Jogos Cultura Indigena

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Organizao:

Beleni Salte Grando

JOGOS E CULTURAS INDGENAS: POSSIBILIDADES PARA A EDUCAO INTERCULTURAL NA ESCOLA

Presidente da Repblica Luiz Incio Lula da Silva Ministro do Esporte Orlando Silva de Jesus Jnior Secretria Nacional de Desenvolvimento do Esporte e do Lazer Rejane Penna Rodrigues Diretora do Departamento de Cincia e Tecnologia do Esporte Leila Mirtes Santos de Magalhes Pinto Universidade Federal de Mato Grosso Programa de Ps-Graduao em Educao Tnia Maria Beraldo Lima Grupo de Pesquisa Movimentos Sociais e Educao Luiz Augusto Passos Organizao Beleni Salte Grando Projeto de Pesquisa (UNEMAT-UFMT) JOGOS INDGENAS E EDUCAO: Produo Material Educativo Sobre os Jogos dos Povos Indgenas do Brasil Coordenadora Beleni Salte Grando Coordenadora do Projeto COEDUC/UNEMAT Equipe de Pesquisadores Luiz Augusto Passos GPMSE/UFMT Tnia Maria Beraldo Lima - Coordenadora do PPGE/UFMT Neide da Silva Campos GPMSE/UFMT COEDUC/UNEMAT Claudio Ademir Casares da Fonseca COEDUC/UNEMAT Imara Quadros COEDUC/UNEMAT

Secretaria Nacional de Desenvolvimento de Esporte e de Lazer SNDEL SAN Qd. 03 - Lt. A - 1 andar - Salas 1291, 1250 e 1268 Edifcio Ncleo dos Transportes - DNIT CEP 70040-902 - Braslia - DF Fone: (61) 3429-6872 / 6835 / 6824

Organizao:

Beleni Salte Grando

JOGOS E CULTURAS INDGENAS: POSSIBILIDADES PARA A EDUCAO INTERCULTURAL NA ESCOLA

Cuiab, 2010

Composio do Reitorado da UFMT Ministrio da Educao Universidade Federal de Mato Grosso Reitora Maria Lcia Cavalli Neder Vice-Reitor Francisco Jos Dutra Souto Pr-Reitora Administrativa Valria Calmon Cerisara Pr-Reitora de Planejamento Elisabeth Aparecida Furtado de Mendona Pr-Reitora de Ensino de Graduao Myrian Thereza de Moura Serra Pr-Reitora de Ensino de Ps-Graduao Leny Caselli Anzai Pr-Reitor de Pesquisa Adnauer Tarqunio Daltro Pr-Reitor de Cultura, Extenso e Vivncia Luis Fabrcio Cirillo de Carvalho Pr-Reitor do Campus Universitrio do Araguaia Jos Marques Pessoa Pr-Reitora do Campus Universitrio de Rondonpolis Ceclia Fukiko Kamei Kimura Pr-Reitor do Campus Universitrio de Sinop Marco Antnio Pinto

Composio do Conselho Editorial Dr. Marinaldo Divino Ribeiro (Presidente) Dr. Aida Couto Dinucci Bezerra Dr. Alice G. Bottaro de Oliveira Dr. Antonio Carlos Maximo Dr. Cssia Virgnia Coelho de Souza Dr. Clia M. Domingues da Rocha Reis Dr. Eliana Beatriz Nunes Rondon Dr. Elisabeth Madureira Siqueira Ms. Gabriel Francisco de Mattos Dr. Geraldo Lcio Diniz Dr. Janaina Janurio da Silva Ms. Joaquim Eduardo de Moura Niccio Dr. Leny Caselli Anzai Dr. Maria da Anunciao P. Barros Neta Dr. Maria Ins Pagliarini Cox Dr. Marinaldo Divino Ribeiro Dr. Mariza Ins da Silva Pinheiro Dr. Marluce Aparecida Souza e Silva Dr. Paulo Augusto Mrio Isac Dr. Sandra Cristina Moura Bonjour Dr. Telma Cenira Couto da Silva Dr. Anna Maria R. F. M. da Costa (Comunidade) Dr Suse Monteiro Leon Bordest (Comunidade) Dr. Jos Serafim Bertoloto (Tcnico) Ms. Nileide Souza Dourado (Tcnica) Eliana Aparecida Albergoni de Souza (Acadmica) Sandra Jorge da Silva (Acadmica)

Organizao:

Beleni Salte Grando

JOGOS E CULTURAS INDGENAS: POSSIBILIDADES PARA A EDUCAO INTERCULTURAL NA ESCOLA

Cuiab, 2010

Editorao: Editora da Universidade Federal de Mato Grosso Reviso Textual e Normatizao: Diego Pinto de Sousa tno-Arte: Claudyo Casares Projeto Grfico e Diagramao: Paulo Csar Capa: Paulo Csar e Claudyo Casares Impresso: Editora de Liz Ltda.

As opinies emitidas nesta publicao so de exclusiva e de inteira responsabilidade dos autores, no exprimindo, necessariamente, o ponto de vista do Ministrio do Esporte, ou da Secretaria Nacional de Desenvolvimento do Esporte e do Lazer. Responsvel pelo Projeto: Universidade do Estado de Mato Grosso Ncleo de Estudos sobre Corpo, Educao e Cultura COEDUC-Rede CEDES/SNDEL Programa de Ps-Graduao em Educao da UNEMAT Coordenao Regional do Campus de Cceres Campus Jane Vanini Bairro Cavalhada CEP 78.200-000 Cceres-MT Fones: (65) 3221-0500/3221-0017 Email: [email protected] < http://www.unemat.br/pesquisa/coeduc> Venda proibida. Editora da Universidade Federal de Mato Grosso Av. Fernando Corra da Costa, 2.367. Boa Esperana. CEP: 78060-900. Fone: (65) 3615-8322. Email: [email protected] < http://www.ufmt.br/edufmt/>

PREFCIOAntonella Tassinari1 Este livro rene uma srie de questes que nem sempre so tratadas conjuntamente, embora devessem s-lo: escola e brincadeiras, tcnicas corporais e raciocnio, culturas indgenas e conhecimentos cientficos, jogos infantis e regras sociais. Essa possibilidade de associar fontes de conhecimentos pouco reconhecidas pela tradio cientfica e pela rotina escolar um dos grandes mritos dos projetos que desenvolvem com cuidados os princpios da interculturalidade. Este parece ser o caso dos projetos que geraram os artigos desta coletnea organizada por Beleni Salte Grando. Sua leitura me fez lembrar os estudos de folclore, nem sempre valorizados pela tradio acadmica brasileira, mas que esteve na base da formao do campo da Etnologia tanto aqui quanto em vrios outros pases. No Brasil, as pesquisas de folclore foram desenvolvidas de forma sistemtica e cuidadosa por autores como o paulista Mrio de Andrade (1893-1945), o baiano Mello de Moraes Filho (1844-1919) e os norte-rio-grandenses Cmara Cascudo (1898-1986) e Verssimo de Melo (19211996), este ltimo, autor da obra Folclore Infantil, de 1965. As pesquisas realizadas por esses autores foram pioneiras em levar a srio as brincadeiras infantis, registrando cantigas de roda, acalantos, adivinhaes, jogos, brinquedos e outras atividades realizadas por crianas do Brasil. Foram tambm inovadoras em reconhecer nessas brincadeiras heranas de tradies muito antigas transmitidas pelas prprias crianas e em consider-las parte de um patrimnio cultural com possibilidades fecundas de educao. Com essa perspectiva, Mrio de Andrade, na gesto do Departamento de Cultura da Prefeitura de So Paulo (1935-1938), elaborou um projeto de Parques Infantis como parte de uma poltica educacional no-escolar, visando propiciar s crianas um espao de aprendizagem ldica e de convvio com a cultura popular. Sem contar sua atuao na criao do SPHAN (Servio do Patrimnio Histrico e Artstico Nacional) e numa discusso sobre o lugar da cultura popular no patrimnio nacional que s muito recentemente vem sendo retomada, com o reconhecimento de aspectos imateriais do patrimnio, como as brincadeiras e jogos que so apresentados neste livro. Tambm nessa linha de estudos de folclore, Florestan Fernandes (1920-1995) escreveu o premiado trabalho Trocinhas do Bom Retiro, descrevendo mincia o complexo cultural das turmas de crianas deste bairro paulista, incluindo as regras de aceitao e pertencimento aos grupos, as brincadeiras, as cantigas que acompanham1 Cientista Social pela USP professora associada da Universidade Federal de Santa Catarina (1999). Como antroploga coordena o Ncleo de Estudos de Povos Indgenas, onde desenvolve seus projetos de pesquisa e extenso, sendo docente do Programa de Ps-Graduao em Antropologia Social, e de cincias sociais em diferentes cursos de graduao. Compe o Conselho Cientco da Associao Brasileira de Antropologia (2008-2012) e participa do Grupo de Estudos da Performance (GESTO).

jogos e desafios. Sua concluso antecipa em muitos anos o que s muito recentemente vem sendo reconhecido quanto importncia dos jogos e brincadeiras: as crianas do bairro do Bom Retiro, filhos de imigrantes, ao brincarem nas ruas, socializam-se num novo pas e contribuem para a adaptao e insero de suas famlias na cultura local. O reconhecimento de que as brincadeiras infantis permitem s crianas reconhecerem um novo contexto cultural, no qual suas famlias ainda no se incluem, pode ser associado s situaes descritas neste livro sobre contextos indgenas e aponta para as possibilidades do uso de jogos e brincadeiras como estratgia pedaggica intercultural. De forma semelhante aos estudos mencionados, os artigos desta coletnea descrevem com riqueza de detalhes os jogos e brincadeiras de vrios povos indgenas do Brasil. Os dois primeiros textos exploram as variedades de um mesmo tipo de jogo encontradas em diferentes culturas (indgenas e no-indgenas) e comparadas com sua variante encontrada em uma etnia especfica, como o artigo de Marina Vinha sobre os jogos de tabuleiro dos Kadiwu/MS e o de Artemis de Arajo Soares sobre os jogos com bolinhas de gude dos Bar/AM. Os trs artigos seguintes descrevem pesquisas realizadas como parte das atividades de cursos de formao de professores indgenas, que geraram levantamentos de jogos e brincadeiras realizadas nas comunidades de origem destes professores. Estes textos so produzidos conjuntamente por autores indgenas e no-indgenas, revelando um perfil mestio capaz de direcionar olhares para paisagens inusitadas. assim que, no artigo de Maria do Socorro Craveiro de Albuquerque, que descreve as brincadeiras registradas por jovens de 7 etnias do Acre (participantes do curso de formao promovido pela Comisso Pr-Indio/AC), aparece a fala do professor Fernando Luiz Yawanaw narrando um mito do jabuti para explicar a brincadeira Iskuruti (balano de cip). Assim tambm, o artigo de Beleni Salte Grando et alli, ao descrever o acervo das brincadeiras levantadas por professores de 18 etnias estudantes da Licenciatura Indgena da UNEMAT (3 Grau Indgena), registra o Cariam dentre as brincadeiras Baniwa/AM, reconhecendo-o como um ritual e um dos grandes momentos de aprendizagem. O artigo de Eduardo Sebastiani Ferrreira et alli descreve as atividades desenvolvidas no curso de etno-matemtica entre os Waimiri-Atroari/ RR/AM, que engloba conjuntamente contedos de Educao Fsica, Matemtica e Antropologia. A articulao destes campos disciplinares, geralmente to apartados nos currculos escolares, feita com facilidade pelos professores indgenas, a partir da descrio de situaes cotidianas que envolvem conjuntamente tcnicas corporais, clculos de quantidades e medidas e valores culturais. E, ao final das atividades, havia sempre a dana ritual Maryba. Estes exemplos no esgotam a riqueza dos detalhes descritos nos artigos, mas apontam para uma direo que merece ser mais investigada em futuros estudos sobre jogos e brincadeiras indgenas. Trata-se de buscar as classificaes nativas que podem associar num mesmo conjunto aquilo que usualmente dissociamos: a brincadeira e a vida sria, o jogo e a atividade produtiva, a educao do corpo e da mente, o ldi-

co e o sagrado. As classificaes nativas que permitem, como nos exemplos acima, incluir mitos e rituais junto do acervo das brincadeiras. No toa que, com certa recorrncia e com muito respeito, indgenas se referem s suas atividades xamnicas ou aos seus rituais como brincadeiras. E a chave para desvendar essa escolha de traduo parece ser justamente a nfase que as pedagogias indgenas do educao dos corpos, s tcnicas de produo de corpos saudveis, belos e adequados, como vm mostrando os estudos desenvolvidos pela Etnologia Indgena dos ltimos 30 anos. Nesse sentido, ser um desafio pensar se a definio de jogo de Johan Huizinga, que norteia boa parte de nossa reflexo sobre a esfera ldica, como no sria e exterior vida habitual, como desligada de interesse material, adequada para pensarmos nos contextos indgenas. Os exemplos deste livro tambm associam aos jogos e brincadeiras s atividades dirias e produtivas como a caa, a pesca, a coleta, a produo artstica, a construo de casas. Assim conseguimos olhar para as mozinhas hbeis das crianas esculpindo bolinhas de gude em caroos de tucum, para a destreza dos jovens no manejo de arcos e flechas, para a criteriosa observao das mulheres coletoras no reconhecimento das plantas teis para o consumo. A curiosidade, a percia, a criatividade envolvida nessas aes e em tantas outras descritas nesta coletnea, permitem-nos reconhecer a seriedade da dimenso ldica presente nas atividades cotidianas e produtivas. Para finalizar, os dois ltimos textos desta coletnea sugerem alternativas pedaggicas para as escolas indgenas. Joo Luiz da Costa Barros, com breves exemplos sobre os Sater-Maw/AM, defende justamente a importncia de transcender a oposio que a escola faz entre o ldico e o produtivo e prope a utilizao de brincadeiras na Educao Fsica Infantil. Maria Aparecida Rezende et alli descreve alternativas didticas propostas aos professores Xavante/MT em oficinas de alfabetizao, como a confeco de vrios tipos de jogos utilizando as letras do alfabeto xavante e os dados de pesquisa sobre as batatas cultivadas ou recolhidas pelas mulheres xavante: bingo de letras, jogos de cartas, jogos de memria. Esses dois artigos finais comungam daquele pressuposto que mencionei no incio como contribuio dos folcloristas: o reconhecimento de que as atividades ldicas propiciam aprendizagens de regras sociais e valores culturais. Os jogos propostos nestes dois artigos no surgem de contextos indgenas e, assim, suas regras e lgicas inerentes nem sempre podero ser adequadamente utilizadas nas escolas indgenas. Ser necessrio atentar para as regras sociais que orientam a conduta de crianas e jovens envolvidos nas atividades e que talvez no possam ser colocados lado a lado num mesmo jogo, como geralmente se faz nas escolas. As crianas indgenas conhecem bem e respeitam regras de etiquetas e evitaes, e podem experimentar antagonismos ou constrangimentos em relao a outras crianas, por pertencerem a determinada classe de idade, condio de gnero, ou mesmo por se tratarem por termos de parentesco que exigem formalidade. De todo modo, e o que parece mais instigante, que o conhecimento de diferentes regras de jogos, de modalidades novas de brincadeiras, aliadas s outras j conhecidas em seus contextos

indgenas de origem, so estratgias importantes de interculturalidade e apontam para possibilidades de aprendizagem de outras regras sociais e valores culturais embutidos nos currculos escolares. Enfim, esta coletnea nos apresenta a riqueza de um patrimnio cultural resguardado e transmitido por crianas e jovens indgenas no Brasil. Demonstra a centralidade da brincadeira na produo daquilo que Lvi-Strauss definiu como cincia do concreto para caracterizar a agudeza do pensamento indgena: a ateno aprofundada, a habilidade precisa, a discriminao detalhada de diferenas nfimas, a importncia da materialidade como matriz do raciocnio, a qualidade esttica. E revela a pertinncia de usar os jogos e brincadeiras como possibilidades para o dilogo intercultural nas escolas.

SumrioAPRESENTAO.......................................................................................................13 JOGO DE TABULEIRO COMO PRTICA EDUCATIVA INTERCULTURAL...........21 Marina Vinha O JOGO DE BOLINHA DE GUDE (PETECA) PRATICADO COM CAROO DE TUCUM: ESTUDO REALIZADO COM CRIANAS INDGENAS DA AMAZNIA BASEADO NA TEORIA PRAXIOLGICA DE PIERRE PARLEBAS.............................................................................................................................35 Artemis de Araujo Soares A EDUCAO FSICA NO PROJETO DE AUTORIA DA COMISSO PR-NDIO DO ACRE...................................................................................................................61 Maria do Socorro Craveiro de Albuquerque JOGOS/BRINCADEIRAS INDGENAS: A MEMRIA LDICA DE ADULTOS E IDOSOS DE DEZOITO GRUPOS TNICOS............................................................89 Beleni Salte Grando Severi Idiori Xavante Neide da Silva Campos DESAFIOS: ATIVIDADES CORPORAIS E ETNO-MATEMTICA ENTRE OS WAIMIRI-ATROARI.................................................................................................123 Eduardo Sebastiani Ferrreira Maria Beatriz Rocha Ferreira Glaucio Campos Gomes de Matos Marcelo Waimiri Joanico Atroari VIVNCIAS CORPORAIS ATRAVS DO BRINCAR NA EDUCAO FSICA INFANTIL...........................................................................................................137 Joo Luiz da Costa Barros OFICINA DE ALFABETIZAO PARA OS PROFESSORES XAVANTE DA TERRA INDGENA PIMENTEL BARBOSA.........................................................................153 Maria Aparecida Rezende Frans Leeuwenberg Luiz Augusto Passos AUTORES.................................................................................................................167

APRESENTAO Povos indgenas, cultura ldica e educao: lies de casaEmlia Darci de Souza Cuyabano1

Essa obra coletiva nos brinda com lies que extrapolam os limites da academia, trazendo-nos, acima de tudo, lies do abrao. Abrao entre culturas, indgenas ou no, abrao entre razo e sensibilidade, abrao entre o brincar e natureza humana. Os jogos indgenas, fio condutor dos trabalhos aqui apresentados, simbolizam o corpo em movimento. Um corpo que ri, que festeja, dana a dana do corpo, fazendo fluir a energia, a alegria, a cincia, enfim, a vida que pede passagem e lugar para todos na sociedade. fruto de sonhos e aspiraes que embalam o dilogo entre Governo e sociedade, instituies de ensino superior e comunidades indgenas, atravs da efetivao de programas e projetos que tomam por referncia a diversidade tnica e cultural dos Povos Indgenas do Brasil. Sonho esse, que j faz parte da nossa memria afetiva e, assim sendo, como j dizia o escritor Jorge Luis Borges2 (1999, p.195), parte da memria coletiva. Por entender que em se tratando de educao, cada povo, cada etnia, cada sociedade tem a sua, h tempos vislumbrvamos possibilidades de um dilogo intercultural em nossas escolas. Eis o que se efetiva na apresente obra. O objetivo trazer comunidade acadmica e aos demais interessados resultados de trabalhos produzidos por pesquisadores de diferentes instituies, prosseguindo no propsito de estimular a interlocuo cientfica indispensvel ao desenvolvimento da pesquisa. A temtica dos jogos nas diferentes etnias indgenas, bem como a prtica pedaggica dos professores nas aldeias, se traduz como resposta aos desafios que esto postos no espao escolar, sendo aqui abordados em rede de conexo entre diferentes reas do conhecimento, respeitando-se um pensamento plural. Desse modo, a obra configura-se como um convite leitura e degustao de sabores e saberes da terra, trazendo-nos imagens e conhecimentos no mbito da cultura, da histria e da memria ancestral indgena. Seja no recndito das matas ou nas bordas dos centros urbanos faz-se ecoar um chamamento s razes, trazido pelo brincar. Seja no universo das guas, fantstico, mgico, com gravetos, cips, sementes e rabiscos no cho, vemos surgir a criana indgena brincando livremente, construindo sua histria e demarcando sua pertena identitria.1 Professora Titular da Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) Doutora em Educao pela USP (2005) e atua como docente do Programa de Mestrado em Educao na linha Educao e Diversidade. Pesquisadora do Ncleo de Estudos e Pesquisa em Educao (NEPE) e professora do Departamento de Pedagogia, no Campus de Cceres-MT. 2 BORGES, Jorge Luis. Obras completas de Jorge Luis Borges. So Paulo: Globo, 1999.JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola 13

O texto se constri numa rede de significados culturais, captando o de dentro e o de fora, o singular e o plural, o efmero e o duradouro nas diferentes etnias indgenas para situar o leitor nesse contexto sociocultural apresentado. Do mesmo modo, os fios da educao e da cultura se entrelaam em produes que muito dizem a ns e aos povos indgenas, medida que nos reconhecemos nos trabalhos aqui apresentados. A histria dos autores e as temticas de pesquisa se confundem numa mesma teia rica de sentidos para todos. Beleni Salete Grando, de quem somos admiradora e aprendiz, ao organizar a obra traz-nos outros renomados pesquisadores da rea, que no trato dos jogos indgenas e educao intercultural, deixam antever que a histria de cada um(a) est para a temtica de estudo aqui abordada, como o rio est para o mar, perdendo-se na imensido dos oceanos para se configurarem numa s grandeza. Grandeza de alma ao acolher a diferena, a alteridade, como princpio maior em seus projetos e ideais, sonhos de construo de uma sociedade mais justa e menos desigual. Trazem um cenrio onde se descortinam novas perspectivas paradigmticas para a educao ao acolher o brincar e as brincadeiras como diferentes modos de ser e estar no mundo, dimenses constitutivas do ser humano e de fundamental importncia na constituio de identidades e afirmao dos sujeitos que freqentam as escolas. No caso da escola indgena, considerando-a como integrante do sistema nacional de educao, direito constitucional desde 1988, assegurado por uma nova poltica pblica, [...] atenta e respeitosa frente ao patrimnio lingstico, cultural e intelectual dos povos indgenas [...], porque conduzida pela comunidade indgena, de acordo com seus projetos, suas concepes e princpios. Desse modo, a importncia do trabalho pode se resumir no olhar de pssaro, expresso utilizada poeta pantaneiro Manoel de Barros, aqui sabiamente recomendado pelas pesquisadoras Grando, Idior Xavante e Campos, atento necessidade de um olhar por igual quando se adentra o espao sagrado das aldeias, para nele enxergar o homem e sua cultura, os jogos e o brincar, livre de rtulos e estigmas, aberto a possibilidades de uma educao intercultural, particularmente na rea de Educao Fsica, onde j se fazem notar os avanos em relao concepo, natureza e funo das prticas corporais indgenas. Num olhar menos avisado, o estudo da cultura ldica entre os diferentes povos pode no se revelar de grande interesse na academia. No entanto, uma viso de sobrevo em paragens outras se faz imprescindvel nesse momento, para situar o brincar em outra perspectiva paradigmtica, que no aquela imposta oficialmente em nosso meio. Segundo Huizinga3 (1996), no jogo e pelo jogo que uma civilizao se desenvolve, alertando-nos para o entendimento de que nas razes do ser humano est o gosto de relacionar-se com o imprevisto, e neste sentido o homem dado a3 HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. So Paulo: Perspectiva S. A., 1996.14 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

brincar. Apia-se ainda em Schiller, para concluir a reflexo de que o homem s se torna verdadeiramente humano, quando brinca. Chatau4 (1987), afirma que para a criana quase toda atividade jogo, e pelo jogo que ela adivinha e antecipa as condutas superiores, pois pelo jogo, pelo brinquedo, que crescem a alma e a inteligncia [...], uma criana que no sabe brincar ser um adulto que no saber pensar. Para o autor, o brincar tomado como uma atividade sria em que o faz de conta, a imaginao e o arrebatamento tm uma importncia fundamental para o desenvolvimento da criana. Os trabalhos de Brougre (19955, 19986) tambm apontam que o brincar um elemento da cultura, dotado de uma significao social precisa, que, como as outras, necessita de aprendizagem. Transmite um sistema de significados, que permite compreender determinada sociedade e cultura, e mesmo, confront-la. Segundo o autor, existe uma cultura ldica, que como toda cultura o produto da interao social, de um interacionismo simblico. Esquecemo-nos facilmente que quando se brinca se aprende antes de tudo a brincar, a controlar um universo simblico particular. Em uma perspectiva histrica, Aris7 (1981) lembra-nos que nas sociedades ditas primitivas as crianas participavam do mesmo universo cultural e simblico. Desde cedo eram educadas em situaes prticas cotidianas e quando brincavam, misturavam-se aos adultos, nos mesmos jogos. A partir do sculo XVIII, preparou-se a descoberta da infncia, demarcando-se nitidamente a distino entre infncia e maturidade, que ocorreu no sculo XIX. A vida pblica limitou-se aos adultos., fortalecendo-se a viso de que a criana deveria desenvolver-se dentro dos limites da vida familiar, devendo passar depois para a escola onde seria preparada para a vida adulta. E a educao nas escolas foi substituindo a aprendizagem direta. Tanto nos jogos como na esfera da escolarizao havia aqueles destinados ao bem-nascidos e ao povo, fenmeno que se solidificou com o advento do Capitalismo Industrial. Finaliza Aris, com interessante observao: notvel que, a antiga comunidade de jogos se tenha rompido ao mesmo tempo entre as crianas e os adultos e entre o povo e a burguesia. Essa coincidncia nos faz entrever desde j uma relao entre o sentimento da infncia e o sentimento da classe (1981, p. 124).

Os jogos, rituais, divertimentos coletivos, que eram importantes elos sociais, passam a ser controlados. O ritmo do trabalho que era marcado ludicamente pelas4 CHTEAU, Jean. O jogo e a criana. So Paulo: Summus, 1987. 5 BROUGRE, Gilles. Brinquedo e cultura. 2. ed. So Paulo: Cortez, 1995. 6 BROUGRE, Gilles. A criana e a cultura ldica. In: T. M. Kishimoto (Org.). O Brincar e suas teorias. So Paulo: Pioneira, 1998. (p. 19-32). 7 ARIS, P. Histria social da criana e da famlia. Trad. Dora Flaksman. 2.ed. Rio de Janeiro: Livros Tcnicos e Cientficos, 1981.JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola 15

estaes do ano, passou a ser regido pela obedincia mquina, racionalidade tcnica. Desta forma e neste contexto histrico, o brincar, os jogos perderam o espao que desfrutavam nas sociedades primitivas, nas quais no havia essa separao de trabalho/lazer, dualidade prpria ao paradigma clssico dominante. As tradicionais funes da escola, que se encontram atreladas ao enfoque produtivista meios/fins, servindo como mecanismo de controle social, pregam a homogeneizao. Baseada numa viso racionalista de mundo, a escola privilegia a adaptao a normas, modelos sociais e ideais de produtivismo e progresso. O que no poderia ser diferente, se considerarmos o contexto em que se deu seu surgimento como instituio: numa sociedade altamente marcada pela racionalidade tcnica e fiel lgica da dominao, que se constituiu a Sociedade Moderna ou Industrial.Todo o processo civilizacional est calcado no condicionamento da criana e essa reserva, essa regulao que a predispe a sublimar a sua vida impulsiva nesse ideal de produtividade, de trabalho hipostado [...] a adaptao a normas ou a modelos sociais se verifica em toda estruturao social, e a educao tem em toda parte e sempre essa funo. (MAFFESOLI8, 1988, p. 195).

O critrio do dever-ser, prprio a essa lgica, orientado sempre para uma finalidade, e na escola, todas as aes so norteadas para a garantia da ordem estabelecida, eficcia e produtividade no processo ensino-aprendizagem. Num rico e profcuo debate, os autores desta coletnea debruaram sobre essas questes, mostrando que na cultura indgena, os jogos escapam a essa lgica produtivista, adquirindo uma dimenso educativa, medida que se constituem como espaos privilegiados de aprendizagens sociais, de resistncia e afirmao de identidades. Marina Vinha traz uma oportuna reflexo voltada para o conceito de identidade, destacando que falar de identidades do professor implica discutir o conceito de identidade e seus significados, especialmente porquese trata da questo de identidades coletivas que transcendem os campos disciplinares. Desenvolvendo um estudo sobre o Jogo de tabuleiro como prtica educativa intercultural, traz tela os indgenas Kadiwu, habitantes no Mato Grosso do Sul. Discorre sobre o percurso scio-histrico do jogo de tabuleiro, mostrando sua presena entre indgenas no Brasil. Destaca este jogo como prtica pedaggica, rememorando os valores a ele atribudos em diferentes perodos scio-histricos, pois a identidade de cada jogo contribui na formao do educando, por recuperar a lgica desses diferentes modos de educar. As discusses levadas a efeito em campos disciplinares comoa Sociologia contribuem com essa construo terica, na medida em que tm buscado compreender as identi8 MAFFESOLI, Michel. O conhecimento comum: compndio de sociologia compreensiva. So Paulo: Brasiliense, 1988.16 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

dades na interface entre indivduos e sociedade. Artemis de Araujo Soares traz O JOGO DE BOLINHA DE GUDE (PETECA) PRATICADO COM CAROO DE TUCUM, excelente estudo realizado com crianas indgenas da Amaznia baseado na teoria praxiolgica de Pierre Parlebas. Essas crianas pertencem Comunidade de Livramento, etnia Bar. Caracterizado como uma atividade scio-motora de alternncia, muito mais que psicomotora, o jogo de petecas apresenta uma lgica interna com caractersticas homogneas nos aspectos espaciais, temporais e materiais, estabelecendo uma rede de comunicaes entre os participantes. Esta rede inclui aqueles que desempenham as partes, ajudam a preparar o terreno de jogo e, especialmente, aqueles que fazem os caroos de Tucum. A rede prxica de comunicaes no inclui os espectadores ou qualquer pessoa fora da lgica interna. Cada um tem o seu papel nesta rede, mostrando uma forte ligao entre o ambiente e a cultura local, aspectos importantes de sua lgica externa. A questo de formao de professores indgenas a temtica apresentada por Maria do Socorro Craveiro de Albuquerque, atravs do trabalho intitulado A EDUCAO FSICA NO PROJETO DE AUTORIA DA COMISSO PR-NDIO DO ACRE. Refaz um percurso histrico da formao dos professores indgenas do Acre, situando o ano de 2004, quando por fora de exigncias legais, os processos educacionais junto s sociedades indgenas passaram da FUNAI para o MEC, e a coordenao e execuo de suas aes passou s Secretarias Estaduais e Municipais de Educao. A partir de ento a CPI-AC restringiu-se apenas formao continuada de professores indgenas. Descreve o curso de formao , que teve incio em 1983 e recebeu a denominao de Uma experincia de Autoria, denominada mais tarde de Projeto de Autoria. Esse projeto teve sua gnese ligada alfabetizao de jovens das comunidades indgenas locais para finalidades de valor poltico e cultural, relacionadas ao reordenamento positivo com a sociedade nacional e regional, e valorizao da lngua e da cultura por meio da nova escola indgena, bem como a construo de um currculo indgena . Uma importante reflexo feita sobre o aprendizado intelectual, no qual o sujeito adquire um contedo cultural que se instala no seu corpo, ali imprimindo o seu carter de humanidade, to necessrio a uma prxis transformadora. Numa produo coletiva, tendo como proposio uma abordagem da memria ldica de adultos e idosos de dezoito grupos tnicos de Mato Grosso, as pesquisadoras Beleni Salte Grando, Severi Idiori Xavante e Neide da Silva Campos, apresentam um trabalho realizado com professores indgenas em formao no Curso de Licenciatura 3 Grau Indgena da Universidade do Estado de Mato Grosso. Ao apresentarem o jogo como um contedo da Educao Fsica, que deve ser inserido no trabalho pedaggico do professor, a inteno levar os alunos a vivenciarem prticas sociais que tenham significados em suas aldeias, que os desafiem para conhecerem novas formas de movimentar-se, de relacionar-se com os outros, de conhecer novos materiais, criarem novas regras, construrem relaes com o espao, com o tempo, com os colegas e consigo mesmo. Assim, trazem tela prticas corJOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola 17

porais ldicas que homens e mulheres de diferentes idades e etnias criam e recriam no cotidiano das relaes sociais da sua comunidade, aqui deixando uma excelente contribuio aos educadores medida que podem ser potencialmente utilizadas para uma Educao Intercultural que valorize as culturas e histrias desses povos do Brasil. Descortinando um cenrio do campo da etnomatemtica, Eduardo Sebastiani Ferrreira, Maria Beatriz Rocha Ferreira, Glaucio Campos Gomes de Matos, Marcelo Waimiri e Joanico Atroari, discutem a interseco das reas do conhecimento como um desafio para todos os educadores, em termos tericos e prticos. Aceitando o desafio da construo de um modelo numa populao indgena, com pouco contato com a vida urbana, sob a tica da Educao Fsica atividades corporais e da Etno-matemtica, convidam-nos a entrar num mundo diferente, do intertnico-cientfico. A experincia foi feita entre os indgenas Waimiri Atroari, local NAWA, em 2007. Essa etnia pertence ao tronco lingustico Karib e est situada nas Regies Sul do Estado de Roraima e Norte do Amazonas. Os resultados indicam que as atividades corporais como atividades do cotidiano (caa, pesca, construo da maloca, etc.), brincadeiras, jogos ou esportes podem ser importantes representaes matemticas e vice versa. Joo Luiz da Costa Barros traz-nos oportunas reflexes sobre VIVNCIAS CORPORAIS ATRAVS DO BRINCAR NA EDUCAO FSICA INFANTIL. Destaca a contribuio do brincar no processo evolutivo da criana na escola indgena ou no, e sua correlao com o cotidiano da criana, apoiando-se na idia de que o fator de referncia para educao intercultural na aldeia e das interaes do professor numa realidade plural com as crianas nas escolas das aldeias, seja a compreenso da teoria da zona de desenvolvimento proximal de Vygotsky9 (1998), cuja expresso mais clara pode ser explicada como a distncia entre o que a criana j sabe fazer (zona de desenvolvimento real) e o que ela ainda no sabe, mas pode aprender (zona de desenvolvimento potencial). A criana encontra muitos desafios simblicos e imaginrios, e descobre formas de enfrentar estes mesmos desafios com atitudes de superao presente na prpria ao de quem brinca. Da a necessidade de identificao de elementos que levem a construo de uma prtica pedaggica que contemple o jogo, o brinquedo e a brincadeira como constituio dos sujeitos historicamente situados, sem perder de vista suas identidades, contribuies e papis profissionais. Encerrando a coletnea, os autores Maria Aparecida Rezende, Frans Leeuwenberg e Luiz Augusto Passos, presenteiam-nos com o relato sobre uma OFICINA DE ALFABETIZAO PARA OS PROFESSORES XAVANTE DA TERRA INDGENA PIMENTEL BARBOSA. O trabalho foi realizado em Matinha, uma pequena vila situada no municpio de Canarana Mato Grosso. Aliando teoria e prtica, os professores desenvolveram durante o curso inmeras atividades de aprendizagem e confeco de jogos pedaggicos, como a construo do Alfabeto Mvel9 VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. 6. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1998.18 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

usado na Lngua Xavante, oficina pedaggica das batatas nativas, construo do Jogo da Memria, do Bingo de Letras, Bingo de Palavras, jogo de Baralho, atividades de Literatura, atravs de coletores de historia e realizao de passeios de campo, pelo Cerrado e pela Mata. A oficina foi realizada pensando em adaptar todos os jogos no contexto das diferentes batatas pesquisadas com as mulheres Xavante, grandes educadoras e coletoras de batatas silvestres. A relevncia social, alm do captulo pedaggico, est no incentivo s novas geraes a praticar a coleta e o consumo dessas batatas com mais frequncia em seus hbitos alimentares, substituindo alguns alimentos de pouco valor nutricional como, a batata inglesa. Tanto em seus elementos reflexivos, como analticos e descritivos, os artigos aqui apresentados buscam canais de dilogo e pontos de apoio para um ouvir, sentir, compartilhar diferentes vozes e olhares que se interprenetram numa trama complexa, para onde nossos sonhos, lutas e ideais convergem: o sentido de ser educador. Que cheguem s mos de mentes inquietas e perscrutadoras, tecendo esperanas!

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JOGO DE TABULEIRO COMO PRTICA EDUCATIVA INTERCULTURAL

JOGO DE TABULEIRO COMO PRTICA EDUCATIVA INTERCULTURALMarina Vinha

INTRODUOO Projeto Jogos Indgenas e Educao: produo de material educativo sobre os jogos dos povos indgenas do Brasil, financiado pelo Ministrio da Educao, em convnio com a UFMT, prev publicaes com o objetivo de produzir materiais didticos que fomentem uma educao intercultural, tendo por referncia a diversidade tnica e cultural dos Povos Indgenas do Brasil. No referido Projeto, est prevista a obra: Jogos Indgenas: o jogo como prtica educativa no contexto da aldeia, lugar em que o presente texto se localiza (UNEMAT, 2010). Este estudo, Jogo de tabuleiro como prtica educativa intercultural, traz reflexes pontuando pesquisas realizadas com os indgenas Kadiwu, habitantes no Mato Grosso do Sul. O objetivo do artigo o de refletir sobre o percurso scio-histrico do jogo de tabuleiro, mostrando sua presena entre indgenas no Brasil. Este jogo, como prtica pedaggica, pode ser fortalecido rememorando os valores a ele atribudos em diferentes perodos scio-histricos, pois a identidade de cada jogo contribui na formao do educando, por recuperar a lgica desses diferentes modos de educar. O uso do termo jogo, neste trabalho, vem da academia. Entendemos por jogo as atividades com carter ldico, realizadas em diferentes situaes, organizadas por um sistema de regras que definem a perda ou o ganho da disputa, requerendo habilidades especficas, estratgias e/ou sorte. No dispomos de dados que confirmem essas mesmas compreenses em cada uma das lnguas indgenas, portanto, dialogamos a partir desse conceito acadmico (ROCHA FERREIRA et al., 2005). Os procedimentos metodolgicos foram assim elaborados: (i) escrita de um percurso literrio caracterizando a origem dos jogos de tabuleiro de maneira geral; (ii) realizao de um levantamento terico sobre a presena do jogo de tabuleiro em algumas etnias indgenas brasileiras e, de posse desse referencial, o mesmo foi enriquecido com os (iii) dados empricos obtidos por mim, entre os indgenas Kadiwu, no perodo de 1988 a 2004.

JOGO DE TABULEIROO componente cognitivo e o afetivo esto particularmente presentes quando se joga ludicamente em um tabuleiro. O componente cognitivo est em contnua formao e manifesta-se diante de cada significado cultural. Ao pensar sob determinada lgica, os comportamentos e as manifestaes afetivas variam diante de objetos ou pessoas, conforme a atribuio de valores (GALLAHUE; OZMUN, 2005, p. 420).JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola 23

Por exemplo, no jogo de tabuleiro, o elemento simulao est presente. Na tradio oriental chinesa, h 2.500 anos, foi escrito o primeiro tratado de estratgia e de orientao para os guerreiros daquele perodo. O ensinamento exigia o uso correto da intelectualidade, simultneo ao da conduta moral, ao utilizar a simulao, um comportamento solicitado tanto na guerra quanto em um jogo ldico (TZU; YANG; MUSASHI, 2004). Simular, segundo o ensinamento, consistia em adquirir uma sabedoria, no sentido de fazer ataque (guerra) aparentando no faz-lo. Dito de outra forma, o guerreiro, quando prximo, deveria criar a iluso de estar longe; quando o outro estivesse desorganizado, deveria usufruir de sua desorganizao; deveria irritar aos que tivessem temperamento colrico; estimular os arrogantes; dentre outras posturas prprias desse comportamento, explicam os autores. A fora do ensinamento, quando em prtica, mostra a necessidade de planejar, avaliar e calcular, tanto nos embates da guerra, quanto nos embates ldicos, pois ambos tm em suas bases a estratgia. Simular ou manipular informaes so considerados artifcios tticos na guerra. Contudo, no jogo ldico, esses artifcios devem ser rigorosamente permeados por uma conduta tica. Tambm nos negcios, nas relaes de trabalho e nos esportes deve-se estar atento para a relativizao dessa aplicao, para que a mesma no se torne blica. Relativizados, os ensinamentos do mestre podem ser adotados para um jogo de tabuleiro, cujas representaes esto sob a presso de embates e dos auspcios da imprevisibilidade do jogo, simbolicamente semelhantes s relaes de poder existentes na vida real (TZU; YANG; MUSASHI, 2004). Outro aspecto relevante, no contexto de jogo, a motricidade. Esta pode passar despercebida por ser considerada muito simples. No entanto, ao compreendermos o desenvolvimento1 motor como processo permanente, este aspecto deve ser considerado. Estudos sobre os movimentos os agrupam em categorias, tais como: estabilizadores, locomotores, manipulativos, axiais e as combinaes entre eles. Situamos a motricidade predominante no jogo de tabuleiro na categoria dos movimentos manipulativos. Dentre as subdivises desta categoria, selecionamos a do movimento de manipulao motora refinada. A manipulao motora refinada assim denominada por envolver, de forma complexa, o uso dos msculos da mo e do punho, explicam Gallahue; Ozmun (2005). Na maioria das vezes, esse jogo realizado com os participantes na posio sentada e a partir dessa postura corporal que vm os comportamentos de concentrao e das expresses emocionais ocorridas no ato de jogar. Da posio sentada partem tambm os suaves e breves movimentos de pina, realizados com os dgitos polegar e indicador, estando a palma da mo voltada para baixo, durante o ato de mover as pedras, os cones ou as peas representativas de cada jogo. A postura de ccoras e em decbito ventral pouco comum, mas tambm adotadas (MOREIRA; MANUEL,1 Em ocorrncia desde o nascimento at a morte, segundo Gallahue e Ozmun (2005).24 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

2005). Estudos citados por Moreira e Manuel (2005, p. 252) envolvendo crianas no manuseio2 de pincis, mostram que as atividades de manipulao apresentam [...] diferenas qualitativas entre os destros e os canhotos na trajetria dos traados. No caso do jogo, pode-se pensar na trajetria, quando das mudanas de pedras, cones ou representaes que caminham em percursos verticais e horizontais, assim como saltam de uma extremidade outra do tabuleiro. Outro aspecto a ser considerado durante o manuseio, explicam os autores (p. 252), aponta para a existncia de [...] uma interao entre as restries anatmicas e funcionais da mo com o passar da idade [...]. Ambas as situaes indicam que as pessoas, em diferentes fases da vida, ajustam seu manuseio e a preenso de um objeto de acordo com sua meta, no caso do jogo, a de movimentar peas cujo significado varia de acordo com o contexto cultural. Este tipo de jogo, que tem o poder de aquietar seus praticantes, est em alta! Impressos em papeles, riscados no cho, desenhados em tampos de mesas ou projetados na tela dos computadores, as sociedades ocidentais contemporneas os revalorizam e os apresentam de forma dinamizada e repaginada. No entanto, pouco divulgada e pouco conhecida a insero desses tipos de jogos na ludicidade tnica de alguns povos; cuja simbologia pode ser observada tanto no modo de jogar, quanto no formato do tabuleiro (FERREIRA; VINHA; SOUZA, 2008). Assim, ao refletir sobre o jogo de tabuleiro, destacamos o paradigma de que os significados do jogo humano devem ser procurados na interao do ambiente, neste incluindo o tempo scio-histrico e dentro da produo coletiva de cada sociedade.

JOGO DE TABULEIRO BREVE PERCURSO TEMPORALH imprecises sobre a origem dos jogos de tabuleiro. Registros datados de 4.000 anos antes da Era Crist e na Idade do Bronze, 3.300 anos dessa Era, indicam que os tabuleiros vm de arquiteturas de templos considerados sagrados. No Egito antigo, 1.400 antes da Era Crist, e na Europa, a cidade de Cambridgeshire, Inglaterra, foi construda no perodo medieval com arquitetura quadricular. Nas Amricas, h indcios de que o jogo de tabuleiro foi introduzido pelos colonizadores e adotado por alguns grupos tnicos. Por exemplo, em Cuzco, Peru, foram encontradas inscries de tabuleiro, conforme afirma Pennick (1992). Nos ltimos sculos, a educao escolarizada e os recursos tecnolgicos tm influenciado a feitura dos jogos de tabuleiro, renovando-os conforme as restries, as permisses, as diferenas etrias e as de gnero, principalmente na sociedade ocidental. Historicamente, todos esses aspectos, cada um ao seu modo, sempre fizeram2 No caso, considerei semelhana no manuseio de pincis e de peas em diferentes fases da vida, portanto so inferncias sob meu ponto de vista.JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola 25

parte das sociedades e culturas, fato que tambm ocorre na atualidade. Contemporaneamente, observa-se uma sofisticao nos jogos, classificando-os segundo a idade e com indicaes sobre fundamentao pedaggica (ROCHA FERREIRA, 2008). Vale frisar, portanto, que os jogos de tabuleiro se modificam com os processos de mudanas sociais. As ltimas verses dos jogos tm conotaes diferentes das anteriores e so chamadas jogos de segunda gerao. No processo de mudanas da sociedade, os jogos foram processualmente modificados ou ressignificados. As partidas so geralmente rpidas, alcanando de minutos uma hora e meia, aproximadamente. H maior interao entre os jogadores, as jogadas so mais fceis de aprender e abrem espao para diferentes possibilidades de raciocnio e tomada de deciso dos participantes. Esse contexto contemporneo envolve um nmero maior de pessoas em idades diferentes, segundo a supracitada autora. H tambm a vantagem de o tabuleiro no ser fixo, podendo os jogadores mont-lo onde lhes aprouver. Alguns so modulares, podem ser adquiridos aos poucos com o objetivo de expandir as condies do jogo. Assim, se h impreciso histrica quanto origem do jogo de tabuleiro, atualmente os autores das renovaes desses jogos tm nome e endereo, so premiados por desenvolverem diferentes formas de jogar. Alguns jogos esto traduzidos para o portugus e outros esto na lngua estrangeira de origem. Mas, como os componentes dos jogos geralmente contm pouqussimos textos, as ilustraes costumam ser suficientes para o entendimento.

JOGO DE TABULEIRO ENTRE INDGENASOs jogos de tabuleiro tambm so encontrados entre os povos indgenas. No se sabe bem se os mesmos foram criados pelas diferentes etnias, ou se eles aprenderam com os colonizadores espanhis (na fronteira dos pases de lngua hispnica) ou com os portugueses. Hoje, muitos deles esto em desuso, explica Rocha Ferreira (2008). Pesquisas mais aprofundadas podero confirmar esses dados, tendo em vista que o silenciamento dos indgenas que aqui viviam e os das Amricas, de forma geral, foi muito intenso, de forma a confundir se os colonizadores trouxeram essas ideias ou se saberes e fazeres tnicos foram apropriados, a exemplo do que tem ocorrido atualmente em outros campos do conhecimento (FERREIRA; VINHA; SOUZA, 2008). Recentemente, pesquisas registram os que ainda esto apenas na memria dos mais velhos e os que ainda so praticados nas aldeias. A criatividade dos indgenas na construo dos jogos e no uso de materiais encontrados somente na natureza circundante de suas terras deve ser registrada e ensinada aos no indgenas3. O jogo de tabuleiro, como prtica pedaggica, pode ser enriquecido com tais dados, pois eles se desdobram em saberes ambientais cujas fontes naturais hoje podem estar destrudas;3 Face s questes de terras que atingem vrios povos indgenas, h saberes que precisam ser recuperados tambm entre eles.26 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

e em saberes sociais, quando seus tabuleiros e suas representaes trazem temores e desafios peculiares de um povo. Esse conjunto faz do jogo um acervo, um patrimnio cultural imaterial sob a dinmica da tradio. O conceito tradio, segundo Gallois (2006), no mais entendido como algo do passado, mas sim como algo continuamente renovado pela dinmica histrico-cultural de cada povo. Observar, mediar e adaptar saberes de diferentes povos s prticas pedaggicas escolares exige, segundo nosso ponto de vista, contextualizar os valores de cada grupo tnico embutidos nesses saberes. O reconhecimento do outro e o auto-reconhecimento identitrio contribuem para fortalecer as diferenas culturais. O tema diferena tem ocupado um espao significativo nas produes cientficas e na escola indgena brasileira, pois essa abordagem tem referncia constitucional4. A vivncia mimtica, proporcionada pelo jogo contextualizado, contribui para refletir sobre as representaes sociais da sociedade que o pratica. Geralmente, os objetos (pedras, figuras etc.) simbolizam pessoas ou animais ferozes, ambos com poderes que estimulam desafios. Por exemplo, a ona e os ces so representativos de fora e ataque para alguns povos indgenas e o puma poderoso entre os Incas, explica Lima (2004, p. 1). Para exemplificar, o autor cita que:[...] entre os indgenas Bororo, no Mato Grosso, h um jogo chamado jogo da ona, cujo tabuleiro traado na terra e pedras so usadas como peas. Uma pedra representa a ona, sendo diferente das demais. Outras 15 peas representam os cachorros. Um jogador atua com apenas uma pea, a ona, com o objetivo de capturar as peas cachorro. A captura da ona realizada quando as peas cachorro a encurralam, deixando-a sem possibilidades de movimentao.

A forma de jogar encontrada entre os indgenas Bororo mostra ser uma variao de um jogo de tabuleiro conforme padres europeus, o que levanta a hiptese de ter sido transmitido por missionrios salesianos, com quem tiveram contato desde o sculo XIX. Outro jogo semelhante a esse foi encontrado entre os indgenas Manchakeri, no Acre, e entre os Guarani, da regio de So Paulo. Entre os indgenas Kanela, no Maranho, foi encontrado um jogo de tabuleiro conhecido como jogo de pacincia ou anel africano. Trata-se de um quebra-cabea e consiste em um desafio que deu origem a centenas de outros quebra-cabeas em todos os continentes. Outro grupo tnico, os indgenas Pareci, no Mato Grosso, jogam um jogo de dados, mas que chamam rifa. O dado tem formato de pio e a principal caracterstica do jogo a aposta. Os participantes apostam objetos do cotidiano, como arcos e flechas, explicou Lima (2004 apud FERREIRA; VINHA; SOUZA, 2008) Em comum, os Bororo/MT; os Manchakeri/AC; os Guarani/SP; os Kanela/4 Constituio de 1988 e o direito alteridade.JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola 27

MA e os Pareci/MT tm um jogo de tabuleiro entre eles e suas breves descries indicam uma rica variedade de tabuleiros e de formas de jogar, consequentemente sob os auspcios de suas respectivas culturas.

OS KADIWU E O JOGO DE TABULEIROOs Kadiwu so indgenas cujo comportamento, em determinado perodo histrico, lhes valeu o codinome de ndios cavaleiros. Adquiriram um significativo rebanho equino at o final do Sculo XIX e se destacaram na montaria quando os embates intertribais e entre os colonizadores ocorriam a p. Antes mesmo desses fatos, os Kadiwu constituram sua viso de mundo tendo como referncia o ethos guerreiro, o qual est fundamentado mitologicamente. Ao entrevistar um ancio, buscando compreender o corpo Kadiwu, ele me explicou que o ser mitolgico G-neno-godi falou para outro ser, o Caracar, que o corpo do Kadiwu no foi feito de barro. No caso, o ancio fazia aluso aos valores cristos trazidos por religies que adentraram nos ltimos dois sculos sua aldeia. Continuou explicando que o corpo Kadiwu j era de gente, de carne, desde quando foi encontrado por G-neno-godi. Alm disso, os Kadiwu j falavam seu prprio idioma5. E este mesmo ser, ao tir-los de um buraco onde viviam com os demais povos indgenas, atribuiu para cada povo um perfil. Coube aos Kadiwu serem guerreiros e, portanto, autorizados a saquear e a tirar dos demais povos o que lhes aprouvesse, explicou Soares (1998 apud VINHA, 2004). Assim, a educao Kadiwu vai sendo construda no bojo de um complexo modo de ser, em uma sociedade constituda tambm, conforme registros datados de 19106, por pessoas vindas de outros grupos tnicos e por europeus radicados naquela regio. Essa insero era realizada pelo costume que tinham de capturar crianas de outras sociedades, e de adotar os adultos fugitivos e/ou capturados, integrando-os ao grupo. Processualmente, houve alteraes nesse modo de ser Kadiwu, devido ao estreitamento das relaes de contato e da presena do Estado7 com suas instituies de controle. Contudo, esse construto social que caracteriza os Kadiwu, mantm uma organizao interna atual formada por descendentes dos senhores (Kadiwu puro8), por descendentes desses antigos cativos e dos guerreiros9, segmento este ressignificado. Vivem em territrio localizado no Mato Grosso do Sul, com acesso pelos municpios de Bodoquena, Bonito e Porto Murtinho, estando suas terras sob a jurisdio deste ltimo.5 6 7 8 9 Tronco lingustico kadiwu. Snchez Labrador, missionrio que conviveu com o grupo no perodo de 1770. Sobre a presena do Estado na atual organizao Kadiwu, sugesto de leitura em Vinha (2004) Modo como se autodenomimam algumas famlias Kadiwu (VINHA, 2004) A hiptese de um novo espao desse guerreiro atual seria o do esporte, conforme Vinha (2004).

28 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

Para se significar,esse povo usa grafismos singulares, cujas formas geomtricas, ora retas, ora em ondas, tracejam seus artesanatos, rostos, braos, colos femininos e adornam tambm suas roupas. A Figura 1 mostra esses grafismos em trs situaes.

Figura 1. Grafismos na arte, no corpo e roupas Kadiwu Fonte: Socioambiental (2010).

Foram estes grafismos que me chamaram a ateno quando pesquisava e analisei a fotografia do tabuleiro riscado na areia por Soares, o ancio denominado tambm filho querido10, na cultura Kadiwu. O jogo de tabuleiro foi obtido em pesquisa realizada no campo de conhecimento da Educao Fsica e os dados empricos contriburam para observar que o desenho padro do tabuleiro estava registrado nos grafismos Kadiwu deixados pelo italiano Guido Boggiani aproximadamente em 1897 e publicados em 1945; e pelo antroplogo Darcy Ribeiro em 1948, publicados em 1980.

Figura 02. Grafismo encontrado em autores do sculo XIX e XX Fonte:Vinha (2004).

O nome do jogo encontrado casa do rei. O tabuleiro tem o formato circular e semelhante a um tipo de tabuleiro cuja origem milenar e conhecido como labirinto, no estilo Merels. O termo Merels vem do latim merellus significando ficha, conta ou moeda. Merels uma denominao aplicada aos jogos de tabuleiro em que as peas so colocados uma de cada vez e por jogadores alternados, usando pino e linhas. Diferencia tambm pelo fato de que todas as peas tm o mesmo po10 Pessoa escolhida em seu grupo de pertencimento que recebe uma formao desde a infncia para reter na memria o conhecimento histrico-scio- cultural do seu povo.JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola 29

der de movimento, sendo distintas apenas pelas cores (PENNICK, 1992; VINHA, 2004; FERREIRA;VINHA; SOUZA, 2008). A intensidade com que o tabuleiro do tipo labirinto foi adotado est pouco difundida historicamente. Um dos motivos seria porque essa variao utiliza um tabuleiro riscado no momento do jogo, portanto, de natureza passageira, pouco ficando registrado em material mais slido. Devido a esse particular, [...] reduz para quase zero as chances de se encontrar tabuleiros primitivos desse tipo de jogo. Em virtude disso, a imensa popularidade de que o Merels desfrutava passa quase desapercebida [...], afirma Pennick (1992, p. 191). A variao Merels (labirinto) jogada de forma unidirecional, partindo do exterior ao centro. O desenho impregnado de simbolismos e seu padro tem relao com o quadrado11 mgico de 9 pontos, que tem na soma de cada linha 15 pontos e a soma alcana 45 pontos. Essa a base para a construo do tabuleiro labirinto, segundo Pennick (1992). Tendo um elemento de comparao, a anlise do tabuleiro do jogo casa do rei, registrado entre os indgenas Kadiwu, remete a uma aproximao que requer pesquisas mais aprofundadas para estudar a presena desse tipo de tabuleiro entre eles. A Figura 03 mostra o anio Soares registrando seu conhecimento sobre o referido tabuleiro.

Figura 3. Ancio Kadiwu desenhando o tabuleiro na areia Fonte: Vinha, (2004).

Soares estava com 88 anos quando a pesquisa foi iniciada em 1998 e faleceu aos 94 anos, no ano de 2006. O ancio sofrera um acidente e sua perna no fora socorrida no tempo devido, portanto, andava, naquele perodo, em cadeira de rodas. Permanecia cotidianamente sentado em um banco de madeira, sob a sombra de um frondoso mangueiral, e ficou contente por receber uma ateno especial valorizando11 Detalhamento sobre o quadrado mgico esto na referncia Pennck (1992) e Ferreira, Vinha e Souza (2008).30 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

seus conhecimentos. Era um dos poucos Kadiwu que detinha na memria esse tipo de jogo. Por isso, no perodo da pesquisa, alm desse momento de explicao da coleta de dados, conversei com a direo da escola e ele foi convidado para ministrar uma aula para os alunos e outras pessoas da sua aldeia. Crianas, jovens, adultos e outros idosos ficaram ao redor dele. Riam, solicitavam explicaes de como jogar, enquanto eu, do lugar de pesquisadora, registrava sem, contudo, ter uma compreenso mais ampliada das regras e contextos do jogo. No cho da varanda da escola, um adulto e uma jovem se revezaram para desenhar o tabuleiro, fotografado por mim, simultneo s explicaes na lngua Kadiwu

Figura 4. Aula na Escola da aldeia, estudante desenha o tabuleiro. Fonte: Vinha (2004).

Com dados insuficientes para mostrar o procedimento como os Kadiwu jogavam o jogo casa do rei, principalmente por dificuldades de traduo, estamos atualmente nos organizando para retomar os trabalhos de recuperao desses procedimentos, assim como o detalhamento sobre o contexto sociocultural, para, em prxima publicao socializar essas preciosidades. Lamentavelmente ficou uma constatao: a de que o jogo de tabuleiro estava pouco praticado, talvez em desuso, pelas novas geraes da aldeia Bodoquena, onde Soares vivia. Segundo nossa compreenso, o registro de um jogo, cuja histria atravessa milnios e encontra significados entre um grupo indgena brasileiro, muito valoroso para a educao e para a sade identitria desses povos. Alm do mais, o artigo 217 da Constituio brasileira chama responsabilidade do Estado, portanto, do pesquisador, dos cidados, para o registro e proteo desse patrimnio cultural imaterial em solo brasileiro.

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CONSIDERAES FINAISOs jogos de tabuleiro so atividades ldicas que propiciam o desenvolvimento de estratgia, de relaes sociais e fortalecem o construto das identidades tnicas. Os jogos de tabuleiro so importantes meios para integrar todas as idades em processos educativos e de lazer. Contemporaneamente, os jogos de segunda gerao esto mais complexos do que os de primeira gerao, em vista das tambm complexidades sociais. Quanto ao grupo tnico Kadiwu, o mesmo encontra-se diante de desafios, visto que as cidades esto se aproximando cada vez mais das aldeias e com elas vm novas tenses geradas pelas mal refletidas invases culturais urbanas. Como no so tratadas pela via da interculturalidade, repercutem na sade identitria desses povos. A reduzida carga motriz que o jogo de tabuleiro requer so, em contrapartida, estmulos para planejar, executar e avaliar simbolicamente o formato do tabuleiro e como o utilizavam nos momentos ldicos. Vida real e mimetismo no so excludentes, conforme os ensinamentos orientais sobre simulao. Contemporneos e com possibilidade de serem mediados pela prtica educativa reflexiva, contribuem para educar, proteger, ressignificar, revigorando identidades e formando pessoas qualificadas para compreender e usufruir de conhecimentos vindos dos diferentes universos culturais brasileiros.

REFERNCIASFERREIRA, M. B.; VINHA, M.; SOUZA, A. F. de. Jogo de tabuleiro: um percurso em etnias indgenas. Revista Brasileira de Cincia e Movimento, 2008. v. 16, p. 47-55. GALLAHUE, D. L; OZMUN, J. Compreendendo o desenvolvimento motor bebs, crianas, adolescentes e adultos. Rio de Janeiro: Editora Phorte, 2005. GALLOIS, D.T. Patrimnio cultural imaterial e povos indgenas: exemplos no Amap e norte do Par. So Paulo: Iep, 2006. LIMA, M. Jogos indgenas do Brasil [projeto online], 2004 [citado 2007 July 12]. Disponvel em: . Acesso em: 13/02/2009. MOREIRA, C. R. P.; MANUEL, E. J. Planejamento na Aquisio de Habilidades Motoras de Manipulao. In: Go Tani. Comportamento motor - aprendizagem e desenvolvimento. Rio de Janeiro: Editora Guanabara Koogan S.A., 2005. p. 251258. PENNICK, N. Jogos dos deuses. So Paulo: Mercuryo, 1992. ROCHA FERREIRA, M. B. et al. Razes. In______. DA COSTA, Lamartine (Org.) Atlas do esporte no Brasil: Atlas do esporte, Educao Fsica e atividade fsica, sade e lazer no Brasil. Rio de Janeiro: Shape, 2005. ROCHA FERREIRA, M. B. Mdulo: Jogo, representaes sociais, configuraes,32 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

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34 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

O JOGO DE BOLINHA DE GUDE (PETECA) PRATICADO COM CAROO DE TUCUM:INDGENAS DA AMAZNIA BASEADO NA TEORIA PRAXIOLGICA DE PIERRE PARLEBAS

ESTUDO REALIZADO COM CRIANAS

O JOGO DE BOLINHA DE GUDE (PETECA) PRATICADO COM CAROO DE TUCUM: ESTUDO REALIZADO COM CRIANAS INDGENAS DA AMAZNIA BASEADO NA TEORIA PRAXIOLGICA DE PIERRE PARLEBAS1Artemis de Araujo Soares2

CONSIDERAES INICIAIS 1.1 Princpios gerais de jogos de peteca (bolinha de gude)Desde o seu processo inicial os jogos de petecas so baseados no seguinte princpio: o jogador deve lanar a peteca rolando no cho para alcanar as petecas dos adversrios, posicionadas em um espao delimitado por um crculo, uma linha, um buraco, um tringulo, ou qualquer outro valor definido pelos jogadores, dependendo do terreno. Nos jogos de petecas com vrios buracos, o objetivo do jogo atirar uma peteca em um buraco, ganhando aquele que terminar primeiro. Em outros termos, o jogador joga a peteca contra uma ou mais petecas colocadas na rea de jogo delimitado. Se jogando a peteca, ele conseguir empurrar outras para fora do crculo ou alm de uma determinada linha, torna-se proprietrio desta peteca, porque ele o vencedor. Nestes jogos o nmero de jogadores depende da quantidade de crianas ao redor do campo.

1.2 Aspectos culturaisA origem do jogo de petecas to antiga quanto a histria das civilizaes (Duarte, 1996). Inventado h milhares de anos, este jogo se tornou muito popular no mundo Inteiro. A primeira apario documentada data da Grcia antiga, onde os gregos usavam a peteca de diversas maneiras. Vrias cpias de registros tambm foram encontradas em escavaes arqueolgicas no Egito e no Oriente Mdio com datas de at 4000 anos aC. Com a evoluo do Imprio Romano e a popularidade deste jogo, ele foi jogado de diversas maneiras.

1 Esta investigao foi conduzida e orientada pelos professores Pierre Parlebas, Doutor Honoris Causa e professor emrito de LUniverst Sorbonne e Prof. Doutor Bertrand During, coordenador do GEPEC C-Eixo 5 UFRSTAP, lUniversit Paris-Descartes. 2 Professora Doutora-Faculdade de Educao e Fisioterapia da UFAM- Universidade Federal do Amazonas.JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola 37

No Brasil, como o estilingue e a pipa, este jogo representa o smbolo de uma maior liberdade para as crianas. A peteca um jogo muito comum nas escolas. O jogo mais clssico consiste em atirar a peteca do adversrio para ganh-la. Como dito, existem vrias maneiras de jogar. Este jogo pode ser jogado em qualquer lugar e em qualquer tipo de terra plana, onde se pode fazer um desenho sobre a terra, uma estrela, crculos como tambm cavar um buraco.O piso de terra ideal para determinadas condies que requerem buracos. Voc pode jogar em piso de asfalto ou cimento delimitando o campo com giz e substituindo buracos por crculos. Geralmente so crianas e adolescentes que gostam de jogar este jogo e podem apreci-lo, a qualquer hora. As crianas de pequenas cidades jogam geralmente no final do dia. Mas tambm podem jogar antes ou depois da escola, durante o intervalo. As crianas aprendem o jogo com os mais velhos, mas tambm podem ser influenciadas por seus pais. No Brasil, o jogo tambm conhecido pelos nomes de bolita, Buraca, Buric, Firo, dependendo da regio. As regras podem mudar de um grupo para outro ou podem ser adaptadas em relao s condies do local e dos costumes. Os jogadores podem usar por exemplo, uma peteca maior do que as outras como ponteira para tocar a peteca em jogo.Fig. 1 - Thas construiu a Pirmide. Foto de Soares, A. 2009

1.3 Material

Fig. 2 - petecas de vidros multicolores

Fig. 3 - Canica Formica foto David.

No comeo eles usavam pequenas pedras ou sementes em vez de bolas de gude, e eram constitudas por pequenas petecas de argila, de p0edra, madeira, ao, mrmore ou outro material autntico adequado. Foi no sculo XV que o vidro, a porcelana e a faiana foram utilizados em Veneza e Bomia. As petecas de ao foram evitadas porque danificavam as outras petecas. Elas agora so multicoloridas.

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Fig. 4 - Diferentes tipos de bolas de gude, coleo de Thais Daudebon foto de Soares, A.

Fig. 5 - diferentes tipos de bolas de gude -foto de Peng.

1.4 Variantes no jogo

Fig. 6 - O jogo de petecas modalidade ronda3

1.4.1 Em muitas partes do MundoA literatura mostra que no mundo todo h diferentes regras de jogo: O perseguidor, o viaduto, o conquistador, o crculo ganancioso, a trama, pote, o mata-mata, os ovos no cesto, canetas, centenas, o estranho, um passo em frente, par ou mpar, as ameixas pirmide vitria, a extenso, o crculo rodeado, buraco, clssico, volta mgica, o curso, a aproximao, tiro, tringulo, etc. Apresentamos a seguir as principais caractersticas desses jogos. Deve-se registrar que em todas essas modalidades cada jogador tem seu prprio saco de petecas. como um tesouro de grande valor avaliado pela cor e material. O objetivo tomar todas as petecas dos outros jogadores, que podem voltar no final do jogo se voc jogar uma falsa partida, ou mant-las se jogar em partida real. Os participantes decidem antecipadamente que tipo de partida vo jogar. mais interessante para eles quando eles jogam de verdade.

3 Source: www.fernandodannemann.recantodasletras.com.brJOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola 39

A Perseguio preciso dois jogadores. Um jogador joga uma peteca para frente. O outro jogador aponta para a peteca lanada pelo primeiro. Se ele no acertar, o primeiro joga a partir de onde a sua peteca parou. Ele recupera sua peteca e atira, e assim por diante. Quem toca a peteca do outro a pega e a perseguio pra.

O Viaduto um tabuleiro composto de 1 a 7 furos numerados a partir do nmero 0. H um atirador e um guarda. No incio do jogo os jogadores definem um nmero de tiros, para que todos tenham a oportunidade de realizar. O atirador se coloca a cerca de 1.5 m do primeiro buraco, o guarda est posicionado atrs do tabuleiro. Se a peteca cair antes, o guarda que toma a bola. Si a peteca cai no terceiro buraco o guarda dar trs petecas ao atirador que acertou. Si acertar o segundo buraco, o guarda dar duas bolas ao atirador. Si ele acertar o primeiro buraco, o guarda lhe dar uma peteca. E si ele entra no buraco zero, o atirador recupera a peteca sem que o guarda tenha de lhe entregar a peteca.

O ConquistadorEste jogo semelhante ao perseguidor, s que as petecas so atiradas e podem ser de tamanhos variados. O nmero de jogadores limitado. os jogadores decidem: o primeiro jogador joga a bola a uma distncia que ele escolhe. Na maioria das vezes ele vai escolher a distncia em que um tiro mais preciso. O prximo jogador atira a peteca em seguida, se ele tocar a primeira peteca, ele ganha e ela se torna sua propriedade. Em seguida, ele joga uma segunda peteca para reiniciar o jogo. Se ele perder, a peteca em jogo permanece no campo. O terceiro jogador atira peteca, pode tocar ou falhar o(s) alvo(s), deixando a peteca em jogo, se a peteca arremessada com fora contra vrias outras petecas no campo, saltando, todas elas so capturadas. Esse jogo apresenta sutilezas. Um jogador pode lanar uma peteca de gata, rara e valiosa, que provavelmente ter a vantagem de preciso sobre os outros jogadores, mais corre o risco de perd-la se ele erra seu objetivo. Uma gata maior e mais pesada do que a peteca comum.

O Clube GluttonOs Jogadores desenham um crculo de 30 cm de dimetro no cho. Cada jogador coloca as petecas no centro do crculo. As petecas devem formar uma pilha. Cada jogador pega a sua ponteira na altura dos olhos e a deixa cair sobre a pilha. Se uma peteca sair do crculo, ela torna-se propriedade do jogador. Se um jogador no consegue fazer uma peteca sair crculo, o que ele deixou na pilha permanece no crculo. O jogo continua at que a pilha acabe.

A TramaEste um jogo para um nmero limitado de jogadores. Cada jogador d uma40 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

ou mais petecas que so organizadas em uma linha reta. A distncia entre cada peteca deve ser suficiente para deixar passar duas. Cada jogador atira a sua peteca e pode ficar com as petecas que foram tocadas. A peteca do jogador fica aonde ela parou. A jogada em seguida comea a partir deste ponto. Se a ponteira do jogada for tocado ele obrigado a colocar uma outra peteca na linha.

O PoteO jogo praticado com quatro jogadores. Eles cavam um pequeno buraco, o pote, que ser o alvo. Os jogadores ficam a trs metros do pote. Por vez os jogadores vo atirar uma peteca tentando atingir o pote (ricochetes so aceitos, isto , tocando uma de suas bolas jogadas acima para o retorno ao pote,) Eles vo tentar afastar a peteca do adversrio para longe do pote. Cada peteca no pote vale dez pontos assim que as bolas do adversrio forem tocadas. Ganha aquele que atingir o total de 110 pontos. Os jogadores podem introduzir variaes na pontuao ou em outras formas de jogo.

O DadoOs jogadores colocam um dado em equilbrio sobe uma peteca ligeiramente enterrada no cho. Cada jogador por sua vez, ser o guardio do dado. O jogador que pretende atirar, paga uma peteca para o guardio. Ele se coloca a uma distncia pr-determinada e tenta acertar o alvo. Cada jogada custa uma peteca. Quando acertar ele receber o numero de petecas correspondente ao numero que aparece encima do dado.

As Bolas de Gude na Cesta um jogo de adivinhao que no requer nenhuma habilidade, mas no deixa de ser divertido. Um jogador escolhe um nmero de bolas em uma mo e pede aos outros para adivinhar o nmero exato de bolas. Aqueles que adivinharem o nmero correto de bolas contidas na mo, ganha este nmero de bolas. Aqueles que no acertarem o nmero exato devero pagar a diferena entre o nmero dado e o nmero exato. Em cada jogo os jogadores se revezam para fazer o papel de questionador.

O RecintoO jogo realizado no quintal, com vrios jogadores. Eles desenham dois crculos no cho, um crculo de 20 cm de dimetro chamado de gabinete e ao seu redor, um crculo de 3,5 m de dimetro, chamado de recinto. Cada jogador coloca uma ou mais petecas no gabinete. O primeiro jogador atira uma, de qualquer ponto do recinto na direo do gabinete. As petecas que saem do gabinete ficam em sua propriedade. Se no tocar nenhuma peteca, a outra peteca permanece onde est desde que esteja dentro do recinto e fora do gabinete. Se parar no gabinete, deve recolher a peteca e pagar outra no gabinete. Os jogadores podem atirar na direo da peteca do adversrio. Se uma toca a outra, o proprietrio da peteca tocada deve pagar umaJOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola 41

peteca no gabinete. Alm desta multa, o proprietrio deve entregar todas as petecas que ele ganhou ao adversrio que acertou a sua.

As CentenasO jogo requer dois jogadores. Eles desenham um crculo pequeno ou fazem um pequeno buraco a uma distncia segura do ponto de tiro. Ambos os jogadores atiram uma bola em direo ao crculo. Se nenhuma das duas bolas entrar no crculo, eles repetem. Se a bola cair em um crculo, o jogador ganha 10 pontos e outra chance de disparar e ganhar 10 pontos a cada vez que uma de suas bolas car dentro do crculo. O jogo continua at chegar a cem pontos ou at faltar um tiro. Se ele falhar, ento ser a vez de seu adversrio disparar e ganhar pontos. O primeiro jogador a atingir cem pontos o vencedor. O perdedor deve dar um nmero de bolas decidido antecipadamente.

O Gude CapturadorEste jogo envolve dois jogadores. Cada jogador d uma peteca. Ambas as petecas so ento colocadas a 2m uma da outra. Os jogadores ento recuam 2m. O primeiro jogador atira a bola de gude na outra peteca. Se acertar, ele guarda a peteca e ele atira para a segunda peteca. Se ele tocar, ele ganha o jogo e os jogadores recomea outra partida. Se ele no ganhar o jogo da primeira vez, seu adversrio joga na sua vez. Se ele acerta a peteca, ele captura tudo aquilo que est no cho.

O TapinhaUm nmero ilimitado de jogadores decide sua vez de jogar. A cada vez os jogadores jogam uma peteca contra uma parede para que ela salte. As petecas ficam ento onde elas param. Quando uma peteca tocar a outra, o jogador junta todas as petecas do cho. E o jogo recomea a partir do zero.

Um na FrenteAs regras deste jogo so semelhantes s da Trama, exceto que o jogador d um passo e atira a peteca quando est de p. Em seguida, ele atira as petecas, de p, mas sem um passo. Acertando a jogada lhe d o direito de outro tiro, a partir da localizao da peteca.

Par ou ImparSemelhante a um jogo de adivinhao, o jogo par ou mpar inclui dois jogadores: o interlocutor que tem escondido um nmero de petecas na mo, e pergunta par ou mpar, e o receptor, que deve adivinhar se o nmero de petecas escondidas nas mos do autor da pergunta par ou se mpar. Se o receptor acertar o nmero correto, ele ganha uma peteca do interlocutor.

A Pirmide42 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

Fig.7 - La Pyramide. Foto: A. Soares, 2009.

O jogo da pirmide ocorre da seguinte forma: empilhar eis petecas no cho formando uma pirmide (de 3 na base, 2 no primeiro nvel e uma acima); determinar uma distncia a ser respeitada como ponto iniciar o jogo. Em seguida, atira-se na pirmide. Se o jogador acertar ganha todas as petecas. Caso contrrio, d uma peteca ao jogador que montou a pirmide.

As AmeixasTrata-se de um jogo que se joga com alguns jogadores. Eles desenham uma linha reta no cho. Cada jogador d uma ou mais petecas que so colocadas ao longo da linha, uma aps a outra. Outra linha desenhada com aproximadamente 2 metros de distncia da primeira, em paralelo. Os jogadores esto por trs da segunda linha e atiram na direo da linha de petecas (ameixas). O jogador que acertar uma peteca fica com ela, mas no tem direito a um segundo tiro. O jogo continua at no ter mais petecas.

A Vitria do EspaoEste um jogo fcil para dois jogadores. O primeiro atira uma peteca. O segundo jogador tem que tentar toc-la e captur-la. Se a peteca parar dentro de um espao de pelo menos um palmo da peteca de seu adversrio, ele fica com ela. O palmo a distncia entre o polegar e o indicador esticado do jogador que tem a maior mo. Se ele errar, seu adversrio lhe sucede e tenta recuperar sua peteca.

CrculoE um dos jogos de petecas mais popular e conhecido e que se joga com vrios jogadores. Traam-se dois crculos no cho. O primeiro de 30cm de dimetro no centro de um crculo de mais ou menos 2 metros de dimetro. Cada jogador coloca um numero pr- determinado de petecas no circulo central. Cada jogador atira a sua peteca de qualquer posio do crculo em direo s petecas no circulo central e fica com as petecas que sarem do crculo. Assim ele tem o direito de recomear, do lugar onde a sua peteca parou. Se o jogador errar seu tiro ele passa a sua vez e a peteca fica no lugar onde parou, dentro do interior do crculo. O novo jogador atira ento na direo das petecas dos seus adversrios. Si ele acertar uma peteca de outro jogador, este ultimo dever dar uma peteca e o direito a outra jogada. Ele no pode acertar a mesma peteca duas vezes seguidas. O jogo continua at terminar todas as petecas de dentro do crculo.

Trs BuracosJOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola 43

O jogo de trs buracos requer vrios jogadores. Eles cavam trs buracos (ou traam trs crculos) de aproximadamente 8cm de dimetro e 1,5 m de distncia do primeiro buraco (ou circulo). Cada jogador joga em sua vez a peteca em direo ao buraco. O jogador que erra deve deixar sua peteca no cho at a prxima jogada. O jogador que acerta o primeiro buraco ou circulo pode atirar em direo peteca dos adversrios e em direo aos outros dois buracos ou circulo. O jogador da peteca tocada paga uma peteca ao seu adversrio. Quando o jogador acertar os trs buracos, ele pode pedir uma peteca a cada jogador e pode ento iniciar o jogo a partir do buraco n1.

O ClssicoO jogo praticado com dois jogadores ou mais. No comeo eles acertam os nmeros de petecas a serem jogadas e escolhem um buraco no cho. A finalidade de encher este buraco com todas as petecas. No incio as petecas so jogadas em direo ao buraco. Depois se usa uma tcnica de tiro como toque de dedo. O jogador seguinte atira por sua vez e assim por diante, at colocar todas as petecas no buraco. O vencedor aquele que colocar a ltima peteca no buraco.

O Crculo MgicoUm crculo de 30 cm de dimetro traado no cho e as petecas so colocadas no interior. Os jogadores se colocam a dois metros do circulo. Com sua peteca eles tentam acertar as petecas e coloc-las para fora do crculo. Cada peteca que sair do crculo pertence ao jogador que a acertou.

O PercursoCada jogador tem uma peteca de cor diferente. O jogo consiste em concluir um percurso sem sair da pista. Se sair, o jogador volta no ponto de partida e torna a jogar. Para ganhar este jogo deve-se acertar o buraco da chegada. O percurso pode ser realizado sobre a areia, subidas, buraco, e outros obstculos.

A AproximaoUm dos jogadores atira uma peteca. O segundo atira sua peteca tentando coloc-la o mais prximo possvel sem toc-la, se no ele perdeu. Em seguida ele mede e verifica entre o polegar e o indicador. Se as duas petecas se encontram neste espao ele ganha a peteca do outro. E assim por diante at que um dos dois ganhe a partida. O jogo pode ser jogado com todos os tamanhos de petecas.

O Tiro um jogo para vrios jogadores e que requer muitas habilidades. Depois de cavar um buraco de 8 cm de largura, situado a 30 cm de uma parede, o jogador se coloca a 1 metro do buraco. Um dos jogadores atira sua peteca, depois o outro e assim por diante. A finalidade colocar a peteca no buraco para ganh-la. Se nenhum jogador44 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

acerta o buraco, ser aquele tem a peteca mais perto do buraco, que comea o jogo. Quando coloca a peteca no buraco, ele ganha e pega outra peteca do jogo para tentar acertar de novo o buraco e assim por diante at que no tenha mais nenhuma peteca.

1.4.2. Algumas maneiras populares de se jogar petecas no BrasilLocaDepois de cavar um buraco no cho, afastado a uma distncia de trs metros, cada jogador deve lanar a sua peteca no buraco. Acertando, o jogador deve ganhar uma bola de cada adversrio. Quem perder vai para o fim da fila. Ganha o jogo aquele que conquistar mais bolas sobre os adversrios.

Blica, Borroca ou Trs CovinhasTrs buracos so cavados no solo, formando uma linha. Cada buraco separado por uma distncia de cerca de dois metros um do outro. Para decidir quem comea, cada jogador joga uma bola em direo ltima barroca, e ganham a preferncia os que chegarem mais perto. O jogador comea lanando uma bola em direo a primeira borroca. Se errar passa a vez para o prximo. Se acertar, tenta novamente, mirando o segundo buraco desta vez. Ele continua jogando se acertar dentro ou se cair a menos de um palmo de distncia. Se acertar uma peteca adversria no caminho, e afast-la do alvo melhor ainda. Vencedor aquele cuja bola est mais prxima do outro. O objetivo acertar os trs barrocos aps a ida e a volta. Quando o jogador acertar a primeira barroca pela segunda vez ele ganha o direito de caar a peteca do adversrio, isso significa que a bolinha que ele acertar tornar-se sua propriedade.

OcaPara este jogo, desenham-se uns crculos de trs metros de dimetro e um buraco no centro, um pouco maior que uma bola de gude. Todos os jogadores jogam uma bola no buraco. O objetivo colocar a bola no buraco ou encaapar : termo utilizado para designar a jogada na qual se consegue colocar a bola no buraco no primeiro momento.

BoxPara este jogo, fazer quatro buracos no cho em forma de L (os trs formam a primeira barra vertical do L e o quarto, a barra horizontal). O jogador deve jogar a bola na direo do primeiro buraco. O objetivo percorrer o L, tocando cada um dos quatro buracos; sempre que errar o jogador passa sua vez. Quando o jogo recomea, ele deve recomear de onde parou, porque um jogador que corre ao longo do L ganha o direito de ir caar e ento cada bola que acertar passa a ser sua.

TringuloJOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola 45

Um tringulo desenhado no cho e cada jogador coloca trs petecas dentro. Em algumas regies do Brasil as crianas desenham crculos. Os jogadores tm como objetivo matar a peteca de seus adversrios. Para isso ele joga uma peteca contra a peteca do adversrio tentando tir-la de dentro do espao. A peteca que ele jogar no pode ficar dentro do tringulo ou crculo, seno o jogador perde a sua vez. Ganha quem conquistar o maior nmero de bolas.

Mata-mataEste um dos mais simples. Cada jogador deve acertar a peteca jogada pelo jogador anterior e assim, ganh-la para si. O jogo comea com uma bolinha colocada no cho. O primeiro jogador tenta acertar a bola, o segundo, mira a bola do primeiro e assim por diante. O jogo acaba quando os jogadores no quiserem jogar mais.

1.4.3 Algumas tcnicas usadas em jogos de bolas de berlindasQuais as tcnicas o jogador deve controlar para jogar a peteca?

Fig.8 - Tcnica utilizada para segurar e tocar a peteca. Estas esto localizadas entre o indicador e o polegar, este ltimo que envia a peteca.

Pichenette ou TikA pichenette uma tacada na peteca colocada no cho a partir do movimento do dedo indicador dobrado contra o polegar. Na Bretanha (Frana), as crianas falam do Tik que um jogo realizado da mesma forma como a pichenette.

A Pontaria da PetecaA pontaria o mtodo mais utilizado para obter uma peteca no cho. O polegar por trs do indicador expande-se para atirar a peteca numa distncia necessria. A mo permanece imvel e a articulao do polegar no cho. O objetivo de con46 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

centrar seu olhar no alvo. A peteca na mo vai determinar a posio exata. O olho, em seguida, controlar o crebro que controla automaticamente a mo que dispara.

O PioPegar a peteca do cho e jogar fazendo o gesto de um pio para que ela role ao mesmo tempo.

A Pina do CarangueijoPegar a peteca. Pression-la com os dedos sobre a peteca, at ela disparar sozinha. (Tcnica elaborada por Tudual e Vicent).

JOGO DE PETECAS PRATICADO COM CAROO DE TUCUM: uma observao realizada na Comunidade do Livramento-Manaus-AMBRAs crianas da Comunidade de Livramento pertencem etnia Bar. So alegres e praticam todo tipo de brincadeiras e jogos: pio, futebol, tiro ao alvo, bolinha de gude ou peteca, esconde-esconde dentro e fora dgua alm de outras. Adoram correr e jogar bola. Elas no dispem de petecas de vidro, mas se divertem da mesma forma praticando esse jogo com um tipo de semente, um pequeno caroo de um fruto tropical, o Tucum. Para preparar o caroo e transform-lo em uma peteca pronta para jogar, as crianas descascam o fruto e comem a polpa com farinha ou no po. Em seguida, raspam o excesso da polpa que restou e lixam o caroo. A peteca de Tucum est ento pronta. Os caroos so de Tucum preto, medindo entre 3 a 5 cm de dimetro. Essas sementes em geral so maiores e mais leves que as petecas de vidro. Para jogar, as crianas escolhem sempre os menores.

2.1 Material: as petecas

Fig. 10 - O fruto Tucum. Fig. 9 - Palmeira do Tucum.

Fig. 11 - Caroo de Tucum, que dever ser raspado e lixado.

JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola 47

Na figura 9, v-se vrias palmeiras do Tucum. O fruto d em forma de cacho com muitas unidades. Ao amadurecer o fruto cai. Mas atualmente no se espera que eles caiam. So retirados da rvore e so levados a consumo. Na fig. 10 v-se a polpa do tucum pronta para ser consumida.

2.2 Modalidade: o crculo ou ronda

Fig. 12 - Crianas da Etnia Bar em torno do crculo desenhado no cho.

2.2.1 Preparao do jogo

Fig. 13 - Ronda ou crculo com os caroos de tucum. O jogo pode comear.

Para preparar uma disputa as crianas desenham um crculo no cho dentro do qual so colocados os caroos de Tucum. Esta a modalidade chamada Ronda (cf. Figuras 12 e 13). A seguir eles desenham a linha de jogo, distante cerca de dois metros do crculo e sorteiam a ordem dos jogadores. Os jogadores colocam-se atrs da linha e aguardam o momento de iniciar o jogo. O caroo/peteca com que os jogadores vo jogar durante todo o jogo permanece em suas mos e chamado de ponteira.

2.2.2 Incio do Jogo

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Fig.14 - Momento em que os jogadores verificam as petecas no crculo.

Fig.15 - O jogador atira a sua peteca contra as petecas dos adversrios.

Aps os preparativos preliminares os jogadores tiram a sorte na moeda para determinar quem inicia o jogo. O primeiro jogador sorteado inicia ento o jogo, cuja finalidade acertar um ou vrios caroos de tucum, colocando-os para fora do circulo delimitado. Os caroos que sarem do circulo passam a ser propriedade do jogador em ao.

2.2.3 Desenvolvimento do jogo

Fig. 16 Momento em que o jogador ganha uma peteca do adversrio.

Fig. 17 - idem. O jogador paga uma peteca ao adversrio que acertou a sua peteca no jogo.

Quando um jogador acerta a peteca e a faz sair do circulo, ele junta a peteca que passa a lhe pertencer ou o dono da peteca atingida lhe oferece outra. E o jogador continua a jogar. Sua participao continua enquanto ele estiver acertando. Se errar, passa a ser a vez ao segundo jogador que continuar o jogo da mesma forma. Durante a participao do segundo jogador, este pode acertar tambm a ponteira de seu adversrio, e o proprietrio da peteca atingido deve entreg-lo ao jogador que o acertou. Os jogadores guardam as petecas que eles ganham de diferentes maneiras. Como no tm sacolas apropriadas, eles usam as cuias, que so recipientes domsticos feitos de frutos da regio, no caso, da cuieira. Outros improvisam e arrumam os caroos na prpria roupa. No caso do jogo observado, o jogador guarda os caroos na camisa segurando-a pela boca (fig.17).

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2.2.4 Fim do jogoO jogo termina quando um dos jogadores ganhou a ltima peteca que se encontrava no circulo. E o vencedor aquele que ganhou o maior numero de petecas durante o jogo.

Fig. 18 - Fim de jogo os jogadores verificam quem tem o maior nmero de caroos para definir o vencedor.

2.3 A modalidade turitis 2.3.1 O princpio do jogo:Nesta modalidade o jogo consiste em acertas o caroo com fora e preciso tocando no mnimo em dois caroos alinhados no jogo. Se o jogador consegue ganhar, ele pode ento retirar um caroo do jog. Se ele errar, ele passa a vez para o outro jogador.

2.3.2 Preparao do jogo:Para iniciar duas linhas so traadas no cho, distantes cerca de 2 a 3 metros uma da outra. Em uma das linhas so colocados os caroos em jogo alinhados um pouco longe um do outro.

Fig. 19 - Preparao para o turitis e incio do jogo.

Fig. 20- O jogador lana seu caroo para atingir pelo menos dois outros.

50 JOGOS E CULTURAS INDGENAS: Possibilidades para a educao intercultural na escola

2.3.3 Incio do jogoJoga-se com vrios jogadores. Depois de definir a ordem de jogar, colocam-se os caroos no cho sobre a linha delimitada, e se inicia o jogo. O objetivo do jogo consiste em acertar no mnimo dois caroos que esto alinhados em outra linha (fig. 20), os quais passam a ser propriedade do jogador em ao.

2.3.4 O desenvolvimento do jogoSe o jogador for bem sucedido, ele continua a jogar at errar um tiro, quando ento ele passar a vez ao segundo jogador, e assim por diante. A ponteira do adversrio tambm est em jogo e pode ser ganha (Fig. 21).

O jogo termina quando todas as petecas disponveis