Jogos Dramáticos No

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  • JOGOS DRAMTICOS NO ENSINO DE LNGUAS

    Juliana da Silva Passos

    [email protected]

    By PresenterMedia.com

  • A criana sempre brincou. Independentemente de pocas ou de estruturas de civilizao, uma caracterstica universal; portanto, se a criana brincando aprende, porque ento no ensinarmos da maneira que ela aprende melhor, de uma forma prazerosa para ela e, portanto, eficiente? (Maria da Glria Lopes)

    J so muito conhecidos os benefcios de certos jogos. Porm, importante que o educador, ao utilizar um jogo, tenha definidos objetivos a alcanar e saiba escolher o jogo adequado ao momento educativo (Maria da Glria Lopes)

    JOGOS NO ENSINO

  • O OBJETIVO DO ENSINO DEVERIA SER FORMAR GENTE PARA VIVER NUM DETERMINADO LUGAR E NO FORMAR DIPLOMADOS IGNORANTES DE SEUS PRPRIOS PROBLEMAS, ADORMECIDOS POR ERUDIO NO DIGERIDA. (MARIA CLARA MACHADO)

  • 1. Ganhar sozinho = Individualista / Indiferena

    2. Ganhar do outro = Competitivo

    3. Ganhar COM o outro = Cooperativo

    OS JOGOS DEVEM SER COOPERATIVOS

  • Organizados em crculo, um dos jogadores deve passar um objeto imaginrio a outro jogador. Se optar por passar ao jogador do lado, deve usar a palavra ZIP. Se optar por um jogador que noesteja ao seu lado, passar usando ZAP. E se optar devolver a vezpra quem lhe passou, usar BOING.

    1. ZIP, ZAP, BOING

  • Aplicaes: Estimular a concentrao; Despertar os sonolentos; Encerrar a aula de maneira agradvel.

    1. ZIP, ZAP, BOING

  • Formar um crculo

    O Facilitador vai apontar para algum e falar um dos 2 animais (Girafa ou

    Elefante). Cada vez que o facilitador falar um dos animais, a pessoa indicada

    precisar da ajuda dos dois colegas laterais (um de cada lado). Os trs devem

    imitar o animal do seguinte modo:

    Girafa = Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos. E CADA

    COLEGA SEGURA AS PERNAS PERTO DO TORNOZELO DE QUEM FOI

    APONTADO.

    Elefante = Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a

    tromba E CADA COLEGA FAZ A ORELHA DO ELEFANTE UTILIZANDO AS DUAS

    MOS.

    Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que

    faam o animal.

    2. GIRAFA E ELEFANTE

  • Aplicaes: Estimular a concentrao; Despertar os sonolentos; Iniciar uma aula que possa falar de animais, circo,

    natureza, etc; Encerrar a aula de maneira agradvel.

    2. GIRAFA E ELEFANTE

  • Este exerccio pode ou no ser mudo. Um ator inicia uma ao. Um segundo ator aproxima-se e, atravs de aes fsicas visveis, relaciona-se com o primeiro de acordo com o papel que escolhe: irmo, pai, tio, filho etc... O primeiro ator deve procurar descobrir qual o papel e estabelecer a inter-relao. Seguidamente, entra um terceiro ator que se relaciona com os dois primeiros, depois um quarto e assim sucessivamente.

    3. INTER-RELAO DE PERSONAGENS

  • Aplicaes:Desenvolver conversao;Praticar grupos de vocabulrio especficos, como famlia, profisses, animais, nacionalidades, etc.

    3. INTER-RELAO DE PERSONAGENS

  • O grupo se dispe em crculo. Cada um ser um nmero. O jogo acontece com uma frequente batida em quatro passos: a) batida das mos nas pernas; b) uma palma; c) dois estalos de dedo. O lder ser o nmero 1 e iniciar dizendo nos dois estalos UM + outro nmero de algum do grupo. Por exemplo: UM, SETE. O participante que for o nmero sete deve fazer o mesmo, chamando outro participante aos dois estalos, e assim por diante. Quem errar, deve repetir.

    4. CONCENTRAO

  • Aplicaes:Desenvolver foco e concentrao;Praticar ou revisar nmeros.

    4. CONCENTRAO

  • O lder deve dizer uma cor e cada um dos participantes deve encostar o mais rpido possvel em cada uma das cores mencionadas. Quem ficar por ltimo fede ou excludo do jogo.

    5. CORES

  • Aplicao: Despertar; Praticar ou revisar vocabulrio de cores.

    5. CORES

  • Em crculo, cada participante deve continuar a histria utilizando APENAS UMA PALAVRA.

    6. CONTINUANDO A HISTRIA

  • Aplicao: Desenvolver habilidades narrativas, coeso, coerncia, habilidades gramaticais;

    Desenvolver o raciocnio.

    6. CONTINUANDO A HISTRIA

  • Cada dupla deve estabelecer um dilogo utilizando SOMENTE PERGUNTAS. Nenhuma afirmativa deve ser feita.

    7. S PERGUNTAS

  • Aplicao: Praticar formas interrogativas; Desenvolver o raciocnio e habilidades comunicativas.

    7. S PERGUNTAS

  • O lder prope ao grupo a seguinte colocao: Ontem eu fui praia e levei..., completando com algo que se encaixe em alguma categoria (no revelada ao grupo). Cada participante deve completar a frase e o mediador dir se ele foi ou no praia levando este objeto. Com base nas respostas aceitas, o grupo deve deduzir qual a categoria. A atividade termina quando todos ou a maioria descobrirem a resposta.

    8. O QUE EU LEVEI PRAIA

  • Aplicao: A estrutura inicial pode variar para a prtica de tempos verbais. No original, praticamos no passado. Se quisermos praticar o futuro, por exemplo, a frase pode ser Na semana que vem irei praia e levarei..., ou no passado contnuo Ontem s 9h eu estava indo praia e estava levando...

    Na escolha das categorias podemos escolhertambm algum vocabulrio especfico, tantopara a prtica lexical, quanto para chegar a outro assunto.

    8. O QUE EU LEVEI PRAIA

  • Aplicao: A estrutura inicial pode variar para a prtica de tempos verbais. No original, praticamos no passado. Se quisermos praticar o futuro, por exemplo, a frase pode ser Na semana que vem irei praia e levarei..., ou no passado contnuo Ontem s 9h eu estava indo praia e estava levando...

    Na escolha das categorias podemos escolhertambm algum vocabulrio especfico, tantopara a prtica lexical, quanto para chegar a outro assunto.

    8. O QUE EU LEVEI PRAIA

  • O participante deve contar uma histria incluindo objetos ou imagens apresentadas pelo lder.

    9. CONTINUANDO A HISTRIA (COM OBJETOS / IMAGENS / PALAVRAS

  • Na segunda-feira da semana

    passada, eu estava sem ter o que

    fazer em casa e o tdio me

    consumia. Por isso, resolvi sair...

  • CONCLUIR HISTRIA

  • Aplicao: Desenvolver raciocnio e habilidades narrativas.

    9. CONTINUANDO A HISTRIA (COM OBJETOS / IMAGENS / PALAVRAS

  • Cada participante receber uma etiqueta com o nome de uma pessoa famosa que deve ser colocada em uma parte do corpo de modo que o participante no possa ver o que est escrito. O participante deve fazer perguntas que exijam respostas Sim ou No para descobrir de quem se trata. Variaes: Cada um pode pensar em uma pessoa e os outros teriam ento que descobrir. Pode ser feito em duplas ou com uma pessoa de cada vez que ser sabatinada pelo grupo todo.

    10. QUEM SOU EU?

  • Aplicao: Prtica das formas interrogativas; Desenvolvimento do raciocnio lgico.

    10. QUEM SOU EU?

  • O lder explica ao grupo que estamos vivendo em um reino no qual Simo o rei e s devemos fazer aquilo que Simo mandar. A partir disso, deve orientar o grupo a, ao sinal das ordens recebidas, eles s devem executar aquelas precedidas por SIMO DISSE.

    11. SIMO MANDOU

  • Aplicao: Prtica de formas imperativas; Desenvolvimento da concentrao.

    11. SIMO MANDOU

  • Pedir para que o grupo diga uma srie de sentimentos possveis e sistematizar esses sentimentos em uma lista no quadro. A partir disso, propor uma frase simples, como Eu te amo e pedir que os alunos interpretem a frase de acordo com os sentimentos. O lder pode apontar um sentimento para cada pessoa, ou ainda cada um pode escolher um sentimento para interpretar a frase e o grupo deve adivinhar.

    12. SENTIMENTOS

  • CARINHO FOME RAIVA DOR

    SONO DIO FRIA

    MEDO PNICO TRISTEZA EUFORIA

    HUMOR MANHA

    CARNCIA ALEGRIA

    LOUCURA EMBREAGUEZ NOJO

    TDIO DESPREZO

    12. SENTIMENTOS

  • Aplicao:

    Prtica de vocabulrio relacionado sentimentos;

    Prtica de entonao em lngua estrangeira.

    12. SENTIMENTOS

  • Propor uma cena simples. Dividir o grupo em grupos menores para que eles faam uma dramatizao da mesma cena, mas pensando em adaptaes para diferentes contextos. Por exemplo, diferentes escolas literrias, diferentes autores, diferentes pases, diretores de cinema, dramaturgos, etc.

    13. RELEITURA DE UMA CENA

  • MACHADO DE ASSIS CASTRO ALVESCLARICE LISPECTOR

    HILDA HILST NELSON RODRIGUESALUSIO DE AZEVEDO

    JOS DE ALENCAR DALTON TREVISANALVARES DE AZEVEDO

    13. RELEITURA DE UMA CENA

  • Aplicao: Praticar, incorporar e refletir acerca de caractersticas de perodos e artistas diversos.

    13. RELEITURA DE UMA CENA

  • Cada participante deve receber uma carta com uma palavra-chave, e outras 5 palavras relacionadas. Falando, o participante deve fazer com que o grupo descubra qual a sua palavra-chave, sem utilizar nenhuma das palavras relacionadas.

    13. TAB

  • Aplicao: Praticar vocabulrio especfico; Praticar pronomes e oraes relativas.

    13. TAB

  • Vivendo e aprendendo a Jogar, nem sempre ganhando, nem sempre perdendo, mas aprendendo a jogar

    Guilherme Arantes