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JOGOS DE MANCALA: UMA PRÁTICA A SER RESGATADA E EXPLORADA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
Daniela Neves Wosch Miranda1
Fábio Mucio Stinghen2
RESUMO
Este trabalho busca demonstrar as atividades desenvolvidas no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE do Governo do Estado do Paraná, visando resgatar os jogos tradicionais e, especificamente, os jogos de tabuleiro no ambiente escolar. O objetivo foi oportunizar e incentivar os alunos do curso Formação de Docentes, os professores e alunos do 6º ano e os demais alunos sobre a prática dos jogos de tabuleiro tradicionais na escola, em apoio ao desenvolvimento lógico, à socialização, ao poder de concentração, e a responsabilidade. Possibilitaram-se com as atividades propostas, momentos de lazer e melhoria da qualidade de vida dos alunos. Durante a aplicação foram explorados jogos de tabuleiro como: Mancala: Ntxuva, Ludo e Trilha. Os alunos do curso de Formação de Docentes, além de aprenderem, apropriaram-se de metodologias a ser exploradas em sua prática, no futuro. Inicialmente, não estava prevista no Projeto de Intervenção Pedagógica, a aplicação das atividades para os alunos da Formação de Docentes, contudo, após estudos e diante das metodologias, percebeu-se ser interessante incluir esse grupo, iniciativa bem aceita pelos alunos. Como resultado do trabalho, observou-se o envolvimento, concentração e socialização dos alunos, e o despertar do interesse nessa prática na escola e até na família. Portanto concluiu-se que a prática dos jogos de tabuleiro deve ser resgatada devido aos benefícios que essa modalidade de jogo pode trazer, mas que muitas vezes é deixada de lado nas escolas. Palavras-chave: jogos de tabuleiro; lazer; qualidade de vida.
1 INTRODUÇÃO
Observando a prática da maioria dos professores de Educação Física que
muitas vezes optam em explorar e ensinar somente esportes em quadra, deixando
de lado os jogos de sala de aula, e a falta de opção de atividades nos momentos
ociosos, é que buscou a realização de um estudo sobre a prática de jogos de
tabuleiro, visando seu resgate no ambiente escolar, pois brincar e jogar são
1 Graduada em Educação Física.; Pós-Graduada em Metodologia do Ensino do 1º e 2º graus e Gestão Escolar,
Supervisão e Orientação Educacional.; PDE 2010, Professora de Educação Física do Colégio Estadual Maria da Luz Furquim, Rio Branco do Sul-PR
2 Departamento de Educação Física da Universidade Tecnológica Federal do Paraná
indispensáveis à saúde física, emocional e intelectual, presentes em todas as
civilizações, desde os mais remotos tempos.
Por meio do jogo o aluno libera e canaliza suas energias; tem o poder de
transformar uma realidade difícil; propicia condições de liberação da fantasia; além
de ser uma grande fonte de prazer e recreação. O jogo é, por excelência, integrador,
há sempre um caráter de novidade, o que é fundamental para despertar o interesse
do aluno, e na medida em que joga ele vai conhecendo melhor, construindo
interiormente o seu mundo.
Por essa razão, o tema foi escolhido como objeto de estudo no PDE, edição
2010, com o objetivo de analisar a influência e a importância do uso dos recursos
tecnológicos e a contribuição dos mesmos no processo de ensino-aprendizagem,
selecionando materiais pedagógicos tecnológicos que facilitem a absorção dos
conteúdos previstos no planejamento de Educação Física para o segundo semestre
do ano letivo de 2011.
A metodologia adotada compreende a pesquisa bibliográfica em fontes
primárias e realização de oficinas temáticas para proporcionar aos professores e
alunos do Colégio Estadual Maria da Luz Furquim, situações de aprendizagem de
metodologias de jogos de tabuleiros no ambiente escolar. As atividades observaram
o planejamento constante do Caderno Pedagógico e o resultado do trabalho mostrou
que muitos jogos, como os de tabuleiro, favorecem a concentração, o raciocínio
lógico, exigem o desenvolvimento de estratégias, devendo ser resgatada sua
prática, tanto na escola quanto em família, pois além dos benefícios educacionais,
proporcionam momentos de lazer, descontração, socialização e de interação de
grupos de diferentes idades, pelo simples prazer de jogar.
2 JOGOS DE TABULEIRO DO AMBIENTE ESCOLAR
A atividade que envolve disputa ou desafio é sucesso garantido. Além de
estimular o raciocínio e a concentração, os jogos ajudam a compreender regras
importantes na escola e na vida. Crianças que possuem dificuldade de
concentração, e de aprendizagem, podem ter um resultado muito mais satisfatório
quando o método para ensinar, são os jogos. Eles estimulam o aluno, o motivam,
despertam a curiosidade, proporcionando uma forma de aprender que é prazerosa,
de maneira lúdica, bem diferente dos resultados de uma aprendizagem sob
“pressão”. Outro ponto importante, é a maneira com que os jogos influenciam no
desenvolvimento da agilidade, da concentração e do raciocínio. Contribuem para um
desenvolvimento intelectual, pois precisam pensar, tomar “decisões”, criar, inventar,
aprender a arriscar, e experimentar. Dependendo da maneira com que os jogos são
aplicados, podem ajudar também no comportamento em grupo, nas relações
pessoais, e na ajuda coletiva.
Há uma grande importância em “brincar”, crianças que não brincam podem
desenvolver grandes dificuldades e frustrações no decorrer da vida. Hoje o modo
acelerado de se viver, influencia na forma de aprendizagem das crianças, pois
possuem a agenda cheia de atividades, vivem atarefadas, exaustas, não tem mais
paciência, e acabam perdendo a essência da brincadeira. Consequentemente isso
influencia na maneira de agir diante de algumas situações, corta a imaginação, e a
criatividade, a criança não tem mais o prazer de sentar para jogar um jogo de
tabuleiro, jogo de cartas, os pais não tem mais tempo para jogar junto com os filhos,
tempo de desenvolver atividades diferentes, e tudo isso afeta no aprendizado.
Por isso é importante a liberdade para as brincadeiras, o espaço, e o
incentivo dos pais e dos educadores. Os jogos educativos permitem essa liberdade,
a criança mesmo estando no seu tempo livre, desenvolve atividades intelectuais,
cognitivas, de uma forma divertida. E os jogos também facilitam a forma de educar,
fazendo com que a sala de aula seja um ambiente agradável. A escola precisa ser
um lugar onde as brincadeiras não perdem a vez.
Em estudo sobre os jogos de tabuleiro e reunindo conceitos de diferentes
autores, Silva (2012, p. 3), destaca o brinquedo, folguedo, divertimento, passatempo
sujeito à regras, esclarecendo que se trata de expressão que vem do latim jocus;
jocoso; que se relaciona com zombaria, brincadeira sem maiores pretensões que se
equivale a ludus; e, contemporaneamente, trata-se de atividade física ou mental
organizada por sistema de regras que definem perda ou ganho, passatempo
divertimento, forma de competição prazerosa cujo resultado é determinado por
habilidades motoras, estratégias ou chances, empregadas isoladamente ou em
combinação.
Ainda com base nos estudos de Silva (2012, p. 3),destacam-se os conceitos
estabelecidos por Huizinga (1980), que categoriza o jogo como uma atividade
primária da vida, assim como o raciocínio (Homo Sapiens), chegando até a
produção de objetos (Homo Faber), tendo o lúdico como elemento fundamental ao
desenvolvimento do homem (Homo Ludens); e é nesse sentido que Huizinga (1980,
p.65) destaca que
[...] o jogo é uma atividade de ocupação voluntária, exercida dentro de curtos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente concedidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo acompanhado de um sentimento de tensão, de alegria, e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana (Huizinga, apud SILVA, 2012, p. 4).
Por essa razão, na visão do autor, o jogo deve ser compreendido como uma
“atividade lúdica que está impregnada do valor cultural e que se bem trabalhado e
explorado contribui para o desenvolvimento social, intelectual e cognitivo do aluno”
(SILVA, 2012, p. 4).
A disciplina também pode ser desenvolvida através dos jogos, onde é
necessária uma ordem para efetuar a atividade, e quando há um interesse pelo que
está sendo apresentado, a criança contribui para essa ordem. Sendo assim, o tema
por mais difícil de ser ensinado e compreendido, é melhor absorvido quando há o
interesse, a curiosidade e a disciplina, e em todos esses aspectos os jogos
educativos podem contribuir (JOGOS EDUCATIVOS, 2012, p. 1).
2.2 BENEFÍCIOS DOS JOGOS DE TABULEIRO
Quase todos os jogos de tabuleiro podem ser considerados educativos, pois
necessitam um trabalho de leitura e exercício mental para compreender as
suas regras e durante o jogo são exercidas habilidades relacionadas a sociabilidade
e comportamento social e familiar.
O jogo estimula o contato e o respeito entre membros da família ou colegas e professores na escola. Com isso, a criança aprende a ter paciência para esperar a sua vez de jogar ou esperar que saia uma determinada carta ou um número no dado. Os jogos também exercitam a diplomacia no contato com os outros e a concentração, pois é preciso prestar atenção nas suas atitudes e na atitude dos colegas. E outro aspecto importante é que o aluno pode aprender mais rápido a fazer escolhas e aceitar as consequências das escolhas feitas, aprendendo a lidar com a vitória ou a derrota (MEGAJOGOS, 2011).
Enfim, os jogos de tabuleiros são uma excelente ferramenta de aprendizado
e exercício intelectual, são ótimos para desenvolver a percepção, a lógica e o
raciocínio dedutivo. E podem ser de grande ajuda à um pai/mãe ou professor(a)
como ajuda para a criança melhorar o desempenho em uma área específica. Por
exemplo, a matemática.
A criança pode ser ajudada por um jogo que envolva raciocínio e sorte ao
mesmo tempo, e transformar o aprendizado numa coisa divertida e prazerosa,
deixando de trazer dificuldade e sofrimento. Isso já foi mais que provado em
diversos testes e estudos científicos em todo o mundo, tanto é que os jogos são
muito utilizados em quase todos tipos de tratamentos psicomotores e tratamentos
psicológicos (MEGAJOGOS, 2012).
Os jogos de tabuleiro são ferramentas de comunicação que muitas vezes
aproximam as pessoas e desenvolvem seus intelectos e capacidades cognitivas.
2.3 MODALIDADE MANKALA: O JOGO DA ATENÇÃO E DA CONCENTRAÇÃO
Mankala, ou mancala, é uma família de jogos de tabuleiro jogada ao redor
do mundo, algumas vezes chamada de jogos de semeadura ou jogos de contagem e
captura, que vêm das regras gerais. Trata-se de um jogo oriental muito popular,
comparável ao xadrez no ocidente. Esses jogos possuem uma sequência geral de
jogo comum que é pegar todas as sementes de uma cavidade que constituiu a
estratégia individual de cada jogador para conquistar a vitória, então semear as
sementes uma de cada vez de uma cavidade, e captura baseada no estado do
tabuleiro. Isto leva à frase em português "Contagem e Captura" algumas vezes
usada para descrever as regras. Apesar dos detalhes se diferenciarem
substancialmente, esta sequência geral se aplica a todos os jogos.
Segundo Retschitzki et ali (1986, p. 308), no Mankala, “no que concerne à
natureza das atividades colocadas em ação quando de uma partida, podemos
afirmar que são os aspectos intelectuais que dominam. Com efeito, o acaso não tem
qualquer influência sobre o desenrolar do jogo”
Existe uma particularidade comum nos jogos do Mankala,
...de se jogar com grãos (ou pedregulhos ou pequenas conchas) que são semeados nas casas escavadas geralmente num tabuleiro de madeira (às vezes no solo). Essas casas são dispostas em várias fileiras e um, sentido de percurso das sementes é fixado. O objetivo do jogo é colher o máximo de grãos segundo as regras que se referem à repartição numérica dos grãos nas casas (ibidem).
O Mankala recebe diferentes denominações de acordo com a região em que
é jogado. No Sudão, Gâmbia, Senegal e Haiti é conhecido como Wari, na Nigéria
como Ayo e no Brasil era chamado de Adi pelos escravos que o trouxeram da África
(Neto,1989). Além disso, “Existem múltiplas variantes que se apresentam com
nomes muito diversos: Kalah, Mankala, Serata, Palankuli, Wari, Solo, etc...”
(Retschizki et ali, 1986, p.308).
A principal característica dos jogos de sementes está no fato de que as
peças (sementes) não pertencem a nenhum dos jogadores. A posição das mesmas
(o território do jogador em que ela se encontra) é que determinará quem poderá
manipulá-las.
Como o Mankala é uma reunião de diversos jogos (com regras e tabuleiros distintos), faz-se necessário que uma das diferenciadas formas de jogar seja escolhida. Em uma das modalidades o jogo é composto por um tabuleiro retangular de madeira com 14 cavidades divididas em duas fileiras de 6 casas cada uma em que as duas casas restantes serão utilizadas como reservatório (denominado oásis) e 36 sementes que serão distribuídas no mesmo. Em linhas gerais, as regras da Mankala podem ser descritas da seguinte forma: é um jogo para apenas dois jogadores; são colocadas três sementes em cada uma das 12 cavidades, com exceção dos oásis; a área de cada jogador é composta por uma fileira e o oásis que está à sua direita (que só será utilizado pelo proprietário). Para jogar o participante deverá distribuir todas as sementes, de uma de suas 6 casas (exceto o oásis), uma a uma nas casas subsequentes, em sentido anti-horário. O jogador nunca colocará sementes no oásis adversário; toda vez que o jogador passar pelo seu próprio oásis uma semente será colocada no mesmo, sendo que as sementes que forem colocadas não poderão ser utilizadas novamente no jogo. Quando a última semente da distribuição (semeadura) parar em uma casa vazia pertencente ao jogador, ele poderá capturar todas as sementes que estiverem na casa adversária em frente, colocando-as em seu oásis; ao terminar a semeadura o jogador passa a vez, exceto quando a última semente distribuída for colocada no próprio oásis (nesse caso, ele poderá jogar novamente, selecionando uma casa do próprio campo para realizar a distribuição). O jogo será encerrado quando todas as casas estiverem vazias, ou quando o número de sementes não for suficiente para alcançar o lado do adversário; o vencedor será aquele que tiver um maior número de sementes em seu oásis; as sementes que restarem no tabuleiro não participarão na contagem final. A simplicidade dessas regras possibilita uma rápida aprendizagem das mesmas. O bom desempenho no jogo é adquirido por meio da experiência prática do jogador com o mesmo (RETSCHITZKI et al. (1986, p. 310).
Como se observa, o Jogo Mankala é um instrumento que possibilita a
análise dos seguintes elementos: atenção nas próprias jogadas e nas jogadas do
adversário, construção de estratégias, observação das estratégias do outro jogador,
antecipação e relacionamento interpessoal.
2.4 MODALIDADES: JOGO DE TRILHA E LUDO
Trilha ou Moinho é um tradicional e antigo jogo de tabuleiro, que
frequentemente é incluído por fabricantes brasileiros de jogos de tabuleiro como
parte de coletâneas. É conhecido por muitos outros nomes, tanto em português
quanto em outras línguas.
O tabuleiro consiste em três quadrados concêntricos conectados entre si.
Cada jogador escolhe uma cor e dispõe de nove peças, que são colocadas
alternadamente nas posições de suas preferências. Tanto os cantos dos quadrados
quanto os pontos médios de seus lados são posições iniciais (e de jogo) válidas.
As regras e mecânica de jogo compreendem os seguintes aspectos
sintetizados por Megajogos (2012):
O jogo de trilha é tem dois participantes que usam um tabuleiro para jogar, [...] 18 peças sendo 9 brancas e 9 pretas; [...] tabuleiro com 24 casas interligadas horizontalmente e verticalmente. Objetivo - Deixar o adversário com 2 peças no tabuleiro ou deixá-lo sem movimentos (MEGAJOGOS, 2012).
O jogo consiste em três partes principais:
Colocando as peças: Esta é a fase inicial do jogo onde cada jogador coloca um peça de cada vez alternando entre jogadores, caso um dos jogadores forme uma linha horizontal ou vertical com três peças (um moinho), ele terá o direito de remover uma peça de seu adversário do tabuleiro. Movendo as peças: Esta fase se inicia quando ambos os jogadores colocarem suas nove peças em jogo. Consiste em mover suas peças ao longo de uma das linhas do tabuleiro para uma outra casa adjacente. Caso um dos jogadores tenha somente 3 peças em jogo, ele pode "voar" com suas peças, podendo mover para qualquer casa que não esteja ocupada por uma peça do adversário; Removendo peças adversárias: Em qualquer uma das fases acima quando um jogador forma uma linha horizontal ou vertical com 3 peças ele fará um "moinho", isso lhe dá o direito de remover uma peça de seu adversário, contudo você não poderá remover uma peça do seu adversário que faz parte de um moinho dele, a não ser que não exista outra peça para remover (MEGAJOGOS, 2012).
No que se refere à estratégia, observa-se que o começo do jogo é muito
importante, destacando a vantagem de colocar as peças nos lugares mais versáteis
para tentar formar imediatamente moinhos e não cometer o erro de concentrar as
peças próprias em uma área do tabuleiro. E uma posição ideal, que geralmente
resulta em uma vitória, é ser capaz de colocar uma peça que possa se movimentar
entre dois moinhos diferentes.
Como se pode perceber pela rápida síntese feita acerca dos jogos de
tabuleiro, esses contém regras fáceis de assimilar, execução que exige pouco
detalhamento, mas com grandes benefícios à concentração do aluno e no
desenvolvimento de estratégias.
3 MATERIAIS E MÉTODOS
O projeto foi desenvolvido com os alunos do Ensino Fundamental e Médio
do Colégio Estadual Maria da Luz Furquim, por meio de atividades diferenciadas
específicas para cada modalidade de ensino.
Ao iniciar o semestre, no momento pedagógico, apresentou-se o projeto aos
professores, equipe pedagógica e direção com o objetivo de divulgar à escola o
tema de estudo e as atividades propostas, utilizando apresentação desenvolvida
no aplicativo Power Point.
Em seguida foram aplicadas as seguintes atividades com os alunos, durante
o semestre:
SEMANA CULTURAL – OFICINA DE MANCALA:
INTERDISCIPLINARIDADE:
o Público-alvo: alunos Ensino Fundamental e Médio;
o Duração: 4 horas em cada período (manhã e tarde)
ATIVIDADES NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
o Público-alvo: alunos 6º ano C
o Duração: 4 meses (agosto a novembro) duas aulas a cada 15 dias
OFICINA DE MANCALA PARA ALUNOS DO CURSO FORMAÇÃO DE
DOCENTES
o Público-alvo: alunos do curso Formação de Docentes;
o Duração: 4 horas para cada turma
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES
As atividades da Semana Cultural – Oficina de Mancala:
Interdisciplinaridade, realizadas com alunos Ensino Fundamental e Médio; com
encontros de duração de 4 horas em cada período, tanto pela manhã como pela
tarde.
Quanto ao desenvolvimento das atividades, destaca-se que durante a
semana cultural a escola ofertou várias oficinas, das quais os alunos tinham a
liberdade de escolher na qual participar. E a oferta desta oficina, em especial, de
caráter interdisciplinar envolvendo Educação Física e Matemática, destinada para
os alunos do período da manhã, Ensino Médio e tarde, Ensino Fundamental, tendo
como objetivos, explorar e resgatar os jogos de tabuleiro; ensinar e divulgar o jogo
de mancala: ntxuva; explorar o desenvolvimento matemático estimulado durante a
confecção do tabuleiro mancala, onde os alunos mediam o EVA, calculavam,
marcavam e recortavam as casas do tabuleiro; estimular a concentração, o
raciocínio, habilidades essenciais para aulas de matemática
Conforme se observa nas fotos presentes nas Figuras 1 e 2, ao iniciar a
oficina, foram entregues aos alunos, uma breve apostila contendo a origem, as
denominações, o desenvolvimento do jogo, tabuleiro e as principais regras do jogo
Netxuva; peças de EVA e orientações para a confecção dos tabuleiros.
FIGURA 1 – FOTO - ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL: EXPLICAÇÃO SOBRE A
CONFECÇÃO DOS TABULEIROS FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 2 – FOTO - ALUNOS DO ENSINO MÉDIO: EXPLICAÇÃO SOBRE CONFECÇÃO DOS TABULEIROS
FONTE: A AUTORA (2011)
Em seguida, passou-se a confecção dos tabuleiros, conforme se observa
pelas fotos presentes nas Figuras 3 e 4, apresentadas na sequência.
FIGURA 3 – FOTO - ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL CONFECCIONANDO OS TABULEIROS
FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 4 – FOTO - ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL CONFECCIONANDO OS TABULEIROS
FONTE: A AUTORA (2011)
Para a confecção exploraram também conteúdos matemáticos de medidas,
divisão e multiplicação, como se observa na Figura 5; e, em seguida teve a
explicação de como jogar e o objetivo do jogo, Figuras 6 e 7.
FIGURA 5 – FOTO - ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL CONFECCIONANDO OS TABULEIROS
FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 6 – FOTO – TABULEIRO PRONTO FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 7 – FOTO - ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL JOGANDO FONTE: A AUTORA (2011)
Para divulgação organizou-se um mural com informativos sobre o jogo,
conforme se observa na Figura 8, apresentada na sequência..
FIGURA 8 – FOTO – MURAL FONTE: A AUTORA (2011)
Os alunos se mostraram interessados e atenciosos. Todos os presentes
conseguiram desenvolver as atividades propostas.
Quanto às atividades nas aulas de Educação Física, essas se realizaram
junto a alunos do 6º ano C, durante 4 meses (agosto a novembro) duas aulas a cada
15 dias. Essa parte do projeto aconteceu, juntamente com o professor de Educação
Física da turma, com o propósito de resgatar, divulgar e ensinar os seguintes jogos
de tabuleiro tradicionais na escola: Mancala, ludo e trilha. Contudo foi dado maior
ênfase ao jogo de mancala por ser um jogo desconhecido por todos e apresentar
muitos benefícios ao desenvolvimento cognitivo do aluno.
Os resultados obtidos foram os seguintes: De maneira geral os alunos
conseguiram aprender os jogos e participaram de atividades propostas. Na tarde de
jogos de tabuleiro estavam muito agitados o que dificultou a concentração e o
raciocínio. Nos dias do campeonato mostraram-se interessados e motivados devido
a característica competitiva da atividade.
As seguintes atividades foram desenvolvidas:
Pesquisa no laboratório de informática: Utilizando a internet os alunos
pesquisaram a origem do jogo de mancala, os tipos dos jogos, os
modelos de tabuleiro e peças;
Troca de experiência: Após a pesquisa, em circulo, os alunos
apresentaram e trocaram informações referente o assunto;
Fechamento das informações obtidas através da explicação verbal;
Confecção do jogo de mancala. Neste dia os alunos utilizaram três aulas,
organizou-se grupos de 3 ou 4 alunos, os quais tiveram a oportunidade
de escolher e trazer o material a ser utilizado. Alguns confeccionaram
com caixa de ovos, outros com papelão e a maioria optou pelo EVA.
FIGURA 9 – FOTO – TABULEIRO CONFECCIONADO COM CAIXA DE OVO FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 10 – FOTO – TRABALHO EM GRUPO: CONFECÇÃO DE TABULEIRO FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 11 – FOTO – ALUNAS DO CURSO FORMAÇÃO DE DOCENTES PARTICIPARAM DA OFICINA OFERTADA A ELAS, AUXILIANDO NA CONFECÇÃO DOS TABULEIROS
FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 11 – FOTO – ALUNOS JOGANDO FONTE: A AUTORA (2011)
Tarde Jogos de Tabuleiro: Foi disponibilizado diversos jogos existente na
escola e também solicitado aos alunos para trazer jogos de tabuleiro que tivessem
em casa para realizarmos a tarde de jogos.
Em grupos, os alunos faziam rodízio entre os jogos, sendo que todos os
grupos praticaram todos os jogos. Neste dia os alunos estavam agitados o que
dificultou a concentração , contudo, a maioria dos alunos participou das atividades.
FIGURA 12 – FOTO – ALUNOS COM JOGOD TRAZIDOS DE CASA FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 13 – FOTO – ALUNOS JOGANDO FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 14 – FOTO – ALUNOS JOGANDO TRILHA FONTE: A AUTORA (2011)
Campeonato: Organizou-se o campeonato do Jogo de Mancala: Netxuva,
os quais alunos utilizaram os tabuleiros e peças confeccionados por eles.
Inicialmente foi realizado o sorteio das duplas e utilizada a tabela de eliminatória
simples, os alunos que eram eliminados, acompanhavam as jogadas dos que ainda
estavam competindo. Ao final foi dado uma premiação aos três últimos colocados
como incentivo para a competição.
FIGURA 15 – FOTO – FINALISTAS FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 16 – FOTO – FINALISTAS FONTE: A AUTORA (2011)
Avaliação Diagnóstica: No início e no final do semestre, foi realizada a
avaliação dia gnóstica com o objetivo de verificar o conhecimento inicial e o
conhecimento adquirido dos alunos referente aos jogos de tabuleiro. Participaram
da avaliação inicial 30 alunos e na final, 27 alunos (modelo da avaliação, 3). Os
gráficos a seguir mostram os resultados das duas avaliações, sendo que a avaliação
inicial teve 30 alunos e na avaliação final: 27 alunos participaram.
INICIO FINAL
30 ALUNOS
JOGO DE MANCALA
CONHECEM
NÃO CONHECEM
CONHECEM UM POUCO
20 ALUNOS
2 ALUNOS
5 ALUNOS
JOGO DE MANCALA
APRENDERAM
NÃO APRENDERAM
APRENDERAM UM POUCO
FIGURA 17 – GRÁFICO: RESULTADO DE AVALIAÇÃO - - MANCALA
FONTE: A AUTORA (2011)
10 ALUNOS
7 ALUNOS
13 ALUNOS
JOGO DE LUDO
CONHECEM O JOGO
NÃO CONHECEM O JOGO
CONHECEM UM POUCO
14
4
9
0
JOGO DE LUDO
APRENDERAM
NÃO APRENDERAM
APRENDERAM UM POUCO
FIGURA 18 – GRÁFICO: RESULTADO DE AVALIAÇÃO - LUDO FONTE: A AUTORA (2011)
ANÁLISE: No jogo de ludo a aquisição do conhecimento foi menor, uma
parte dos alunos já conheciam o jogo . Esta atividade foi com intuito recreativo e de
troca de experiências.
155
7
JOGO DE TRILHA
APRENDERAM
NÃO APRENDERAMAPRENDERAM
FIGURA 19 – GRÁFICO: RESULTADO DE AVALIAÇÃO –TRILHA
FONTE: A AUTORA (2011)
ANÁLISE: O jogo de trilha é uma atividade praticada pelos alunos portanto,
muitos já conheciam, contudo após a tarde de jogos houve melhora do
conhecimento.
Oficina de mancala para alunos do curso formação de docentes:
Público-alvo: alunos do curso Formação de Docentes;
Duração: 4 horas para cada turma
Desenvolvimento: Durante o mês de setembro e outubro organizou-se
oficinas no período da tarde para as sete turmas do curso Formação de Docentes
que estudam no período da manhã e noite. Os alunos confeccionara os tabuleiros e
peças do jogo e aprenderam as regras e desenvolvimento do jogo. Esta oficina
tinha como objetivos:
Explorar e resgatar os jogos de tabuleiro;
Ensinar e divulgar o jogo de mancala:ntxuva;
Explorar o desenvolvimento matemático estimulado durante a
confecção do tabuleiro mancala, onde os alunos mediam o EVA,
calculavam, marcavam e recortavam as casas do tabuleiro;
Estimular a concentração, o raciocínio e socialização através da prática
dos jogos;
Possibilitar uma atividade recreativa com metodologia diferenciada para
que os futuros professores possam utilizar com seus alunos.
Ao iniciar a oficina, foi entregue uma breve apostila contendo a origem, as
denominações, o desenvolvimento do jogo, tabuleiro e as principais regras do jogo
Netxuva.
Os alunos confeccionaram os tabuleiros e as peças com EVA. Em seguida
teve a explicação de como jogar e o objetivo do jogo. Os alunos se mostraram
interessados e atenciosos. Todos os presentes conseguiram desenvolver as
atividades propostas.
Ao final das atividades aplicou-se uma avaliação como amostragem modelo
no 4), com 20 alunos sobre a importância desta oficina.
FIGURA 20 – FOTO: ALUNAS DA FORMAÇÃO DOCENTE CONFECCIONANDO TABULEIROS DE MANCALA
FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 21 – FOTO: TABULEIROS DE MANCALA CONFECCIONADOS PELAS ALUNAS DA FORMAÇÃO DOCENTE
FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 22 – FOTO: ALUNAS DA FORMAÇÃO DE DOCENTES DECORANDO OS TABULEIROS
DE MANCALA FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 23 – FOTO: OUTRAS POSSIBILIDADES DE INTERDISCIPLINARIDADE: PEÇAS
EXPLORANDO FORMAS GEOMÉTRICAS E CORES FONTE: A AUTORA (2011)
FIGURA 24 – FOTO: ALUNAS DA FORMAÇÃO DOCENTE JOGANDO AS MANCALAS PRODUZIDAS NA OFICINA FONTE: A AUTORA (2011)
Resultado da pesquisa
Quando perguntados se a oficina proporcionou momentos de aprendizagem,
a totalidade das respostas foi fim, mostrando que os objetivos, nesse sentido, foram
atingidos.
Da mesma forma, os entrevistados foram unânimes em confirmar que o jogo
de Mancala Nextuva contribuiu para o desenvolvimento do pensamento lógico,
socialização e poder de concentração; assim como para a pergunta se a oficina
oferecera uma atividade diferenciada a ser aplicada pelos alunos na situação de
professores.
E, quando perguntados se o jogo de Mancala Nextuva promove momento de
lazer e recreação contribuindo para a melhoria da qualidade de vida dos alunos, as
repostas mostram que a maioria, ou seja, 80%, entendeu que sim, e 20% afirmaram
que os jogos contribuíram um pouco nesse sentido.
18
0
2
0
O jogo de mancala NETXUVA promove momentos
de lazer e recreação contribuindo para a melhoria da qualidade de vida dos alunos?
SIM
NÃO
UM POPUCO
FIGURA 25 – GRÁFICO: AVALIAÇÃO SOBRE AS CARACTERÍSTICAS DA OFICINA FONTE: A AUTORA (2011)
Quanto ao tempo utilizado nas oficinas, se foi suficiente para confecção,
aprendizado e prática dos jogos, 70% dos entrevistados entenderam que sim, e
30%, achou o tempo razoável para a assimilação em termos teóricos e práticos.
15
0
5
0
O tempo utilizado, nas oficinas foi suficiente para confecção, aprendizado e prática dos jogos?
SIM
NÃO
UM POUCO
FIGURA 26 – GRÁFICO: AVALIAÇÃO SOBRE O TEMPO DAS OFICINAS EM RELAÇÃO ÀS ATIVIDADES PROPOSTAS FONTE: A AUTORA (2011)
Já sobre os materiais utilizados para a confecção dos jogos, se foi adequado
á atividade proposta, a resposta dos alunos foi positiva, 100% dos entrevistados
entenderam que sim.
ANÁLISE: De maneira geral as oficinas foram bem aceitas e exploradas pelos
alunos, os quais compreenderam os objetivos e assimilaram uma proposta
inovadora de explorar jogos de tabuleiro desenvolvendo o raciocínio lógico e
socialização. 75% dos alunos consideraram tempo insuficiente para oficina.
CONCLUSÃO
A função educativa e recreativa dos jogos tradicionais e especificamente
jogos de tabuleiros foi facilmente observada durante a aplicação das atividades
ofertadas para os alunos das várias modalidades de ensino do colégio, verificando-
se que ela favorece a aquisição e retenção de conhecimentos, em clima de alegria
e prazer possibilitando melhora da qualidade de vida dos alunos.
O resgate desta prática possibilitou aos alunos e professores de Educação
Física o conhecimento de atividades e metodologias diferenciadas exploradas em
sala de aula através dos jogos de tabuleiro tradicionais como: trilha, ludo e jogos de
Mankala: Ntxuva; da confecção dos tabuleiros e peças dos jogos de Mankala; do
conhecimento das principais regras e história dos jogos de tabuleiro; do incentivo à
prática dos jogos de tabuleiro como ocupação do tempo de lazer.
Com o desenvolvimento do estudo foi possível buscar, disponibilizar,
selecionar e ensinar diversos jogos de tabuleiro com apoio de ferramentas
pedagógicas e tecnológicas oportunizando aos Professores do sexto ano e aos
alunos do Colégio Estadual Maria da Luz Furquim, a prática de atividades lúdicas e
dinâmicas, buscando aumentar o conhecimento, por meio de recreação e lazer, de
forma descontraída, mas educativa, possibilitando atividades que contribuam para a
qualidade de vida.
Assim, o presente estudo possibilitou aos alunos, Conhecer os jogos de
tabuleiro tradicionais como: Trilha, Ludo e jogos de Mankala: Ntxuva; Confeccionar
os tabuleiros e peças dos jogos de mankala; conhecer as principais regras e história
dos jogos de tabuleiro; proporcionar e incentivar a prática dos jogos de tabuleiro
como ocupação do tempo de lazer; conhecer aspectos da qualidade de vida através
de atividades de lazer e recreativas; motivar os professores que trabalham com o 6º
ano do ensino fundamental a resgatar, ensinar e divulgar os jogos de tabuleiro.
Dessa forma, o jogo reafirma-se como uma atividade lúdica que está
impregnada do valor cultural e que se bem trabalhado e explorado contribui para o
desenvolvimento social, intelectual e cognitivo do aluno.
Pelo exposto, entende-se que o jogo deveria merecer um espaço e um
tempo maior na prática pedagógica cotidiana dos professores de Educação Física.
Esperamos que os jogos de tabuleiro , não apenas tenham contribuído para a
apropriação de conhecimentos, desenvolvimento do raciocínio lógico, estratégias de
ação e momentos de recreação mas também, para sensibilizar os professores para
a importância dessas práticas, motivando-os na reelaboração do planejamento
anual da disciplina de Educação Física da escola com o objetivo de resgatar,
ensinar e divulgar os jogos de tabuleiros.
REFERÊNCIAS
JOGOS EDUCATIVOS. A importância dos jogos educativos. Sem data de publicação; disponível em http://jogos-educativos.info/mos/view/A_import%C3%A2ncia_dos_jogos_educativos/. Acessado em 17 de junho de 2012; às 23h48min.
MEGAJOGOS. Jogar trilha on line. Sem data de publicação; disponível em http://www.megajogos.com.br/jogosonline/trilha/regras..Acessado em 16 de junho de 2012; às 23h41min.
NETO, Luiz dal Monte. História, características e regras dos jogos "Mancala". Publicado em 1992; disponível em http://super.abril.com.br/superarquivo/1992/conteudo_113183.shtml. Acessado em 17 de junho de 2012; às 23h50min.
Semeadura Lúdica: História, características e regras dos jogos “Mancala”. Sem data de publicação; disponível em http://super.abril.com.br/superarquivo/1992/conteudo_113183.shtml
RETSCHITZKI, J.; ASSANDÉ, N. G.; LOESCH-BERGER, M. C. Estudo cognitivo e genético dos estilos de jogo e das estratégias dos jogadores de Awelé. Tradução Maria Thereza C. Coelho de Souza para fins didáticos. Arquivos de Psicologia, n. 54, p. 307-340, 1986.
SILVA, Fernando Fernandes. Jogos de tabuleiro e capacidade de concentração. Sem ata de publicação; disponível em http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2321-8.pdf. Acessado em 17 de junho de 2012; às 23h38min.