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    UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARABA

    UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL

    CENTRO DE CINCIAS EXATAS E DA NATUREZADEPARTAMENTO DE MATEMTICA

    CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMTICA A DISTNCIA

    Cristina da Silva Pompeu

    O JOGO EQUADOMIN E EQUAO DO PRIMEIROGRAU: UM ESTUDO DE CASO

    TaperoPB2012

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    Cristina da Silva Pompeu

    O JOGO EQUADOMIN E EQUAO DO PRIMEIROGRAU: UM ESTUDO DE CASO

    Trabalho de Concluso de Curso apresentado Comisso Examinadora do Curso de Licenciatura

    em Matemtica a Distncia da Universidade Federalda Paraba como requisito parcial para obteno dottulo de licenciado em Matemtica.

    Orientador:Prof. Ms Severina Andra Dantas

    TaperoPB2012

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    Catalogao na publicaoUniversidade Federal da Paraba

    Biblioteca Setorial do CCEN

    P788j Pompeu, Cristina da Silva.

    O jogo equadomin e equao do primeiro grau: um estudode caso / Cristina da Silva Pompeu.Tapero, 2012.46f. : il. -

    Monografia (Licenciatura em Matemtica Distncia) -Universidade Federal da Paraba

    Orientador: Severina Andra Dantas de Farias

    1. Jogos e recreaes matemticas. 2. MatemticaEnsino.3.Educao matemtica. I. Ttulo.

    BS/CCEN CDU 51-8(043.2)

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    CRISTINA DA SILVA POMPEU

    O JOGO EQUADOMIN E EQUAO DO PRIMEIROGRAU: UM ESTUDO DE CASO

    Trabalho de Concluso de Curso apresentado Comisso Examinadora do Curso de

    Licenciatura em Matemtica a Distncia da Universidade Federal da Paraba como requisito

    parcial para obteno do ttulo de licenciado em Matemtica.

    Orientadora:Prof.: Ms Severina Andra Dantas de Farias

    Aprovado em: 08 / 12 / 2012

    COMISSO EXAMINADORA

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    DEDICATRIA

    Em especial aos meus pais Jos e Josefa, aos

    meus irmos Cristiane e Cristionaldo, ao meucompanheiro Fabrcio, aos meus amigos ecolegas de curso.

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    AGRADECIMENTOS

    ADeus, ser supremo, fora maior, o qual tudo v e tudo pode, por iluminar meus passos meguiando nesta caminhada para alcanar essa to sonhada e importante conquista.

    Ao meu pai Jos e minha me Josefa, por estarem sempre presente em minha vida,acreditando, incentivando e ajudando a vencer obstculos, alcanar metas e realizar meussonhos.

    Aos meus irmos Cristiane eCristionaldopela amizade e incentivo.

    Ao meu companheiro Fabrciopelo apoio e compreenso nos momentos de ausncia.

    A todos os meus colegasde curso em especial a Carla Josimarapela amizade e incentivonas horas de estudo.

    Solange, que nessa batalha foi grande incentivadora, auxiliando-me em diversosmomentos dessa luta.

    Audeildepela significativa ajuda.

    As tutoras presenciais urea Jane, Alcileidee em especial aJulianapelo apoio e ajuda.

    Ao coordenador do polo presencial Vamberto Flvio Tefilo.

    Aos diretores da Escola Melquades Vilar e aosprofessores Sidney e Ivoneideque mereceberam muito bem para que eu pudesse fazer a interveno e o estudo de caso.

    minha orientadora, Severina Andra, por toda dedicao, competncia, ateno,ensinamentos e confiana em depositada mim.

    Aos professores da UFPBpelas grandiosas e sbias explicaes.

    Aos motoristasque muito bem nos conduziram s aulas presenciais.

    Meus sinceros agradecimentos.

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    Uma grande descoberta envolve a soluo de umgrande problema, mas h uma semente dedescoberta na soluo de qualquer problema. Seu

    problema pode ser modesto; porm, se eledesafiar sua curiosidade e fizer funcionar suacapacidade inventiva, e caso voc o resolvasozinho, ento voc poder experimentar a tensoe o prazer do triunfo da descoberta.

    George Polya.

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    LISTA DE SIGLAS

    EEEFM - Escola Estadual de Ensino Fundamental e Mdio

    DCNEMDiretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio

    IBGE- Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica

    MEC- Ministrio de Educao e Cultura

    PB - Paraba

    PCN - Parmetros Curriculares Nacionais

    PNE - Plano Nacional de Educao

    RCEFReferenciais Curriculares do Ensino Fundamental

    UAB- Universidade Aberta do Brasil

    UFPB - Universidade Federal da Paraba

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    LISTA DE FIGURA

    Figura 1: O JogoEquadomin confeccionado com as Equaes do Primeiro Grau e as

    solues.....................................................................................................................................29

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    LISTA DE TABELAS

    Tabela 1Populao de Tapero..... .................................................................................. 33

    Tabela 2Perfil dos discentes ........................................................................................... 37

    Tabela 3Situaes Matemticas a partir do jogo ............................................................ 39

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    SUMRIO1. MEMORIAL.........................................................................................................................14

    1.1. Formao Acadmica e Profissional......................................................................14

    2. INTRODUO....................................................................................................................16

    2.1. Objetivos ...............................................................................................................17

    3. REFERENCIAL TERICO ................................................................................................19

    3.1. Jogo Matemtico: Apresentando a Temtica ........................................................19

    3.2. Tipos de Jogos .......................................................................................................21

    3.3. Jogo Como Proposta Metodolgica de Ensino .....................................................233.4. Documentos de orientao ao professor para o ensino fundamental

    Documentos Oficiais e Jogos ................................................................................24

    3.5. Discutindo o Ensino de lgebra no Ambiente Escolar .........................................25

    3.6. As Equaes de 1 Grau e o JogoEquadomin....................................................27

    4. METODOLOGIA ................................................................................................................30

    4.1. Tipologia do Estudo ..............................................................................................304.2. Sujeitos e Amostra da Pesquisa .............................................................................31

    4.3. Coleta e Tratamento de Dados ..............................................................................31

    5. APRESENTAO E ANLISE DE DADOS ...................................................................33

    5.1. Aspectos Gerais do Municpio de Tapero - PB ...................................................33

    5.2. Caractersticas da Instituio Escolar Observada .................................................34

    5.3. Caractersticas dos Discentes e Discusses dos Dados..........................................34

    5.4. Aplicando o jogo na sala de aula............................................................................37

    5.5. Situaes da Matemtica .......................................................................................38

    6. CONSIDERAES FINAIS ...............................................................................................40

    REFERNCIAS ......................................................................................................................42

    APNDICE..............................................................................................................................43

    ANEXOS .................................................................................................................................45

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    RESUMO

    A presente pesquisa teve como objetivo principal analisar o jogo Equadomin como

    facilitador na discusso de conceitos matemticos que envolvem as equaes de primeiro grauna Matemtica. Como base para o estudo adotamos alguns tericos que discutem a temticacomo: Ribeiro (2009), Rgo (2009), Van de Walle (2009), dentre outros autores e, osdocumentos oficiais: Brasil (1998) e Paraba (2010). A pesquisa foi desenvolvida com 22discentes de uma turma de nono ano do Ensino Fundamental de uma escola pblica domunicpio de Tapero- Paraba. A metodologia da pesquisa foi caracterizada como um estudodescritivo quanto aos seus objetivos e um estudo de caso simples quanto anlise de dados.Para isso adotamos como principal instrumento de pesquisa um questionrio semiestruturadoaplicado aos discentes na escola observada no ms de setembro do corrente ano. Comoresultado observamos que as principais concepes dos estudantes quanto temtica do jogofoi satisfatria sendo considerada como facilitadora da discusso das equaes de primeiro

    grau, tendo em vista que esses estudantes apresentaram um bom entendimento com relao temtica avaliada. A pesquisa tambm evidenciou muitos problemas relacionados a contedos

    bsicos como as operaes aritmticas. Sendo assim o estudo teve como foco a discusso demetodologias diferenciadas, como o jogo, no ambiente escolar como proposta auxiliar aodesenvolvimento educativo dos estudantes, fato este que merece ateno da comunidadeeducativa neste municpio.

    Palavras-chave: Ensino de Matemtica; Equao de primeiro grau; Jogo Matemtico.

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    ABSTRACT

    This study aimed to analyze the game Equadomin as facilitator in the discussion of mathematical

    concepts involving the equations of the first degree in mathematics. As a basis for the study adoptedsome theorists who discuss the topic as: Ribeiro (2009), Rgo (2009), Van de Walle (2009), amongother authors, and official documents: Brazil (1998) and Paraiba (2010. A research was conductedwith 22 students in a class of ninth year of elementary school to a public school in the municipality ofTapero, Paraba. The research methodology was characterized as a descriptive study about their goalsand a simple case study and the analysis of data. To adopt this as the primary research instrument, asemi-structured questionnaire applied to students at the school observed in September of this year. Asa result we have that the main conceptions of students about the theme of the game was satisfyingbeing considered as a facilitator of discussion of first-degree equations, considering that these studentshad a good understanding with regard to thematic evaluated. Research also revealed many problemsrelated to basic content as arithmetic operations. At the end of the study focused on the discussion ofdifferent methodologies like the game, in the school environment as a proposal to assist educational

    development of students, a fact that deserves attention in the educational community in this city.

    Keywords: Math Teaching; equation of the first degree; Math Game.

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    1 MEMORIAL

    Apresento, inicialmente, a minha formao acadmica na Educao Infantil, no Ensino

    Fundamental, no Ensino Mdio e o ingresso no Ensino Superior, bem como relato sobre

    minha experincia profissional no municpio de Tapero- PB.

    1.1. Formao Acadmica e Profissional

    Ao recordar meus anos iniciais de estudo lembro-me de minha me, uma mulher

    simples, forte e guerreira, que tendo estudado apenas at a 4 srie, no hesitou em dar aulas e

    alfabetizar alunos no stio Picos, zona rural do municpio de Tapero, onde se desdobravaentre o trabalho de casa e o cultivo da lavoura. Ns ramos agricultores e o maior orgulho de

    minha me era ser professora, ela ainda, ocupava o cargo de merendeira e auxiliar de servios

    gerais, pois a escola funcionava em nossa residncia, em uma enorme sala que havia em nossa

    casa. s vezes, as carteiras no eram suficientes, mas minha me sempre dava um jeito,

    improvisava com a nossa mesa e cadeiras da sala de jantar, colocando-as na sala de aula para

    que todos ficassem bem acomodados. Foi com essa preciosa mulher que toda a vizinhana e

    eu aprendemos a ler e a escrever.

    Quando eu tinha 08 anos de idade nos mudamos para a zona urbana. O incio de vida

    morando na cidade foi difcil, mas renovador e esperanoso. Minha me, pelo pouco grau de

    instruo e problemas de sade foi designada a tomar conta das crianas no horrio do recreio

    (intervalo) na Escola Municipal Odacy Vilar. Enquanto meus irmos e eu, a pedidos do meu

    padrinho, que me ajudava com material de estudo sempre que possvel, fomos matriculados

    na E.E.E.F. Ismnia Machado. Fui matriculada na 2 srie, na turma da professora Vera, a

    qual me recordo at hoje, por ter sido uma excelente professora. No tive dificuldades em

    acompanhar os outros alunos. Minhas notas estavam sempre entre as melhores e o meu

    comportamento era muito bom, isso era um motivo de orgulho para a minha me. Isto provara

    que, apesar do pouco estudo, tinha sido uma boa professora. J na 4 srie tive que estudar na

    E.E.E.F. So Jos, com a professora Mercs. Era o mesmo prdio onde funcionava a escola

    Ismnia Machado, sendo que pela manh funcionava como Ismnia Machadoe tarde So

    Jos.

    Ao terminar a 4 srie fui para a E.E.E.F. M.Melquades Vilar, onde fui reprovada na

    (5 srie) disciplina de ingls, uma disciplina que surgiu e me causou um impacto. Foi uma

    decepo, mas segui em frente. No ano seguinte, fui aprovada. Mas adiante entre a 6 e 8

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    sries fui reprovada novamente, no s para minha decepo como para tristeza de minha me

    que no media esforos para a nossa formao.

    Em 1997 comecei a estudar o Ensino Mdio ( 1 cientfico). Fiz amigos que moram no

    meu corao e que so lembrados at hoje, esses amigos me acompanharam no 2 e 3 anos

    em estudos, brincadeiras, momentos alegres e tambm momentos de tristeza e decepo,

    como o caso da minha reprovao no vestibular. Meus amigos seguiram rumos diferentes,

    enquanto eu continuei morando em Tapero- PB.

    Logo em seguida fiz um Curso de Computao, outro de Auxiliar em Enfermagem e

    por ltimo o Curso Tcnico em Enfermagem.

    Porm, em 2009 tive a grata surpresa de ingressar no curso Superior de Licenciatura

    em Matemtica, era meu sonho se tornando realidade. Aps dez anos sem curso preparatrio,consegui ser aprovada pela demanda social. Que felicidade! Neste curso conheci novas

    pessoas, fiz novos amigos, aps tantas lutas e batalhas estou aqui prestes a ser uma professora

    de Matemtica e concretizar o meu sonho.

    Ao que diz respeito a minha vida profissional, sempre trabalhei desde muito cedo,

    aps o trmino do Curso de Auxiliar em Enfermagem fui contratada para trabalhar no

    Programa de Sade da Famlia (PSF), no qual permaneci por quatro anos. Como era contrato,

    com a mudana de prefeito houve tambm a mudana do quadro de funcionrios. Em seguida,trabalhei como bilhetista no Terminal Rodovirio de Tapero, l passei mais outros quatro

    anos da minha vida. Sa deste emprego por ter sido aprovada em um concurso pblico.

    Atualmente, sou funcionria pblica do Municpio de Assuno, trabalho como Auxiliar de

    Servios Gerais no Programa de Erradicao do Trabalho Infantil (PETI) e trabalho com

    crianas, diariamente.

    Nunca lecionei, nem mesmo com aulas de reforo, mas a beleza da profisso me

    encanta desde o tempo em que minha me ministrava aulas. gratificante ser capaz de formarcidados, mudar a histria destes atravs do estudo e do conhecimento, instig-los busca de

    novos saberes. Isto me cativa e enobrece.

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    2. INTRODUO

    Escolhemos a temtica do jogo para discutir neste estudo por se tratar de uma

    alternativa metodolgica de fcil acesso e de grande gratificao para os estudantes. O jogo,

    quando bem aplicado ao ensino, pode se tornar uma ferramenta didtica interessante para

    discutirmos conceitos matemticos diversificados.

    O jogo como atividade pedaggica pode ser utilizado para introduo de um conceito,

    para aprimorar habilidades e consolidar contedos j estudados. Ao estimular a aprendizagem,

    tambm desenvolvendo outras competncias necessrias ao estudante como autoconfiana e

    autoestima. O jogo tambm pode trabalhar a socializao e interao dos discentes,

    permitindo assim, uma ruptura do ensino tradicional e preparando-os para o convvio social.

    Jogando, os alunos esto resolvendo situaes-problema, pois a medida que jogam so

    motivados a construrem relaes, criarem estratgias e analisarem as possibilidades

    oferecidas pelo recurso dos jogos, relacionando-se dessa forma com a aprendizagem e com a

    construo do conhecimento.

    Sendo assim, justificamos a escolha desta temtica: Jogo matemtico e equao do

    primeiro grau: um estudo de caso,para tambm tentarmos entender como podemos a partir de

    um jogo ajudar os estudantes na compreenso de situaes Matemticas, em especial as

    equaes de primeiro grau no Ensino Fundamental do municpio de Tapero - PB.

    Para isso, elegemos a seguinte problemtica de estudo: Ser que podemos utilizar os

    jogos como recurso pedaggico para ensinar Matemtica? Como utilizar esse recurso de

    maneira didtica nas aulas de Matemtica? Os alunos entendem a proposta ou pensam que

    apenas uma brincadeira?

    Para tanto nos basearemos em alguns tericos como Van de Walle (2009), Grando

    (2004 apudRIBEIRO 2009), Smole (2007) dentre outros, bem como nos documentos oficiais(BRASIL, 1998) que afirmam que o jogo, quando bem planejado, ajuda a desenvolver o

    pensamento cognitivo do estudante no ambiente escolar.

    Temos como hiptese de estudo que o uso de jogos no ensino de conceitos

    matemticos motiva o estudante no desenvolvimento de uma aprendizagem significativa dos

    conceitos matemticos, em especial, na discusso sobre equaes de primeiro grau.

    Para evidenciarmos (ou no) nossa hiptese de pesquisa baseada na problemtica

    anunciada escolhemos uma turma de 7 ano de uma escola pblica de Ensino Fundamental domunicpio de Tapero - PB, como campo de pesquisa.

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    Assim, elegemos o jogoEquadomin, ou melhor, o domin das equaes, baseado em

    jogo com domin, o qual explora a resoluo de equaes incompletas do 2 grau e o clculo

    mental (SMOLE, 2007, p.91), com a finalidade de investigar se o recurso didtico realmente

    facilita a aprendizagem na Matemtica. Este jogo tambm pode desenvolver e estimular o

    clculo mental, possibilitando a socializao e interao dos alunos.

    Nossa proposta inicial foi identificar o grau de conhecimento e as dificuldades dos

    alunos ao resolver as equaes de primeiro grau e elaborarem estratgias a partir da proposta

    do jogo. Para isso, elegemos objetivos de estudo, que seguem.

    2.1 Objetivos

    Em relao ao trabalho desenvolvido a partir da problemtica anunciada temos como

    meta alcanar os seguintes objetivos:

    Objetivo Geral

    Analisar a importncia do jogo Equadomin como facilitador na discusso de

    conceitos matemticos que envolvem as equaes de primeiro grau pelos estudantes.

    Objetivos especficos

    Levantar dados referentes ao perfil dos alunos da escola observada;

    Identificar quais as principais estratgias foram utilizadas pelos estudantes ao jogarem o

    Equadomin;

    Verificar se os estudantes utilizam o clculo mental como estratgia na resoluo dos

    problemas.

    Para uma melhor compreenso da pesquisa, o trabalho de investigao foi estruturado

    e subdivido em seis sees, da seguinte maneira: a primeira seo trata do Memorial, o qual j

    foi apresentado, retratando a formao acadmica e profissional da autora.

    A segunda parte foi constituda desta Introduo, explanando sobre a justificativa da

    escolha temtica, da problemtica, dos objetivos e de uma breve ilustrao acerca da

    estruturao do trabalho.

    Em seguida, o Referencial Terico, visando uma discusso terica sobre jogos no

    ensino da Matemtica como tambm as possibilidades e limitaes destes, e por fim,

    apresentamos o jogoEquadomin,tema maior do nosso estudo de pesquisa.

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    Na terceira seo, apresentamos a metodologia empreendida nesta pesquisa,

    relacionando os objetivos aos procedimentos para construo dos dados, enumerando

    separadamente a tipologia do estudo, os sujeitos da pesquisa, o universo e amostra e por fim,

    a maneira como foram coletados e analisados os dados.

    Na quarta seo, foi explicitada a anlise dos dados, a partir do questionrio de

    observao aplicado na instituio escolar do municpio de Tapero - PB. Para uma melhor

    compreenso, dividimos essa seo em duas partes: (a) caractersticas dos discentes; (b) como

    os estudantes concebem conceitos numricos bsicos, distribudos e analisados tomando

    como base o referencial terico adotado.

    E, por fim, foram apresentados os resultados da pesquisa nas consideraes finais,

    alm das propostas para estudos futuros.Diante desta temtica convidamos o leitor a desvelar, junto com os pesquisadores, as

    reais concepes evidenciadas pelos pesquisadores no ensino da Matemtica no cariri

    paraibano, apreciando a pesquisa, atentando para as principais questes e anseios da

    comunidade educativa nas discusses que seguem.

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    3. REFERENCIAL TERICO

    Para um melhor entendimento da problemtica de pesquisa, realizamos um estudoterico sobre as principais questes que envolvem o uso de jogos no ensino da Matemtica na

    Educao Bsica. Com o intuito de entender a temtica anunciada desenvolvemos um roteiro

    de estudo que se inicia discutindo e apresentando a definio de jogo seguindo para discusso

    dos principais tericos que estudam o assunto e suas finalidades quando aplicados ao ensino.

    Por fim, apresentando o jogoEquadomin, suas regras e aplicaes, questo fundamental de

    nosso estudo.

    3.1. Jogo Matemtico: Apresentando a Temtica

    Jogo, segundo o dicionrio Aurlio (2001), uma atividade fsica ou mental fundada

    em sistema de regras que define a perda ou o ganho. O jogo tambm um recurso didtico

    que pode assumir diversos aspectos quando aplicado na sala de aula. O jogo deve ter um

    objetivo bem definido que se deseja alcanar, trazer situaes interessantes e desafiadoras,

    permitindo que os jogadores se auto avaliem, participando ativamente do jogo, analisando

    suas jogadas e de seus oponentes.O jogo, quando aplicado ao ensino da Matemtica, dever permitir que os alunos

    assumam papis interdependentes, opostos e cooperativos, ou seja, os jogadores devem

    perceber a funo e a importncia de cada jogador na realizao dos objetivos do jogo. A

    execuo de cada jogada deve ser acompanhada por todos os membros participantes, pois o

    jogo no se realiza sozinho, sendo necessrio que cada jogador concorde e conhea as regras

    estabelecidas no incio, como tambm coopere com o grupo em busca do xito coletivo.

    Segundo Grando (2004),

    [...] ao observarmos o comportamento de uma criana em situaes de brincadeirae/ou jogo, percebe-se o quanto ela desenvolve sua capacidade de fazer perguntas,

    buscar diferentes solues, repensar situaes, avaliar suas atitudes, encontrar e re-estruturar novas relaes, ou seja, resolver problemas (GRANDO, 2004, apudRIBEIRO, 2009, p.20).

    Concordamos com a autora (ibidem) ao afirmar que o jogo desenvolve aspectos

    pertinentes ao ensino, como fazer com que os estudantes perguntem mais, busquem solues

    para os problemas e refletiam sobre suas aes e reaes em situao de jogo.

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    Como o jogo precisa de regras pr-estabelecidas para sua atuao e estas no podem

    ser modificadas no decorrer de uma jogada, isso faz com que cada participante elabore

    estratgias na busca de vencer. A violao de uma regra do jogo deve representar uma falta. O

    jogo tambm deve possibilitar o uso de estratgias diversificadas, estabelecendo planos de

    ao ao executar cada jogada. Ao final, o indivduo deve ser estimulado a avaliar os

    resultados obtidos, registrando-os e podendo tambm anunci-lo oralmente.

    O jogo deve trazer situaes desafiadoras e interessantes, permitindo que os jogadores

    se auto avaliem e participem ativamente o tempo todo, percebendo sua jogada e de seu

    oponente.

    Para ns, o jogo alm do que j foi descrito anteriormente, uma forma ldica e

    prazerosa de aprendizagem, pois no se manifesta como uma obrigao, mas sim por vontadedo prprio jogador. Este em uma situao de jogo convidado o tempo todo a montar

    estratgias, a fazer previses, a realizar clculo mental, dentre outras aes. A interao e

    socializao tambm so desenvolvidas, uma vez que os alunos aprendem a respeitar o seu

    adversrio, a cumprir regras pr-estabelecidas, a lidar com a perda e com o fracasso de forma

    mais natural, aprendendo a controlar suas emoes, alm de propiciar alegria e diverso aos

    participantes.

    Os jogos nas aulas de Matemtica podem ajudar a desenvolver o pensar lgicodedutivo, a criatividade e autonomia dos alunos. Sua principal funo de romper com

    tcnicas de ensino tradicionais, despertando nos alunos o interesse pela Matemtica.

    Vejamos o que afirmou Grando (2004) sobre esta questo:

    Ao elaborar e propor um jogo didtico para as aulas de Matemtica fundamentalque o professor perceba que a atividade de ensino no se resume ao ato de jogar. Aexplorao do jogo, aps sua concluso, pode desencadear o tratamento dediferentes ideias Matemticas, assim como desenvolver habilidades de fazer

    questionamentos, buscar diferentes estratgias, analisar procedimentos, habilidadesessas consideradas essenciais no processo de resoluo de problemas. (GRANDO,2004, p.18 apud RIBEIRO, 2009, p. 38)

    A aprendizagem atravs de jogos como domin, palavras cruzadas, jogo da memria e

    tantos outros permitem que o aluno realize a aprendizagem de modo interessante e divertido.

    Por isso importante que compreendamos o potencial didtico dos jogos, percebendo

    como sua utilizao pode tornar as aulas de Matemtica mais interessantes e proveitosas para

    o aluno. Quando jogam, os alunos descobrem que a escola lugar de troca, de criao e de

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    descobertas, pois aprendem a ouvir seus colegas, a falar em sala de aula, a exteriorizar seu

    pensamento e a defender suas prprias ideias.

    3.2. Tipos de Jogos

    No trabalho realizado por Grando (2004 apud RIBEIRO, 2009, p. 26) sobre a

    utilizao de jogos no ensino da Matemtica foram evidenciados muitos tipos de jogos.

    Segundo a autora, os jogos podem ser classificados em: jogos de azar, jogos de quebra-

    cabea, jogos de estratgias, jogos de fixao de conceitos, jogos pedaggicos e jogos

    computacionais.

    Os jogos de azar so jogos que dependem apenas dasortedo participante para que este

    vena o jogo. O jogador no tem como interferir ou alterar a soluo. Ele depende apenas das

    probabilidades para vencer. Um exemplo deste tipo de jogo so os que utilizam lanamento de

    dados, par ou mpar, dentre outros. Geralmente so caractersticos de casas de cassinos,

    loterias e outros locais de entretenimento.

    Os jogos de quebra-cabea so aqueles que, na maioria das vezes, jogamos sozinho.

    Sua soluo desconhecida para o jogador que a busca. Um exemplo deste tipo de jogo so

    os jogos de enigmas, charadas, paradoxos, falcias e pequenos problemas.

    J os jogos de estratgia so jogos utilizados para a construo de conceitos. So jogos

    que dependem unicamente do jogador para vencer. O fator sorte ou aleatoriedade no est

    presente. Neste tipo de jogo o participante convidado a elaborar estratgias que permitam

    seu xito. Um exemplo desse tipo de jogo o xadrez e o jogo de damas.

    Os jogos de fixao de conceitosso indicados quando nosso objetivo est expresso

    em seu prprio nome: fixar conceitos. So os mais comuns e mais utilizados nas escolas.

    Apresentam o seu valor pedaggico medida que substituem, muitas vezes, as listas de

    exerccios indicados pelo professor para que estes assimilem os conceitos anteriormentetrabalhados.

    Temos ainda os jogos computacionais que so projetados e executados no ambiente

    computacional baseados na metodologia do construcionismo,

    que uma filosofia de uma famlia de filosofias educacionais [...] que construdosobre a suposio de que as crianas faro melhor descobrindo (pescando) por simesmas o conhecimento especficos de que precisam; a educao organizada ouinformal poder ajudar mais se certificar-se de que elas esto sendo apoiadas moral,

    psicolgica, material e intelectualmente seus esforos (PAPERT, 2008, p.134-135).

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    Pois, acreditamos que ao construir situaes matemticas utilizando o computador,

    podemos realizar vrias interaes e estudar vrios contedos matemticos na realizao de

    atividades regidas pela tecnologia.

    Ainda existe o jogo de regras que propem uma situao problema. Faz-se necessrios

    alguns procedimentos e condies para a sua execuo e concluso. Na concepo de Grando

    (2004), cada um dos jogos citados pode atuar como um jogo pedaggico, de modo que so

    mantidas suas estruturas originais e possibilitam a interveno pedaggica, afirmando que:

    [..] no jogo de regras, a criana abandona o seu egocentrismo e o seu interesse passaa ser social, havendo necessidade de controle mtuo e de regulamentao. A regra,nesse tipo de jogo, supe necessariamente relaes sociais ou interindividuais, pois,no jogo de regras existe a obrigao do cumprimento destas que so impostas pelogrupo, sendo que a violao de tais regras representa o fim do jogo social.(GRANDO 2004 apud RIBEIRO, 2009, p.25)

    Por ltimo, temos os jogos pedaggicos que so classificados por Smole (2007) como

    sendo aqueles utilizados durante o processo ensino-aprendizagem. A autora tambm acredita

    que estes jogos podem englobar todos os outros tipos explanados anteriormente como os

    jogos de azar, quebra-cabeas, jogos de estratgia, fixao de conceitos e os computacionais,

    pois todos estes apresentam um papel fundamental no ensino.

    Segundo Macedo (2001apud RIBEIRO, 2009, p.26), nos jogos de regras podem ser

    explorados conceitos atitudinais e aspectos de ordem afetiva, social e cognitiva. Na parte

    afetiva significa as relaes de competio, a ideia de vencer ou no; o sentimento da raiva,

    do cime, inveja e frustrao. O dio e o prazer imediato tambm so atributos do jogo.

    A parte social desenvolvida nas regras dos jogos. Como exigncias bsicas para

    qualquer jogo, as regras podem ser comparadas a uma vida social, pois temos a necessidade

    de uma linguagem, de cdigos, de regulao de leis que norteiam nossos comportamentos em

    sociedade.Do ponto de vista cognitivo temos os jogos com funo didtico-pedaggica que

    possibilitam constantes construes de novos conhecimentos. Os procedimentos e estruturas

    tambm fazem parte do repertrio cognitivo. Compreender o mundo, descobrir os erros,

    construir meios para super-los desenvolve o pensamento lgico a partir de uma tomada de

    conscincia daquilo que nos determina.

    Assim, devemos compreender a importncia do jogo na sala de aula, visto que, se bem

    planejado pelo professor, poder trazer grandes benefcios para o aluno, consolidando aaprendizagem j adquirida de forma ldica e concreta. O aluno ao planejar estratgias de

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    jogadas, estimula seu raciocnio lgico e realiza clculo mental, alm de socializar-se com os

    outros jogadores. O professor tambm pode observar as estratgias mais utilizadas pelos

    alunos, sua interao e seu conhecimento para propor jogos que ajudem os estudantes a

    amenizar suas dificuldades no ensino de Matemtica.

    3.3. Jogo como Proposta Metodolgica de Ensino

    O jogo uma forte ferramenta metodolgica de ensino da Matemtica, pois pode

    tornar as aulas disciplinares mais prticas e dinmicas. Ao facilitar a aprendizagem e instigar

    o interesse do aluno para o conhecimento, o jogo permite tambm uma aprendizagem

    significativa, sem reproduo, onde a inteno o despertar do raciocnio lgico do estudante,

    consequentemente, para o conhecimento matemtico.

    Para Moura (1994 apudRIBEIRO, 2009, p.19), o jogo muito importante pois: [...]

    aproxima a criana do conhecimento cientfico, vivendo virtualmente situaes de soluo

    de problemas que os aproxima daquelas que o homem realmente enfrenta ou enfrentou. Ao

    refletir sobre esta assertiva, a criana aproxima-se de aes e situaes adultas, estabelecendo

    caminhos para o desenvolvimento do pensamento abstrato.

    Assim, percebemos a vantagem da utilizao do jogo em sala de aula ao estimular o

    estudante a desenvolver sua criticidade, criatividade, autocontrole de suas emoes,

    pensamento reflexivo, entusiasmo e autnomia na busca pelo conhecimento. Ainda nesse

    sentido temos a colaborao de Grando (2004 apud RIBEIRO, 2009) ao afirmar que a

    insero dos jogos nas aulas de Matemtica pode acontecer em todos os nveis de ensino,

    sendo que:

    [...] o mais importante que os objetivos estejam claros, a metodologia a serutilizada seja adequada ao nvel em que se est trabalhando e, principalmente, querepresente uma atividade desafiadora ao aluno para o desencadeamento do processo.(Grando, 2004 apudRIBEIRO, 2009, p.26)

    Ao realizar atividades com jogos importante identificarmos os conhecimentos

    prvios do aluno para que haja aprendizagem. O professor deve estabelecer objetivos, e

    definir estratgias que potencializem a compreenso, formalizao e generalizao de

    conceitos, pois os jogos exercem papel importante na construo de conceitos matemticos

    por apresentarem desafios que vo alm do intelectual, desenvolvendo conquistas sociais e

    autonomia.

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    Ao aplicarmos um jogo em sala de aula, esperamos o bom desempenho dos alunos e

    que estes faam uso do clculo mental, intuio e raciocnio lgico para realizar as jogadas.

    importante que tenhamos em mente que o clculo mental no se constitui de uma

    visualizao dos algoritmos convencionais, mas envolve o estabelecimento de relao com os

    nmeros e o significado das operaes. Ao contrrio do que se pensa, o clculo mental pode

    ser registrado, para podermos registrar os clculos parciais obtidos, despreocupar - nos com

    estes, e dar continuidade ao clculo.

    Conforme apontado por Parra (1996, apud STAREPRAVO, 2009, p. 40), o clculo

    mental no se ope ao clculo escrito. preciso distinguir, entretanto, o clculo mental

    daquele no qual se utiliza de um algoritmo preestabelecido, independentemente das

    quantidades com as quais se trabalha. Para a referida autora:

    Entendemos clculo mental o conjunto de procedimentos em que, uma vezanalisados os dados a serem tratados, estes se articulam, sem recorrer a umalgoritmo preestabelecido para obter resultados exatos ou aproximados. Os

    procedimentos de clculo mental se apiam nas propriedades do sistema denumerao decimal e nas propriedades das operaes, e colocam em ao diferentestipos de escrita numrica, assim como diferentes relaes entre nmeros. (PARRA,1996 apud STAREPRAVO 2009, P. 40)

    O clculo mental tambm no est associado ao clculo rpido e sim pensado, no qualo referido autor defende que o clculo mental deve ser objeto de ensino na educao bsica.

    Mas, muitas vezes, o aluno no adquire esse conhecimento, pois tem um modelo

    tradicional de ensino, onde reproduz o que o professor ensina. Assim, devemos incentivar os

    alunos a fazerem registros de seus clculos, como forma de organizao do pensamento para a

    produo da soluo do problema que esteja tentando resolver.

    Ao introduzir o jogo, importante conversar com os alunos sobre ele sem dar todas as

    informaes, fazer com que ele descubra outros objetivos ou estratgias. O jogo coloca oaluno constantemente diante de situaes de resoluo de problemas o que acaba encorajando

    o aluno a usar procedimentos pessoais para a resoluo do problema.

    3.4. Documentos de orientao ao professor para o ensino fundamental

    Entre os recursos didticos citados nos Parmetros Curriculares Nacionais PCN

    (BRASIL, 1998), h um destaque importante para o uso de jogos na Matemtica. Segundo

    estes documentos, no existem um caminho nico e melhor para o ensino da Matemtica, no

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    entanto, conhecer diversas possibilidades, como os jogos, constitui-se fator fundamental para

    a atividade profissional do professor.

    De acordo com os PCN (BRASIL, 1998, p. 43-44), o ponto de partida da atividade

    Matemtica no a definio, mas o problema. No processo de ensino e aprendizagem de

    conceitos devem ser integrados os jogos mediante a explorao de problemas. A resoluo de

    problemas a metodologia indicada pelos PCN para ser integrada aos jogos.

    J nos Referenciais Curriculares do Ensino Fundamental da Paraba - RCEFP,

    (PARAIBA, 2010), tambm encontramos a proposta dos PCN sendo diluda nas entrelinhas

    deste material, o que favorece a insero de jogos matemticos em sala de aula. Os RCEFP

    afirmam que a partir de um bom planejamento e com objetivos claros, os jogos podem

    desencadear diversos aspectos positivos nos discentes.O jogo, alm de contribuir para a aprendizagem do aluno, traz vantagens para sua

    autonomia e vida social.

    Finalmente, um aspecto relevante nos jogos o desafio genuno que eles provocamno aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, importante que os jogos faam parteda cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativados diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (BRASIL,2001, apudSTAREPRAVO, 2009)

    Os PCN (BRASIL, 1998) de Matemtica apontam para aspectos mais relevantes no

    trabalho com jogos. O fato de que estes podem provocar desafios genunos nos alunos,

    gerando interesse e prazer possibilita tambm a discusso de uma cultura escolar.

    O que devemos observar e levar em considerao refletindo sobre os documentos

    oficiais do governo que o uso e a aplicao do jogo so incentivados por estes documentos,

    porm os profissionais da educao pouco os utilizam em sala de aula. Assim, os jogos no

    devem ser entendidos como atividades extras, usadas apenas quando o professor j venceu ocontedo proposto.

    3.5. Discutindo o Ensino de lgebra no Ambiente Escolar

    Segundo Usiskin (1995 apud REGO, 2009, p.258) lgebra foi introduzida no Brasil

    em 1799, com a inteno de sua aplicao na resoluo de problemas e equaes. Aplicados

    nos livros didticos e nas salas de aulas brasileiras prevalecem as tcnicas de manipulao,

    memorizao e transformaes algbricas, dando nfase a memorizao de regras e frmulas,

    onde os alunos desenvolviam simplificaes nas resoluo de equaes. A aprendizagem de

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    regras e procedimentos mecnicos para a manipulao de smbolos. (USISKIN,1995 apud

    REGO, 2009)

    Vamos agora esboar trs concepes diferentes, mas que so bem prximas quanto

    definio das concepes da lgebra realizadas por pesquisadores que so apresentadas a

    seguir.

    A primeira a concepo de Usiskin (1995 apudREGO, 2009, p.257). para este autor

    existem basicamente quatro diferentes concepes acerca da lgebra que so: lgebra como

    aritmtica generalizada; lgebra como um estudo de procedimentos para resolver certos

    tipos de problemas; lgebra como estudo de relaes entre grandezas e lgebra como estudo

    das estruturas.

    A segunda foi caracterizada por Kaput (1999 apudVAN DE WALLE, 2009, p. 288).O autor descreve a lgebra como algo que [...] envolve generalizar e expressar essa

    generalizao usando linguagens cada vez mais formais, onde a generalizao se inicia na

    aritmtica, em situaes de modelagem, em geometria e virtualmente em toda a Matemtica

    [...]. Kaput (1999) ainda esboa cinco formas de raciocnio algbrico: generalizao da

    aritmtica e de padres em toda a Matemtica; uso significativo de smbolos; estudo de

    estruturas no sistema de numerao; estudo de padres e funes; e processo de Modelagem

    Matemtica, que integra os quatro significados anteriores.A terceira e ltima concepo foi trazida pelos PCN (BRASIL, 1998). Estes

    documentos definem a lgebra em quatro dimenses para o ensino escolar. So

    caracterizadas como: dimenso aritmtica generalizada; dimenso funcional; dimenso

    equao e dimenso estrutural.

    A dimenso aritmtica generalizada caracteriza-se pelo uso das letras como

    generalizao do modelo aritmtico, com nfase nas propriedades das operaes. A dimenso

    funcional caracterizada por atribuir o uso de letras como variveis, onde expressa relaes efunes. J na dimenso equao,as letras so entendidas como incgnitas, dando nfase na

    resoluo de equaes. Na ltima dimenso, a estrutural, temos as letras como smbolos

    abstratos, dando nfase aos clculos algbricos e expresses. Ainda de acordo com estes

    documentos:

    [...] a nfase que os professores do a esse ensino no garante o sucesso dos alunos,a julgar tanto pelas pesquisas em Educao Matemtica como pelo desempenho dosalunos nas avaliaes que tm ocorrido em muitas escolas. Nos resultados doSistema Nacional de Avaliao da Educao Bsica (SAEB), por exemplo, os itensreferentes lgebra raramente atingem um ndice de 40 % de acerto em muitasregies do pas. (BRASIL, 1998, p.115-116)

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    Desta forma, ao estudarmos as equaes Matemticas percebemos que esta se encontra

    na categoria de lgebra como um estudo para resolver certos tipos de problemas (USISKIN

    ,1995 apudREGO, 2009, p.257). Assim temos que ter em mente a compreenso de lgebra,

    pois a mesma est relacionada ao significado da letra e sua associao a uma incgnita e as

    operaes Matemticas.

    O foco atual do ensino da lgebra est no tipo de pensamento e raciocnio que prepara

    os alunos para o pensamento matemtico. O pensamento algbrico ou raciocnio algbrico

    envolve formar generalizaes a partir de experincias com nmeros e operaes, formalizar

    essas ideias com uso de um sistema de smbolos significativo, explorando conceitos de padro

    e de funo. O pensamento algbrico penetra toda a Matemtica e essencial para torn-la

    til na vida cotidiana.O pensamento algbrico composto de diferentes formas de conceber a compreenso

    do simbolismo. Numa situao algbrica devemos comear com o desenvolvimento dessa

    forma de pensar desde o incio escolar, nos primeiros anos de ensino, para que desde cedo os

    alunos aprendam a pensar matematicamente.

    Desta forma, percebemos que devemos dar mais ateno ao ensino da lgebra, bem como

    introduzi-la desde os primeiros anos letivos, para que o aluno tenha um melhor entendimento a

    seu respeito e possa pensar matematicamente, no tendo maiores dificuldades em anosposteriores.

    3.6. As Equaes de 1 Grau e o Jogo Equadomin

    A utilizao de livros didticos no ambiente escolar uma prtica muito antiga. Desde

    a dcada de 1960, com o desenvolvimento da impresso, que as escolas utilizam o livro

    didtico como principal recurso no ensino. Assim, importante sabermos como os livros

    didticos de Matemtica apresentam as Equaes de 1 Grau para tentarmos entender como

    alguns docentes utilizam este recurso na sala de aula, pois muitas vezes esse o nico recurso

    disponvel e utilizado pelo professor, em especial, nas escolas de pblicas.

    O livro didtico utilizado na instituio de ensino observada a coleo A Conquista

    da Matemtica, dos autores: Jos Ruy Giovane Jr. e Benedicto Castrucci. Este material o

    principal instrumento adotado na escola deste estudo. O livro que contm a discusso das

    equaes de primeiro grau o livro destinado ao 7 ano do Ensino Fundamental. Este

    contedo introduzido pelos autores com uma parte histrica, onde relatado o achado do

    PapiroRhind, em seguida descrevem o que uma incgnita, seguindo para apresentaes de

    sentena Matemtica, (igualdade, maior, menor, diferente, igual, equivalente a e implica). Os

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    autores tambm relatam sobre as propriedades reflexiva, transitiva e simtrica das equaes

    de primeiro grau.

    Na sequncia so discutidos os princpios de equivalncia, atravs de balana de dois

    pratos para demonstrar a igualdade. As equaes so apresentadas como situaes problemas,

    onde as letras so utilizadas para representar nmeros desconhecidos. Aps isso, exibe uma

    lista de exerccios para que os alunos identifiquem o primeiro e o segundo membros da

    equao, tambm so lanadas situaes problemas com intuito que o aluno encontre o valor

    das letras. Vale salientar neste momento que o livro descrito no cita os jogos como recurso

    metodolgico, nem utiliza esse recurso, apenas faz indicaes de algumas leituras para

    enriquecer a prtica pedaggica.

    Assim sendo, percebemos que o material no expe as Equaes de 1 Grau de formacontextualizada, fazendo uma abordagem de forma a diversificar o aparato metodolgico do

    ensino da Matemtica. Apenas usada uma balana de dois pratos para demonstrar a relao

    de igualdade neste contedo.

    O jogoEquadominou domin das equaes um jogo adaptado do jogo de domin

    padro, formado por vinte e oito peas em formato retangular (SMOLE, 2007, p.91). Cada

    pea dividida em duas partes por um trao horizontal. Uma parte contm uma equao do 1

    grau de forma simblica e a outra parte contm uma resposta numrica de outra equao queest distribuda nas outras peas do jogo. Estas peas podero ser agrupadas em dois grupos

    para quatro jogadores distintos formando duas duplas com 07 peas cada um (ou ainda ser

    jogado individualmente).

    Inicia o jogo o participante que possuir o carroo de 6(resposta de nmero 6 em uma

    das partes e equao com resposta 6 na outra parte). Aps a primeira jogada, o segundo

    participante ter que observar qual pea foi colocada para associ-la a pea que contenha a

    resposta da equao ou uma equao para a resposta (nunca equao com equao ou nmerocom nmero). Caso no possua nenhuma pea, o jogador passa a vez. Ganha o jogo a dupla

    que ficar sem nenhuma pea, primeiro. Se o jogo for trancado, contamos os pontos referentes

    s peas do domin que cada jogador tem em mos, sendo eleito vencedor o grupo que tiver o

    menor nmero de pontos.

    A utilizao deste jogo visa saber se de fato os alunos entenderam o contedo de

    Equaes de primeiro grau, j discutidos anteriormente. O jogo tambm possibilita o

    desenvolver do clculo mental e a observao das estratgias utilizadas pelos estudantes em

    busca de resolver as equaes. A interao entre os alunos tambm pode ser percebida,

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    fazendo com que os discentes tenham uma melhor percepo do contedo e reforce sua

    aprendizagem de forma dinmica e divertida.

    Figura 1: O JogoEquadomin confeccionado com as Equaes do Primeiro Grau e as solues.

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    4. METODOLOGIA

    Esta seo tem como finalidade descrever os procedimentos metodolgicos utilizadosna presente pesquisa. Conforme Gil (2011, p. 26) a pesquisa cientfica pode ser definida como

    [...] processo formal e sistemtico de desenvolvimento do mtodo cientifico. O objetivo

    fundamental da pesquisa descobrir respostas para problemas mediante o emprego de

    procedimentos cientficos..

    Nesse sentido, sero apresentados a seguir o tipo de estudo aplicado, os sujeitos

    envolvidos, e a metodologia adotada segundo o objetivo e a anlise dos dados deste estudo.

    4.1. Tipologia do Estudo

    A metodologia utilizada para dar suporte abordagem terica foi o estudo descritivo,

    segundo os objetivos da pesquisa, elaborados a partir de materiais publicados sobre o tema.

    O estudo descritivo, segundo Gil (2011), deve fazer uma descrio das caractersticas

    bsicas dos sujeitos investigados, narrando s especificidades do grupo investigado, tais

    como: idade, sexo, renda, situao cultural, dentre outros. Quando aliamos o estudo descritivo

    com estudo exploratrio podemos investigar tambm as relaes ocorridas no grupoobservado.

    As pesquisas descritivas so, juntamente com as exploratrias, as que habitualmenterealizam os pesquisadores com a atuao prtica. So tambm as mais solicitadas

    por organizaes como instituies educacionais, empresas comerciais, partidospolticos, etc. (GIL, 2011, p. 28).

    Tratando-se do estudo realizado, o mesmo foi caracterizado por uma pesquisa

    descritiva, que tem como objetivo principal o de fornecer caractersticas de uma determinada

    amostra de uma populao. Nessa pesquisa, foram levados em considerao fatores que

    descrevam, por exemplo, gnero, idade, faixa salarial, assim como a relao dos indivduos

    que compem a amostra com abordagens acerca do tema central do trabalho de pesquisa.

    Quanto anlise dos dados esta pesquisa teve um carter de estudo de caso simples

    com nica interao dos dados que segundo Yin (2005). Definida como:

    O estudo de caso um estudo emprico que investiga um fenmeno e o contexto de

    realidade, quando as fronteiras entre o fenmeno e o contexto no so claramentedefinidas e no qual so utilizadas vrias fontes de evidncia. (YIN, 2005, p. 32)

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    O estudo de caso caracteriza-se por ser um estudo intensivo das variveis envolvidas, a

    partir de uma ampla compreenso do assunto investigado. Assim, o tratamento dos dados

    ocorreu de forma quali-quantitativa, tendo em vista terem sido analisadas de forma

    quantitativa as questes fechadas do questionrio e de forma qualitativa o contedo das

    respostas dadas s questes abertas.

    4.2. Sujeitos e Amostra da Pesquisa

    Para alcanar os objetivos da pesquisa, participaram deste estudo 22 alunos de um

    total de 23 matriculados em uma turma do 7 ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual

    de Ensino Fundamental e Mdio Melquades Vilar pertencente ao municpio de Tapero -

    Paraba. Neste estudo, contamos tambm com a colaborao do administrador da instituio

    de ensino pesquisada.

    4.3. Coleta e Tratamento dos Dados

    Os dados foram coletados atravs de duas situaes distintas: no primeiro momento,

    houve o encontro com os estudantes no laboratrio e no segundo momento a aplicao de um

    questionrio semiestruturado.

    O primeiro encontro com os estudantes do 7 ano da escola observada ocorreu no

    Laboratrio de Matemtica do Polo de Tapero da Universidade Aberta do Brasil UAB.

    Inicialmente, convidamos os 23 estudantes da turma para participarem de uma aula de campo,

    especificamente na sala de jogos para reconhecimento do jogo e de suas regras. Neste

    momento nossa inteno era que os estudantes utilizassem o jogo como atividade inclusiva

    nas tarefas escolares, com inteno de reconhecimento. Este momento destinou-se apenas

    para reconhecimento de peas, regras e utilizao do jogo, onde os alunos j tinham

    conhecimento do contedo e j estavam estudando as equaes fracionrias.

    O segundo encontro diz respeito aplicao do questionrio na sala de aula.

    Participaram desta atividade 22 estudantes presentes no dia da aplicao do jogo, de forma

    voluntria, no ms de setembro de 2012.

    O questionrio foi o principal instrumento do estudo caracterizando-se por

    identificarmos os conhecimentos dos discentes sobre as equaes de primeiro grau e suas

    propriedades. As questes contidas no questionrio foram estruturadas em duas partes: a

    primeira, referente ao perfil dos estudantes observados e a segunda parte interessada em

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    evidenciar as principais concepes dos estudantes com relao aos conjuntos numricos a

    partir do jogoEquadomin.

    Na primeira parte desejvamos identificar as caractersticas que acompanham os

    alunos da escola pblica observada. Para isso, elegemos alguns itens como faixa etria,

    gnero, localizao geogrfica, renda familiar, gosto pela Matemtica, opinio sobre o ensino

    da Matemtica.

    A segunda parte versava sobre os conceitos bsicos envolvendo o tema Equao do 1

    grau. Elegemos cinco questes pertencentes a esta temtica discutindo-as por meio do jogo.

    A primeira questo versava sobre o Jogo Equadomin questionando sobre o

    entendimento da Matemtica a partir do jogo. Desejvamos evidenciar se o jogo era percebido

    de modo satisfatrio pelos estudantes e o porqu desta satisfao.No segundo momento, perguntamos aos participantes se eles sentiram alguma

    dificuldade ao jogar o jogo Equadomin. Neste item desejvamos identificar as principais

    dificuldades apresentadas pelos alunos ao discutir Equaes Algbricas por meio de um jogo.

    No terceiro item, perguntamos aos estudantes se o jogo facilitou as resolues das

    equaes e a associao das respostas do jogo. Nossa inteno averiguar se o jogo conseguiu

    consolidar o contedo j estudado sobre Equaes do 1 grau no ambiente escolar.

    A quarta pergunta questionava sobre a atividade do jogo discutindo um contedomatemtico. Neste item desejvamos evidenciar o grau de satisfao dos estudantes sobre o

    uso de jogos no ensino da Matemtica.

    O ltimo item oferecia uma equao de primeiro grau com uma maior sofisticao que

    as oferecidas no jogo. Neste momento desejamos aferir sobre os procedimentos matemticos

    dos estudantes na resoluo do item.

    As discusses do perfil dos estudantes bem como a sua compreenso sobre as questes

    numricas contextualizadas ou no sero discutidas no captulo a seguir.

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    5. APRESENTAO E ANLISE DE DADOS

    Esta seo apresenta os dados coletados por meio de um questionrio semiestruturado,realizado no ms de setembro de 2012, em uma escola pblica do municpio de Tapero - PB.

    Vejamos os resultados a seguir.

    5.1 Aspectos Gerais do Municpio de Tapero- PB

    A cidade de Tapero - PB, segundos dados do Instituto Brasileiro de Geografia e

    Estatstica IBGE, (BRASIL, 2010), localiza-se no interior do estado da Paraba, no cariri

    paraibano, possuindo uma rea de 662,904km2

    , uma populao de 14.936 habitantes,instalado em 1886 na microrregio do cariri ocidental e na mesorregio da Borborema com

    uma altitude de 532m, a 251 km com relao capital. A populao de Tapero pode ser

    categorizada em duas partes: as pessoas que residem na zona urbana e as que ocupam a zona

    rural, conforme descrevemos na tabela 1.

    Tabela 1 - Populao de TaperoPB

    SEXO

    ZONA URBANA

    ZONA RURAL

    Feminino 4.742 2.848

    Masculino 4.197 3.149

    Total 8.939 5.997

    Fonte: IBGE (BRASIL, 2010).

    O clima do municpio semirido com mximo de 32c e mnimo. De 17c, a

    vegetao predominante capoeira mdia (aroeira angico), capoeira arbustiva ( jurema preta),

    capoeira herbcea (marmeleiro e mufumbo), pastagem natural (capim mimoso, p de galinha

    e carrapicho), pastagem artificial ( capim buffel, capim elefante e palma forrageira), lavoura

    permanente ( mangueira e goiabeira), lavoura temporria ( milho, feijo, vigna, tomate,

    cenoura e pimento).

    A Serra da Borborema atravessa o territrio municipal com ramificaes para outros

    municpios da Paraba e de Pernambuco, tornando-se assim a superfcie de Tapero bastante

    acidentada e pedregosa. Erguem-se ainda no municpio com braos da Borborema, as Serras

    do Gonalo, dos Cariris Velhos e do Algodo. O principal rio do municpio o Rio Tapero.

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    A cidade limita-se ao norte pelos municpios de Salgadinho (30km), Passagem (36km)

    e Assuno (16km); ao leste com Juazeirinho (42km) e Gurjo (45km); a oeste com Desterro

    (33km), Passagem (36km), Teixeira (54km); e ao sul com Livramento (30km) e So Jos dos

    Cordeiros (24km). Economicamente a cidade sobrevive da agricultura de subsistncia e do

    comrcio.

    5.2 Caractersticas da Instituio Escolar Observada

    A escola pblica onde foi realizada a pesquisa chama-se Escola Estadual de Ensino

    Fundamental e Mdio Melquades Vilar. Ela est situada no municpio de Tapero, PB,

    funcionando nos trs turnos, com uma mdia de hum mil e trinta e sete alunos (1.037) alunos.

    A escola bem estruturada, com um laboratrio de cincias e informtica, uma rdio

    estudantil, uma biblioteca com livros de pesquisa e didticos, tem uma boa infraestrutura com

    estado de conservao razovel. composta por 15 salas de aulas, 8 banheiros, 1 cozinha, 2

    laboratrios, sendo 1 de cincias e 1 de informtica, 1 biblioteca, 1 ginsio poliesportivo, 1

    sala de professores, 1 sala de diretoria, 1 sala de coordenao e 1 secretaria.

    O nico problema a ser resolvido nessa escola a falta de infraestrutura prpria para

    acesso s pessoas com deficincias. De incio, a escola funcionava em um prdio menor e

    com o decorrer do tempo foi aumentando a estrutura e o material didtico em virtude do

    aumento do nmero de alunos e do crescimento populacional, pois no incio s ensinava-se

    at a 8 srie. Passados alguns anos comeou a ensinar o ensino mdio e logo aps, o curso

    normal.

    A escola tem aproximadamente um total de 64 professores, destes 11 so professores

    de Matemtica, dos quais 7 j so Licenciados e 4 esto cursando Licenciatura em

    Matemtica.

    A participao dos pais pouco evidente, em sua grande maioria, por no teremformao adequada, os pais colocam a responsabilidade da formao dos alunos para a escola.

    5.3 Caractersticas dos Discentes e Discusso dos Dados

    Na primeira parte da pesquisa de campo, como j citado anteriormente, convidamos os

    estudantes juntamente com a professora para o Laboratrio do Polo da UAB. Apresentamos o

    jogo Equadomin j confeccionado, sendo distribudo um conjunto para cada dupla. Em

    seguida, apresentamos as regras do jogo e deixamos os estudantes experimentarem. Neste

    momento surgiram muitas perguntas a respeito das jogadas e de estratgias.

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    Inicialmente, observamos uma grande satisfao e desempenho dos alunos do 7 B,

    manh, da escola investigada ao jogar oEquadomin. A primeira etapa da nossa pesquisa foi

    muito importante, pois tratou do reconhecimento e de discusses pertinentes ao jogo, que

    possibilitou seguirmos para a segunda etapa da pesquisa.

    Aps a explicao de como funcionava o jogoEquadomino que era e como jogar,

    pedimos para que os alunos dessem incio ao jogo. Percebemos neste momento muitas

    dificuldades dos estudantes ao serem desafiados a resolverem as equaes. Muitos realizaram

    clculo mental, sendo necessrio fazer a resoluo das equaes no caderno, s assim

    conseguiram jogar.

    Apesar de um dos quatro conjuntos de Equadomins que estavam sendo utilizados

    pelos alunos terem sido confeccionados com canetas coloridas para a elaborao dasequaes, nas quais cada cor correspondia a uma resoluo. Por exemplo, todas as equaes

    escritas com tinta vermelha, correspondiam resoluo seis, os amarelos valiam cinco, o

    verde correspondia a quatro, o azul valia trs, o laranja dois, o cinza valia um e o preto

    correspondia ao valor zero. Mesmo assim, os alunos no atentaram para esse fato, nem

    fizeram uso da lgica para tal no primeiro encontro.

    Em seguida, pedimos para que os discentes confeccionassem um domin com

    equaes. Eles teriam que jogar logo aps a confeco. Mais uma vez constatamos adificuldade dos alunos para a resoluo de simples operaes Matemticas, como adio,

    subtrao e diviso, tanto na elaborao do domin quanto na realizao das jogadas.

    Os estudantes elaboraram as equaes individualmente e depois formaram duplas para

    jogar. Eles elegeram um aluno para ficar resolvendo as equaes por escrito para poderem

    confirmar se os resultados que realizavam mentalmente estavam corretos ou no. Eles

    prestavam muita ateno nas jogadas, no intuito de ganhar o jogo.

    Ao longo de todo o estudo, percebemos que houve um maior interesse dos estudantespelo contedo, disposio para jogar e tentar resolver as equaes; maior interao e

    socializao entre os pares. Mas tambm percebemos que ainda alguns estudantes

    permaneciam com muitas dificuldades em resolver as operaes algbricas de primeiro grau.

    Aps o trmino do jogo, aplicamos o questionrio, o qual continha no final uma

    equao mais complexa com o intuito de verificarmos a aprendizagem dos estudantes.

    No segundo momento, na sala de aula onde os estudantes estudam, foi pedido que,

    inicialmente, os alunos confeccionassem o jogo Equadomin com equaes e, em seguida,

    jogassem com seus colegas. Neste momento nossa inteno era de observar suas interaes,

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    sociabilidade e estratgias mais utilizadas inicialmente. importante ressaltar que os alunos

    desta turma j tinham visto o ontedo e j estavam estudando as equaes fracionrias.

    A segunda parte da nossa pesquisa foi composta pela aplicao do questionrio. O

    instrumento de pesquisa versou a identificao do perfil dos estudantes em sua primeira parte.

    O primeiro item do questionrio identificava a faixa etria dos estudantes da turma

    avaliada. Evidenciamos que 50 % dos alunos possuem idades iguais a 10 ou entre 10 e 12

    anos, 50% tm idade igual a 13 ou entre 13 e 15 anos. Com isso, percebemos que a metade

    dos estudantes encontra-se na faixa etria adequada para o ano (7 ano; 10-12 anos), enquanto

    o restante da turma est fora da faixa adequada de ensino, segundo os indicadores nacionais.

    No aspecto do gnero, identificamos que 68% dos estudantes so do sexo feminino e

    os outros 32% do sexo masculino. Demonstrando que a turma no est equilibrada quanto aofator de gnero, o que no um aspecto positivo no ambiente escolar.

    Quanto localidade da residncia dos estudantes, perguntamos se estes residem perto

    ou longe da escola a que pertencem. Neste momento evidenciamos que 36% dos estudantes

    mora perto da escola e os outros 64% moram distantes da escola onde estudam. Este fato

    evidencia que o grande pblico da turma reside na zona rural que necessita de uma maior

    disposio de tempo e recursos todos os dias para estudar. Este fato pode influenciar no

    aprendizado, pois destes subtende-se que ao chegar escola j estejam necessitando dealimentao, alm do cansao fsico pelo deslocamento de sua residncia. Muitas vezes este

    percurso para escola realizado a p.

    No que diz respeito renda familiar os estudantes indicaram que a maioria 64%

    sobrevivem com menos de 01 salrio mnimo, apenas 23% tem renda familiar entre 1 e 2

    salrios mnimos, o salrio de 4% destes varia entre 2 e 3 mnimos e 9% tem renda familiar

    acima de 3 salrios mnimos. De acordo com as respostas da maioria dos estudantes suas

    famlias pertencem a categoria, segundo o governo, como famlias de baixa renda. A Lei deAssistncia Social n 8.742/93 considera integrantes desta categoria as famlias que possuem

    rendimentosper capita (por pessoa) de at do salrio mnimo (BRASIL, 1993).

    Em seguida perguntamos aos alunos se eles residem com seus pais. Obtivemos como

    resposta que 91% dos estudantes residem com seus pais e os demais (9%) moram com

    parentes.

    Ao serem indagados pelo gosto da disciplina de Matemtica, evidenciamos que 57%

    responderam que gostam, os 43% responderam no gostar. Os alunos que evidenciaram no

    gostar da disciplina alegaram que esta de difcil entendimento.

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    Por ltimo, perguntamos se os estudantes recebem ajuda de seus pais ou de parentes

    nas tarefas escolares. Obtivemos como resposta que 64% dos estudantes recebem ajuda de

    amigos ou familiares para tal, os demais (36%) respondem as atividades sozinhos. Este fato

    nos chamou a ateno, pois a maioria das famlias do interior no completou o ensino bsico.

    Para um melhor entendimento do perfil dos discentes realizamos uma sntese dos

    dados apresentando-os na tabela 2 a seguir.

    Tabela 2. Perfil dos discentesCARACTERSTICA DOS DISCENTES

    IDADEMenor de 10 anos

    Igual a 10 anosou entre 10 e 12

    Igual a 13 ouentre 13 e 15

    Maior que15 anos

    0%

    50%

    50%

    0%

    SEXOMasculino Feminino

    32% 68 %

    LOCALIZAOPerto da escola Longe da escola

    36% 64%

    RENDAFAMILIAR

    Menos de 1 salriomnimo

    Entre 1 e 2salrios mnimos

    Entre 2 e 3salrios mnimos

    Acima de 3salriosmnimos

    64% 23% 4% 9%

    VOC MORACOM SEUS PAIS

    Sim No91%

    9%

    GOSTO PELAMATEMTICA

    Sim No57%

    43%

    AJUDA PARAESTUDAR

    Sim No64%

    36%

    Nota: Construo do pesquisador baseado na anlise do questionrio.

    5.4 Aplicando o jogo na sala de aula

    Para aplicarmos o jogo tivemos que inicialmente conversar com a professora da turma

    e escolhermos um melhor horrio para que fosse aplicado o jogo Equadomin, no qual

    decidimos pelo quarto e quinto horrio, pois desta forma poderamos lev-los ao Laboratrio

    de Matemtica do polo presencial, o qual est localizado bem prximo escola e disponibiliza

    de uma sala ampla e boa mobilidade para que os alunos. Ao chegarmos ao Laboratrio de

    Matemtica, apresentamos o jogo, explicamos o contedo e suas regras e pedimos para que os

    alunos comeassem a jogar, este primeiro momento foi com a inteno de reconhecimento do

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    jogo. Onde os alunos afirmaram que o jogo possibilitou uma melhor aprendizagem, mas

    relataram que sentiram dificuldades no entendimento do jogo.

    Aps, este reconhecimento do jogo, j na escola onde os mesmos estudam, escolhendo mais

    dois horrios para consolidar a aprendizagem atravs do uso do jogo, desta vez pedimos para

    que os alunos elaborassem equaes com suas devidas respostas e em seguida jogassem.

    Onde percebemos um melhor desempenho dos alunos, pois atentaram em utilizou o clculo

    mental. Para resolver as equaes e afirmaram que atividade do jogo facilitou na

    aprendizagem do contedo.

    5.5 Situaes da Matemtica

    Com relao aplicao do jogo Equadomin, perguntamos aos estudantes, com

    relao ao primeiro momento no laboratrio, o que eles acharam de discutir equao de

    primeiro grau com um jogo. Obtivemos como resposta que 73% dos alunos disseram que o

    mesmo possibilitou uma melhor aprendizagem, enquanto 27% discordaram, alegando

    dificuldade no entendimento do jogo.

    O segundo item questionava sobre a identificao de dificuldades da aplicao do jogo

    no primeiro momento. Mesmo alegando a facilidade na aprendizagem atravs do jogo no item

    anterior, 64% dos estudantes afirmaram que sentiram dificuldades quando utilizaram o jogo

    pela primeira vez, enquanto 36% afirmaram que no sentiram dificuldades nas jogadas

    iniciais. Observamos que aps a elaborao das questes (equaes) estas dificuldades foram

    amenizadas. Este fato talvez indique a pouca prtica dos alunos com atividades como esta no

    ambiente escolar.

    Quanto elaborao das questes sugeridas para as duplas pelo pesquisador

    observamos que 82% dos estudantes conseguiram elaborar questes simples envolvendo

    sentenas Matemticas com suas respectivas respostas. Enquanto que apenas 18% noconseguiram xitos nesta atividade, alegando o no entendimento da mesma.

    Na ltima questo a 12 apresentamos a seguinte sentena algbrica (Resolva a

    seguinte questo: 10 + 3x - 5x - 7 + 10x = 85 - 2. A resposta para esta sentena ?) e

    pedamos que os estudantes fizessem a sua reduo, encontrando a incgnita X. Obtivemos

    77% dos estudantes conseguiram acertar este item, enquanto 33% erraram.

    Ao final da atividade os alunos perceberam que o jogo pode facilitar o entendimento e

    aprendizagem da Matemtica, em especial das equaes de primeiro grau, fato este constatadocom a aplicao de uma equao de primeiro grau aps o jogo, com nvel de complexidade

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    mais alto. Para um melhor entendimento das situaes propostas a partir do jogo, realizamos

    uma sntese dos dados, apresentando-os na tabela 3 a seguir.

    Tabela 3. Situaes Matemticas a partir do Jogo

    RESPOSTAS (%) DAS SITUAES MATEMTICAS PROPOSTA PELO JOGOEQUADOMIN

    Satisfatrio/ Sim No satisfatrio/ No

    Reconhecimento do Jogo1 momento 73% 27%

    Sentiram dificuldades 1 momento 64% 36%

    Elaborao das questes2 momento 82% 18%

    Atividade de jogo facilita o contedo deEquaes?

    82% 18%

    Resposta da expresso algbrica 77% 33%

    Nota: Construo do pesquisador baseado na anlise do questionrio.

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    6. CONSIDERAES FINAIS

    Ao realizarmos este trabalho tivemos como meta inicial a anlise de como os

    estudantes percebiam um jogo matemtico na sala de aula. Para isso, propusemos a aplicar o

    jogoEquadominno ambiente escolar e a partir deste realizar uma discusso sobre Equaes

    de Primeiro Grau.

    A metodologia de jogos pode potencializar o ensino de alguns contedos matemticos

    permitindo que o aluno pense ao jogar. Para isso, faz-se necessrio um bom planejamento

    para que os objetivos sejam realmente atingidos e para que os alunos tenham uma

    aprendizagem significativa. A socializao, a interao e o controle emocional tambm

    podem ser desenvolvidos com o uso de jogos no ambiente escolar.

    O jogo possibilita tambm aprimorarmos o gosto dos alunos pela Matemtica, pois

    iro aprender brincando e se divertindo. Aprender a conviver e aceitar regras muito

    importante para o desenvolvimento do ser social, respeitar o limite dos outros tambm. O jogo

    permite que o estudante teste estratgias no intuito de vencer, ultrapassando regras e

    obstculos.

    Com um jogo como o domin podemos trabalhar tambm alm das equaes de

    primeiro grau outros contedos matemticos como: equaes do 2 grau, fraes, as quatro

    operaes bsicas da Matemtica, entre outros.

    O nosso trabalho no geral foi realizado sem maiores dificuldades. Tivemos o

    empenho, a participao e dedicao dos alunos, que se mostraram atentos e dispostos a

    aprimorar sua aprendizagem. Alguns alunos no incio apresentaram muita dificuldade em

    jogar o domin das equaes, mas esta dificuldade foi sanada no segundo momento. O que

    podemos perceber foi a grande dificuldade que os alunos tm para resolver simples Operaes

    Matemticas, o que dificultou a execuo do jogo, bem como a falta de estmulo no raciocniolgico e no clculo mental.

    Percebemos que a ruptura do ensino tradicional e a utilizao dos jogos como recurso

    metodolgico estimularam o interesse e o desempenho dos alunos, os quais gostaram do jogo

    e questionaram considerando estratgia satisfatria no ensino da Matemtica, pois facilita o

    entendimento do contedo, o que nos leva a crer que a proposta foi pertinente e cumpriu

    satisfatoriamente com o objetivo inicial. Talvez o jogo seja uma forma de amenizar algumas

    dificuldades que os alunos apresentaram, de motiv-los a gostar da Matemtica e a construirseu prprio aprendizado atravs de aulas mais dinmicas.

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    O jogo tambm possibilitou um bom desenvolvimento dos alunos no decorrer da

    pesquisa, pois atentaram em fazer clculo mental, interagindo com os demais colegas,

    socializando-se, ajudando e sendo ajudados nas resolues das situaes que envolviam as

    equaes e, consequentemente, nas jogadas efetuadas.

    Outro fato que nos chamou a ateno foi quanto falta de conhecimento dos alunos

    com relao s operaes bsicas da Matemtica, o que nos leva a crer que esta dificuldade

    vem desde os anos iniciais e perdura at a concluso do Ensino Fundamental. Fato este que

    nos faz atentar para um melhor planejamento e ensinamento da Matemtica no incio dos anos

    letivos.

    Ao final do estudo detectamos, segundo dados, que as principais caractersticas dos

    estudantes analisados concentram-se em: a maioria dos estudantes est concentrada na faixaetria de idade entre 10 e 12 anos (cerca de 50%) e 13 e 15 anos (50%); no aspecto do gnero,

    percebemos um desequilbrio da turma (68% feminino); quanto localidade, os estudantes em

    sua grande maioria afirmaram que moram longe da escola (64%); quanto a renda familiar a

    grande maioria afirmou que recebem menos de 01 salrio mnimo (64%); a maioria dos

    estudantes residem com seus pais (91%). Sobre o gosto pela Matemtica, a maioria dos

    estudantes afirmou que gostam da disciplina de Matemtica (57%). Por fim, os estudantes

    afirmaram que recebem ajuda nas atividades escolares (64%).Quanto s questes Matemticas propostas por meio do jogoEquadominverificamos

    que todos os itens apresentaram resultados satisfatrios. O ltimo item que continha uma

    expresso algbrica mais complexa que as discutidas no jogo apresentou um ndice de acerto

    de 77% o que pode ser considerado como uma avaliao positiva, apesar de ainda estar longe

    do ideal.

    Como limitao dessa pesquisa, considera-se que seria necessrio um

    acompanhamento sistemtico e por mais tempo turma pesquisada para corroborar asanlises feitas com a observao direta do pesquisador e para aprofundar a discusso em torno

    dos resultados obtidos nesse estudo. No entanto, consideramos a presente pesquisa como um

    passo bsico e essencial na avaliao da Matemtica no municpio de Tapero e sugerimos a

    continuidade dessa investigao, incluindo outras escolas e um maior nmero de alunos para

    balizar avaliaes mais amplas em estudos futuros.

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    REFERNCIAS

    BRASIL. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica - IBGE. Sntese de IndicadoresSociais: uma anlise das condies de vida da populao brasileira,2010. Disponvel em:

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    APNDICE

    Universidade Federal da Paraba UFPBNcleo de Educao a DistnciaDepartamento de Matemtica

    Curso de Licenciatura em Matemtica - 2012.2Trabalho de Concluso de Curso

    QUESTIONRIO

    Estamos realizando este questionrio com o intuito de identificarmos algumascaractersticas que acompanham os estudantes do Ensino Fundamental da rede pblica do

    municpio de TaperoPB.Gostaramos de contar com a sua participao voluntria, sem necessidade de

    identificao, no preenchimento deste questionrio. Voc poder interromper suas respostas aqualquer momento, sem que haja qualquer dano a voc ou a esta instituio de ensino. Osdados desta pesquisa sero utilizados na elaborao de um trabalho de concluso de curso e

    podero ser publicados em revistas cientficas.Caso haja qualquer dvida na sua participao ou nas perguntas deste questionrio,

    favor dirigir-se ao pesquisador. Nas questes de mltipla escolha voc dever escolher apenas01 alternativa como resposta. Caso a questo no contemple a resposta desejada, favorescrever ao lado a sua opinio.

    1. Qual a sua idade?a. ( ) menor de 10 anos b. ( ) igual a 10 ou entre 10 e 12 anos c. ( ) igual a 13 ou entre13 a 15 anos d. ( ) maior que 15 anos

    2. Qual seu sexo? a.( ) Feminino b.( ) Masculino

    3. Voc mora perto da escola? a.( ) Sim b.( ) No

    4. A renda total de sua famlia fica em torno de:a. ( ) menos de 1 salrio mnimo (R$ 622,00) b. ( ) entre 1 a 2 salrios mnimosc. ( ) entre 2 e 3 salrios mnimos d. ( ) acima de 3 salrios mnimos

    5. Voc mora com seus pais? a.( ) Sim b.( ) No

    6. Voc gosta de Matemtica? a.( ) Sim b.( ) NoPor qu?

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    7. Voc recebe alguma ajuda de familiares e/ou amigos para resolver tarefas escolaresem casa?

    a.( ) Sim b.( ) No.Caso afirmativo indique de quem?___________________________________________________________________________

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    Situaes Matemticas:

    8. O jogo Equadomin que foi aplicado anteriormente possibilitou a voc um melhorentendimento da Matemtica?

    a ( ) Sim b) ( ) No.Por qu?______________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    9. Voc sentiu alguma dificuldade ao jogar a primeira vez oEquadomin?a ( ) Sim b ( ) No.Caso afirmativo, indique qual(is) dificuldade(s). ____________________________________

    ___________________________________________________________________________

    10. Aps a elaborao das questes do jogo, no segundo momento, voc sentiu uma maior

    facilidade nas questes?a ( ) Sim b ( ) No.Por qu?

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    11. Voc acha que este tipo de atividade facilita a aprendizagem no contedo das Equaes de1 grau?a ( ) Sim b ( ) No . Por qu?

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________12. Resolva a seguinte questo: . A resposta para esta sentena :

    ___________________________________________________________________________

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    ANEXO