figura 1.

Figura 1: Objetos de Aprendizado e Avaliação

3. JOGOS EDUCATIVOS

 

A utilização de jogos educativos em conjunto com a aplicação de modelos de avaliação modernos tende a melhorar o processo ensino-aprendizagem e proporcionar ao aluno uma maneira lúdica de aprender.

Conforme Silveira (1998, p.02):

“...os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro, é o incremento da motivação. (...) um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência”.

 

Caso seja possível transformar a avaliação tradicional, de forma que os alunos não se sintam mais pressionados a fazê-la, e sim empolgados em aprender algo novo, uma etapa será ultrapassada. Desta forma, os resultados das avaliações serão mais conclusivos, podendo assim direcionar os alunos ao aprendizado individualmente, de uma maneira que todos possam aprender.

Os jogos podem ser utilizados para esse fim, pois segundo Silveira (apud CAM95) “os jogos educativos podem despertar no aluno: motivação, estimulo, curiosidade, interesse em aprender (...) o aluno constrói seu conhecimento de maneira lúdica e prazerosa”.

Os jogos educativos vem sendo utilizados como forma de ensino em diversos sites distribuídos por toda a Internet, abaixo pode-se visualizar alguns exemplos recentes.

A tela capturada do jogo que pode ser visualizado na Figura 2 é utilizado em um site denominado OnLine University com a intenção de ensinar questões relacionadas a direito. Ele pode ser considerado um jogo simples, já que apenas utiliza recursos gráficos para demonstrar ao aluno se uma questão foi respondida corretamente ou erroneamente. Entretanto, fazendo-se uso do site é possível notar que apenas essa diferença já transforma a avaliação, dando-lhe um aspecto lúdico.

 

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Figura 2: Jogos Educativos MrOnLiver

Fonte: http://www.onlineuniversity.com.br/ 

A idéia de utilizar jogos para ensinar algo pode ser aplicada aos mais diversos fins, por exemplo, o site Lipor – site ecológico – utilizou-se desse recurso para mostrar aos visitantes “como separar o lixo”. (vide figura 3)

Figura 3: Jogos Educativos Ecológicos

Fonte: www.lipor.pt/Paginas/ecojogos/ecojogo_ecoponto.htm

 

O site não evidencia se o padrão de comportamento do visitante está sendo armazenado, mas o resultado deste tipo de coleta de dados poderia tornar-se um relatório importante sobre como os visitantes do site estão preparados para selecionar o lixo. A idéia de utilizar jogos para avaliar está crescendo, já que é muito mais fácil uma pessoa “brincar” de arrastar itens, como neste caso, do que responder a um questionário tradicional.

Outros jogos mais tradicionais também podem ser encontrados distribuídos na rede, jogos como o famoso caça-palavras. (vide figura 4)

Figura 4: Jogos Educativos Caça-Palavras

Fonte: games.yahoo.com/games/gen/puz/

 

Segundo Martins (2002, p.1):

“...em nosso cotidiano utilizamos várias formas de jogo: o dos sentidos, em que a curiosidade nos leva ao conhecimento; os jogos corporais expressos na dança nas cerimônias e rituais de certos povos; o jogo das cores, da forma e dos sons, presente na arte dos imortais; o jogo do olhar. Enfim, ele está aí,fazendo arte de nossas vidas. A intensidade do poder do jogo é tão grande que nenhum ciência conseguiu explicar a fascinação que ele exerce sobre as pessoas”.

 

Deste modo, acredita-se que a utilização de jogos na educação virá a melhorar o modo de ensinar, o modo de avaliar e também o modo de aprender, mudando a visão do aluno em relação a educação.

 

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

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A utilização de modelos pedagógicos modernos aplicados a avaliações deve ser considerada uma mudança necessária. A aplicação de técnicas computacionais voltadas a jogos educativos pode melhorar o desempenho e a capacidade das avaliações de demonstrar o quanto o aluno aprendeu. Assim, valendo-se desta característica, o ensino pode ser aprimorado, proporcionando ao aluno um aprendizado mais eficaz e eficiente.

 

5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

DEMO, P. Avaliação Qualitativa. Cortez Editora e Editora Autores Associados, 1941. 

GADOTTI, M. Pensamento pedagógico brasileiro. Editora Ática, 1987. 

MARTINS, J. G.; MOCO, S. S.; MARTINS, A. R.; BARCIA, R. M. Realidade Virtual Através de Jogos na Educação. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós Graduação em Engenharia da Produção. 2001. 

PERRENOUND, P. Avaliação: da excelência a regulação das aprendizagens. Entre duas Lógicas. Tradução Patrícia Chittoni Ramos. ArtMed Editora. Porto Alegre. 1999. 

SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.

Resumo. Com o atual crescimento da utilização de ferramentas de ensino a distância baseadas na Web, surgiu a necessidade de se aplicar novas metodologias de avaliação do grau de aprendizado do aluno. A aplicação de métodos modernos de avaliação tende a tornar o ensino a distância mais eficiente e a utilização de jogos como ferramentas de avaliação pode ser considerada uma nova metodologia a ser estuda e seguida.

 

Palavras-chave: Ensino a Distância, Objetos de Aprendizado, Avaliações.

 

1. CONSIDERAÇÕES SOBRE AVALIAÇÃO

 

Segundo Perrenoud (1999, p.9):

“...a avaliação não é uma tortura medieval. É uma invenção mais tardia, nascida com os colégios por volta do século XVII e tornada indissociável do ensino de massa que conhecemos desde o século XIX, com a escolaridade obrigatória”.

 

A partir da criação da escola obrigatória surgiu a necessidade de se avaliar a capacidade e o aprendizado dos alunos, a fim de que se pudesse decidir quais alunos

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deveriam passar para o próximo estágio e quais deveriam repetir o estágio atual. A escola evoluiu, o meio de ensinar também, mas o modo de avaliar continua arcaico.

Muitos autores, durante a evolução da didática e da pedagogia, tentaram apontar mudanças que deveriam ser incorporadas à escola tradicional, para que as avaliações realmente seguissem um modelo moderno, dinâmico, não enfatizando o aluno mais fraco, ou o aluno mais forte, e sim moldando o ensino de maneira que todos alunos conseguissem aprender.

Conforme Perrenoud (1999, p.10):

“...desde que a escola existe, pedagogos se revoltam contra as notas e querem colocar a avaliação mais a servido do aluno do que do sistema. Essas evidências são incessantemente redescobertas, a cada geração crê-se que “nada mais será como antes”. O que não impede a seguinte de seguir o mesmo caminho e de sofrer as mesmas desilusões”.

 

Como o próprio Perrenoud (1999) evidencia, a dificuldade em mudar o modelo de avaliação está no próprio modelo de ensino e não apenas na avaliação. Ele alerta que modificar as escalas de notação, as tabelas, as médias, tudo isso é muito fácil, mas essas mudanças não afetam o modelo radical como o sistema ensino funciona. O que realmente é importante é criar um novo modelo de avaliação, que seja mais formativa, menos seletiva, mudando-se, assim, todo o modelo de avaliação e conseqüentemente a escola como um todo.

Até o momento atual, a própria escola não mudou, os modelos didáticos evoluíram, porém a maneira como o aluno era impulsionado para um novo estágio continuou a mesma. A avaliação, de uma maneira cruel, avalia pessoas diferentes de maneiras iguais. Para que o modelo de avaliação pudesse ser modificado, seria necessário adequar todo o sistema de ensino, onde pessoas diferentes deveriam ser ensinadas e avaliadas de maneiras distintas, pois números não definem pessoas, conhecimento sim.

Corroborando com está idéia, Gadotti (1987) afirma que:

“...eu diria que Pedro Demo se aproxima da filosofia educacional de Rubens Alves que, ao invés de avaliar suas aulas em termos de rendimento escolar, se pergunta, ao final delas, se seus alunos conseguiram viver mais felizes, se o conhecimento aprendido lhes trouxe alguma nova alegria de viver, se eles sentiram sabor em saber mais”.

 

Pedro Demo é um homem à frente de seu tempo, em 1941 já evidenciava que as avaliações deveriam estar centradas na certeza em saber que o conhecimento foi adquirido e não na necessidade de passar para o próximo estágio.

A descrição de avaliação conferida pelo próprio Pedro Demo salienta o que realmente uma avaliação deveria representar para os alunos. Ele descreve o prazer em fazer uma avaliação e não a necessidade de ser avaliado quando ressalta:

“...a avaliação qualitativa deve levar em conta principalmente a qualidade de vida atingida e o envolvimento: Na qualidade não vale o maior, mas o melhor; não o extenso, mas o intenso; não o violento, mas o envolvente; não a pressão, mas a impregnação. Qualidade é

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estilo cultural, mais que tecnológico; artístico, mais que produtivo; lúdico, mais que eficiente; sábio, mais que cientifico. Por isso, não pode ser medido quantitativamente, como não se pode medir a intensidade da felicidade”.

 

Vários autores escrevem sobre avaliação moderna, pode-se enveredar em vastas discussões sobre essas citações. O problema descrito por estes autores, como sendo o culpado pela falta de adequação no modelo de avaliação, é a rigidez do sistema de ensino.

Levando-se em consideração que esta proposta está diretamente ligada a um novo paradigma na educação – o ensino a distância – e que este modelo ainda está em evolução, pode-se afirmar que o problema de rigidez é menos intenso e então chegar a conclusão que existe a possibilidade de mudança no modelo de avaliação. Assim, transformando a maneira de como se avaliam os alunos e proporcionando-lhes auto-suficiência, não mais avaliando com intenção de passar para o próximo estágio, pode-se mostrar aos mesmos que eles aprenderam, que vale a pena estudar e que esses conhecimentos poderão ser utilizados durante toda a sua vida.

Um começo para a mudança já pode ser verificado em Perrenoud (1999): “Nenhum médico se preocupa em classificar seus pacientes, do menos doente ao mais gravemente atingido. Nem mesmo pensa em lhes administrar um tratamento coletivo”.

 

2. UTILIZANDO OBJETOS DE APRENDIZADO

 

Mas, mudar o modelo de avaliação ainda não é o suficiente, deve-se transformar o modo como se avalia de uma maneira que os alunos façam as avaliações de uma forma mais prazerosa e conseqüentemente mais proveitosa. Existem milhares de maneiras de avaliar uma pessoa, sem que esta esteja respondendo a questões clássicas do tipo múltipla escolha ou certo e errado. Pode-se utilizar meios computacionais para promover o aprendizado e também para avaliar em que nível do mesmo o aluno se encontra. Uma solução seria a utilização de ambientes gráficos, que em alguns momentos podem ser chamados jogos educativos.

Poderia-se modelar um método de avaliação baseada em Objetos de Aprendizado, que podem ser considerados qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino. A principal idéia dos Objetos de Aprendizado é quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito de programação orientada a objetos.

A ligação entre Objetos de Aprendizado – OA – e Avaliações trariam um ganho significativo ao aluno, o mesmo poderia, por exemplo, identificar quais OAs deveriam ser estudados para melhorar o percentual de aprendizado de um determinado assunto.

Sendo que cada OA já possui sua própria avaliação, o modelo descrito assim pode ser visualizado graficamente na figura 1.

Figura 1: Objetos de Aprendizado e Avaliação

3. JOGOS EDUCATIVOS

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A utilização de jogos educativos em conjunto com a aplicação de modelos de avaliação modernos tende a melhorar o processo ensino-aprendizagem e proporcionar ao aluno uma maneira lúdica de aprender.

Conforme Silveira (1998, p.02):

“...os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro, é o incremento da motivação. (...) um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência”.

 

Caso seja possível transformar a avaliação tradicional, de forma que os alunos não se sintam mais pressionados a fazê-la, e sim empolgados em aprender algo novo, uma etapa será ultrapassada. Desta forma, os resultados das avaliações serão mais conclusivos, podendo assim direcionar os alunos ao aprendizado individualmente, de uma maneira que todos possam aprender.

Os jogos podem ser utilizados para esse fim, pois segundo Silveira (apud CAM95) “os jogos educativos podem despertar no aluno: motivação, estimulo, curiosidade, interesse em aprender (...) o aluno constrói seu conhecimento de maneira lúdica e prazerosa”.

Os jogos educativos vem sendo utilizados como forma de ensino em diversos sites distribuídos por toda a Internet, abaixo pode-se visualizar alguns exemplos recentes.

A tela capturada do jogo que pode ser visualizado na Figura 2 é utilizado em um site denominado OnLine University com a intenção de ensinar questões relacionadas a direito. Ele pode ser considerado um jogo simples, já que apenas utiliza recursos gráficos para demonstrar ao aluno se uma questão foi respondida corretamente ou erroneamente. Entretanto, fazendo-se uso do site é possível notar que apenas essa diferença já transforma a avaliação, dando-lhe um aspecto lúdico.

 

Figura 2: Jogos Educativos MrOnLiver

Fonte: http://www.onlineuniversity.com.br/ 

A idéia de utilizar jogos para ensinar algo pode ser aplicada aos mais diversos fins, por exemplo, o site Lipor – site ecológico – utilizou-se desse recurso para mostrar aos visitantes “como separar o lixo”. (vide figura 3)

Figura 3: Jogos Educativos Ecológicos

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Fonte: www.lipor.pt/Paginas/ecojogos/ecojogo_ecoponto.htm

 

O site não evidencia se o padrão de comportamento do visitante está sendo armazenado, mas o resultado deste tipo de coleta de dados poderia tornar-se um relatório importante sobre como os visitantes do site estão preparados para selecionar o lixo. A idéia de utilizar jogos para avaliar está crescendo, já que é muito mais fácil uma pessoa “brincar” de arrastar itens, como neste caso, do que responder a um questionário tradicional.

Outros jogos mais tradicionais também podem ser encontrados distribuídos na rede, jogos como o famoso caça-palavras. (vide figura 4)

Figura 4: Jogos Educativos Caça-Palavras

Fonte: games.yahoo.com/games/gen/puz/

 

Segundo Martins (2002, p.1):

“...em nosso cotidiano utilizamos várias formas de jogo: o dos sentidos, em que a curiosidade nos leva ao conhecimento; os jogos corporais expressos na dança nas cerimônias e rituais de certos povos; o jogo das cores, da forma e dos sons, presente na arte dos imortais; o jogo do olhar. Enfim, ele está aí,fazendo arte de nossas vidas. A intensidade do poder do jogo é tão grande que nenhum ciência conseguiu explicar a fascinação que ele exerce sobre as pessoas”.

 

Deste modo, acredita-se que a utilização de jogos na educação virá a melhorar o modo de ensinar, o modo de avaliar e também o modo de aprender, mudando a visão do aluno em relação a educação.

 

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

A utilização de modelos pedagógicos modernos aplicados a avaliações deve ser considerada uma mudança necessária. A aplicação de técnicas computacionais voltadas a jogos educativos pode melhorar o desempenho e a capacidade das avaliações de demonstrar o quanto o aluno aprendeu. Assim, valendo-se desta característica, o ensino pode ser aprimorado, proporcionando ao aluno um aprendizado mais eficaz e eficiente.

 

5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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DEMO, P. Avaliação Qualitativa. Cortez Editora e Editora Autores Associados, 1941. 

GADOTTI, M. Pensamento pedagógico brasileiro. Editora Ática, 1987. 

MARTINS, J. G.; MOCO, S. S.; MARTINS, A. R.; BARCIA, R. M. Realidade Virtual Através de Jogos na Educação. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós Graduação em Engenharia da Produção. 2001. 

PERRENOUND, P. Avaliação: da excelência a regulação das aprendizagens. Entre duas Lógicas. Tradução Patrícia Chittoni Ramos. ArtMed Editora. Porto Alegre. 1999. 

SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.

"A História dos Jogos"

Desde os mais remotos tempos, quando a espécie humana surgiu no planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para seu crescimento intelectual: jogar.

Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regiões do planeta. Dificilmente se poderá delinear exatamente qual foi o primeiro jogo surgido no mundo. Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evolução, praticado pelos Neanderdhal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. Marcava-se pontos destroçando a cabeça dos adversários e com isso conseguindo o domínio de territórios.

Outra escola de pesquisadores, de doutrina religiosa, discordam deste fato e afirmam veementemente que o primeiro jogo foi inventado por Adão. Obviamente era um jogo para um só jogador. Segundo dizem, Adão juntava pedrinhas a as separava por cores. Então observava os pássaros que voavam e separava uma pedrinha para cada cor que via nas belas aves. Quando um dos montinhos se esgotava, ele recomeçava o processo. Desejoso de maiores desafios, clamou por uma companhia, chegando mesmo a fazer o esboço de um tabuleiro para dois jogadores, que ficariam de costas um para o outro, cada qual cobrindo visualmente um lado e anotando as cores. Seu pedido foi atendido, mas aí o mundo dos jogos sofreu seu primeiro grande impacto negativo. A companheira de Adão, Eva (que por uma ironia incrível do destino foi homenageada tendo seu nome sido colocado em um material muito bom para construção de jogos de tabuleiro), enjoou logo daquele jogo. Começaram então os problemas, que segundo dizem, são a base de todo o sofrimento dos dias atuais. Observando mais atentamente sua nova companheira, Adão imaginou-a como um grande e sinuoso tabuleiro e tratou então de procurar alguma peça que pudesse ser utilizada neste novo jogo, esquecendo-se por completo de seu jogo original. Com o passar dos tempos, vieram dois filhos e como eram muito pirracentos, o jovem casal resolveu fazer um jogo que pudesse ocupar o tempo ocioso dos garotos. Criaram um jogo chamado Traição. Cada um dos garotos devia carregar uma sacolinha com frutas maduras e tentar acertar o oponente, sempre pelas costas. Ao final do dia quem acertasse mais vezes ganhava. Tudo corria bem até que um dia Caim, entusiasmado com uma nova fruta

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que descobriu, usou-a para o jogo. Seu infeliz irmão Abel foi então a primeira vítima conhecida da história da humanidade a ser abatida por um côco, atirado com maestria por seu irmão. Foi o segundo grande impacto negativo sofrido pelos jogos. Era apenas o segundo jogo criado pelo homem e já era o responsável pela morte de um quarto da humanidade. Este lamentável episódio marcou para sempre todos aqueles que nas gerações futuras viriam a se dedicar aos jogos de tabuleiro. Ficaram todos estigmatizados por essa mancha original, sofrendo perseguições, ameaças e muitas vezes pagando com a própria vida pela ousadia de jogar. Durante muito tempo o ato de jogar passou a ser praticado apenas pelas castas mais baixas da humanidade, ainda assim secretamente. Dizem que os escravos de Jó jogavam Caxangá.

Entre os maiores jogadores da história da humanidade destacam-se nomes como Joana D'arc (dizem que ela era fogo!), Rei Arthur (que mandou construir uma mesa redonda enorme apenas para receber seus amigos para jogar), Teseu (inventor dos jogos de labirinto) e um dos mais famosos, Galileu Galilei, criador do fantástico jogo Planetas Dançantes. Em um belo tabuleiro, Lelei (como era chamado por seus colegas de jogo) desenhou o Sol como centro do universo e os planetas redondos, inclusive a Terra, girando em torno do astro-rei. Foi o bastante para que os inimigos mortais dos jogos agissem. Lelei foi pressionado, perseguido, preso e foi obrigado a confessar publicamente que seu jogo estava errado, que era o Sol que girava em torno da Terra e não o contrário. Ficou assim proibido de criar novos jogos. Esta sua atitude acabou por influenciar as mais bizarras criações. Pouco tempo depois, um fanático adorador de jogos criou um jogo chamado de "U or" (expressão arábica-filastenesa-céltica sem tradução possível para nosso idioma). Receoso de ter o mesmo destino de Galileu, tratou de desenhar a Terra como se fosse plana. Este conceito ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e é verdadeiramente incrível que um conceito tão antigo tenha conseguido sobreviver até os dias atuais. É verdade porém que diversas tentativas foram feitas para que o planeta fosse representado em sua forma real. Na Idade Média chegaram a usar a cabeça de inimigos decapitados para representar a forma terrestre, mas mostraram-se pouco práticas, porque impediam a visãode todo o tabuleiro e as peças caiam com facilidade.

A história prossegue com o mundo dos jogos tendo seus períodos de altos e baixos, ora fazendo grandes nomes, ora produzindo verdadeiros algozes. Atribui-se a Júlio César a criação de diversos jogos de estratégia, mas infelizmente este fato não pode ser confirmado, pois os supostos jogos se queimaram no grande incêndio de Roma.

Um dos jogadores que mais se popularizaram foi Napoleão Bonaparte. Verdadeiramente trata-se de uma das mais fantásticas farsas da humanidade, porque Napô (assim chamado pelos seus íntimos) era um jogador fraudulento, que adorava roubar nos jogos. Ficava sempre com uma das mãos (a esquerda, segundo dizem) dentro da roupa, escondendo cartas. Apesar disto, devido ao inegável prestígio político de seus ancestrais, passou para a história como um grande estrategista e não como o desleal jogador que era.

Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e com o advento das grandes navegações as culturas se encontraram e trocaram informações, tendo sido nesta época criadas as primeiras empresas de exportação de jogos, passo fundamental para o crescimento do setor. Livros históricos dão conta de que marinheiros jogavam diversos tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens rumo ao desconhecido. Entre eles destacam-se "Andando na prancha" de Othu Barão; "Fugindo da Peste", de Odhou Tôr e o clássico "Motim", de Ostrha Ydhor.

Os jogos no Brasil

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Apesar do gravíssimo erro histórico que atribui a descoberta do Brasil aos portugueses, antigos documentos encontrados em escavações dão conta de que outros povos já visitavam regularmente o país, trazendo para cá inúmeros jogos, a maioria ilegais, começando daí a fama brasileira de pirataria.

Quando Pedro Álvares Cabral chegou ao Brasil (diga-se de passagem ele só fez a viagem porque perdeu uma partida de dominó com outros navegantes), encontrou diversos grupos de índios em animadas reuniões. Eles jogavam uma versão bastante rudimentar de jogo, conhecido na época como Tirouco. Eram folhas de diferentes tipos e cada folha tinha um valor, esipulado pelo pajé local. Quando alguém tinha a folha de valor mais alto, chamada de Zap, gritava feito louco: "- Tirouco, tirouco, tirouco!". Muitas vezes os jogadores blefavam, fingindo ter uma folha de alto valor sem tê-la e isso geralmente levava a situações as mais estapafúrdias possíveis, resultando muitas vezes em brigas e mortes. Dizem que tribos inteiras foram dizimadas por causa de campeonatos de Tirouco. O jogo, que muitos dizem ser o precursor do Truco jogado atualmente (o que parece ser verdade porque os jogadores agem como loucos quando jogam), foi sendo transmitido de geração para geração e sofrendo variações aqui e ali.

Inegavelmente, apesar da histórica falta de talentos cerebrais atribuída aos primos lusitanos, foram eles que de certa forma contribuíram para o enriquecimento do setor de jogos brasileiro, pelo menos no começo da ocupação de suas novas posses, trazendo para o Brasil jogos já consagrados no Velho Mundo. Entretanto, com o passar dos tempos, viram que o hábito de jogar dos brasileiros acabava por atrapalhar o rendimento dos serviços e consequentemente os lucros. Junte-se a isto o fato de que os escravos africanos (estes não jogavam Caxangá) adoravam jogos e as senzalas acabavam por se transformar em verdadeiros cassinos rudimentares. Entre os jogos preferidos estavam: "Chibatada", "O Tronco" e a "Grande Fuga", este último criado pelo célebre jogador Zumbi dos Palmares.

A Coroa Portuguesa decidiu então, em reunião extraordinária (naturalmente com os membros recebendo jeton para comparecer), abolir os jogos do Brasil. Este dia infame, que passou a ser conhecido como o Dia da Abolição, marcou uma das mais negras fases vividas por todos os que adoravam os jogos. Prisões, torturas, exílios, tudo era feito para parar o ímpeto dos jogos no país.

Se foi uma fase negra, foi também uma fase de grandes heróis e mártires, incluindo-se aí o maior mártir da história dos jogos no Brasil: o grande jogador Joaquim José da Silva Xavier, conhecido como Tiradentes. Adepto inveterado de jogos de tabuleiro, promovia reuniões secretas onde faziam campeonatos disputadíssimos de vários jogos. Sua turma de jogadores incluía poetas, escritores e outros homens ilustres, que arriscavam a própria vida para jogar. É de Tiradentes o grande jogo "Conspiração Mineira". Criou também, entre vários outros, "O Quinto" e o fabuloso "Conjuração". Entretanto, na turma de Tiradentes existia um jogador que sempre ficava em último lugar nos campeonatos. Péssimo estrategista e medíocre jogador, Joaquim Silvério dos Reis, enraivecido por mais uma última colocação no Campeonato de Conspiração Mineira promovido por Tiradentes, resolve entregá-lo à Coroa Portuguesa. Assim quis o destino que se demonstrasse a face mais corajosa e valente deste nosso grande herói. Preso, humilhado e torturado, foi levado Tiradentes à presença do juiz, que sentenciou-lhe: "-Morrerás se jogares mais um jogo em sua vida!". Erguendo triunfalmente teu olhar, trazendo no coração o amor a todos os jogos e munido da mais alta valentia, o grande, o heróico, o magnífico Tiradentes disse a frase que é, e sempre será por toda a eternidade, o lema maior dos jogadores brasileiros: "-Se dez jogos eu tivesse, dez jogos eu jogaria!". Foi cruelmente assassinado, mas deixou plantada para sempre a promissora semente dos jogos nos corações de seu povo.

Pouco tempo depois, já com a proibição aos jogos quase chegando ao fim, um simplório agricultor de nome Filisto Ateneu Lutenio Xerxes, desenvolveu um jogo

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simples mas que logo caiu nas graças do povo brasileiro. A purrinha. Utilizava pequenos palitos que podiam ser facilmente escondidos em caso de necessidade e não precisava de tabelas, marcadores ou outras peças. O jogo difundiu-se rapidamente e Filisto, com o fim da proibição, resolveu-se a fabricá-lo em grande escala. Foi o primeiro jogo fabricado em série no Brasil. O jogo era apresentado em pequenas caixinhas de madeira e trazia uma média de 40 palitos (podendo portanto ser jogado por muitos jogadores e ainda sobrando peças de reposição). As caixinhas traziam a inscrição Fiat Lux, retiradas das iniciais do nome do fabricante. Tão logo iniciou-se a produção o jogo demonstrou seu fantástico potencial e espalhou-se rapidamente pelo país e além-mar.

Com o passar do tempo e a morte de Filisto, seu filho Júnior resolveu utilizar os palitinhos originais para fazer uma estranha combinação. Colocava um material inflamável na ponta de cada palito e quando este era passado rapidamente na caixa, acendia-se. A invenção na prática não servia para nada além de produzir fogo, mas foi o suficiente para chamar a atenção do povo, que viu naquele simples objeto um brinquedo diferente. Se foi bom para Júnior, porque o novo brinquedo vendia muito, foi péssimo para o setor de jogos nacional, já que as peças do jogo original eram queimadas.

Não podemos deixar de citar também neste trabalho o Grande D. Pedro I. Conhecido por ser um jogador encrenqueiro, ainda assim sempre participava das rodadas de jogos, obviamente por causa da posição política que ocupava. Por ocasião do 1º Campeonato de Jogos de Tabuleiro dos Opressores Estrangeiros nas Américas, o Brasil, como colônia, havia sido impedido de participar. D. Pedro, enraivecido, porque por esta época já estava apaixonado pelo país da purrinha, ordenou aos organizadores que o Brasil fosse incluído na disputa. Estes, (holandeses e espanhóis), concordaram com o pedido mas somente se alguém com sangue de opressor estrangeiro representasse o Brasil. Aclamado pelo povo, D. Pedro não queria jogar, mas ouvindo tantas súplicas ( e olha que foram tantos os pedidos, tão sinceros, tão sofridos, que ele dominou seu asco...) proclamou em alta e viva voz: "-Se é para o bem geral da nação e de todo o povo brasileiro, eu digo que jogo!". Este dia, que passou a ser conhecido como o "Dia do Jogo", ficará para sempre guardado na memória dos jogadores brasileiros, já existindo inclusive um projeto de lei em tramitação no Congresso Nacional, que institui esta data como o Dia do Jogo Nacional.

Grandes outros nomes da história brasileira honraram e trouxeram prestígio ao setor jogabilístico nacional, porém, mesmo com uma história tão rica, o setor enfrenta graves problemas nos dias atuais. Uma resistência heróica e corajosa ainda é feita por grupos de jogadores, destacando-se no cenário nacional o Board Games, responsável pelo resgate de nossas tradições jogadescas da cultura jogadicional de nosso país e marcado por uma inovadora visão do futuro. Juntos, estes heróicos brasileiros lutam por tornar os jogos cada vez melhores e em maior número, procurando sempre o enriquecimento de tão importante atividade na vida de todo cidadão.

Mário Lúcio Zico

Tese apresentada na UFMJT - Universidade Fictícia Mineira de Jogos de Tabuleiro, tendo obtido nota máxima.

Para o presente trabalho foram consultados os livros:

O jogo e o jogo jogado no Brasil, de Ojhô Ghador; Breve história jogaticínica brasileira, de Othá Bulheyro; O jogo mundial através da ótica pseudo-freudiana aplicada à psicologia grega dos labirintos, do filósofo greco-lusitano Manô El El Grecco; 

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Grandes nomes da história mundial dos jogos de tabuleiros, de Josewar Dipllo Macyha.

Entre outros.

Depois da grande brincadeira que é o texto do Mario, consegui uma colaboração de peso.

A Dra. DÉBORA TEREZA MANSUR SILVA, psicóloga, formada pela Universidade Mackenzie, com pós graduação em Educação Infantil, mandou-me o texto abaixo, tratando dos jogos e do brincar, como uma coisa séria. Ressalta a Dra. Débora, a importância dos jogos para crianças, jovens e adultos, como maneira de auto-conhecimento, de transferência de informação e cultura além, obviamente, de ser uma grande aventura.

Ao receber o texto, pedi para a Dra. Débora, que mandasse algumas informações para colocar no site, bem como fizesse um resumo de suas atividades. E ela sintetizou tão bem o que pretende, que prefiro cita-la integralmente:

"Meu objetivo atual é prosseguir nesta área de ludoeducação, continuando sensível à necessidade de se reformular a equivocada e freqüente visão que se tem sobre jogos e brincadeiras, e disponibilizar, através de um trabalho profissional, jogos e brinquedos adequados ao perfil de cada interessado, seja individualmente ou em grupos, escolas, instituições, etc, tanto no domicilio do interessado, como em lugares públicos, parques, museus, exposições, clubes e outros. Posso também supervisionar atividades de magistério.

O brincar é fundamental para o ser humano. Deve ser estimulado e reconhecido como um direito e um constante desafio para a melhoria da qualidade de vida de todos, mas principalmente da vida das crianças, despertando, desde cedo, um espírito participativo, de cooperação e solidariedade.

Perceber e transmitir a real importância da brincadeira dentro do universo infantil, do adolescente e do idoso. Contribuir para o fazer pedagógico, envolvendo, diretamente, crianças, pais, ou responsáveis, educadores, e, indiretamente, a sociedade como um todo, eis o meu objetivo, e como atividade profissional.

Tenho instrumentos adequados (jogos, brinquedos, material gráfico...) em meu atelier de jogos, localizado no centro de São Paulo."

Depois disso, só posso agradecer à Dra. Débora, a quem já considero uma amiga, disponibilizando para quem tiver interesse em conhecer melhor o trabalho dela, o endereço de e-mail e telefone para contato:

[email protected] Telefone: 0xx11 - 3107 1914 (somente para recados).

Quando o jogo está em jogo

Só experimentando para saber:

Jogos e brincadeiras são perfeitos para alegria e desenvolvimento.Trazem em geral benefício, conhecimento e diversão para todas as idades sem preconceito ou qualquer discriminação.

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Os jogos de tabuleiro são recursos excelentes para otimizar a atenção e concentração, despertar a curiosidade aguçar a imaginação. Deixam os jogadores espertos e atentos para a vida. São mensageiros da cultura, e dos usos e costumes de diversos povos.

Tem como vantagem serem lúdicos, alegres, prazerosos. Brincando podemos aperfeiçoar “qualidades” ou desafiar “defeitos” fazendo deles nossos amigos.

Para os adultos os jogos são excelente ferramenta que constrói e exercita a paciência, ameniza a ansiedade, promove o respeito e a tolerância no trato dos diferentes pontos de vista das pessoas com quem convivemos.

Desinibem os mais tímidos.

Jogando jogos apropriadamente escolhidos, as pessoas podem negociar sem medo de errar. Colocar e ouvir diferentes pontos de vista, com espontaneidade. Aprende-se a recriar ”leis” mudando as regras do jogo e a respeita-las de forma “motivada”, e não por “imposição”. Estimula-se a cooperação para e renovação das regras, fazendo nascer uma verdadeira constituição!

Jogos e brincadeiras são uma cirurgia, provocam uma revolução completa e benéfica em nossa mente e em nosso comportamento, tudo “sem anestesia e sem dor”!

Atuam em todos os sentidos do nosso ser: - visão, audição, fala, olfato, tato, paladar, intuição...

Quer ser mais consciente, alegre, participativo?

Só experimentando para saber...

Vamos jogar!

Facilito este caminho, adequando os jogos e brincadeiras para as diferentes etapas da vida. E respeitando o propósito de cada participante. Tudo dentro de um ambiente democrático, propiciando um desenvolvimento de qualidade, rico e sadio.

“BRINQUE MAIS COM A CRIANÇA QUE VIVE EM VOCÊ,

E AQUELA QUE VIVE COM VOCÊ!”

- Jogos de tabuleiro

- Jogos corporais

- Alfabetização corporal

- Oficinas de experiência

Débora TerezaFormada em Psicologia MackenzieLudoeducadora SERT- IPA BrasilPós-graduanda Ed. Infantil - UniFMU

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Texto da amiga (por enquanto apenas virtual...) CHRISTINE GÓES, que entende, como eu, que muitos jogos tem origem em oráculos!!!

   

A História dos Jogos

Desde o início dos tempos o ser humano procurou um sistema que lhe desse subsídios para lidar com o desconhecido,o incomum, o que lhe é velado.

Por isso e para isso foram criados os jogos.  Oraculares, baseados em grades sagradas ou não. na verdade,os jogos são simulações de fatos do “vir-a-ser”,onde a pessoa pode se relacionar virtualmente com momentos variados, o que permite,através do lúdico,interagir com a mutação.

JOGOS ORACULARES – Códigos antigos de organização do universo.Podem ser pictóricos,alfabéticos e binários.

 1- I Ching- China ( aproximadamente 3.000 a.c.)

Para saber que rumo seguir, após a pergunta formulada,joga-se e obtém-se um hexagrama (figuras de 6 linhas).Chega-se ao resultado através da manipulação de moedas,varetas,linhas ou o próprio hexagrama.

 2- Runas – Norte da Europa (1.300-800 a.c)

Oráculo alfabético onde cada símbolo rúnico contém significado específico.Com a junção dos símbolos se faz a interpretação adequada.

 3- Ogham – Celta Britânico,Irlanda (166 d.c)

Caracteres que correspondem a árvores,plantas animais e objetos naturais.

 JOGOS NÃO ORACULARES

 1- Anel Africano

Quebra-cabeça muito difundido no litoral do Golfo de Guiné,África.

2- Damas –  Origem medieval

Possui regras simples,podendo ser praticado por adultos e crianças.

3- Gamão- Antiga Mesopotâmia.

É considerado o Rei dos Jogos.

4- Jogo da Velha- Europa

Duas pessoas jogam alternadamente até conseguir formar uma linha.

5- Mancala – África (3.500 a.c.)

Mancala em árabe significa mover.O jogo representa a semeadura,a plantação, o futuro.É jogado por duas pessoas e possui uma regra única no mundo dos

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jogos.Você não pode deixar seu adversário sem sementes.Ganha aquele que possuir mais sementes em seu reservatório.

6- Mu Torere – Nova Zelândia

Jogo de bloqueio com o objetivo de imobilizar o oponente.

7- Nyout- Jogo Coreano

Antigo jogo de corrida,elaborado,que exige raciocínio para explorar várias alternativas.

8 - Quadrado Mágico – antigo Egito

Combinação de números dispostos graficamente em um quadrado cuja soma era sempre a mesma.Conhecido como as “palavras cruzadas da matemática”.

9- Raposa e Gansos – Norte da Europa

Confronto entre qualidade(raposa) e quantidade (gansos)

Assalto

Variante de Raposa e Gansos.Embate entre 2 cavaleiros e 22 peões.

10- Senet –Antigo Egito

Considerado um jogo de grade sagrada,simboliza o caminho do espírito na conquista da vida eterna.

11- Solitaire – França

Jogo para uma pessoa,cuja finalidade é deixar apenas uma peça no tabuleiro.

12- Tangram- China

Quebra-cabeça onde com 7 peças podem ser montadas muitas figuras.Excelente para noção espacial,limite,controle-motor,raciocínio,etc.

Tangram Ovo – China

Quebra –cabeça com nove peças que podem formar figuras de aves.

Tangram Coração

Quebra-cabeça em formato de coração que formam figuras variadas.

13- Trilha - Europa

Também conhecido como Moinho. Jogo de disputa para 2 pessoas

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Mais um artigo técnico e muito esclarecedor.

Este foi escrito por  SUELI SANTOS DA COSTA. Ela, além de amiga de looooonga data (ok, ok, não vou entregar...), é professora com formação em Psicopedagogia. Hoje em dia, além de atuar na educação fundamental, atua também na formação de professores.

Ao ler o artigo, fiquei pensando: porque será que eu nunca pensei na possibilidade de usar o "Jogo da Forca" para ensinar ortografia?Pois é... por isso ela é a profissional da área e eu não...

SUKA, OBRIGADÃO!!!!

 

Jogos e Educação

 

Enquanto educadora, sempre defendi a idéia de que as atividades lúdicas, por intermédio dos jogos, são  facilitadoras do processo de ensino e de aprendizagem, no desenvolvimento infantil.

A situação escolar é bastante estruturada na promoção do aprendizado, mas é conveniente lembrar que um domínio da atividade infantil que tem claras relações com o desenvolvimento é o brinquedo. A ludicidade é importante para o ser humano em qualquer idade, então , propiciar situações com jogos é garantir prazer, desafio  e melhor desempenho dos alunos em diversas áreas do conhecimento .Muitos teóricos e estudiosos destacam a importância do lúdico. Piaget e Vygotsky têm sido referências básicas na área educacional e deram destaque, em seus estudos, à aplicabilidade educativa, marcando as propostas de ensino em bases mais científicas. Segundo seus estudos, os jogos têm importância fundamental para o desenvolvimento físico e mental da criança, auxiliando na construção do conhecimento e na socialização.

Ao me deparar com o site  dos Jogos Antigos, não pude deixar de pensar na sala de aula, no quanto os jogos podem fazer parte do cotidiano escolar, auxiliando os professores em seus propósitos educativos, quanto entretendo os alunos em seus diversos desafios. Ao  abrir o link de Jogos para Grupos,por exemplo, há várias citações perfeitamente “aplicáveis” em sala de aula, entre elas o "STOP"*, que adaptado para os projetos desenvolvidos nas escolas, é , certamente, uma maneira divertida de abordar conteúdos específicos que o professor deseja. Eu, particularmente, costumo utilizar desse “recurso” para atingir meus objetivos. È só elencar um tema a ser revisto e lá está o "STOP" para ajudar. Assim como o jogo da FORCA  é ideal para “sanar”, no coletivo, erros freqüentes de ortografia, sem falar nas inúmeras possibilidades dos jogos matemáticos. Enfim, jogo e educação, prazer e aprendizado, podem e devem, fazer parte do dia a dia da sala de aula.

(Julho/2008)

* Você encontra o "Stop", na seção de "Jogos para Grupos".